谁对网络游戏说了算
2009年11月04日 07:03
经济参考报
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11月2日,新闻出版总署发出通知,终止网易《魔兽世界》(燃烧的远征)审批,退回关于引进出版《魔兽世界》的申请。
在3日下午文化部查处第七批违法游戏产品及经营活动新闻通气会上,文化部文化市场司司长李雄表示:文化部认为,新闻出版总署的通知不符合有关规定,明显属于越权行为。
一石激起千层浪。一部分网民为国家出版总署拍手叫好,认为出版总署出手果断,有力地净化了国内乱糟糟的网游市场;另一部分网民则认为出版总署手伸得太长,文化部反击有理。部分网络媒体则表示希望能够通过慎重充分的沟通,最终明确界定行业的监管部门、监管责任、主体与权限,避免类似的事情再次出现。
经过:部委之间意见相左
新闻出版总署在2日的通知中表示,在对网易旗下网之易公司申请代理运营境外著作权人授权的网络游戏《魔兽世界》的审批过程中,新闻出版总署考虑到该游戏运营代理转换过程中有大量数据需要梳理,为保护玩家的切身利益不受损害,允许网之易公司在对不良内容进行修改的同时自7月30日起进行内部测试,重点是对玩家在游戏中的各种数据进行有效恢复,同时明确要求内测期间不得收费和提供新账号的注册。网之易公司对此表示完全接受和执行。
新闻出版总署在通知中强调,网之易公司在未经新闻出版总署审批同意的情况下,于9月19日擅自收费并提供新账号注册的行为,已经造成事实上的公开运营服务,严重违反了国家关于网络游戏上网前须经新闻出版总署前置审批和境外著作权人授权的互联网游戏作品须经新闻出版总署审批的规定。为此,新闻出版总署发出通知,决定终止《魔兽世界》(燃烧的远征)审批,退回申请。
通知同时要求,网之易公司立即停止违规行为,纠正错误,停止收费和新账号注册。新闻出版总署将视情况依法对其作出相应的行政处罚,包括停止其互联网接入服务。
据中新网报道,李雄在上述通气会上强调,《魔兽世界》运营权发生转移后,文化部通过网之易公司的审批。新闻出版总署不具备处罚《魔兽世界》的职责,因此是越权的。此前九月,文化部已经跟有关部门报告过此类事件。部委之间有不同意见,应严格按照国务院的工作纪律处理。
李雄表示,随着各个部门对三定方案的理解和解释不同,在社会上也客观造成对同一款网络产品由两个部门进行审批。为解决这个问题,国务院中编办专门发布了相关文件。按照相关规定,文化部是网络游戏的主管部门。他表示,文化部和新闻出版总署都应依法办事,严格按照三定的相关规定进行管理。
据悉,在文化部此次公布的第七批违法游戏产品名单中,《魔兽世界》并不在列。
缘由:对“游戏出版物”各执一词
2002年,新闻出版总署和信息产业部颁布的《互联网出版管理暂行规定》,对包括互联网游戏在内的互联网出版实行归口管理。文化部网络游戏内容审查专家委员会主要对进口网络游戏的内容进行审查。从2004年起,一家网络游戏运营商欲从事网络游戏经营,不仅要将游戏送新闻出版总署审查,并取得新闻出版总署版号,还要从文化部取得进入文化市场的《网络文化经营许可证》。
2008年7月,国务院办公厅分别印发了文化部、国家广播电影电视总局、国家新闻出版总署的《“三定”规定》。文化部、新闻出版总署《“三定”规定》中规定:“文化部负责动漫和网络游戏相关产业规划、产业基地、项目建设、会展交易和市场监管。”“国家新闻出版总署负责在出版环节对动漫进行管理,对游戏出版物的网上出版发行进行前置审批。”
《“三定”规定》中还明确“将国家新闻出版总署动漫、网络游戏管理(不含网络游戏的网上出版前置审批),及相关产业规划、产业基地、项目建设、会展交易和市场监管的职责划入文化部。”
虽然《“三定”规定》明确了国家新闻出版总署和文化部在网络游戏产业的监管职权划分,但网络游戏产业的市场监管仍处于混乱局面。
2009年9月7日,中央编办下发了《关于印发〈中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署“三定”规定中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释〉的通知》。
文化部负责人在中央编办的解释发布后曾对媒体表示,这里所说的“网络游戏的网上出版”,是指网络游戏的出版物。比如,保存有游戏介绍、游戏玩法、客户端资料的游戏光盘等有形载体,这部分属于“出版物”环节的审查,由新闻出版总署来负责,其他审批由文化部负责。中编办文件对在网游管理上存在的交叉环节进行了明确解释,“前置审批”是指在经工业和信息化部门许可通过互联网向上网用户提供服务之前,由新闻出版总署对网络游戏出版物进行审批。不涉及出版物环节的,则不存在出版物的前置审批。所有游戏产品一旦上网,完全由文化部管理。
文化部网络市场司司长庹祖海9月18日在文化部关于加强网络游戏市场管理工作座谈会上明确表示,网络游戏不是出版物,文化部是网络游戏的主管部门。关于文件中提到的出版物的界定,根据国务院出台的《出版管理条例》第一章、第二条规定“条例所称出版物,是指报纸、期刊、图书、音像制品、电子出版物等。”也就是说,出版物必须是一种有形的载体。举个例子来讲,游戏光盘属于出版物,而对游戏客户端所提供的下载就不属于出版物范围之内,不再按照出版物进行管理,由文化部按照网络游戏行业管理相关规定执行。
2009年9月28日,新闻出版总署、国家版权局和全国“扫黄打非”工作小组办公室联合发出《关于贯彻落实国务院〈“三定”规定〉和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》(简称“9·28通知”)。
“9·28通知”明确,新闻出版总署是中央和国务院授权的惟一负责网游前置审批和进口网游审批的政府部门。“9·28通知”指出,凡是未经新闻出版总署前置审批上网运营或审批后擅自改变内容的网络游戏,都将被责令停止运营服务。通知中还表示,将在年底前对网络游戏前置审批和运营情况进行一次全面摸底和清理,凡未取得具有网络游戏经营范围的互联网出版许可证的企业,一律不得从事网络游戏出版运营服务。
焦点:新闻出版总署有无越权?有无处罚权?
北京大学文化产业研究院动漫游戏研究中心刘雨愫研究员在接受《经济参考报》记者采访时指出,两部委的纷争关乎两个部门职能的划分,既不能只听文化部的解释,也不能只听新闻出版总署的解释,最终还是要中编办或者国务院作出最终解释。而文化部、新闻出版总署《“三定”规定》中已经明确规定了,“文化部负责动漫和网络游戏相关产业规划、产业基地、项目建设、会展交易和市场监管”;“国家新闻出版总署负责在出版环节对动漫进行管理,对游戏出版物的网上出版发行进行前置审批。”
“网游行业和其他很多行业一样,都面临发展超前、管理落后的问题。”刘雨愫说。
中国网络法律委员会成员、北京威宇律师事务所律师雷腾则表示,现在确实有一些外资企业在用隐形的手段参与国内网游的运营,比如说签订虚假技术合作协议,甚至直接参与中资运营,新闻出版总署执行网游前置审批,实际上是进一步明确了网游企业的责权,让企业清楚地知道,一个游戏在上线之前,到底要经过哪些部门的批准,需要准备哪些手续。雷腾建议,应进一步明确网游企业的直接监管部门和执行部门,例如国务院派出一个更高部门去统领和协调现有的部门管理网游行业,这样能够在一定程度上做到管理资源的整合。
11月2日晚间,网易发布“例行维护公告”称,为了保证服务器的稳定运行,将于11月3日凌晨3时开始对现有全部服务器进行例行维护,停机时间预计为12小时左右。11月3日下午2点,网易有关《魔兽世界》服务器已全部处于开放状态。《经济参考报》记者拨打网易CEO丁磊的手机,对方一直处于关机状态,而《魔兽世界》的主管李日强的***也始终无人接听。
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导航 日志 放弃网络游戏了
2007-03-11 12:03:08
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小 现在我感觉好象戒游戏了,真的,已经很久没玩网络游戏了,我对现在的网络游戏越来越看不懂了,发发牢骚而已,以前玩游戏大家在一起玩的真的很热闹,很开心,我也认识不少好朋友,现在的网络游戏让我无所适从,都不知道该怎么玩了,游戏方式千篇一律,只不过在细节方面改来改去,以前玩游戏是为了开心,放松自己,现在感觉已经找不到这种游戏了,感觉现在的游戏玩的好累,免费游戏越来越多,可惜你想免费的玩游戏的话,那就是游戏在玩你,只有花钱你才能享受游戏,有的游戏还鼓励玩家之间PK,于是有钱的欺负没钱的,没钱的想不给欺负,就要去花钱,周而复始,不断循环,结果只有一个,网络游戏公司不断赚钱。现在的网络游戏真的和以前不一样了,以前的网络游戏提倡公平,现在提倡金钱,呵呵,想起以前玩魔力时最深恶痛绝的就是外挂,现在好了,游戏公司自己卖外挂,2倍经验,高级武器,只要有钱,什么都有,这种畸形消费也造就了一大批垃圾玩家,有钱就嚣张跋扈,看谁不顺眼就可以欺负谁,我真希望就这样下去,没钱的人玩不起,自动消失,只剩下有钱的在里面互相砍吧,呵呵,在网上看到的“80%的免费玩家在支撑着游戏,20%的付费玩家在享受着游戏”,只省下20%的人,不知道他们还有没兴趣互相欺负了,也许那时候想找个人欺负多比较难,要转悠很久,上去一砍,结果那人还和自己装备等级差不多,谁也砍不死谁,只是无聊的喝药,比谁带的药多,哈哈,那一定很有趣。 评论这张
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:: 寿命最长的网络游戏 流行了多少时间啊? ::
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(132573)
2007-12-13 19:40
UO 10年了
EQ怎么可能10年 97年还没EQ吧
(530936)
2007-12-13 19:53
[quote][b]下面是引用刘玄德于2007-12-13 17:03发表的:[/b]
在中国,绝对是----传奇!!![/quote]
主公所言及是!
(444370)
2007-12-13 20:16
RO RO呢 谁现在还玩RO么 从新干线到现在的盛大...好几年了啊
9C还代理RO2不??
(157065)
2007-12-13 20:17
[quote][b]下面是引用游荡de亡魂于2007-12-13 19:11发表的:[/b]
...书剑,桃花岛的~~~偶当时玩的古墓,里面都是帅哥美女,哈哈[/quote]
天天泡峨嵋池子的RY。。。。。
(190704)
2007-12-13 20:27
[quote][b]下面是引用frdh于2007-12-13 17:23发表的:[/b]
判了不少师啊
.......[/quote]
hehe,我是方寸,地府,金箍棒6连击,爽阿,呵呵。
(135213)
2007-12-13 20:31
国内是MUD吧,我接触网络就是从MUD侠客行开始的。满屏幕的文字还是能给人不少想象的空间的。
zmud,当时下载最多的软件,每个人都可以自己动手做一些简单或复杂的脚本。
周末经常是打开杀蒙面人的机器人切出去战星际,一晚上下来10+万经验和N多潜能哦。
到目前为止还记的自己玩的武当旷世大侠:风桦,500+万的经验,技能full skill的。
可惜到现在还没看到那个游戏能完美的体现出MUD里的那种武侠意境。
(155671)
2007-12-13 20:41
EQ好象6年吧
(529670)
2007-12-13 20:50
[quote][b]下面是引用marskyd于2007-12-13 09:42发表的:[/b]
传奇应该是最火、流传范围最广、最为人所知的游戏了[/quote]
加上限定“在中国”
并且“最广为人知”还值得商榷
(296804)
2007-12-13 20:51
[quote][b]下面是引用ro erjxk于2007-12-13 20:17发表的:[/b]
天天泡峨嵋池子的RY。。。。。[/quote]
好吧...偶承认当时确实是玩的RY...那啥看起来倾国倾城宛若天仙的
前几天还去MYMUD和GOHS看了看,无限怀念吹牛堂唉
(540803)
2007-12-13 20:51
我想楼主说的应该是图形在线游戏.
是EA的Ultimaonline即UO.
==============================================
网络游戏
一、第一代网络游戏:1969年至1977年
背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。
商业模式:免费。
第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operatio )系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。
那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。
PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。
PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。
二、第二代网络游戏:1978年至1995年
背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。
1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。
MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。
1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。
1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,***了8条***线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。
1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。
同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore 64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。
无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔。1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&am D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。
1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。
三、第三代网络游戏:1996年至今
背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。
游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。
商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。
第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。
《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。
《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。
《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。
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中国网络游戏史
1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。
1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。
1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。
2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。
2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。
2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。
2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一***。
2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。
2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。
2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。
2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。
2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。
2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。
2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。
2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。
2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。
2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。 2001年10月,天府***游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。
2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。
2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。
2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。
2002年1月11日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。
2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。
2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。
2002年6月16日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。
2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。
2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。
2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。
2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。
2002年8月, 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。
2002年10月6日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。
2002年10月,天府***游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。
2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。
2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。
2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。
2002年11月1日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。
2002年11月5日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。
2002年11月13日,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。
2002年11月,天府***游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。
2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。
2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。
2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。
2002年12月9日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。
2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段,
2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。
2002年12月, “2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。
2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。 2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。
2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。
2003年1月17日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。
2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。
2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创网络游戏的开发。
2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。
2003年3月24日,第一个玩家维权组织“《命运》玩家元老院”在官方的支持下诞生。
2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。
2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。
2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。
2003年5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。 2003年5月8日,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等***行为,这个活动持续到2003年9月结束。
2003年5月23日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。
2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。
2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。
2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。
2003年7月26日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”,盛况空前。
2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。
2003年8月6日,海虹正式与Actoz签约代理***网游A3。
2003年8月10日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。
2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权,轰动一时。
2003年8月27日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。
2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。
2003年9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。
2003年9月28日,《传奇世界》正式开始收费。
2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。
2003年9月25日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。
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每当提到这2个字,很多朋友是会哽咽的。在这里我们有杰瑞,有赤色,有浪漫,有自由。个人随ZC(sunzc)创建和谐公会 OS 担任后勤部长(全部总共三个人,在那狂热的年头这差事没人做啊~~)
其实《传奇》一点都不传奇,正是这个左键攻击、右键移动,ESC没用的韩国作品开启了国内网游市场。相信第一批lger都是狂热的,看看那些在网吧连战三天三夜的强人们!这是一群怎样的标兵?这家网吧有着怎样的一只T!数十万,数百万人在为之疯狂!!
我是一名uoer,过惯了一人杀十人,十人杀百人的生活。在UO的世界里如果我们对某玩家相当仇视,我们可以在任何场合任何地点杀死他(这或许会付出些许代价,但谁在乎呢?),拔光他上身所有的装备(一般包括:头盔、项圈、肩膀、胸甲、手套...鞋子和武器。当然,还有他背包里的所有东西既耳环、项链这样的奢侈品。)然后拿出可爱的小刀支解掉他的尸体,升起美妙的小火享受烹饪的乐趣。在这里,头部一般会留着带回家放在一个特定的地方。那个地方或许是某个不起眼的小箱子,也可能是卧室的衣橱里。如果对方是位赫赫有名的人物,可能会放在家门口特制的吧台上展示。是的,《传奇》这个游戏对我们来说太温馨了。要知道一名道士手持一把乌木剑,砍翻数名玩家后只获得一枚铁手镯的心情,低落,那是相当的低落...
想放弃,但看看周边的环境!算了,为了我国的网游事业,忍了...
转眼两年过去了,看看手上这对攻3的阎罗,我很欣慰...某次上QQ偶遇X之狼同志,赠予5区(还是24区)一个41级小战士号,身着祖玛套手持60攻裁决之仗。啊~~在这战神套即将加入的时刻,我还是退出这个游戏吧。
这是网友ffman在
中提到的UO部分,而EA一再强打的是生活部分。在游戏中小到桌椅,大到城堡甚至城市街区都由玩家完全控制甚至制造。当然,你在制造一把椅子之前先得出门找棵不错的树弄点木头。
现在的UO借用朋友的话是“比大菠萝还大菠萝”。
(531487)
2007-12-13 20:55
[color=green]UO……
[s:25] 偶最近还在玩 网游的鼻祖吧?
5区又DOWN咯……玩单机去[/color]
(247732)
2007-12-13 21:05
EQ 1999年3月16日面世
上个月14号它推出了第14个资料片
(94920)
2007-12-13 22:21
Good bye wow,since Apr 26th 2005 to Dec 5th 2007.
突然,一个晚上,发现,乐趣,找不到了.于是, cu.
(473571)
2007-12-13 22:23
传奇哦!看看现在SF依然那么多
(649079)
2007-12-13 22:25
传奇,还有N多朋友在玩传奇 不知道什么原因 我玩传奇就是没感觉..
(594226)
2007-12-14 08:46
Zmud从99年开始,现在还是很多人在玩~~自己算算
(412007)
2007-12-14 08:47
绝对是石器.第一代网游 曾经是多么的经典
(159313)
2007-12-14 08:50
感觉应该是传奇...
(91296)
2007-12-14 08:54
MUD....
风云我从97年第一次接触网络就开始玩了...
现在偶尔还会去抢抢task啥的。
(91296)
2007-12-14 08:56
没玩过MUD的人很难想象PVP的残酷。。。。。。
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