The Current Achievement Rules Explained - Xbox 360 News at Xbox360Achievements.org
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The Current Achievement Rules Explained
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Saturday, April 25, 2009 By Alan Pettit
There has been a rather large amount of controversy over the current state of our beloved achievement system. Just what is Microsoft doing these days? The only published rule quot; that have been dictated were set in place over two years ago on the Gamerscore Blog, a publication which has since been shut down. I've been vocal over my concern, most recently in my
a ouncing Fallout 3 upgrading to 1350 points. This was the third game to break the 1250 Maximum rule, again according to the now-defunct Gamerscore Blog's
. (NOTE: I was in the proce of writing this article when Fable 2 also upgraded to 1350, which is why I did not complain in that one.)
Well, anyone who said complaining doe 't get results can have this as an example to the contrary. Shortly after posting that news, I received a me age from a very credible source with information on what the current practices are. They were u ure if the information I'll be sharing was su osed to be public knowledge or not, so just in case, to protect their job, we'll leave it at my source for now. Obviously we would still like to see Microsoft themselves put it into print, but for now, here is the current state of our achievement system, exclusively from the best achievement site and one of the top Xbox 360 sites on the net, your friendly neighborhood x360a! This explai Halo's mad jump to 1750 late last year, as well as Gears 2, Fable 2 and Fallout 3 pa ing 1250, and a ounced jum for GTA and Saints Row 2. Obviously the old max of 1250 is smashed to bits, though the number is a bit odd. Why not 1500 or 2000? Regardle , we still have one rule-breaker with The Orange Box sitting at 99 achievements. That will perha be the exception to the rule since it was a arently before these " ew rules were set and since it is such a unique game overall. Valve swears they are going to add new achievements when (or at this point if) they release their Team Fortre 2 update. According to this, they are just talking through their teeth, because it won't be allowed. We'll see how that one plays out.
This is a an interesting stipulation, but it does explain some things. My source used Fallout 3 as an example, Bethesda only adding 100 points for each of the first two content packs, then going over 250 with the third pack, since it was a new quarter at that point. It also explai how Fable recently added 13 achievements from one single DLC, having only used up 3 achievements in its first quarter. Finally, Halo jumping straight to 1750 is also explained, since it had been over a year (four quarters) since the game's release when that ha ened. My source confirmed that this rule is in place to stop companies from releasing a whole slew of content immediately after a game's release to hit its 1750 max right away, i tead leaving the game to be su lied with smaller bits of content for months and months after release, or a big helping later down the road if they so choose. The additio are cumulative, letting companies plan big expa io with a huge amount of extra achievements, or still allowing them to stick with smaller additio over a number of releases such as we've seen lately. Unfortunately, Microsoft only had that much to say on the subject. I asked my source if there were any rules regarding the requirement of peripherals such as the Vision Camera (Rai ow Six, Rayman, etc.) or any word on requiring another title to unlock an achievement (Madden 07, Battlestatio : Pacific, etc.) but none were given that they could confirm for me. I also asked if the recent rumor regarding " o achievements for free content was true (in the case of Valve adding Steam Achievement quot; for its PC games with free DLC, but not adding any achievements for the 360 versio with the same DLC) and again they had no confirmed knowledge of that. So as enlightening as this information is, there is still a lot left to be made clear. Hopefully if we scream loud enough, someone at Microsoft will hear us and clarify things further. But where does this new information leave gamers? Personally, I can't really afford to do nothing but purchase and keep games, i tead using Gamefly and trade-in services for my gaming needs. I co ider myself a completionist as well, so I have had to re-rent or re-purchase multiple games once more achievements have been released (on top of purchasing the DLC), and sadly I see this becoming a much bigger trend for companies to have continued succe (financially) from a single title. There have been reports going around that DLC is one of the tools companies are using to combat the second hand gaming market, removing the temptation to trade away their game and selling more units at the regular retail level. Seeing as the inclusion of achievements is one of the biggest draws to DLC (most of the articles we run about DLC are riddled with comments like No achievements = No buy), I can see this method being quite succe ful. However, are more achievements, regardle of how they are offered, a good thing... or will gaming companies only see this an as o ortunity to nickle and dime us to death with every release? User Comments
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Saturday, April 25, 2009 @ 10:16:50 AM
(0) ok ok
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Saturday, April 25, 2009 @ 10:22:39 AM
(0) I'm getting to the point where dlc itself is just getting way to expe ive, I'm almost to that point where I'm not go a care about achievements anymore because I end 60 bucks on a game.. we'll use RE5 as an example.. get my 1000 out of it .. and then a month later we have to end another 5 bucks for addon content to get 200 more gamerscore out of it .. that's ok for now.. but can someone explaim to me how come I had to end 40 bucks for Beautiful Katamari and then have to turn around and end money on addo to get my 1000 .. pretty sure MS said the first 1000 points where su ose to included on the disc or through free content.. or am I the only one who complai about that game still.. ?
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Saturday, April 25, 2009 @ 10:24:01 AM
(0) Madne !
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Saturday, April 25, 2009 @ 10:24:13 AM
(0) im sick of DLC... it needs to be done with.. its just to nickle and dime us.. if the content is made for ecific game.. it should be included in the game... of course MS likes the dlc being added because they can make money off of it..
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Saturday, April 25, 2009 @ 10:25:09 AM
(0) If I like a game enough, i'll buy the DLC for it with or without achievements. Like the Lost Ody ey DLC, I didn't even know it had achievements with it, but I bought it anyway. I think achievements with DLC is plus. I like this new limits.
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Saturday, April 25, 2009 @ 10:26:17 AM
(0) I prefer DLC to have achievements, But i dont mind if they dont if the content is good enough. We used to game without achievements right? That shouldnt change. People whom say "No Achievements= = No buy" are just wasting their time gaming and selling themselves short of some decent gaming experiences. Achievements dont make a game no matter how fun they are collecting.
These rules are odd but i see how it all makes se e.
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Saturday, April 25, 2009 @ 10:28:54 AM
(0) my new rule.. is if i have 1k in the game(all original achievements i will co ider the dlc. other wise they can shove that dlc somewhere else
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Saturday, April 25, 2009 @ 10:32:23 AM
(0) I don't like the 1750 cap. Seems like an odd number to me, but now that it's there, I hope it stays there. The 80 achievement limit is stupid. There's no reason for it. The Orange Box is the closest I'll get to my dream game of 200 fun-to-earn 5 point achievements.
There's other things that a oy me, including the Vision Camera achievements and the ones that require another game to unlock. I actually like the "no achievements for free DLC" rule. Yeah, it sucks when genuine good free DLC can't be given achievements, but the rule also prevents developers from inflating gamerscore values for their games by withholding content and releasing it as "free DLC" with achievements added. With the advent of paid download keys (which MS needs to BAN), it's easy to see that ha ening.
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Saturday, April 25, 2009 @ 10:34:52 AM
(0) #2: No DLC was required for the original 1000 points in Beautiful Katamari. Wherever you got that idea, you were misinformed. I got my 1000 before any of the DLC levels were available on the marketplace. The DLC was strictly for the 250 extra points.
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Saturday, April 25, 2009 @ 10:38:23 AM
(0) if its max 80 achievements how can orange box have 99?
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Saturday, April 25, 2009 @ 10:39:47 AM
(0) @#9
When Orange box was being produced M$ was re-writing the allowed amounts of achievements rule. Valve was told they could have a max of 99 achievements and they used them. Between then and the actual release of the game M$ was still trying to decide of the "rules" and they ended up deciding a max of 80 after orange box was released.
Regardle , orange box will not get any DLC achievements cause they fucked themselves doing 99 in the retail.
Stupid, i know. makes little se e, i know. its how it is until M$ changes their minds again later this year or sometime next year
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Saturday, April 25, 2009 @ 10:40:34 AM
(0) #9: As I said in the article, that is currently the exception to the rule; it was in place before these new rules were created.
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Saturday, April 25, 2009 @ 10:42:57 AM
(0) Anyway, I don't mind the influx of DLC. I just choose not to buy the vast majority of it because I think it's overpriced. If MS would lighten up on the pricing for DLC and arcade games, they'd see a LOT more of my money, but that's just me.
And Pants Party, are you sure? I haven't played BK too much, but my roommate played that to death. He got 100 hours playtime, all obtainable cousi , 100% collection, most of the online achievements, all mi io in normal and time attack, the whole nine yards... and he's not even close to 1000.
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Saturday, April 25, 2009 @ 10:47:03 AM
(0) The DLC/achievement situation a tough choice for those who like 100% achievements, but it's clear some people will pay for that. As an example, I paid only $25 for the full Ma Effect experience. DLC will likely never come down in price, but the original titles *always* do. Being patient is key to getting an affordable 100% experience.
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Saturday, April 25, 2009 @ 10:48:37 AM
(0) i beat you pants AND wrote more =-p
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Saturday, April 25, 2009 @ 10:53:54 AM
(0) #13: Maybe he doe 't play "normal" mode all that much as there is one huge achievement for 200 normal requests completed? Katamari achievements have huge point values for the hours played, collection %, requests completed, online games, etc so if he didn't complete the last of those sets of achievements he will have low gamerscore in the game overall. The game can definitely be 1000 without any DLC and 1250 requires all DLC.
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Saturday, April 25, 2009 @ 10:58:25 AM
(0) Haha, you suck Thrill! Yeah, my last comment was directed at #10 but someone was ahead of me.
And #13: Yes, I'm sure. Check my achievements. I had 1000 in BK before the DLC levels hit the marketplace.
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Saturday, April 25, 2009 @ 11:06:35 AM
(0) I expre ed similar concer a while back:
http://thrawnomega.blog ot.com/2009/02/gamerscore-inflation-how-more-points.html
It'll be interesting to see what more developers do with this... Thanks for the info Pants!
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Saturday, April 25, 2009 @ 11:28:37 AM
(0) i agree #8
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Saturday, April 25, 2009 @ 11:30:07 AM
(0) DLC that comes out a week or two after a game comes out is BS because that mea it was finished in time to put in the game. DLC like the halo map packs that take a long time to create after the game is on shelves is ok in my book.
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Saturday, April 25, 2009 @ 11:33:34 AM
(0) DLC pi es me off for the most part. Most DLC is pretty poor and well over priced for what you get. E ecially sinc ei buy a lot of older games so i can get them for like 10-15.
TBH these rules mean bugger all. The last rules were eventually broken, what's to stop it ha ening again. And liek others... 1750 is a weird number, should have got 1500 or 2000. Or like 1873 to totally confuse people.
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Saturday, April 25, 2009 @ 11:36:11 AM
(0) I'm not sure about the "no achievements for free DLC" eculation. Granted it was a year ago, but Bioshock released it's Free DLC (with the extra [not to mention cra y] plasmids) and it came with the Bra Balls achievement.
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Saturday, April 25, 2009 @ 11:40:41 AM
(0) i think they should put a 2000 point cap with max 1000 on disc and max 1000 on DLC and no cap on how many achievements they can have, that gives the developers a lot of flexibility and the po ibilities to keep the games we end our hard earned money on fresh for a lot longer
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Saturday, April 25, 2009 @ 11:48:13 AM
(0) if a company pays enough(generate) money for MS, MS will will look the other way.
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Saturday, April 25, 2009 @ 11:52:09 AM
(0) To be completely honest I don't mind the whole 'games-going-over-the-1250-max' If the game is decent and there is DLC that is worthy of more achievements. So be it! Unfortunately I don't have a decent computer where I can play games like The Orange Box with no worries so I get it on the Xbox 360, all my online friends are from Xbox Live and The Orange Box along with Left 4 Dead are two of my favorite games and it a olutely kills me I can't get all the i ane online achievements for Team Fortre 2, for the amount of play time I'd get out of the new PC Team Fortre 2 achievements I'd be willing to pay as much as Valve saw fit. How ever, the increasing amount of developers who think "Hey, how about we make a whole bunch of download able content that people will love! but here's the catch,
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Saturday, April 25, 2009 @ 11:52:14 AM
(0) #21: Yeah, BioShock and Kane and Lynch both had free DLC with achievements, but since then... nothing. We'll see. :)
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Saturday, April 25, 2009 @ 11:59:24 AM
(0) The timeshift ma were free for a limited period and they brought some more free cheevo's too.
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Saturday, April 25, 2009 @ 12:02:11 PM
(0) there is no sto ing DLC, the numbers show that. These "completionlists" have become so damn a oying with their complaining. For what ever reason people on an achievement site who look for ways to boost their gamerscore complain about games giving them an o ortunity to get more gamerscore. It doe 't make se e. A lot of them buy Arcade games just for the extra 200 points they can get. Then turn around and complain "Fable 2 broke the 1250 rule now I got to end money and blah blah blah" Shut up! Not saying all, but a lot of them are like that.
DLC is a smart busine platform. Achievements are not the reason they make DLC though. Look at Rock Band who releases DLC every week, but they don't raise the gamerscore on the game. They know people will buy it, BUT Rock band is WAY differen
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Saturday, April 25, 2009 @ 12:02:22 PM
(0) Ah, stupid word limit, I got carried away.:p
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Saturday, April 25, 2009 @ 12:04:55 PM
(0) Of course DLC is to nickel and dime us -- but as long as the content is worth the cost, what's the complaint, really? And I'm sure they're trying to cover their lo es on the second-hand market.
Honestly, if companies make more money on their elite products, they'll typically end more development cash on the unusual and i ovative games, with le worry about their corporate bottom line. (One example that comes to mind is EA with their orts franchises and their development of i ovative games such as Mirror's Edge and Army of Two.) I'd rather have strong, succe ful, diverse gaming companies, i tead of 5 companies relying on launch week to mak[鱼别丢] 你曾经认定的方向,现在还坚持着吗? 给你带来欢乐痛苦的那些人,他们还在吗? 发会雪白, 土会掩埋, 记忆不会腐坏。 yu bie diu·鱼别丢
( Sun, 3 Apr 2011 23:20:07 +0800 )
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这一天是日本有的最后一天。这并不是行程上安排的旅游点。
新胜寺一年号称有1000万参拜客,宗教学者岛田在其著《无宗教才是日本人的宗教》一书中提到日本成田山新胜寺很有可能是世界最大的宗教圣地。
成田山新胜寺是关东三大不动(供奉不动明王的寺院)之一,于940年(天应3年)正式开山。成田山新胜寺殿堂的设计及建筑群,是同时揉合了佛教智慧及日本文化的产物,以日本、佛教,佛教、日本的一种由外而内的表达方式,使其同时具有佛教及日本的特色。不知晓佛教的人可以以为这纯粹是
的木构建筑,实际却不止如此,还包含了“不动名王”(佛教密宗五大明王主尊) 的日本文化深思在内。
日本大大小小的寺院不计其数,然而就这段时间的日本之旅来说,都各有特色。
那一天的行程并不在原安排内,是因为行程有松动,波导推荐的。确实不枉此行,值了——纵使连日来已经饱览许多典型的日本园林式景致,但当一入门,已经可以用惊艳来形容。之前人比景多的浅草观音寺自不待说,比起和平公园、岚山,也可以说是有过之而无不及。比较遗憾的是,当天阴雨,暗哑的照片成色已无法如实复述当时映入眼帘中的美。 依山而建的寺院于山中的植被相互交错,仿佛就是嵌在山中的一部分,早已和大自然融为一体。当时除了秀色可餐外,唯二的感觉就是人与大自然的和谐。 上面这些错落与金***落叶中的不规则的石碑,是历年来寺院供奉人的见证。每个为寺院供奉的人,都被允许树立纪念性质的石碑。从政府要员到黑道成员,从富翁到贫民,社会各色人等,在寺院中都是平等的。 从这里开始往下数张,雨停了。终于有点点阳光撕破云层,我们正好在这珍贵的一刻来到寺院中最美的一偶。这满山可爱的色彩在仅有的几分钟阳光中被记录下来。 好多厨师的碑。真是什么人都有。 上面这张照片记录的不是景色而是文化。转一下百度百科的资料好了。
绘马是日本人许愿的一种形式。大致产生在日本的奈良时代。绘马有大绘马和小绘马两种。大绘马类似匾额,比较少见。一般所说的是民间常用的小绘马。在一个长约15厘米高约10厘米的木牌上写上自己的愿望、供在神前,祈求得到神的庇护。 绘马,绘马,顾名思义,上面画的是马。不过这是绘马最初的形式,后来的绘马图案就越来越丰富了,画上了和自己的愿望相关的内容。绘马图案的变化,反映日本民众的生活的变化和各地风俗,充满了机智与乐天的情趣。
人们的愿望不一,绘马上面的形象也各异。过去,有许多孩子讨厌洗澡,令人头痛。许多平民居住区的寺社里就挂满许多祈愿“母子入浴”、“小儿入浴”的绘马。图上画着小孩一个人在用毛巾洗浴的情形。生了孩子没有奶也是一大头疼事。所以,在关西地区有许多寺庙里,有祈求将孩子赐给奶水多的母亲的绘马。有的画上画着圆髻的妇女在给孩子喂奶、或往碗里挤奶的情形,还有的画上画着奶如飞泉的情形。祈求治愈胸闷的绘马上面,画着一个人正在吃一大碗米饭;祈求治愈牙痛的绘马上画上用牙齿咬铁锚的形象。
神灵的法力不同,人们在愿望中也给他们分了工。足立市的大手神社挂有许多画上双手行礼或一只手的绘马,这是为了祈求中风和类风湿病痊愈,或祈求手变得灵巧的。各地药师寺的绘马有不少是祈求疮痈平复的,上面往往把疮画成草,让牛去吃;或者画上一只章鱼,表示用章鱼的吸盘吸尽脓肿的期待。
最有意思的莫过于祈求断绝关系的绘马了。有许多的著名神社里,不光有祈求夫妻离异的绘马,还有妻子、姐妹、母亲等祈求自己的丈夫、兄弟、儿子与情妇断绝关系的绘马。上面或者画着男女相背而坐的情形,或者中间画着象征分离的朴树、两边背坐着男女的形象。而且,要说绝缘,有很多种。比如夫妇离婚、情夫情妇分手、告别疾病、小偷们金盆洗手、解酒戒烟等等。在战前还有这样的滑稽情形:神社前挂绘马的架子上,既挂着祈求“武运长久”、“连战连捷”的大绘马,也挂着祈求“逃过兵役”小绘马。图案是穿军装的男子与平民装束的男子相背而立。 回程了。这是最后一张风景照。再见,日本。 新东方见闻录·第一天·大阪
新东方见闻录·第一天补遗
新东方见闻录·第二天(上)·岚山
新东方见闻录·第二天(下)·东大寺
新东方见闻录·第三天(上)·大涌谷、和平公园
新东方见闻录·第三天(下)·富士山
两年前的日本游·第四天·东京浅草观音寺等
07-11-28年日本游(上)-宫崎骏博物馆……及旁边的公园
07-11-28日本游(下)-天皇居、银座、歌舞伎町
07-11-29日本游-秋叶原
( Wed, 15 Dec 2010 18:36:23 +0800 )
Description:
原作者:战略航空元帅的旗舰,国内被墙。几篇任务制作相关文章中数这篇最有营养。只转这篇。 Puzzle型任务(解谜任务)
如果这篇文章写作于1990年而不是2010年,肯定会写“Puzzle型任务的设计目的是智力挑战和由此带来的愉悦感”。就像神秘岛里的层层机关,就像国家宝藏里的条条线索,抽丝剥茧到最后揭开所有谜题……多有趣啊。
就连在大众传媒和一般人的想象中,游戏设计师们干的也应该是类似这样的工作:他们(经常也有她们,通常还是些美妞……可恶,我恨现实)坐在一些塑胶玩具和毛绒玩具中间,对着一些色彩斑斓的电脑屏幕画画图,连连线,就做出来了一些类似愤怒的小鸟和植物大战僵尸的可爱游戏,然后大赚其钱。
多美好的想象啊。大众传媒还觉得魔兽世界的测试员是世界上最好最有趣的十个工作之一呢……你们敢找个魔兽世界的Tester来么?
遗憾的是,现在是2010年,一个互联网络已经大行其道的年代,所以这一段不会这么写。人类的智力在Google面前实在不值一提,再难的谜题在搜索引擎面前也会被分秒解决。智力挑战?抱歉一般人不喜欢这个。大家能面对的智力挑战到头就是雷顿教授(而且还要查攻略),稍微差点儿就是脑白金,一本字书或者一篇长文能秒掉百分之八十的用户,你还挑战他们的智力?开什么玩笑啊。
所以,解谜任务在网络时代分出了两条支流。简单的那条支流瞄准的是操作,把“智力”简化成了简单重复操作考验,代表作品就如同脑白金、Puzzle Quest和愤怒的小鸟;难的那条支流则担负着另外一个任务,这类Puzzle型任务的最主要设计目的不是“智力挑战”,而是“用户交流”。
先说“操作性谜题”。操作性谜题……本质上不是谜题。它们是一些通过程序生成的小游戏,只是装成谜题的样子而已。
最低档的操作性谜题就仿佛国内网游非常流行的“每日文化答题”,用户只需要背背题库就好——为了每日领赏,他们也确实对题库倒背如流(我时常想,如果专门开个雅思题库或者GRE题库服务器,没准比新东方教学效果还好呢)。俄罗斯方块衍生系和宝石迷阵衍生系也非常受欢迎,做成和游戏内系统挂钩的或者3D视角的也不算费事(Puzzle Quest就算是个最典型的例子了)。再强一点的放拼字游戏或者数独,虽然抄起来很省心,只要设计师们改头换面一番就能瞬间生成数以千计的谜题表——脑白金是最好的例子了。喜欢动作性的设计师可以像愤怒的小鸟一样照抄某些经典的动作或者解谜游戏设计,反正愤怒的小鸟自己也不过是照抄那些前辈,例如百战天虫什么的(事实上这个抛物线解谜类型久远到电脑都还没出现就已经有了,如果十七世纪会解这种谜题,你就可以在任意一家国家的炮兵中找到一份好工作)。再往上才是“自己设计操作性谜题任务”——虽然大众媒体都吹捧这种做法,但我非常非常不推荐这条道路。一百个放在A tore或者Xboxlive上的原创小游戏里,起码有九十五个无人问津。一百个放在主流游戏里面的解谜小游戏,起码有九十个是垃圾。劳民伤财呀,何苦呢?
那么这种谜题任务用来干吗呢?目的也很简单,这大概是
成本最低的用来调剂节奏和拖延游戏时间的方法
。设计操作性谜题任务几乎不需要什么游戏设计师,只需要些谜题数据库就能搞定了,而这点努力能换回玩家成千上万的游戏时间。它们也很适合做那些跨等级和横跨整个游戏的固定任务/每日任务,这样设计内容方面就不用操心了,只要简单调整调整题库的难度表和回报比例就成。除了“天才的设计师自己钩钩画画出来”的小游戏之外,剩下的操作性谜题都是久经考验,一般人也都玩得非常好,用户引导方面同样不用费心。
就只是这样?没错,就只是这样,我想不出有什么更深刻的设计目标了。除了“低成本内容”外,没有其他意义,甭指望用户会因为你做了一个比愤怒的小鸟还好玩还漂亮的小游戏就凑过来,因为他们买的本来就是愤怒的小鸟而不是其他。
再说“交流性谜题任务”。交流性谜题的设计目的就是让玩家们在游戏内或者游戏外勾勾搭搭,吵吵嚷嚷,间接
提高游戏的黏着度
最简单的交流性谜题自然是“多人合作”Puzzle任务了。在任务里强制让玩家们协作解除机关就能达成最简单的强制多人合作,再进一步就是让玩家们在战术/移动层上达成配合的解谜任务。玩家们在行动上的配合,或者强制限时推进同样非常好用,可以逼着用户们强化彼此之间的关系等级,构建出一些要求比野队、随机副本或者G团更高的任务内容。
“寻求帮助”也是一种很好的交流性任务。大多数有任务的游戏,都有不止一种职业,设计师可以通过这种需要其他职业能力的任务来强化沟通。如果把这种任务放大到关卡或者副本的层面上来看,还可以发掘出更多变的用法:例如某个副本,有要求一个五人队伍中有四个战士才能完成的交流性Puzzle任务,也就无形间提供了整个副本的另外一套强制打法。
再往上一层的目的就是想办法引导玩家去进行游戏外的讨论,这通过普通任务就很难做到了——搜索引擎和教程仍然是无敌的。通常来说,要让一个任务在玩家中造成分歧,用“隐藏”或者“推理”这种寻常手段是没用的,这种手段最多能制造一些“XXX地区还差两个任务没做成就完不成求助”这样的低水平讨论。你必须要做到两点:第一,隐藏一部份数据和逻辑。第二,构造虚假的线索。争论,只有争论才是制造分歧和掩盖谜题真相的最有力武器。构造虚假的线索,隐藏关键的数据,让玩家在他的直觉和逻辑之间产生矛盾。这事儿暴雪干得精熟,Square Enix也不遑多让。
最后我还是用实例来说明,说个我所知道的“交流性谜题”(其实不是谜题任务了,但是设计目的差不多)的设计例子吧。你们都知道暗黑破坏神2那臭名昭著的“物品掉落率增加7%护符(俗称SC)”吧?由于可以增加7%的掉落率,所有人都喜欢它。在某大型网络游戏里面,有个类似的设计,某些职业和装备上有个属性叫做“物品掉落率增加”的、看起来就像SC一样非常重要的属性。官方只是草草一说“这个属性可以增加物品的掉落率啊”就结束了,然后几个设计师在非官方的场合透露过“确实是有改变率的啊”。争论由此展开。由于持有技能的职业通常在大Raid中不太重要,有这种属性的装备本身战斗力通常非常低下,那到底要怎么才能最大化利益呢?一个Raid团应该带几个这种掉落率相关群众,又应该怎么围绕它们来安排战术呢?技术党们争论不止,自然想到了测试,结果发现——这个属性的效果是根据目标BOSS和掉落物种类的不同而变化的。对于大多数低等便宜原料来说掉落率常常倍增,但是对于各种装备、高级原料、宝石什么的就很难说了……于是持各种论调的技术党们争辩不止,论坛上定期出现“最新一期掉落率实测结果!推翻传统论调”的月经贴,各国人民组团时左右为难。
我相信设计师们一定在偷笑吧。例子到此为止——Puzzle任务应该也不用再多说了。想办法创造出新的谜题和话题点,创造更多的争辩和分歧吧。
只有能产生分歧的问题,才是互联网和搜索引擎无法战胜的内容。
Challenge型任务(挑战任务)
Challenge型任务的设计目的是“玩家分层”和“虚荣心”。如果说以上前几类任务的最终设计目的都是“让所有用户都能完成”的话,那么挑战型任务设计的目的只有一个:
让绝大多数用户只能部分地完成它
(注意不是完不成它,一个用户不感兴趣或怎么也完不成的挑战是相当失败的)。“人人都有”的东西大家不太感兴趣,只有“人无我有”才是可恶的虚荣心。
这个类型任务的设计思路直接继承了原始时代“分数”的设计目标,
让用户分层化
。人生的目的就是打到最高分,每天的最高分,每周的最高分,每月的最高分,每服务器的最高分,历史的最高分……强者们,高手们,人民币日元美元欧元战士们,你们炫耀的时候到了!
“挑战么……增加难度不就行了?”
不要把这事儿想得太容易。没错,难度变化是几乎每个游戏都有的基础。变更数量、变更敌方属性、变更敌方行动规律(玩家管这叫AI,虽然实质上这和AI关系非常小)。同样的内容,改变一下数值和容错率就能提供完全不同的难度,是大家喜闻乐见的挑战自我和挑战他人的形式。这里棘手的问题,主要是怎么把这些难度变化任务展示给一般玩家……大多数游戏的设计是完全失败的,只有少数精英玩家会去挑战高难度。我印象里最成功的设计恐怕还是暴雪的暗黑破坏神,强逼着一般用户去挑战最高难度反复刷刷刷。如果你想让玩家挑战不同难度的相同任务,首先要控制难度种类不超过四种(最多五种吧,再多一般人就直接忽略了),然后是尽量让他们认为这是一次通关顺序上不同的内容——而不是反复进行同样的内容。
可对精英玩家来说,这是远远不够的。设计师们总在抱怨用户弱智,他们总能发现,用户中最弱的那一部分永远比人类所能想象的程度还要弱。反过来说,用户们最强的那一部分也是强到几乎无止境的。反射神经论毫秒计算的只是基础,高手们的肉眼不光可以分辨单独帧,甚至还能分辨出每个单独帧延迟的时间;你的十个指头每分钟最多输出一百个有意义的操作,有的高手每分钟能输出五百个;你觉得能弹个钢琴已经很了不起了,可用户里多的是有绝对音感加精准操作媲美职业钢琴师的高手;你能在甩狙击***的过程中命中目标?高手还能用肉眼对抛物线做积分呢。设计师当然要尽全力设计各种各样的高难度内容,这是他们当然的职责。但光靠难度是不够的,谁能斗过无敌的玩家呢?甭管是噩梦还是神级难度都有人无伤通关,设计目标是50分钟的内容可能会被突破到两三分钟,理论上决不可能的精确操作会被打到100%命中,高手的手指和外挂无异。光从难度入手是不够的,还得另想办法。
另外的办法,就是设计师放弃去挑战玩家,而是
让玩家挑战自己和其他玩家的极限
。无论是单机还是网游,都在试图走这个方向,设计那些让强力用户和强力用户自身进行极限挑战的内容。所以,挑战任务设计的核心,其实是“你要让玩家们在什么样的项目上分出高下”。由于挑战本身就是一种快乐,是否要在这里设计对应的回报都存在很大争议——从结果来看,通常有没有回报都可以。有些人喜欢留个象征性的入门回报,有些人喜欢留个分级制但是上不封顶的回报,有些人喜欢留个只给冠军的回报——怎么操作都行的,反正挑战任务的目标是玩家的好胜心和虚荣心;既然是“虚”荣心,当上冠军这件事情本身已经足以让那些高手们手舞足蹈了。除了回报之外,改善挑战任务的组织同样有不错的小说。理论上来说,挑战任务直接散布在整个游戏中是可以的;但像荒野大镖客RDR一样,用一些等级和列表把这些挑战任务组织起来会更好一些。看到100个挑战任务像芝麻一样分布在游戏里会令不少人抓狂;但如果挑战任务的组织结构是4*10(容易)、3*10(普通)、2*10(困难)、1*10(噩梦),那同样数量的挑战任务能让更多的人上钩。
撇开难度不说,还有几种被广泛使用的低成本Challenge类任务设计手法——呃,我就不提人民币/美元充值榜和道具/装备排行榜了,那些太邪恶了,要用也得想办法立个牌坊再说。PVP要素也不多提了,给一个任务制作协作模式或者对抗模式的成本太高,基本可以视作完全做了个不同的新任务了——八成还得搭做一张新地图什么的。
精确操作:传统上来说,分数主要就是用来奖励精确操作的——偶尔也用来奖励一下下面说的其他几类挑战任务。千万别设计那种“谁来了都能打满分”的分数统计任务,如果有这种内容,请果断砍掉,没有任何意义。精确操作通常有两种表现形式,一种是“操作得越准越好”,另一种是“操作得不出错就好”,前者考验反应,后者考验意识。这个对非网络游戏来说是非常常用的设计手段,但对网络游戏来说有个棘手的延时问题(同时也衍生出了外挂问题)。选择哪种,只取决于你所需要的游戏类型。前者更适合做分数排行榜,设计毫无失误的连击和目押;后者更适合做网络游戏和各种用来展现神一般的意识和飘忽的操作的内容。
时间限制和时间统计:时限任务是最最最好做的挑战任务了。甭管什么内容,你都可以加个时间限制在那里,立马就可以开始计时排名。倒数计时可以强化紧张感,顺序计时可以用来做用户水准评价。再弱智的游戏都可以有时间挑战任务,怎么都能加进去的……只是有一个小小的问题,似乎有很大一部分玩家生理上本能讨厌计时。我个人的建议是,尽量少用倒计时,把倒计时任务丢在关键位置和某些可选任务里,不要做全局化的计时任务系统(也就是那种所有任务都自带一个计时器的禁忌设计)。这种东西偶尔有几个可以,走到哪儿都有就会破坏整个游戏的节奏感,还会吓跑患有隐性闹钟恐惧症的玩家。如果打算大量使用时间相关的设计,可以考虑用其他的方式变通处理,例如限定时间的BUFF或者道具,或者用“全世界/全服务器第一个达成某某目标”这样的变通手段来做。
探索与意外发现:也就是“完成度”,同样是加起来不费什么大事儿的内容。和时间设计正好相反的挑战要素,时间相关挑战对应那些快准狠玩家,完成度相关挑战对应那些细慢精玩家。这个类型的挑战任务倒是不怕多,甚至从某种意义上来说,越多越好,做得越多就能引导玩家看到越多的设计细节——前提是你的游戏有足够的设计细节。击杀一个任务中生成的所有敌人,踹翻所有的生成宝箱,认真看完小电影抓紧时间按掉里面所有QTE,打柴堆一下向下移动三步空挥五刀就能吃到1UP……怎样变态的小知识都可以。暴雪饭们都对WOW“服务器里的树苗会随着版本更新逐渐换成大树”这事情赞不绝口,UO粉们对“因为游戏BUG产生的不同颜色的一般物品”趋之若鹜,玩家们探索设计细节的这个过程本身有时就能构成口碑营销。知道这些没用的小知识也算是炫耀要素之一,是真正爱好者们引以为豪的话题,做点儿东西满足他们的期待也是没错的。完全没有这些小知识的游戏看起来会很粗糙。
Storytelling型任务(叙事任务)
说完了六类主要的设计目的,按以上教程做出来的任务就能好玩,或者令人印象很深刻了么?
很遗憾,恐怕还是不能。这篇理论文章的目的是把任务做得很舒服,不会有人动辄跳起来骂娘,可不代表这些任务不会无聊。
设计和艺术是不一样的。因为设计可以很容易地复制,而艺术不能。上面这些并不是什么了不起的东西,只是一篇基础设计常识的实用菜谱。不管怎么无聊的故事线,照着上面这些任务分类去做,至少能把普通的文本转换成看起来不那么单调的任务线,也能保证一般用户都能轻松地接受这些任务。
但叙事没有这么简单,因为叙事的要求比不无聊要高得多。叙事任务并无其固定的形式。形式并不等于公式,世上有好的食谱和差的食谱,但绝无那种神奇的食谱可以保证你的蛋糕一定美味可口。
所以,最后一个附加的任务分类就是叙事(Storytelling),探讨一下怎么用讨厌的任务制设计方法来实现电影化或者小说化的叙事。这一部分基本上全是设想了,不像前面六个大类,你们直接去找个“魔兽世界大灾变”来玩就能看到里面很多任务设计思路的具体改进方案。
这个问题其实相当为难。大多数时候,任务制就是叙事的天敌。
任务制天生就适合做短篇小说,它甚至能把很好的长篇故事拆成很多什么都不是的短篇小说和超短篇小说。回想一下你最喜欢的那些电影和小说吧,每个拆成任务制以后似乎都很无聊,连贯的故事变得支离破碎。
几个还算成功的游戏作品在这些方面的努力看起来也乏善可陈。魔兽世界制作了数以万计的任务和数百万字的任务文本,但能让玩家感到激动地任务怕是连十分之一都没有。侠盗列车手GTA4在单个任务上下的功夫不可谓不深,投入不可谓不多,但大多数任务还是只配被玩家快速地按掉又按掉。辐射新维加斯在任务结构和复杂程度方面的努力创下了角色扮演游戏史上的新高,但这种努力也没有遮掩住主线任务故事的散乱和最终决战的巨大落差。我们手头没什么太成功的例子,只好从那些一闪而过的成功火花里来找灵感。
对于游戏来说,叙事三要素的实现顺序和其他媒体是不一样的。我们的叙事三要素按照难度从低往高排,是环境,情节,人物。
对于一个游戏来说,最容易搞定的就是环境了。环境带来的冲击随时都能看到,而且能够感受到;要塑造一个出色的环境也用不着什么太复杂的技巧:音乐加场景设计就能基本搞定。几乎每个成功的游戏,背后都有一个杰出的世界观。这也是任务设计最容易发挥其威力的地方——所谓世界,原本就是由一个又一个的细节拼成的,任务设计恰恰擅长描述细节。只要隔三差五分配一些任务或目标在世界观塑造上,就能很成功地构造环境。
情节就相对比较难办了。任务制和情节的抵触看起来十分彻底:谁愿意每次情节发生的时候看到“你的任务已经更新”,然后又要重新跑一大段路?别管设计师或者剧本原来打算搞什么叙事节奏,现在都已经破坏光了。一个恶劣的反面例子就是辐射新维加斯最后的胡佛水坝大战,虽然剧本和线索布置得很充足,但真打到这里的时候就会令人感觉“啊,不过如此……”,一点也没有最终决战应有的节奏。
我个人的观点,正确的发展方向只能是“
关键情节连贯化
”。当情节上需要进行关键高潮的时候,尽一切可能进行连贯化。任务不用回去交,回报直接打进道具栏,跑路部分使用强制传送,小电影部分用即时互动……把所有的精力集中在叙事进程本身上,能跳的部分毫不犹豫地跳,能省的部分毫不犹豫地省。所有的叙事应当一气呵成,就像电影的高潮部分一样。任务执行本身也应当和叙事结合起来,要把游戏时间、难度,甚至是玩家失败的可能性也考虑进整个叙事流程当中。当然,出于成本和周期考虑,不可能所有任务都这么设计;为了达到这个目的,甚至可以牺牲那些不重要的次要任务的质量,明确地在“主线关键剧情任务”和“环境塑造任务”之间拉开差距。至于网络游戏么……你看,网络游戏本来也是要送新手包诱骗用户去升级的,不是么?既然用户肯定有额外资源,索性都用在这里好了。
人物是最大的难点。就算是小说,要塑造一个人物形象也是难比登天的事情;更别说游戏了。说实话,我实在想不到什么成功塑造了人物形象的普通游戏例子,偶尔有几个成功的例子,又不太具备普适性,比如Bioshock这样的大成功连他们自己的二代都复制不了。日本游戏曾经倒是有很多成就,但那些成就是FC和PS舞台剧时代的成就,沿用的是戏剧形式的夸张演出,并不是当代的成就,当代的日本游戏人物塑造可以说是普遍失败的(美少女游戏Galgame除外啦……以5 为代表的角色营销干得还不错)。我们只好从叙事常识角度试着来构思如何在任务中塑造人物了。
先不说人物曲线什么的劳什子,塑造人物的最基本要求就是“信息量”,光这一点大多数任务制的游戏就保证不了。如果一部电影剧本看到第50页的时候还不知道谁是主角,有几个,这电影剧本肯定会被打回去重写;这样的事偏偏在游戏中反复地发生。不管是魔兽世界、GTA还是荒野大镖客里,主要角色塑造很少有超过十个任务的——区区十个任务!通常来说,不算任务进行过程,这十个任务也只够将就交待一下角色的出身性格什么的,距离有血有肉还差得远呢。想用这种分量的信息量塑造一个了不起的角色,你们需要的不是编剧,是莎士比亚了。要真想通过任务塑造人物,第一件事情就是
把人物角色相关任务的密度和数量提高
,把所有能拉到目标角色身上的任务都拉过来,聚集成一条事件线,甚至一个巨大的事件团。
接着就是所谓的“人物曲线”,一个人物角色的背景、动机、内在目标和性格变化。这个要求就更高了,就算在电影里通常也只是极少数主角能享受的高级待遇。对于游戏来说,这个变化更必须是能在游戏过程中让玩家潜移默化地体会出来的……难上加难。舞台剧式的角色直接转职固然省事,但以叙事手段来说未免落了下乘。用好感度之类的数值来处理人物不同阶段的反应和AI比前者略好,但以这种系统作为游戏内容却显得十分生硬,只有最早期那些“恋爱”游戏才会用这种生硬的系统——别看了,近期游戏里Dragon Age我说的就是你,这种上个世纪的Gameplay你不觉得难受么!如果参照日本galgame脚本的发展过程,比较受欢迎的处理方式其实是“同样的关键任务事件中,不同的角色有不同的反应”,但这个在游戏制作成本上的投入又实在太大了……现代游戏不能光掰对话树啊,也需要有不同的演出甚至具体的不同游戏内容。稍微退让一些的做法可能更有实际可操作性:人物的背景、动机、过去等等都是独立的小型任务或任务细节,关键的“性格变化”和“冲突”两步则和游戏内的大型情节任务挂钩处理,并设计对应的任务体验内容。由于大多数游戏都做得很差,在这方面努力一些,再在关键的体验部分想出个好点子就能令玩家留下深刻印象,典型例子如Bioshock的某角色以及最近COD7的某角色。
总之,叙事性任务是所有任务类型中最需要灵活想法的一个部分,它是由其他所有类别任务复合而形成的。怎样巧妙地将任务系统的文本和游戏内容勾连成庞大而美妙的叙事体验,更接近艺术而不是技术,我也只能泛泛而谈了。在接下来的逻辑结构一节里,还会继续探讨不同的任务结构形式和玩家体验之间的关系。
( Mon, 6 Dec 2010 19:23:50 +0800 )
Description:
《影视制作》杂志2010年3月刊
作者是南京林业大学艺术设计学院的彭俊 日本著名动画导演今敏是有浓厚的电影情结的,这一点从他多部动画的故事内容都涉及电影或电视的制作拍摄就可以看出来,早在漫画家时期,今敏就对每张画稿的分割有浓厚的兴趣。从一页漫画中最初图片的阅读到最后一张图片的高潮或悬念,对漫画分镜的安排,就好像剪接电影一样,调动着今敏无限的创造激情,让他非常着迷。后来一段时间,他一度完全沉迷在真人电影所带来的震撼里,他曾在自己的博客里回忆到:“从大友克洋先生还有一些熟人那里借来录像带以及光盘,然后没日没夜地看……”对于电影的热爱,使得今敏的每一部动画都体现出深厚的分镜头功底。本文将对今敏动画中的最具特色的镜头语言作深入地分析和解读。 一、以频繁而巧妙的相似性转场营造交错时空 构成电影的最小单位是镜头,若干个镜头连接在一起形成的镜头序列叫做段落。每个段落都具有某个相对独立的和完整的意思,如表现一个动作过程,表现一种相关关系,表现一种含义等等。它是电影中一个完整的叙事层次,就像戏剧中的幕,小说中的章节一样,一个个段落连接在一起,就形成了完整的影片。因此,段落是电影最基本的结构形式,影片在内容上的结构层次是通过段落表现出来的,而段落与段落、场景与场景之间的过渡或联接,就叫做转场,它关系着整部影片的节奏与叙事的流畅性。对于今敏动画时空交错的叙事风格来说,场景之间如何过渡与衔接直接关系着创作思想的顺利体现。 转场一般可分为“技巧剪接”和“无技巧剪接”两种。“技巧剪接”是指用一些光学技巧来达成时间的流逝或地点的变换,主要有淡出于淡入、叠化、划、帘与圈等。随着电脑和影像技术的高速发展,“技巧剪接”的手法理论上可以有无数种,但由于“技巧剪接”往往带有比较强的主观色彩,并且会给影片情节带来明显的停顿和割裂感,一般不能多用,因此在现代电影中都会较多地使用“无技巧剪接”。 “无技巧剪接”是指无需光学技巧的直接切换,一般都会巧妙地利用前后镜头在内容或意义上的关联来加以联接,实现场景和段落间的转换。斯坦利?梭罗门曾说:“如果用‘切’以外的其他方法连接镜头,那就会延长两个镜头之间的时间,从而使观众去注意连接的方法。一般来说,让观众注意连接镜头的方法是不必要的。”显然,在他看来镜头间的连接应该以不破坏叙事的流畅性为佳。 在今敏的动画作品中,运用“无技巧剪接”进行转场几乎成为他最引人注目的风格。首先需要说明的是,所谓的“无技巧剪接”往往包含着光学技巧之外的其他技巧。众所周知,动画片与实拍电影的一个重大区别是,前者的剪辑工作是在影片开始制作之前就完成的,而后者则是在全部素材拍摄完毕之后的进行的。也就是说在动画片里,每一个镜头拍什么景别、怎么拍、上下镜头怎么衔接都必须在事先设计好,因为事后的一点点改动可能会牵扯到成百上千张画稿。那么,利用前后镜头在内容或意义上的关联来切换转场,就需要导演在构思和和画分镜头阶段经过艰苦地思考和创造,因此,“无技巧剪接”往往包含着更多的“技巧”。 为了表现人的复杂而神秘的精神世界,今敏吸收了“意识流”电影的创作手法,他常常依据主人公的心理活动来切换镜头,随意打破过去和现在、梦境与现实、虚幻与真实的时空界线,让观众在他的巧妙引导下,同影片一起穿梭于现实、回忆、幻觉、梦境之间。那么,今敏是如何实现场景、段落之间的自由转换,让他们巧妙地交织在一起,而又让人不感到突然或生硬的呢?***是充分利用各种视听元素的内在联系,如视觉的连贯性、声音的相似性、意义的承接关系以及感觉的相同性等等来进行转场,可以简称为利用相似性转场:
1.利用动作的相似性进行转场 即以人物或物体相同或相似的运动为基础进行的衔接,可以是不同运动体的相似运动之间的联接,也可以是先后出现两次的同一运动体的相似运动。 例如,《未麻的部屋》开头部分,今敏多次运用动作的相似性在现实与未麻的闪回之间进行切换。地铁上边听音乐边舞动手的未麻,转为在演唱会上做着相同舞蹈动作的未麻;舞台上做扭头动作的未麻,转为在超市里买菜时扭头的未麻;舞台上转身向后的未麻,转为在电视屏幕上扑倒在床上的未麻;坐在椅子上突然抬头的未麻,转为舞台上突然抬手的未麻;未麻回家开门的手,转为事务所所长打开门;听到歌迷的呼喊而回头的未麻,转为打开家门后的未麻仿佛听见了歌迷的声音而回头。今敏反复利用人物动作的相似性将被打散的不同时空的情节片断重新加以联接,短短几分钟便将影片的主要环境,人物和要讲述的故事交代出来,给人一气呵成之感。如图2)依然是《未麻的部屋》中,未麻走进事务所,看见昔日的伙伴小丽和雪子在为歌曲进入排行榜而拉响彩炮庆祝,紧接着的镜头却是昔日三人一起拉响彩炮庆祝的情景,谈话中雪子拍了未麻的肩膀,下一个镜头接的是留美拍未麻的肩膀将她从遐想中叫醒。几个镜头联接地简洁流畅,将未麻的意识流动状态描写得自然而贴切。再如《千年女优》中,前一个镜头是饰演刺客的千代子被绳索绊倒,下一个镜头是饰演艺伎的千代子跌倒在地,两段戏中戏被顺畅地衔接起来。《红辣椒》中,前一个镜头是在间谍电影中红辣椒举起手提箱朝与粉川搏斗的人砸去,下一个镜头接的是在电影《罗马假日》中的她举起吉他砸在另一个人头上,恰到好处地表现了梦镜的杂乱与多变。这一类是今敏在作品中运用最多也是最得心应手的转场方式,类似的例子不胜枚举。
图2 利用动作的相似性进行转场 2.利用声音的相似性进行转场 也就是说借助前后镜头中对白、音响、音乐等声音元素的相同或相似性来进行联接。例如《未麻的部屋》中,编剧被杀害后,画外传来警车的鸣叫声,下一个镜头则是一个小孩驾驶着玩具警车从画面驶过,场景由此过渡到小丽和雪子的演唱会现场。《千年女优》中,前一个镜头是在开往满洲的轮船上,千代子与岛尾咏子在对话,下一个镜头是已经在满洲的她们在戏中针对同一话题的对话,不仅节奏紧凑,也过滤掉了众多不必表现的情节。再如《东京教父》中,前一个镜头表现公园里清子的啼哭,下一个镜头则传来大街上婴儿的哭声,三位主人公正在着急地寻找清子,不同空间的人物由于相似的啼哭声更紧密的联系起来。利用相同的背景音乐来转换场景也是有效的做法,《未麻的部屋》中,决定出演强暴戏的未麻在地铁列车上心事重重,车窗上突然出现另一个自己说:“我可是绝对不演的”,这时诡异的背景音乐响起,未麻望着玻璃上自己的镜像发呆,音乐延续,镜头随即切换到拍摄现场。此处通过相同音乐的延伸,使观众的情绪也连贯地延伸到了下一个情节段落中。
3.利用具体内容的相似性进行转场 即以镜头中形象或物件的相似性为基础进行衔接。例如《千年女优》中,从千代子与画家勾着的手指转到回家路上的千代子若有所思地做着勾手指的动作;从电影封套上的千代子转为电影中千代子的真人。《红辣椒》中,从时田T恤上的机器人图案转到游乐园门口的巨型机器人。《未麻的部屋》中,从未麻接受电视台采访的画面转为报纸上介绍未麻的图片。如图3)值得注意的是,由于联接的前后两个画面内容十分相似,又处于相对静止状态,为了防止画面相连时出现跳跃感,用这种方式转场时,今敏往往是与“技巧剪接”中的叠化结合使用的。
图3 利用具体内容的相似性进行转场 4.利用心理内容的相似性进行转场 也就是说,前后镜头衔接的依据并不是画面和声音内容的相似性,而是由观众的联想而产生的相似性。《未麻的部屋》中,前一个镜头是编剧在***中问制片人:“那个叫未麻的女孩不要紧吧?”,后一个镜头切到未麻正坐在事务所里皱着眉头看着剧本。《红辣椒》中,前一个镜头是在电梯口千叶敦子从时田口中得知有人盗取了“DC mini”,后一个镜头是岛所长在***中被告之“DC mini”被盗。又如敦子、时田和小山内经过分析得知冰室有重大嫌疑后,敦子站起身来问:“冰室在哪里?”下一个镜头接的是三人正开车赶往冰室家中。如图4)在这些例子中,前后镜头表面上看没有关联,从而实现不同场景间自然的过渡。 除了利用相似性转场之外,在今敏的作品中的无技巧剪接手法还有空镜头转场、特写转场、遮挡镜头转场等,也起到了很好的效果,由于运用得远不如相似性转场这么频繁,这里不再赘述。另外需要指出的是,在实际的应用中,一次场景的转换,可能包含不止一种转场方式,比如在影片节奏舒缓的段落,无技巧剪接可以与技巧剪接结合使用,这样可以综合发挥它们各自的长处,既能给观众以视觉上的短暂休息,又能使过渡更加顺畅自然。
图4 利用心理内容的相似性进行转场 综合以上分析可以看出,今敏运用相似性进行转场主要有以下三种作用:1.过滤不必要情节,有效降低制片成本。2.加快影片节奏,并使错综的叙事更加流畅自然。3.与其时空交错的“意识流”创作手法相得益彰。必须指出的是,相似性转场早已是真人电影中众人皆知,十分常见的剪辑技巧,但被如此密集地用于动画片中,用来表现真实与虚幻的层叠交错、人的意识的随意流动,则是今敏的首创。
二、以隐喻蒙太奇与心理蒙太奇的结合刻画人物心理 蒙太奇是电影创作的主要叙述手段和和表现手段,而巧妙地将隐喻蒙太奇与心理式蒙太奇的结合使用是今敏动画的一个鲜明特色,为其传达创作思想、刻画人物心理起到了重要作用。为方便论述,这里先简要介绍一下几个相关的概念。 《辞海》中对蒙太奇的解释是:“一部影片是由许多不同镜头组成的,因此在电影创作中需要将全片所要表现的内容分为许多不同的镜头,分别拍摄完成后,按照原定创作构思,把这许多分散的、不同的镜头有机地组织起来,使其通过形象间相辅相成的关系,产生连贯、呼应、悬念、对比、暗示、联想等作用,从而形成各个有组织的片段、场面,直至一部完整的影片。这种表现方法通常称为蒙太奇。” 蒙太奇产生的心理依据是人类喜欢联想的天性,或者说是因为人天生有一种在画面与画面之间寻找联系和逻辑关系的能力。因此,前苏联的蒙太奇大师们认为:“蒙太奇不仅仅是将各个拍摄下来的片段加以联接从而使观众对连接发展着的动作获得完整印象的表现手段,而且是将各种现象的隐蔽的内在联系变得明显可见,不言自明的最重要的艺术方法。”根据这一论述,我们可以得知电影中蒙太奇有保证连续、完整的叙事和使镜头产生新的含义两种功能。由于蒙太奇的这两种不同功能,我们可以将其分为叙事蒙太奇和表现蒙太奇两类。电影艺术是叙事艺术,因此,叙事蒙太奇是电影艺术中最基本的一种叙述方式,是进行电影叙事的客观要求,这里不作赘述。表现蒙太奇以加强艺术表现力和情绪感染力为主旨,更多的是一种创作者的主观创造。正如贝拉?巴拉兹所说:“上下镜头一经联结,原来潜藏于各个镜头里的异常丰富的含义便像电火花似的喷射出来。”可以说,表现蒙太奇不只能够实现镜头之间叙事线索的连贯,更可以通过在形式上或内容上的相互队列来激发观众的联想和想象,产生出新的含义,使影片获得独特的艺术效果。 隐喻式蒙太奇是将意义相近但又在内容上没有直接联系的镜头连接在一起,它的作用在于进行一种类比,以突出其中相类似的特征,从而含蓄而形象地揭示他们之间潜在的联系,表现某种意义。马赛尔?马尔丹曾经这样解释电影中的隐喻:“所谓隐喻,那就是通过蒙太奇手法,将两幅画面并列,而这种并列又必然会在观众思想上产生一种心理冲击,其目的是为了便于看懂并接受导演有意通过影片表达的思想。”他还进一步提到,这些画面中的第一幅往往是一个戏剧元素,第二幅可以取自剧情本身,它一出现便产生隐喻,也可以同整个剧情无关,只是同前一幅画面建立联系后才具有价值。心理式蒙太奇则是一种通过镜头间不同内容的组接来展示人物心理活动和精神状态的蒙太奇形式,它是影视创作中用来表现人物的回忆、梦境、遐想、幻觉乃至潜意识活动等心理状态的重要手段。其“特点是形象(画面或声音)的片段性,叙述的不连续性,节奏的跳跃性,多用对列、交叉、穿插的手法表现,声画形象带有人物强烈的主观色彩。虽然它在叙事上是不连贯的,在形象上是不完整的,但在情绪上却是统一的。”可见,隐喻蒙太奇侧重于通过揭示镜头间的内在联系,使画面产生导演想要传达的新的涵义,心理蒙太奇则通过镜头的队列表现人物情绪、感情的或细微或激烈的变化。 对于动画片,尤其是影院动画片来说,表现蒙太奇无疑是刻画人物性格、揭示影片主题的极好手段。特别是由于动画片制作的高度假定性,使它在运用蒙太奇方面拥有比真人电影更加自由的想象空间和创作余地。今敏就曾经说:“在动画里,所有场景都有导演的深刻含义,没有毫无意义的场景。不像真人电影,有些可能是无意拍出来的,比如天上云彩的形状。动画是画出来的,都是有意而为,不会出现没有意图的东西,没有意图是无法作画的。”电影作为一种艺术,它像文学、绘画、音乐等任何艺术创作一样,必须在各种可能性之下进行选择和安排,而研究创造者之所以做出这样的选择和安排无疑是分析其创作思路和创作风格的重要手段。在今敏的动画里,我们可以找到很多独具匠心的表现蒙太奇的运用,特别是在隐喻蒙太奇与心理蒙太奇的使用上,今敏常常将两者有机结合在一起使用,使它们互相作用而产生的寓意效果和心理冲击成倍增加,从而创造出更加动人心魄的观赏效果。
例如《未麻的部屋》中,在表现未麻拍摄强暴戏时复杂的心理活动,导演安排了这样一组镜头(图5):
图5 1.躺在舞台上的未麻呆滞的面部表情特写。3秒 2.未麻的主观视点,移动拍摄参与强暴她的众男人的头部特写。6秒 3.躺在舞台上的未麻呆滞的面部表情特写(反方向)。2秒 4.天花板上球形灯的特写。1秒 5.前四个镜头重复交叉剪辑8次,镜头时间越来越短,速度越来越快。8秒 6.未麻的歌迷摇臂欢呼并高喊未麻的名字。4秒 7.叠化出光芒照射下的歌手未麻张开双臂向观众致意的正面近景,画面渐渐变白淡出。5秒 8.淡入化妆镜旁边灯的特写,随后灯被关闭。4秒 9.门外拍摄未麻低垂着头坐在化妆镜前的全景。8秒 图5这一组镜头将未麻在与过去的自我诀别时的内心痛苦和潜意识中对过去的留恋淋漓尽致地展现在观众面前。在整体节奏上,由慢变快再回到慢,与未麻的情绪节奏保持了一致。1号、3号镜头,方向相反的表情特写交替出现,充满了主观色彩,表达了未麻当时内心的无比混乱。7号镜头带有明显的隐喻,被光芒包围的偶像歌星未麻向观众告别,也是向当下的未麻告别。9号镜头寓意更加深刻,它远远地放在门外进行拍摄,没有去打搅未麻此刻的巨大悲伤。画面中,未麻身着丧服一般的灰暗衣服向化妆镜中的另一个自己默哀,正式宣告偶像的死去。这一组镜头将心理描写和隐喻完美结合在了一起,将观众带入未麻的内心世界的同时也有效地传达了导演意图。
前文提到,今敏热衷用“奔跑”这种动作形式来增加影片的戏剧张力、刻画人物的情绪状态。由奔跑镜头组成的蒙太奇段落在其作品中也多次出现。同样是《未麻的部屋》中,未麻下地铁时突然想起神秘网站上详细记录了她某一日是从左脚走下列车的,心中的恐惧令她悬起左脚跑出地铁站。这一段落得镜头组接是这样的(图6):
1.未麻脚的特写,从左跑入画从右跑出画。1.5秒 2.未麻向画左奔跑的近景,背景移动。2秒 3.未麻向画右奔跑的脚部特写,背景移动。1秒 4.未麻向画右奔跑的近景,背景移动。2秒 5.低角度画面,未麻跨过镜头往纵深跑。1秒 6.室外全景镜头,未麻跑出地铁车站,手扶围栏大声喘气后靠在围栏上向上看。12秒 7.主观镜头,仰拍天上的云朵缓慢移动(未麻的喘息声)。5秒 8.未麻正面近景,她依然在微弱的喘息,接着扭头看画外。5秒 9.被摄像头摄下的未麻显示在几台待售的电视机里,凝视片刻,走出电视画面。4秒 这也是一组隐喻结合心理表现的蒙太奇。我们知道,在电影场面调度中,被摄对象的运动方向会构成一条无形的直线,即“轴线”。在一场戏的镜头调度中,摄像机位置的变动范围,相邻镜头的拍摄角度,要受轴线的制约。如果随意地越过轴线设置机位,会造成画面中人物运动方向的混乱和观众视觉上的不连贯。在前三个镜头中,今敏别出心裁地用两次“跳轴”来表现未麻内心的慌乱与不安,使观众视觉上的混乱与主人公心理上的混乱汇合在一起,无疑是一次对轴线规则高明的破坏。另外,我们还能发现,为了避免对观众欣赏习惯的过度刺激,这三个镜头通过背景的移动保持了相对的静止,而近景和特写景别的选择也略微使动作降低了动感。随着未麻跑出地铁站,一个蔚蓝天空的空镜头也让观众的情绪逐渐平息下来,而更巧妙的是随后起隐喻作用的9号镜头,画面中几台待售的电视机里,惊魂未定的未麻被摄入其中,它像一面镜子一样照出了未麻的内心,在尚未平静的喘息声中告诉观众她所恐惧的根源其实正是心中的另一个自己。
再来看《红辣椒》中的一个出色例子。岛所长的一句话使粉川想起儿时的梦想和现实中的困境,他在驾车途中突然感到恐惧不安、陷入意识障碍之中,今敏是这样安排镜头的(图7):
图7 1.从侧后方跟拍粉川的车在马路上疾驰。4秒 2.(叠化)侧后方拍摄,由近景推至粉川正在流汗的头部特写。3秒 3.(叠化)侧面拍摄,由粉川的头部特写推至面部特写,岛所长的画外音:“我怀恋学生时代和你谈论梦想的时候。”3秒 4.(叠化)正面拍摄,由粉川的面部继续推近。2秒 5.(叠化)正面移动拍摄,粉川的眼部特写。3秒 6.交通信号灯的特写,由黄灯变为红灯。1.5秒 7.俯拍粉川的车在一辆公交车后面停下来。2秒 8.近景,粉川身体前倾、痛苦地扶着方向盘,抬头看车外。4秒 9.主观镜头,旁边车上吃冰棍的双胞胎小孩。3秒 10.特写,粉川痛苦地闭上眼,又睁开。1.5秒 11.主观镜头,由公交车身上写着“实现梦想”字样的广告移到建筑物上《做梦的小孩》的电影海报。6秒 12.粉川痛苦的面部特写。0.5秒 13.主观镜头,由公交车身广告移到吃冰棍的双胞胎小孩。 14.粉川痛苦的面部特写。1秒 15.交通信号灯的特写,由红灯变为绿灯。1.5秒 16.主观镜头,前面的公交车开走,阳光照射到粉川的脸上,镜头变白,粉川儿时好友的画外音:“剩下的怎么办?” 岛所长的一句“我怀恋学生时代和你谈论梦想的时候”,让粉川想起少年时对朋友和电影的背叛,因此陷入内心的挣扎。前5个镜头通过景别的逐步推进和拍摄角度的逐步变化进入粉川的内心世界,摇移不定的主观镜头则传达出粉川内心的惶恐不安。同时,意识模糊的粉川所看到的一切被赋予了强烈的主观色彩和隐喻功能:吃冰棍的双胞胎小孩其实代表着粉川和他的儿时好友;电影海报以及上面两个做梦的小孩则对应着粉川和好友的电影之梦;当绿灯亮起,贴着“实现梦想”广告的公交车开走,则寓意梦想已离粉川远去。这组蒙太奇的表现力之强和内涵之丰富非常值得学习,它不仅将人物精神的痛苦与挣扎刻画得入木三分,还十分高明地将导致人物精神困扰的内在原因揭示出来,令人回味。 另一个经典的例子是《千年女优》中千代子在看过画家留给自己的信后情绪决堤的长篇奔跑段落,观众可以从中感受当隐喻蒙太奇与心理蒙太奇共同作用时所发挥的巨大能量。在这个长达六分多钟的蒙太奇段落里,以现实中的奔跑为主线,不断插入主人公的回忆、想象、幻觉和“戏中戏”画面,同时又巧妙地安插了白发老妪、钥匙等隐喻画面,它们与为了寻找画家的无数次奔跑镜头叠加在一起,最终将千代子的感伤情绪推向顶点,也将观众的感动推向高潮。 人们一直认为,在揭示和描写人的精神意识、内心活动方面,文学有着先天优势,而电影则显得先天不足,因为电影的视觉语言是很难表现这种非视觉形象的。可以说,隐喻式蒙太奇和心理式蒙太奇借助事物之间的内在联系,借助观众的积极联想在一定程度上实现了这种表现意义。而我们欣喜地看到今敏在动画片中巧妙地将两者糅合起来使用,以此来表达创作思想、刻画人物内心,取得了更加动人的艺术效果。 三、以镜中像的造型元素表达人物的自我抗争 为了更好地表现人物精神的分裂、内心的抗争,今敏设计了人物的镜中像作为影片中重要的造型元素。 戴锦华在《电影批判》中指出:“在某些电影场景中,人物与其镜中像两相映照,可以借重种种关于镜像的隐喻,构成虚与实、真与伪、真实与谎言的表达,构成关于人物某种内心状况:诸如‘茕茕孑立,形影相吊’的孤独感,某种内在冲突,乃至精神分裂症的视觉呈现,构成某种直面或拒绝直面的自我的表达。它可以成为一种特殊电影构图方式,也可以进而发展为影片的叙事与意义结构,成为心理剧的重要元素和手段。”可见,镜中像作为影片造型元素出现时,往往带有浓烈的隐喻和象征意味,有助于表达剧中人物的孤独,人格分裂与自我抗争。著名导演陈凯歌就是个中高手,在他的《霸王别姬》中,就屡次通过程蝶衣与镜中像的对视映照出他内心的孤独、迷茫。《梅兰芳》亦是如此。比如十三燕第二场戏败给梅兰芳后,马三以赔钱作为威胁不许他再比第三场,十三燕不听费二爷的劝告,气走了骄横跋扈的马三,这一段落的场景中有一个重要的造型元素——镜子,三个人物种只有十三燕被安排成与自己的镜像相对的状态,在马三与费二爷走后,画面中只剩下十三燕和他在对面屏风种表情凝重的镜像,两相映照,显示出其在巨大的压力下复杂而矛盾的心情。 今敏也尤其偏爱镜中像的运用。在《未麻的部屋》中,他频繁地借用“镜中像”来表现主人公雾越未麻和杀人者留美的人格失衡与分裂(图8)。其中,为了表现未麻在转型为演员过程中自我的抗争与重新建构,未麻与镜像中的自己相对的镜头共出现21次之多。影片开头,未麻对着列车窗户上映照出的镜像陶醉地哼唱着自己的歌曲,已表明未麻在潜意识里是热爱歌手职业、不愿意转型为电视演员的,而现实的压力让她压抑了本我的愿望,那个记载自己一举一动的网站和接连出现的伤害事件终于让未麻的人格开始失衡。此后,电脑的显示器上,公司的玻璃上,汽车的车窗上,家中的镜子上,未麻潜意识中的另一个自己不断出来讥讽和挑衅,让她承受着人格分裂的痛苦。影片末尾的追杀场面中,在墙面玻璃的映射下,两个未麻在架桥上狂奔,则蕴含着未麻内心的两个自己——虚拟的未麻和作为演员的未麻在进行生存竞争的意味。出乎意料的是,真正人格分裂是未麻的助手留美,她将偶像歌手未麻指认为理想中的自我,因痛恨“自己”转型为演员而导演了一幕幕血案,将电视剧编剧、写真集摄影师、事务所所长一一杀害。影片最后,医院里的留美和镜中的偶像歌手深情地对望着。与其他动物对自己的镜像不屑一顾不同,人类是某种镜恋动物。拉康关于人与镜像的精神分析为我们解读电影中镜中像的深层内涵提供了帮助。他在其“镜像”理论的论述中指出:“镜前的孩子从将自己的镜中像指认为另一个孩子,到指认出那正是自己的过程,包含了双重误识于其中:当他把自己的镜中像指认为另一个孩子时,是将‘自我’指认为‘他者’;而当他将镜中像指认为自己时,他却将光影幻象当成了真实——混淆了真实与虚构,并由此对自己的镜像开始了终生迷恋。”人类从无法辨识自己的镜像到迷恋自己的镜像的过程被拉康称之为“镜像阶段”,它是主体的形成过程。“所谓‘主体’,是某种或可称之为‘他/我’或‘我/他’的建构性存在。主体建构过程正是把自我想象为他人,把他人指认为自我的过程。”片中的留美是一个始终生活在“他者”镜像中的人,她把未麻幻化成自己的镜像——终其一生追逐和渴望到达的理想自我。这种心理机制是偶像崇拜产生的深层原因,它使留美厌恶自己的现实存在,最终走向自我的覆灭。未麻则历经劫难战胜了自己的镜像,影片的最后一个镜头,未麻摘下墨镜,对着镜子里的自己说:“我可是真的哦。”至此,一个“我”中有“他”、“他”中有“我”的主体得以确立。
图8 《未麻的部屋》中的镜中像
再来看一个例子。《妄想代理人》第三集的出场人物蝶野晴美是一个精神分裂症患者,身为大学研究室助手的她拥有另一重人格——***玛丽亚。片中多次运用镜中像来表达两重人格的对峙与争斗:蝶野晴美决心脱离玛丽亚,她辞去***工作,并将玛利亚的服装与化妆品全部装箱藏起来,以为可以开始新生活的她在与男友约会时再次收到要她接客的***,她惊恐地赶回家中,发现玛丽亚的衣服又挂回衣柜,化妆品也被重新放回桌上。这时手机再次响起,她仿佛被针扎了一下,手机掉落在地上。接下来的画面是梳妆台上镜子的特写和蝶野晴美惊慌失措的镜中像,她扭过头看到镜中的自己,身体害怕地向后退,说:“你是谁?”然后是玛丽亚的衣服、手提包、化妆品的特写空镜头,之后一只手捡起手机,镜子的特写中出现玛丽亚浓妆艳抹的镜中像,玛丽亚看着镜中的自己露出得意的笑容。两次镜中像的出现,都将本人放在画外,画面中只出现“虚”的镜像是大有道理的,因为自我已经迷失,蝶野晴美分不清丄真实与虚构,玛丽亚则将虚构当作了真实。而蝶野晴美拒绝直面自己的镜像,玛丽亚迷恋自己的镜像,说明此时的人格系统中,蝶野晴美被击败,玛利亚成为主宰(图9)。
图9 《妄想代理人》中蝶野晴美与玛丽亚的镜中像 此外,镜中像的运用还能造成“画框中画框”的构图形式。当摄影机对着门、窗、镜去拍摄人物的时候,门框、窗框、镜框便构成了画框中的画框。画框中的画框可以起到凸现和强调此情此景中人物的效果,并暗示某种窥视者的目光或窥探行为的存在。而完成这一窥视行为的,正是作为观众的我们,我们受到电影导演的引导在人物与镜像之间建立起联系窥视着剧中人物的灵魂、预测着剧情的发展方向,作为视觉元素的镜中像因此发展为影片中重要的叙事与意义结构。《千年女优》中,千代子的追寻之路面临着世俗流言与现实境况的阻碍,其实这些都属次要,因为今敏反复用千代子的镜中像告诉我们,阻止我们追逐心中梦想的最大敌人其实是自己(图10)。在母亲催促千代子前去相亲时,千代子起先是坚定地拒绝,但是听到母亲毫不留情的诘问,千代子不禁掩面痛哭起来,她还想反驳些什么,抬头却看见对面玻璃上自己的镜像——白发老妪,吓得身子直往后倒。随后,千代子出演宇航员时发生了摄影棚倒塌事故,幸好被年轻的立花相救,千代子从废墟中爬出并摘下头盔,白发老妪的镜像再次出现,令千代子情绪激动地摔掉头盔逃出了现场,从此退出影坛隐居深山30年。正如千代子自己所说:“我已经不是那个人印象中的模样了,不想被他看到我衰老的样子。”她因为害怕失败而选择了逃避,而那个对她下过诅咒的白发老妪形象就是她自己。后来,年老的千代子拿出少女时期的照片,玻璃上又一次映出那个白发老妪,这一次,千代子表情平静,因为她终于寻回了内心的平衡,参透了生命的真谛。在这里,镜中之像的每一次出现总会对影片叙事起到推波助澜的奇妙作用,寄意深远。作为影片中不可或缺的影像元素,它将人物内心的不同面貌具象化,将千代子从拒绝直面到敢于直面、逐步化解内心冲突的过程呈现在我们面前,为我们揭示了人物微妙的心理变化。
图10 《千年女优》中千代子的镜中像
再如《红辣椒》中,敦子从岛所长的病房出来,走在楼与楼之间的封闭通道里,画面形成“画框中画框”的构图形式(图11)。敦子对着玻璃上自己的影像自言自语:“梦的女孩是很忙的。”镜中像随即变为红辣椒的形象对她说:“你好像累了,要我做你梦的侦探吗?”敦子停下脚步望着镜中的自己:“最近我都没有做梦了。”每个人都会做梦,按照弗洛伊德的观点,梦的动机在于某种愿望。从这组画面我们得以窥视到敦子的内心,依靠解析梦境替别人治疗精神问题的医生一心忙于工作,自己却丧失了做梦的本能,因此可以得知敦子也是需要自我治疗的。果然,影片的末尾敦子终于做梦了,她终于直面自己对时田的爱,挽救了危险中的时田。
图11 《红辣椒》中千叶敦子的镜中像
从今敏作品中镜中像的成功运用可以看出,对于表现人物内心的争斗和人格的分裂,没有比镜中像更加自然而有力的表达方式了。镜中像作为影片中的造型元素除了丰富的表意功能之外,还是一种特殊的电影构图方式,可以进一步发展为影片的意义结构与叙事手段。
四、结语 张艺谋曾说:“电影拍到今天,没有一个人还能说我这部电影用的手法是谁也没用过,那么,每个导演的职责就是选择或者排列组合一种,在现有的影片当中最适合表达你这个内容的这么一种手段、这么一种风格。这么一个样式来完成这个任务就是好片子,就是好导演。” 不难看出,以上所论述的相似性转场、隐喻蒙太奇和心理蒙太奇、镜中像等镜头语言,放在电影艺术的长河里,都早已被人用过,并非今敏的首创。而今敏的成功,就在于选择了一种适当的样式、手段、风格,并加以创造性地发挥来完成自己的作品。他总是竭力从实拍电影中汲取营养,不断呈现令我们耳目一新又独具个人风格的动画作品。与其说他是一个纯粹的动画制作者,还不如说他是力求把动画与电影结合,用电影的拍摄、编导手法来诠释动画的探索者。
( Tue, 30 Nov 2010 15:07:38 +0800 )
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原贴:
原文说的是显示社会经济现象。游戏源于生活。若在经商类游戏中,设计消息闭塞作为挑战,并以此追求点或盈利点倒是有意思;或是举一反三 比价和返利
还有两种网站,也是潮人网购的风向标和省钱方法。一个是比价网,另一个是返利网。
比价网站最早产生在美国,现在国内也有不少网站提供这样的服务。所谓比价,就是收集同类商品在各家网络商城的不同售价,让买家货比三家。而用户点击一个称心的价格,就能直接转到网络商城购买商品。它不是一个销售平台,而是提供销售信息的平台。
在某比价网上输入《十月围城》DVD,你就会发现它列出了99网上书城、卓越、当当、新华书店等4家网店的价格,分别为9.9元、10元、11元、16.8元不等,同时还列出每家网店的优惠信息,比如有的是全场免运费,有的是29元免运费,有的是满39元运费8折,网民一目了然,点击链接就嫩直接转到网店购买了。
网上的比价信息主要集中在书、碟和化妆品上,因为这些商品的品质标准较为统一,只有同一商品才有可比性,比价才有意义。
返利,是一种促销手段,在实体商场中也经常可以看到,比如满300送60。在网购中,返利一开始只是某些大型网上商城的促销方式,现在,则出现了第三方的专业返利网站,不做销售,只做返利。它有点像分类广告,每一类商品(比如电子产品、日用消费品、书籍音像、化妆品、母婴玩具等等)都会列举众多网站链接,并且标明返利的比例。比如某化妆品网站的返利比例是10%,一般百货网站的返利率低一点,大概2%-5%。买家点击某网站商标,就会进入该网站的介绍页面,其中有促销信息,也有网友评论和晒单,然后通过返利网特殊链接通道转入B2C网站购物,结算付款后,用户在返利网的账户中再结算一次返利金额。这些返利金额可以累积取现,也可以直接换取洗发水、书等实物或者电信充值卡、网站礼品卡等虚拟数字卡。买家赚到了折扣金,商家让渡利润做了有效推广,而返利网本身则靠赚取推广佣金维持生存,这是个三赢的模式。
返利网站确实能为网店带去消费流量,但由于用户的趋利特性,势必会产生网店的老会员流失到返利网的状况,引起利益矛盾。不过对于消费者来说,一样上网买件东西,有利可返总是好事。随着返利规模扩大,现在一些大型门户网站也开始做返利,比如
返利和
返现,纷纷争抢这一块市场份额。
从代购到直购
“淘便宜货”的兴趣不以职业差异、收入高低、物品价值不同而变化。1元钱的秒杀是“赚到”,200元的团购也是“赚到”,而1000元的代购同样也能省钱。
代购主要针对进口商品,因为在国内不易买到,或者国内外同品牌同款式产品价格悬殊。目前的代购基本有两种形式,一种是库存品代购,网店卖家从国外大量购入某个产品,转而做专业销售,淘宝上不少奶粉婴儿用品店都属此类。许多留学生、空姐等都在淘宝上开海外代购店。另一种形式是真正的海外代购,就是提供商品网站链接(商品直接来自外国网站,标的是美元、港币或者日币价格,并折合***民币),买家看中什么,直接告诉代购中介,然后由代购中介从国外直接购买,帮消费者解决支付和语言障碍问题,并收取代购费和运费。随着人民币升值,代购越来越普遍,很多女生想要购买当季流行款式的名牌包包或者服饰,都会采用这种方法。代购价格要比高档商场里专卖店的价格便宜很多呢。
代购用多了,有些潮人还是觉得不尽兴,因为一来还是要付不菲的代购费,二来毕竟不是要什么就能买什么,于是他们趋向于新模式——直购。这是通过一种专门的物流网站来实现的,这些网站会提供顾客专属的海外地址(类似邮政信箱)。买家可以随意选购任何海外网站上的货品(比如EBay、亚马逊),拍下付款,然后让网站把货品送往那个海外地址。这个物流网站再把货品送到中国的消费者手中。唯一要收的仅是邮费。这好比你就住在国外,什么东西都能买,还不怕山寨货,真正实现了“购物无国界”的预言。
小凡一直是直购的热衷者,但是最近她有点烦,因为好几次她在外国网站上拍下商品,却不能完成支付,原因是网站不支持中国信用卡,“购物无国界”的梦想还是落空了。她的对策是准备去香港血拼时顺便办一张香港信用卡,以此解决支付问题。
中国政府已经注意到了这个越来越庞大的市场,海关规定从9月1日起,海外代购关税额将大幅提升,免税额将由现在的最高500元降至50元。这对于灰色渠道的代购、直购无疑敲响了警钟,也是对代购热衷者的当头一棒。
( Mon, 31 May 2010 23:29:37 +0800 )
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来自左思
的好文 1,工作效率是执行力的关键,是一个人能力的最终体现。
结果导向的现代化公司管理制度下,谁可以最快速的达到产品、公司的目标,达到预期的结果,谁就是强者。聪明的人、学识广博的人、经历丰富的人,如果缺少高效率的工作和执行,那么它的能力只能是雪中铁,海底金,难以实现自我的价值。
2,明确的目标是前提,是追求效率的驱动力。
没有目标的个人、团队、公司就是一团浆糊。我们自己这个产品,相对于人生这个长期项目来说,目标就是我们的理想,往往那些有理想的人,可以更好的做好规划,制定计划,找到捷径,积累知识,持之以恒,最终抵达成功。而我们的工作又何尝不是这样呢?
3,根据目标来制定可视化的计划。
计划是实现目标的途径,要综合考虑资源、人员等。每个部门需要自己的总计划,而每个人成员需要有自己的工作计划。利用Google Calendar可以标注这些计划,让团队的每个人知道部门在做什么,其他人在做什么,我在做什么,我需要和哪些人协作。
4,提高自己的业务能力。
业务能力是执行力的基础,是效率的基础。互联网产品经理要提高自己产品规划,产品设计,UE,UR,产品运营等各方面的能力,还需要对相关技术,艺术设计的了解。要深刻自己自己的产品,了解并理解用户的需求,把握行业发展的趋势。以上都是产品经理的业务能力的一部分。
5,学习更好的工作方法。
可以跟自己的上司学习,也可以跟自己的同事交流。工作方法的重要性毋容置疑,我曾在咨询公司工作过,咨询公司并不是对自己将要解决的任何问题都有解决方案,但是它都会有对应各种问题的一套得到解决方案的方法。咨询如此,互联网亦然,只是方法需要总结成体系,然后去实践。
6,轻量级、敏捷的工具。
根据项目和团队的规模和需求选择工具,比如可以用excel取代Project,dro ox可以取代svn,google calendar可以用来做可视化管理和工作规划,MM用来建立框架,boogunote+freemind的组合来整理框架、to-do-list。
7,降低沟通的成本。
一方面要减少沟通的层次,通过明确团队内部的人员分工和沟通机制,可以让问题最快速的得到解决。另外一方面,降低自己和上级以及下属的沟通成本。包括参加会议,给下属开会,给上级回报,给下属部署任务等,降低沟通成本,给自己更多有效思考和工作的时间。
8,立即行动。
凡事要做充分的准备,这是必须的,但是停留在脑袋和word里面的idea是没有价值的,尝试去实现你的想法,并且不要迟疑。其实开心农场的主策划压根不知道这个游戏可以火到现在这个程度,与众不同的是,他把这个想法从脑袋搬到了现实中,勇于实践,事实证明一切。
9,清空你的邮箱。
每个人都有或情或重的拖延症状,解决的办法是减小我们每一项工作的颗粒度和难度。还有一种强制的办法,就是清空收件箱,强制自己把事情一件接着一件处理完。往往很多时候,没法清空邮件,但是至少可以让剩余的邮件控制在5封以内,这样打开邮箱就会豁然开朗,神清气爽。
10,隐藏你的IM。
IM工具是最影响工作效率的祸害之一,可能你曾无数次尝试不登陆,但是因为需要给你的朋友,同事联系,又需要登陆。而登陆之后,很快就会被无谓的事情消耗掉你的时间,我的处理办