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2008年09月01日 18:26 新浪游戏
点击进入《
万众期待的《
》社区系统终于在不久前正式面向所有玩家了。该系统早在正式开放之前就已经引来了众多玩家的关注以及讨论,至今仍有玩家对新玩法不是很了解。为了让大家对《梦幻西游》的新玩法有进一步的认识,下面就为大家详细介绍一下全新的社区玩法!
亭台楼阁,小桥流水,热闹街市,袅袅炊烟,社区的每一个角落都都充满了特色,先让大家看看各大社区的华丽景色:
长安富贵荣华坊!
浪漫唯美的傲来海阔天空福地
世外桃源长寿姹紫嫣红苑
社区系统是把《梦幻西游》原有的房屋系统提升到了更高的层次,正如其名,社区系统的目的就是把现有玩家的房屋集中起来,形成一个更具互动性,更规范的社区。庞大的社区不但可容纳过百户玩家,更为玩家提供了一个认识朋友的新渠道。
想去别人家坐坐么?可是主人不在家怎么办?现在不用主人的带领也可以啦!只要你住在小区,别人就可以随时可以通过步行或者传送来你家拜访哦!
社区串门
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玩法秘笈_活动通报
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玩法秘笈 |xGv00|4a63437f55bdee98b752e34c6b08c1e4
智力竞赛
时间:每天20:30
地点:无要求
描述:每天20:30在线玩家都会在屏幕中央显示提示,点开后选择是否参加智力竞赛,所有玩家都可以参加,对于等级或玩家状态等没有要求。
选择参加答题后,玩家需等待不到1分钟,即开始答题。
有三颗幸运星玩家可以选择,在答题前选择幸运星,此题分数加倍,累计连续答对次数越多,下一题给的分数越高。
每次共有40道题可以作答,每题有四个选项,答题完成后玩家会获得海量经验及文采值等奖励。
老鼠过街人人喊打
时间:每周二19:00
地点:长安城
活动NPC:(441,242,486,1)长安猫捕头
描述:本活动共有三回合,活动时长1小时,需要到2-15线长安中心的(441,242,486,1)“长安猫捕头”
处接任务进行活动,完成活动任务后需要回到(441,242,486,1)“长安猫捕头”身边的(441,242,486,1)“闹腾的小妖精”处完成活动任务。
神魔总决战
时间:每周四19:00
地点:长安城
活动NPC:(441,242,486,1)二郎神
描述:本活动共有四回合,活动时长1小时,需要到2-15线长安中心的(441,242,486,1)“二郞神”处接任务进行活动,完成活动任务后需要回到(441,242,486,1)“二郞神”身边的(441,242,486,1)“闹腾的小妖精”处完成活动任务。
三界大乱斗
时间:每周六19:00
地点:长安城
活动NPC:(441,242,486,1)吴承恩
描述:本活动共有六回合,活动时长1小时,需要到2-15线长安中心的(441,242,486,1)“吴承恩”处接任务进行活动,完成活动任务后需要到(441,242,486,1)“吴承恩”身边的(441,242,486,1)“闹腾的小妖精”处完成活动任务。
注:由于参加活动的玩家较多,因此当您选不到NPC的时候,可以按住Shift键来选择NPC,从而避免选中玩家 游戏下载专栏
更新序号:247 版本号:1.1.9 文件大小:1.8G
更新日期:2009年09月24日
MD5码:e06c423316f974fbe0de9cff49911666
新手指南
游戏概况
游戏***
界面说明
游戏特色
游戏须知
八卦炼化
游戏秘笈
高手进阶
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职业加点模拟即将上线
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游戏玩法的焦点
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怡红浪子
Exp:193
侦察兵 发表于: 2004-7-28 7:19:00
| 游戏玩法的焦点
zzzz~~~,终于翻完了,有点长~~希望对各位有所帮助~~困死了~~- -
游戏玩法的焦点
by Geoff Howland
翻译:怡红浪子
当开发游戏时,设计者会不断尝试着去平衡那些玩家将会遇到的方方面面,而它们最终会对玩家是否能在游戏中得到乐趣产生影响。
游戏玩法可以定义为“玩家和游戏之间有意义的交互行为”。好的游戏玩法通常是基于玩家游戏时这种有意义的交互行为出现的频率;但是这些交互行为是什么呢?当玩游戏时,玩家考虑的和为之聚精会神的又是什么呢?
***就是游戏玩家的焦点——玩家玩游戏时总是在一直关注的东西。
抽象的层面
游戏组成了一个完整的体验,其中包括游戏玩法,游戏画面,音乐音效,游戏角色,游戏设置以及游戏情节。虽然玩家可能会喜欢一款游戏的画面,或者角色和故事,但事实上所有的游戏都是把游戏玩法作为中心。
为了准确理解在一款游戏中游戏玩法的元素是什么,去除掉游戏的所有其他元素而只留下游戏的本质是必要的。
以经典游戏“吃豆先生”(pac-man)为例,在这款游戏中,玩家要控制吃豆先生(实际上只是一个巨大的嘴巴),让它跑遍一个迷宫,吃光所有的小点,并且需要避开那些幽灵。在吃豆先生中,玩家会感觉幽灵都被拟人化了,并被赋予了不同的行为模式,因此它们都拥有自己的个性和颜色。当玩家被紧紧地追赶着时,随着幽灵越来越近,吃豆子的声音也能提升玩家相当的紧张感。
如果你去掉所有的声音,把吃豆先生变成一个简单的白色方块,把幽灵们变成简单的红色方块,游戏玩法会是完全一样,但是玩家对游戏的体验将会彻底改变。当你努力逃脱幽灵的追赶时,游戏里将不再存在导致紧张的声响。当试着躲避幽灵和避免听到令人丧气的角色死亡声响,你将不会和主角永无止境的饥饿感产生共鸣。你只会采取有条理的行动穿越迷宫以到达迷宫的每一个部分,并且当敌人太过靠近时,奔向其中一个拐角以避开它们或者重排它们的位置。
正是这个只和游戏玩法有关的抽象层面(我们一直试图将其分类),让我们更好的理解了什么是游戏玩法,我们提供给玩家的是什么游戏玩法。
游戏玩法的焦点并不是另外一种将游戏分类的方法,但其事实上更加抽象地描述了一款游戏的本质,而不是从图形,设置,故事以及角色等这些表面内容上进行描述。
精通游戏的规则
许多人对视频游戏的第一印象就是像“小行星”(Asteroids), “大金刚”(Donkey Kong),“吃豆先生”(Pac-Man)以及“太空入侵者”( Space Invaders)等诸如此类的游戏。每个这样的游戏都提供了一些不真实的部分以便玩家可以融入游戏(比如通过操控一艘宇宙飞船或者跳过燃烧的木桶)。尽管在玩这些游戏时行为的完成方式和原因都非常不同,所有这些游戏都有着相同的游戏玩法的焦点。每个游戏都在游戏中提供给玩家一个规则系统以及一个控制他们的角色的方法,并且当玩家学会使用这些系统时就意味着成功。
这个主意是将游戏玩法的焦点设置在游戏的规则系统上,而且因为游戏控制是游戏玩法中的一个公共元素,所以这种我们游戏玩法的第一种焦点:系统式焦点。
当玩家玩游戏是为了在完成行为以及使用游戏规则时得到乐趣,那么该游戏使用的就是系统式焦点。
使用系统式焦点作为游戏玩法的游戏包括:格斗类游戏,大多数模拟游戏比如驾驶游戏,俄罗斯方块(tetris),弹珠游戏(pi all),体育类游戏比如足球游戏,国际象棋以及其他等等。
在一个驾驶类游戏中,比如PS(playstation)上的跑车浪漫旅(Gra Turismo),玩家会有一个控制器和一系列构成跑车运动时的物理过程的规则。玩家的游戏目标是打败其他参赛者并且在赛道上耗费最短的时间,而游戏玩法是玩家操控着赛车在赛道上行驶的尽可能得快,这就要求玩家必须学习游戏和赛车的特殊物理系统。
这样的学习以及然后在游戏中运用学得的知识就是驾驶类游戏的乐趣所在。所有玩家控制的赛车,他们可以用来竞赛的不同赛道以及他们比赛的目标——奖杯,都通过充实游戏环境而给予玩家额外的鼓励,但控制赛车并和其他赛车竞赛才是驾驶类游戏的核心目的。
在驾驶类或者格斗类游戏中这很容易理解,但在一个国际象棋这样的游戏中这个概念就有点不太清晰了。在国际象棋中,每个棋子都拥有各种各样供玩家操控的不同行为,而玩家在寻求将另一个玩家的军时,为了知道自己的领土会有什么得失,所有行为都必须提前考虑清楚。除了移动每一颗棋子的物理位置,国际象棋并不存在真的界面,玩家也并不是从这里得到乐趣。理解规则并在和对手对抗时运用它们才是国际象棋的游戏玩法的焦点。
成功地想清楚一个对手,最大限度地发挥每一颗棋子的作用,拆解开对方的进攻性行为和其防守局面就是国际象棋供玩家了解掌握的系统规则。
个人的成长
有许多游戏将焦点设置在玩家以及其在游戏中所处的位置上,而不是游戏的规则或者目标上。像龙与地下城(dungeo am drago )之类的角色扮演游戏(RPG)以及网络创世纪(ultima online)之类的电脑角色扮演游戏,都属于这种焦点。
网络创世纪中有大量供玩家完成的不同行为,也有一大堆供玩家使用和以之为凭据的规则,但其真正的焦点是为了让玩家培养他们的游戏角色并且增强他们在游戏社会中的地位。这种游戏玩法的焦点和系统式焦点不同,因为规则和行为只是一个达到目的的方法,而不是供玩家享受或者作为玩家目标的游戏部分。
当游戏的要点是培养一个角色,增强他们的状态或者某个游戏环境时,那这个游戏就是使用了游戏玩法的成长式焦点。
游戏玩法的成长式焦点并不局限于提高等级或者获得经验点的目标,还包括任何以创建为主题的游戏,比如在地下城守护者中(dungeo keeper),玩家需要创建一个地下城以提升他的力量和部下。当和英雄们发生战争时,对他们来说,这些战争更像是对他们建造地下城和一只状况良好的军队的能力的考验,而不是一次有趣的活动。
尽管从技术上来说,模拟城市(simcity)并不算一个游戏(因为它没有任何目标),但玩家却总是带着“建造最好的城市”或者“建造一座没有犯罪和交通问题的城市”这样的目标去玩。这样在游戏玩法上模拟城市就被设置了一个成长式焦点。和它们如何被放置以及它们会对城市产生什么效果相比,玩家尝试着建造环境,以及放置或者摧毁建筑物和道路的行为相对来说就不重要了。
虽然成长式焦点是关于提升某个玩家的位置或者游戏环境,获得更高的分数以及耗费更少的时间却不属于成长式焦点的必要部分。在一个拥有系统式焦点的游戏中,这些元素是用来衡量玩家的表现及其对系统的掌握程度的一种方法。即使当玩家玩一个游戏完全是为了得到一个高分,他们也只是用以挑战其他人和他们自身对系统的掌握程度。在一款弹珠游戏(pi all)中获得高分和在一款RPG游戏中获得一个更高的等级的区别可以通过判断游戏的目的得知。弹珠游戏的目的是在玩家对球的移动进行控制和调整中形成挑战,这些行为成功的话,分数就会增加。RPG游戏是存在于玩家必须通过他们根据他们得角色得威力大小选择适合得怪物战斗,并且增加力量是最终目标。增强力量方面的能力才是关键,而不是控制和怪物对抗战斗的能力。
走出迷宫
为了理解这第三种焦点,你必须已经透彻理解了前两种,因为只要查看那些不存在其他两种焦点的游戏,这种焦点是最容易被发现的。
一个既没有在对任何特殊规则的精通上设置焦点,也没有在角色或者游戏环境的成长性上设置焦点的游戏,必然拥属于一种不同的焦点。迷宫式焦点就是当玩家被放在某个环境中,并且必须使他们逃出去,在冒险类游戏中这通常被看作一个基本焦点。
在一个冒险游戏中,玩家被放在某个环境中,并被给予一个他们通常必须要完成的故事。然后玩家穿过游戏场景,收集道具以及完成一系列不同的行为。尽管这些道具都只对完成这些行为重要。拥有道具并不能真的使角色富有或者增强,并且道具通常在需要用到它们的特殊行为结束后就差不多失去作用。
这样我们就可以明白,角色并不想要通过搜集道具来增强它们自己。另外,这些完成的行为并不真的有趣,它们通常只是需要被解开然后完成的谜题的部分。这个过程中有趣的部分是从一个地区移动到另外一个地区,逃出当前的位置,并且移动进入下一个,直到你从迷宫的中心移动到出口部分。
冥界狂想曲(Grim Fandango),或者实际上任何卢卡斯艺术(lucasarts)的冒险类游戏以及像雪乐山(sierra)的星际任务( ace quest)之类的游戏,是迷宫式焦点类游戏的完美范例。
在冥界狂想曲中,你要跑遍游戏中的场景,寻找那些作为“钥匙”的具有特定功能的物品,以解开游戏中处处可见的不同谜题。除了理解玩家需要做什么,玩家完成的这些行为在完成时并不要求任何技能,并且通常这些行为和其他行为相比是完全唯一的(除了都要使用键盘和鼠标外)。
冒险类游戏的引人之处通常都被认为是享受故事,游戏场景以及对白。冒险类游戏常有喜剧性的转折以通过幽默保持玩家在解谜时的兴趣,但它们也有完成某事的吸引力。
这种吸引力和应用在纸笔迷宫上的相同,同样玩家要找出他们脱出迷宫的路线并且完成。
迷宫已经存在了好多世纪,但它们并不是特别流行或者让人激动的娱乐形式。所以尽管总结这种游戏玩法的焦点为一个迷宫,这却并不是一个非常让人激动的名词。然而,从游戏中提炼出游戏玩法的目的之一是为游戏设计者提供一种他们用以解释他们的游戏玩法的语言,并在解释游戏给玩家听时消除掉那些空论(这里游戏分类更加适合)。
混合焦点
我们已经在今天的游戏中深入研究了基本焦点,但是游戏都通常将焦点混合以提供更多吸引玩家注意力的事情。
其中最成功的一个焦点混合毫无疑问就是实时战略类(RTS)游戏。RTS类通常将成长式焦点和系统式焦点混合起来。
在星际争霸(starcraft)中,基本焦点毫无疑问是体现在成长性上,玩家最关注的是在于建立他们的部队和防御力量,没有这些玩家在游戏中将毫无机会。然而也有相当数量的游戏玩法卷入了战略之中,例如何时派战斗单位攻击,派多少,何时撤退,以及玩家如何能快速地建造和指挥他们的单位。这几乎肯定地会将一个重大的系统式焦点增加到了游戏中。
当混合游戏玩法的焦点时,你必须考虑到玩家将如何在它们间调整自己,并且尤其是在面向用户的观念中,搞明白你正在开发的游戏对于用户来说是否非常难于上手是非常关键的问题。
第四个焦点:面向未来
当写这篇文章时,我花费了大量时间用于尝试将我能放置的每个游戏都归入相合适的游戏玩法焦点中,结果发现,我能想到的所有游戏都可以完全归入上面三个分类中的一个或者以组合的形式归入(可能字谜游戏除外)。
在某种意义上,字谜游戏可以被认为是一个拥有系统式焦点的游戏,在游戏中,玩家扮演某事的能力将由观众的理解程度来判断,因为这种玩家控制他们的身体并且理解表达规则的系统也能够被他人所理解。从另一方面看它,可能揭示了第四个还没有被研究过的游戏焦点——表演性焦点。
表演性焦点很可能应该被理解为角色扮演的真正形式,但因为关于什么是角色扮演世人早已建立起良好的基础认识,所以将这个焦点术语设置为一个较少使用的术语可能会更好一些。
这种焦点被放置在一个玩家不需要努力达到精通操作,增强他们自己或者扩大他们的游戏世界,也不用缺少一些条件时需要退出。玩家只需要专注于尝试着扮演一个角色,然后根据他们表演的好坏得到评价。
就电脑游戏而言,任何带有这种焦点的游戏都很可能是一条死路。除非由人来判断,否则一个能判断某个角色在某种情景下的所有的复杂行为,然后根据他们遵循角色正确的反应格式的程度来打分的算法系统将会是难以想象地复杂。据我所知,目前甚至还没有人开始关于这个课题的任何研究。
虽然现在讨论它听起来仍然完全难以理解,但我相信它在未来能成为游戏玩法中一个强有力的焦点。
当游戏工业在以一个极具竞争力的低零售价格出售“The Best of: Acting for Points”这样的无限制表演游戏时,我相信好莱坞和百老汇都将会颤抖。
理解游戏焦点的益处
最重要的问题是,“为什么这个会重要?”
***是一旦我们可以理解游戏玩法实际上是由什么组成,它将变得易于描述,易于讨论并且易于扩展。
理解游戏玩法在它的基准面上如何起作用将允许我们创建一个情节图板的游戏玩法的版本。这可以允许我们在游戏中的每一个点上都能准确地理解玩家将会思考和面对什么,并可以让我们更有效地将不同种的游戏玩法混合入游戏中去,并且这应该将帮助我们制作出更加有趣的游戏。 怡红浪子 2004-7-28 7:23:57 注册:
2004-7 状态:
1 dragon
侦察兵 发表于: 2004-7-28 7:57:00
| Re:游戏玩法的焦点
楼主辛苦了 注册:
2004-5 状态:
2 阿ben
新成员 发表于: 2004-7-28 10:21:00
| Re:游戏玩法的焦点
辛苦辛苦`` 注册:
2004-7 状态:
3 genic
Exp:817
中士 发表于: 2004-7-28 12:52:00
| Re:游戏玩法的焦点
我不爱玩迷宫游戏甚至有迷宫的我就没兴趣
我不爱玩太死板的升级游戏
我不爱玩“在你还没出现时,电脑的***口就瞄准你了,并且是每次如此——CS 注册:
2004-6 状态:
Exp:283
下士 发表于: 2004-7-28 20:01:00
| Re:游戏玩法的焦点
楼主翻译的是“ACG”的片段吗?好像这些是游戏性的内容,焦点应该是其中最能吸引玩家、使游戏能够独树一帜的游戏性元素。偶觉得吧,这个方面还是Richard Rouse III说的好。 注册:
2003-11 状态:
5 怡红浪子
Exp:193
侦察兵 发表于: 2004-7-29 14:12:00
| Re:游戏玩法的焦点
的一篇完整的文章,叫“the focu of gameplay.我想翻译成”游戏玩法的焦点“还是比较贴切的。
如楼上朋友所说,在RICHARD ROUSE III 的game design:theory and ractice这本号称让你迸发潮水般热情的书中,的确提到了焦点一词,我看的是国内的译版,所以不知道原来这个词是什么,但我想应该是”focu quot;这个词,但是richard rouse 提到的焦点,我觉得应该是“the focu of game的意思,而geoff howland 提到的是”the focu of gameplay.
我想gameplay只是整个game中的一个方面,比如说,在一个MMORPG游戏中,这个游戏最大的焦点(其实就是最重要的游戏特性)就是必须双人才能游戏,并且两人可以合体(只是举个例子),但这个游戏最大的游戏玩法的焦点却和所有的MMORPG一样,是属于第二种:个人的成长。
你看,游戏焦点和游戏玩法的焦点是不是并不一样?
不知道这样理解是否正确,如有谬误,还请指教。
另外,ACG是什么?- -
怡红浪子 2004-7-29 14:21:39 注册:
2004-7 状态:
6 创意天外天
Exp:1849
骑士中尉 发表于: 2004-7-29 20:13:00
| Re:游戏玩法的焦点
继续努力(翻译) 注册:
2004-5 状态:
Exp:283
下士 发表于: 2004-7-30 21:38:00
| Re:游戏玩法的焦点
楼主,偶记得你那篇文章是99年的,似乎是第一个谈gameplay的。但是这个概念目前也没有被统一起来,有人认为就是交互性,有人认为是一系列挑战。有人认为是游戏的一个重要属性,这样说有些抽象,因为具体的游戏,gameplay是不同的,所以既要抽象地研究,也要具象地研究。偏废哪一个都是不全面的。如此云云。
两个作者的“焦点”都是focus。gameplay是游戏的核心内容,所以focus都指gameplay,但是仍然有core gameplay的说法,因为gameplay有多种多样的表现,但是一部分却不属于core层面的。一个游戏要想unique、excitant、valuable,关键在于这个core,亦即Richard Rouse III的focus。一个游戏设计必须关注core gameplay和由此产生的fun。当然也必须有良好的interactivity。在国外,没有一个好的core gameplay,项目就不太可能启动。
这样来看,你说的双人游戏、个人成长,只是element of gameplay,不是core gameplay。实际上游戏性的元素有很多类型,其中一些是所有的游戏都会有的,不是core,也不应该被focus。
ACG--应该是ACGD-Art of Computer Game Design--Chri Crawford于1987年写的,是最早游戏设计理论著作。这里就没有gameplay的概念。 注册:
2003-11 状态:
Exp:283
下士 发表于: 2004-7-30 21:49:00
| Re:游戏玩法的焦点
the focu of gameplay从字面上理解应该就是core of gameplay。但是按照现在的理论水平,作者当时并没有论述出这个title的focus,毕竟是第一个提出概念的,难免有局限性。
偶觉得把the focu of gameplay理解为analyze gameplay更好,结果我们就会发现有core gameplay和generic gameplay的区别,首先着重解决core gameplay,然后generic gameplay就可以迎刃而解了。呵呵。 注册:
2003-11 状态:
9 怡红浪子
Exp:193
侦察兵 发表于: 2004-7-31 19:55:00
| Re:游戏玩法的焦点
恩,的确,虽然这篇文章名为“the focu of gameplay,但是理解为游戏玩法的分析更为恰当一些,并
没有涉及到core gameplay这个概念。我想这也不是作者的意图所在。
这一点上我的看法是:在游戏设计论中,并不存在所谓的核心游戏玩法,所有的游戏玩法都是平等的(就
像黑人和白人的关系一样*^_^*)
只有当具象到某一个游戏中时,才会存在核心游戏玩法的概念。也就如楼上朋友所说,没有core gameplay的话,项目甚至无法启动。
楼上朋友说“gameplay是游戏的核心内容,所以focus都指gameplay”,这一点我想应该不是这样。
在richard rouse的书中,关于gameplay的定义是:是游戏区别于其他艺术媒介的重要组成方式。定义了
玩家和世界的交互方式以及游戏世界对玩家的动作作出反应的方式。可以认为,GAMEPLAY是游戏互动性的
程度和特点。”
而其后来更指出:“游戏可玩性并不包括游戏的故事情节,图像,声效或者音乐。”
由此可见,两位作者的关于GAMEPLAY的看法是基本一致的,都是和互动相关的区别于其他艺术形式的部分。
但是richard对FOCUS的看法应该指的是the focu of game。在其书第五章开头“建立焦点”中,提到一
个有趣的一条“这个游戏最让人无法抗拒的是什么?”,他认为这个也是焦点之一。那如果我提问:天堂
2最让人无法抗拒的是什么?我想很多人都会回答我:画面。而请注意:画面并不是gameplay中的一种(
没有交互性)。
而也说明了the focu of game 和the focu of gameplay的不同。可能我上一个例子举得并不好,
我们以天堂2为例,天堂2最大的卖点是画面(the focu of game),但是天堂2的主题是血盟(即楼上朋友
说的core gameplay)。
在patrick mount的硕士论文gameplay :the element of interaction中有这样一段话:if the focu shift away from gameplay onto the more general aesthetic qualitie that game ca rovide the their a eal will inevitably wane a their ovelty #118alue ware off. Graphical realism - sometime referred to a 'gold-plating', will alway e a crucial element i games, and a such must ot e overlooked. But gameplay co titute the most important and otent of all the component used i game roductio today and i the future.
我想应该是最好的注解。
(PS:RICHARD ROUSE的书中,译者将gameplay 翻译成游戏可玩性或者游戏设置) 注册:
2004-7 状态:
Exp:283
下士 发表于: 2004-8-1 14:40:00
| Re:游戏玩法的焦点
呵呵,楼主是好样儿的!看来楼主是认真地学习研究了不少资料,也有自己的思想,难能可贵--国产游戏要想兴起,唯此一途。我已经不再是业界一员了,不知楼主的情况,祝早日有所成就!也希望我们有机会借此宝地、进行一次显得有水平的初步探讨。
总体上说,国外的理论著作不少,但是有一些问题和概念应该说也不是很清晰。理论研究初兴,盖所难免。
我以为应该从五个大的方面来研究电脑游戏:商品性、游戏性、交互性、娱乐性和游戏体验。
商品性不多说了,主要针对游戏的“艺术论”而言,游戏需要艺术,但不是艺术品,而是娱乐软件商品。这要求我们的所有作业环节注重品质和服务,尤其是网络游戏,必须注重服务。
游戏性是国外理论研究的重点。gameplay在抽象研究的时候应该称为“游戏性”,在具体描述一个游戏的时候,应该称为“游戏玩法”。为什么这样定义?按照OOA思想,我们看到的游戏都是某个类型的游戏,而不是“电脑游戏”。“电脑游戏”是一个抽象类,它不能派生实例,因此我们不能见到具体的电脑游戏,我们只能见到具体的某个类型的电脑游戏。商品性、游戏性、交互性、娱乐性和游戏体验是电脑游戏这个抽象类的属性,对此我们也是一般性地研究。“具体类型的电脑游戏”由“电脑游戏”所派生,所以它也继承了商品性、游戏性、交互性、娱乐性和游戏体验这些属性,并且可能有不同的表现。我不知道你有没有OOA/D/P方面的基础,能理解我所说的关系。如果没有,则强烈建议你去学习。否则在游戏设计领域必然会受到限制,无法对实际的项目进行有效地控制。切记!切记!
交互性是人机互动、对话,我们强调游戏要通过可视、易懂的图形、文本、声效、渐增的难度、新手指引等等让玩家迅速理解和掌握游戏,否则再好的游戏也会拒玩家于游戏世界之外。《EQ》很好,但是这方面做得不理想,其经营惨淡就有这方面的原因,也有服务方面的原因。国外作者对于游戏性和交互性没有进行本质地研究和区分,因为交互性的设计原则是对玩家透明,否则必然影响玩家的游戏体验。而游戏性/玩法则是为了创作更好的游戏体验,它必须能够让玩家看得到、理解得懂。交互性与游戏性/玩法的基本设计准则是相抵触的。我认为交互性是游戏性和游戏体验之间的一个衰减器(0~1),在某种以交互动作为主的游戏类型中,它对游戏性有贡献,但它不是游戏性。交互性设计得不好,即不够透明,则衰减系数趋0,完美的交互性的衰减系数为1,即对游戏性/玩法所产生的乐趣没有不良影响。
娱乐性,电脑游戏是一种娱乐软件商品,我们玩游戏是为了娱乐。娱乐性是“游戏体验”的一个子集,属于其中正性的成分,亦即要求游戏提供有利于玩家身心健康的内容,拒绝反动、***、暴力等等与社会道德规范和法律相悖的东西。游戏应该促进玩家积极向上,而不是引导其消极堕落。我们应该承认,画面、音效、文字这些内容都属于辅助元素,可以增强游戏性、交互性和娱乐性,但它们是游戏的组成部分,不是其重要属性的内容。比如说,游戏必须有画面、音效、文字这些内容,如果设计得好,我们会感觉游戏易于理解、赏心悦目、玩起来有趣,如此等等。反之,再好的游戏如果其画面、音效、文字惨不忍睹,我们也会骂娘的。
游戏体验是一个更广的概念,也是新提出来的。它包括娱乐性,但不仅限于此。比如《仙剑奇侠》我们对其画面和音乐有过赞许,但是我们更加推崇的是它的悲剧性结局,这不是我们所说的娱乐,而是另外一种情感,我们同样喜欢去体验,因为著名的法国诗人波德莱尔说过“‘欢悦’是‘美’的装饰品中最俗的一种,而‘忧郁’却似乎是‘美’的灿烂的伴侣”。在追求娱乐性、游戏体验的时候,我们会更加注意游戏世界物理环境的气氛营造、也会追求一个更好的游戏故事和对话设计。暴雪公司对此有独到的见解和造诣,国外也有专门从事游戏故事创作的人员,它们曾经创作了《指环王》、《尖峰时刻》、《不可能的任务》等等,我记不清楚了。
游戏还有其他的特性,如艺术性、安全性等等,但这些都不是如上所述的最重要特性。
楼主所说“在游戏设计论中,并不存在所谓的核心游戏玩法,所有的游戏玩法都是平等的”,我完全同意。因为我们是在抽象地研究这些特性,而不是具体地研究“游戏玩法”。当我们研究具体游戏玩法设计时,我们需要考虑具体的类型、设计方案、平台条件等等众多元素,很可能最不起眼的游戏性元素就会成为最重要的核心游戏玩法,比如《吃豆豆》这个经典的游戏。另外,核心游戏玩法能否起到核心的作用,不仅仅取决于设计,也取决于制作过程中的一致认同和开发品质。类似的问题涉及沟通、协作、管理等内容,相信你在国外的书籍中已经看过,此处不复赘言。
以上问题凭寥寥数语恐不能达意,若细说又不免洋洋洒洒,没有必要。这里的内容,以楼主的学识应该能够理解,也给我自己预留一个期待“知音”的绝佳意境。呵呵。
我读这方面的书基本上不读翻译的书,一则因为译者多无实际经验,无法准确理解和表达原文,而且术语和概念都不统一,读之反而觉得困难重重,如自虐一般。二者目前情况下,我们对于基本概念的理解会严重影响我们创建自己的理论思想的成效,英文的上下文逻辑比较清楚,所以还是要读原文比较好,这是我们认真学习所必须的。相信楼主对此一定有深刻的体会。这里的FTP有很多资料,想必楼主已经全部笑纳了--那么何不一起向这里的地主们--seabug等众--大吼一声:洒家这厢有礼了! :) 注册:
2003-11 状态:
11 航天奇侠
Exp:1535
骑士中尉 发表于: 2004-8-1 23:49:00
| Re:游戏玩法的焦点
晕,废话还真不少。 注册:
2004-7 状态:
12 怡红浪子
Exp:193
侦察兵 发表于: 2004-8-2 3:29:00
| Re:游戏玩法的焦点
回楼上的“航天奇侠”:
在下和RPSG只是在讨论彼此感兴趣的话题,所以并不觉得这是废话,当然不喜欢的人对之嗤之以鼻也属正常。但阁下既然对这样的纯理论毫无兴趣,何不就请离开呢?君子***之美,你讨厌夜晚,又何必坏了别人赏月的兴致呢?
回r g:安拉,我只是个默默无闻的网络游戏策划,对游戏设计理论和游戏心理学较感兴趣(可惜后者似乎研究的人很少),进这一行,完全是出于兴趣+冲动,有一点自己的志气,不过也不值一提,但要多谢你的指点和鼓励。*^_^*
“我以为应该从五个大的方面来研究电脑游戏:商品性、游戏性、交互性、娱乐性和游戏体验。”,这一点我有些持有不同看法。比如其中的商品性,你说“游戏需要艺术,但不是艺术品,而是娱乐软件商品”,这一点我的看法是,游戏需要艺术,更是一种艺术品,但是艺术品也是商品。更何况,既然现在是作为理论研究,商品性似乎该放入别的话题中(没听说有人在研究贝多芬的音乐或者达芬奇的绘画时还研究怎么用其赚钱的事情:))
而我的看法是,游戏作为一种艺术,艺术性是其基本属性之一则无庸置疑。但又因为游戏的特殊性(1,和对象存在交互。2,各种艺术形式的深度结合),因此是一门特殊的艺术,但和其他艺术本质上仍然是相同的,所以必然具有一些作为艺术品所共有的东西,而游戏的艺术性的内涵也更广。
至于游戏性和交互性,你的话的确让我受益非浅。我本以为你的理论应该源于richard rouse,但是看到这个,我知道错了:)。richard rouse在game design一书中一直认为游戏性(gameplay)就是交互性的程度和特点。而现在看了你的话我忽然觉得,让游戏性和交互性分开或许更合理一些,因为他们的确是不同的。游戏性是规则,交互性却是玩家按规则进行游戏的方式。你说两者是抵触的,这点我完全同意。因为交互性大多数情况下是对玩家起到一个排斥的作用。
但是有时也未必。比如说,刀魂,街霸之类的格斗游戏,这些游戏玩法的焦点是(core gameplay)是mastering the ystem(就是在下翻译的游戏玩法的焦点一文中的第一个焦点:系统式焦点。)在这样的焦点中,游戏性就体现在交互性上,所以这时候游戏性(gameplay)和交互性可以认为是相同的。如果觉得这个例子不好,我们还可以以“街舞革命DDR”(或者太鼓达人之类的游戏)。在DDR中,游戏的规则是“当箭头和箭头框重合,你就用脚踩下相应的按钮”,而你游戏的目的就是为了实现这个规则(其他游戏比如RPG中,虽然有各种规则,但是你的目的都并不是为了实现规则本身,规则不再是目的,而是手段,至于在DDR中的那些比分,舞曲之类,不过是为了充实这个游戏的物理环境,给玩家额外的鼓励,但是只有实现规则才是这个游戏的核心目的(the focu of gameplay)。因此你说“在某种以交互动作为主的游戏类型中,它对游戏性有贡献,但它不是游戏性”,我觉得是不对的。
娱乐性和游戏体验,我觉得游戏画面,音效,文字,情节这些,都是为了游戏体验服务。楼主说仙剑奇侠的悲剧性结局,也是属于情节。
说句题外话,事实上,我觉得,体验应该是所有艺术形式的目标。艺术是人定义和创造的,当然也作用于人。当作用于人时,人得到的就是一种体验。看大话西游时,或者会感动;读神雕侠侣时,或者会愤慨;观赏敦煌的壁画时,或者会震撼;倾听班得瑞的乐曲时,或者会宁静。艺术形式虽然不同,具体的感受也会不同,但是都会对人的精神层面造成波动。
游戏体验也是如此。但是游戏体验和其他艺术形式的体验的不同之处在于,其他艺术形式的体验是被动的,而游戏体验却是主动的。在电影里,在书里,主角的每一个动作都已经被设计好,以一个“成品”的姿态出现在人面前,你别无选择。而游戏却是以一种“半成品”的姿态出现在玩家面前,需要玩家通过完成不同选择来“补完”它。
也就是说,如果电影,文学等是需要被接受才能给予体验的艺术,那么游戏就是需要被参与才能给予体验的艺术。
另外,我觉得艺术性和娱乐性应该都是游戏体验的子集,我有一个想法,所谓艺术性和娱乐性,其实是同一个东西,只是层次高低不同,低的话,就是娱乐性,高的话,就是艺术性。
所以我觉得如果研究游戏,应该分为四个方面:游戏玩法(游戏性),交互方式(交互性),游戏体验(艺术性),辅助元素(画面,风格,音效,文字等)。
不知道这样算不算更合理一些呢?
就先写这些吧,困死了,理论水平实在有限得很,写得肤浅,勿怪,觉得废话的朋友请指点,在下欢迎讨论,但鄙视一切藐视我及和我讨论的朋友的语言。
PS:ooa/d/p应该指得就是面向对象的分析、设计、编程对吗?我有点编程基础,所以也算了解一些,但是对你所说得应用于游戏设计领域,却不太明白,请指教。 注册:
2004-7 状态:
Exp:283
下士 发表于: 2004-8-2 10:20:00
| Re:游戏玩法的焦点
关于商品性规类问题,我们现在的研究对象是“电脑游戏”,按照OOA观点,“电脑游戏”可能还有更多的属性,但是在当前这个分析层面,
我们并不需要关心得太多。就我来说,我只关心“五个属性”,其中之一就是商品性。它是最重要的因素。从作业过程看,我们最先考虑的是
一个游戏能不能赚钱、赚多少、怎么赚?我们考虑设计和实现优秀的游戏性、交互性、游戏体验,应该说都是为这个目的服务的。在10楼的回
帖中,楼主应该是同意“没有core gameplay的话,项目甚至无法启动”。项目为什么能够启动?不仅仅是因为好的core gameplay,更是因为
投资人看到了core gameplay背后的lot of money!个人可以各种各样的想法,但是游戏制作是一个团队行为,个人行为不能替代团队行为,
它是第二位的。你已经有实际经验了,应该明白游戏公司是需要遵守市场规律的准企业,而不是社会福利院。如果有人顽固地与此背道而驰,
我相信市场不会对它手下留情的。
关于电脑游戏到底是商品还是艺术品?按照审美形态学的观点,艺术品的首要价值、核心创作动机和终极目的是追求审美价值,而工艺品主要
考虑实用价值。艺术品可以次要地甚至完全不考虑实用价值,因而可以极端地追求审美价值,往往也能将艺术美表现得淋漓尽致,但是工艺品
的艺术美追求会受到实用性的极大限制,艺术美处于次要地位。康德对艺术美和工艺美的性质区别作过论述:艺术也和手工艺区别着。前者唤
做自由的,后者只能唤做雇佣的艺术。前者是一种工作,对自身是愉快的,能够合目的地成功。后者作为劳动,对自己是困苦而不愉快的,只
是由于它的结果(如工资)吸引着,因而是被迫负担的。没有参加过游戏制作的人都以为其中充满乐趣,但是有过经历的人都知道那个制作过
程是痛苦的重负,乐趣来自于产品的成功。这样看来,电脑游戏顶多就是工艺品,因为它的创作追求实用性。你可以秉承“艺术论”来制作游
戏,自由地极端地追求审美价值,极端地说,比如制作一个《指环王3》似的大场面,数百万造型精致的角色,使用极其酷炫的魔法、火器厮
杀在一起,创造出50年后都不可能被超越的效果,但是这个游戏需要一个超超级的平台来运行,那么你希望有多少人来玩这个游戏呢?你能说
服别人支持你嘛?说电脑游戏是“工艺品”也是因为它是一种大众文化娱乐媒介,它必须能够为大众所接受。艺术品本身有审美价值,所以也
可以转化为商品,贝多芬不需要考虑考虑赚钱的问题,但是如果他不考虑作品的审美价值而是胡乱凑一些旋律,这个世界上就不存在那个贝多
芬了。艺术品的价值也有一个认同问题,这个认同是通过价格体现的。同样是名声显赫的绘画大师,米开朗其罗生前在众多的著名教堂里面留
下不朽的作品,而凡高画了数十幅作品,生前只便宜卖掉一幅。
我讨论游戏的商品性,目的不是讨论这些问题,而是要建立产品的品质和服务观念,这是业界最缺乏的。
我以为“mastering the ystem”应该译作“精通游戏系统”,是指玩家逐步掌握了游戏的某些方面的规律,从而能够运用自如,并在这个过
程中得到乐趣,这是一种类型的游戏性元素。但是一旦达到这个境界,游戏对他也就失去了趣味。街霸、DDR这种情况是一个特例,也许是游
戏性和交互性的一个很小的交集。但是如果认为这种强的交互就是游戏性,恐怕还是要考虑的。比如我们把“mastering the ystem”游戏性
元素去掉、把各种招式的形象去掉,也不要光影效果,只用两个白色方块替代角色,完全保留原有的交互设计,结果会如何呢?所以游戏性的
概念还是需要进一步澄清的,国内国外都需要这样。实际上,Richard Rouse III的书我并没有细看,因为有些内容说的不错,多数内容显得
空洞,比如游戏任务设计这个部分。
娱乐性是游戏体验的一个子集,但是我为什么要分开呢?因为在我看的书中,国外作者几乎都是讨论娱乐性,目前几乎所有的制作努力也都是
为了娱乐性。但是强调“游戏体验”这个更大的概念,是为了强调一个观念,我们需要分开眼界去寻找更多的游戏元素,寻求更好的突破。
关于游戏理论研究,你提到了“游戏心理学”,我完全同意。而且我觉得需要研究的东西可能更多,比如普通心理学(应该涵盖游戏心理学)
、行为学、审美学、大众文化学、影视艺术等等。我认为游戏设计是一门专业性、综合性都很强的学科,完全不是一些泛泛之辈想当然的那么
关于OOA/D在游戏设计领域的运用问题,游戏设计实际上包括多种各自有着不同知识和技能需求的工作,但是其核心与基础乃是游戏系统设计
。一般性的文字描述只不过相当于需求定义和说明,到了实现阶段还需要技术人员进行“技术翻译”,形成类结构、提取属性、行为、关联等
等。这个“技术翻译”活动实际上是一个屏障,不懂得技术的人被在这里被隔离,可能失去对系统的了解和控制。如果设计人员懂得OOA/D,
就可以利用UML的符号系统来直接描述游戏系统的基本架构,这与技术人员有很好的沟通和交流基础,有利于对系统的把握和品质保证。目前
技术人员普遍瞧不起设计人员,如果你能使用技术手段来设计和与他们进行技术层面的沟通,那么结果将完全不同。这有助于改变人们对设计
人员的看法,和树立设计人员的威信--这是设计人员想出人头地的途径。在这方面,谁也不要提“宫本茂”,这样的人物实在难找。
能与楼主就这些共同关心的话题诚心交流心得,我感觉是很惬意的事情,所以你我之间只需口若悬河、旁若无人无妨,不必理会其他蚊蝇之声,反而坏了心情。另外,我已经退出业界,所以有时间闲来消遣,我也要去青岛看望同学去了。你却不同,所以要注意休息,照顾好自己的身体。讨论的事情,来日方长。 注册:
2003-11 状态:
Exp:283
下士 发表于: 2004-8-2 15:15:00
| Re:游戏玩法的焦点
晕!这么难看的格式。原来notebook的自动换行是加入了CR的,真是多此一举。 注册:
2003-11 状态:
15 sonicbigk
Exp:372
下士 发表于: 2004-8-7 22:30:00
| Re:游戏玩法的焦点
如果做游戏是一种谋生的手段,也就顾不了什么了 注册:
2004-7 状态:
16 gerystorm
侦察兵 发表于: 2004-8-9 2:58:00
| Re:游戏玩法的焦点 看了这么多,让我想到一点:要提高游戏本身素质,就要提高游戏之作者的素质,我不认为我们楼下那个看大门的,可以做出《悲怆》啦。 唉,中国呀,唉,中国人呀,唉~~中国人民呀。 注册:
2004-7 状态:
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游戏玩法的焦点
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小樱格斗游戏下载及玩法~
标签: 小樱、游戏
基本操作:
A:弱攻击
B中攻击
C强攻击(连击)
使用库洛牌魔法小:+A或B
使用库洛牌魔法大:+A+B
扔权杖:+A
防御:(对方攻击你时)
小狼和小樱使用库洛牌的效果有些不一样
在通关两次后方可得到希望,第1次通关也可以得到一些牌
跳牌使用不需要魔法值也不需要切换,直接按
雨牌和花牌只能使用大魔法,作用不详
PS:最无耻的获胜方法就是不停按A连续攻击对方让对方来不及还手,但是打雨牌和无牌不适用
小樱超库的游戏玩法:
操作详解(注:因模拟器不同,A、B键请改为Z、X键,本文不再修改)
L或R可以快速显示对话内容
可以查看上一句话
B 小樱思考 在有些地方要用到
游戏中的字体
粉色字体--主角小樱说的话
蓝色字体--其他人说的话
紫色字体--思考时、心里想的话、察觉库洛的气息时. 绿色字体重要文字
流程攻略
第1章 到了学校遇到雪兔,开始游戏中的第1个小游戏,当糖果落到手里的时候按A,这样变会增加魔力。教室里遇到樱的朋友知世,上课时又遇到1个选项选第2个柊冬泽的好感度增加,可李小狼却&helli helli 放学了在学校门口 不忙回家 去和冬泽交谈好感度便回上升,接着进学校去,有小樱的同学在等。遇到选项选第3个同学的好感度上升。然后又有1个,选第1个,回家的路上遇到小樱的哥哥和雪兔,还有场暴笑场面。
在家中发现柜中的魔法书发光,便去调查,这个时候有一会画面会扭曲,那时按B魔力上涨。第2天晚上,看电视的时候会有个选项选1进入A路线,选2进入B路线
A无任何剧情
B会独自先去公园,便会追加第2个游戏
晚上去公园,遇到突袭,这时候迅速按左右键,成功后魔力槽上涨。
和雪兔一起来到公园里,大家都被水给圈住了,这时迅速按A小樱便在水中摆起魔法阵,成功后魔力槽大幅上升,然后后是个打水柱的游戏 第2章 学校里出现问你去不去看球赛的选项,当然选看拉,在放学后,再回学校遇到同学,建议先和上面的说,因为一会还可以在图书馆遇到她。在学校门口又遇到同学。遇到了李小狼和冬择会出现选项,选第1个李小狼的好感度上升,第2个冬择好感度上升。回到家又有要选择的,第1个冬择好感度上升,第2个李小狼的好感度上升,第3个奈绪子好感度上升。
回到家中的时候也有一出画面会发生扭曲的时候,那时按B魔力会上涨,晚上和李小狼一起到了广场,又遇到第1章的那个游戏(操作方法一样,魔力上涨,接着的选项选第3个魔力上涨,知世出现出现选项选第2个,李小狼被白丝缠在一起 要把丝给全砍掉,魔力涨满。
第3章 一开始冬泽会问你问题***其实在前面都说,选第3个,第2个。
到了学校出现3个人 先和李小狼说的话就不能和其他2个人说,但是其他2个人都说,就不能和李小狼交谈(建议先个知世交谈再去找李小狼),这里有套隐藏的服装就是这里不找知世交谈便会入手27号服装。
晚上到雪兔的家,有画面扭曲的时候(就是提示我们要按B的时候拉~)魔力UP遇到玩具熊选项选第1个。要避开它的手,游戏画面上有提示,接着要打掉他的耳朵。
第4章 一开始上课的时候,老师讲课的途中会看见字体为紫色,着时按B魔力UP。遇到知世后她会问你东西其实她先告诉你***了依次选3 1 2就可以了,之后可以先进学校里有4个地方,但是都是只能去3个地方(右上的那里一去就回家了所以别去)
晚上在家里的时候 雪兔来拜访 这可把小樱乐得:)之后会出先一出按B的机会,也是当画面扭曲的时候。最后的几选项关系着几条路线第1个为A第2个为B第3个是C
A晚上遇到知世 她问小樱 选项依次为 2 3 2 2 2
B在小樱挥仗的时候选第3个魔力知世的好感UP
C和小狼独处时候的选第1个小狼好感UP
然后打绵羊 全中后魔力槽满了。最后要把滑梯放好,看准了再放。
第5章 一开始就遇到冬泽问吃饭不,选第1个,冬泽好感度上升,这时候有处要按B让魔力UP同样也是画面扭曲的时候。到了家里会和小可玩个游戏,当牌到框里的时候按A就可以了。
结束后 发现外面有动静,之后出现选项,选第1个,之后的2个选项,第1个进入A路线,第2个进入C路线,第3个进入B路线
A和小狼一起去收服驱
B独自一人去收服驱
C和知世一起去收服驱]
叫来李小狼出现2个选项,都选第1个。 小樱用库洛牌打败那个小兔兔
第6章 这章是游戏中分支最多的章节,而且影响这游戏的结局。
今天是元旦节 大家都一起出去玩,怎么到了神社,爸爸都还要问问题,不怕难不到我依次选2、3、3,之后魔力涨满了。回答完之后,小樱在思考的时候按B魔力上涨,并出现另一个选项,选第3个会出现隐藏服装28,之后知世也来了。选第1个知世好感UP,
选第2个 1李小狼好感UP
2冬泽好感UP
3其他 有出现3个 1&rarr 千春好感UP 2利佳好感UP
3其他 又有3个 1奈绪子好感UP
2山畸好感度UP 3回到第1页
回到家里感觉到神社附近怪怪的&helli helli 第7章 在学校里发现哥哥和雪兔在拍戏,放学后遇见知世出先2个选项。
1和知世一起去看排戏
2这时会回到学校 找其他人一起去看排戏进入相应的路线。
放学后知世邀小樱去看拍戏并告诉小樱剧本的名称及扮演的任务,摄影的时候在门口遇见冬泽,进屋子后有1处画面扭曲,按B魔力会增加, (可是好象就不回发生让小樱回答剧本名字的事件了)之后到摄影棚里会问小樱问题依次选3、1、2
然后又是问题,依次选 2、1就好了,摄影的时候雪兔不小心掉了下来,这里有分歧,小狼的路线时会问你是否救雪兔
如果是奈绪子和利佳就不会救雪兔(千春知世和冬泽不用选择也会救) 不怕!有小樱在啊 在他落下之前不停的按A就可以了,雪兔安全的落地,魔力涨满。 第8章 告白的时候选1、1、1、2便进入上章所选的人的结局,如果最后1个选第1个就进入雪兔的结局。然后是个小游戏,按照上面的方向按就可以了。
第9章 小狼路线小樱邀请李小狼一起星期天去祭典,上课的时候小撄都一直在睡觉是为了给他打围巾,晚上到了镜月池,和小可对话的时候有1处画面扭曲的时候按B魔力UP。
知世路线晚上到了镜月池,和小可对话的时候有1处画面扭曲的时候按B魔力UP
冬泽路线晚上到了镜月池,看见湖中有倒影的时候画面扭曲按B魔力UP
出现白马,这时要迅速按左右闪开他的攻击。接着的那个要游戏雷兽躲到了湖里,当它露面的时候用点打他。然后的选项选第2个,小樱便会帮助城市恢复正常。
第10章 遇到雪人的时候选
1魔力UP但是得不到雪这张牌
2 魔力UP结束后可以得雪
3 第2个选项的时候也选3会看见小樱被埋在雪堆里 结束也可以得雪
3个选项都可以玩打雪人的游戏
在学校里遇到小狼,一起去了月峰神社,小樱用戾着张牌回到过去找库洛里多,回到现在后冬泽出现,秋月也变身成了露比月亮,去攻击小樱他们,之后选1,然后发现还有光和暗没有变成小樱牌。这时小可和雪兔一起封印了他们(如果是小狼路线会看见他抱着小樱)。那个游戏要让左右2边一起到最顶端不过失败了也没关系(游戏中的小游戏并不影响结局)
最终话 小狼路线:教室里回想起上次说的话,接着的选1和小狼一起去冬泽家里
几天后 小樱趴在床上想小狼选1,第2天 在家中也选1。小樱哭了,眼泪落在地上,便会出现爱这张没名字的牌,然后在机场和小狼一起相会。
知世路线:教室里的选项都选第1个就一起去冬泽家里。
冬泽路线:教室里的选项都选第1个就一起去冬泽家里。之后在飞机场送冬泽。
奈绪子路线:奈绪子路线没有第9章,直接进入第10章B路线和A的选项的一样的,教室里的选项都选第1个就一起去冬泽家里
利佳路线:第7话的时候选利佳一起陪小樱去,第8话进入文化祭利佳,告白失败后,第9话利佳会让小樱再去告白,利佳篇完结
[最后更新时间为 2008-01-04 22:45]
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もしも君(きみ)に巡り逢(ぁ)えたら 二度と君(きみ)の手(て)を离(はな)さない,
| 发表时间:2008-01-02
看好该帖的朋友们:
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这里是标题
我白天上课,晚上传给我,如果不大的话,可以传到我的网站里,然后供大家下载。
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おれは房楓,探偵ですよ。
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| 发表时间:2008-01-02
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这里是标题
圈主的QQ是多少??
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もしも君(きみ)に巡り逢(ぁ)えたら 二度と君(きみ)の手(て)を离(はな)さない,
| 发表时间:2008-01-02
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我签名里就有,365756575
我是美丽签名档
おれは房楓,探偵ですよ。
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| 发表时间:2008-01-02
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这里是标题
可以下载了。。。
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おれは房楓,探偵ですよ。
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这里是标题
要看截图要看截图
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果てない空の彼方へ
すべては何処へ続くだろう
求める安らぎの場所
天子が降りる 道はわたしの
腕へ きっと続くよ
| 发表时间:2008-01-04
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头衔:浪迹天涯
这里是标题
我试试吧,因为游戏是全屏的,还不知道能不能截图的说。。。试试。。。。。。。。。。。
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这里是标题
羽翼,你有没有截图啊?
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这里是标题
没有,玩了不就知道了?
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もしも君(きみ)に巡り逢(ぁ)えたら 二度と君(きみ)の手(て)を离(はな)さない,
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不用截图了。。。。游戏下载之后,包里就有很多图片的文件,BMP格式的,那些图片就是游戏的一些界面图,比如场景等等。。。。。
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帖子里的那张图是刚进入游戏时的界面图。。。
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呵呵,是的,我过了很多的关,就是到了"地"这关没过,打不过她,她太厉害了,每次都打输~~5555
不知道圈住过了几关?
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| 发表时间:2008-01-06
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我都说过了。。。我没有玩游戏的智商的说~不过我会努力的。。。。游戏还在电脑里存着。。一定抽时间玩~
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呵呵,我几乎都过了,就是最后一关,过不了了,"地"是好不容易才过去的~~
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| 发表时间:2008-01-06
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| 发表时间:2008-01-07
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呜呜,下载不了 |
| 发表时间:2010-08-23
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