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( Wed, 9 Jun 2010 22:01:49 +0800 )
Description: ,每年更以50%的速度高速增长。这样一个布满朝气的行业,有巨大的、极具购买力的用户群,具有强大的产业拉动力,很难不被消费品行业所青睐。在这个大前提下,游戏行业的异业合作近年来被广泛提起,网络游戏产业与传统产业领域的接轨与合作已经成为一种趋势,而产业结构的有效整合也逐渐成为人们所普遍探讨和研究的热点之一。
  关键词纵向一体化;交易费用, 点点通 绿色版;网络游戏
  中图分类号TP393文献标识码A[文章编号]1008-1151(2005)10-0065-04
  收稿日期2005-06-27
  作者简介胡雅君,女,蒙古族,内蒙古土左旗人,北京邮电大学文法经济学院硕士研究生,研究方向:产业经济学。
  引言
  近年来,网络游戏产业渐渐在全球占据一席之地,仅中国的网络游戏产业年收入已突破人民币20亿元,且每年以50%的速度增长。TDG研究公司发布研究报告称,中国的网络游戏市场目前仍在以较高的速度增长,假如保持目前的增长速度,到2007年,中国将成为世界第一大游戏市场。尽管如此,国内网络游戏厂商的生存状况并不乐观,仅有10%~15%的厂商赢利,85%~90%的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。一方面,中国网游市场以100%~150%的高速增长,而另一方面,高速增长的市场并没有给中国游戏行业带来多少利益,大部分利润被韩国游戏开发商所占有。
  的确,游戏行业市场高速增长是件好事,可是当处在产业链中下游的中国厂商并不能从游戏行业中获得可观的利润时,这种增长有什么意义呢?中国游戏厂商在市场竞争中连连失利,其原因又是什么呢?无疑,产业结构的有效整合与否正是这一问题的关键所在。我国的网络游戏产业究竟是应该在原有的基础上扩大产业规模、向专业化纵深发展,采取“联横”策略;还是应该实行纵向一体化,采取兼并上下游企业进行产业链整合的“合纵”策略呢?
  1我国网络游戏产业链的现状
  1。1产业链情况
  网络游戏在国内发展已经有几年的历史,推广方式以及规模都有了质的飞跃。上个世纪90年代,游戏行业还是单机版唱主角的年代,rar解压软件免费版 site:makinfo.com.cn,那时的网络游戏合作面比较窄,模式也是承接了单机版游戏的运作特点,缺乏长期持续的推广支持,而网络游戏产品本身也被认为是单纯的娱乐产品。而现在网络游戏所构建的虚拟空间作为载体居然成为了一种广告媒质、一种新兴的业务载体???G媒体(GameMedia)。这样一个布满朝气的行业,有巨大的、极具购买力的用户群,具有强大的产业拉动力,很难不被消费品行业所青睐,在这个大前提下,游戏行业的异业合作近年来被广泛提起。在这种情况下,网络游戏产业与传统产业领域的接轨与合作已经成为一种趋势。
  目前,中国网络游戏产业的价值链的主链条是:网络游戏用户、网络游戏出版运营商、数据中心、电信运营商、网络游戏软件开发商;价值链的辅助链条包括:计算机软硬件厂商、集成商与服务商、网络软硬件厂商、网络游戏零售渠道、媒体与传统出版业等。
  1。2周边行业发展状况
  根据CGPA&IDC的研究,2003年中国网络游戏出版市场实际销售收入达到13。2亿元人民币,而电信业务由此产生的直接收入则达到87。1亿元人民币,此收入是网络游戏出版市场实际销售收入的6。6倍,当然这里有少量收入需要同网络游戏合作伙伴分成;IT行业由此产生的直接收入会在2003年达到35。0亿人民币,是网络游戏出版市场实际销售收入的2。65倍,IT产业收入的主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等;传统出版和媒体行业由此产生的直接收入在2003年达到26。4亿元人民币,这还不包括有关游戏广告相关收入,此收入也达到网络游戏出版市场实际销售收入的2倍。
  种种数据和资料表明,网络游戏这一新兴产业正以它独具魅力的盈利模式影响着、带动着周边的产业的高速发展。网络游戏正在改变我们的生活,而愈加深入的产业合作也在逐渐改变着这一行业的组织形态。网络游戏是新生事物,但它并不是天外来客,与其他网络型产业一样,纵向一体化与非纵向一体化的策略选择同样是其亟待解决的关键问题。
  2理论研究:纵向一体化相关理论与企业的边界选择
  2。1纵向一体化的经济学分析
  纵向一体化一直是产业组织理论中的重要课题,因为对它的研究有助于解答以下两个基本问题:企业是如何形成的?企业的边界在哪里?经济学家们曾经迷惑于是什么原因使得一些企业进行了纵向一体化,又是什么原因使得另一些企业进行了专业化分工,并对此进行了大量的研究。其中以科斯的企业边界理论、威廉姆森的交易费用经济学以及克莱因、阿尔钦等人的研究最具代表性。
  2。1。1科斯的纵向一体化研究
  价格运行机制是传统经济学的理论实质,该理论人为:在自由交易的市场上,个人追逐自身利益最大化的直接结果是市场处于“出清”状态。该理论分析以均衡假设为前提,把产业看作他们主要的分析单位,并把一产业内的企业描述成本质上同一的组织,即具有同质的投入和产出系统,且内部运行机制完全相同,具有相同的成本和需求曲线。在这一分析框架中,所基于的基本假设是:企业能力无限、完全理性、信息传递充分及时且交易费用为零。因此,企业被简化为一个生产函数,只是为了与市场相衔接而被赋予了投入???产出的转换功能,类似于一种所谓的“黑箱”操作。
  而科斯对于企业性质的研究则彻底把企业理论从黑箱中释放出来,他认为,既然价格机制如此完美,企业就没有存在的理由。因此,“企业的本质特征是对价格机制的取代”。价格机制的运行是有成本的,而企业行政治理机制的运行也是有成本的,价格机制和行政治理机制的运行成本都表现为交易费用,由此必然产生由市场机制和由企业行政机制进行同一资源配置活动时的交易费用比较,企业的产生和企业的边界均可以由企业的交易费用优势加以解释。也就是说,通过企业组织生产交易费用低于市场组织的交易费用,企业才得以产生,市场和企业是资源配置的两种可互相替代的手段。因此,企业的显著特征是作为价格机制的替代物,企业的边界或规模由交易费用来决定,当扩大规模时,企业内耗费的交易费用低于在市场上交易费用时,企业的边界则得以扩展,直到两者的交易费用相等时为止。
  2。1。2威廉姆森的纵向一体化研究
  威廉姆森对纵向一体化的研究始于1971年的论文《生产的纵向一体化:市场失灵的考察》,他首先把市场和企业看作是特定的治理结构,一项交易可以在市场中进行,也可以在企业中进行,但是任何一种治理结构发生作用时都有一定的治理成本,治理成本的大小取决于交易的三个维度特征:资产专用性、不确定性以及交易重复的频率。假如是通用资产,无论交易频率的大小,相匹配的肯定是市场规制结构,这是发生的是古典契约关系;假如交易频率较低,只发生数次,资产是混和性的或者是专用性的,相匹配的应该是十人双方再加上第三方参与的三方规制结构这是发生的是新古典契约关系;假如交易频率较高,交易经常重复发生,且资产是非通用性的,这时发生的是关系型缔约活动。简单的说,企业的出现则是由于不确定性大、交易频率和资产专用程度高的结果。
  威廉姆森关于交易费用结构与纵向一体化关系的这一研究令人信服的揭示了企业进行纵向一体化的诱因,同时也将科斯首创的交易费用理论加以延伸和深化,为纵向一体化提供了理论依据,从而推动了纵向一体化进程。
  2。1。3其他学者对于纵向一体化的研究
  国内经济学家张五常改进和发展了科斯的企业理论,他认为企业不仅是节约交易费用的产物,而且也是一种市场关系,企业与市场只是两种契约安排的不同形式,
。企业并非为取代“市场”而设立,而仅仅是用“要素市场”取代“产品市场”,意味着“一种合约取代另一种合约”。企业的本质是“用要素市场”取代“产品市场”的观点是深刻的。张五常修正了市场交易费用与企业内非市场行政费用的差别是企业经济存在的观点,认为企业的出现不仅由于存在着交易费用,它的前提是劳动的交易效率高于中间产品的交易效率,企业的本质是用“要素市场”取代中间“产品市场”。
  阿尔钦和德姆塞茨从监督成本的角度进行了分析,认为在团队生产中,个人的贡献无法衡量和测度,成员的“偷懒”行为及“免费搭车”现象难以避免。因此,必须赋予监督者剩余索取权,否则,
,搭便车问题同样会困扰着监督活动的提供。为了使监督有效率,监督者还必须把握修改合同的条款及指挥其他成员的权利。因此,p2p播放插件下载,只要团队生产的结果在减掉监督成本以后还优于分别进行生产的结果的总和,企业就由此产生。
  格罗斯曼和哈特认为企业之间的非一体化或者一体化,其实质就在于剩余控制权的归属问题。用剩余控制权推导出由于所有权结构的不同而导致双方事前的投资激励扭曲,通过比较不同情况下投资激励的扭曲程度,来计算纵向一体化的收益和成本,从而揭示企业选择纵向一体化亦或非一体化的原因。
  2。2网络经济时代纵向一体化理论的局限性分析
  经济学来源于现实,也以解释现实为己任。任何经济理论假如对现实的经济状况没有解释力,它的科学性就会受到怀疑。在研究企业纵向一体化战略选择的同时,我们必须将传统的经济学原理置于现实的经济生活中,只有这样,理论研究才能得到发展,现实问题也才能得以合理的解决和剖析。
  本文所研究的网络游戏产业不同于传统的科层企业组织结构,它的结构形态是在信息网络技术基础上形成的一种典型的网络经济形态,其形成机理是依靠现代网络通信技术把自由市场经济理论与科层组织理论中“看得见的手”与“看不见的手”在一个组织中同时并用,并由多个产权独立的模块制造单元通过隐性契约等非股权控制手段而形成的相对稳定的产品和服务的分工协作体系。在这一体系下,网络经济的交易费用将大大减少、有限理性与机会主义得到了极大的缓解和抑制,分工经济进一步加深,迂回生产的链条在加长而不是消失……网络经济正以它独特的组织形态和形成机理重新诠释着传统的产业组织理论。
  2。2。1网络经济条件下有限理性与机会主义行为得以缓解
  有限理性与机会主义行为是传统交易费用理论赖以生存的基本假设,然而在网络经济时代,这一假设发生了根本的变化。
  互联网的高速发展使得信息获取的范围不再局限于企业内部,通过互联网可以有效检索到世界各地的相关信息,多媒体技术的发展使信息的交流不仅仅局限于语言文字,而且可以结合声音和图像,而各种治理软件则大大提高了企业运用已有信息做出决策的效率和准确性……人们的有限理性得以缓解,从而提高了在市场交易中的自我保护能力;而市场竞争的进一步加剧则要求企业在产品上市时间和快速响应需求变化等方面拥有决定性优势,为了强化自己的核心竞争力,企业必须摆脱单打独斗的传统观念,与其他周边企业形成战略伙伴关系,这就促使企业在很大程度上抑制了自身的机会主义行为动机。
  2。2。2网络经济条件下信息不对称的减少
  从信息经济学的角度看,网络经济缩小了信息不对称所导致的风险和成本。信息不对称有两种情况:一是事先的信息不对称,即“逆向选择”;二是事后信息不对称,即“道德风险”。网络经济可以通过廉价的搜寻成本和更广泛的信息渠道减少事先及事后的信息不对称,极大地节约了交易中的信息成本。
  2。2。3网络经济条件下资产专用性程度的减弱
  根据威廉姆森的研究,资产专用性程度与纵向一体化的必要性成正比。然而在网络经济下,需求约束的日益强化使资产专用性条件发生了根本的变化:一方面,为了能够对多样化、个性化的市场需求做出迅速反应,柔性制造系统开始在企业中大量采用,资产专用性程度降低,从而大大减弱了企业实行纵向一体化的动因;另一方面,在现有的竞争形势下,制造商不仅仅与供给商发生关系,而且直接与最终客户接触,因此对资产专用性的考察范围也应有所扩充。假如制造商的资产专用性程度较高,为了减少供给商的机会主义行为而实行纵向一体化,但生产出来的最终产品销量得不到保证,那么纵向一体化的实施不仅不能够化解风险,反而加剧了交易的风险和成本。
  2。2。4网络经济条件下交易不确定性的降低
  交易不确定性在很大程度上产生于信息不可获取或获取费用高昂。而在网络经济条件下,企业可以以低廉的费用筛选出合适的实时信息。信息可获性的提高和获取费用的降低使交易不确定性降低,企业将大量采取非一体化策略???外包而不是纵向一体化策略。
  由以上分析不难看出,纵向一体化失灵的可能性是存在的。纵向一体化之所以产生,是因为通过市场联系的两个或两个以上企业组织交易的成本高于一体化前企业组织相同交易的组织成本。然而在网络经济条件下,交易费用已在不同程度上得以控制和减少,因此,企业的纵向一体化策略选择在新经济时代也有了新的诠释标准。
  3实证研究:基于网络游戏产业的纵向一体化战略选择
  3。1纵向一体化与非一体化的选择标准
  一个行业或产业是否要采取纵向一体化战略,其决定要素已不仅仅是新古典经济学所研究的范围了,除了考察交易的频率、交易的不确定性、资产的专用性等维度外,企业自身的能力及特点、网络经济对企业的影响以及企业在产业链中所处的位置等等,也均应被列为我们考察的范围之内。对于本文所研究的网络游戏产业,主要从以下几个要素对其纵向一体化的战略选择进行分析。
  3。1。1外部环境要素分析
  相对于企业的内部条件而言,企业所面对的外部环境对企业而言是未知的和不可控的,实况十免cd补丁。企业选择纵向一体化战略所应满足的外部环境分析主要有以下几个方面:政策环境分析,竞争对手分析、市场分析、行业特点分析等。
  政策环境分析
  每个企业总是在特定的行政区域中存在,所以国家政策对产业的发展密切相关。假如综合企业自身情况和产业政策,可以得出企业所从事的主要行业有很好的发展前景的判定,那么在主业上求得更大的发展是很有希望的,专业化或纵向一体化则是可以考虑的战略选择。对于网络游戏产业来说,早在上世纪90年代韩国金融危机后,韩国政府就把游戏产业作为未来经济的增长点加以扶持,政府出钱从国外买回引擎及技术。再以低价卖给国内企业,使韩国企业很快突破了技术瓶颈,在中国乃至亚洲的网络游戏市场韩国厂商都占主导地位。而在中国,由于网络游戏的治理混乱,存在着信息产业部、文化部和出版署三驾马车各共治理的局面,谁都想主导网络游戏市场的主导权,这样各行一事的态度必将对中国网络游戏市场的健康成长造成极不利的影响。
  竞争对手分析
  首先,假如产业中的公司较多,产品特性差异较小,那么价格竞争就成为现有经营者之间的首要竞争手段,在这时,公司就需要在保证产品质量的同时降低生产成本,以保证公司产品在市场竞争中的价格优势,这时可以考虑是否纵向一体化战略对于公司的价格竞争策略的实施有所帮助。其次,剩余生产能力是影响企业战略选择的一个考虑因素,生产能力和产量是否平衡是企业是否诉诸激烈的价格竞争的关键,纵向一体化战略对于解决企业剩余生产能力有一定的作用,尤其是后向一体化。最后,企业退出障碍是企业战略选择的又一考虑因素,在这一点上,企业选择纵向一体化不利于企业经营的灵活性。
  在我国的网络游戏产业中,国内网络游戏主要还依靠国外引进产品,自主研发技术和研发能力相对较差、开发经验不足,游戏内容的同质化现象也比较严重。另外,一些铤而走险、打擦边球的网络游戏厂商盲目竞争,使网络游戏产业正陷入一种极端过热的危机之中。
  3。1。2企业自身能力资源分析
  芝加哥州立大学的Jay。B。Barney教授对企业能力如何影响一体化战略决策进行了分析,他认为,官方下载WORLD,在迅速发展的高技术产业中,企业往往倾向于采用非层级治理的方式(主要是指战略联盟)来获取所需要的能力,即使它明知会受到机会主义的威胁时也是如此。因为对它来说,在内部发展这种能力或通过购并已经拥有这种能力的公司可能会成本高昂。因而,必须对用一体化获取这种能力的成本与用非层级制治理方式获取时的成本进行权衡。尽管源于专用性资产的机会主义成本可能是进行企业边界决策的重要考虑因素,但显然不应是唯一因素,一个公司想要获取的能力的特征对企业的边界决策也有着重要的影响。因为从企业的能力的特性以及社会的复杂性来看,企业假如通过自己内部发展则可能难以承担巨额的开发成本及巨大的不确定性,而通过购并其他企业则可能存在将他人的垃圾资产或者能力一起购买入的风险。因而在高度不确定性的环境中,企业倾向于通过与其他企业结成战略联盟等合作的方式来获得想要的能力。这里的考虑显然有别于单纯的交易成本经济学理论的解释的。
  在网络游戏产业中,游戏运营商与电信运营商、游戏开发商、媒体出版商等周边行业是采取战略联盟的虚拟企业关系,还是将产业链上的企业进行纵向整合,其关键因素显然取决于该网游企业自身的能力和资源。
  3。1。3网络经济下企业自身的特点分析
  在现今的网络经济条件下,企业本身在产业链中所处的位置着重向一体化的战略选择。对于生产型的核心企业来说,其功能是集中优势能力于新产品研发、产品的关键设计、商标治理及售后服务和营销,同时,通过契约等方式将生产、制造过程分包给多个下游厂商。生产性企业的关键在于保持对市场变化的高度敏感性和研发设计能力,运用快捷的信息技术,及时反馈顾客意见及需求,并将其反应在产品功能改进和质量改善上;而对于非生产型的核心企业来说,其主要功能就是通过企业形象策划、良好的物流系统、售后服务和信息治理等手段将制造商、乃至销售商整合起来,制造概念,进行品牌和商标的治理和经营,
。经过整合,各企业的核心能力得到了互补,既节约了将产品推向市场的交易费用,又不必在企业内部为治理协调成本花费太多,从而达到了有限资源的高效整合。
  对于处在产业链中下游的企业来说,集中力量发展自己的核心竞争力,并通过非一体化方式进行战略联盟则是他们当期最好的选择。在今后的发展中,这些企业应该逐渐向产业链高端过渡,进一步转化为行业中的核心企业。中国的网络游戏产业,其发展的最大瓶颈莫过于自主研发能力的低下。目前中国的网游市场,有将近60%的网络游戏都为韩国产品。代理厂商不仅需要支付高达100万左右的版权费,而且必须支付高达25%~35%的利润分成。结果到头来,代理商往往是白忙一场,缺乏自主知识产权及核心技术成为其“永远的痛”。因此,中国的网游运营商应根据自身的企业特点,逐步实现从运营商到开发商的战略转变,进而占据产业链的顶端。而对于已经成功转型的网游开发商来说,如何将周边资源进行有效整合则是其战略选择的关键。
  3。2初探网络游戏产业的纵向一体化整合趋势
  网络游戏作为一个新兴的产业,正以其独具魅力的盈利模式吸引着越来越多的关注和期许。而对于中国的网游产业来说,如何在一体化和专业化的选择之路上迈出正确的一步,不仅决定着其自身的存亡,同时也关系着产业链上其他企业的发展。可以说,网络游戏产业的异业整合趋势正愈演愈烈,而“盛大”的成功转型则使这一趋势更具说服力。
  根据前文的理论分析,目前,网络游戏市场纵向一体化的趋势主要有以下几种:
  3。2。1网络游戏运营商将进行后向整合???收购、兼并或合资成立专门的游戏开发公司;
  3。2。2中国本土游戏开发公司将进行前向整和???成立专门的游戏运营公司;
  3。2。3电信运营商的进入???例如重庆电信公司等;
  3。2。4环节间的合作深入化???成熟游戏和平台厂商、游戏厂商与游戏运营商、游戏运营商与电信运营商;
  3。2。5品牌建设制度化???市场营销、品牌推广。
  4结语
  纵向一体化的实施可以节约交易成本,而分工(非纵向一体化)的实施主要是可以节省生产成本,即二者在节约产品的总成本方面可以达到异曲同工之效。但作为经济主体应该如何选择,是进行专业化选择还是进行一体化选择?换句话说,是采取市场交易方式还是采取企业内部交易方式?这归根到底取决于交易费用的大小,二者的均衡点就在于市场交易的边际费用等于企业的边际治理(交易)费用。
  对于本文所要研究的网络游戏产业来说,上述基础理论是研究的根本出发点。网络游戏产业作为信息经济条件下新型企业模式的一个典型代表,在纵向一体化的研究方面,与传统的企业模式有相同之处,也有明显的区别,关键就在于我们如何将传统的理论赋予新时代的特征,然后运用于现实的经济问题、解释现实的经济现象。网络游戏产业从合作到竞争、再从竞争重新到合作,从一开始的谋求相互取代,到迅速调整各自的分工和位置,最后形成高效的商业架构,在这一系列分分合合的背后,我们看到了市场的进步,也看到了人类经济生活的进步。
( Wed, 9 Jun 2010 22:00:57 +0800 )
Description:   澳大利亚大堡礁久负盛名,但因为随着海洋升温及游客增多,一度大堡礁的珊瑚虫濒临灭绝,经过一段时间的休养生息,大堡礁生态环境得到了恢复,知名 度却已大不如从前。尤其是拥有“大堡礁之星”美誉的哈密尔顿岛,由于受到金融危机冲击,旅客量大减。于是,昆士兰旅游局策划了一次网络营销活动来推广其旅 游业。
  2009年1月9日,昆士兰旅游局网站面向全球发布招聘通告,并为此专门搭建了一个名为“世界上最好的工作”的招聘网站(www.islandreefjob.com),招聘大堡礁看护员。网站提供了多个国家的语言版本,短短几天时间网站吸引了超过30万人的访问,导致网站瘫痪,官方不得不增加数十台服务器。
  “世界上最好的工作”共吸引来自全球200个国家和地区的近3.5万人竞聘。据昆士兰旅游局称,整个活动的公关价值已经超过了7000万美元。
  从营销的角度,这次营销推广成功之处在于四个方面:
  1.概念造势极其成功
  昆士兰旅游局成功将时间推广的主体??大堡礁,延伸到大堡礁看护员身上,再将看护员工作塑造成“世界上最好的工作”这一个概念,这一概念在吸引受众眼球方面是无以伦比的??这正是归纲式营销造势的成功所在。
  2.逆势策划吸引眼球
  在金融风暴席卷全球、大量工厂裁员、工人失业这样一个人心惶惶的时刻,澳大利亚昆士兰旅游局恰当其时推出以惬意的工作环境和工作内容,以每小时 1400美金的超高待遇招聘所谓的“大堡礁看护员”,吸引了全球无数人的眼球,媒体更是为之疯狂激动,不惜用大量的版面进行免费的报道。
  3.网络营销造势凌厉
  “世界上最好的工作”所有关键环节都在网上展开,昆士兰旅游局从一开始就建立了活动网站。旅游局在全球各个办公室的员工则纷纷登陆各自国家的论坛、社区发帖,让消息在网友中病毒式扩散。
  此次活动的参赛规则是全世界任何人都可通过官方网站报名,申请者必须制作一个英文求职视频,介绍自己为何是该职位的最佳人选,内容不可多于60秒,并将视频和一份需简单填写的申请表上传至活动官方网站。这几乎没有门槛,但又自娱自乐的方式吸引了许多人参与。
  活动官方网站的合作伙伴是Youtude,借助Youtude在全球的巨大影响,活动本身又得到了进一步的口碑和病毒式传播。
  4.互动式营销高潮迭起
  主办方充分利用了网络的交互性使活动的影响力不断延伸。
  为了进行充分网络造势,主办方设计了经网络投票决出“外卡选手”环节,入选50强的选手会不断拉票,而关注活动的人会为心仪选手投票。在投票过程 上,投票者要先输入邮箱地址,然后查收一封来自昆士兰旅游局的确认邮件,如何关闭驱动防火墙,确认后再行使投票权。在通过确认的过程中,参与投票的网民都会好好浏览一下这个做 得很漂亮,实质上是旅游网站的照片网站,大堡礁的旖旎风光、万种风情马上就开始让人心旷神怡。更重要的是,投票者的邮箱未来会不定期收到来自大堡礁的问 候。
  ■事件二.借势造势的“悦活果汁”
  为推广旗下新产品“悦活果汁”,中粮创新食品有限公司(以下简称中粮创新) 与开心网合作,将悦活果汁的品牌推广植入到用户游戏的过程中,举办线上的种植大赛吸引用户参与。 “线上种植、虚拟榨果汁”这种新奇的玩法在白领阶层掀起了一股狂热。
  从2009年5月16日开始仅半个月的时间,参与活动人数超过50万,虚拟榨果汁次数8300多万,送好友果汁超过6000万。开心网上的虚拟果 汁受追捧,带动了线下真实产品的热销,尽管一瓶280毫升的悦活果汁标价5.8元,但仍有大批消费者追捧,中粮旗下的悦活果汁在一个月内销售业绩提升了 30%。
  我们不禁思考,在果饮市场竞争激烈的今天,悦活作为一瓶净含量更小、价格更贵的果蔬汁凭借什么让顾客买单呢?
  1.锁定乐活一族
  悦活来源于“Lohas”。Lohas意为健康、可持续的生活,在中国将之称为“乐活”。由此,中粮创新将产品定名为悦活,而都市白领则成为悦活的目标群:他们向往乐活生活,年龄在25~40岁,受教育程度高,偏年轻,对生活追求健康,对产品要求自然。
  中粮创新认为乐活式的生活将成为白领人群最向往的生活方式,于是将乐活主义贯彻到悦活的产品和文化理念中。所以,悦活的定位是引领生活态度和生活方式的果汁。
  2.选准营销平台
  为了做到精准营销,中粮创新研究了目标群的生活习惯:城市白领每天接触时间最多的媒体就是网络。在办公室颇有人气的开心网,符合“悦活”的消费者 定位,且用户黏性强,其插件几乎是为悦活量身定制的:用户亲自种地,体验收获乐趣,亲自榨汁,灌输无添加的理念,游戏道具场景卡又让网民了解悦活的天然产 地。
  营销平台基调与产品理念契合度一致,用精准营销方式将效果最大化,是“悦活”与开心网合作成功的重要因素。
  3.注重网络互动
  网络媒体的传播方式是用户主动参与,这与“悦活”的品牌主张不谋而合。
  活动一上线就受到大批用户追捧。新建的悦活粉丝群仅用一天半就超过10万用户,大家都在讨论如何收获最快,如何得到实际赠送的果汁等等,与活动相 关的各种话题受到追捧。从5月16日开始仅半个月的时间,参与活动人数超过40万,虚拟榨果汁次数8300多万,送好友果汁超过6000万。
  4.线上线下结合
  开心网上的虚拟果汁受追捧,带动了线下真实产品的热销。
  据了解,此次活动分为三个阶段进行,从5月16日开始到5月26日为第一阶段,主要提高知名度、传达品牌主张,到6月25日活动全部结束。截至目前,线下赠送悦活礼盒达5000多套。
  很多消费者在购买果汁时就能说出产地,这得益于游戏中的小细节。让消费者了解悦活果汁原料产地是此次推广的目的之一,了解中粮创新供应商甚至可以 追溯到田间。通过三方多次协商,中粮创新选择将4个产地绘成场景卡来做游戏背景。不同的场景卡能让游戏中的果实提前成熟,用户也加深了印象。
  在本次活动期间,几乎每位玩家的农场角上都竖立着“悦活”的标志,玩家们在自己农地上竞相种植悦活果种,酿造蜂蜜,都极大程度上提升了“悦活”这一品牌的知名度。
  ■事件三.让大学生不再宅的麦当劳“见面吧”暑期活动
  暑假来临,全球知名的连锁快餐企业麦当劳自然不会放过这一长达两个月的抓住年轻人、提升店面销量的最重要时间段。
  2009年6月14日,麦当劳公司首次采取和SNS网络合作的方式、携手中国最大的实名制网络互动沟通平台--校内网(后改名为人人网),启动今夏为期三 个月的全国“见面吧!”主题推广活动。配合“见面吧!”主题,麦当劳提供了多种有趣又有意义的线上线下互动活动,给这个夏天的朋友欢聚时刻,增添轻松乐趣 和缤纷滋味。
  麦当劳“见面吧”暑期活动的营销创意主要表现在以下三个方面:
  1. 精准定位于大学生群体
  年轻人和大学生喜欢网络社交带来的便捷和娱乐,又渴望面对面交流的真实和亲密。麦当劳希望通过‘见面吧!’主题活动,借助人人网这一广受大学生欢 迎的互动沟通平台,在夏天这个社交时间比较充裕的季节,提供多种有趣又有意义的见面理由,用麦当劳清新可口的夏日特饮美食加味,让大家这个夏天“别宅了, 见面吧”,在麦当劳和朋友开心聚会,共同品尝友情真滋味。
  2.充分利用人人网 SNS的优势,注重分享与互动
  宅是大学生群体里流行的词汇,许多大学生成为了宅男、宅女。同时大学生有很强烈的交友、分享和娱乐需求,而SNS(社交网站)对人际交往进行高度的拟真,是一个非常便捷的平台。
  人人网凭借其在国内年轻人群体中的绝对垄断性、专业强大的SNS优势和实名制特点,成为麦当劳暑期“见面吧”活动的最佳营销平台。
  在整个活动期间,麦当劳在人人网征集“101个见面的理由”,如果你的理由赢得最多网友赞同,更可以获得麦当劳颁出的特别奖项,有机会免费邀请朋友来麦当劳见面。这既符合年轻人喜欢分享的特点,也每一个激励参与者成为传播源,扩大影响范围。
  3.线上线下齐动员
  若是网络上获得了一定的影响力,但线下却没有相应的结合,那么这种影响力就会逐渐消散。为中国消费者带来优质美味的食品选择和心动价格,麦当劳今夏主题推广活动“见面吧!” 包含多款夏日优惠美食及礼品,本身即是诱人真见面的理由。
  第一阶段是6月17日到7月21日期间推出的“老朋友见面吧!”。在校内网参与真朋友大测试,召集真朋友在麦当劳见面,消费者即有机会赢取麦当劳总计6万元的“见面礼”;
  第二阶段是7月22日到8月25日期间推出的“再远也要见面吧!”。乘着暑期邀请远方的朋友见面体验家乡美,将有机会赢取麦当劳支持见面路费;
  第三阶段是8月26日到9月22日期间推出的“甜蜜一刻见面吧!”。选出你在校内网最知心的网上密友,分享和朋友在麦当劳的甜蜜时刻,上传照片分享见面故事, 软件下载10.0,获最多朋友投票,即有机会赢取价值1万元的九寨沟双人旅游奖金。这一系列有趣实惠的活动吸引了大量消费者。
  ■事件四.诺基亚《北京街头法拉利拉黑活》视频营销
  6月1日,一个名为《北京街头法拉利拉黑活》的视频几乎同一时间占据了土豆、优酷等各大视频网站的显著位置。视频中一男子将极其拉风的法拉利的座 驾停在路旁,引来一年轻小伙想与这世界级名车拍照合影,不可思议的是,驾驶法拉利的男子居然是公开拉黑活的:“地铁口20”,价格几乎和普通出租车一样, 此举让广大网友哭笑不得!
  正在此视频引发网友无限猜测时,6月4日又一则名为《真相大揭秘:北京街头法拉利拉黑活》的视频在结尾处的一段话“法拉利不该在这里”为我们揭开了这个视 频的真正用意。原来该视频是诺基亚的为宣传N-Gage游戏服务平台,以及基于N-Gage平台的最新游戏《极品飞车之无间风云》而制作的营销视频。
  仅仅在土豆网和优酷网上,《北京街头法拉利拉黑活》的播放量均达到了百万次,在网络上的所有播放量和传播量更是有望超过千万次。
  诺基亚为宣传新产品的的营销成功之处在于以下三个方面:
  1.视频广告使网民更容易接受
  截至09年6月底,在3.38亿中国网民中,网络视频用户已达2.22亿。相对于文字性的信息传播,很多网民愿意点击网络视频广告,视频网站的媒体潜力被广为看好。将视频情节与广告结合在一起,在用户浏览视频时能巧妙达成宣传效果。
  2.病毒传播扩大广告效果
  视频营销具有病毒传播的特质,在网民中再传播的几率更大,使得信息以病毒扩散方式蔓延、重复扩散。而且网络视频的表现形式丰富多样,使得网民的关注时间会更久。
  3.视频营销成本低,效果可监测
  一段视频广告的制作成本可能仅需几万甚至几千元,不到同类电视广告的十分之一,但传播效果并不逊色。诺基亚在短短一周左右时间就成功的利用视频营销达到了洪水般的宣传效果,而且成本要远远低于常规宣传手段。
  视频营销多采用CPM(千人曝光成本)计费形式,效果可监测和评估。
  ■事件五.就要中国味儿,看国产老牌重生
  “回力”作为中国历史最悠久的轮胎品牌,无疑是老牌国货的一面旗帜,该商标于1935年4月4日作为运动鞋的品牌被注册。而近年来在阿迪达斯、耐 克等品牌效应日益明显、鞋类行业竞争日益激烈的情况下,消费者对国有老品牌审美疲劳,“回力”品牌近乎被遗忘,其市场份额也被压榨。
  为“卷土重来”,“回力”与业界著名互动传媒机构奥迈思(AMg La )合作,通过“再生再来”计划唤醒国产老品牌。“再生再来”计划不仅保留老品牌原有的真实、中国味儿的品牌精髓,还灌注活力、创造等新元素,双管齐下重塑了经典。
  “回忆回力”活动是从08年12月开始到09年3月结束。此举在中国及国际上都赢得了广博而深远的关注。回忆回力的所有媒体发布价值迄今已超过700万人民币。
  “回忆回力”活动的成功为国产老品牌的复兴提供了以下启示:
  1. 借力怀旧情结,体现中国元素
  奥迈思对品牌精髓进行了深度挖掘和创新,包括产品创意表现、形象和包装。无论是产品设计还是新品发布,回忆回力以庆祝“回力”独特的文化历史的方式来唤起我们的消费者对“回力”的回忆,其营销策略都是通过独特的中国设计和庆祝回力文化历史的角度来展开。
  在基本设计上,回力产品的颜色调整及质量提升,颜色调整以鞋的红色胶底为主,中国红、龙图腾文化、以及中国独有的方块字,红黄相间的设计更是迎合 了百年奥运的主题。而且,“回忆回力”标志会出现在鞋舌头背面,附加了金属鞋扣设计。带有时代感、生命力的设计也吸引了不少年轻人。
  2.吸引意见领袖,展开口碑营销
  “回忆回力”计划以设计师作品展览发布会和公关策略来吸引一些意见领袖并把他们与回忆回力的原创精神相联结同时激发那些喜欢街头运动文化的人们来 参与讨论;通过15位创意大师的精心诠释和3位摄影师富有张力的视觉表现,带出了“新回力”的灵魂所在:与“老回力”一脉相承又紧扣时代脉搏,作品一面世 就受到消费者的追捧,更有大批“回力迷”们在网上发贴盛赞。
  遍布全球的千余位的创意设计师展示了他们对这个非同一般鞋款的共同热爱,激发中国原创精神这一理念,
,已成为国际创意界的新亮点。
  3.博客营销显优势
  博客营销确实是极具互动价值的手段。双语博客应然而生。回力在博客中激起运动鞋的狂热者去互相分享和讨论回力的新品牌信息,品牌身份和产品故事,由此让更多的人来重新发现这个品牌的崭新形象。
  据统计,每位浏览者平均花费了5分钟的时间在回忆回力博客上,在过去的三个月内,重新来访的浏览者增加了8倍之多。
  4.媒体报道加快传播速度
  大众媒体是创立品牌知名度和兴奋的“再生再来”计划的关键媒介。
  一个中央电视台体育频道的纪实节目,以重塑“回忆回力”的内容进行了5分钟的专题报道;在中国首位的在线电视频道:搜狐网的文化专栏中进行了时长 8分钟的品牌和关于“再生再来”计划的报道。除了国内电视台,电台,杂志和报纸的报道以外,“再生再来”计划也吸引到了百余个国际性创意文化类网站的关注 和曝光。
  活到老,做到老,学到老。这“三字经”不是我发明的,却让我在滚滚不尽的岁月淘洗下体会到了此中的人生真味。
  ■事件六.通用雪佛兰:追击米勒、决战澳门
  “智战赛道、追击米勒、决战澳门”,上海通用汽车雪佛兰于9月初在澳门启动“雪佛兰科鲁兹??澳门追辑令”活动,在历经两个月的初赛选拔及三天的 特训淘汰,令人期待的完结篇在澳门上演,《越狱》主角米勒亲临澳门WTCC赛场。这次活动吸引了世界各地以及国内数万名赛车爱好者前往观赛,为雪佛兰克鲁 兹带来了社会影响和经济收益的“双丰收”。
  在营销策略中启用名人是常事,而雪佛兰与米勒的合作存在以下与众不同的创意之处:
  1.事件营销“四两拨千斤”
  事件营销被看作是四两拨千斤的品牌营销利器,因为其集新闻效应、广告效应、公共关系、形象传播、客户关系于一体,在新产品推介、品牌展示创造机会、建立品牌识别和品牌定位方面有独特的优势,是一种快速提升品牌知名度与美誉度的高效率的营销手段。
  澳门塔的高塔蹦极、寻找神秘替身、米勒在澳门的藏身地点线路图的越狱情节模仿等精彩的活动设计和米勒的现身将活动推向高潮,极大地提升了雪佛兰科鲁兹的名气和公司形象,caxa2005软件下载。
  2.明星形象与品牌形象的高度契合
  美剧《越狱》在中国大热,男主角Michael Scofield的扮演者温特沃斯 ull;米勒(Wentworth Miller)凭借在《越狱》中发挥到极致的机智、冷静、勇敢、正直、重情重义的个人魅力,成为粉丝们追逐的“万人迷”。
  雪佛兰通用选择米勒担当代言人,是出于米勒超高的人气以及其散发出来的特质和科鲁兹这个产品形象之间存在很大的契合度。此次活动的社会影响和经济效益的“双丰收”也证实了这种契合度的重要性。
  ■事件七.中国球迷与NBA 巨星科比的亲密接触
  截至2009年6月底,中国网民规模达到3.38亿人,其中10岁至29岁的青少年及青年群体占了62.8%。如何设计出让年轻群体感兴趣的话 题、热点事件和活动,找到具有话题性的偶像以及更多的参与性,是能否带来营销效果的关键。新浪对NBA 巨星科比的整合营销传播是定位于年轻群体的经典营销案例。
  通过对科比中文官网的打造和宣传,在年轻群体中极大提升了科比中文官网的品牌知名度,有效吸引了更多的年轻人群选择新浪。通过为科比与中国球迷搭 建跨越时空的交流平台,让中国球迷能够真正与偶像“亲密接触”,按键精灵教程,有效提升了新浪品牌的美誉度,特别是在大学生群体中效果更加显著,进而获得更多的年轻用 户,进一步巩固了新浪体育的行业龙头地位。
  新浪网科比整合营销的成功离不开以下三方面营销策略:
  1.偶像效应,势不可挡
  根据NBA中国公司提供的数据,全球篮球人口超过了3亿,其中15~24岁的年轻人中有83%是NBA球迷。而且NBA有1/5的流量来自中国。 由此可见,NBA在中国年轻人中的影响力非常大,而科比无疑是在中国最受欢迎的现役NBA球员。特别是在北京奥运会上,科比在中国受欢迎的程度,连美国人 都非常吃惊。选定科比这个今日NBA 第一人,强化了新浪体育营销平台的资源优势和明星效应。
  2.话题营销,推波助澜
  2月27日,一个名叫安安的“无腿男孩”在新浪“绿丝带”论坛发表了《科比叔叔,我爱你》的帖子得到网友的强烈关注。帖子中,安安对科比叔叔倾诉 了对篮球的热爱和对科比的崇拜之情,以及自己“考上好大学、成为一名真正的男子汉,成为对社会有用的人”的坚强心声。一场帮助双腿截肢的孩子找到NBA巨 星科比的网络行动迅速展开。很快,安安如愿以偿地得到了科比的签名篮球和海报,还收到了科比的亲笔回信和勉励。这表明了网络穿越时空的强大优势。而热点话 题本身更是为新浪的科比策划案起到了推波助澜的作用。
  3.线上线下活动相结合
  (1)线上:整合博客、论坛、手机等互动平台,多角度策划,持续引发网友狂潮。
  在科比博客上,科比的立体呈现无限缩小了球迷与巨星的距离,全面带动了官网、论坛流量持续走高。从1月开始的短短5个月内,科比中文官网到访人次 累计超过5800万,创造了体育明星中文官网的最火爆成绩。新浪设计的一组凝聚科比精神的Widget插件和科比博客模板,供网友添加到个人博客上,截至 6月底Widget插件已被添加1.4万次。
  (2)线下:通过“科比大弟子 葱动篮球争霸赛”等地面活动与目标大学生群体近距离沟通,让“科比精神”深入人心。
  全国11个城市的44所高校,在限制报名数量的前提下仍有3369支队伍、13500多人报名参赛,直接参与人数超过6万,直接影响人数则超过60万。
  ■事件八. 中国平安 “电视+搜索”的跨媒体整合营销
  百度与中国平安近期达成了品牌合作。中国平安在中央电视台1套、2套、3套、8套强势频道的黄金时段播出“平安一帐通”电视广告片,在15秒电视广告的最后一秒,百度的搜索框出现在电视里。这是中国平安首次在电视广告片中植入百度搜索框。
  中国平安与百度合作的跨媒体整合营销策略可以归纳为以下三个方面:
  1.传统与搜索强强联合、优势互补
  电视广告的优势是众所周知的,普及率高、深入家庭,更直接、更具有强制性,且易与收视者建立亲密感情。
  搜索引擎营销相比其它渠道的营销推广,最大优势在于用户主动搜索找到某信息,处于潜在购买状态,而不象其它展示性广告将信息推送到用户面前、用户被动接受,从而转化率不高的局面。
  电视广告通过电视观众对搜索框的短时关键字记忆,将其引导到互联网上进品牌搜索,进而再产生消费行为的转变。
  2.实现对潜在用户的精准定位
  百度通过电视广告中关键词搜索的植入,潜在地培养了受众的搜索习惯。瞬时的搜索框视觉传达中,潜在消费者即会主动通过百度搜索中国平安的相关品牌信息,此时借助百度庞大的数据资源帮助广告主深入分析潜在用户特征和搜索行为,可实现对潜在用户的精准锁定和进一步的营销展示。
  3. 产品推广与品牌传播一箭双雕
  此次百度与中国平安的合作,无疑通过知名企业的电视媒体传播渠道的力量,宣传了百度的品牌。“送人玫瑰,手有余香”。在百度里面输入相关关键词,已经可以看到中国平安的品牌广告位。
  中国平安的搜索引擎营销策略注重标题和描述广告词中融合品牌宣传和权威形象宣传的做法,就很好地利用了竞价广告在展示环节传递品牌信息的作用,这 一做法的巧妙之处,除了吸引潜在客户直接点击广告之外,即使广告不产生点击成本,用户也留下了对中国平安品牌的印象,可谓一箭双雕。
  ■事件九.雀巢咖啡玩上“饮”,漫画总动员
  2009年8月13日至2009年10月8日,雀巢发起 “咖啡玩上‘饮’漫画总动员”活动,倡导消费者创作雀巢咖啡即饮饮料和你的趣味故事,并奉上众多时尚大奖,借雀巢咖啡即饮饮料更换新包装之机,以网络为平台掀起新一轮品牌推广。
  此次营销活动值得我们借鉴的地方有:
  1.引发以大学生及年轻白领为主的目标人群的自发传播
  雀巢咖啡即饮饮料的目标消费群以18至35岁的大学生和年轻白领为主。而要吸引这群追求创意、个性、喜欢网络分享的年轻人,必须创作具有创意与趣味的话题,以引发他们的自发传播,扩大影响力。
  雀巢通过自主开发的四格漫画在线创作程序,利用雀巢卡通素材创作漫画,进行网络评选。无论是网站设计的风格,还是各种活泼生动的卡通人物题材,都展现出符合年轻人口味的时尚酷感和原创性。
  比赛机制中人气和累计积分的进阶标准使得用户更多邀请朋友加入,既确保了参与用户的黏度,又能拉动更多网友参与、引发口碑传播。
  2.准确传递品牌形象
  在比赛中,创作的漫画中必须包含场景、咖啡产品、品牌LOGO三种元素,融入品牌形象。这样使得雀巢咖啡即饮饮料“无论到哪里,和你在一起”的产品特性深入人心,
,提升品牌好感度。
  3.品牌形象植入网络炒作与广告投放
  本次活动是以活动网站为平台的一次全方位的互动营销。
  除了在以知名图片分享社区POCO和第一娱乐门户猫扑进行广告投放吸引POCO庞大的年轻用户参与,还与最具人气的新浪博客上的草根名博进行合 作,利用意见领袖的影响力进一步制造活动热度;与知名漫画形象 “刀刀”合作,创作加入刀刀角色的雀巢系列漫画及视频,用于活动专区展示及网络BBS、视频网站传播,提高网络关注度。
  在分享社区、主流BBS论坛、视频网站、SNS网站、知名博客、**群等传播渠道上的网络炒作与广告投放,都有助于让消费者记住产品品牌信息,是非常成功的营销手段。
  ■事件十.魔兽世界:“贾君鹏,你妈妈喊你回家吃饭”
  2009年7月16日上午,百度贴吧魔兽世界吧中一个IP为“222.94.255.*”的匿名用户随意发了一个题为“贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭”的贴子,而贴子中并无内容,只有“rt"两个字母,意为“如题”。
  本来这在魔兽世界吧中是一件再普通不过的事情,类似内容的贴子在该吧中并不鲜见。作为百度贴吧中影响力最大的贴吧,魔兽世界吧虽然是一个游戏主题 的贴吧,但贴吧中的内容绝大多数都与魔兽世界游戏无关。贴吧中充斥着各种厘头的恶搞甚至诸如“瞎我狗眼”之类的自嘲,而各种队形(指在一个贴子中回贴网民 模仿发贴者的句式和句意来进行回复或者直接复制发贴的内容进行回复)、刷贴盖楼(回同一个主题贴,以使该贴获得非常高的回复数)在吧民中也是一种流行文 化。但是恐怕发贴者也没有想到,auto cad2009破解版,接下来他将创造一个网络奇迹。
  火遍各大论坛的“贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭”的帖子是一场高明的策划。策划的目的就在于激活已经沉寂多日的百度魔兽世界贴吧的人气。
  自从第九城市结束对“魔兽世界”(以下简称魔兽)4年的代理运营后,“魔兽世界”被网易抢到了代理权。让网易措手不及的是,国家新闻出版总署等重 新对魔兽进行审批,导致了网易一直无法开服务器。于是魔兽在中国的百万玩家们(关于玩家的人数,第九城市以及网易都未提供翔实的数字,根据网络统计,玩家 在100万至400万之间)只好在各个论坛上漫无目的地闲逛,然后抱怨,
。所以,为了减轻魔兽玩家的无聊感,所以策划者决定制造一个热点讨论事件,引发玩家 对关注热情。谁也没有预料到,一次无心的炒作,引爆了网络沉寂的激情,贾君鹏事件成为2009年中国互联网的一道奇观。
  “贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭”这个空帖的流行与它所遭到的热捧,引起了虚拟和现实世界的广泛关注,因为其中包含了游戏、恶搞、谎言、炒作、回忆、温暖、寂寞、空洞、有闲、草根、狂欢以及包容等诸多含义。
  纵观“贾君鹏贴”事件,只是由一句近乎无聊的调侃,最终引出了数十万人关注的火爆,这一奇特现象也反映出了网络时代网民特有的文化心理:恶搞、盖楼、抢楼、PS、人肉搜索等,这是一场被期待已久网络文化的狂欢,而事件策划者正在深刻把握住网络时代的这一特点。
  网民们在种种看似无聊的网络行为中,寻找自己的欢乐,折射出了诸多网民精神文化的空虚状态。也许正如现在流行的说法:我们盖的不是楼,我们盖的只是寂寞。
( Wed, 9 Jun 2010 21:59:37 +0800 )
Description:   [摘 要] 所谓合作,是指两个或两个以上的个体为了实现共同目标而自愿地结合在一起,通过相互之间的配合和协调而实现共同目标,最终个人利益也获得满足的一种社会交往活动。幼儿的合作是指幼儿在日常生活中能与他人协调关系、商量解决方法、分工合作从而确保活动顺利进行,以达到某种目标的活动。善于与他人合作既是时代的要求,也是孩子日后生存和发展所必须的品质。幼儿期正是合作意识和各种合作能力产生和形成的关键期,因此,在这一阶段培养幼儿的合作能力至关重要。本文主要对幼儿合作能力的培养策略进行了分析,这些策略包括:教师自身为幼儿树立合作的榜样;萌发幼儿的合作意识,使幼儿愿意合作;让幼儿感受合作的快乐,使幼儿乐于合作;引导幼儿掌握合作的方法和技能,提高幼儿合作的能力;争取家长的理解和支持,共同培养幼儿的合作意识和能力。
  [关键词] 幼儿 合作能力培养策略
  一、问题的提出
  (一)合作的涵义
  所谓“合作”,是指两个或两个以上的个体为了实现共同目标(共同利益)而自愿地结合在一起,通过相互之间的配合和协调(包括言语和行为)而实现共同目标(共同利益),最终个人利益也获得满足的一种社会交往活动。对于幼儿来说,合作体现在幼儿的一日生活之中,诸如在游戏中、学习中、生活中,能主动配合、分工合作,协商解决问题,协调关系,从而确保活动顺利进行,同时每个人都从相互配合中实现了目标,而这其中的能力就是所谓的幼儿合作能力。
  (二)幼儿合作能力培养的重要性
  美国学者朱克曼曾做过一项研究,他发现自1901年诺贝尔奖金颁发以来的75年中286位获奖者中2/3的科学家是与人合作获奖的,这说明没有互相关心、支持与合作就很难取得事业上的成功。1996年面向21世纪教育国际研讨会指出:21世纪的成功者将是全面发展的人、富有开拓精神的人,善于与他人合作的人。
  (三)幼儿合作能力的现状表现及分析
  1、幼儿合作能力的现状表现
  合作能力不是与生俱来的。在我们的教育对象??幼儿身上,“合作”的现状是不容乐观的。通过对中班、大班(即4-6岁)幼儿的合作行为进行观察,我们发现:
  (1)幼儿合作意识及合作能力发展与幼儿年龄增长成正比:年龄越小的幼儿合作意识越薄弱,合作方法越少,合作成功率越低。
  (2)有的幼儿在与同伴交往中表现得较孤僻、任性,不愿意和同伴一起游戏,不愿意参加集体活动,常常闷闷不乐,甚至过分敏感。他们喜欢一个人呆在一边,不愿让别人接近自己,更不会主动与同伴进行合作游戏。这些幼儿有时还伴有小心眼、爱钻牛角尖等现象。
  (3)有的幼儿在合作游戏过程中如发生矛盾,常用告状或攻击性行为来解决问题。
  (4)在活动中,pkpm 2008 破解版,当自己或同伴遇到困难,使活动无法进行下去时,往往愿意求助于老师,而缺少相互帮助的意识。
  (5)幼儿在开展合作活动时不会与同伴协商,缺少交流、分工的能力。致使幼儿对合作活动兴趣不高。
  (6)合作能力的高低在幼儿身上有差别,团队合作能力强的幼儿,往往能够与人和睦相处,受人欢迎,并在同伴中享有很高的地位。相反,则往往无法与别人进行良好沟通。
  2、原因分析
  引起幼儿合作问题的原因是多方面的,包括幼儿先天素质和自身心理的发展、家庭、托幼机构以及社会等方面的影响。
  (1)社会因素。我国现阶段的幼儿大多是在家中享有特殊地位的独生子女,他们缺少与兄弟姐妹一起生活的经验,很少体验到合作行为带来的愉悦和成功感。在他们的印象中丝毫没有过去家庭中兄弟姐妹共同成长、互帮互助、互相关爱的概念。因此,当前在幼儿同伴交往中存在的一个突出问题是以自我为中心。以自我为中心的幼儿为人处事总以自己的兴趣和需要为出发点,不顾及他人。他们固执己见,唯我独尊,很少关心他人、顾及他人,不能与他人和睦相处。
  而随着社会的发展进步,独门独户的居住模式,隔绝了幼儿与外界接触的机会,电视机,游戏机等现代化家用电器代替了孩子们的游戏时间。使得现在的孩子缺少共同成长的伙伴、榜样,似乎没有与人分享、商量这些概念,
。所以在与同伴交往的过程中更加以自我为中心。在自己的兴趣和需要受到影响时,他们往往情绪变化过快或过激。
  (2)家庭因素。父母不当的教养态度与方法,如:过分保护、溺爱、粗暴、冷漠等都会对幼儿今后与人交往合作产生不良影响,甚至引发心理问题。当今,独生子女家庭中,父母过分保护和溺爱已成普遍问题。但也有些家长对幼儿粗暴和过于严厉,对幼儿来说是一种不愉快的经历,容易形成自卑、胆怯、孤僻和畏缩等不良心理品质,甚至通过模仿与学习,表现出攻击性行为,来释放心中的压抑与不满,使同伴不愿与其交往,久而久之,影响其合作能力的发展。
  (3)教育机构因素。托儿所和幼儿园作为幼儿最早加入的集体生活环境,对培养幼儿合作意识起着重要作用。虽然很多教师已经意识到幼儿合作的重要意义,但他们对合作的含义了解不够。对幼儿的指导也很欠缺,导致幼儿缺乏合作意识,又缺乏合作能力。事实上,幼儿的团队合作能力是后天学会的。所以只要在幼儿园活动中有意识地给幼儿提供和创造足够的、高质量的团队合作活动,再加上教师对幼儿的极大信任和欣赏,幼儿的团队合作能力就可以得到显著提高。
  二、幼儿合作能力的培养策略
  针对幼儿在合作能力方面表现出来的以上问题,我们开展了幼儿合作能力培养的策略研究,提出了切实可行的方法,为幼儿合作能力的培养打好基础。通过实践,我们认为可以通过以下策略来培养幼儿的合作能力:
  (一)教师自身为幼儿树立合作的榜样
  教师自身为幼儿树立合作的榜样,这本身就是一种巨大的教育力量。对幼儿来说,除了自己的爸爸妈妈,可能接触时间最长的人便是教师。大多数幼儿对老师怀有崇拜、尊敬和喜爱。因此,教师的一言一行,深入幼儿幼小的心灵,影响幼儿的一举一动。教师在日常生活中如具有合作意识,合作行为,这对幼儿来说恰恰是一种示范、一种榜样式的引领。教师之间、教师与保育员之间是否能分工合作、互相配合,会对幼儿产生直接的影响。因此,教师要注意自己的行为,为幼儿树立正面的榜样。
  一次,在体锻活动前,我故意造事:由我一人拿好锻炼用的毛巾,带领孩子下楼,并摆放运动器械。结果这天孩子们才玩了没多久做操时间就到了。孩子们怨声载道:“怎么就玩了那么一会儿啊!”我不作声。第二天,还是体锻前,我让搭班王老师放运动器械,我则拿好锻炼毛巾、组织孩子排队下楼。没一会孩子们就畅快地开始了活动。结束后,我问孩子:“今天玩得开心吗?”孩子们异口同声:“开心!”当问到“昨天开心吗?”时,孩子们个个摇头,都说只玩了一会儿,没意思。于是,我追问:“怎么会只玩了一会时间呢?”孩子们开始大肆批评我放器械放了好长时间。我又问:“可今天,也是放这些器械、拿毛巾、带小朋友下楼这些事,今天你们怎么说玩的时间长了呢?”反应快的孩子马上说:“今天不一样,你带我们下去,王老师去放的器械。等我们下去了,王老师也放好了,我们马上就可以玩了。”“今天多亏有王老师帮忙。”看着孩子们一步步走进我设下的“陷阱”,我问:“哦,那你觉得我和王老师这样好吗?好在哪?”有的说:“节约时间了!”有的说:“你不会累了。”我说:“原来,今天的体锻准备工作是我和王老师一起来完成的,这就是合作。合作让我们省时又省力!”
  我有意识地在孩子生活中放大这样的合作:学做操,王老师做示范,我纠正孩子们的动作,
;保育员盛饭菜,老师分放碗筷等等。还有意识地引导幼儿讨论“说说这样做的好处” 孩子们在生活中感受着 “合作”,懵懵懂懂地知道了合作能让事情变得省事。
  (二)萌发幼儿的合作意识,使幼儿愿意合作
  我曾经利用生活中一个活生生的小教材,帮助幼儿确立合作意识。一次户外活动做完操,qq2009***程序,我带孩子们在地垫上拍球时,一名幼儿神秘地来告诉我他发现了蚂蚁,我过去一看果然有两只蚂蚁在同时搬面包屑。闻声而来的孩子们兴奋极了,但都尽可能不出声,蹲在那里观看,兴趣十足。我灵机一动马上问:“你们知道蚂蚁在做什么吗?”显然有的孩子有经验,纷纷抢答“蚂蚁发现了食物,要搬走”“蚂蚁要搬家”我说:“那你们看他们是怎样搬大花生的呢?”水到渠成***自然引出,结论是一只蚂蚁无法搬动较大的花生,但许多蚂蚁就能把大块事物搬走了,活生生的实例告诉孩子合作起来力量大的道理,nero 破解版 下载,我希望通过这个小事例去培养孩子们初步的合作意识。
  (三)让幼儿感受合作的快乐,使幼儿乐于合作
  一日生活中渗透合作教育,幼儿一日生活中包含着大量的合作教育契机,只要做个有心人,在一日生活中不断地捕捉教育契机,灵活地运用这些教育契机,及时引导教育,既强化了幼儿的合作意识,又让幼儿感受到合作的快乐,乐于合作,可以起到事半功倍的教育效果。
  1、运用主题活动,让幼儿体验合作成果和快乐
  为了让幼儿初步体验到合作的需要,形成一种合作意识,在开展主题活动前,我首先从环境布置入手,实施师生合作主题活动。如大班时,我考虑到大班幼儿开始萌发对知识的渴求,于是,和孩子们商量,决定在开展每个主题时都预留一个“爱问博客”的版面。鼓励幼儿自主提问,共同解决疑问。例如:在“有趣的水”主题中,幼儿就在“爱问博客”中不断张贴问题小纸条:“为什么平时看到的水是透明的,但在海边看到的水就是蓝色的呢?”“水烧开时为什么会冒烟?”等等。这一个个出现在“爱问博客”中的问题引起了幼儿求知的欲望,有的回家翻书,有的和爸爸妈妈上网找***,变形金刚高清下载,当解答了一个问题时,幼儿就像攻克了一座堡垒。在这些活动中,老师和幼儿一起探讨、商量。幼儿在与教师的合作中,初步体验了合作成果带来的快乐,师生情感得到进一步的沟通,使幼儿体验到合作带来的成功。
  在设计每个主题时,我都会将“合作”二字紧记于心。因此,在每个主题中都会蕴涵着合作的要求和技能。如主题“火辣辣的夏天”,我和幼儿在墙壁上先规划出范围,幼儿共同享用美工材料,和老师一起粘、贴、撕、折、画,既培养了幼儿与教师之间的协商合作能力,又提高了幼儿的动手技能。在小品“十二生肖闹新春”中,我与幼儿分别扮演不同的角色,让幼儿在与教师共同的表演中感受到合作带来的完美,缩短了教师与幼儿间的距离,同时增强了幼儿对美、丑、善、恶的辨别能力。
  2、积极鼓励,让幼儿感受合作的快乐。
  幼儿之间的合作常常会带来积极愉快的结果:活动成功,事情完成,增进友谊。这对幼儿巩固、强化合作行为,进而产生更多的合作行为是极为重要的。但这种积极效果幼儿自己通常不能明显感觉到,因此,每当我看到幼儿能与同伴一同友好配合地玩耍、相互协商或给予帮助时,总是及时引导幼儿感受合作的成果,体验合作的愉快。当幼儿通过相互合作、互相帮助,
,感受到合作的快乐后,他们会发现这样做大家都很开心。我在此基础上进一步激发幼儿合作的内在动机,会使合作行为更加稳定、自觉化。
  (四)引导幼儿掌握合作的方法和技能,提高幼儿合作的能力
  1、抓住生活契机,为幼儿创造合作的机会,让幼儿在合作中学会合作
  在日常生活中,幼儿一同游戏、学习的机会是很多的,如一起拼图、搭积木、作画、看图书、跳皮筋、玩娃娃家等。于是我就有意识地为幼儿创造、提供与同伴合作学习和探索的机会,引发合作行为的产生。如角落活动时让孩子在操作过程中相互交换材料,相互检查;运动时开展各种如:马兰花、炒黄豆等民间游戏,甚至一些合作性质的接力游戏赛;艺术活动中合作歌舞表演、节奏乐、绘画等。特别是在建构游戏、角色游戏中,我让幼儿在共同商量、友好合作、互相配合的基础上进行游戏等等。为幼儿提供大量的学习与实践合作的机会,让孩子在不知不觉中去尝试合作。
  2、及时肯定幼儿的合作行为,并对幼儿的不合作行为给予引导。
  在开展活动中,我随时注意观察幼儿的行为表现,对于幼儿在活动中的不合作现象和行为给予恰当的引导,发现幼儿的合作行为及时给予肯定、鼓励和赞扬。
  区域活动是幼儿参与性、操作性最强的活动,是幼儿掌握协调关系的最好场所。我与幼儿共同协商,开设了木偶区、表演区、手工区等,在区域活动中,幼儿经常会发生争夺角色、争抢玩具、争抢材料的现象,作为教师,我适时地以不同的角色进行恰当引导,使幼儿在扮演角色中,逐渐摆脱自我中心,形成群体合作意识。如木偶区是幼儿建议后设置的,初次游戏,幼儿各自拿着木偶争抢着扮演角色,由于人数多,舞台小,协商合作没有成功,使游戏无法开展。针对这种情况,我组织幼儿共同商讨解决办法,结果,幼儿找出了“猜拳”、 “当观众” 、 “轮流”、“女生优先”等办法,第二次进入活动区后,幼儿开始逐步能自觉商量,有的当演员,有的当观众,当演员的幼儿协商分配角色,操作木偶进行表演,然后互换角色,矛盾就这样解决了。随着游戏的深入开展,幼儿在表演过程中发现,没有道具布景,演出效果不理想,幼儿通过协商,新的办法产生了让手工区的孩子帮助制作道具,布置场景。
  3、鼓励幼儿自己讨论解决合作中的问题。
  又如值日生是大班幼儿喜欢的工作,它是幼儿为班级服务的一种形式,夏普手机主题免费下载,为了让每个幼儿都有锻炼的机会,我根据幼儿能力,以三人或四人为一组开展值日生工作,当幼儿以组为单位进行值日生工作时,常发生争抬桌子、抢发勺子、筷子的现象。针对这些问题,我组织幼儿讨论,怎样才能把值日生工作做好。讨论中大家明白了,分工合作可以使值日生工作有条理,而且做得又快又好。从此,争抢的现象明显减少,轮到哪组幼儿值日时,幼儿能按照协商好的办法,分头去做。值日生工作让幼儿养成了劳动习惯和责任感,更让幼儿学会了合作。又如幼儿午睡起床时,床挨床,地方小,孩子们常为谁先叠被子而发生争吵,针对这一问题,我让幼儿自己讨论“怎样做才能使我们的被子叠得又快又好?”讨论中孩子们说:“应该互相谦让”,“两个人一起叠,互相帮助”等。后来,因叠被子而发生争吵的现象不见了。我还抓住午睡起床穿衣这一环节,让幼儿以小组为单位比赛穿衣、叠被子在活动中,孩子们互相帮助整理衣领、被褥等,增强了合作意识,培养了集体荣誉感。
  幼儿的合作能力就这样在活动、游戏中不断得到锻炼和提高。教师引导的话语、赞许的目光能使幼儿受到极大的鼓舞,会使幼儿更自觉地做出合作的行为。因而进一步强化合作意识帮助他们获得情感上的体验,让他们懂得合作的重要性,知道怎样合作。
  4、积极引导,让孩子赏识自己和他人。
  在一次次活动中,幼儿尝到了分工、协商、合作活动的乐趣。在交流分享中,我也一直引导孩子思考为什么有的小组能成功,说说其中的原因。孩子们渐渐琢磨出:要发挥每个小组成员的特长。细心的孩子在日常生活中就开始关注起同伴的闪光点。
  在准备上小学的主题进行中,我们安排孩子参观盛大小学,我向孩子们讲解了一下任务:参观前请孩子自由分组,讨论要了解小学哪些方面的内容,回来后小组合作制作调查报告。我听到有的孩子说:“我胆子大,不怕难为情,我就负责提问吧”。“××画画好,就让他来记录吧”。“你讲话很大方,你来介绍!”孩子们就一直这么情绪高昂地有商有量,他们相互欣赏,学习别人的优点,沉浸在合作成功的快乐中。
  (五)争取家长的理解和支持,共同培养幼儿的合作意识和能力
  要想培养孩子的合作意识,光靠幼儿园老师单方面的力量是不够的。因为孩子毕竟每天有很大一部分时间是与家人一起度过的,父母、家人是他们最亲近的人,且家人的言行举止无论对错,无时无刻不潜移默化地影响着孩子的思想和行为。家庭环境对培养孩子的合作意识非常重要,比如有的家长会说:“你怎么拿我儿子的皮球呢?” 那在孩子心目中就认为那是他独有的;但有的家长不会,他会说:“你看别的小朋友来拿,那我们跟他一起玩吧。”这就是受家长的影响。很多独生子女,被家长极力惯着,不知道让着别人,他想要的就一定要得到,不让别人,这样的孩子走出家后怎么能与其它人合作呢?所以家长应该有意识地培养孩子的合作意识和能力。有些家长很愿意让孩子去跟别人玩,而且愿意把自己的东西跟别人分享,有些家长就很不愿意,自私一些就不愿意跟别人合作,去帮别人,“你去教他干啥,你不用教他”,有些家长就很愿意让孩子去帮助别人。现在很多孩子都住在高楼里边,孩子不跟孩子去交往,就跟他的爷爷奶奶、爸爸妈妈交往,他不会去跟其他别的小朋友一块玩,他跟别人相处的时候,别人也不愿意跟他玩。有时家长的一些偏激的言论,无疑会在日积月累中助长孩子自私好斗、争强好胜的狭隘心理。久而久之,不要谈什么“合作,幼儿间连正当的和睦相处都成问题。因此,要培养孩子间的合作意识,首先要帮助家长了解合作的深远意义。可通过“家长学校”、“家长会”的形式向家长介绍合作的意义,比如,合作会给孩子带来那些好处,对于孩子的成长和今后的发展会有那些影响和帮助。其次,让家长尽量多给孩子创造与小伙伴在一起玩耍、游戏的机会,让孩子们在与同伴交往的过程中体验矛盾冲突和协商解决矛盾冲突的感受。另外,可向家长提供一些亲子合作的游戏方案或在周末时要求家长和孩子共同完成某些小制作,这样可以通过亲子之间的合作来培养孩子的合作意识。另外,家长要让孩子走进家务世界,和孩子一起分配家中的各项家务,一起工作;建议家长千万不要吝啬对孩子进行赞扬、鼓励。而幼儿得到家长的肯定、赞扬时,在情绪上产生快感,心理上得到满足,精神上得到鼓励,从而增强自尊、自信和上进心,并产生与家长再合作的欲望。
  总之,幼儿期是幼儿社会性形成和发展的关键期。在这一时期,适时地进行合作教育,掌握简单的合作技能,将为今后合作能力的发展奠定良好基础。通过对幼儿合作能力的培养与探索研究,我们发现到了大班后期,幼儿在与人合作能力方面有显著提高。大班幼儿能主动与同伴分享玩具,攻击行为明显减少,告状的情况下降,幼儿学着去控制自己的需要,共同遵守活动规则,在交流中协商解决问题,合作能力及集体责任感得到了增强。
( Wed, 9 Jun 2010 21:58:57 +0800 )
Description: ,***前请确认:
  1.V3.0a是基于konami官方1.3版EXE+1.06版dt0f.img的补丁。如果你是我们之前补丁的用户,确保游戏升级到1.3版EXE+1.06版dt0f.img版本,尤其注意dt0f.img也必须是1.06版本的,不然打完3.0a补丁肯定会出问题!提供一个覆盖版的下载地址,下载完毕后直接覆盖掉同名文件即可。下载地址:http://www.rayfile.com/files/20c710a1-6d35-11df-bf71-0015c55db73d/
  2.wec am wsi V3.0啊补丁为一键***,可根据自己的喜好进行***,无论你使用导入模式***还是外挂模式***3.0a,都需要使用pes2010plus进入游戏
  3.***wec am wsi 3.0a后请重新开档。V3.0a默认仍然是无需存档即可实现所有真实元素
  4.3.0a提供四种语言切换,***完毕后默认为英语,需要手动进游戏调整为简体中文,只需要调整这一次,因为退出时候会保存选项,以后再进直接就是简体中文了
  5.***时候注意看每个选项,尤其CCTV记分牌,分4:3和16:9两种模式,根据你的setting设定来选择
  6.本次补丁分为2个包,lite包和full包,full包和lite包的区别就是full包仅仅比lite包多了全真实LOGO过场动画,2.0补丁上的音乐,魔毯这三项比较大的项目,而且以上三个2.0已经提供过。
  7.V3.0a自带pes2010plus最新版1.3.2.8,无需单独下载
  [关于]
  本补丁基于Pro Evolutiong Soccer 2010 进行修改,请先升级到konami官方1.3版EXE+1.06版dt0f.img。
  请勿将此用于商业用途,完全实况论坛、WECN、全体游戏和WSI汉化组不为任何商业行为及其带来的后果负责。
  [详细说明]
  数据信息
  1.五种实名数据(简中、英、cjk、粤简、粤繁) 自选***,其中国籍和球队名称可以游戏中切换选择
  2.结合官方1.06数据补丁更新了所有俱乐部及国家队名单号码阵型,包括完整冬季和季中转会(不包括夏季转会)。由于时间关系,世界杯球队的名单与最新23人名单有些出入,我们会在世界杯开幕前更新最终名单和号码。
  3. *** 修改了大洲和联赛结构,美洲根据洲足协一分为二,增加大洋洲,增加联赛:德甲,英冠,意乙
  4.增加了26个代表队身份,ku 狗2009,BL模式均可选择,ML模式也可在按国籍查找球员时选择,详细列表见下:
  梵蒂冈,博茨瓦纳,埃塞俄比亚,索马里,坦桑尼亚,多米尼克,多米尼加共和国,尼加拉瓜,苏里南,巴哈马,孟加拉,不丹,文莱,柬埔寨,中华台北,中国香港,东帝汶,关岛,印度,中国澳门,蒙古,缅甸,尼泊尔,也门,美属萨摩亚,斐济
  5.新增球队:阿尔及利亚、新西兰、中国香港,编辑模式都可对应国籍注册球员,同时BL模式选择相应国籍均可入选国家队
  6.增加南美人气球队大学生、科林蒂安、弗拉门戈、桑托斯,添加阿森纳、切尔西、拜仁慕尼黑欧冠专属ID,拥有欧冠专属球衣
  7.所有新增球队在各个模式下均可正常使用,solidworks2009 5,德甲进入ML、BL“五大联赛”,荷甲可在其他联赛中选择
  8.删除原版虚构球队,增加英冠意乙各18支球员供ML默认乙级选择,同时玩家也可正常选择开档
  9.修改了ML、BL模式中的联赛排名、球队排名、球队初始资金, *** 球员工资算法,修正了不正常的球员年薪
  10.增加大量球员,包括官方补丁新增的ID全部加入,删除了一些目前不需要的球员,完全实况数据库可以根据以后版本的情况随时再调用这次未加入的球员。
  11.球员数据来自完全实况数据站,另提供原版数据供选择
  12.现役球员全部自动解锁,补全经典球员(经典球员总数为:32×5+23×7),需解锁才能使用
  13.更新了隐藏球员名单,小幅调整了经典球队阵容
  14.修正编辑模式日本队注册球员缺失的问题
  15.修正所有球队日语假名发音为实名(只在日语解说下有体现)
  图形信息
  *基本沿用2.0系列的图形,在此基础上更新一张3.0的开始界面
  广告牌信息
  *8种切换,华美乐章:每个球场8种不同广告轮流切换!
  *饕餮盛宴,南非畅想:2010年世界杯烽烟再起,精选可口可乐、富士、阿迪达斯10+、百事可乐等世界杯赞助商,力求在世界杯来临之际,为大家奉上最丰富的视觉大餐!
  *倾力还原,真实主场:诺坎普、梅阿查、圣西罗、老特拉福德等世界知名球场不再是枯燥乏味的虚拟广告,本次广告牌倾力还原真实比赛!
  *葡甲赛场,重现实况:游戏中收录的三只葡萄牙主场巨龙(波尔图)、光明(本菲卡)、阿尔瓦德(里斯本竞技)全部再现主队助威广告,葡萄牙的主场。
  *意志兰西,不再孤单:本次补丁特别收录了独具地方特色的法甲、德甲赞助商,大师联赛、绿荫传奇均可实现异域特色。
  *欧冠欧联,群情激昂:收录了最新的欧冠STAR EXPERLENC广告和欧罗巴 SEAT广告,与真实比赛同步,感受最高荣誉带来的激情和疯狂。
  *原创广告,扬我国威:补丁中收录部分国产广告,包括目前唯一的南非世界杯官方赞助商??英利绿色能源、国米主场的“倍耐力轮胎”以及红魔主场屡见不鲜的“爱国者”等,让5大联赛听到中国的掌声!
  视频信息
  沿用2.0的
  骚猴独家打造联赛真实LOGO视频,高清720P,采用和原版游戏一样的视频编码,方便播放。
  音乐信息
  沿用2.0的
  更换游戏中所有模式出现的音乐,欧美流行、游戏原声、电影插曲等众多经典曲目震撼你的听觉。
  足球信息
  *3.0a足球共25个,去掉2个重复改色作品,保留精品。让游戏更加真实、更加丰富。
  *新增高清1024贴图欧冠2010年决赛用球??决战马德里
  *加入各种adidas经典足球以及更新10-11赛季nike的各大联赛全新用球
  *加入以往欧冠的经典用球在友谊赛下可以使用
  *保留黑白经典足球。回味经典,永恒铭记。
  *保留puma、umbro的原版授权足球。
  *保留09-10赛季nike个联赛用球,全部为原创高清版本,游戏内效果出众
  *足球预览图也忠实原版,皮球光感与阴影统一。
  球鞋信息
  对于一个足球爱好者,或者一个足球 玩家来说,球鞋是一个非常重要的部分。看着市面上琳琅满目的球鞋,你是否也曾想过成为各大追逐者中的一员……
  在实况6以后,球鞋就已经渐趋真实。还记得玩WE3,4,5时候,球鞋都是一大块填充图。也许这就是时代进步的体现。在经历了PES09的512px贴图 后,到了PES2010,修鞋文件已经升级为1024*512的HD(高清)贴图。
  毫无疑问,
,WECN的球鞋依旧是我们的招牌,鞋组集合了许多志同道合的专业人员,经过不眠不休的开发创作,在全国乃至全球都掌握着最领先的技术。我们的风格不仅继承传统,而且推陈出新。同2.0一样,我们依旧集合了49双高清球鞋(其实球鞋已经太多了,期待无限鞋挂的面世。。。)
  我们走的依旧是WECN鞋组一贯的风格,不仅囊括了Adidas、Nike、Puma这样的世界名牌,还包括了像Reebok, Umbro, Lotto, Diadora, Mizuno, Asics这样的二线品牌,还收录了Joma、Uhl ort、Under Armour等比较冷门的品牌,当然一如既往的保持WECN的风格,收录国产品牌李宁球鞋。球鞋款式上也尽量照顾了最流行的款式和经典款式(具体款 式见下表)。希望能在大家游戏的同时,给大家在视觉上呈现不一样的精彩!
  脸型信息
  *本次wecn脸型组参与补丁制作人数达11人之多,蓝牙驱动,人数和原创作品占用比例均为历届补丁之最。
  *元老cmp携最新作品强势回归。国内第一脸型制作小组地位无人撼动!
  *配合wecn无限脸挂,小组原创+国外高质量作品共增加1000余脸型,囊括几乎全部联赛球星,妖人,元老等。无论数量还是质量都为国内外补丁之首!
  *所有wecn原创脸型全部基于PES2010制作,绝非PES2009转换。
  *转换和修正了部分精品09脸型为PES2010可用,永恒经典,全面进化。
  *增加大量球员真实纹身,不放过一个细节,带给大家更全面,更真实的脸型体验。
  球衣信息
  1、更新到目前为止公布的全部世界杯新球衣,只有少数没有公布的没更新。
  2、耐克的新门将球衣因为没真实比赛图,所以大多为猜测,以后有真实图片后会重新画的。
  3、感谢蒂娜MM打造的全新世界杯球衣,因时间有限,MM没画的部分门将球衣使用的外国作者的。
  4、意乙球衣收集自国外作者的,因为国内能搜集到的资料很有限,所以可能会存在一些瑕疵。
  5、更新部分俱乐部的球衣,使用了新版主tlxych新画的替换了原来的。
  6、加入了蒂娜MM和tlxych画的刚刚公布的几支俱乐部的10-11赛季球衣
  7、特别感谢威威姐、oscarhsu、billy、foreveryp的技术帮忙。
  ***特别说明***
  因紧身模板本身存在的一些问题,所以出现了衣领、袖口存在一些瑕疵,并不是球衣质量问题,而是K社只给自己日本队画了紧身衣,其他紧身衣都是根据K社设置的2个衣领model更改,所以无法做到完美,大家见谅。为减少此类bug,补丁中只更新了几只国家队的球衣,部分俱乐部的紧身版会单独放出。
  PES2010PLUS V1.3.2.8
  *可以设定启动pes2010.exe的优先级
  *实现球场名的自主编辑
  *实现音乐名的自主编辑
  *基础外挂功能,可以外挂bin,adx,游戏可以通过pes2010plus外挂进行游戏
  *支持多语言的dt00和dt05
  *支持挂多个目录
  *支持对游戏进行速度调整
  *可以通过修改exhibition.xml实现任意增加和减少联赛,每个用户均可以自由编排联赛以及大洲的队伍分配
  *支持视角的调整
  *支持屏蔽在线konami广告的功能
  *支持无限挂脸
  *世界杯真实分组对阵功能
  [制作人名单]
  汉化统筹:风浪,小叶子
  程序:chut
  数据统筹:TheMan
  数据研究和 *** :chut,TheMan
  假名破译:TheMan,WORD2008,CGL,Ralion,
,电车之狼VR下载,小顽童,conan1986,1020215601 ,RonceNt
  球员名汉化:CGL,迈克老狼,TheMan,Ralion,小顽童,旦丁,RonceNt,1020215601,conan1986,dutianxiang1985,axin10,zhang1tao258
  新增球员数据添加:Ralion,CGL,小顽童,冬菇
  数据库升级和更新:ThaMan,CGL,Triton,Faye,Ralion,小顽童,旦丁,迈克老狼,1020215601,conan1986,RonceNt,VIVAS,sunlovedj, k447,dutianxiang1985
  后期校对修正:CGL,TheMan
  帮助及打杂:conan1986,schtwzstaffel,沉睡的小青年,axin10,zhang1tao258,kakinho
  球员庆祝动作编辑:yjn2007
  文本汉化-WSI汉化组:Doni、风浪、蓝色追风鸟、骚驴(Al)、llfbackham(乐)、小尧、Fishbone(骚鱼)、Cris、NOWAR1982、小良子、 dutianxiang1985
  图形文本、记分牌:foreveryp,uu99(游侠)
  广告牌:羽化菩提,安真幻,foreveryp,鱼骨头
  球鞋:qinchao,Paul81118,6月梵高,Severus,dbeckham07
  足球包:foreveryp,Paul81118,wkt1
  音乐制作:highyang
  球场名汉化:luzhonglin
  脸型统筹:1020215601
  09脸型转换:ccq214,1020215601
  脸型后期修正:ccq214,果冻再爬,1020215601
  外挂map制作:1020215601
  幕后指导:VIVAS
  真实脸型部分:
  wecn小组脸型作者:VIVAS,cmp,海少,kejianant,All ow,ccq214,果冻在爬,zhaoxiaolei,1020215601,冬菇 mushroom,zhangzhishun
  国内外脸型作者:mystiq,duner,ice1023,pro,PSVfan,No y,jayM07,SzOIpAs,Dartaxan,zhangzhishun,khangpro2812,anat- z,kabezadenavaja,nikolakusevski,STK,Arnau,DPZONE,El Nino 9,rusmaker,Agiga,Romantik,Cro ,kevkis,Kiboo,Andrews,Michelot94等
  容姿脸型部分:1020215601,foreveryp,ccq214,skoki,果冻再爬,dutianxiang1985,zhangzhishun,冬菇 mushroom,gcsg,zhang1tao258,kjchen,k_kuel,schtwzstaffel,iva f,imchwc,jonewin,jhn3333,raulkant,nininiwo,jiangzhong1986,tianemoshi,禁区里的维京人,幻影の月,yck2166827,allback,simon_suo,imchwc,raulkant,北风YU 枫,cancel_cl, wwwflower,司徒雷诺,fyco er,二月初六,?默メ?黹ル,wwq20091987,yjk666,瑞安巴贝尔,yu19891002
  球衣统筹:尤文蒂娜,yude,xlr891105
  球衣制作:anilchow,billy,daewoo_zy,foreveryp,Paul81118,sunlovedj,tlxych,william,xlr891105,尤文蒂娜
  国外作者:Asiat,adxzl01,allezlinter,brian_jc,Dark,Nero,elxeneixe,jvinu2000,klashman69,Kolia_V,oscato,rasoul,sonofsam69,
,tritondang,TOTTIMAS,txak virtuared,V@DER,3B2
  球衣指向:yude xlr891105
  3d model:尤文蒂娜,yude,xlr891105
  雷达:yude xlr891105
  球衣褶皱补丁:jjborn
  联赛臂章:foreveryp,william,yude,xlr891105
  队长袖标:尤文蒂娜,yude
  字体号码:yude,william
  bin 制作:yude,xlr891105,william,?默メ?黹ル,cjsjerry
  后期修改:yude,尤文蒂娜,xlr891105,william,cjsjerry
  由于人数众多,统计难免会有遗漏,如果有缺失,请及时联系我,我们会及时补上,谢谢
  [特别鸣谢]
  完全实况隐藏bo NLB
  完全实况女一号夏夜飘雪
  WSI站长DONI
  完全实况高清专家骚87
  游侠网http://game.ali213.net/forum-255-1.html
  TorrenTGui:http://torrentgui.com/
  LITE版
  BT下载:
   wecn_wsi_v30a.rar (13.11 KB)
  115网盘下载:http://u.115.com/file/f22bcdbf76
  压缩包MD5:43F93A5698FA8E9372188F4661811286
  解压缩密码:
  wec am wsi
  FULL版下载地址
  稍后提供
  --------------WECN小组 2010年6月3日
( Wed, 9 Jun 2010 21:57:39 +0800 )
Description:   R1+○:利用"鬼萤" 雅克:也可将石头翘起,左马介是射箭
  L3 控制角色移动方向
  R3 按下R3可变身成?鬼武者
  □□□□ :四连斩
  按住下+□□□ :三连踢
  R1+□:突刺
  【基础介绍篇】
  红魂:游戏中常见的一种魂,主要功效在破魔镜(也就是S***E处)是用来强化武器,防具的,以红色能量条加数位的形式显示在体力槽下面。
  黄魂:回复体力的魂
  蓝魂:回复鬼力的魂
  紫魂:累积一定数量可以变身?鬼武者,鬼武者有时间限制,但攻击力超高,在这种情况下发动鬼术会大量减少变身的时间。
  一闪:该系列的灵魂系统,对敌人有一击必杀作用,方法是在敌人攻击到主角的瞬间按□,可将敌人一击必杀,成功后将有比平时更多的魂,包括黄魂,由於敌人的攻击方式不同,因此发出一闪的时机也不尽相同,基本上要遵循距离与敌人攻击速度成正比的规律,保持适当的距离后在适当的时机发出一闪,这就需要玩家对不同幻魔的攻击方式有著相当的了解。建议在修炼模式?多多练习。
  弹一闪:准确的说,本作的弹一闪出现的几率以及使用方法要比一闪的效果更好,弹一闪,就是防御敌人的攻击后使出攻击对敌人一击必杀,使用方法,在敌人即将攻击主角的瞬间按L1成功防御后迅速按□,将敌人一击必杀。多多利用是提高评价的关键。
  连闪:连续一闪,条件:在一闪结束后,一闪发出的光芒即将消失时,迅速按□会对身边的敌人继续发出一闪,如此回圈可多次连闪,蓄力后也可发动连闪,弹一闪后也可发动连闪。
  十连斩:和闪有所不同,在发动十连斩的过程中主角不是无敌的,大家要注意,发动条件:按住R1,再按上,按□,击中敌人后按一定节奏继
  续输入□,最多可进行十次不断的连斩,如果中途输入失误,连斩消失。
  破魔镜的功效:
  1这?是S***E的地方
  2 强化的地方,将游戏中收集的红魂对武器和防具进行强化。
  3 进行修炼:这?可将游戏中大部分的操作进行练习,分?三个等级,其中一闪的修炼关系到结局
  物品:
  力石:增加HP上限的物品
  鬼石:增加鬼力槽的物品
  身代木札:HP变成0时自动复活,体力全满
  以上三个物品都需要通过解开宝箱之迷来获得。
  药草:体力小回复
  伤药:体力小回复
  救急箱:体力中回复
  秘药:体力大回复
  鬼药:鬼力回复
  【流程功略】
  (其中所有木灵,所有羽织都在其中)
  本能寺前进
  本能寺
  楼梯下面得到药草
  地图左边得到本能寺地图
  进入寺内VS BOSS打败BOSS后
  左马介被传送到法国。
  法国凯旋门
  凯旋门
  操纵JACK消灭敌人后操纵左马介和JACK见面(这?有一个破魔镜是S***E和强化和修炼的地方)
  打开边上的木版得到"伤药"
  进入地下打破铁门的箱子可以进入
  来到凯旋门定角的矢 火门右边上得到凯旋门地图
  凯旋门左边得到伤药火门进入地下得到"天双刃"
  进入凯旋门消灭敌人得到"展示门的键"
  到最上层使用"展示门的键"
  进入展览室
  房间西南角调查宝箱如图1 3 5
  得到"力石"东北角得到"伤药"
  上楼BOSS战斗
  这是第一个BOSS,幻魔机械体,正常三次攻击后马上撤离,当其发射导弹时,迅速移动,注意防御如此反复,到后期BOSS会飞到空中突然下坠,此时应该远离BOSS,防御后反击
  雅克
  换雅克原始森林
  比督山
  一直前进遇到铁锤怪消灭后
  得到"啊儿"
  一直前走会遇到"左马介"2人一起战斗
  右边的庙台前得到"鬼武道书,鬼缚"
  进入得到"青羽织"该庙宇后边可以让啊儿帮主角拿到"药草"
  左面的庙宇进入得到"药草""木灵"来到山顶的"相轮塔"
  从右边来到山崖得到"鬼萤之书"(从此遇到鬼萤时按RI+○可跳跃)
  在木台上"比督山地图"入手
  从梯子下去打开木箱得到"四方施的铜镜"
  瀑布中的"丸药"可以让啊儿得到
  回到"相轮塔"使用"四方施的铜镜"得到"炎蛇剑"
  回到南边下山来到有草的地方砍开进入得到"山门之键"
  回到刚才遇到左马介的地方消灭鸟兽后利用"鬼萤"跳到房顶得到"鬼石"
  回到山顶砍掉左边的草下山使用"山门之键"利用"鬼萤"到2层得到"作战指令之书""木灵""丸药"
  前进琉璃堂门前左边的箱子1,4,5,8得到"力石"
  BOSS战
  首先注意防御在其攻击后后退攻击,看准时机一闪,后期有全放位雷电攻击,保持一定距离即可,尽量从身后攻击此时变成鬼武者可大量消减BOSS HP
  换到左马介
  下水道
  来到地下在尸体旁得到"下水道的键"
  在有红灯的门使用进入
  来到下水道制御室打开电源开关
  放下吊桥前面宝箱得到"下水道地图"
  房间的西北方向打开宝箱得到"伤药"打开铁桶得到2个"木灵"
  尽头得到"赤羽织"沿梯子爬上得到"鬼武道书 溜斩"
  在台上得

参考资料

 

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