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发表于 2008-2-17 23:15:01
话说反恐精英似乎大家已经熟悉的不能在熟悉了吧.在家族似乎没发现它的专帖放假闲来无事准备玩一玩.常不发帖`` 似乎不太会弄`` 呵
[wma]http://vineyard.cn/upload/ korn/632999537652500000.wma[/wma]
1# CS介绍 (来自BAIDU百科) 其余各资料均来自可爱的互联网
2#-4# CS里各***支真实资料
5# CS游戏中常用的一些命令
6# CS服务器的架设方法
7# 一些个人认为不错的视频(学校住了半年,也常时间么看了)
8# 国内外著名战队资料
游戏制作:Valve Software
游戏类型:第一人称动作类
同类游戏:反恐精英、《半条命》、《半条命:军团要塞》
系统配置:P166,32兆内存,3D图像加速卡(推荐)
上市日期:1999年6月19日(CS Beta 1.0 )
在1998年之前,相信几乎没有人知道世界上存在着一个名叫Valve 的游戏开发小组,然后在经历了1998年那个令人难忘的E3之夏后,相信几乎没有玩家会不知道它的名字:《半条命》所带来的震撼感觉使一些挑剔者也不得不承认它是一款具有强烈感染力的游戏,同时《半条命》获得了超过40家媒体一致公认的“年度最佳游戏”称号,更被誉为“史诗般杰出的作品”——Half-life 更是在当今日趋竞争激烈的动作类游戏市场中与Quake系列、Unreal系列形成三足鼎立之势。
在Quake系列声势浩大地在全球推出了《雷神之棰III:竞技场》,Unreal系列的《虚幻:锦标赛》形成了强势出击之后,Valve 的那些天才们又再忙些什么呢?《半条命:军团要塞》虽然以极为出色团队合作模式赢得了广大玩家的“芳心”,但它只能算作上一代“经典名作”;而《半条命:针锋相对》只不过让玩家在游戏中完成了一个角色的转换,游戏本身并无多少创新之处;《军团要塞II》已经出来了。不过Half-life 忠实的拥趸们可千万不要着急,因为如同当初推出TFC一样,其实Valve已经与一些天才玩家们早已经利用《半条命》的游戏引擎共同开发了一款融合了团队合作模式、小队战术模拟、近屋作战等各类出色游戏细节的动作类游戏《反击》。
Valve 在开发《反击》时采用一个时下非常流行的“开放式”开发模式:每隔一段时间他们就公布一个游戏的测试版供玩家自由下载测试(有些公司在游戏开发达到90 %的完成度时,连发布个beta测试版都显得那么吝啬!)。游戏已从原先的1.0 版升级到了目前的6.0版(文件大小约为43兆),但Valve似乎对于游戏设计开发仍然“意犹未尽”,并没有对其开发设计过程做任何宣传。虽然如此,但游戏本身已经在CS(《半条命:反击》的简称,下同)的义务测试员(当然包括作者本人)圈子中获得了极高的评价。Half-l ife迷们,是不是有些心动?
极具“票房号召力”的游戏模式
如同《军团要塞》一 样,游戏CS中多人模式仍然设置了两支相互对抗的队伍。不过游戏的目的性似乎更强了一些:在TFC 中,蓝队和红队的队员们在传统的夺旗模式下只是永无休止相互“杀戮”;而在CS中,玩家将有机会扮演一个英勇无畏、勇往直前的 执法先锋——成为反恐怖突击队中的一员,如果你够“狠”、够“坏”的话或者你为了实现自己一个可能永远无法实现的“罪恶梦想”(但愿永远不要实现),你可以投身于一群十恶不赦的恐怖分子中间,并将成为一个警方心中永远的“梦魇”——暗杀、抢劫、爆炸、绑架将成为你,一个武装暴徒日常生活的一部分!
由于游戏采用的是《半条命》的游戏引擎,所以对于游戏的光影效果、画面细节、音乐音效也无需做任何过多的介绍。虽然CS的游戏模式与著名的***模拟游戏《霹雳特警》系列颇为相象(其最新代表作品为奥美电子刚引进的《霹雳特警III:近屋作战》),但两者本质上还是有很大差别的:在一个个《霹雳特警 III》的任务场景中,SWAT队员所要面对的只是由电脑人工智能控制的匪徒,而CS中代表正义的反恐怖突击队员所直面的是“人类匪徒”的挑战。因而游戏在选择时下流行、极具“票房价值”的反恐怖活动作为游戏题材,并以网络多人游戏模式作为唯一的游戏方式,再配以Half-life 功能强大的游戏引擎,难怪很多接触过该游戏的玩家们的“第一试玩感觉”就是:这有可能是世界上最好玩的网络多人游戏! To be or not to be
所有玩家在第一次进入游戏后,想象着眼前立刻将出现一幅激烈的战斗场景。但事实正相反,出现在玩家眼前的是一个购物模 式:每个新进入的玩家都将获得一定数量的金钱,你可以使用这些金钱去购买自己最称手的武器。当然了,你所能购买的武器种类将受到你所选择的一方的限制,就比如说***是不可能扛着“臭名昭著”的AK-47 冲锋***上街值勤的。如果你手头宽裕的话,你还可以购买一些诸如头盔、防弹衣之类的防具(套在恐怖分子头上的黑***当然是免费赠送的,如果你选择加入恐怖分子行列的话)。
在最新的CS 6.0版中,玩家可以见到三个游戏方式各不相同的任务场景。在第一个名为“人质”(Hostage )场景中,反恐怖突击队必须解救被恐怖分子扣押的一群人质——如果你缺乏足够耐心和细心的话,建议你还是选择恐怖分子比较合适:因为人质是由电脑控制的,你根本无法控制其行动——在一次行动中,我发挥了玩DF时端着SAW 横扫一切的“大无畏”精神并“勇敢”地冲入恐怖分子老巢,虽然我冲着人质大喊数声“***!爬下!”,但是那些不知死活的家伙居然同恐怖分子一样四处乱跑,结果是可想而知的,人质和恐怖分子在我的***口下统统“人间蒸发”了(总之,那次我们的队伍因为我的鲁莽而大败而归)。
第二个任务场景是“千钧一发”(Bomb Plant/Defuse ),恐怖分子敷设了一个炸弹,反恐怖突击队必须在规定时间内拆除炸 弹,恐怖分子当然也不能闲着——必须尽一切手段“保护”自己的炸弹。其实在所有三个游戏场景中,我个人认为第三个名为“暗 杀 ”(A a ination)才是最具可玩性的:反恐怖突击队员必须护送一名政界要人(VIP)安全抵达一个撤离点,恐怖分子的使 命就是“终结”掉这个可怜的Very ImportantPig。恐怖分子如果是成功暗杀掉这个VIP,奖励杀掉VIP的人增加2500金钱。由于游戏中提供给双方数种狙击步***,不过这个VIP只能用USP手***,后备子弹只有12颗,有200点的护甲。在这任务里,VIP不能捡***,也不能扔掉手上的USP手***。大多是由队友护送VIP到撤离点的。因而该任务简直成为了一个“狙击大战 ”的所在,同时,为了确保目标安全到达撤离点,反恐怖突击队员还得对一个个房间进行彻底的搜查——一场激烈的“近屋作战” 势在难免。
PK也能赚钱?
游戏CS在注重游戏娱乐性的同时,并没有忽视游戏真实性的一面。在激烈的对射中,只要玩家身体要害部位(胸部、头部)被 子弹击中的话,就会立即死亡——即使你穿着防弹衣和戴着头盔,也不能保证你肯定能够逃脱“一***毙命”的下场。玩家谡蕉分?“身亡”后,将无法在游戏中“重生”,你只能在旁边扮演一个旁观者的角色,一直到游戏时间结束或一方取得胜利。换句话说, 如果一方队员全数被消灭后,另一方就自动获得了胜利。当一局游戏结束后,所有仍然在线的玩家将进入到下一个任务场景或重复 刚才的游戏场景,在前一场战斗中获胜的玩家们可以得到更多数量的金钱奖励(奖励的多寡将视玩家在刚才战斗中的表现而定), 而输的一方所能获得少量的金钱来购买装备。钱多的一方自然能够获得更精良的武器装备和防具,而钱少的一方……这种“富则更 富、穷则越穷”的游戏设计思路是为了让那些“好勇争强”的玩家们在游戏中多利用脑子,而不是一味地乱冲而白白送死,从而在 根本上提升的游戏的可玩性和策略性。
轻武器大展览!
虽然CS使用是一个Half-life原有 的游戏引擎,但Valve仍然在一些关键部位进行了精心的“打磨上光”,而武器系统无疑是 游戏中最为耀眼的一个闪光点。玩家在CS中根本看不见一些传统FTP 游戏中所设置的各种千奇百怪的“未来武器”,所有武器都来 源于真实世界。而且,游戏角色手中的武器都以真实的3D贴图方式再现:锃亮***身的金属光泽、膛线末端黑色的寒光、棱角分明、 轮廓清晰的***身构造以及***口所喷射出的各种不同形状的火焰都将使“爱***族”们兴奋不已。而且,更为重要的是,玩家可以根据 手中不同的武器配置情况和战局随时变换自己在游戏中的身份:成为狙击手或成为火力掩护——这就要看玩家对于团队精神的理解 程度了。
虽然Valve Software至今仍然没有就游戏的最终出片日期(也许永远没有上市发行之日,只是供TFC的玩家们自由下载使用) 、出片方式(很多人猜测Valve将推出一个《半条命》CS的任务版,就如同TFC 一样)等玩家所关心的因素作出任何官方声明。但 有一点可以是肯定的,多人组队的游戏模式将成为一种网络游戏的发展趋势而深入人心——TFC 已经很好地证明了这一点,而CS更 是在尚未出片之时就已经“发扬光大”了这种游戏模式。此时此刻,我突然有了一种强烈的预感,《军团要塞II》很有可能成为多 人团队模式游戏史上的一块里程碑。就让我们拭目以待吧。 摘自-大庆油田信息港
CS是Counter-Strike的缩写,中文名称:反恐精英
2001年,一款游戏横空出世,它叫《反恐精英》,当时玩家的疯狂追捧程度可以用白热化来形容,所有网吧几乎都在极短的时间里面安上了这款游戏,甚至可以毫不夸张的说,全国的所有电脑,起码有百份之九十五以上***过或者现在仍然***着反恐精英,一时间大街小巷充斥着激烈的***战声,玩家们异口同声地讨论着同样的话题--甩***、盲狙、跑位、点杀、弹道等等。如果把2001年和随后的2002年叫做电脑游戏界的反恐精英年,估计一点也不过分。
其实《反恐精英》的雏形只是一个名叫《半条命》的第一视角射击过关游戏的扩展系统,传说是两位国外的玩家凭兴趣运用《半条命》的系统开发出来的这样一个自娱自乐的玩意,可能当时谁也没想到,这个非官方的小东西居然会在极短的时间风行全世界,成为2001年最炙手可热的游戏。《反恐精英》的成功再度说明了游戏界的一条真理,只有玩家自己才知道自己想要的是什么样的游戏,只有和玩家接触紧密或者本身就是玩家的游戏开发商,才能真正制作出玩家热爱的游戏。《反恐精英》画面在当时已经算不上最漂亮,可以说几乎没有剧情和音乐,可是它成功了,原因只有一个:好玩。
在小时候,可能每个人特别是男生都玩过这样的游戏,一群孩子分成两拨,都拿着玩具***,有的甚至是纸叠的***,两拨人满大街疯跑,用自己的嘴巴模拟出***声,做出开***的样子,专业一点的还会做出中弹的表情和动作,我想,这应该就是《反恐精英》最原始的雏形了,现代计算机技术把这个游戏以更加真实的系统搬到了我们的电脑上,那就是我们现在看到的《反恐精英》,它满足了绝大多数人孩提时的梦想,快捷明了的对战模式和仿真性极强的***械武器系统,使玩家重拾童年游戏的团队合作精神,令人如痴如醉,欲罢不能。这应该就是《反恐精英》为什么好玩的原因。
cs现在作为众多世界级电子竞技比赛项目出现在大家面前使它已经不仅仅是一款游戏而成为了很多人为之发奋的事业.现在越来越多的人开始为它哭为它笑.
cs游戏缺点 不真实.在cs中,常可看见某队员两手端***爬梯子.试想,哪个特技演员能只用脚爬梯子? 在拆炸弹的任务中,警会盯着c4看,一会,炸弹就消失了.那是什么神眼? 游戏里大多数挨1***和没事一样的,现实你一***人就倒了。
手***:HK USP, GLOCK 18 沙漠之鹰 SIG P228 M92F FN FIVE SEVEN
霰弹***:M3
Xm1014
冲锋***:MP5A6 FN P90 UMP 45
Styer Tmp
Mac-10
步***:AK47 SIG SG552 COLT M4A1(严格来说,应该是M4。m4a1是比m16***管更短的突击步***,威力比M4、M16系列的低) Styer AUG Styer侦察步*** AWP(L96A1) G3/SG1 SG 550 FAMAS(cs1.6) 加利尔步***(cs1.6)
机***:M249
恐怖分子:1,凤凰城国际贩毒组织队员 2,L337克鲁尔(一译:中南美洲暗杀小组) 3,北极复仇者(一译:北欧复仇者) 4,蛙蛇(中东游击队)
特种队员:1,美国海豹突击队队员(美国海豹部队6队) 2,德国第9边防大队(GSG9) 3,英国特别空勤团(SAS) 4,法国国家宪兵队(GIGN)
中国第一支CS男子世界冠军队:WNV
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CS发展的历史
我们把Counter-Strike的发展划分为以下几个时代:
- 测试期
- 正式版
- Steam
- CS:S
Counter-Strike,按照创始人CLIFFE的说法“是基于团队起主要作用的游戏:一队扮演恐怖分子的角色,另一队扮演反恐精英的角色。每一边能够使用不同的***支、装备,这些***支和装备具有不同的作用。地图有不同的目标:援救人质,暗杀,解雷,土匪逃亡等等”。这款游戏是在1999年夏天诞生的,创始人是Je Cliffe 和 Minh 'Gooseman' Le-他们现在仍然是正在成长壮大中的Valve团队中的成员。
Je Cliffe
在Counter-Strike两个创始人中更为人们所知,这应归于他在Steam 和Valve中所扮演的比较活跃的角色。Cliffer在这款游戏的制作中主要担任以下职责: 经理,2D图形,新闻发言人,测试,音响效果,游戏设计等。然而自从STEAM 和Condition Zero的发布后,他在Valve团队中所起的新闻发言人的角色,变得越来越活跃了。
Minh 'Gooseman' Le
属于Counter-Strike二人唱中的第二人,Gooseman出名是由于在这款游戏中担任模型的总管,并创建了所有的武器模型及玩家力学。Minh Le也是项目领导人,程序员,现在成了Valve 团队的职业玩家。他过去的项目包括制作出了适用于Quake系列的MOD,例如:Navy Seals 和 Quake Action 2
从评论家的角度来看- Counter-Strike使用的是Half-Life的引擎去创建MOD以便与其他的游戏进行竞争。他的目标是带给处于在线游戏的环境中的玩家,模仿现实武器的射击状态,以动态的团队形式进行对战- Counter-Strike有着模仿现实的精确的地图和各种各样的游戏关卡。
测试期:
Counter-Strike是在经过最初的测试后,于1999年6月19日投放市场。从一系列的测试版开始,最终形成了我们现在所看到的游戏。,我们在其发展过程中,以论及每一版本主要的改变、探究详细的核心资料、画出每一个版本的大致轮廓的方式,来回顾整个测试版的历史。
Beta 1.0
这是Counter-Strike的第一个版本,于1999年6月19日发布,在游戏中只有非常少的几个地图孤零零地存在(cs_siege, cs_ma ion, cs_prison &am cs_w depot)。这个时期的游戏在人物模型、武器和客户系统上都存在非常明显的BUG。
Counter-Strike仅有援救人质游戏关,突出说明这一点非常重要-因为以DE_开头的安放C4的地图并不存在。正是由于这些,玩家仅有几少量的武器可以使用。这包括:USP, Glock, Shotgun, M4A1, MP5 Navy, TMP, AWP 和 M249 Para
大约在第一个Counter-strike测试版发布后的一个星期,第二个测试版于同月27日发布了。升级的内容包括BUG修正的第一步(已经使游戏非常精炼了),在其发布后的一个星期,从玩家反馈来的消息来看,下面的修正是非常成功的:
- 增加了服务器的稳定性-减少了系统崩溃
- 修正了弹药和盔甲的重新设置的错误
- 增加了现在非常流行的mp_friendlyfire命令
- 修正了地图旋转溢出的错误
- 修正了cs_siege cs_w depot地图部分溢出的错误
- 增加了新地图:cs_a ault cs_desert
Beta 1.2
也就是在前一个版本发布之后的一个月左右,该版本于1999年7月20日发布,这个测试版比起原来一系列的BUG修正来讲,更注意“优化升级”的内容。这个版本升级不象其他的升级,没有增加新地图。但增加了以下内容:
- 在每局最开始增加了5秒的悬停时间,以杜绝rushing战术
- 在服务器管理员和玩家都增加了踢人选项
- 增加了Kevlar射击点
- 引入减少跳射的准确率的机制
- 优化了金钱系统
- 增加了闪光弹的效力范围
Beta 2.0
尽管命名为Beta 2,这实际上仅是1.2的第二版-该次升级的内容,比起其他的邻近版本之间升级的内容都要多。该版本于同年的8月13日发布,也就是在第一版之后的两个月左右。这个测试版由于新武器多样化的实施而广受争议;包括增加了现深受欢迎的AK-47 和 Deagle。我们也看到了USP和M4A1的消音器的引入,正如模型的优化一样受大家喜爱。
下面是这个非常重要的测试版升级过程中改变之处的列表:
- 正如上面提及的样,增加了3种武器:Sig 522 Commando, AK-47 和沙漠之鹰
- 为USP.45和M4A1增加了消音器。
- 一个非常有用的升级,增加了每局定时器和比分表
- 夜视器的引入
- 优化了人物模型
- 增加绑定键功能
Beta 2.1
这只升级版仅仅只在Beta 2后五天就发布了:只做了很少的BUG修正,
- 增加了cs_a ault的新版本(与hlserver.exe兼容)
- 为hlserver.exe增加了科学家人物模型
- 修正了电视画面中碎片的错误(cs_alley将不再有电视画面)
- 修正了掉武器的错误
- 修改了AK-47的价格
Beta 3.0
在2.1 BETA版发布一个月后,BETA 3来到了。随着大量的改进及修正错误,CS正飞速发展。在这个版本中,最重要也是最有用的改进就是无线电系统的增加。现在玩家可以能够用一种比较贴近现实的方法进行通讯了-讲述的都是与反恐有关的术语。伴随而来的是刀具的增加,这在以前的游戏中并不存在。
这个版本中比较有趣的一点是增加了手雷冲击力。在这个早期的测试版中,手榴弹不仅使你眩目,也可以由于手雷碎片给你一定的伤害。下面就是升级内容列表:
- 增加了护甲和头盔的组合保护
- 极大地改进了人质走路的人工智能(AI)
- 在闪光弹中增加了发射碎片产生破坏力的作用
- 增加了新武器:P90自动步***
- 增加了无线电系统
- 修改了记分板
- 修改了鸟***
Beta 4.0
在取消了3.1beta和其他的“临时升级”等中间环节后,最令人好奇的BETA 4版于1999年11月5日发布。这是一个顺利而又重要的升级,也保留了大量的改变,改进,修正和升级。其中一项武器的增加,这项武器我想是现代玩家不能没有的常用装备:高爆手雷(HE)。但这也不是最重要的改变之处。
在这次测试版中对于CS最重要的改变就是增加了拆雷任务或者称之为de系统。现在在游戏关卡中一项新的任务产生了:没有了人质,代替的是T或CT团队对于C4的安放或拆解。这最终在Counter-Strike定型为最受喜爱的竞赛模式,我想这也是游戏为什么这么普及的原因吧。
下面是完整的改变列表:
- 增加了Sig P228手***和Steyr Scount 来复***。
- 增加了新的拆解C4***的游戏任务
- 增加了高爆(HE)手雷
- 修改了人质解救任务
- 修改了投票踢人系统
- 改变了救人质的金钱奖励值。
- 增加了 cs_station, de_nuke, de_dust, de_prodigy四个地图
- 全自动flashbang.wav回放。
- 在cs_ship, cs_siege, cs_tire 地图中增加了新的人质点
Beta 5.0
由于4.1版只简单地对服务器端作了很少的修正,我们省略了对他的介绍并移到下一个作了比较大修改的部分:beta 5,这个版本在1999年圣诞节前几天发布,这是一个与前面变化差不多的版本。Beta 5包含了大量的对原来系统的精简-这些变动改进了新出的解C4任务,并使之更符合现实,而且增加了可玩性。
新的武器、新地图增加了,同样新的人物模型也增加了,改进了像HUD的视觉效果和一些其他的游戏改变。我想说的是:当这些升级是一个小变化的集合时,由小及大,从而对于游戏整体是一个巨大的变化。
- 增加了Benelli XM 1014全自动步***
- 新的人质模型和两个新的人物皮肤贴图
- 增加了一个新的CT人物模型(SAS)
- 增加了CS_BACK和de_train
- 新的HUD图标
- 在地图的HUD中增加了购买区域和炸弹目标区
- C4仅能植放在专门的炸弹安放区内
- CTS没有解雷钳拆弹需要10秒钟
- CTs用解雷钳拆弹只要5秒种
- 增加了一个指示拆弹的进度尺条
- 为Ts增加了指示***炸弹的进度尺条
- 拆弹成功也意味着Counter Terrorists在本局中的胜利
- C4可以扔给其他的队友
- 新的无线电信息和无线电的键位集合
- 能够听到其他玩家装填子弹的声音。
Beta 6.0 to 6.6
在BETA5之后有一个BETA 5.2,只作了少量的改动,随之而来的是BETA 6中一系列的升级,我将把Beta 6.0 to 6.6中一系列的测试版汇总在一起进行说明。Beta 6.0最早是在2000年3月3日发布的,这是Counter-Strike发展中的一个新的里程碑。
在这个时期的改变又进一步消除了原游戏中存在的少量BUG,允许玩家有更多的游戏功能。在下面分门别类地列出了不同的改变类型及相关的具体内容。
武器系统的改变:
在6.0-6.6中只有不多的武器种类增加。
- 增加了MAC-10
- 增加了Steyr Aug
- 增加了烟雾弹
- 重新增强了夜视镜。
人物模型和地图改变:
- 增加了左手右手持***的功能
- 增加了新的队友雷达跟踪定位
- 增加了新的土匪Arctic人物模型
- 增加了新的***GIGN人物模型
- 增加了as_oilrig, as_riverside, cs_747,de_c le. , de_aztec. , cs_italy地图
在Beta 6.0 和 6.6之间,对整个游戏都进行了大量的改进,新增的人物类型,改进了玩家的视觉感受并创造出新的大众化的地图。所有这些,使人们看到了CS美好的未来。
Beta - 7.1
在众多的升级和改进之后,最后的BETA 7.1完全***版在2000年9月13号发布了。我们看到了一个主要的变化就是在射击的准确性方面。在单发射击和扫射中弹后的移动速度的减缓对于双方的影响都进行改进,同样,瞄准镜的改进也使游戏双方更趋于平衡。
Version 1.0
在2000年9月11号提供给大众下载,虽然他们一开始对发行这个游戏的期望很高,但是很多玩家觉得他们加了很多不重要的细节,所以刚发行的时候并没有受到太多的回响。
VALVE他们新介绍了三把***,但是玩家却认为这三把***的实用性并不大,这三把分别是:
- Five Seven 手***
- UMP.45
- SIG SG-550 狙击***
Five Seven 手***原本的好处是不管远近都有一定的准度,但是实际上却发现其实只有近距离时相当准确,但是远距离却比不上USP以及Glock,并且它的伤害性也比USP以及Glock要来的低,价格却又偏高,所以成为了鲜少人使用的***枝。
UMP.45 这一把***是***和歹徒端都可以购买的,是MP5以外的另外一个选择,可是他的价钱比MP5贵了200元,射速也比MP5要来的慢。虽然UMP.45的准度在中距离要比MP5要来的好,但是列在小型机关***的购买选单里,应该是要以近距离的射击为主,所以也就成为一把几乎无人使用的***枝。
SIG SG-550狙击***是***的专用武器,他的价钱太贵,虽然连射狙击***让它听起来好像很棒,但是强大的后座力使得它的并无法拥有太大的用处,到后来也就渐渐乏人问津了。
Version 1.1
不像Beta版本的更新一样,这些正式版本都需要花比较多的时间去做更新动作。V1.1是在2001年3月10号所释出的,因为增加了第六人称(Spectator mode)的观看视角,所以此版本是一个让大家所期待的版本,同时这也影响了日后HLTV的发展。
另外一个受欢迎的改变是AWP击中了脚部位置并不会一***就死亡,并且AWP不开镜就不会有准确度。详细更动内容如下:
- 增加观看模式
- 歹徒持有C4的人背后看起来会有一个背包
- 玩家的人物模块变成512*512的分辨率
- ***的defuse kit(拆弹包)重新加入
- 在空中射击的准确度再次下降
- 没有开狙击镜的时候将不会有准心出现
- 狙击***射中脚的部位不会一***致命
- 人物的模块有了游泳的姿势
- 右上角的人物死亡显示有了***端以及歹徒端各自的颜色(CT是蓝色,TS是红色)
- 增加了字符串文件,也因此更改了武器名称(像是AK47变成CV47)
- 游戏结束时可以撷取游戏画面
- 新增地图 cs_thunder、de_rotterdam、de_inferno、de_dust2
- 更新了一些热门地图
Version 1.3
2001年9月19号,这是正式版至目前为止大家最为喜欢的版本,因为在这个版本达到了很多目标 ,并且拿掉了Bu y Ho ing(连续跳跃)。虽然有的人不喜欢,但是大部分的人都乐于接受这个改变。
另外一个重大改变是增加了麦克风的系统。这个系统是很多玩家从Beta版就所期待增加的,这样可以快速的下达战略以及沟通,但在刚出现这个系统的时候麦克风通讯会吃掉相当多的网络资源。
此外,Version 1.3版本增加了敌人使用Radio(无线电通讯)我们也可以听的到的设定。作者本身认为这是一个相当好的构想,这也是CS中一个非常有创意性的设定。
这个版本也进一步的修改了更多的Bug,详细更动内容如下:
- 改善了玩家端与SERVER端射击位置信息不同步的Bug
- 改善了一些CONFIG的问题
- 解决了(画面撷取)第二张会盖掉第一张的Bug
- Buffer overflow 的行为修正
- condum quot; cmdlist cvarlist只会写到我们的游戏资料夹里面
- 修正了第一人称视角的Bug
- 最重要的是修正了HIT BOX(命中区域)的问题
- 改善了夜视镜的Bug
- 修正了" lot10的不正常运作
Version 1.4
在Version 1.4这个版本里有很巨大的进化,可是时间却很短暂,最主要是改善了模块的动作以及子弹射出后服务器端的判定 。有调整手***在空中射击的准确性,还有手***移动中射击的准确性,不过虽然可以边跳边射,但是却增加了一个跳跃后落地会延迟的设定 ,这个设定也成为许多玩家的恶梦。
第六人称也增加了可以使切换第一人称观看的视角同时此版本也改善了HLTV烟雾弹的问题还有角度选取问题跟一些显示上的问题
当然,在此版本中也修正了许多的Bug,详细更动内容如下:
- 烟雾弹问题的修正
- Radio command(无线电讯息)的改善
- 改善了AGP的重复武器显示
- 将跑步的声音改善的比较准确
- 在水中的动作会保持一样的速度(在此之前水中的动作会忽快忽慢)
- 改善了服务器端因为各种炸弹的使用而当机的问题
- 改善了弹夹中子弹数量的问题
- 修正了一个歹徒和***模块对换的问题
最终的 Version 1.5
这是Steam出现之前的最后一个版本。1.5跟1.4的差别其实并没有很大,只是将一些细节问题的修正做的更为完善,这也是当初Beta版本所想要达到的目标 。
Steam &am Version 1.6
Steam是2003年9月开始和CS1.6同时推出,因为Steam的功能非常丰富,所以CS搭配着Steam的脚步,是让大家认为非常合逻辑的部份。不过全世界的玩家都对Steam有着相当的不满,因为觉得游戏被改变的太多,而且并没有重视玩家方面所发出的声音。
但是Steam并没有因为这样子就渐渐淡去,它还是一着持续的发展,直到现在越来越受到大众的接受...
Steam 的自动更新系统
虽然这个系统相当的方便,但是常常会有玩家再更新的时候发生当机的情形。不过Steam方面也有认真的在改善这些问题 ,使的这个系统越来越实用。
一开始Steam也有频宽不够的问题,因为这个自动更新系统会自动的选择最快速的服务器来提供给玩家更新档案 。这个问题一直到了Valve跟Steam联合起来寻求更多的外来赞助后,才慢慢的获得改善。
好友系统
好友系统(Friends System)在CS1.6版的Steam系统里正式引荐给广大的玩家们认识,也因此让玩家们有了全新的交流方式。
这个系统增加了全新玩家方面的沟通。好友系统就跟MSN一样可以储存好友的名单,可以看到好友的状况是否上线或是忙碌之类的状态。可以看到好友们在全球网络上的哪一个服务器游戏,因此能够快速的与朋友获得联系,愉快的和朋友一起玩乐。
因此,许多的玩家都觉得这是一个相当不错的系统。
游戏列表
在Steam系统里新加入的游戏列表(Games List)。这个选单可以让玩家轻易的选择Half-Life里的各种模块 进行游戏,也可以更轻易的下载各种自己想要玩的模块,节省了玩家的许多时间。此游戏列表在未来将会更加的简单、容易,并且加入许多的功能成为一个方便的游戏管理工具。玩家只需在游戏图片上点一下即可下载到他们所想要的游戏,或是在激活游戏时轻易的下载更新它们。
服务器控制台
这也让玩家感到相当的方便,因为不需要激活游戏就可以看到服务器的状况 ,包括了服务器名称、玩家数量、线路状况。也可以加入自己最爱的服务器,还有LAN的服务器。
除了这些旧有的功能之外还包括了一个历史纪录 ,记录着你所曾经玩过的所有服务器。还有HLTV有独立的服务器列表,还可以利用此系统知道到朋友在哪个服务器游戏。完整功能如下:
- 历史纪录列表让玩家轻易知道曾去过的服务器
- 观看列表可单独的只列出HLTV服务器
- 朋友列表可陈列出朋友正在哪一个服务器
- 使用鼠标右键轻易的将喜爱的服务器加入最爱列表
游戏的改变
尽管在玩家端有增加许多的功能以及一些相关改进,但在游戏中仍有许多的发展及改进的地方。Steam有改变CS里面的一些改变,详细更动内容如下:
- 可以随意的更改Steam的外观
- 有搜寻到的服务器会显示服务器的所在区域
- 不再需要WON的认证
- 增加了购买武器的简用名称
- Graphical以及HUD的陈列改变
- 改善了很多Bug像是Smoke还有Flashbang
- 增加了不透明的雷达
- 增加了新的武器还有装备
- 新的金钱模式
- C4时间对于Roundtime的影响
- 增加了很多网络参数的设定
- 增加了***枝的准确性
- 准心大小的改变
职业玩家的影响
职业玩家影响了一些1.6的设定,如金钱系统。这个问题是由NoA战队的Shaguar提出来的 ,他写了一整篇文章给Steam,文章内容提到了之前的系统规则,使得电子竞技的比赛中节奏变得缓慢而且并不精彩。 ...When 3D, and following their CPL performance pretty much every top notch European team (many US teams have still yet to see the importance of round camping as the offe ive side, which I will expand on later) began camping out terrorists rounds, it started a trend that has turned Counter-Strike into a slow, le ectator friendly game. What makes camping out terrorist rounds so effective? The Counter-Terrorists get punished for it. They get practically half of what they would get if they were to win the round by defusal and/or killing all 5 Terrorists...
Shaguar
“当3D,以及随后纷纷效仿的北欧顶尖战队们(很多美国战队至今仍然认为在T经济局camp是一种很无礼的行为,关于这些我在后面的文章中会提到)越来越频繁地在T经济局中camp(编者: 另一种说法是save out,专指在一局已经没有希望获胜的情况下躲起来)的同时,CS也正在逐渐变成一种越来越慢,越来越不利于观看的游戏。是什么让如此多的顶尖战队喜欢在T的经济局中camp?或者说,T经济局的camp为什么这么有效?——CS为它设计上的不合理而遭到惩罚。实际上,相比较击毙T的5名队员或者成功拆弹,CT如果在T进行camp的时候没有杀光对方全部5人,那么他们只得到了应该得到的奖励金的一半。 ”
随后,Valve改进了游戏中金钱制度使得CS变的比较像是快节奏的游戏。
Counter-Strike: SourceCS:Promod
这个版本是大家所期望的使用全新的Half-Life 2 Source引擎,给了CS一个全新的面貌以及设计。
补充:CS1.6是一个并不太令人满意的版本。虽然秉承了游戏方式和紧张刺激,但这个版本仍然没有能给人留下非常良好的深刻印象。所以出现了CS:Source
Source可以认为是一个源自半条命2的新游戏
本帖最后由 信賴枕頭 于 2008-2-18 03:39 AM 编辑
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发表于 2008-2-18 01:54:05
B11 USP
USP(Universal Sel tlade Pistole)是HK公司第一支专门为美国市场设计的手***,它的设计原则以美国民间、执法机构和军事部门的用户要求为依据的。在1993年休斯顿举行的 SHOT Show上,USP第一次向公众展示,同年,USP开始投入生产。USP一开始只有9mm和.40S&am W两种口径,虽然这两种型号相当受欢迎,但许多美国人始终对.45口径情有独钟,当年在美国军方选择发射9mm的伯莱达92F手***作为制式手***后,发射.45ACP(Automatic Colt Pistol )弹的M1911手***系列仍在民间或各个军事部门和执法机构中广泛使用。所以HK公司便设计了发射.45ACP弹的USP,并于1995年5月推出市面。
B12 glock 18
奥地利格洛克有限公司(Glock G.M.B.H.)由工程师格斯通·格洛克(Gaston·Glock)创立于1963年,座落于奥地利德意志瓦格拉姆市(Wagram)A-2232豪斯费尔德斯特拉贝大街17号。很多人都认为格洛克公司在20世纪80年代推出的Glock17是世界上最早大量采用工程塑料的手***(所谓“大量”的定义是至少套筒座这样的大部件是采用工程塑料的),其实世界上第一支大量采用工程塑料的手***应该是HK公司在1968年设计的VP70冲锋手***。但事实是, Glock系列手***所取得的成功是VP70所无法相比的,不到20年时间,Glock手***已经装备了40多个国家的军队和***,而从90年***始世界各地的***械制造公司在自动手***中大量采用工程塑料部件的热潮,也是因为Glock手***的成功而掀起的。对于Glock大量采用工程塑料作为主要部件最令人质疑的地方就是它的坚固程度和耐用性,一般人总觉得塑料不如金属耐用。事实上,Glock所用的强化塑料有非常好的强度和耐磨能力。使用Glock的军警单位对于它的耐用性很满意,民间的用户也很少抱怨Glock的塑料部件
B13 Desert Eagle(大名鼎鼎的沙漠之鹰)
1979 年,在马格南研究公司有三个人想要研制出一种发射.357马格南左轮手***弹的半自动手***,当时他们的研制计划名称为“马格南之鹰”(Magnum Eagle)。马格南之鹰的设计目的是作为靶***和狩猎手***。第一把原型***在1981年完成,并在1982年公布,当时引起了很大的回响,这种.357马格南口径的半自动手***巨大的威力和漂亮的外形引起很多射手的极大兴趣。然后,马格南研究公司需要寻找一家大公司来生产这种手***,不久就找上了IMI。为什么是IMI?目前还缺乏这方面的资料。总之,这种手***在1983年开始以IMI生产的“沙漠之鹰”的形式开始生产和销售,不过直到1985年,.357口径的沙漠之鹰才正式出现在美国手***市场的售货架上。为了追求比.357马格南更大的威力,因此在1987年推出.41马格南型,不久又推出了.44马格南型,在1994年又推出了.50AE口径,而在1998年又推出了不太有前途的.440 Cor-Bon口径。沙漠之鹰彪悍的外形,不是任何人都能控制的发射力量,这是任何小巧玲珑的战斗手***所不能替代的。
B14 Sig p228
SIG-SAUER手***是由瑞士SIG公司研制,德国SAUER公司生产的手***。在SIG-SAUER系列手***中最早的型号是P220手***。SIG-SAUER P220手***是20世纪70年代研制的,目的是为取代P210。虽然P220是P210的改进,但比起P210性能更完善,更安全可靠,而且价格也更便宜。SIG公司以P220为基础开发出的一系列的手***凭着性能优良、操作可靠,在军用、***和民间市场都很受欢迎。
B15 Beretta Elite
“精英”(Elite)系列的92/96系列是为IDPA和IPSC射手设计的比赛手***,这个系列的第一个型号Beretta Elite在1999年推出,主要有两种型号,一种是9mm口径的92G Elite,另一种是.40口径的96G Elite。在2001年,伯莱塔美国公司推出两种新的Elite系列,一种被称为Elite IA,另一种被称为Elite II,这两种型号同样也有两种口径的型号 以下是一些技术数据
原产地 : Italy 意大利
制造商 : Beretta
长度:211mm
重量(LOADED) : 1.15 kg.
初速度 : 1280 英尺/秒
***口动能 : 606 焦耳
射速:5发/秒
口径 : 9mm Parabellum
弹夹容弹量 : 15 发
弹重 : 8 克
B16 Five-seveN
Five-seveN手***是一种半自动手***,***机延迟式后坐,非刚性闭锁,平移式击针击发。Five- seveN扩展了工程塑料在手***上的应用,以往的手***只在套筒座、弹匣及其他非主要受力部件上使用工程塑料,而套筒的运动速度很高,需要承受猛烈撞击,因此都是采用优质钢材。Five-seveN手***通过精心设计,首次在手***套筒上成功采用钢——塑料复合结构,支架用钢板冲压成形,击针室用机械加工,用固定销固定在支架上,外面覆上高强度工程塑料,然后表面再经过磷化处理。因此,既减轻重量又保证了强度要求。
本帖最后由 信賴枕頭 于 2008-2-18 02:42 AM 编辑
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发表于 2008-2-18 02:01:22
B21 M3 Super 90 Combat
意大利伯奈利公司的M1超级90(M1 Super90)系列霰弹***是在80年代为军队及***使用而开发的,发射12号口径的2.75英寸和3英寸弹,还在的基础上演变出M1 Tactical(M1战术)和M1 Entry(M1进入)这两种霰弹***。M1的一种变形***曾作为贝内利/HK公司为1997美国三军战斗霞弹***竞选提供的侯选***。M1系列的机匣用高强度铝合金制成,回转式***机由机框带动,闭锁在钢质***管节套上,该***通过一个惯性后坐系统动作,实际是个快速循环动作的短后坐系统。M3super90是这一系列的改进***种
B22 XM1014
由于对城市作战武器越来越重视,各类CQB武器充斥了美国各个军事单位,同时,面对这方面的军事威胁也在增长,因此率先开辟战术霰弹***军事用途的美国军方决定为军队提供新的军用霰弹***,提出的三军战术霰弹***计划(Joint Service Combat Shotgun——JSCS),JSCS提出的技术指标中包括有:性能可靠的半自动发射方式,折叠式***托,与76mm以内所有类型的弹药相容,结构坚固。经过美国陆军军械研究、发展与工程中心的对比试验,伯奈利公司与HK美国公司组成的联合公司提供的样***XM1014(商业名称为M4超级90)从其它竞争者中脱颖而出,该***为导气式半自动霰弹***,为保证低温条件的足够能量,采用独特的双活塞系统。弹膛长76mm,可用76mm或70mm长的霰弹。机匣顶部有RIS导轨,可配备种瞄准系统。首选的标准配件是ACOG Reflex瞄准镜。M4超级90的伸缩式***托很特别,***托可以向右倾侧,这样可以方便戴防毒面具进行贴腮瞄准。
B31 MP5
20世纪50年代初,北约和华约开始进行冷战对峙阶段,1954年原西德制定了新的军备计划,并开展了与制式步***不同的制式冲锋***试验,以此为促进国产冲锋***的研制开发。德国国内各大***械公司参加了这次试验,而一些国外的进口***也参与其中。同年,为参加这次试验,HK公司的设计师蒂洛·黙勒(Tilo M?ler)、曼佛雷德·格林(Manfred Guhring)、乔治·塞德尔(Georg Seidl)和赫尔穆特·巴尔乌特(Helmut Baureuter)开始了命名为“64号工程”的设计工作,这项设计的成品是使G3步***小型化的冲锋***,命名为MP·HK54冲锋***。该***发射9×19 mm手***弹,准星与初期的CETME步***相似,呈圆锥形,照门则与后期的CETME步***相似,为翻转式。20世纪60年代初,HK公司忙于G3步***的生产,末能顾及HK54的发展,直到1964年HK54尚未投入生产,仅有少量试制品。1965年,HK公司才公开了HK54,并向德国军队、国境警备队和各州***提供试用的样***。1966年秋,西德国境警备队将试用的MP·HK54命名为MP5(Machine Pistol 5)冲锋***。这个试用的名称就这样沿用至今。同年瑞士***也采用了MP5,成为第一个德国以外采用MP5的国家。通过试用,HK公司对MP5原***型的瞄具进行了改进,将翻转式照门改为可在25~100m之间调整的回转环式照门;露出的准星改为带防护圈的准星;带鳍状物的***管改为光滑的不带鳍状物***管;***管前方增加了三片式的卡笋,用以***消声器、消焰器之类的各种***口附件,经过上述改进的MP5被称为MP5A1。MP5的性能优越,特别是它的射击精度相当高,这是因为MP5采用了与G3步***一样的半自由***机和滚柱闭锁方式,而当时大部分冲锋***均采用***机自由后坐式以减少零部件,降低造价。
B32 Steyr TMP
史岱尔公司在1993年推出新型战术冲锋*** (Tactical Machine Pistolru-TMP),TMP是该公司最新尝试,专供执法人员贴身携带的全自动火力支援武器,而该公司的构想是將TMP直接配发給第一线特警作为制式配备,能在犯案的第一现场压制歹徒防其逃逸。TMP是1990年代发展的新型冲锋***,它的机械结构也独创一格,在全長不及30cm的***身內,竟採用***机旋转式的闭锁结构,舍弃冲锋***惯用的简单反冲式***机,这种全新设计可大幅减轻冲锋***的重量。
B33 FN P90
单兵自卫武器(Personal Defence Weapon,简称PDW)的概念,最初是在1986年美国战备协会举办的年会上提出的,期后美国本宁堡步兵学校在《美国轻武器总规划》中正式提出开发 PDW的设想,其目的是取代手***、冲锋***和短突击步***。根据该规划的要求,PDW的装备对象是驾驶员、操作员、司令部人员、装甲兵、工兵、无线电员、飞行员、后勤人员或维护保养人员等。这些人员虽然不是一线步兵,却占军队总人数一半以上,他们很少有时间来提高个人射击技术,而他们所装备的自卫武器——手***和冲锋***大多数发射9mm Para手***弹,不能有效对付穿着防弹衣的敌人。因此,对PDW的要求要重量轻,易于携带,容易瞄准和操作,能有效对付防弹衣。在1989年4月16 日,北约组织发布的AC225文件中明确表示需要在北约各国军队中装备这种武器。而在1986年,FN公司就以异乎寻常的速度开发PDW系统,当时FN公司的设计人员意识到手***和冲锋***如果不经严格训练,命中精度很低,而折叠***托的短突击步***仍是偏大偏重,自动射击时的后坐力也不好控制,因此必须研制一种全新的武器。新***被命名为P90,在1987年10月就进行了第一次的样***射击表演,1988年,FN公司生产了4支样***,每支***均发射了15,000发***弹,主要零件无破损现象。到1992年P90正式投产,FN P90成了世界上第一支单兵自卫武器
B34 Mac10
英格拉姆Mac10式冲锋***由美国戈登·B·英格拉姆于1964年开始设计,美国军用武器装备公司1969年开始生产。为了扩大其销售市场,每种***都有标准型和民用型,而标准型专供军用和***。Mac10式冲锋***是现代名***之一,目前该***装备美国、英国、玻利维亚、哥伦比亚、危地马拉、洪都拉斯、以色列、葡萄牙、委内瑞拉等国家的***和特种部队。Mac10式标准型冲锋***结构紧凑,动作可靠,大量采用高强度钢板冲压件,结实耐用,可配装消声器作微声武器使用。
由于美国特种部队手***(自卫用)和MP5冲锋***(进攻用)所用子弹不同,对后勤供应造成不便,因此在执行特种作战任务时,希望冲锋***也能改用.45ACP弹。但不仅在HK公司的冲锋***中没有.45口径的,在现役的冲锋***中也根本没有适合拯救人质这一类的特种作战用的. 45ACP口径型号。在这种背景下,HK公司开发了全新的“.45口径通用冲锋***(简称UMP45)”,并于1998年底交付试验。UMP45的自动方式不再是MP5传统的半自由***机式,而是采用自由式***机,为了保证射击精度采用闭膛待击。另外,为便于连发时操***和减小射弹散布,还***了射速减速器,把射速限制在580发/min,在发射高压弹(+P弹)时,射速会提高到700发/min。塑料制的直形弹匣容量为25发,比MP5少,这是因为.45ACP 弹的直径比9mm弹大得多。另外还有设计有一种10发的短弹匣。***管前端有一个凸爪,凸爪的设计与MP5不一样,但作用是一样的,是为了***消声器或消焰器。***托向右折叠后,抛出的弹壳从***托中的孔中抛出,与G36相似。***的***十分简单,也与G36相似,因为这是设计时刻意采用的一条原则。UMP45的瞄具采用的是柱型准星和固定的觇孔式照门,简单实用,不过在试验中普遍反映瞄具的位置偏低。
本帖最后由 信賴枕頭 于 2008-2-18 02:44 AM 编辑
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发表于 2008-2-18 02:13:20
B41 AK47
AK-47突击步***,在我国曾被称为冲锋***(仿制的1956年式突击步***也曾长时间被称为56式冲锋***)。于1947年定型,1949年装备部队。AK-47的动作可靠,勤务性好;坚实耐用,故障率低,无论是在高温还是低温条件下,射击性能都很好,尤其在风沙泥水中使用,性能可靠;结构简单,***容易。但是连发射击时***口上跳严重,影响精度,而且重量比较大。AK-47是装备范围相当广泛的步***,除前苏军外,世界上有30 多个国家的军队装备,有的还进行了仿制或特许生产。据称,死于AK-47***口下人数远远大于核武器。苏军所装备的AK-47于50年代末由其改进型AKM 所取代。目前国内的网站和BBS上流行着一种说法,认为AK-47是抄袭了
4/Stg44而设计出来的,证据就是两者外形相似,而且“Stg44一出现马上就有了AK-47的最终设计方案”,何况卡拉斯尼柯夫本人也声称是Stg44启发了他设计AK-47的。但事实上Stg44和AK-47的基本结构和原理,都有着极大的不同;AK-47的最终方案是经过大量试验的验证而改进出来的,并不是突然就成型,就算是AK-46和AK-47之间都有很大的区别;至于所谓的外形相似,其实也只是轮廓投影的相似而矣,就外形而言,就算是刚接触军事的菜鸟都不可能把两者外形搞混。1946年,卡拉斯尼柯夫开始设计突击步***。他的设计是在原设计的半自动卡宾***上进行修改,这把样***称之为AK-46。经过3年多、十余个试验***型的研,1949年,AK-47突击步***定型,这种武器是为机械化步兵研制的,同一年苏联军队正式采用AK-47。这种型号并没有刺刀,机匣和许多配件是用冲压工艺来生产的,采用冲压工艺的好处是材料消耗少,生产效率高。许多人把这种早期的AK-47称之为“第1型”,以区分1951年和1953年生产的AK-47。AK-47的***管与机匣螺接在一起,膛线部分长369mm,***管镀铬;弹匣用钢制成;AK-47的击发机构为***回转式,发射机构直接控制***,实现单发和连发射击;发射机构主要由机框、不到位保险、阻铁、***、快慢机、单发杠杆、***、不到位保险阻铁等组成。AK-47的表尺射程为800m,有效射程为400m,但实际上300m以外都打不准了,连发精度更是低,按现代军队的要求已经是不能满足了,这是AK-47的一个缺点。***机框后座时撞击机匣底也是连发精度低的原因之一,而且还会很容易震松瞄准具。
B42 SSG552 Commando
瑞士工业公司的SG551-1P是一支为执法机构的武装部队提供300米距离上延伸火力的突击步***。虽然9mm口径的弹药有更好的停止作用,比5.56mm步***弹更适合治安部队的使用,但当特种部队面对一些穿着防弹衣的匪徒,9mm手***弹就显得力不从心了。SG551-1P专门***有一个6×42的瞄准镜,这是为了更容易地狙击混在平民中的匪徒,事实上,由于SG550/551的***力比起大多数突击步***都要柔和,因此SG551-1P就好像是一种近距离的狙击步***。在推出改进后的SG551-SWAT后,SG551-1P就停产了。SG552突击队员是SIG公司最新的突击步***,也是最短的一种,似乎是一种受潮流影响而设计的CQB用短突击步***,比起SG551系列,SG552的***管进一步缩短,并把质心后移以方便控制提高射击精度。***护圈可向左右两侧折叠,带手套也可操作。
B43 M4A1
由于以往的CAR-15(美国前主战步***)的有效射程都比较低,终点弹道性能不稳定,1988年由柯尔特公司授命于美国陆军部,在陆军部与海军陆战队联合参与下研制新型的M16卡宾***。柯尔特公司的工程师把***管弄短至14.5英寸(370mm),***管上增加了一个缩颈用以挂装M203榴弹发射器,采用伸缩***托,射击方式为半自动和三发点射,护木内采用了双层的铝制隔热屏。这种新型卡宾***的柯尔特公司产品编号为Model 720,在1991年3月军方正式定型并命名为“美国5.56mm北大西洋公约组织口径M4卡宾***”(The United States Carbine, Caliber 5.56mm NATO, M4)。由于M4和M16A2非常相似,事实上它们有80%的零件可以互换,因此最初也称为M16A2卡宾***。M4首先装备82空降师,用于替代 M16A1/A2步***、M3冲锋***和车辆驾驶员使用的部分9mm手***,1994年正式列装。柯尔特公司又为海军研制了一种射击方式为半自动和全自动的 Model 727,除射击方式外其他与M4完全一样,因此有些人称Model 727为M4增强型(M4 except)或海军型M4。然后柯尔特公司又研制了一种M4的子变体,主要是设计了一种新的平顶型机匣盖以***模块化的瞄准系统。在1994年8月,这项改进被军方采纳,并把这种平顶型M4正式命名为“美国5.56mm北大西洋公约组织口径M4A1卡宾***”(The United States Carbine, Caliber 5.56mm NATO, M4A1),柯尔特公司编号Model 27。M4A1的主要改进是把原来的固定式提把改为可以***不同瞄准装置的M1913导轨——即平顶型机匣,此外M4A1的射击方式是半自动和全自动,就像M16A1。M4/M4A1卡宾***在美国的特种作战部队中服役,特别是美国陆军的游骑兵、海军陆战队的武力侦察队和海军的海豹突击队等等。由于 M4/M4A1射程远杀伤力大而结构又比较紧凑,也受到其他作战部队及非一线作战人员的钟爱。从1997年11月起,美军陆军正式装备M4/M4A1卡宾***,到1999年底全部现役部队换装M4/M4A1,而原来的M16A2则转交预备役部队和海岸防卫队。不过尽管平顶型机匣早已投产,但首先装备的M4仍然是带瞄具提把的标准M16A2机匣。M4和M4A1主要由柯尔特公司和***公司(Bushmaster Arms)生产,此外M4/M4A1也被一些执法机构所采用。现在柯尔特公司销售的M4/M4A1的名称已经改为RO777、779、977和979。另外民间也出现一些民用型的M4/M4A1,有半自动也有全自动,但为符合相关法规,***管长度一般都在16英寸或以上。
B44 Steyr AUG(海豹-也算超有名的了吧)
斯太尔AUG(德语Armee Universal Gewehr的缩写,即陆军通用步***)是一种导气式、弹匣供弹、射击方式可选的无托结构步***,是在1960年代后期开始研制的,其目的是为了替换当时奥地利军方采用的Stg.58(FN FAL)战斗步***。新武器的研制由奥地利斯太尔-丹姆勒-普赫(Steyr-Daimler-Puch)公司的子公司斯太尔-曼利彻尔有限公司 (Steyr-Ma licher GmbH, AT)负责,主设计师有三个人——霍斯特·韦斯珀(Horst We ,也是Glock手***的设计者)、卡尔·韦格纳(Karl Wagner)和卡尔·摩斯(Karl M?ser)。AUG定型生产后,奥地利军方让AUG与FN FAL、FN CAL、捷克的Vz58和M16A1进行了对比试验,AUG的性能表现可靠,而且在射击精度、目标捕获和全自动射击的控制方面表现优秀。这种新步***经过技术试验和部队试验后,于1977年正式被奥地利陆军采用,并命名为Stg.77(意思是“1977型突击步***”),并在1978年开始批量生产。从那时起 AUG便声名大噪,除奥地利外,被多个国家的军队所采用。当AUG刚研制出来时,有些说法认为AUG步***有许多独特设计都是革命性,其实不然。事实上, AUG是一种把以往多种已知的设计意念聪明地组合起来,结合成一个可靠美观的整体。斯太尔AUG实际上是一个武器系统,4种不同的***管可以在几秒内就装进任一机匣中,成为4种不同的武器;AUG武器系统是模块化结构的,全***由***管、机匣、击发与发射机构、自动机、***托和弹匣六大部件组成,所有组件,包括***管、机匣和其他部件都可以互换。AUG系统中采用了大量塑料件,约占全***零部件总数的20%,不仅***托、握把和弹匣采用工程塑料,就连受力的***、阻铁、***也用塑料制成,这些部件耐摩擦而且不需要润滑,因此有较长的寿命周期,而且非常坚固。据奥地利军方的测试,这些塑料部件可以承受射击100,000发以上的使用寿命。AUG很容易***而不需要专门工具,这样可以大大减少基本维护费用,士兵在野战条件下也方便维护步***。
B45 Steyr Scout Sniper Rifle(鸟狙)
美国海军陆战队退役的***械专家杰夫·库珀产生一种叫做“通用步***” (General-Purpose Rifle)构思,然后在1983年,他定义出这种命名为“Scout Rifle”通用步***的规格,这些规格包括:便于携带、个人操作的武器,能击倒重量200公斤的有生目标,最大长度为1米(39.37英寸),总重不超过 3公斤(约6.6磅),其他还包括方便、威力大、精确、坚固耐用和外形漂亮等等。此后,有一些人根据库珀定出的标准用市面上的商业***支进行改装,使***支达到或接近标准。在7年后,斯太尔-曼利夏公司推出了一种按照这些标准设计并命名为“Scout”的旋转后拉式***机步***。斯太尔Scout是一种很轻的精确射击步***,全***共129个零件,***管细长,并大量采用新材料,因此重量很轻。***管长只有19英寸,4条右旋膛线,缠距12英寸。***管壁虽然薄,但采用冷锻制造,因此非常坚固。
B46 Arctic Warfare Magnum/P(重狙)
从李·恩菲尔德No.4型单发步***成的L42A1式狙击步***“年事已高”,早就不能适应现代战争的要求。在马岛战争中,该***就显得“力不从心”。于是英军把眼光转向了7.62x51毫米北约口径的新型狙击步***。其基本要求是:不管***管清洁与否,都要首发命中。此后,英军对好几种型号进行了对比试验,最后选中了英国国际精密仪器公司的PM狙击步***(意为精确竞赛***)。该***又称AW (Arctic Warfare,意为北极作战),研制者是“自选步***”射击的世界冠军和金牌获得者马尔科姆·库帕。该***有步兵型、***型和“隐形PM”三种,其中步兵型 1986年装备英军,称为L96A1式狙击步***。PM狙击步***的主要特点是:机匣由铝合金制成;***托由高强度塑料制作,分两节,与机匣螺接在一起,***托前部配有可调式轻型两脚架;***管由不锈钢制成,长660毫米,螺接在超长的机匣正面,可在***托内自由浮动,在保证精度的情况下,寿命达5000发;***机后部拉机柄周围有数条纵向铣槽,在***里进水并在严寒条件下结成冰的情况下,自动机不会冻结,射手仍可以完成装填动作。该***之所以被称为AW,就是这个缘故。
B47(T) G3/SG-1 Sniper Rifle
G3/SG1狙击步***是在G3步***中精心挑选精度最高的***管,配上两脚架、***托贴腮板和望远瞄准镜而成的,和G3步***基本没有区别,是一支用突击步***拼凑出来的狙击***。SG是“Schützen Gewehr”精确步***的意思。虽然现在德国联邦国防军已经换装G22狙击步***,但G3/SG1仍在军队中服役
B47(CT) Sig 550
1988年,SIG公司在SG550突击步***的基础上研制出SG550狙击步***。SG550狙击步***实际上是使用重型***管的单发型SG550突击步***,但SIG公司强调SG550狙击步***是在***和特种部队的密切合作下研制成功的。经过严格彻底的功能和精度试验,军方便大量采购作为战术狙击步***。该***有两种口径,发射5.56×45mm NATO弹的为SG550-1,发射.223雷明登弹的为SG550-2。
B51 FN M249
“米尼米”(MINIMI)机***是FN公司于70年***始研制的机***,是FN公司开发的第二种5.56mm NATO口径的轻武器,第一次公开露面是在1974年。1982年2月1日,美军决定采用MINIMI(试验编号XM249)作为陆军班用自动武器(Squad Autom
c Weapon,简称SAW)型号,正式定名为M249 SAW,首先配发给美国陆军和海军陆战队的步兵作战分队。MINIMI为导气式自动武器,开膛待击的方式可以使***膛迅速散热,防止***弹自燃。导气箍上有一个气体调节器,有三个位置可调:一个为正常使用,可以限制射速,以免弹药消耗量过大;一个位置为在复杂气象条件下使用,通过加大导气管内的气流量,减少故障率,但射速会增高;另一个位置是发射***榴弹时用的。
1.6新增武器 T Galili
加利尔(Galili)突击步***是以色列士兵在1967年的“六日战争”中的取得教训的一个产物,由于当时以色列军中大量装备的FN FAL步***在沙漠环境中经常不能正常动作,故障多,因此以色列人加利尔——IMI的首席武器设计师便着手进行各种武器的野战试验,根据试验的结果,他得出一个理论:卡拉斯尼柯夫是一只“沙漠之虎”(Kalashnikov was the tiger of the desert。于是他和IMI的另一位设计师Yaacov Lior带领着一个研制小组,开始设计一种发射5.56mm M193弹的新步***。1969年3月,加利尔设计的步***与M16A1、斯通纳63、AK47、HK33以及以色列另一位著名设计师乌兹·盖尔(Uziel Gal,乌兹冲锋***的设计者)所设计作品一起进行竞争,在野战测试中特别强调在沙漠环境中的表现,而加利尔小组的步***表现突击,在1972年,以色列国防部决定采用这件用研制小组的组长名字命名的新步***——加利尔步***代替FAL,并计划在1973年进入以色列国防军(IDF)服役,但是由于赎罪日战争爆发时,它仍未投产,结果在1974年时,加利尔突击步***才正式进入以色列国防军服役。
1.6新增武器 CT FAMAS
FAMAS是法语“轻型自动步***,由圣.艾蒂安生产”的缩写(Fusil Autom
que, Manufacture d’Armes de St. Etie e)的缩写,正如其名称的表达的意思,FAMAS是由法国GIAT集团(Groupement Industriel des Armements Terrestres)下属的圣.艾蒂安(St. Etie e)兵工厂生产的。该***在1967年开始研制,主设计师是轻武器专家保罗·泰尔。法国研制该***的指导思想是既能取代MAT49式9mm冲锋***和MAS 49/56式7.5mm步***,又能取代一部分轻机***。二战后,法国人认为把他们的7.5×54mm步***弹改进一下就可以现代化了,因此在步***小口径热时,法国人还在摆架子,好像很有主见的样子,当时研究的FAMAS仍是7.5×54mm口径的。可是到了1970年,法国终于还是决定和其他北约国家看齐,将 FAMAS改为发射雷明顿M193弹。1971年St. Etie e提交了10支样***供法国步兵团试验,经过两年的试验后对某些部件做了修改,并增加了3发点射控制装置后,于1979年向法国陆军提交了第一批的FAMAS F1,并首先装备伞兵部队。按原定计划,法国军方共需采购40万支,但后因军费不足,结果缩减至28万支。只是除法国军队外,加蓬、吉布提、黎巴嫩、塞内加尔、阿联酋等国的军队也有装备FAMAS。此时北约各国都将小口径步***弹改为SS109弹,但法国军队的FAMAS仍然使用M193弹。
本帖最后由 信賴枕頭 于 2008-2-18 02:46 AM 编辑
她说:“你会找到一个比我更好的人。” 我微笑说:“但我不会再对人这么好了。”
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发表于 2008-2-18 02:18:40
默认情况下操作:
鼠标左键 开***
鼠标右键 使用
购买选单 B 进入购买选单
购买装备选单 N 进入购买装备选单
购买主要武器的弹药 , 自动购买一个弹夹
购买次要武器的弹药 . 自动购买一个弹夹
重新选择队伍 M 死亡直到下一回合
丢弃现在手上的武器 G 游戏中你只能携带主要及次要武器,要捡地上的武器,必需要先丢掉手上的武器
标准无线电讯息 Z 进入选单后按下相应的按键来发出讯息
团队无线电讯息 X 进入选单后按下相应的按键来发出讯息
回应无线电讯息 C 进入选单后按下相应的按键来发出讯息
前进 W或者是向上键
后退 S或者是向下键
左转 滑鼠左移或者是向左键
右转 滑鼠右移或者是向右键
往左平移 A
往右平移 D
跳跃 空格键
蹲下 CTRL
往上游 ,
往下游 /
往上看 滑鼠向上移或者是PGUP
往下看 滑鼠向下移或者是PGDN
景观回正前方 END
射击/开火 滑鼠左键或ENTER
武器特殊功能 滑鼠右键或\ 开启狙击/消音/三连发模式
装填弹药 R
使用 E 打开电源,拯救人质,拆除/设置C4炸弹
步行 SHIFT 缓慢安静的前进,利于秘密行动
夜视镜 N 夜视镜开关
手电 F 手电开关
喷LOGO T 可在CUSTOMIZE选单中设定
上一个武器 [
下一个武器 ]
上次使用之武器 Q
玩家得分 TAB 显示当前所有在线玩家分数
回顾任务指示 I 按任一功能键离开任务指示画面
聊天讯息 Y 向所有人发出讯息闲聊
团队聊天讯息 U 向同对人员发出讯息闲聊
操作可在主界面处修改
以下是常用的一些命令
参数的输入列即是玩家们输入addbot的地方
按下「~」即可开启
使用时先输入参数名
然后按下SPACE空出一格
再输入设定值即可
一般玩家进入游戏都只能用到Client(玩家用参数)
不过...如果你是开LAN GAME的人
就能进阶到Server专用指令下表内指令后的参数大多是默认值
大多数指令之参数0代表关闭此功能
地图名单存放在cstrike\mapcycle.txt,不可以加扩展名.
=====================================================================================
Server专用
banid 几分钟 #编号 kick.......踢人Wonid让他换名字后也进不来,除非他换计算机,时间0=永远deathmatch 1..................开dm模式,一个人一组,把其它人解决掉
decalfrequency 30.............玩家的logo多久可喷一次(秒)
kick #编号....................踢人(server专用,踢编号需加#,踢名字不用,但大小写要一样)
mapcyclefile mapcycle.txt.....选择地图切换的设定档,内定为mapcycle.txt,可准备好几份设定档mp_autokick 1.................睡死和TK三次后自动被系统踢掉
mp_autoteambalance 1..........自动队伍平衡,0为准许双方人数不平均和Bot玩时的好参数!
mp_buytime 1.5................以分钟计,即90秒内均可回基地买东西
mp_c4timer 45.................设定C4炸弹的爆炸时间。最低15秒,最高90秒
mp_chasecam 0.................设定观察员模式的玩家只能跟在别人的屁股
mp_co istency 1..............限制某些模型被更改,大的C4或大的别人的武器容易让人发现...
mp_decals 250.................贴图分辨率,降低可减少lag
mp_fadetoblack 1..............这样死后画面变黑 活人可以看得到尸体
mp_falldamage 1...............会不会摔伤
mp_flashlight 1...............开启/关闭可否使用手电筒。1是开启,0是关闭
mp_footste 1................开启/关闭脚步声。1是开启,0是关闭
mp_forcechasecam 0............死掉的人:0自由模式、1只能跟着自己队友走动、2尸体视线留在原地
mp_forcere awn 0.............死后立即重新出发
mp_freezetime x...............每一场开始前的购物静止秒数
mp_friendly_genrade_damage 0..............设定同队的是否可以手榴弹丢伤队友
mp_friendlyfire 0.............设定会不会杀伤队友。1是会,0是关闭
mp_ghostfrequency 0.1.........鬼魂每秒钟更新的频率,越高越不会Lag
mp_hostagepenalty 13..........杀了多少人质或队友后会被踢
mp_limitteams 2...............队伍最大相差人数,太多人便不能再加入(如mp_autoteambalance 1则相差到此人数server便会自动平衡)
mp_logfile 1..................开不开纪录文件(那要怎么存盘???)
mp_logme ages 0..............控制是否把游戏进行间玩家的对话也记录到log文件中,此项设定必需同时设定log o quot quot;mp_logfile 1才可生效
mp_lowlag 0...................子弹打在墙上的效果,速度快用0,慢用1
mp_mapvoteratio 0.6...........票选地图的人数达60%以上才会换地图,0.0-1.0
mp_roundtime 5................设定每回合的时间。(只能3~15分钟)
mp_tkpunish 1.................TK者下回合会自杀
mp_weapo tay 0...............保留落下的武器
nightvision 1.................夜试镜能否使用
pauseble 0....................可以战斗中按暂停(Pause键,在F12键的右边第三颗)
status........................列出玩家IP编号等 sv_accelerate 5.0.............加速
sv_aim 0......................自动瞄准头部
sv_airaccelerate 10...........空中移动的速度
sv_airmove 1..................可否在空中移动&am 转向
sv_bounce 1...................各种奖励金开启???
sv_cheats 0...............可不可以使用内定秘技
sv_clienttrace 1..................可能是有关网络封包的设定...
sv_clipmode 0..................Server端切换是否允许Client端穿墙?
sv_clipmode 0.................应该是对象是否用3D表示...like mp5...?
sv_friction 40................3D画面方面的东东
sv_gravity 800................控制重力,800是正常重力,-999到999999
sv_maxrate 0.............限制网络传输的资料最大值
sv_max eed 320...............最大速度
sv_minrate 0.........限制网络传输的资料最小值
sv_pa word 0.................进入游戏的密码
sv_restartround 0.............设定每隔几分钟回复分数/武器/金钱的初始值。(没效...?)
sv_sendvelocity 0.............设定1开启较复杂的花样以及物理设定,适用较快的Server
sv_ste ize 18................脚步大小..-_-; 越大爬坡越快吧...
sv_waterfriction 10...........水中的阻力...
users................列出线上使用者名称及Userid(Server产生)及Uniqueid(WON server产生)
changelevel 地图名............立刻换地图,所有USER不会离开游戏
map 地图名....................立刻换地图,但所有USER会离开游戏。
mp_maxrounds X................X→几回合之后换地图
mp_winlimit X.................任一队胜X场便换图,例5战3胜制,X=3
mp_timelimit 45..........每隔多少时间换一次地图(以上三个只能选一个,因此要mp_maxrounds 20前要先mp_timelimit 0)
sv_rcon_maxfailures 5..........试图取得管理员权限失败超过几次,CDKEY即被BAN
sv_rcon_minfailuretime 30......单位秒。如果在此时间内试图取得管理员权限.又失败了
sv_rcon_minfailures指定的次数,该CDKEY即被BAN
sv_rcon_ba enalty 0...........指定在试图取得管理员权限中如果BAN CDKEY,BAN多久。0=永远
玩家用参数
adjust_cro hair..............每打一次准心就会换颜色,共有五种颜色,选个亮一点吧!!
ah 1..........................设定是否开始自动说明(戏中给玩家引导)
cl_allowupload 1..............允许用户方上传自己的资料如logo
cl_allowdownload 1............允许用户方自动下传sever的资料如map
cl_download_ingame 1..........允许用户方在game中自动下传sever的资料,如logo,map
cl_cmdrate 30.................modem用户设30,宽频设40~50,Lan=50
cl_lw X.......................有无武器的动画,最好设x=1
cl_lb 0.......................此项与血渍有关,设1比较真实,但会减低速度
cl_lc 1.......................和cs的新的网络技术有关,最好设x=1
cl_hidefrags 1................设定是否隐藏除了自己以外其它人的杀敌数与死亡数
cl_o ervercro hair 1................设定在观察员模式的时候是否要开起准星
cl_updaterate 20..............上传速度,如果是宽频设30~40,如果在比较多人的站设25,modem=15,Lan=50
con_color 255 155 50..........HUD的颜色(RGB)
dm 1..........................设定1来开启游戏开始时的讯息介绍
drawradar.....................显示雷达,有时雷达会突然消失,就可以用(有时候SERVER关掉了你按也没用)
fast rites 0.................烟雾特效,0逼真,1像超任,2像GameBoy
f _max X.....................x=1~100,游戏输出给显示卡的最大f 数,内定为72有不顺或鼠标一动就滑来滑去的情形时,把他设低会有很大的改善
hideradar.....................关闭雷达(测试你懂不懂得辨认队友,以免tk)
hud_centerid 0................设定为1时,玩家ID会出现在屏幕的正中央。否则会出现在画面的左下角。hud_fastswitch 0..............快速换武器,按数字直接换不用再按鼠标
keys..........................显示自己的CD-KEY信息(CS没效???)
kill..........................自杀!!死定的时候……了断自已吧…
lefthand 0....................设定屏幕上的玩家是左撇子,或是右撇子。
listma ....................显示server的地图排程
listplayers.................显示大家的编号与姓名
ma 开头.....................列出已***之地图档名,(只列出指定字母开头的文件名,*为所有地图)
max_shells 50.................子弹的最大显示数量(太多会lag...)0-500
max_smokepuffs 50.............烟雾弹的最大显示数量,0-500
name 新名字...................换名字,活着的时候才能用
nightvision...................开关夜视镜
r_ eeds 0....................以co ole文字方式显示平均f ,draw eed及polygon info??
r_ eeds 0....................强制工作!!对网速能稍做改善!有没有效果……自已看吧!??
rate 2500.....................从server接受信息的速度,太大太小都会lag,要选适合的
setinfo ah 1...............是否提供自动说明的功能
setinfo dm 1................换地图后开启地图的简介
setinfo ghosts 0..............观察模式时是否鬼魂关掉,对lag有帮助
setinfo lefthand 0............设定屏幕上的玩家是左撇子,或是右撇子。
setinfo vgui_menus 1..........图形化选单开关
sizedown......................缩小屏幕
sizeup........................放大屏幕
timeleft..........让你知道还有几分钟换地图
version.......................显示版本信息
vote 编号.....................对TKer,Camper还有Cheater投票,过6成的人投票就行
votemap 地图名.........玩家可以投票投下一张地图
se itivity X.................鼠标速度0.1-不限?(20是config的最大值)
zoom_se itivity_ratio........设定使用狙击镜时鼠标移动速度
ping..................显示Server ping client值
pingservers............显示Client ping server值
net_graph x...................打开测FPS与联机速的工具 x=1开 x=0关,开起此项多少会减少f net_graphpos x................工具的位置 x=1,2,3
net_graphwidth 192............工具的大小
volume 0.8....................调整音量大小,实际音量为(volume/hisound)
hisound 1.000000..............设定音量最大值,实际音量为(volume/hisound)
bgmvolume 1.000000.........背景音效音乐之音量大小
disco ect..........离开游戏,保持在CS co ole状态
exit.....................离开游戏,关闭CS,回到桌面
quit..........................离开游戏,关闭CS,回到桌面
reco ect.....................不离线直接重组联机
retry.........................离线并重新联机
co ect IP....................联机到指定Server
=====================================================================================
co ole本身
developer X........X=0时关闭developer(开发者)模式,X=1时打开
使用developer(开发者)模式,可以使用较多的指令(如秘技),且游戏加载过程及进行中左上角会显示co ole讯息(游戏中讯息会干扰雷达)
cmdlist............列出所有co ole指令,(可在后面加上叙述,只列出指定字母开头的指令)
clear..............清除co ole上的文字
scr_co eed 600...设定co ole文字卷动速度
=====================================================================================
注意:以下部分为增加图象质量,如欲提高显示速度请使用相反设置
命令 默认值 建议更改值 说明
cl_himodels 0...........0,使用较低细节的人物皮肤,提高显示速度
gl_playermip 2..........0,渲染质量,越高数字质量越差显示也越快
max_smokepuffs 0........30,设定同时间可显示的烟雾数量(服务器端用)
f _max 52..............100,显示最大FPS数,高性能机器可改大
mp_decals 20............300,最大同时显示贴图
hisound 0...............1,高质量声音
loadas8bit 1............0,使用8bit音质(较低质量)
s_a3d 0.................0,使用A3D系列声卡设置为1
s_eax 0.................0,使用创新系列声卡设置为1
bgmvolume 0.............1,播放CD音乐
cl_download_ingame 1....下载其它玩家LOGO、贴图等
gl_smoothmodels 1.......3,人物动作更平滑
gl_round_down 1.........3
setinfo ah 0..........1
setinfo ghost quot; 0......1,是否显示鬼魂
setinfo vgui_menu quot; 0..1,是否显示图形购买界面
cl_gaitestimation 1.....0,衔接人物两个动作
cl_nopred 0.............0
gl_picmip 0.............2,渲染质量,越大的数字图象质量越低速度越快
r_drawviewmodel 0.......1,显示武器
=====================================================================================
录像类命令
首先你必须拥有CS
激活游戏的时候请修改快捷方式内的参数
\hl.exe -co ole -game cstrike -condebug
此为范例请将路径更改为你自己游戏***的路径
如果没有hl.exe使用cstrike.exe也可以。
进入游戏,并正常开始一场游戏
当您想录像时请按~键呼叫出控制台,在控制台输入以下命令:
record filename...............开始记录一个录像,录像保存在\cstrike\filename.dem
demos.........................循环播放使用 startdemos命令播放的录像
listdemo demoname.............列出录像信息
playdemo filename.............使用正常速度播放 filename.dem 录像
playvol 9.....................设置录像回放次数
removedemo demo sgmt..........移除录像中设置的片断位置
setdemoinfo demo sgmt info....增加一个录像信息,例如一段文字,渐进渐出或者快进快退
startdemos....................循环播放一段录像
startmovie filename...........播放一段录像
stop..........................停止录像
stopdemo......................同上
swapdemo demo seg seg.......交换录像中两处片断位置
imedemo demoname..............播放一段录像,同时显示最大f (每秒显示帧速)及平均f a enddemo demoname...........在该录像文件后继续录像, 不覆盖原录像
removedemo....................从DEMO中剪掉一个片段,先用listdemo 看录像的信息
edgefriction 2............3D画面方面的东东
hpk_maxsize 0.5...........在custom.hpk多大时, 系统自动砍掉, 以MB为单位
=====================================================================================
远程遥控
先在Server.cfg 加上Rcon_pa word 密码
游戏中player 再以Rcon_pa word 密码 登入
Player 即摇身一变为AMD,可下达Server指令
但指令前需加rcon空一格。
rcon addip 0 i gt;...........拒绝某个IP进入游戏,0表是永久,以分钟计,IP之取得由rcon status
rcon addid 0 won id kick....设定某个WON ID不准进入游戏,时间设定同上
rcon kick xxx...............把某个玩家踼掉,xxx可以是玩家id,不过由于有些人会加些特殊码,有时会失效,则必需改用玩家编号,(编号由rcon users可取得,每个id最前方的数字即为玩家编码,用rcon kick # yyy #)
rcon listid.................(看ba d id)
rcon restart................server地图重玩
rcon say ID:................server talk
rcon say xxxx...............由server发生公告,不管死掉还是活着的都看的到,若是发出来讯息很怪,每个字会被夹住,可改用rcon say xxxx即可改善,不过1.1版应该不会有这现象了
rcon status.................看Info
rcon users..................看所有人资料
rcon writeip................将Ban掉的ID存入server
rcon writeid........将Ban掉的WON ID存入server
rcon_addre IP.............Server满人时候用,只可以进行管理,不能Play
rcon_pa word 密码..........AMD登入密码
在使用addip和addid的同时, 建议最好做一个autoexec.cfg檔, 里面写下exec listip.cfgexec ba ed.cfg
这样子在Server重新激活时, 才会把上一次存下的记录Load到新激活的Server里, 而名字最好就用Toexec.cfg,因为valve.rc里设定是找这个档来跑, 或是自行修改那个档去捉别的也行, 其中, listip.cfg是ban掉的ip记录文件, ba ed.cfg是ban掉的won id记录文件, 最后, 不建议把exec listip.cfg和exec ba ed.cfg放入server.cfg, 这 样会使每次换地图时就load一次, 由rcon listip和rcon listid很快就会发现被重复的记录塞满
她说:“你会找到一个比我更好的人。” 我微笑说:“但我不会再对人这么好了。”
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发表于 2008-2-18 02:29:41
此楼介绍服务器的架设办法
A.服务器架设的基本要求
1)硬件要求
服务器的最低硬件配置大概在PIII500、内存在128M以上,要是内存较低的话,那你就要常常忍受超时的痛苦了
2)线路要求
线路是越快越好,虽然CS在游戏中连续上传和下载的速度最大也才3K/s,但是如果PING高的话玩起来也不会爽,CcsK的服务器就是10M独享的带宽
B.服务器端的设置
1)首先你要***HLserver,虽然在Half Life里本身就带了建立服务器的软件,但是如果你不在服务器上玩的话(根本没有人在服务器上玩^_^),用HLserver可以减少很多的空间。然后升级HLSERVER到最新的版(跟升级HL一样),再***CS的最新版本(就跟装一个客户端的CS一样)。
2)作为服务器,必须要有很多设置,普通情况下你只需要在HLserver\cstrike\目录下建立server.cfg、mapcycle.txt、motd.txt这三个基本文件即可。
server.cfg是服务器的配置文件
可用任何文本编辑器进行编辑。
0为No,1为Yes。
sv_aim 0 是否自动瞄准
pausable 0 是否客户端可暂停游戏
hostname CCSK.net counter-strike Server 服务器名字
mp_timelimit 30 循环每一地图时间
mp_c4timer 45 炸弹倒计时时间
mp_chasecam 0 是否固定镜头
mp_falldamage 1 高处落下杀伤
mp_flashlight 1 是否有手电筒
mp_footste 1 是否有脚步声
mp_freezetime 4 每局开始买物品时间
mp_friendly_grenade_damage 1 是否手雷友军伤害
mp_friendlyfire 1 是否武器友军伤害
mp_autoteambalance 2 自动调整双方人数差异最低限制
mp_roundtime 4 每回合时间数
rcon_pa word ***** 服务器密码
mp_limitteams N 双方超过N人即自动调整
mp_tkpunish 1 是否伤害友军惩罚
mp_mapvoteratio 0.2 投票比率(大家可以通过投票踢出***者和更换地图)
mp_logfile 1 是否服务器留下记录文件
log on 开始记录
mp_hostagepenalty=3 规定时间内伤害人质超过三人自动踢出
Logaddre 202.108.249.81 2000 设定ccsk全国cs排行榜的***端口
mapcycle.txt是地图文件循环的顺序文件
mapcycle.txt里面写的都是地图文件名,不带后缀,如cs_747. ,只取cs_747。地图在Hlserver\cstrike\ma 目录下,将你想循环的地图挑出来,然后将文件名按上面所说的规则输入mapcycle.txt中,每个地图之间用硬回车隔开。加入的新地图不仅要把. 文件拷到Hlserver\cstrike\ma 目录下,也要在mapcycle.txt里面加入新地图的名称,切记!
motd.txt是服务器的说明文件
motd.txt为服务器说明文件,当每个玩家进入服务器后看到的第一个窗口就是。可以随意按照自己喜欢写。
3)有了上面这些,cs服务器就算配置的差不多了,下面再来说说服务器运行参数。
在桌面点鼠标右键新建一个快捷方式,在命令行里输入下面一行,注意空格
c:\Hlserver\hlds.exe -game cstrike -port 27016 +maxplayers 22 +map cs_747
c:\Hlserver\hlds.exe 你***hlserver的目录
-game cstrike 指定运行游戏为CS
-port 27016 指定游戏连接端口为27016
+maxplayers 22 游戏最大人数22人(游戏只支持20人,多余两人为观众)
+map cs_747 指定开始地图为cs_747
其他人进服务器的时候进Internet game,选择Add server输入服务器的IP和上面你指定的端口即可。 4)在居域网上建立服务器跟上面相同,不过可以在命令行里加上-nomaster让服务器不上WON认证,避免因为出国网络不通导致的服务器问题。同时加上+sv_lan 1 指定其为一个LAN server,其他人进服务器的时候进LAN game就可以了。
5)如果没有下载hlserver,用普通的hl+cs1.0也可以做服务器,具体方法是:进入游戏后选择play cs,选internet game,选create game,在最下面有一个dedicated server的选项,选中它,点击done。就可以单独使用一台机器做cs服务器了,这样能够大大提高游戏的速度。局域网的游戏也适用,只不过是在lan game里面选就是了。上面的各项设置也可以实现。
C .服务器操作员常用指令
一、服务器端的控制命令
1)取得用户的信息
命令:/USERS
USERID : UNIQUEID : USERNAME
01 365431984 More More Tea [AH]
02 3213645436 DDM=LD=
03 3143644 aikstorm=AIK=
解释:USERID 是SERVER端所给于的,从SERVER启动后开始依序排列,SERVER重新启动后重新计算。
UNIQUEID 是由WON.NET(大家又爱又恨的验证cdkey的国外服务器)所配发的,一組CD-KEY有一组对应的UNIQUEID。
USERNAME就是用户名了
命令:/kick # USERID #
例子: KICK # 02 #
3)封锁账号
命令:/BANID MINUTES UNIQUEID
例子 1: BANID 0 365431984
More More Tea [AH]IS BANNED FOREVER.
例子 2: BANID 1 365431984
More More Tea [AH] IS BANNED FOR 1 MINUTE.
解释:MINUTES是封锁的分钟数,如是0为永久封锁(小心慎用!!!)
UNIQUEID解释同上
4)在同一时刻既踢人又封锁账号
命令:/BANID MINUTES UNIQUEID KICK
例子 : /BANID 0 3213645436 KICK
5)把封锁的账号写入BANNED.CFG(黑名单^_^)
命令:/WRITEID
解释:把这次ADM BAN的名单写入BANNED.CFG文件。
6)把被加入BAN名单中的UNIQUEID取消
命令:/REMOVEID UNIQUEID
例子: /REMOVEID 365431984
解释:也就是解除封锁的账号
7)LISTID 查看您目前BAN了哪些ID,BAN多久
命令:/LISTID
8)换地图
命令:/MAP MAPNAME
/CHANGELEVEL MAPNAME
/CHANGELEVEL2 MAPNAME
例子:换CS_747这个地图
/MAP CS_747
解释:立刻换地图,但所有USER会离开游戏。
/CHANGELEVEL CS_747
解释:立刻换地图,所有USER不会离开游戏。
/CHANGELEVEL2 CS_747
解释:等地图时间到再换地图,所有USER不会离开游戏。
二、在客户端的控制服务器指令
与在SERVER端不同的是当ADMIN在CLIENT端进入游戏时,可以远程控制服务器管理。
以下命令在游戏里面的控制台(用~键呼出控制台)输入
1)设定远程控制服务器管理密码
命令:/RCON_PASSWORD PASSWORD
例子: 在SERVER端SERVER.CFG加入
/RCON_PASSWORD 1234567890
即表示远程控制服务器管理密码为1234567890
命令:/RCON_PASSWORD PASSWORD
例子: 在CLIENT端输入
/RCON_PASSWORD 1234567890以进入SERVER。
3)在人数已满的情况下进入服务器
命令:/RCON_ADDRESS ADDRESS
例子: 在CLIENT端鍵入
/RCON_ADDRESS 210.68.170.7
可以监控SERVER状况,但不能玩。
4)其他指令
命令:/RCON COMMAND
例子: /RCON BANID 0 3136541365 KICK
其他所有在服务器端可以使用的指令都可以用,但是指令前必须加上RCON。
三、在客户端的指令
在CS游戏时按