QQ炫舞新手问题、模式系统1 > 正文
QQ454682113
一、在对局结束后,点击结果表下方保存录像可保存本局游戏录像;
二、确认保存后,系统弹出提示框;
三、跟随提示,进入我的家----选择右下角的游戏录像;
四、进入录像保存页面,选择您要观看的录像,点击播放即可。
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新闻发布时间:2010-08-11 06:40:00
关键字:炫舞宠物亲密值
打开来后里面的内容就是这个录像的录像代码
QQ炫舞游戏录像文件代码超强大揭秘!(20100423修订版)
【引言】
1. 本文由【恋心网游】原创,转载引用请保留引言尊重原创,抄袭无耻
2. 本文以QQ炫舞国服1.6.3官方版本作为依据,成果属玩家自行分析,不代表官方解释,不保证100%准确性
3. 部分细节可参考1027夜魅杀原创于一年前的教程帖:http://tieba.baidu.com/f?kz=561750502
下面由浅入深为你一一揭开炫舞录像代码的意义!
【概述】
01、 QQ炫舞录像文件是在QQ炫舞游戏对局结束,按下“保存录像”之后,炫舞自动创建的,在“…QQ炫舞Record”文件夹中的录像文件,文件格式是*.rcd,其中文件名*是由年+月+日+时+分的总共12位组成比如“201010271027”名字的录像,就是在2010年10月27号10点27分保存的
02、 QQ炫舞录像可以用Windows系统自带的记事本程序来打开通用的打开方法是,选择录像单击鼠标右键→打开→已***程序列表中选择→找到“记事本”程序,并确定在生成录像文件的时候QQ炫舞通过自有游戏引擎以特定顺序记录而成,在播放录像文件的时候也通过QQ炫舞游戏引擎将录像还原为各种游戏信息
03、 一个完整的原始炫舞录像代码一般分为自上而下几个部分组成:录像人/时间,游戏者键盘操作记录(此部分不包含判定),网络信息(包括所有玩家判定、道具使用、宠物功能、观战人数等),舞台信息(模式歌曲场景等对局基本资料),对局内玩家成绩统计信息,对局内玩家个人信息
【录像基本信息】
01、 用记事本打开录像文件后,第一行代码格式通常为:
Record time=2010年 3月 3日 author=Manual衣
即:该录像记录的时间为2010年3月3日,保存这个录像的录像人游戏名字是“Manual衣”
02、I ut标记意味着录像基本信息结束,键盘记录信息开始
【键盘记录信息】
通过对键盘记录,网络信息和玩家成绩总结的分析,可以对玩家是否手动进行初步鉴定
一般来说一个标准炫舞录像的文件代码第二行起,就属于键盘记录信息内容了
Item t=0 /
Item t=0 /
Item t=0 /
Item t=0 /
Item t=0 /
Item t=3 /
Item t=33 /
Item t=63 /
Item t=93 /
Item t=123 /
贯穿整个录像的时间轴
……………..
……………..
Item t=16592 /
Item t=16612 /
Item t=16632
Event Key=30005 EventID=100 RelT=16622 /
/Item
Item t=16652 /
Item t=16662 /
Item t=16682 /
Item t=16702 /
Item t=16722 /
Item t=16742
Event Key=30005 EventID=101 RelT=16742 /
/Item
………………
其中:
Item t=33 / 和………….… RelT=16742 / 表示时间,所有信息按照事件发生的时间顺序被记录
对于游戏时的每一个按键,录像里会出现2行对应的记录:
Event Key=30005 EventID=100 RelT=16622 /
……
……
Event Key=30005 EventID=101 RelT=16742 /
正常情况下 大部分“两行”是不连在一起的有时候录像“两行”连续接着出现,习惯被玩家们称之为“双排”
其中,EventID=100表示按键按下,EventID=101表示按键弹起主流G会通常出现“双排”,原因大概就是直接模拟了判定,省略了按下和弹起之间的时间间隔,导致100和101几乎同时发生
另外,经常性的,会出现一个意外:纯手动打出来的录像,有时候明明打到P判定也是P,但是观看录像的时候却发现自己打的P点看起来偏了这类情况可能是录像记录的时间轴误差导致的问题,如:
Item t=16632
Event Key=30005 EventID=100 RelT=16622 /
/Item
在这里可以看到,在时间16632的时候,刚刚记录了RelT=16622的按键简单说,按键0.01秒以后,键盘操作才被记录 —— 键盘记录被延迟了这种键盘延迟的差值一般在Item数据记录时间的间隔以内同时,只要延迟的足够多,P点看起来就会歪掉;但是如果人工把时间轴按照正常的顺序还原,P点就看起来没有问题了这很可能跟为什么有的录像明明打了这里是P,但是重放的时候却显示是其他判定有关
Event Key=30005 代表不同的键盘按键,按键方向和代码对应如图示:
30009
30002
↖ ↑ ↗
30004 ←
→ 30006
↙ ↓ ↘
30007
30003
其中,空格(或0)是: 30005
不管是字母键盘、箭头还是小键盘,只要功能一样记录的数字都是一样的,如“R”,“↑”,“8”三种键盘按键都被记录为30002
有时也会出现比较少见的双排:
Item t=82673
Event Key=30006 EventID=100 RelT=82672 /
Event Key=30004 EventID=100 RelT=82673 /
/Item
代码中这种双排的EventID都为100,代表键盘几乎同时按下了←和→两个键又或者:
Item t=82673
Event Key=30006 EventID=101 RelT=82672 /
Event Key=30004 EventID=100 RelT=82673 /
/Item
这里的含义就表示在放开→键的瞬间按下了←键总之,了解清楚代码含义,并抓住代码记录规律,就可以弄懂录像中貌似复杂的信息了再根据游戏经验来核实具体录像的规律是否符合正常,可以帮助鉴定录像是手还是挂
注意:通过录像鉴定G还可以有很多方法,因涉及机密内容,在这里并不过多阐述1027自主研发出若干种鉴定录像的技术和软件,支持手动并免费鉴别录像,需要录像鉴定的朋友请加Q群103627497
【网络信息】
包括节奏模式在内,每个人都可以看到房间里所有人每个键的判定的 —— 虽然人物头顶只提示了关键符的判定
以下说明以有关判定的部分为主
网络信息相关代码以NetEvent…… 开始
………
NetEvent t=13130 playeridx=2 datatype=1 udata_0=67109264 data_0=7 data_1=-1 data_2=12079 data_3=-1 data_4=196613 local=0 /
NetEvent t=13130 playeridx=2 datatype=1 udata_0=67174800 data_0=7 data_1=-1 data_2=12279 data_3=-1 data_4=262149 local=0 /
NetEvent t=13130 playeridx=2 datatype=1 udata_0=335610000 data_0=7 data_1=-1 data_2=12646 data_3=-1 data_4=0 local=0 /
其中:
NetEvent表示发生了数据记录,而t=13130,记录此行数据的时间,以毫秒(ms)为单位,一千毫秒等于一秒一般情况下,如果该串数据记录着当前玩家的即时判定信息,那么NetEvent t=中的时间应该也同时存在于前面【键盘记录信息】部分,两者是同时发生并记录着同一瞬间的信息
playeridx=2,是指产生这个数据的玩家站位
datatype=1,是指这个数据的类型1为游戏判定相关的数据,3为道具使用
udata_0=335610000,判定相关时此为判定不同的值对应不同的判定及分数传统模式下,只有1个箭头的“Perfect”“Great”“Good”“Bad”和2个箭头的“Perfect”“Great”“Good”“Bad”代表判定的数字是不同的,而分数的增加也是根据判定的数字来增加的正如节奏模式的重音和非重音判定数字组合也是不同的
data_0=7,判定时:当前时间是游戏内的第几小节(上述案例是记录到游戏第7小节);以及使用道具时:使用的道具代码
data_1=-1,判定时:-1;使用道具时:道具中招者(变身饮品等)的游戏站位,若为烟花之类无对象的则为0(这里似乎是从1~6)
data_2=12646,判定时:接收到的数据 原动作发生的时间(如果我在12000时刻知道 玩家2号在11990时刻打了一个Perfect,t=12000 但是data_2=11990);使用道具时:道具效果开始小节(比如我在第3小节释放一个烟花,烟花的效果是第4小节开始,则这里为4)
data_3=-1,判定时:-1;使用道具时:道具效果结束小节(比如第3小节使用变身饮品,第4小节变身饮品开始起作用,第12小节变身饮品效果消失,则这里为12)
data_4=196613,对自己的数据:0;接收其他玩家游戏信息时不是0,看起来像是标注这一小节内的第几个音符(节奏模式,不是从1开始的自然数序列)
local=0:大部分是0如果是自己使用道具会出现两行记录,一行1一行0
【舞台信息】
下面截取一段舞台信息中的代码片段,其中右边括号内是自己添加的说明,后文方法一致
/I ut (跟网页编程HTML语言规则类似,意味着录键盘记录信息和网络信息的结束)
RandSeed321295856/RandSeed (随机种子,可能跟该模式该歌曲下舞步动作套路和有关)
Stage39/Stage (游戏场景,即对局的背景画面)
Level397/Level (游戏歌曲)
Disc-1/Disc (对局歌曲所属碟片,目前炫舞版本已经停用此功能)
GameMode2/GameMode (游戏模式,)
PlayerIndex5/PlayerIndex (录像人物站在第几号,旁观时此值为-1)
NoteMode1/NoteMode
ArenaGame0/ArenaGame (是否在竞技场)
NewlyCouple0/NewlyCouple (是否见证模式)
FunctionalDizzy1/FunctionalDizzy
GMOBCreate0/GMOBCreate
A istEqui gt; (舞台玩家记录数据开始)
其中:
Stage39/Stage的值分别对应炫舞各种特定场景
Level397/Level的值分别对应炫舞各种特定歌曲
GameMode2/GameMode的值分别对应炫舞的各种特定模式,如:1为炫舞4K,2为团队4K,5为节奏4K,6为传统4K,7为自由舞步,11为节奏8K,12为传统8K,25为VOS,28为动感4K,29为动感8K等……
PlayerIndex5/PlayerIndex可选值为“0”-“5”,分别对应6个对局玩家游戏站位
ArenaGame0/ArenaGame可选值为“0”或“1”,“1”代表录像是在竞技场被记录
NewlyCouple0/NewlyCouple可选值为“0”或“1”,“1”代表录像是在见证模式下记录
以上代码片段为一个炫舞录像中记录着对局舞台总体信息的数据,接下来再截取的代码开始记录对局舞台中个人信息的数据:
PlayerEqui gt; (标记着场内玩家个人信息记录开始)
Item (某玩家舞台信息记录开始,本录像一共连续出现了6次以Item开头/Item结尾格式的片段 说明这个录像对局内共有6个玩家在场内)
ID00/ID0 (第一个道具栏中的道具)
Count00/Count0 (第一个道具数量)
ID10/ID1 (第二个道具栏中的道具)
Count10/Count1 (第二个道具数量)
Badges00/Badges0 (第一个普通徽章)
Badges10/Badges1 (第二个普通徽章)
Badges20/Badges2 (第三个普通徽章)
Badges30/Badges3 (第四个普通徽章)
Badges40/Badges4 (第五个普通徽章)
Badges50/Badges5 (第六个普通徽章)
HelpmateBadge0/HelpmateBadge (结婚徽章)
/Item (该玩家舞台信息记录结束)
Item
……省略
/Item
Item
……省略
/Item
Item
……省略
/Item
Item
……省略
/Item
Item
……省略
/Item
/PlayerEqui gt;
其中:
ID00/ID0和ID10/ID1中的值可以为0或者其他7位数字,若为7位数字代表此玩家装备有特定道具,为0时代表着没有装备道具
Count00/Count0和Count10/Count1的值是装备者拥有的该道具数量,为0时代表着没有装备道具
Badges00/Badges0到Badges50/Badges5中的值可以为0或者其他7位数字,为7位数字时代表着不同特定徽章,为0时代表着该装备栏没有装备徽章
HelpmateBadge0/HelpmateBadge中的值可以为0或者其他7位数字,为7位数字时代表着不同特定结婚徽章,为0时代表着没有装备结婚徽章
其中自定义戒指图案的徽章,图案代码在录像代码另外一个地方专门有记录
注意:这里的代码不影响录像播放时候的徽章效果对于非自定义但是有自己的小图片的徽章(例如舞团徽章,非自定义珍爱指环,佩戴时人物名前边会出现一个小图),这里影响小图片的显示
接下来的代码片段包括:
HelpMateInfo
TeamSexInfo (玩家的性别、伴侣、团队等信息开始记录,因为本场录像有6个玩家,因此同样出现了6行一样格式的代码,分别对应6个玩家)
Player TeamIndex=-1 CoupleIndex=-1 Male=1 Lone=1 CoupleTeam=0 /
Player TeamIndex=-1 CoupleIndex=-1 Male=1 Lone=1 CoupleTeam=0 /
Player TeamIndex=-1 CoupleIndex=-1 Male=1 Lone=1 CoupleTeam=0 /
Player TeamIndex=-1 CoupleIndex=-1 Male=1 Lone=1 CoupleTeam=0 /
Player TeamIndex=-1 CoupleIndex=-1 Male=1 Lone=1 CoupleTeam=0 /
Player TeamIndex=-1 CoupleIndex=-1 Male=1 Lone=1 CoupleTeam=0 /
/TeamSexInfo
/HelpMateInfo
AskInfo
QuestionInfo Anum=0 Bnum=0 /
/AskInfo
PlayerLogicInfo (玩家的其他信息记录)
Player OrgHeartValue=0 StatusMode=1 DiamondInfo=0 /
Player OrgHeartValue=0 StatusMode=1 DiamondInfo=0 /
Player OrgHeartValue=0 StatusMode=1 DiamondInfo=0 /
Player OrgHeartValue=0 StatusMode=1 DiamondInfo=0 /
Player OrgHeartValue=0 StatusMode=1 DiamondInfo=0 /
Player OrgHeartValue=0 StatusMode=1 DiamondInfo=0 /
/PlayerLogicInfo
其中:
TeamIndex是团队模式、蛋糕模式等模式的组队玩家站位
CoupleIndex是玩家伴侣的站位若玩家伴侣不在同场游戏或者无伴侣,此值为-1
Male是玩家性别,“1”为男,“0”为女
OrgHeartValue值代表玩家原始心动值
DiamondInfo值代表玩家紫钻级别,可选值为“0”到“6”,分别对应没有紫钻和6个等级的紫钻
【对局内玩家成绩统计信息】
接下来的代码片段为玩家最终成绩结果统计,如果你喜欢的话改成多少分都可以,但这段代码的可见作用只用于最后的成绩结算页面显示:
GameResult
Item (因为有场内有6个玩家,所以本录像出现了6段以Item开头/Item结尾的同样格式的代码,分别记录着0-5号6个玩家的最终成绩结果信息)
Score304418/Score (该玩家总分)
MaxPer4/MaxPer (最大连P数)
MaxCombo109/MaxCombo (最大Combo连数)
HotInc4/HotInc (人气增加值)
GoldAdd100/GoldAdd (获得G币数量)
Perfect109/Perfect (P次数或VOS模式Wow次数)
Cool28/Cool (Great次数)
Good0/Good (Good次数或VOS模式Hah次数)
Bad0/Bad (Bad次数)
Mi gt;8/Mi gt; (Mi 次数)
ComboAcc1/ComboAcc (可能是累计连Combo次数)
PerAcc109/PerAcc (累计P次数)
ExpOld128/ExpOld (对局开始前玩家经验值)
ExpNew256/ExpNew (对局结束后玩家经验值)
ChamOld0/ChamOld
ChamNew21309/ChamNew
LevelU gt;true/LevelU gt; (是否升级)
GloryValueAdded0/GloryValueAdded (竞技场中 荣誉值增加)
ContributionInc0/ContributionInc (团献增加 舞团改版以后此项已作废)
GloryInc0/GloryInc(竞技场中 荣誉值增加 ?和上边很像)
QQBar0/QQBar (是否QQ网吧玩家)
Diamond0/Diamond (紫钻等级)
HeartValue0/HeartValue (心动增加)
FriendValue0/FriendValue (友好度增加)
OffLine0/OffLine (是否掉线)
TeamIndex0/TeamIndex (团队模式等 所属团队)
/Item
其中:
LevelU gt;true/LevelU gt;的值如果为“false”,表示该对局结束后该玩家没能通过经验升级
QQBar0/QQBar可选值为“0”或“1”,1表示该玩家为QQ网吧用户
Diamond0/Diamond可选值为“0”到“6”,分别表示不同紫钻级别
接下来有这样一小段代码:
WeddingGameResult
WeddingFinishfalse/WeddingFinish (是否见证模式并结婚成功)
/WeddingGameResult
【对局内玩家个人信息】
同样因为有6个人,所以出现了6次Item/Item格式的片段组合,我们取其中一个片段代码做具体讲解:
Player
Item Name=Manual棺材 Band=P.D战团
Pet
PetModel/PetModel 宠物种类/模型
PetName/PetName 宠物名
PetNameColor0/PetNameColor 宠物名字颜色
PetLevel-1/PetLevel 宠物等级
PetIntimacy-1/PetIntimacy 宠物亲密度
PetRarene gt;-1/PetRarene gt; 宠物稀有度
AbilityLvl-1/AbilityLvl 宠物能力等级
AbilityType-1/AbilityType 能力类型
AbilityName/AbilityName 能力名称
AbilityData-1/AbilityData 能力数据(大概是概率或者加成量)
/Pet
以上这一段是玩家携带的宠物信息,由于此人没有装备宠物,以上数据不是空的,0就是-1
BandColor_R255/BandColor_R
BandColor_G255/BandColor_G
BandColor_B255/BandColor_B
PlayerStatu gt;0/PlayerStatu gt;
Modelmale_dre lt;/Model
Body100000000.BP3/Body
Body101001004. 3/Body
Body102001002. 3/Body
Body103139001. 3/Body
Body1094155001. 3/Body
Body1095155001. 3/Body
Body1096155001. 3/Body
Body107000000.BP3/Body
Body1098155001. 3/Body
Eff> tar/star_juese_hand. e/Eff
Eff> tar/star_juese_comboeff. e/Eff
Eff> tar/star_eff_guangzhu. e/Eff
Eff> tar/light/qqstar_eff_jgdlev2. e/Eff
Eff> tar/light/qqstar_eff_jgdlev3. e/Eff
Eff> tar/light/qqstar_eff_jgdlev4. e/Eff
/Item
其中:
Item Name=Manual棺材 意思是该玩家名字是Manual棺材,不包括引号
Band=P.D战团 意思是该玩家舞团是P.D战团,不包括引号
如果你喜欢,可以把这串代码改成Item Name=然后就结束,那么在播放录像的时候就可以看不到名字也看不到舞团了
BandColor_R255/BandColor_R
BandColor_G255/BandColor_G
BandColor_B255/BandColor_B
以上这段是该玩家舞团显示的颜色,其中红色(Red)绿色(Green)蓝色(Blue)光学三元色组合计算而成
PlayerStatu gt;0/PlayerStatu gt;代表该玩家星级级别,值为0时显示白色星级,值为1时显示蓝色星级,值为2时显示***星级
接下来的一段代码记录着该玩家的全身穿着和各种可显示效果
Modelmale_dre lt;/Model 人物基础形象性别
Body100000000.BP3/Body 皮肤 物品效果
Body101001004. 3/Body 瞳孔 物品效果
Body102001002. 3/Body 脸型 物品效果
Body103139001. 3/Body 头发 物品效果
Body1094155001. 3/Body 上衣 物品效果
Body1095155001. 3/Body 手套 物品效果
Body1096155001. 3/Body 裙裤 物品效果
Body107000000.BP3/Body 袜子 物品效果
Body1098155001. 3/Body 鞋子 物品效果
注意:以上代码表示的都是物品效果,而不是物品本身完全可以仅用一个套装的上衣配其他衣服的裙裤做出流行的绝版衣服
Eff> tar/star_juese_hand. e/Eff
Eff> tar/star_juese_comboeff. e/Eff
Eff> tar/star_eff_guangzhu. e/Eff
Eff> tar/light/qqstar_eff_jgdlev2. e/Eff
Eff> tar/light/qqstar_eff_jgdlev3. e/Eff
Eff> tar/light/qqstar_eff_jgdlev4. e/Eff
以上代码表示该玩家装备徽章、道具的物品效果
如果携带有手杖、翅膀类物品,随后还会出现以下格式的代码:
AccesoryEff省略……. e/AccesoryEff
AccesoryEff省略……. e/AccesoryEff
AccesoryEff省略……. e/AccesoryEff
具体代码行数取决于该玩家在录像对局中携带的各种物品的数量
其中:
在Body100000000.BP3/Body这样一串代码中,从左往右数第二位数“0”代表性别,当值为“1”时表示是男性物品,第三位数“0”的值可以为“0”-“8”,代表8种身体部位,但是也可以为“9”,当第三位数为9时,此时表示穿着套装,然后第四位数继续表示8种身体部位
其中各代码含义:
0 皮肤 1 瞳孔 2 脸型 3 头发 4 上衣或套装 5 手套 6 裤子 7 袜子 8 鞋子 9 (套装) 10 面具 11 翅膀 14 手杖 15 手杖
如果场内玩家有佩戴自定义图案徽章的情况,则在录像文件最后会多出以下代码格式:
CustomDepth W=24 H=24
Image Len=2034
……
/Image
/CustomNormal
CustomDepth W=24 H=24
Image Len=2304
/Image
/CustomDepth
其中的若干行Data,是自定义图案的图形代码
如果玩家舞团比较高级有舞团图片,还会有CustomBand
天空游戏网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
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夜意阁‖北辰
2011-06-01 17:52
QQ炫舞游戏录像文件代码超强大揭秘!
QQ炫舞游戏录像文件代码超强大揭秘!(20100527修订版)
【引言】
1. 本文由1027夜魅杀原创,1027衣衣补充整理,转载引用请保留引言。尊重原创,抄袭无耻。
2. 本文以QQ炫舞国服1.6.3官方版本作为依据,成果属玩家自行分析,不代表官方解释,不保证100%准确性。
3. 部分细节可参考1027夜魅杀原创于一年前的教程帖:
下面由浅入深为你一一揭开炫舞录像代码的意义!
【概述】
01、 QQ炫舞录像文件是在QQ炫舞游戏对局结束,按下“保存录像”之后,炫舞自动创建的,在“…\QQ炫舞\Record”文件夹中的录像文件,文件格式是*.rcd,其中文件名*是由年+月+日+时+分的总共12位组成。比如“201010271027”名字的录像,就是在2010年10月27号10点27分保存的。
02、 QQ炫舞录像可以用Windows系统自带的记事本程序来打开。通用的打开方法是,选择录像单击鼠标右键→打开→已***程序列表中选择→找到“记事本”程序,并确定。打开来后里面的内容就是这个录像的录像代码。在生成录像文件的时候QQ炫舞通过自有游戏引擎以特定顺序记录而成,在播放录像文件的时候也通过QQ炫舞游戏引擎将录像还原为各种游戏信息。
03、 一个完整的原始炫舞录像代码一般分为自上而下几个部分组成:录像人/时间,游戏者键盘操作记录(此部分不包含判定),网络信息(包括所有玩家判定、道具使用、宠物功能、观战人数等),舞台信息(模式歌曲场景等对局基本资料),对局内玩家成绩统计信息,对局内玩家个人信息。
【录像基本信息】
01、 用记事本打开录像文件后,第一行代码格式通常为:
Record time=2010年 3月 3日 author=Manual衣
即:该录像记录的时间为2010年3月3日,保存这个录像的录像人游戏名字是“Manual衣”。
02、I ut标记意味着录像基本信息结束,键盘记录信息开始。
【键盘记录信息】
通过对键盘记录,网络信息和玩家成绩总结的分析,可以对玩家是否手动进行初步鉴定。
一般来说一个标准炫舞录像的文件代码第二行起,就属于键盘记录信息内容了。 lt;Item t=0 / lt;Item t=0 / lt;Item t=0 / lt;Item t=0 / lt;Item t=0 / lt;Item t=3 / lt;Item t=33 / lt;Item t=63 / lt;Item t=93 / lt;Item t=123 /
贯穿整个录像的时间轴
……………..
…………….. lt;Item t=16592 / lt;Item t=16612 / lt;Item t=16632 lt;Event Key=30005 EventID=100 RelT=16622 / lt;/Item lt;Item t=16652 / lt;Item t=16662 / lt;Item t=16682 / lt;Item t=16702 / lt;Item t=16722 / lt;Item t=16742 lt;Event Key=30005 EventID=101 RelT=16742 / lt;/Item ………………
Item t=33 / 和………….… RelT=16742 / 表示时间,所有信息按照事件发生的时间顺序被记录。
对于游戏时的每一个按键,录像里会出现2行对应的记录:
Event Key=30005 EventID=100 RelT=16622 /
Event Key=30005 EventID=101 RelT=16742 /
正常情况下 大部分“两行”是不连在一起的。有时候录像“两行”连续接着出现,习惯被玩家们称之为“双排”
其中,EventID=100表示按键按下,EventID=101表示按键弹起。主流G会通常出现“双排”,原因大概就是直接模拟了判定,没有完全了按下和弹起之间的时间间隔,导致100和101几乎同时发生。
所以诸如出现这种情况:
Event Key=30003 EventID=100 RelT=84276 /
Event Key=30003 EventID=101 RelT=84276 /
我们就可以认为是使用了第三方软件了。
另外,经常性的,会出现一个意外:纯手动打出来的录像,有时候明明打到P判定也是P,但是观看录像的时候却发现自己打的P点看起来偏了。这类情况可能是录像记录的时间轴误差导致的问题,如: lt;Item t=16632 lt;Event Key=30005 EventID=100 RelT=16622 / lt;/Item
在这里可以看到,在时间16632的时候,刚刚记录了RelT=16622的按键。简单说,按键0.01秒以后,键盘操作才被记录 —— 键盘记录被延迟了。这种键盘延迟的差值一般在Item数据记录时间的间隔以内。同时,只要延迟的足够多,P点看起来就会歪掉;但是如果人工把时间轴按照正常的顺序还原,P点就看起来没有问题了。这很可能跟为什么有的录像明明打了这里是P,但是重放的时候却显示是其他判定有关。
顺便提及,一般情况下,一个录像Item t记录时间间隔越短越频繁,说明打这个录像的机子性能和网络速度综合条件越好;反之如果记录时间间隔越长,则说明打录像人的网速或机子配置越差。
Event Key=30005 代表不同的键盘按键,按键方向和代码对应如图示:
30009 30002 30010
↖ ↑ ↗
30004 ← → 30006
↙ ↓ ↘
30007 30003 30008
其中,空格(或0)是: 30005
不管是字母键盘、箭头还是小键盘,只要功能一样记录的数字都是一样的,如“R”,“↑”,“8”三种键盘按键都被记录为30002
有时候在录像记录开始不久会出现其他的按键代码,比如:
Event Key=32016 EventID=103 RelT=0 / 意思是增加了一级反键(即按下了+号)
Event Key=32015 EventID=103 RelT=0 / 意思是减少了一级反键(即按下了-号)
有时也会出现比较少见的双排: lt;Item t=82673 lt;Event Key=30006 EventID=100 RelT=82672 / lt;Event Key=30004 EventID=100 RelT=82673 / lt;/Item
代码中这种双排的EventID都为100,代表键盘几乎同时按下了←和→两个键。又或者: lt;Item t=82673 lt;Event Key=30006 EventID=101 RelT=82672 / lt;Event Key=30004 EventID=100 RelT=82673 / lt;/Item
这里的含义就表示在放开→键的瞬间按下了←键,一般并非使用了第三方软件。总之,了解清楚代码含义,并抓住代码记录规律,就可以弄懂录像中貌似复杂的信息了。再根据游戏经验来核实具体录像的规律是否符合正常,可以帮助鉴定录像是手还是挂。
注意:通过录像鉴定G还可以有很多方法,因涉及机密内容,在这里并不过多阐述。1027录像鉴定组支持手动,免费帮您初步录像鉴定,Q群81419252。
【网络信息】
包括节奏模式在内,每个人都可以看到房间里所有人每个键的判定的 —— 虽然人物头顶只提示了关键符的判定。
以下说明以有关判定的部分为主。
网络信息相关代码以NetEvent…… 开始 ……… lt;NetEvent t=13130 playeridx=2 datatype=1 udata_0=67109264 data_0=7 data_1=-1 data_2=12079 data_3=-1 data_4=196613 local=0 / lt;NetEvent t=13130 playeridx=2 datatype=1 udata_0=67174800 data_0=7 data_1=-1 data_2=12279 data_3=-1 data_4=262149 local=0 / lt;NetEvent t=13130 playeridx=2 datatype=1 udata_0=335610000 data_0=7 data_1=-1 data_2=12646 data_3=-1 data_4=0 local=0 /
NetEvent表示发生了数据记录,而t=13130,记录此行数据的时间,以毫秒(ms)为单位,一千毫秒等于一秒。一般情况下,如果该串数据记录着当前玩家的即时判定信息,那么NetEvent t=中的时间应该也同时存在于前面【键盘记录信息】部分,两者是同时发生并记录着同一瞬间的信息。
playeridx=2,是指产生这个数据的玩家站位。
datatype=1,是指这个数据的类型。1为游戏判定相关的数据,3为道具使用。
udata_0=335610000,判定相关时此为判定。不同的值对应不同的判定及分数。传统模式下,只有1个箭头的“Perfect”“Great”“Good”“Bad”和2个箭头的“Perfect”“Great”“Good”“Bad”代表判定的数字是不同的,而分数的增加也是根据判定的数字来增加的。正如节奏模式的重音和非重音判定数字组合也是不同的。
data_0=7,判定时:当前时间是游戏内的第几小节(上述案例是记录到游戏第7小节);以及使用道具时:使用的道具代码。
data_1=-1,判定时:-1;使用道具时:道具中招者(变身饮品等)的游戏站位,若为烟花之类无对象的则为0(这里似乎是从1~6)。
data_2=12646,判定时:接收到的数据 原动作发生的时间。(如果我在12000时刻知道 玩家2号在11990时刻打了一个Perfect,t=12000 但是data_2=11990);使用道具时:道具效果开始小节(比如我在第3小节释放一个烟花,烟花的效果是第4小节开始,则这里为4)。
data_3=-1,判定时:-1;使用道具时:道具效果结束小节(比如第3小节使用变身饮品,第4小节变身饮品开始起作用,第12小节变身饮品效果消失,则这里为12)。
data_4=196613,对自己的数据:0;接收其他玩家游戏信息时不是0,看起来像是标注这一小节内的第几个音符(节奏模式,不是从1开始的自然数序列)。
local=0:大部分是0。如果是自己使用道具会出现两行记录,一行1一行0。
【舞台信息】
下面截取一段舞台信息中的代码片段,其中右边括号内是自己添加的说明,后文方法一致。 lt;/I ut (跟网页编程HTML语言规则类似,意味着录键盘记录信息和网络信息的结束) lt;RandSeed321295856/RandSeed (随机种子,可能跟该模式该歌曲下舞步动作套路和有关) lt;Stage39/Stage (游戏场景,即对局的背景画面) lt;Level397/Level (游戏歌曲) lt;Disc-1/Disc (对局歌曲所属碟片,目前炫舞版本已经停用此功能) lt;GameMode2/GameMode (游戏模式,) lt;PlayerIndex5/PlayerIndex (录像人物站在第几号,旁观时此值为-1) lt;NoteMode1/NoteMode lt;ArenaGame0/ArenaGame (是否在竞技场) lt;NewlyCouple0/NewlyCouple (是否见证模式) lt;FunctionalDizzy1/FunctionalDizzy lt;GMOBCreate0/GMOBCreate lt;A istEqui gt; (舞台玩家记录数据开始)
Stage39/Stage的值分别对应炫舞各种特定场景
Level397/Level的值分别对应炫舞各种特定歌曲
GameMode2/GameMode的值分别对应炫舞的各种特定模式,其中:
1为炫舞4K
2为团队4K
5为节奏4K
6为传统4K
7为自由舞步
8为炫舞8K
9为团队8K
11为节奏8K
12为传统8K
14为舞会4K
15为舞会8K
17为疯狂4K
18为疯狂8K
25为VOS
28为动感4K
29为动感8K
30为抓猪
31为舞王4K
32为舞王8K
PlayerIndex5/PlayerIndex可选值为“0”-“5”,分别对应6个对局玩家游戏站位
ArenaGame0/ArenaGame可选值为“0”或“1”,“1”代表录像是在竞技场被记录
NewlyCouple0/NewlyCouple可选值为“0”或“1”,“1”代表录像是在见证模式下记录
以上代码片段为一个炫舞录像中记录着对局舞台总体信息的数据,接下来再截取的代码开始记录对局舞台中个人信息的数据: lt;PlayerEqui gt; (标记着场内玩家个人信息记录开始) lt;Item (某玩家舞台信息记录开始,本录像一共连续出现了6次以Item开头/Item结尾格式的片段 说明这个录像对局内共有6个玩家在场内) lt;ID00/ID0 (第一个道具栏中的道具) lt;Count00/Count0 (第一个道具数量) lt;ID10/ID1 (第二个道具栏中的道具) lt;Count10/Count1 (第二个道具数量) lt;Badges00/Badges0 (第一个普通徽章) lt;Badges10/Badges1 (第二个普通徽章) lt;Badges20/Badges2 (第三个普通徽章) lt;Badges30/Badges3 (第四个普通徽章) lt;Badges40/Badges4 (第五个普通徽章) lt;Badges50/Badges5 (第六个普通徽章) lt;HelpmateBadge0/HelpmateBadge (结婚徽章) lt;/Item (该玩家舞台信息记录结束) lt;Item ……省略 lt;/Item lt;Item ……省略 lt;/Item lt;Item ……省略 lt;/Item lt;Item ……省略 lt;/Item lt;Item ……省略 lt;/Item lt;/PlayerEqui gt;
ID00/ID0和ID10/ID1中的值可以为0或者其他7位数字,若为7位数字代表此玩家装备有特定道具,为0时代表着没有装备道具
Count00/Count0和Count10/Count1的值是装备者拥有的该道具数量,为0时代表着没有装备道具
Badges00/Badges0到Badges50/Badges5中的值可以为0或者其他7位数字,为7位数字时代表着不同特定徽章,为0时代表着该装备栏没有装备徽章。
HelpmateBadge0/HelpmateBadge中的值可以为0或者其他7位数字,为7位数字时代表着不同特定结婚徽章,为0时代表着没有装备结婚徽章。
其中自定义戒指图案的徽章,图案代码在录像代码另外一个地方专门有记录。
注意:这里的代码不影响录像播放时候的徽章效果。对于非自定义但是有自己的小图片的徽章(例如舞团徽章,非自定义珍爱指环,佩戴时人物名前边会出现一个小图),这里影响小图片的显示。
接下来的代码片段包括: lt;HelpMateInfo lt;TeamSexInfo (玩家的性别、伴侣、团队等信息开始记录,因为本场录像有6个玩家,因此同样出现了6行一样格式的代码,分别对应6个玩家) lt;Player TeamIndex=-1 CoupleIndex=-1 Male=1 Lone=1 CoupleTeam=0 / lt;Player TeamIndex=-1 CoupleIndex=-1 Male=1 Lone=1 CoupleTeam=0 / lt;Player TeamIndex=-1 CoupleIndex=-1 Male=1 Lone=1 CoupleTeam=0 / lt;Player TeamIndex=-1 CoupleIndex=-1 Male=1 Lone=1 CoupleTeam=0 / lt;Player TeamIndex=-1 CoupleIndex=-1 Male=1 Lone=1 CoupleTeam=0 / lt;Player TeamIndex=-1 CoupleIndex=-1 Male=1 Lone=1 CoupleTeam=0 / lt;/TeamSexInfo lt;/HelpMateInfo lt;AskInfo lt;QuestionInfo Anum=0 Bnum=0 / lt;/AskInfo lt;PlayerLogicInfo (玩家的其他信息记录) lt;Player OrgHeartValue=0 StatusMode=1 DiamondInfo=0 / lt;Player OrgHeartValue=0 StatusMode=1 DiamondInfo=0 / lt;Player OrgHeartValue=0 StatusMode=1 DiamondInfo=0 / lt;Player OrgHeartValue=0 StatusMode=1 DiamondInfo=0 / lt;Player OrgHeartValue=0 StatusMode=1 DiamondInfo=0 / lt;Player OrgHeartValue=0 StatusMode=1 DiamondInfo=0 / lt;/PlayerLogicInfo
TeamIndex是团队模式、蛋糕模式等模式的组队玩家站位
CoupleIndex是玩家伴侣的站位。若玩家伴侣不在同场游戏或者无伴侣,此值为-1
Male是玩家性别,“1”为男,“0”为女
OrgHeartValue值代表玩家原始心动值
DiamondInfo值代表玩家紫钻级别,可选值为“0”到“6”,分别对应没有紫钻和6个等级的紫钻
【对局内玩家成绩统计信息】
接下来的代码片段为玩家最终成绩结果统计,如果你喜欢的话改成多少分都可以,但这段代码的可见作用只用于最后的成绩结算页面显示: lt;GameResult lt;Item (因为有场内有6个玩家,所以本录像出现了6段以Item开头/Item结尾的同样格式的代码,分别记录着0-5号6个玩家的最终成绩结果信息) lt;Score304418/Score (该玩家总分) lt;MaxPer4/MaxPer (最大连P数) lt;MaxCombo109/MaxCombo (最大Combo连数) lt;HotInc4/HotInc (人气增加值) lt;GoldAdd100/GoldAdd (获得G币数量) lt;Perfect109/Perfect (P次数或VOS模式Wow次数) lt;Cool28/Cool (Great次数) lt;Good0/Good (Good次数或VOS模式Hah次数) lt;Bad0/Bad (Bad次数) lt;Mi gt;8/Mi gt; (Mi 次数) lt;ComboAcc1/ComboAcc (可能是累计连Combo次数) lt;PerAcc109/PerAcc (累计P次数) lt;ExpOld128/ExpOld (对局开始前玩家经验值) lt;ExpNew256/ExpNew (对局结束后玩家经验值) lt;ChamOld0/ChamOld lt;ChamNew21309/ChamNew lt;LevelU gt;true/LevelU gt; (是否升级) lt;GloryValueAdded0/GloryValueAdded (竞技场中 荣誉值增加) lt;ContributionInc0/ContributionInc (团献增加 舞团改版以后此项已作废) lt;GloryInc0/GloryInc(竞技场中 荣誉值增加 ?和上边很像) lt;QQBar0/QQBar (是否QQ网吧玩家) lt;Diamond0/Diamond (紫钻等级) lt;HeartValue0/HeartValue (心动增加) lt;FriendValue0/FriendValue (友好度增加) lt;OffLine0/OffLine (是否掉线) lt;TeamIndex0/TeamIndex (团队模式等 所属团队) lt;/Item
LevelU gt;true/LevelU gt;的值如果为“false”,表示该对局结束后该玩家没能通过经验升级
QQBar0/QQBar可选值为“0”或“1”,1表示该玩家为QQ网吧用户
Diamond0/Diamond可选值为“0”到“6”,分别表示不同紫钻级别
接下来有这样一小段代码: lt;WeddingGameResult lt;WeddingFinishfalse/WeddingFinish (是否见证模式并结婚成功) lt;/WeddingGameResult
【对局内玩家个人信息】
同样因为有6个人,所以出现了6次Item/Item格式的片段组合,我们取其中一个片段代码做具体讲解: lt;Player lt;Item Name=Manual棺材 Band=P.D战团 lt;Pet lt;PetModel/PetModel 宠物种类/模型 lt;PetName/PetName 宠物名 lt;PetNameColor0/PetNameColor 宠物名字颜色 lt;PetLevel-1/PetLevel 宠物等级 lt;PetIntimacy-1/PetIntimacy 宠物亲密度 lt;PetRarene gt;-1/PetRarene gt; 宠物稀有度 lt;AbilityLvl-1/AbilityLvl 宠物能力等级 lt;AbilityType-1/AbilityType 能力类型 lt;AbilityName/AbilityName 能力名称 lt;AbilityData-1/AbilityData 能力数据(大概是概率或者加成量) lt;/Pet
以上这一段是玩家携带的宠物信息,由于此人没有装备宠物,以上数据不是空的,0就是-1。 lt;BandColor_R255/BandColor_R lt;BandColor_G255/BandColor_G lt;BandColor_B255/BandColor_B lt;PlayerStatu gt;0/PlayerStatu gt; lt;Modelmale_dre lt;/Model lt;Body100000000.BP3/Body lt;Body101001004. 3/Body lt;Body102001002. 3/Body lt;Body103139001. 3/Body lt;Body1094155001. 3/Body lt;Body1095155001. 3/Body lt;Body1096155001. 3/Body lt;Body107000000.BP3/Body lt;Body1098155001. 3/Body lt;Eff> tar/star_juese_hand. e/Eff lt;Eff> tar/star_juese_comboeff. e/Eff lt;Eff> tar/star_eff_guangzhu. e/Eff lt;Eff> tar/light/qqstar_eff_jgdlev2. e/Eff lt;Eff> tar/light/qqstar_eff_jgdlev3. e/Eff lt;Eff> tar/light/qqstar_eff_jgdlev4. e/Eff lt;/Item
Item Name=Manual棺材 意思是该玩家名字是Manual棺材,不包括引号
Band=P.D战团 意思是该玩家舞团是P.D战团,不包括引号
如果你喜欢,可以把这串代码改成Item Name=然后就结束,那么在播放录像的时候就可以看不到名字也看不到舞团了 lt;BandColor_R255/BandColor_R lt;BandColor_G255/BandColor_G lt;BandColor_B255/BandColor_B
以上这段是该玩家舞团显示的颜色,其中红色(Red)绿色(Green)蓝色(Blue)光学三元色组合计算而成
PlayerStatu gt;0/PlayerStatu gt;代表该玩家星级级别,值为0时显示白色星级,值为1时显示蓝色星级,值为2时显示***星级
接下来的一段代码记录着该玩家的全身穿着和各种可显示效果
Modelmale_dre lt;/Model 人物基础形象性别
Body100000000.BP3/Body 皮肤 物品效果
Body101001004. 3/Body 瞳孔 物品效果
Body102001002. 3/Body 脸型 物品效果
Body103139001. 3/Body 头发 物品效果
Body1094155001. 3/Body 上衣 物品效果
Body1095155001. 3/Body 手套 物品效果
Body1096155001. 3/Body 裙裤 物品效果
Body107000000.BP3/Body 袜子 物品效果
Body1098155001. 3/Body 鞋子 物品效果
注意:以上代码表示的都是物品效果,而不是物品本身。完全可以仅用一个套装的上衣配其他衣服的裙裤做出流行的绝版衣服
Eff> tar/star_juese_hand. e/Eff
Eff> tar/star_juese_comboeff. e/Eff
Eff> tar/star_eff_guangzhu. e/Eff
Eff> tar/light/qqstar_eff_jgdlev2. e/Eff
Eff> tar/light/qqstar_eff_jgdlev3. e/Eff
Eff> tar/light/qqstar_eff_jgdlev4. e/Eff
以上代码表示该玩家装备徽章、道具的物品效果
如果携带有手杖、翅膀类物品,随后还会出现以下格式的代码:
AccesoryEff省略……. e/AccesoryEff
AccesoryEff省略……. e/AccesoryEff
AccesoryEff省略……. e/AccesoryEff
具体代码行数取决于该玩家在录像对局中携带的各种物品的数量
在Body100000000.BP3/Body这样一串代码中,从左往右数第二位数“0”代表性别,当值为“1”时表示是男性物品,第三位数“0”的值可以为“0”-“8”,代表8种身体部位,但是也可以为“9”,当第三位数为9时,此时表示穿着套装,然后第四位数继续表示8种身体部位。
其中各代码含义:
0 皮肤 1 瞳孔 2 脸型 3 头发 4 上衣或套装 5 手套 6 裤子 7 袜子 8 鞋子 9 (套装) 10 面具 11 翅膀 14 手杖 15 手杖
如果场内玩家有佩戴自定义图案徽章的情况,则在录像文件最后会多出以下代码格式: lt;CustomDepth W=24 H=24 lt;Image Len=2034
…… lt;/Image lt;/CustomNormal lt;CustomDepth W=24 H=24 lt;Image Len=2304 lt;/Image lt;/CustomDepth
其中的若干行Data,是自定义图案的图形代码。
如果玩家舞团比较高级有舞团图片,还会有CustomBand。
【结束语】
通过认识录像代码,我们可以做很多有趣的事情,比如穿农民装蹦的录像我们可以改成1888YY,又比如可以把不同名字、舞团、YY的人在一起跳的录像改得非常整齐统一,又比如可以不通过炫舞程序来播放录像而是直接看录像代码我们也能很快看出录像中玩家信息和最后成绩,又比如可以通过分析录像来初步鉴定是否有使用第三方软件的成分,等等……最后祝愿大家游戏愉快!
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夜意阁‖文轩
2011-06-05 18:45
支持 只是有些看不懂 呵呵
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