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[交流]详细分析第九章气功师偷师技能的抉择
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早早在山东4就练了一个小花花,可惜同学和自己的大号都在山三,所以果断放弃4区。最近同学终于答应带我小号气功了~所以一口气到了50~哈哈~(他都带我7.8个了,会烦也能理解~嘿嘿~)
好了,说说正题。
我看好多论坛说,百花不要偷学,因为自身技能很好很强大,与其加偷学,不如提高自己的技能,这样刷图才有力。可是我比较喜欢PK,早早玩散打 就很喜欢崩拳,所以一直为崩拳郁闷……偷??一级60SP,舍不得,再看看论坛上说一级根本……我就很纠结……折颈一直在用,感觉真的很好(刷图),可是想想气功上去近身机会比较少,于是也就显得不是那么有爱了……
上面是我看论坛总结来的(加了点点玩散打和街霸 的经验)。好了,最近洗点(50洗的),我又纠结的加了技能,不顾一切,按照自己的喜好,加了1级崩拳和折颈,焕然发现,我真的加的没有错……
首先嘛,崩拳可以突进,类似战法的落花(收招慢点,出招慢点,可是比你跑快~而且带攻击,可以穿透),刷图的时候,有的bo 和我Y轴,跑过去?我的Y没有他攻击范围大,经常还没到背摔范围就被打到,郁闷哎~可是有了崩拳,直接过去,还有小硬质,过去了背摔(没有mi 昂……),这样成功率就高多了。
在有时候,念气炮感电了,可是离怪那个远啊……一个崩拳,嗖嗖的就过去了……(还是Y轴,因为我X轴都是xxx加背摔的……)好了,刷图感觉突进效果明显,打中了硬直还可以,至今还没有被反击(刷图),而且配合着念气环绕,瞬间消掉一大块血……
然后,折颈,真的是神一样的技能,因为我还没有发现它破不了的招……虽然一级,那硬直真蛋疼(我承认……)可是刷图已经够了,和崩拳一样,用了以后背摔就很好。有人说了,都是破霸体,你闲的~错了~折颈是什么技能都能破!
尼尔,元素觉醒,哪怕在罩子里面用龙的气功……刷图的BT就不多说了,学过的用的应该都比我好--我比较童鞋……
再说说PK,崩拳一级,的确不是很高的硬直,也正是因此,很多人放弃了,但是,你们忘了气功的一个技能--分身--爆碎!我个人比较喜欢幻影压起身,相信大多数气功也是如此(没学狮子,本人讨厌晶体……)然而,现在的版本起身后不是一定能中分身的。
这时候,跑的远一点,看人家起身了,直接崩拳过去,那么bongbongbong的硬直就绝对够你xxx接任何技能了!所以,我觉得崩拳真的很好用。另外,有时候起身被狂战大崩压起身,用崩拳也可以逃过去(距离计算好了啊),所以虽然加了一级,可是我依然用的很骚~嘿嘿~
折颈在PK的用处就不是那么大了(毕竟一级……)可是用处依然是有的……前面说过,折颈破任何技能……包括起身的变态霸体(就是蹲伏后的小霸体)所以么~我也常常用折颈压起身,这个比较冒险,玩心理,因为不知道敌人什么时候真正起身么~呵呵~另外,折颈起手也是可以的,只是比较难用。(真难用)你会发现延迟这个东西运用好了,可以原地折颈,这要延迟中,敌人过来了,那么~~嘿嘿。
另外说点吧~本人很菜,这是个人的感觉,因为不是常常和天空套PK,PK也是和比较垃圾的天空PK,所以……希望大家不要喷我,谢谢了!
绝非误导贴……望大家去看看论坛上的神级人物的帖子,这只是个人爱好……
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北京网通提供网络带宽作品相关 关于E3及东京电玩展
在写这本书之前应该要说明一下与其相关的E3和东京电玩展这两个庞大的电玩展
E3是英文TheElectronicEntertainmentExpo头3个首字母E的组合,中文译名是电子娱乐展览会。
E3展会是全球规模最大、知名度最高的互动娱乐展示会,在全球电子娱乐产业中有着至高无上的地位,有评论誉为“电子娱乐界一年一度的奥林匹克盛会”。
E3大展的官方定义为“制作中的电脑游戏、电视游戏及相关周边会”。
[编辑本段]E3的前身
在上个世纪九十年代中期,随着次世代主机的登场和PC硬件技术的进步,无论是电子游戏或是电脑游戏市场都开始呈现爆炸性增长势头。1994年全球游戏产业收入超过60亿美元,到1995年整体销售额突破80亿美元。游戏作为一种互动娱乐,非常需要一个能够向公众展示自己的舞台。然而长期以来游戏产业却没有自己的专业展会,也一直未能受到主流社会的关注。由于游戏与消费电子有着千丝万缕的关系,早期游戏厂商要展示自己产品的最佳舞台就是“消费电子展”(Co umerElectronicsShow)。这个这个贸易展会每年举办两次,分别是在芝加哥举办的夏季展会和在拉斯维加斯举办的冬季展会。不过游戏厂商在CES展上一向不受尊重,虽然参加CES展的游戏厂商每年都在增多,他们在展厅中所占的展位却一直处于很不起眼的角落。IDSA(互动数码软件协会)会长道格拉斯莱恩斯坦回忆起当时的情况时说:“那时候游戏产业在CES上被视为异类,一直都未能受到应有的待遇。业内的很多人都清楚的知道,游戏产业已经发展成熟,有足够的实力支持属于他们自己的展会。,于是“ElectronicEntertainmentExpo”顺应着历史潮流,在业内同仁的千呼万唤之下诞生了。由于称为电子娱乐业展览,所以像PDA、家用游戏机、游戏软件、多媒体娱乐设备、在线娱乐设备等代表科技发展水平的顶尖的电子娱乐软硬件都将在这里展出,展会不仅汇聚众多知名游戏软硬件开发厂商,更汇集了大量的业内媒体,这里不仅是产品展示的平台,厂商新近开发或计划开发的一些产品,发展策略也将在此公布于众。E3的历史就是电子娱乐产业发展的历史。
[编辑本段]E3简史
1995年,E3首次举办,给参展厂商及参观者留下了深刻的印象。那次展览给电子娱乐行业的人士提供了这样一个绝佳的机会:同一时间,同一地点,在一个由专家精心策划的环境里,寻找让他们心动的产品或者技术。E3大展的适时出现契合了电子娱乐产业高速发展的需求,同时,也以自己的方式,推进了产业的发展。
E3的定义为“商贸展”(TradeShow)这意味着E3是面向游戏产业业内人士开放的一个商贸交流展会。该展会的主要观众是业内的发行商、分销商、开发商、媒体等,这一点与主要面向普通观众的“东京电玩展”有着本质性的区别。E3大展可以说是游戏产业年度商战的一次提前预演,各大游戏厂商将会在该展会上展出本年度最为重要的产品,能否在这一展会上取得成功在某种程度上代表了该产品的市场前景。因此游戏厂商对于E3展的投资从来都是不遗余力,一些大公司在展台布置等方面一向都是不计成本,投资额一般为100到1000万美元不等。
E3大展已经成为业界最重要的年度交流盛会,吸引着全球玩家的目光,同时,也团结了超过60,000名极具影响力的零售商、分销部、研发商与投资商、媒体。
[编辑本段]E3改组
2006年的E3结束后主办方宣布将对其实施一场较大的改革。包括名称、时间、举办地和形式等都会有重大变化。此外2007年的展会将不再沿用大家所熟悉的E3(ElectronicEntertainmentExpo),改革后的展会将改名为“E3MediaFestival”。2007年E3的定位从“电子娱乐产品展”转变成为“游戏界的媒体与商务峰会”。顾名思义“游戏界的媒体与商务峰会”就是专门面向媒体与买家的商务性会议,不仅规模缩水,展会的氛围也更加低调。
2007参展的游戏生产商比往年减少了70%,只有持邀请函的买家或媒体人士才能入场。展会将更像一个由专业人士参加的乡村俱乐部周末聚会,大部分商务会谈都将在酒店的私人会客厅举行。
之所以进行如此大规模的改革,是因为许多开发商都抱怨“E3目前的举办规模过于庞大,范围覆盖过广,在很大程度上增加了厂商集中展示自己公司产品并向业界传递有效信息的难度。”
[编辑本段]E3不完全年表
1995首届E3展会在洛杉矶会展中心召开。三天展期内参观者高达3.8万,可见展会的巨大成功。业界最受瞩目的盛会第一次走向世人面前
本届热点《铁拳》《山脊赛车》《VR战士》《露娜2》《马里奥网球》《瓦利奥世界》《KillingTime》
1996仍旧选择洛杉矶会展中心,500家参展公司,1700展出软件,E3展盛况空前。本届E3形成了沿袭至今的“2G组合(Games&girls)”——遍布展会的展会美女
本届热点《妖精战士》《幻想水浒传》《古墓丽影》《灵魂能力》《VR战士2》《碟中谍》
1997本届E3转战亚特兰大世界会议中心,规模略减,观者也只有3.7万。本届第三方游戏光彩夺目,Square的《最终幻想VII》的华丽;Konami《潜龙谍影》的完全即使演算,展示了让观众难以置信的画面;Eidos的《古墓丽影2》再显神威。另外本届E3展后诞生了E3最权威的评奖活动“E3游戏批评家大奖(BestE3GameCriticsAwards)”,由多家权威游戏媒体的主编担当评委
本届热点《最终幻想VII》《潜龙谍影》《古墓丽影2》《索尼克合集》
1998本届亚特兰大展会迈进了3D时代,无论是会标的立体化,还是3D游戏的绝对数量;无论是家用机的跨越,、还是PC显卡的发展。非3D的游戏几乎没有立足之地。本届E3增加了座谈会、研讨会等节目,邀请业界名人讨论游戏产业的发展方向。这些项目后来发展为E3的重点
本届热点《塞尔达传说:时之笛》《完美黑暗》《F-ZeroX》《死亡之屋》《最终幻想VIII》《寄生前夜》《武藏传》《寂静岭》
1999为了给多数集中在洛杉矶及硅谷的游戏公司制造便利,E3重会洛杉矶,并签署了截至2012年的使用权合同。之后E3便一直在洛城举办。索尼的PS2在展会上占尽风头,而除了世嘉与任天堂各自对其主机的作秀,微软的Xbox的消息也把跨世纪的主机大战推向了山雨欲来风满楼的前夕
本届热点《赛车》《莎木》《生化危机:代号维罗尼卡》《灵魂能力》《能量宝石》《口袋妖怪竞技场》
2000本届会展主题是“超越想象(beyondImagination)”,出展游戏2400款,观展者6.2万,但实际上新世纪主机仍是尤抱琵琶半遮面,没有实体机公布。世嘉在本届展会盛气凌人,连呼风唤雨的索尼都相形失色。值得一提的是,本届展会中国软件商终于加入了E3的行列。目标软件出品的RTS游戏《傲视三国》,在Eidos展台出现,这对于国产游戏来说意义深远
本届热点《鬼武者》《潜龙谍影》《最终幻想XI》《勇者斗恶龙VII》《太空频道》《生化危机0》《塞尔达传说:梅祖拉的面具》
2001本届E3共400多家参展商,与往年相比略有下降。受美国游戏界变动影响,许多小厂商都未参加,而大厂商规模继续扩大。所以本届E3成为了微软、任天堂和索尼三方主机大角逐的舞台,微软拿出史上最大规模的资金为Xbox发售作宣传,任天堂针锋相对的把NGC发售日定在Xbox之前3天。本届一大主题是网络互动,网络游戏的崛起和索尼的网络计划都昭示着网络发展之迅猛
本届热点《死或生3》《恐龙危机3》《死亡之屋3》《街头喷射小子未来版》《寂静岭2》《最终幻想X》《生化危机0》
2002本年度游戏产业全面飞速发展。E3上微软公布“XboxLive”计划
本届热点《虚幻锦标赛》《潜龙谍影2:实体》《忍者龙传说》《鬼泣2》《寂静岭3》《塞尔达传说:风之杖》
2003本届E3索尼独占鳌头,不仅游戏阵容豪华,更是暴料层出,PSP对传统掌机的颠覆,EyeToy的独树一帜,让参观者大开眼界
本届热点《潜龙谍影3:食蛇者》《GT赛车4》《鬼武者3》《生化危机:逃出升天》《毁灭战士3》《光环2》
2004本届的重头是PSP和NDS两大掌机大战。PSP是索尼追求的尖端性能理念的体现,NDS代表了任天堂触摸世纪的开创
本届热点《光环2》《最终幻想XII》《杀戮地带》《战神》《GT赛车4》《银河战士2:Echoes》《分裂细胞3》《半条命2》
2007新会场设在圣莫尼卡Barker停机坪。没有零售商参加
2008年E3媒体节及业界峰会的展位平面图及参展厂商的详细名单已公布。继去年备受争议的圣莫尼卡停机坪会场之后,今年的E3再次回到了其诞生地洛杉矶会展中心。根据北美软件协会、IGN和EA洛杉矶的相关消息。2008年7月14日开幕的E3大展期间将有以下游戏被展出。像《生化危机5》、《S.T.A.L.K.E.R.:晴空》、《古墓丽影8:地下世界》、《命令与征服:红色警戒3》、《孤岛危机:弹头》、《孢子》《生存之旅》《镜之边缘》等等大作都会闪亮登场……2008E3头条新闻:最终幻想XIII登陆Xbox360。
2009E3涅盘重生,恢复了以往的规模。本次展会在洛城举行。本届E3索尼展开了掌机的攻势,新发PSPGO,正式确立自2009年10月1日起的PSP网上下载游戏盈利的未来格局。不仅如此,PSP的游戏厂商们纷纷推出玩家期待的游戏。《GT赛车携带版》、《小小大星球》、《伊苏7》、《潜龙谍影:和平行者》、《生化危机》等大作,并且了PS3大作《战神3》以及GT赛车5。展会中最令人惊讶的莫过于提前公布的最终幻想XIVonline为PS3独占,震惊全场,很有向08年FF13跨平台报仇的味道。而微软方面喊出了“今天各位所见便是游戏的未来”的口号,了“ProjectNatal”体感技术,令人难以置信。任天堂作为目前游戏界的领头羊也了很多重量级游戏,如《超级马里奥银河2》,《甲壳虫摇滚乐队》,《疯兔归乡记》,《银河战士另一个M》。
是TokyoGameShow的缩写,即“东京电玩展”,是在日本千叶市幕张展览馆举办的国际大型视讯游戏展览。东京电玩展的内容以各类游戏主机及其娱乐软体、电脑游戏以及游戏周边产品为主。是亚洲最大的游戏展览会。2007年后由于美国E3游戏展的规模缩小,东京游戏展成为了目前全球最大规模的游戏展会。
由于日本的动漫游产业一体化,东京电玩展会场的动漫文化气息浓厚,co lay水准也是世界所有游戏展中素质最高的。
第一届东京电玩展于1996年举办,从1997年开始每年在春秋两季各举办一次,在2002年改为每年举办一次。通常每次展览举办三天,第一天为专业人士参观日,只对游戏业内人士和媒体开放;第二天和第三天为一般开放日,对所有参观者开放。从2007年起展览时间延长到4天,为专业人士的交流和参观(商业行为)增加一天,使东京电玩展成为既是BtoB又是BtoC的活动,确立了它的存在。
作品相关 三年来的值得一玩的游戏点评 07年(上)
随着09年的结束小魔其实也应该对近三年的游戏进行一下点评的盘点。(由于游戏数量过多小魔就只把一些个人认为值得玩的介绍出来评分的分数是以UCG的评分为准30分为满分)游戏是按发售时间来排的.
07年是一个特别的一年随着PS3、wii的发售加上06年的X360正式宣布次世代大战的打响,而作为神机的PS2也在这一年彻底退出其核心地位。
偶像大师平台:X360类型:模拟育成评分:24发行商:NBGI(万代南梦宫)
本作是街机同名游系的移植版。拥有极高的人气玩家在游戏中扮演一位初出茅庐的制作人目的是将旗下的十名美少女偶像(分别是女主角天海春香、如月千早、萩原雪步、高槻弥生、三浦梓、秋月律子、水瀬伊织(她的声优正是钉宫理惠)、菊地真、双海亚美、真美)培养成天王巨星。本作的迷你游戏可以提升女孩子们的各种能力。而美少女载歌载舞的表演才是游戏最大的魅力。玩家还可一为她们设计各具特色的服饰(千万不要恶搞)。
游戏的画面十分出色新曾家新角色星井美希(个人认为她是人设最出色的偶像)。还曾加了六首动听的原创歌曲及一些服饰。本作和街机版一样支持网络对战。次外官方还不段提供下载服饰。
点评:请多多投那些女孩子一票。
怪物猎人2携带版平台:PSP类型:动作评分:29发行商:Capcom(卡普空)
本作是PS2移植过来的缩水版,简便有趣的联机组队令猎人旋风又在挂起。本作没有职业的概念,角色的特性由十一种不同武器决定。本作有明显的网游元素,是那些喜欢网游玩家的首选(本人其实并不是很喜欢这款游戏)。
点评:狩猎是永无止境的。
战神2平台PS2类型:动作评分:30分发行商:SCEA(索尼电脑娱乐公司)
还记得战神这款动作游戏吗?战神以其酣畅淋漓的战斗、精彩的故事情节和完美的艺术设计赢得了无数硬派动作游戏玩家的欢迎而主角奎托斯的那句经典的‘老子不依’很可能是很多动作玩家心目中对奎爷的一种认识。一代的他打败了战神阿瑞斯并且荣登战神的宝座成为了真正的‘战神’。
本作在剧情上紧密衔接前作。已经成为战神的奎托斯并不甘心清闲地坐在宝座上。光复斯巴达人的荣耀在他的心中燃烧着然而他的行为却令宙斯感觉颇为不满,最终剥夺了奎托斯的神力。当他得知这一切都是由神上之神、连宙斯都能命令的命运三女神所编制时,终于再度踏上充满血腥的复仇之路,向世界尽头的命运神殿进发。
本作强化了战斗的方面,曾加了BOSS战(前作的BOSS战过少))的数量,更华丽、更具视觉冲击性。游戏的平衡性也得到了修正。
本作的缺点是重复游戏性比较低,二周目的可玩性不足是其硬伤。
当奎托斯马上要将奥林匹斯之剑刺入宙斯体内的时候,雅典娜冲了出来。奎托斯挥开了雅典娜,一剑刺了过去,但是雅典娜推开了宙斯,自己则被奥林匹斯之剑刺中了。临死的雅典娜对奎托斯解释了她所做的意义,“宙斯就是奥林匹斯他恐惧,恐惧于他的父亲克洛诺斯,于GreatWar,于他的儿子你就像他不得不去对抗自己的父亲,你也将会不得不对抗他。而奥林匹斯的众神不会承认你,他们将团结起来,保护宙斯”
看着雅典娜的尸体逐渐消失,奎托斯站了起来,愤怒的吼道:“如果众神都否认我!我就把他们都杀了!神已经统治整个世界够久了!是时候让它结束了!”
回到命运女神房间的奎托斯再一次调整了时间,这次他去到了GreatWar的时代,他找到了盖亚,让盖亚带着所有的泰坦传送到他的时代,在他的时代,将奥林匹斯夷为平地,把这一切做一个了结。
奥林匹斯山上,宙斯与众神一起讨论要杀死奎托斯,宙斯依旧指高气昂的,显然没有把奎托斯当一回事,但是很快整座奥林匹斯山都颤抖了起来,巨大的宙斯雕像碎裂了,就连宙斯都有点站不稳了。惊慌失措的众神赶紧来到山边向下俯瞰。
以盖亚为首的泰坦一族正在攀登昔日神圣不可侵犯的奥林匹斯山,而奎托斯则站在盖亚的背上。
“宙斯!你的儿子回来了!我将给奥林匹斯带来彻底的毁灭!”
这个结局给了本作留下了很大的伏笔至于后事如何请玩明年的战神3。
点评:这一结局令人意犹未尽。
奥丁领域平台;PS2类型;动作角色扮演评分:27发行商ATLUS(阿特拉斯)
游戏的整体画风给人一种古典的美感,剧情方面本作采用阅读童话书的方式为玩家分别讲述5为位主人公的遭遇。
游戏的战斗上手比较容易。而艳丽的色彩,精致的背景,华丽的战斗,直接把你带进那个充满诗意的神话世界。不知为什么,《奥丁领域》的画面总让我联想到《大神》。尽管两个游戏的画风和色彩的搭配都截然不同,但同样给人以华丽的视觉享受和心旷神怡的心灵慰藉。华丽的画风就要搭配华丽的人设,童话般的背景少不了童话中的人物。**而又美型,夸张却不过分,《奥丁领域》的人设称的上是非常养眼。
本作的音乐由曾参加过皇骑系列和FF12音乐制作的崎元仁担当。主题曲“受け入れた运命”“这首主题曲象征着奥丁领域的世界观。希望这个主题曲可以给人带来一种逐渐接受现实并决心走向未来的感觉。”
点评:令人印像深刻的美术风格。
生化危机4Wii版平台:Wii类型:动作射击评分:28发行商:Capcom(卡普空)
生化4已经被翻抄过了很多次冷饭,但是作为老卡在欧美获得评价最高的游戏它还有很大的商业价值。拜Wii的双节棍手柄所赐令本作那独有的恐怖感更真实。战斗起来更刺激。仿佛身临其境一般。
本作其实并没有什么多余的介绍。作为老卡的表标志性作品。本作是移值NGC版本的(PS2B版画面严重缩水)所以画面十分不错。也保留了PS2版的独有要素可一说这才是生化4的终极版本。
点评:这是一款集大成之作。
忍者龙剑传Σ平台:PS3类型:动作评分:24发行商:Tecmo
鬼泣、战神代表着顶级的ACT,但是在这个游戏顶级的类型里还得加入忍龙。忍龙在3D时代又重新恢复了其昔日的光辉。而《忍者龙剑传》和《忍者龙剑传黑之章》也被评为在XBOX上最出色的ACT游戏。
本作是《忍者龙剑传黑之章》的移值版,画面得到了提升更华丽的招式及忍术加上女主角瑞切儿的支线剧情使得本作移植得很有诚意。当然了,忍龙的难度还是一如既往的超难。
本作的最大缺点是低质的CG。这是一道硬伤。
点评:一直以来我都打不通最高难度,拜托把难度降低一点。
信赖铃音肖邦之梦平台:X360类型:角色扮演评分:29发行商:NBGI(万代南梦宫)
这是一款有着如童话般美丽意境和诗歌一样优美音乐的游戏,是以著名音乐家肖邦辞别人世3小时前的梦境为舞台而展开的。肖邦在神奇的梦幻世界中遇到了身患不治之症的少女波尔卡以及为了拯救波尔卡而不懈努力的***莱克莱特,并与他们一同经历了奇妙的冒险。
本作的画面及音乐十分出色。画面可以用‘如诗如画’来形容,其梦幻般的场景令人赞不绝口,与画面相比本作的音乐更是值得大书特书。肖邦所作的名曲在游戏中一一在现,弹奏这些名曲的人是在国际上赫赫有名的布宁。而游戏的原创音乐负责人樱庭统同样有着出色的表现。
游戏的战斗系统与‘星之海洋3’类似。遇敌方式采用大地图可见的形式,进入战斗后需要玩家手动输入移动和攻击指令,具有一定的技巧性。值得一提的是游戏的系统会随着故事的推进而不断升级,每次升级都会令战斗产生新的变化,不玩到最后就不能说是掌握。进入战斗的前后的读盘时间极快。这堪称一绝。
游戏的隐藏要素同样令人满意,而且设计合理,不会花太多的时间。二周目不但会出现全新的隐藏要素,游戏难度也会大为曾加。总的来说,除了战斗变化较少外,本作几乎可称玩美。
(最后吐槽一句波尔卡的声优是‘团长大人’平野绫)
点评:作为一名RPG饭,能玩到这样的游戏实在太棒了。
(由于太长的原因,小魔不可能一章写完。而且这些资料找起来也十分难找。)
作品相关 三年来的值得一玩的游戏点评 07年(中)
最终幻想12国际版平台:PS2类型:角色扮演评分:26发性商:SQUAREENIX(史克威尔艾尼克斯)
作为日式RPG之王的FF12终于推出了国际版。本作是以美版为基础,系统给人一种翻天覆地的变化。引入了职业系统,有12个职业。执照盘也变成了十二个,所以不再想日版那样可以学会全部技能。新加入的高速系统十分方便。还加入了连续BOSS战模式。游系的整体难度有所提高(日版的难度有些低)。最重要的就是刷顶级装备的宝箱几率有所提高(以前是亿分之一的几率)。
点评:这才是本作的完全版。
最终幻想7危机之源平台:PSP类行:动作角色扮演评分:29发性商:SQUAREENIX(史克威尔艾尼克斯)
2007年是一个重要的日子,它是最终幻想系列诞辰二十周年,也是RPG神作最终幻想7诞辰的第十年。最终幻想VII以其感人的剧情、唯美的音乐、人性化的人设、出色的系统,成为当年乃至整个最终幻想系列中一大难以逾越的经典。同时它也是游戏领域3D化的里程碑式作品。(它是小魔最喜欢的一款游戏,没有之一。也就是从本作开始日式RPG就成为了小魔最喜欢的游戏类型)
在剧情上《最终幻想VII》再次达到了全新的高度,游戏采用多角度对每位重要角色都进行了深度刻画。每一个人物都有各自的背景,为了星球的命运,这些各不相关的人们走在了一起。史上最高人气的反派角色萨菲罗斯让人又爱又恨、身份神秘的主角克劳德、强悍却不乏柔弱一面的巴瑞特、楚楚可怜的爱丽丝……如果说该作的人物刻画是FF史上至今为止最成功的一作,相信也不会有人反对的吧!《最终幻想VII》还可以说是FF史上最耐玩的一款游戏,游戏中穿插了大量极为有趣的迷你游戏。陆行鸟赛跑、潜艇大战、滑雪等制作相当精良的迷你游戏让玩家们乐此不疲。FF7中丰富至极的隐藏要素也堪称一绝,抚养黄金路行鸟可以获得终极魔石圆桌武士,相信玩家们在得到这个足以将最终BOSS一招毙命的终极魔石后,都会深刻领悟何谓兴奋吧!在系统上魔石成为游戏的主题,这也与剧情的关键相结合。所有的角色都没有固定的职业,玩家可以通过在武器和护具上装备小型的魔石来改变他们的技能、魔法和状态。各种魔石的不同搭配会产生出不同的效果,如何搭配魔石也很有研究价值。《最终幻想VII》真正实现了坂口博信的游戏电影化理想,事实上FF7所取得的成就远非一般电影大片所能企及。1997年圣诞期间,《最终幻想VII》与《泰坦尼克号》几乎在英国同时面市,在最初的两个星期里,《最终幻想VII》的销售成绩甚至超过了这部史上最卖座的电影。FF7游戏中CG动画长度达90分钟,这些完全电影化的视频片断完全具备了电影大片的品质。游戏中即时演算的召唤兽动画更是惊人,不仅迫力十足,而且几乎发挥了PS的全部机能。由于是首次投入其它平台,SQUARE方面对于该作的期待是"不容有失",不仅投入了3000万美元的巨额开发费用,还得到了索尼方面的人力物力以及财力方面的提携。120位美工的超豪华开发阵容、精美的CG场景、超过一百首的动听音乐,完全抛开卡带容量限制后,SQUARE的想象力再也不受约束,3CD将近2G的超大容量带给玩家一部真正意义上的"互动电影"凭借划时代意义的惊人表现,《最终幻想VII》为次世代的3DRPG制定了基准,而它的诞生也标志着以往作坊式的游戏开发时代已经过去,游戏的大规模分工制作时代已经来临。尽管在FF迷们心目中最优秀的"最终幻想"各不相同,然而毫无疑问的是,《最终幻想VII》是其历史上最重要的一款作品。这款已经被部分玩家神格化的作品带给业界的冲击是惊天动地的。凭借FF7的成功,史克威尔进入高产期。虽然多数人认为,该社内的大批"垃圾GAME"就是从这个时候起开始全面发芽,然而SQUARE在这期间推出的一大批经典游戏也是有目共睹的。创造《皇家骑士团》神话史诗的松野泰己倾情制作《最终幻想战略版》迅速突破百万销量,成为日本最畅销的SRPG。"沙加"最新作、全3D的《沙加开拓者》也轻松拿下百万以上的白金销量。大量制作精良的精品让SQUARE名利双收。
而自从2005年CG电影推出后重制的声音就一直响起(我也是这些声音之一)。(扯远了)
本作是纪念最终幻想7十周年的作品。剧情是正传的七年前。主人公是扎克斯。是最种幻想7的前传性作品。也是一切悲剧的起源。本作也是对系列的剧情进性了补完。游戏中克劳德、艾莉斯、萨菲罗斯、蒂法等FF系列里的超人气角色都会悉数登场。
战斗的系统是可以直接在地图上战斗而不需切换化面。革命性的D.M.W.系统大大曾加了游戏的不可预测性与随机行。
游戏的CG同样精彩,萨菲罗斯与洁涅西斯的战斗及扎克斯临死前把信念交给克劳德的CG都十分精彩而后者只要是看过都会感动得流泪也使得这一幕的经典程度不亚于正统上的艾莉斯被萨菲罗斯杀害的那一段。
点评:FF7终于是圆满结束了。
光环3平台:X360类型:主视角射击评分:29发行商:Microst(微软)
作为科幻主视角射击游戏之王的次世代第一作同时也是三部曲里的完结篇。本作的故事情节一如既往的出色。如同欣赏一部精彩的电影。完美的配乐也让游戏锦上添花。另外游戏也加入了不少新的武器及载具。几次大场面也堪称经典。网络对战在本作里也同样出色。丰富的模式及多张地图极大地提高了可玩性。也难怪本作的销量会突破一千万张。
本作的缺点是在画面上,虽然大场面效果惊人,整体感觉及光影效果非常出色,但不少地方的细节处里不尽如人意。不少地方出现了明显的锯齿。使得画面的进化不入预期。
点评:这是XBOX360最为伟大游戏,史诗的剧情,宏大的战斗,激烈的网战,它代表了一个时代,一个属于《光环》的游戏时代。
使命召唤4现代战争平台:PS3、X360类型:主视角射击评分:30发行商:Activision(美国动视有限公司)
当年PC经典之中的经典CS是无数玩家心目中令人难忘的一段美好的回忆,它培养了一大批的主视角射击的玩家。相信现在也仍有无数的玩家正在玩CS。
不过自从CS之后,主视角射击的优秀作品是不少,但是却没有任何一款作品能超越CS。直到使命召唤4现代战争的出现。
其实在本作还未发售之前,小魔并不对这款作品有多大的期望。顶多也就认为它只不过是一款优秀的作品。
但当小魔拿到X360版后才发现自己错了,错得很离谱。十分钟仅仅是十分钟的时间小魔就已经彻底地陷入了里面去。本作完全抛弃了系列经营已久的二战主踢。拜次世代强大的机能下逼真的临场感、紧张刺激的快节奏、惊艳的游戏画面(部分场景的描绘更是犹如照片一般)、真实的音效(本作的全部***械音效都是真***实地采集)都是本作出色的地方。
而游戏的狙击关卡做得十分地出色,可以说出色的狙击关卡已经完全可以成为主视角射击游戏史上的里程碑。
本作的网战更是耐玩到极点。游戏将升级系统、玩家技能的成长等这些要素完全融入到网战中。就算是菜鸟也能在每一场的战斗中找到乐趣。
本作不仅是2007年年度最佳游戏,而且它的热卖也是十分地恐怖。在09年仍然有极多玩家对本作争先恐后地购买(全球销量达1400万套)。
点评:对于喜欢打***的玩家来说:“是男人忘掉CS,而玩使命召唤4现代战争。
(抱歉,原本小魔是想元月一、二号加班一过便更新的,谁知小魔得了流感不得不在医院住了几天以致现在才更新。)
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因为‘上传新章节’方面出现了问题,以致无法码太多的字。在修好前小魔无法更新
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真.三国无双5平台:PS3、X360类型:动作评分:25发行商:Koei(光荣)
这是次世代的第一个的无双作品。本作与以前的正统系列相比变化相当的大。有好的、也有坏,
画面方面借助次世代的机能本作的画面有了突飞猛进的提高,更多的同屏人数使得玩家拥有一骑当千的快感。不过讨厌的人物消失情况再次回归这一点令人多少有些不快。
游戏的动作系统也有了极大的变化,连舞系统取代了过去系列的方块、三角键的系统使得游戏强调类似于功父电影般的华丽般得打斗感觉。
游戏的人设可以说是对过去的一种颠覆。基本上所有角色的形象都有所变化。而大部分的角色的兵器也换掉了(小魔对周泰及张美人的武器换成大众化十分地不满)
本作引入了特殊技的概念。武器取消了最强武器的设定,全部武器均是随机取得。本作的战场设计比过去精细了许多,战场不再是平坦一块,也为了游戏引入了游泳、爬梯子的全新要素。
本作的耐玩度有所下降,但依然是不容错过的作品。
点评:本次无双的改变并不算成功。
生化危机:安布雷拉历代记平台:Wii类型:光***射击评分:23发行商:capcom(卡普空)
老卡的镇社之宝‘生化危机’在光***领域一向都是既不叫好,也不叫座。处于一个十分尴尬的局面。
本作是由曾经在《生化危机4》(PS2版本)负责移植工作的川田将央构思,并且由他来担任此游戏的游戏制作人。是一款任天堂独占的小成本游戏。
本作可以说是一部面向FANS所制作的游戏。主要是讲述了‘安布雷拉’这间充满了罪恶的制药企业从成立到覆灭的全过程。,《生化危机:安布雷拉历代记》会以以下故事为基础:《生化危机0》的“黄道特急事件”、《生化危机1》的“洋馆事件”以及《生化危机3》的“浣熊市毁灭”,并且新增“安布雷拉公司倒闭”章节。除了以往系列作中出现的场景,《生化危机:安布雷拉历代记》将会有主角从未到达过的地方登场。
本作不同于其他光***游戏的方面在于玩家在游戏中可获得品种繁多的物品。
威斯克才是本作的主角。在游戏里你可以充分领略到这为人气超高的大反派是如何背叛并最后取得整个‘安布雷拉’的全过程。
本作的销量十分不错。过百万的销量也令老卡在光***领域里打了一个翻身仗。
点评:这是有史以来最出色的生化光***系列。
刺客信条平台:PS3、X360类型:动作评分:24发行商:Ubist(育碧)
说起育碧可能很多人会想到的是‘雷曼疯兔‘、‘分裂细胞‘’、‘彩虹六号’、‘英雄无敌’、(小魔十分喜欢英雄无敌3死亡阴影这款游戏)波斯王子等游戏。不过,进入次世代之后育碧的主打却是这款原创游戏‘刺客信条’
本作是由美女制作人‘捷德’来担任游戏的制作。
本作是代有一款科幻元素的游戏。原本是酒吧调酒师的主角迈尔斯当躺在记忆同步仪上后就化身成了祖先--阿萨辛头号刺客埃泰尔,这时玩家将要在耶路撒冷、阿里克、大马士革这三大圣城执行刺杀任务。
本作最值得骄傲的地方是游戏中构建的城市异常庞大而且场景中的每一处都空前细致。给予了玩家的临场感是前无古人的。
而本作的动作要素也异常丰富。主角不但是个身手敏捷的武林高手,而且飞檐走壁擅长各种暗杀术,加上游戏舞台呈现的中世纪欧洲城镇风格,更能让玩家体验当个白衣刺客的神勇。而除了进行暗杀任务外,玩家也必须在街上收集情报,或接受任务委托。可以说本作的画面及动作是无比出色的。这两个方面也保正了本作八百万销量的原因。
本作最令人垢病的是任务构成单一,主线任务、支线任务加起来只有六个。使得你在完成前两个BOSS的刺杀任务后你就已经体验了整个游戏的百分之九十。加上机械化的战斗戏统及不能跳过的剧情动画很容易产生审美疲劳。
点评:这是一部精品,但仍要加强其系统。
未知海域德雷克的宝藏平台:PS3类型:动作射击评分:24发行商:SCEA(索尼电脑娱乐公司)
还记得顽皮狗工作室吗?没错那个制作‘古惑狼’、‘杰克与达斯特’的工作室。这是它们次世代的第一部作品。
游戏可以说融合了许多的游戏理念在里面而在探险方面则与《古墓丽影》系列十分相似。
主人公内森.德雷克是历史上最著名的海盗‘德雷克’爵士的后代。故事正是德雷克去寻找祖先遗留下来的宝藏。整个故事就像是一部‘好莱坞’的商业大片。加上主人公幽默的个性及美女(爱莲娜)本作的剧情十分不错。
游戏的画面给人一种惊艳的感觉,对光影、细节的描写以及强列的动感都是当时最出色的绝对没有之一。
本作的战斗系统是以第三人称射击(越肩射击)为主。游戏的武器十分丰富。而且还可以通过周围的环境进行掩护。
本作的缺点同样是在战斗方面游戏的射击感及近身战斗并不能令人满意是本作的一大败笔。
本作的销量达二百六十万套。虽然它还并不完美但它也为了被誉为‘神作’的二代打下了坚实的基础。
点评:这是游戏版的‘夺宝奇兵’。
化解危机4平台:PS3型:光***射击评分:19发行商:NBGl(万代南梦宫)
对于很多街机仔的光***饭来说开创躲避概念的‘化解危机’系列是不默生的。爽快、刺激充满动感是这个系列的特色。
这次游戏移植到了PS3的同时也专门为其设计了专用光***。并加入了主视角模式。游戏的画面有所强化。而换***系统的保留超赞。可转换视角的系统也比较不错(小魔并没玩过街机版)。不过由于时间的限制不能长时间的躲避(这是本系列的一贯特色)。
主视角模式里的关卡及画面都非常简陋令本作失色不少。
点评:化解危机?危机其实在自己身上。
失落的奥德赛平台:X360类型:角色扮演评分:27发行商:microst(微软)
这是‘最终幻想’之父扳口博信在离开SE后的第二部日式RPG大作。(第一部是蓝龙)剧本作家重松清、人设井上雄彦、音乐植松伸夫。本作的梦幻级制作阵容一点也不比蓝龙逊色。
游戏采用的是采用了强大的虚幻引擎3,CG动画里面的3D模型与即时演算的几乎没有区别,因此在CG动画和实际画面中的切换将会非常自然,让人几乎感觉不出来。因此画面绝对是最顶级的水准。
本作的剧情同样出色剧情比FF12还要大气,主角是一个作为已经活了千年的不死人。可他却已经失去了以前的记忆。他背负的悲伤与痛苦的命运都是能抓住玩家的心。而游戏在关键的剧情处还以特别的方式安插剧本作家重松清所编写的短篇章节‘千年之梦’不过令人遗憾的是这个跟剧情并没有多大的关系。
本作的音乐同样是不用质疑的。把本作的音乐誉为“神曲”绝对毫不过分,感谢“音乐之神”植松伸夫,继“最终幻想10”后,再次为我们编织出这么如梦似幻般的天籁。游戏中曲风多变,不论是在展现游戏中的庞大场面,还是在刻画衬托人物内心情感上,其制作水准都体现出国际大师的风范,配乐环环相扣,与场景配合的恰到好处,给人以心灵的强烈震感。
虽然扳口博信一再强调本作并不是他心目中‘最终幻想’的延续,但玩家还是从中找到了许多‘最终幻想’的理念。不过‘壁’系统是一个大胆的创新。
本作的流程十分长。六十个小时的四张超大容量DVD绝对可以谋杀玩家大部分时间。
抛开X360这款主机不说。游戏最大的暇疵是在、画风、人设上。本作的人设并不像蓝龙那样过于低龄的人设。井上雄彦大师的人设可以说不是鸟山明大师那种低龄的画风。不过,过于彪捍的画风使得很多的玩家敬而远之。这也严重影响了游戏的销量。
点评:要是主角做成流川枫那样该多好。
(由于不再出现码太多字时便死机的现像小魔又可以更新。不过,原稿仍不能复制、粘贴)
(今年的十大劲歌金曲虽然不再星光闪耀,但小魔认为浓缩才是精华。不过容祖儿拿的奖也太多了。而作为小魔十分喜欢的歌手。林峰现在的资历还不足拿‘亚太区香港最佳男歌手。虽然他的歌很好听)
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很多人会问小魔玩的游戏类型。其实小魔是个杂食性动物。除了赛车类的其余类型都会玩。个人最喜欢的类型是角色扮演类、动作类、射击类(包括主视角和越肩视角)。
2008年是次世代主机争霸的一年。原以为会是PS3或X360来占得头筹但结果却是Wii遥遥领先(PS3排最后这多少令人难以置信)。2008年值得玩的游戏虽然比2007年有所减少,但是也有不少。
鬼泣4平台:PS3、X360类型:动作评分:27发行商:capcom(卡普空)
对于很多动作饭来说绝对是很少是不喜欢鬼泣的。相信是鬼泣才把你变成动作饭。
鬼泣和鬼武者一样都是从生化危机4分离出来的作品。它的生父神谷英树为次引入了很多的耍酷的华丽动作风格。也使得鬼泣被称为‘耍酷’动作游戏。
鬼泣是3D动作游戏里程碑式的作品。也正是鬼泣的出现3D动作游戏才有了质的飞跃。日后的战神、忍龙等作品都是从鬼泣那里找到灵感。充满了黑暗的哥特式背景,混合重金属音乐、工业音乐和音调优美的氛围电子乐做成鲜明对比。
《鬼泣》是以文学名著《神曲》为最初创作灵感的动作游戏,本作充满了黑暗的哥特式风格,以华丽的战斗与丰富多彩的武器为主要特色,曾被业界誉为“动作游戏NO.1”。在推出后广受玩家欢迎,因为它的风格回归到近似80年代末至90年代初期的2D游戏风格,同时游戏加入了3D效果以及一些创新风格、故事线、绝妙的电影配乐这些游戏元素,鬼泣系列自此便成为独当一面的游戏。
经过了横空出世的一代,保受恶评的二代及回归水准的三代(神谷英树只制作了一代,二、三代是怪物猎人之父田中刚制作)后鬼泣也走进了次世代。
本作的制作人是原第四开发部成员现任部长的小林裕幸。(以前部长是三上真司、神谷英树以前也是第四开发部的成员。而主角则变成了厌世的教团骑士成员尼禄。但丁由于以在前作中的实力已经达到了顶峰为由将其推到次席,银发红衣、大剑双***,无论怎么说尼禄都像一个活脱脱的但丁。不过,两人的性能差距很大。但丁是在本作中依然有各式各样不同的新武器,而他在前作中大受欢迎的“风格系统”在本作中得以保留,与之前不同的是,这次但丁的风格可以在游戏进行状态下随时切换。尼禄与但丁有很大不同。“恶魔右手”的设计无疑是战斗上的一大亮点,玩家可以利用这一特殊的能力,配合带有蓄力功能的剑使出各种极其华丽的连续技,并且游戏中出现的各种怪物用恶魔右手攻击后都会呈现出不同的招式,比如将敌人重重的砸在地上、撕扯、投掷等,尤其是BOSS战中,基本上所有的BOSS都会被普通攻击打成无力还手的状态,此时玩家就可以使用尼禄这恐怖的右手,无论对方的身躯有多模庞大,玩家都可以欣赏到一小段精彩的打斗场面。
本作的画面有了极大的提升,三代的画面问题得到了改进。与火炎魔神的战豆的视觉效果超炫。
本作的缺点是关卡与BOSS战的重复。虽然重复时你用的不是同一个人(前期及最终BOSS战用的是尼禄,后期用的是但丁)。但仍然是令人很不爽。另外,本作仍处于创新及保守之间,这多少令鬼泣饭有点恨铁不成钢的感觉。
最后要说一句的是尼禄的那招连续技超帅。
点评:但丁后继有人(鬼泣的另一个名称是恶魔猎人。虽然但丁是半人半恶魔)。
战神奥林匹斯之链平台:PSP类型:动作评分:28发行商:SCEA(索尼)
战神在PS2上的成功令索尼又把战神伸手到了PSP这部掌机上。虽然制作小组又换了(每一部战神都是不同的制作小组来担任制作)。但游戏仍一如既往的出色。
游戏的剧情也十分出色。剧情发生在一代之前。这也填补了奎托斯为奥林匹斯众神服务这十年里的空白。而后期的那段感情戏更是十分出众。冥后帕尔塞福涅打算毁灭这个世界。奎托斯这个时后得决择。因为如果要恢复神力(就这样说)的话他就得永远离开自己的女儿(为了摆脱错手杀死妻女的悔罪奎托斯接收了为奥林匹斯众神服务十年的要求。所以他那时的女儿已将是灵魂)。可不恢复神力等天塌下来他与他的女儿都得死。(最后,奎托斯也摆脱不了这个负罪感也就可以看出奎托斯对奥林匹斯众神有多恨,而这件事也成为了导火索。
本作无论是战斗、画面还是音乐都达到了掌机的最高水准。其震撼的特色仍然十分出众。最高难度的完全可以紧绷玩家的神经。不过,重复性低仍是需要解决的部分。
点评:这才是战神系列的开端。
如龙见参平台:PS3类型:动作评分:26发行商:SEGA(世嘉)
代表美式的黑帮游戏是横行霸道。而代表东方的黑帮游戏正是如龙。如龙有别于世嘉的另一部黑帮大作‘沙木’(沙木的制作费高达七十亿日元,也是所有游戏里开发成本最高的)。如龙的迷你游戏丰富。剧本也是十分出色(如龙的作者是驰星周。不是周星驰。之所以起这个笔名是因为他是周星驰的影迷。他的代表作是‘不夜城’)
这是如龙次世代的第一部作品。舞台转向了古代。主人公桐生一马变成了宫本武藏。在这个江户时代里的一翻作为。游戏的任务相当丰富。剧情也十分出色。不过,战斗方面没有革新是个小暇疵。
点评:这是如龙的古代话剧。
偶像大师LiveForYou平台:X360类型:音乐评分:20发行商:NBGl(万代南梦宫)
在玩这款游戏时小魔也正在看那部雷得体无完肤的TV动画(不过它的片尾曲由青鸟荐演唱的悠久の旅人却十分好听)。所以小魔玩起来也十分谨慎。
本作取消了育成方面。其主要的目得是可以自制属于自己的MV在表演的各方面都十分不错(舞台、服饰等)不过本作没有增加新曲,最多只能保存五张照片及一段MV责令人发指很不爽,游戏的下载内容大部分是需要负费。
点评:你可以自己作你自己最喜欢的MV。
忍者龙剑传龙剑平台:NDS类型:动作评分:25发行商:Tecmo
这是一个出色的创意。坂恒伴信为所有的忍龙迷们移植的忍龙在操作上可谓创意十足。
本作的最大特点是利用触控笔来全程操控,例如持续点击前进方向主人公就会朝该方向移动,迅速点击两次就会进行跳跃,跳跃到空中还能够进行手里剑攻击等,只需使用一支触控笔,玩家就能够体验爽快地忍者动作游戏。当使用忍术时,画面将进行切换,玩家需要描绘出“梵文”,成功后便能发动强力的忍术。
除了触控笔的应用以外,这款游戏还有一个独特的特性,玩家将可以把NDS竖起来进行游戏,也就是让上下两个屏幕保持左右平行的状态进行操作,这样做的目的是为了让玩家可以同时观察到上下屏画面,此时左侧屏幕(上屏幕)显示地图,右边的屏幕(触控屏)显示游戏画面。
游戏的难度仍然很高,最重要的是爽快度不错,不过操作精度不足是一个暇疵。
点评:这是最出色的NDS3D动作游戏。
怪物猎人便携版2ndG平台:PSP类型:动作评分:28发行商:Capcom(卡普空)
怪物猎人便携版2ndG》是以《怪物猎人便携版2nd》为基础制作的资料片性质作品。该作将会出现新的怪物,新的场景,以及全新的任务,更有比前作上位BOSS级怪物实力更强大的G级怪物出场。
虽然小魔不是猎人饭(一直以来小魔都对其慢节奏的打法十分不满),但不可否认的是这款有这如同网游一切要素的游戏是能够吸引猎人们的原因(本作在日本的销量就达二百五十万套)
点评:作为一款资料片,本作追加的内容之丰富实在令人发指。
战场的女武神平台:PS3类型:策略角色扮演评分:26发行商:SEGA(世嘉)
战场的女武神由世嘉游戏公司出品在PS3上的日式RPG游戏(虽然本作的世界观是在欧洲,但其实本作各方面都很日式),
本作是由人气游戏《樱花大战》系列的制作人员们共同开发的PS3新作,是一款融合动作、战略要素的RPG作品。游戏以虚构的欧洲为舞台,描写发生在“第二次欧洲大战”中的故事。在残酷的战场表现人性的种种,同时也穿插的男女主人公的爱情故事。
采用独特CANVAS3D绘图系统,画面采用新颖水彩画风,逼真再现手绘风格的新绘图方法。指挥队员的命令模式和队员在3D空间上自由行动的动作模式合二为一的新类型战斗系统。游戏配合画面风格,采用如同翻页精装书本一样的"书本模式"主选单,透过页面上的画格来选择进入剧情模式/战斗模式。
本作的缺点多多(原创游戏大多在设计上都有创新,但也不成熟。所以有缺点是常事也可以理解)。不过,这些缺点对游戏影响不大。不过最令人遗憾的是出于平衡的考虑玩家一方不能在游戏中使用强大的女武神。
本作的世界观十分庞大,出续作是肯定的。
点评:本作就像是战棋游戏在次世代华丽的公演。
横行霸道4平台:PS3、X360类型:动作评分:30发行商:RockstarGames
可能很多人一看横行霸道会心想这是什么游戏?不过,如果我把它的另一个名称‘侠盗猎车手’说出来的话相信你会立刻明白过来。不知不觉横行霸道也迈进了次世代的步伐。
游戏对整个自由城的刻画细腻到了令人发指的地步。就连大街上来来往往的路人都生气十足,画面的提升令剧情不再粗糙。其实本作的剧情是系列里最出色的。着重与剧情的本作在剧情上虽然俗套,但人舞个性鲜明,故事讲得非常精彩。对细节的追求也是难以置信的。
华丽的单人游戏模式和最大16个玩家在线的多人模式让这个游戏迄今为止成为史上最完美的。首日全球总销量446万套(最终全球销量过千万),首周销售额5亿美元,之前光环3曾经创造的一周内销售额3亿美元的世界记录就这样被轻松打破了。这也创造了吉尼斯世界记录。
本作是完美的,虽然小魔一向都不喜欢玩这个系列的游戏,但不喜欢玩并不代表我就不能给予这款游戏完美的评价。
点评:这是属于你自己鲜活而又真实的自由城。
忍者龙剑传2平台:PS3类型:动作评分:26(好想是)发行商:Tecmo
这是忍龙的续作。在游戏的发熟前制作人板恒伴信就大放阙词道。我的游戏才是最强的动作游戏,其他的同类游戏在我的游戏
前完全不值一题。(他把鬼泣跟战神当什么了,貌似他玩鬼泣4的试玩版是玩得十分开心的)可能你会说他够狂,但不管怎么说本作这可以说是他呕心沥血之作。
本作的武器仍然是十分丰富、画面也得到了强化。同屏人数的增加令本作的爽快感直线升高。打击感的强化令人热血沸腾。
游戏的流程十分地长,大幅强化单人故事模式,整个故事流程从东京到纽约,甚至还会有冥界场景,单人过关需要约30小时时间(普通的动作游系流程大多只是十小时左右),对于一款动作游戏30小时已经是一个十分惊人的流程时间了。
本作的难度仍然是十分高(小魔同样仍是打不通超忍难度),为了提高游戏的平衡性在游戏系统方面,制作小组参考了目前FPS流行的自动回血设定,免去了玩家血量
太低找不到补血包的尴尬情况。这次的忍者龙剑传2将会提供给玩家两条血槽,和光环初代类似,第一条血槽类似于护甲,不受到攻击一段时间后就会自动回复,而第二条血槽则是真正的血槽,除了补血包之外没有其他方法回复。游戏的新增武器想必大家已经看到,除了利爪和镰刀之外,忍者龙剑传SIGMA中的双刀也将加入。本次的续作在战斗速度方面会比忍者龙剑传高上很多,玩家将会体验前所未有的高速战斗快感。
本作并不是没有缺点的,首先剧情仍然是仓白无力(3D的忍龙游戏的剧情一向都是十分垃圾,不想红白机时代那样出色)。本作是***级别的游戏,大量的断头掉肢场面令人发指。同时也造成了游戏里拖慢、掉祯的现像。严重破坏游戏的流畅性。
最后要说的是忍龙发售当天板恒伴信辞去了首席游戏制作人也给Tecmo蒙上了一层阴影,也间接造成了它与光荣的合并。
点评:这是集大成的忍龙作品
潜龙谍影4爱国者之***平台:PS3类型:动作评分:30发行商:Konami(科乐美)
一个传奇的英雄、一个伟大的战士。他人生的最后一战应该用什么样?
毫无疑问本作已经不能只是单单用游戏来说明了,它已经上升到了艺术品的境界。游戏是‘第九艺术’而潜龙谍影4:爱国者之***正是站在‘第九艺术’的最高峰。在写到这里的时候小魔就有忍不住想哭的念头。因为对于这部伟大的作品小魔根本就不知到怎么动笔。
由于很多原因,小魔一直玩不到这款伟大的作品。直到一周前才正式通关。以前我就曾经想过这部作品、这部斯内克的最终作品小岛秀夫会怎么做。当我彻底通关完毕后我才发现自己的想像力是多么地肤浅、多么地匮乏。作为PS3平台最坚定的拥护者。小岛秀夫从来就没对PS3产生过动遥。在迈入次世代以来欧美游戏横行的世界里,本作为所有的日本游戏争了一口气。而本作可以说是他人生中最重要的一款作品。他也凭借这一部作品成为第五位获得游戏制作人大奖里的终身成就奖。也是继宫本茂后第二位得到这个奖项的日本制作人。
现任卡普空首席制作人稻船敬二曾经说过‘我可以关心任何游戏,小岛秀夫就不行。他实在是太过专注潜龙谍影,他应该更关心一下其他游戏。可是如果小岛秀夫不专注于潜龙谍影的话他能制作出如此伟大的作品吗?
作为已经战斗了二十几年的传奇战士,已经年迈的斯内克仍然在执行着他人生中的最后一个任务。系列的所有一切的迷题都在游戏的整个流程中得到完全解开。任何与MetalGear发生的事都得到了一个了断。斯内克与利奎德。山猫的一切恩怨也在这一刻得到了终结。
本作可以说是属于看多过玩的作品。长达九个小时充满电影化语言的过场动画可以说是小岛秀夫的一次彻底宣泄。从小就喜欢电影的他在本作中可以说是过了一回导演的瘾,虽然用电影的角度来说它并不完美但从游戏的角度来说是其他制作人难以企及的高度。可以说就像最终幻想7与PS、最终幻想10与PS2一样本作完全把PS3的机能发挥到了极致。不要听小盗秀夫抱怨PS3机能装不下游戏这只不过是他的烟雾弹。
九个小时的动画正是它能够成为艺术品最重要的原因(九个小时的动画可能你会说最终幻想13也能做到但那是没发比的引为本作是一张碟流程比最终幻想13短很多)。其他游戏(包括一线大作)的过场动画与本作比只能用好莱坞大片与一集二十分钟的动画片相比。
我想‘极致’是对本作最高的评价,这是一款不会让你有任何遗憾的游戏,这是游戏艺术的最高峰。
点评:这是当前最好的次世代游戏,这是游戏艺术最高的表现形式,这是互动娱乐的终极体检。
作品相关 三年来的值得一玩的游戏点评 08年(下)
灵魂能力IV平台:PS3、X360类型:格斗评分:28(好像是)发行商:NBGI(万带南梦宫)
3D格斗游戏的开创者是VR战士,但把3D格斗游戏推向顶峰的是南梦宫的铁拳及灵魂能力。
灵魂能力系列诞生于1995年,最初是一款街机游戏,第二年推出了PS版魂之利刃并大获成功,开创了被称为3D武器格斗的新类型。紧接其后二代和三代的推出都大获好评,尤其是在欧美获得了更高的评价,二代在PS2、NGC和XBOX上都取得了不错的销量,不过三代又改为PS2独占游戏,目前该系列全球累积销量已经突破了970万套,可以说是3D武器格斗游戏的最高峰,并且灵魂能力的一代还获得了FAMI通杂志的满分评价。而这次系列最新作将会通过次世代主机的强大性能带来新的感动。
灵魂能力4是刀魂系列一次较为激烈的变化,由于是在次世代主机上推出,因此游戏画面精美了许多,并且人设风格也经过明显变化,女性角色都清一色地走上了性感爆乳路线,连一向给人以圣洁感觉的主角索菲蒂亚也充满性感韵味。
在画面上,本作的人物表现不算细腻,但是场景非常精美。并且本作还会加入新的AI系统和战斗系统。带给玩家新的感觉。在灵魂能力3中已经出现了角色定制功能(这是一个让该系列能够超耐玩的功能),并且功能非常完善,可以定制出非常逼真的角色。而游戏还加入了星球大战里的黑武士及尤达大师(总觉得这样为了提高销量却破坏了游戏的世界观)
游戏的网络对战则因为网速的托累使得本作不能令人满意。
点评:说真的,我还是喜欢用御剑大叔。
梦幻之星便携版平台:PSP类型:角色扮演评分:27发行商:SEGA(世嘉)
“梦幻之星系列”是SEGA公司最为著名的、同时也是历史最为悠久的RPG系列,与光明系列(ShiningSeries)并称为SEGARPG大系中的两棵常青树……自1987年梦幻之星初代发售至今的近20年中,尽管游戏业界朝代更迭,物是人非,然而梦幻之星却一直坚守着SEGARPG阵营的大旗,并不断实现着自我突破,终于成为了今天在全世界范围内具有巨大影响力的系列。
本次PSP版的梦幻之星:携带版是根据PS2、Xbox360和PC版梦幻之星:宇宙进行制作的作品,游戏中不但包含了宇宙的全部内容,而且就连作为宇宙资料片的伊鲁米纳斯的野望也一同收录于其中。PSP版加入了大量全新的道具、武器,其总数达到了1500多种!除了有新人物和Bo 之外,还有任务履历、称号、道具和怪物图鉴等全新要素加入其中。
本作支持多人(最多四人)连机。充分发挥充分发挥PSP的联机游戏特性。
点评:多人连机才是本作的好玩之处。
薄暮传说平台:X360类型:角色扮演评分:28发行商:NBGI(万代南梦宫)
这是次世代的第一部传说系列的作品,也是一部集大成的传说作品(小魔其实不是传说饭)。
为传说系列的第一部次时代主机大作,是一款以贯彻“正义”为题材的RPG,游戏人设请来了知名漫画家藤岛康介担当,在此之前他曾负责过幻想传说、深渊传说的角色设定,曾经熟悉的线条再度展现在众玩家眼前。据悉剧场版将以友情为主线,讲述主角尤利与青梅竹马弗林在骑士团期间的遭遇,属于前传性质的作品。
游戏的画面美丽、精致。剧情和战斗在系列中算得上是优秀。隐藏要素十分丰富。手感及流畅度都十分出色。不过,本作的画面及系统根本就是一款PS2的游戏,完全跟不上次世代的步伐。
本次游戏的主题曲采用人气女艺人BONNIEPINK谱写的新曲鸣钟(钟を鸣らして/RingABell)。
由于薄暮传说将于日本以及欧美市场推出,因此主题歌《鸣钟》除了用日语演唱之外,还将针对欧美版本使用英语演唱,英语名为《RingABell》,这也是传说系列首次使用多种语言演唱主题歌。
点评:这是一部集大成的传说。
女神侧身像负罪者平台:NDS类型:角色扮演评分:24发行商:SquareEnix(史克威尔艾尼克斯)
1999年,由tri-Ace开发,ENIX发行的女神侧身像可以说是PS时代最为华丽的RPG。女神侧身像画面采用唯美的2D画面。游戏以其独一无二的战斗系统,和超强的动作成分吸引了众多玩家。游戏背景以北欧神话为基础,讲述了北欧神话中的主神奥丁为了应对诸神的黄昏,派遣女武神蕾娜斯下人间去寻找人类中最强的战士,并收集他们的灵魂到神界,以对付诸神的黄昏中的华纳神族的故事。其中伴随主线剧情的发展,各个分支情节也描述的恰到好处,20多位人物的性格都刻画的相当到位。给人留下深刻的印象。
本作是二代的复刻版。讲述的是希尔梅利亚反抗奥丁的故事。剧情虽一般但极有深度。很多玩家可以领略到大反派‘理查德’他那位出色阴谋家的魅力。
本作战斗系统采取的是走格子的方式与传统的日式RPG不同。
点评:这是另类的女神侧身像。
战争机器2平台:X360类型:动作评分:27发行商:EpicGames
作为第三人称射击游戏里程碑式作品的续作。本作的游戏内容与前作相比更丰富。‘持久战’模式的耐玩更是没得说。
游戏的剧情衔接着一代的最后,游戏依然将以初代作品中的主人公马可斯为主角,继续为玩家讲述以他为首的一群英勇战士对抗异形生物的惊险战斗。D小队成功的将光子炸弹投进了兽族的主要据点,维安政府以为这样便可以成功的消灭掉兽族,没想到兽族大难不死的逃过了一劫,并且再次集结了更庞大的武力攻向维安政府的首都贾辛图,维安政府的军队节节败退
不过本作在某些地方还停留在一代的价段是令人可惜的。
点评:光第一关就比一代的内容丰富。
使命召唤:战火世界平台:PS3、X360、Wii类型:主视角射击评分:27发行商:Treyarch
使命召唤4现代战争所获得的巨大成就给予了这个系列新的发展空间。
作为系列的正统第五作,本作的舞台重回到了二战的舞台当中。本作的单机部分处处可圈可点。以太平洋战争及柏林等一系列战争为主线的本作对敌人日军及德军的刻画可谓入木三分。
打击感比前作强,新加入的在线合作模式使得游戏的互动娱乐性更强了。而除了网战外,游戏的丧尸模式不仅好玩一段时间里不断推出的新地图使得这个模式极其耐玩。(本作削量高达1100万套)
本作虽然是二战题材的作品,但除此以外有的一切都是照搬现代战争使得新鲜感不足。另外武器的平衡性比四代差。
点评:这是二战游戏的最高峰。
纷争最终幻想平台:PSP类型:动作案评分:26发行商:SquareEnix(史克威尔艾尼克斯)
这是纪念FF诞辰二十周年的作品。最终幻想系列已经走过了整整20周年。见证了20年来游戏界的起起伏伏,从FC开始到现在的PS3、PSP主机。推出过一系列正统和外传作品,更是培养了大批忠实的RPG游戏玩家。游戏的正统续作甚至能左右一部主机的成败,可以说是业界的一朵奇芭!
本作的游戏标题“Di idia”这一词汇来源于拉丁语,从字面理解为“纷争”的意思,但还有“异说”的含义,也暗示出本作将是与所有系列作品都不相同的特殊作品。这是一款汇集了“最终幻想系列”从历***始到最新作中知名登场角色齐聚一堂的一款大乱斗作品,游戏将会分为光之阵营与暗之阵营,角色使用各自华丽多彩的招式进行1对1的梦幻对决。游戏采用3D动作对战玩法,玩家将操作历代最终幻想的角色,在历代最终幻想场景所建构的游戏舞台中进行激烈的对决,施展各自的招式与必杀技来争夺最后的胜利。
虽然是一款动作游戏,但是本作中还是存在角色育成的要素,角色可以在战斗中获得经验值从而等级得到提升。为了体现角色的个性,游戏中每名角色都有其固有的特别技能和必杀技,而游戏中存在一个关键的“勇气值(Brave)”,这些特有技的伤害值将直接与勇敢值挂钩,勇气值越高对敌人造成的伤害就越大,反之则越来越小。
在战斗画面中,每位角色的头像边上都有一条立着的槽,这就是EX槽。当EX槽积满之后输入对应的指令,玩家所控制的角色就会变身进入EX形态。在EX形态下,人物的各种能力都会提高,同时HP也会逐渐回复(也可以通过技能来使自己勇气值上升),移动速度也会加快,并且还会随着角色的不同而发动各种特殊效果。通常形态下的洋葱剑士在变身之后就会出现两种职业——忍者和贤者。变身后的洋葱剑士在发动物理攻击时就会以二刀流的忍者形态攻击,而一旦发动魔法的时候,就会立刻专职为魔法的终极职业——贤者。在EX形态下可以发动必杀技“EX爆击”,其威力之大甚至会一发逆转。
本作的CG动画不多,但是却十分华丽。而华丽的CG也是FF的一大特色。
本作的声优阵容强大。(弗里奥尼尔(绿川光)、洋葱剑士(福山润)、克劳德(樱井孝宏)、吉坦(朴璐美)、阿尔迪米西娅(田中敦子)、库加(石田彰)、伽布拉斯(大冢明夫)这些声优都是顶级的。(个人最喜欢福山润及樱井孝宏))。
本作的细节个人感觉细节得有点过分是本作的败笔,期待国际版。
点评:最终幻想全明星大乱斗。
小魔08年最喜欢的十大游戏(排名是分先后的)一:潜龙谍影4爱国者之***二:信赖铃音肖邦之梦(PS3版)三:使命召唤战火世界四:鬼泣4五:忍者龙剑传2六:战神奥林匹斯之链七:纷争最终欢想八:灵魂能力4九:薄雾传说十:格斗之王98终极之战
(轻音特典、化物语及碧阳学生会的小说小魔一本都没入手。)
(周四有事,不得不停更一天,不过那天也可以欣赏最终幻影想13的影像特辑)
(09年十大劲歌金曲有一部分的歌是08年就有的(如泳儿、海鸣威的‘我的回忆不是我的’及泳儿、林峰的‘明天以后国语版(粤语版是小魔08年最爱听的歌))感觉是在炒冷饭)
作品相关 三年来的值得一玩的游戏点评 09年(上)
刚过去的2009年给予了小魔我太多美好的回亿。这也是小魔投入到游戏里最长的一年。从年初的一系列大作(特别是二月中旬到三月上旬的那段时间)到精采纷呈的E3大会再到年末的各种大作甚至是超大作的发售使得小魔很多时候都没足够的时间睡眠。
2009年是索尼的一年,也是PS3的一年。PS3从年初的低迷到年末的强势反弹以及其PS3的一系列大作都使得索尼的PS3正式战稳了脚跟。
2009年是游戏的一年。可以说今年的次世代游戏进入了成熟的阶段。E3里索尼、微软相继了自己的体感系统也给予了任天堂强大的冲击。Wii的体感优势在2010年将不复存在.
2009年游戏种类繁多高评价的游戏简直数不胜数.而小魔心目中09年的最喜欢\最出色的游戏并不是最终幻想13、及耗时最多的白骑士物语古之鼓动、生化危机5以及使命召唤:现代战争2,而是未知海域2:纵横贼道这款神作。
白骑士物语古之鼓动平台:PS3类型:角色扮演评分:25发行商:SCEJ(索尼电脑娱乐公司的日本分公司)
本作是PS3第一款独占的日式RPG大作。不过,严格来说这是08年的作品(发售日是08年圣诞节那一天)。不过本作的生命力却不容小视。
本作是由曾经开发过勇者斗恶龙Ⅷ、银河游侠等众多RPG大作的Level5公司来开发。游戏的的故事发生在巨型怪物们阔步的中世纪幻想世界舞台。玩家玩家扮演一位持有某远古圣物的少年,该圣物让他可以变身为标题中所谓的“白骑士”,这是一个7米高的战士,曾经几乎毁灭了所有的文明。充满奇幻色彩的世界使得本作成为一款别具一格的日式RPG大作。
游戏分为单机及网络两个部分(要进入网络部分你得先打通单机部分,这也是现在次世代游戏的一个特点)。游戏的战斗系统和‘FF12’比较接近,不过没有GAMBIT加入了连续技的要素。而变身成‘白骑士’的CG十分也华丽,看起来比特摄片里更华丽(每个骑士的变身都得用其变身的工具(比如雷纳德是把匕首插入左手的护腕、西法是把龙当腰带那样,不过,得时先给骑士认同并定下契约。当要变身时要喊变身,(这个我可以肯定是抄袭假面骑士的)之后就是一个华丽的魔法阵直到魔法阵消失后就变成了巨变的‘白骑士’)。而且还可以进行自创角色。当然了,还有为西兹娜公主配音的扳本真绫。
不过单机部分的缺点是故事并没有说完(不过人家Level5都说了这是三部曲的第一部。所以先不说)、流程偏短。自创角色没有戏分(没有一句台词的自创角色是完全称不上互动的)。还有的是同伴AI问题、战斗方式单掉、连续技实用性等缺点都应该有所改进。
本作是小魔09年花得时间最多的三部游戏之一,如果只有缺点多多的单机的话小魔也不会为这款游戏花那么多的时间。本作的在线模式才是游戏的开始。
本作的在线模式不仅没有单机模式的缺点。而且自由度极高(PS3的网络免费使得很多人通关后都会进入在线模式)。没有职业的设定。工会等级是一个出色的创意。工会等级越高升级越快而你的装备才更好、掉落的珍稀素材的成功率才越高。(一开始为了升到最高的十二级时我都不记得我杀了多少个红巨人了)
本作的在线任务地图不多(只有十张),但每张地图都够大。而不断更新的在线任务也给了玩家不断杀怪涮宝的兴致。(小魔的在线时间是六百多个小时,而四百多个小时时方才白金(算慢得了))
本作并不符合国情。因为它并不是真正的网游而且无法语音聊天和输入中文(我是看攻略来打的。)。不过本作的设定比较像怪物猎人使的本作在中国也有一定的人气。
当然,另一个好消息是续作白骑士物语光与暗的觉醒正在进行开发当中。
点评:借用一下LEVEL-5对于本作的定议‘不会结束的RPG’
恶魔之魂平台:PS3类型:动作角色扮演评分:23发行商:SCE(索尼)
恶魔之魂是款黑暗奇幻风格的动作角色扮演游戏,以多年前因不慎唤醒远古野兽而被浓雾与恶魔所隔绝的战士之国波雷塔利亚为背景,玩家将扮演自创的冒险者分身,深入神秘的波雷塔利亚,寻找救世的最后希望。
游戏中玩家可以自由创造自己专属的冒险者分身,包括决定名称、性别与容貌,选择10种不同「出身」,并可透过冒险过程中所获得的「灵魂」来强化8种能力参数。虽然出身会影响角色的初期能力,不过玩家仍旧可以透过后天的培育让角色产生各种变化,例如骑士提升智力后也能学习魔法,魔术师提升筋力后也可以使用重武器。
游戏采用即时动作操控玩法,并透过高解析度3D绘图细致呈现深沉幽暗的冒险舞台与体型庞大的原创怪物。支援多人连线合作游玩,可透过网路连线与好友携手共同闯荡波雷塔利亚,即便是战死的玩家,也能以灵魂体的状态被其他玩家召唤出来一同战斗。
本作在发行前曾不被看好,但游戏发售后的玩家的好评如潮使得游戏最终能够翻身。不过,游戏的难度很高不联网很难通关。
点评:死亡给予你不断挑战它的欲望。
死亡之屋赶尽杀绝平台:wii类型:光***射击评分:22发行商:SEGA(世嘉)
作为经典的恐怖光***射击游戏,本作与以前的作品相比完全不同。充满B级片的幽默风格对于以前的作品完全是一种颠覆。游戏画面虽然大变但非常不错。
游戏的人设不能令人满意。BOSS的设计个人感觉十分恶心。并没有想前四代那样有令人印象深刻的BOSS同时游戏的难度也很低。
点评:死亡之屋也开始没落。
街头霸王IV平台:PS3、X360类型:格斗评分:27开发商:Capcom(卡普空)
提到街头霸王你首先想到的是街霸2,街霸2是格斗游戏的里程碑之作,是格斗游戏公认的始祖,是全世界公认的经典。提到街霸3.3你会想到格斗天尊。没错,这就是街霸的魅力所在。
本作将承袭系列作传统2D玩法,并采用最新的3D绘图技术,以更华丽的方式重现原作独特的2D绘图风格。人物设计粗犷而又有动感。画面视觉的冲击大赞,两个版本的移植可以说是百分之后百。网战也十分出色。
游戏的系统十分的深奥而挑战模式也十分耐玩。
本作的缺点是在网战上,经常会出现玩家在网战中的‘拔线流’这多少让人很不爽。
点评:扑实的街霸,深奥的系统。
偶像大师SP平台:PSP类型:模拟育成评分:24开发商:NBGI(万代南梦宫)
在X360大红大紫的`模拟偶像游戏也正式于09年登录到了掌机平台上。游戏的画面不何避免地降低。
本次PSP版《偶像大师SP》发售于2009年2月19日,由于UMD光碟容量的限制,将9名偶像候补生拆分成三组,分成完美之日(天海春香、高槻弥生、菊地真VS我那霸响)、惊奇之星(水濑伊织、荻原雪步、双海亚美真美VS四条贵音)、思念之月(如月千早、秋月律子、三浦梓VS星井美希)三个版本发售,系统和基本玩法沿袭了X360版,对针对PSP做了适当的调整和简化,添加了约定系统,在XBOX360强化移植版与演唱会制作版中登场的高人气原创新角色星井美希,在游戏设定中将从765制作跳槽至竞争公司961制作旗下,并与新登场的961制作新人女子偶像我那霸响与四条贵音一同与765制作所属的9名女子偶像们竞争。
游戏提供以体验故事为主的“故事培育”以及类似XBOX360版玩法的“自由培育”两种游玩模式。自由培育模式的培育时间设定为一年左右。为了强化乐趣,玩家可以在第一轮结束前进行目标设定。可设定的目标共有12种,从非常简单到极为困难都有。只要达成目标就可以获得“奖杯”,所获得的奖杯将会记录在制作人的名片上。
本作新添加了针对PSPWi-Fi联机对战功能的“事务所模式”,在事务所模式中,最大三名玩家可通过联机方式让各自培育出来的偶像齐聚事务所,以各种肢体动作来进行寒暄交流,也可以彼此交换记录有培育经历与成果的“名片”来交流培育心得,或者是把多余的服装装饰品当成礼物送给其它玩家,也可进行最大三人的试镜会对战。此外事务所模式不受游戏版本限制,任何一版本都可以自由使用所有版本中登场的偶像,并可读取各版本的偶像培育数据来参加试演会的比赛。
本作还添加了全新的也是贯穿游戏的“约定系统”(虽然这个系统很有创意但却令人很不爽),游戏中具备各式各样的约定,每种约定都会造成不同的影响。像是与杂志记者的采访约定,准时赴约就可以提升偶像的知名度,爽约则会招来恶德记者而导致形象受损。与造型师的约定,准时赴约就可以获得新的服装与饰品等道具,爽约非但拿不到道具还会让道具减少一个。经济人与偶像之间也存在着各种约定。像是早上与偶像寒暄时,偶像可能会提出各种要求,玩家可以决定是否要与偶像约定。当顺利完成约定时,将可以获得提升练习效果或是增加FANS等好处。如果没有达到约定要求或者爽约,偶像对玩家的印象就会变差,情绪甚至降到零点。
游戏同时也将约定融入PSP携带游玩的特性中。例如可以在进入待机模式前设定让偶像自己进行练习或试镜,只要在约定好的时间解除待机继续游玩,就可以获得良好的练习或试镜成果,反之如果没有在约定时间解除待机,那么练习或试镜成果就会很糟糕。另外,当结束一天的行程并选择结束游戏关机休息时,也可以约定下次开机继续游玩的时间,如果依约准时开机游玩的话,那么偶像的心情就会变好,工作也会更认真。
本作同样也有im@scatalog的付费下载增值服务。更新内容形式与前两作基本相同,不同的是由于PSP对于无线网络的支持,玩家可以随时随地在有热点或者无线信号的地方进行更新,由于更新平台从XBOXLive变成了PSN,付费方式也有所不同。
点评:偶像大师?南梦宫的摇钱树。
星之海洋4平台:X360类型:角色扮演评分:27发行商:SquareEnix(史克威尔艾尼克斯)
2003年一款经典的RPG游戏‘星之海洋3’诞生在广大的RPG饭的眼前。
星海3是一款伟大的作品,它有着当时业界最出色的技术及画面。对于每个玩到它的RPG饭们来说,这是他们一段难忘的美好的回忆。
时隔六年,终于迎来了他的正统的第四作。游戏的画面及战斗系统都得到了进化。sightout的加入使得游戏的战斗更加有动作性及流畅性。人设个人感觉很不错。流程也很厚道。PA事件多多少少充满着‘宅要素’。游戏的难度设计也十分不错。(当然了,战斗流程也是比较难的)
游戏的主线剧情很一般。不过本作的剧情是发生在‘星海1’之前你可以在结尾的剧情里好好了解一下星海冒险的原点。
游戏在视角切换的问题是所有玩家抱怨的最重要的一个问题,而隐藏迷宫的设计也十分不厚道。游戏无论是画面及技术都只是尚属一流的水平这对于时隔六年的‘星海’来说都不应该。
点评:回归星海冒险的原点。
如龙3平台:PS3类型:动作冒险评分:26发行商:SEGA(世嘉)
这是次世代如龙正统的第一作。本作仍然保持着超高的素质。系统可谓是集大成。保留了传统爽快的喧哗奥义的同时还加入了‘如龙见参’里的武器要素,并保留了大受好评的‘天启’系统。
游戏拥有着143个分支任务及众多迷你游戏可以说这就已经足以谋杀你大部分的时间。
剧情衔接着二代,新的反派人物个性鲜明,故事也很表现得很精彩。
游戏只用了一年就开发出来使得本作在一些方面有赶工的嫌疑。画面也不够出色。主线剧情跟二代比仍有差距。
点评:男儿生来当如龙。
杀戮地带2平台:PS3类型:主视角射击评分:28发行商:SCEA(索尼)
杀戮地带是索尼为了对抗微软的‘光环’而开发出来的主视角射击游戏。不过一代的素质却并不算出色。
05年的E3大会上,作为续作的杀戮地带2为我们带来了一段被人称为‘永远不可能拥有的画面效果’而成为了话题之作(最终成品是达到了这个画面标准)。
杀戮地带2的游戏画面是当前次世代主机中最好的(能够在画面超过他的只有未知海域2而已)。游戏中对战争的气氛代入感很强。游戏的音乐也十分出色。‘浑然天成’一般的浓郁交响乐与欧洲舞台歌剧风格相融合不仅刺激着你的视觉,还刺激着你的听觉。
游戏的剧情并不出色,但你根本不用在意。因为游戏的主题是战争。你只不过是一个普通的一个战士而已.
我承认,这是小魔玩得流程最多的主视角射击游戏。游戏中的敌兵AL智商超高。它们不再是只躲在几个固定的掩护点里,它们会不断地转换阵地、甚至于几个人配合起来给予你强大的压迫感。可以说本作的杂兵战是主视角射击游戏里最难的、也是最好玩的。
游戏的网战可以说同样十分出色,在网战中你找到一个自己喜欢的职业然后做你该做的事这样的设计网战设计可谓前无古人。
抛开游戏里瞄准这个惟一的缺点来说.本作的主题是团队,无论你是单机部分还是网战。你都不过是一个普通的战士。
点评:你不是一个人在战斗。
生化危机5平台:PS3、X360类型:动作冒险评分:30发行商:Capcom(卡普空)
卡普空的镇社之宝是什么?毫无疑问是生化危机。对与在业界最爱作生意的老卡来说它们是不会放过这棵摇钱树的。哪怕是作为生化之父的三上真司离开卡普空它们也不会断了生化这个游戏.因为三上真司并不是坂恒伴信,生化并不是死或生.
作为新一代的生化掌门人‘竹内润’他算是勉强成功地接过了生化危机的招牌。
作为一个生化饭的小魔来说生化5总的来说还是令人满意的。在老卡自家引擎强大的画面表现下本作的画面可以说是十分出色的。随着机能的提升敌兵数量的成倍增长令战斗更刺激。双人协作更是本作最令人感到兴奋的地方,而这些都是游戏素质提高的原因。四代的各方面都在本作中得到了加强。流程比四代短了一些,不过通关后的佣兵模式却十分耐玩(本作的佣兵模式可以说个人认为是集合3、4代两个佣兵模式而成的)。
游戏的QTE及过场动画上都很出色。不过游戏的剧情不够好。威斯克的死可以说是本作最大的败笔。另外很多玩家都垢病游戏的进化不大。
点评:不再是一个人的生化。
(原打算是元宵过后就重新更新,却患上了扁桃线炎。加上老妈催只能临时赶工,过些时侯再改。)
作品相关 三年来的值得一玩的游戏点评 09年(中)
胧村正平台:Wii类型:动作角色扮演评分:26发行商:MMV
PS2末期的‘公主皇冠’及其续作‘奥丁领域’相信很多玩家是玩过的。而充满着和风画面风格的‘胧村正’正是曾制作过奥丁领域的制作小组打造的作品……游戏中玩家将操纵主人公鬼助和百姬,为寻求名刀与武士以及妖魔展开殊死搏斗。游戏舞台设定为元禄时期将军德川纲吉统治下的日本。这个世界中存在着很多妖刀——名刀由于长期被充满怨恨的血液所浸泡而产生妖气,妖刀一旦出鞘就必须嗜血,而且使用妖刀的人将逐渐受到其侵害并最终死于非命。但即便如此,妖刀所拥有的强大力量依旧驱使着贪婪的人们不断寻求。精美的游戏画面和简单的操作是本作的最大卖点,游戏中玩家将使用Wii遥控器手柄,通过挥舞和按键可简单的使用出华丽的连续攻击。
本作的手感可以说是完全对应Wii的而多达108把刀及多重结局更是给予玩家反复挑战的欲望。完美和风、漂亮的2D画面,华丽的动作打斗这些都说明这是一款好游戏。
点评:不一样的和风风情、不一样的弄胧村正。
无名英雄平台:PS3类型:动作评分:27发行商:SCEA(索尼)
本作是制作‘狡狐大冒险’的SuckerPunch制作的第一款次世代游戏,游戏会有一个主线的故事情节随着游戏的进程而展开。但是你怎么去完成任务——是像个英雄还是像坏蛋将会决定游戏世界里其他人对你的反映。游戏就像是说一个超级英雄的故事。这将是一个非线性讲述的故事,并且是开放环境的游戏方式。玩家可以随便以喜欢的方式进行下去。游戏里主角会有很丰富的超能力,并且会有相当真实的互动环境和互动角色。故事会用玩家从没体验的过的方式结束。
本作的剧情很不错,自由度很高,手感也很出色而对角色是善还是恶的选择都影响着角色的能力及剧情的发展。要选英雄还是枭雄就得看你自己的选择了。
点评:不错的超能力原创游戏。
初音未来歌姬计划平台:PSP类型:音乐评分:21发行商:SEGA(世嘉)
在网上人气火爆的电子歌姬“初音未来”已经在PSP上完全3D化!!“初音未来”原本是一款PC用自编曲软件“VOCALOID”的虚拟形象,在2007年8月31日发售之后出人意料地大受欢迎,网上的自编曲数量飞速增加,相关的同人产物也入雨后春笋一般遍地都是。
这款游戏现在中文名为《初音未来:歌姬计划》或是《初音未来:女歌手计划》(HatsuneMiku:ProjectDIVA),由日本知名漫画人物刺猬索尼克系列的创作公司世嘉(SEGA)与Crypton联手打造,2009年正式上市销售
以日本风靡全领域的音乐软件的虚拟角色为主人公的音乐韵律游戏,游戏收录大量的流行歌曲可以在“旋律模式”中弹奏,玩家还能够在“自定义模式”中布置虚拟房间。
音乐游戏模式
这个模式里收录了诸多初音未来的成名作品,简单的操作和轻快的音乐令游戏充满了乐趣。游戏方式和传统的音乐游戏不太相同,不像跳舞机那样每个光标各占一个轨道。光标的目标会在屏幕上的任意位置随机出现,而光标则是会以曲折的线路地飞到目标处,玩家需要在恰当的时机按下光标目标形状对应的按键。初音未来会根据玩家的水平做出不同的表现哦。
在初音未来的房间里也能体会到世界各地的不同
游戏的中心就是初音未来的房间,在这里可以选择进入各种模式。初音未来的房间是可以自由装饰的,无论是和风还是欧洲风都可以随意改变。从图中来看游戏有很多模式可供选择。
点评:新的虚拟偶像。
勇者斗恶龙IX星空的守望者平台:NDS类型:角色扮演评分:28发行商:SquareEnix(史克威尔艾尼克斯)
勇者斗恶龙是日本“国民RPG的国民级游戏它与最终幻想系列并称为日本游戏界两大RPG游戏瑰宝。
本作仍然是系列’铁三角‘(故事:堀井雄二、音乐:椙山浩一及人设:鸟山明)倾力打造。
世界不仅是一个孤单英雄,登陆DS平台的《勇者斗恶龙IX星空的守望者(ドラゴンクエストIX星空の守り人)》将通过便利的网络功能,让玩家和朋友们能够一起冒险。因此,职业设定也变得更重要起来,多人会战的话不能都采用相同的职业,多职业搭配才是取胜的关键。手持法杖,穿着很简单,使用多彩魔法攻击的魔法师。从外表上不好判断,但看起来手持念珠,莫非是僧侣?锻炼肉体的武僧,能够快速制敌。目前公布的唯一身穿重甲的职业,看来主要任务是充当肉盾了,要学习各种剑技。旅人们聚集的酒店,要先来这里招募同伴。对应Wi-Fi通信,支持4人联机进行游戏,共同挑战谜宫内的强敌。玩家可以在游戏中扮演不同职业的角色,装备的防具和武器也将真实可见。
本作最出色的部分是’藏宝图系统‘在单机任务中得到第一张藏宝图你就在这随机生成的地图中不断地杀怪及涮宝箱把探取的乐趣发挥到了极致。而每周五官方提供的’追加任务更可以把本作玩足一年。
点评:新的勇者冒险之旅。
格斗之王XII平台:PS3、X360类型:格斗评分:17发行商:SNKPlaymore
格斗之王是中国国民级的格斗游戏。2009年是这个系列诞辰的十五周年,而作为《格斗之王》系列最新作,《格斗之王XII》无论在角色表现还是场景表现都比前作大幅提高,将达到系列作品最强2D画面,角色动画演出效果也将更加流畅,必杀技等的表现也更加华丽。游戏将采用防御打击、相杀、贴壁等全新系统,角色还将增加全新必杀技,普通技的发生动作也将大幅进化。采用了全手绘,无3D制作,人物动作与作画都相当精细,整体风格也更加偏向卡通化。
不过本作的缺点也十分明显。没剧情、人物招式及新系统的变化让人难以接受(八神更是被改得面目全飞)网战也令人失望,这对与作为十五年纪念的本作来说都不应该。
点评:没落的格斗之王
怪物猎人3平台:Wii类型:动作评分:29发行商:Capcom(卡普空)
怪物猎人是日本新的国民级游戏(也是中国新的国民级游戏)。《怪物猎人3(tri)》是《怪物猎人2(dos)》的正统续作,并将是Wii的独占作品。《怪物猎人3(tri)》将活用Wii主机的特性,努力打造全新的次世代《怪物猎人》游戏作品。本作是人气动作游戏《怪物猎人》系列的正统续作,也是登录Wii平台的首款作品。本作的试玩将会在10月9日召开的东京游戏展2008中展出。《怪物猎人3》将是《怪物猎人》系列回归原点的一款作品,游戏开发者将其看作是以新的思路开发的游戏新作。PS2的《怪物猎人2》沿用的是游戏初代的系统以及开发思路,而登陆Wii平台的《怪物猎人3》则将开拓新思路,给予玩家完全不同的狩猎体验。
本作与以往系列相比变化很大。只留下了片手剑、大剑、长***、锤子、太刀和***加入了斩击这种新武器所有武器的招式都得到了修正。BOSS则保留雄雌火龙而已。
怪物猎人3》中猎人们最初所在的舞台是全新的“孤岛”,这里四周被海洋包围,猎人们不仅可以在岛上狩猎,也可以进入水中狩猎水下生物。在水下猎人和怪物都可以进行全方位移动,而猎人在水下时将会有呼吸困扰,会有一个类似于陆地上体力槽一样的呼吸槽随时间而逐渐减少。虽然在水下猎人的移动范围更加自由、广阔,但是基本操作并非与陆地操作完全不同。猎人们可以在水下杀死鱼类等生物获取素材,本作中在探索漆黑的洞穴时可使用火把道具。
随着游戏舞台的变更,游戏中将会有大量的全新怪物亮相,而之前作品中出现过的怪物们的形象也会焕然一新。本作的代表怪物也是最终BOSS是体型庞大的海龙(类似于蛇形但有双脚),他栖息在海洋之中,是海中霸主,玩家可以在海中与其搏杀,也可以等他上岸后在陆地上将其解决。海龙是群居生物,也有雌雄之分,雌海龙负责守护卵,雄海龙则负责在巢穴附近觅食。
本作中素材的入手方式以及武器、防具的制作基本与之前系列作品相同,但会变得更加便利并追加新要素。武器、防具的种类当然会大幅更新,而某些怪物可制造成套装备的设定也予以保留。之前系列作品中怪物们通常仅有普通、愤怒、濒死三种状态存在,而在新作中怪物们的状态将会增加。另外不同怪物自身的特定状况(例如对XXX弱,对XXX强)的种类也将大幅增加,当然猎人们也增加了许多新动作来应对,玩家将根据怪物的习性、特定状况来选择狩猎方式。
作为猎人们的据点,《怪物猎人3》将有村和街两种设定,村是单人游戏时猎人的据点,在这里可以接受任务委托、购买道具等,随着游戏进行可利用的设施将逐渐增加;街则是多人联机时猎人们的集会所,猎人们可以在这里进行狩猎准备以及与同伴相互交流。本作支持最多4人联机游戏。
《怪物猎人3(tri)》是《怪物猎人2(dos)》的正统续作,并将是Wii的独占作品。《怪物猎人3(tri)》将活用Wii主机的特性,努力打造全新的次世代《怪物猎人》游戏作品。
点评:新的狩猎体验。
真名法典2平台:X360类型:角色扮演评分:26发行商:NBGI(万代南梦宫)
在韩式网游盛行的今天,出色的家用机游戏还是有的。真名法典2便是其中之一。
真名法典2是曾于PC、PS2与PSP推出的《真名法典》系列首款次世代平台新作,同样请到韩国知名插画家金亨泰担任角色设定,透过Xbox360大幅强化画面表现,系统全面翻新,提供更紧凑刺激富统率感的战斗。游戏中玩家将扮演丧失记忆的青年裘特(ジュト),在机缘巧合下加入南部军,与流亡公主洁菲(ゼフィ)一同展开讨伐弑君宰相休恩赛特(シュエンザイト)的作战故事。
本作的声优阵容超级强大。福山润(代表人物鲁路修)、平野绫(代表人物凉宫春日、泉此方)、川澄绫子(代表角色