个人怎么设置个人网页网页游戏要有什么配备呢

【页面新闻】Chinajoy网页游戏发展论坛现场实录
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12 主题 帖子 发表于 2010-8-2 15:24
网游在国内已走过十年历程,网页游戏也已经成长了三年。2009年网页游戏市场规模占整体游戏市场规模的3.3%,市场规模为8.6亿元,同比2008年增长91.1%。网页游戏数量从2008年底的263款迅速增长到2009年底的516款,其发展速度远远超过MMORPG游戏。新的趋势已经逐渐成型,目前已有少数企业走到了产业的前端,但是新产品缺乏创意、同质化、山寨化的现象,已经成为大家普遍关心的话题。
第八届游戏商务大会网页游戏论坛现场
主持人:青岛美天网络科技有限公司首席执行官汉景奎
分论坛嘉宾:
  杭州无端科技有限公司首席运营官张梦觉
  广州菲音信息科技有限公司首席执行官黄凯
  上海游族信息技术有限公司总裁林奇
  清科创投投资部总监董占斌
  成都叶网科技发展有限公司总经理刘明涛
【主持人--汉景奎:青岛美天网络科技有限公司首席执行官】:大家下午好!今天座谈题目是:网页游戏的研发生命力。在这里首先请在座各位嘉宾做一个自我介绍,介绍一下自己,介绍一下所在公司,重点可以介绍一下自己在产品研发方面的历史战绩。从张总这边开始。
【张梦觉】:我最早做互联网营销,后来做了一段时间产品。我做的是整个市场运营和市场营销两部分,本公司产品研发实力非常强,非常乐于做大家不愿意做的事情,包括底层优化和革新。我会尽量地把我们能够讲到的东西给到大家。
从第一阶段看到最基本的画面部分,这是我们第一个门槛,第二个部分是我们现在服务器部分,之后还会不断在游戏玩法方面做革新。总体来说会通过这样几个步骤一步步来把产品成为业内称道的产品。对我们而言不在于产品怎么样,我们首先很大、决心很大,一定会把这个产品做得很好。至于这个产品是否能够赚钱,这个就比较纠结和难办了。黄总也在,黄总他们公司每一款产品都叫好叫座,并且赚钱。听黄总讲一下。
【黄凯】:我们发展到现在也有2、3年,从08年底开始做网页游戏。现在越来越多的厂商已经开始有所作为,并取得成就。网游市场在目前阶段还不足以形成一个领域,希望越来越多的人都来做这一块,大家一起推动市场发展。而且厂商和运营商之间可以做更多的分享和交流,让大家一起来把这个市场做得更好。谢谢!
【林奇】:我们跟黄总比产品就少多了,总共两款产品,但是跟它相关的称号、名头稍微多一点。
【董占斌】:大家好!我跟其他几位不一样,我来自于投资界,不来自于直接游戏的研发和运营公司。首先简单说一下清科,我们致力于在投融资领域的综合服务商,可能很多人也听到过。我们现在业务发展从以前的会议,拓展到研究、投行,以及我现在的清科创投,还有创业领域的杂志,叫创业邦。我之前因为在盛大游戏有寻找游戏团队、研发团队的经历,所以更多从投资角度里跟大家分享观点。
【主持人】:我自我介绍一下,我是青岛美天的CEO汉景奎,我们公司主要从事体育WEBGAME开发和运营。进入下一个话题,整个网络游戏研发过程当中我们经常讲到一个话题:一家公司有它自己所谓研发基因,或者研发特征,我们以前开玩笑讲一句话说:盛大有时候看他满缺乏研发基因,不知道在座几位嘉宾组怎么看待这个问题。
【张梦觉】:投入一个系统会耗很多的成本,当然也有很多所得,一方面是经济方面。还有一方面是成就方面。很多研究人员说把这个地方突破了以后是否得到一个成就感。我说你为什么不做最后的部分,他说想通了,就算把最后的点突破他觉得也没有成就感,就算赚到钱也觉得没有成就感。
从我们公司来讲,公司几位创始人还是非常愿意做这些东西的。前一阵子服务器刚刚压力测试,一台1万3左右的服务器支撑的同时在线人数达到3500人,我们目标是5千人,后来很难衡量成本问题,你说投入多少成本,降低多少运营成本,这个很难估算,但是我们乐意做这样的事情。因为从公司决策层来看他觉得研发对我而言非常重要,我愿意做这个投入。公司技术人员当把这个东西拿出手的时候,会说服务器架构是我做的,这样的话研发上的基因会好一点。所以有基因是好,还是坏,要分两头来讲。如果这个老板说今天收购快钱,随便赚一点就可以了,那这个公司不会在研发方面有多大的投入。
【主持人】:听下来研发人员要给他出各式各样的难题,他搞不定,搞不定了以后脑袋非常纠结,这时候非常可以发挥自己的创造力,是这样吗?
【张梦觉】:差不多。
【黄凯】:现在很多游戏团队、游戏厂商都做得很不错,而且做得很成功。但在所有的开发商里面很多团队产品没有上线之前就结束了。我从游戏开发阶段来跟大家分享,不管怎么样你都要让游戏上线,如果你都顶不到游戏上线时候,那你成功是比较遥远的。这是第一步。
第二步,上线的时候要想办法制订厂商策略。我跟很当厂商进行交流,有的厂商说不着急,我自己开发的就自己慢慢运营。还有些想找大平台独代,这也是一个办法。我接触过一些厂商,有些团队在给自己公司制订目标时候会很模糊,他应该找大平台独代,还是慢慢运营,这几种路线各有利弊,要根据自己的实际情况来制订自己公司的方向。
对我们目前来讲现在有几个团队在研发新的团队,最近是昨天刚上线的,现在看到的人还不多,有兴趣可以看一下,接下来在8月份的时候或会有新产品推出。我希望有更多厂商一起来做开发、一起做运营、做推广,把整个市场做起来,让整个市场价值放大。跟些开发团队聊过,国内比较优秀的团队对自己的创意、对自己团队本身结构非常了解的话,知道自己的缺点在哪里,大家可以进行深入的合作。上一场是运营商座谈,他们谈到投资这一块,我们实际上也在尝试对于优秀的团队进行深入的合作。
我们也是厂商,去找一个开发商团队一起合作的话大家觉得是不可思议的事情。实际上大家可以深入地想一下,我们现在有的是已经铺开的局面和成功的产品经验,以及技术底层的架构和方法。这些可以分享出来。所以大家能够在一起进行紧密、深入合作开发的话,就可以出更多的优秀产品。
【林奇】:关于这个话题可以有三方面来讲一下:首先老板等于策划,策划等于神经病。结论就是老板和神经病和总策划是一回事。真实意思应该是这样,一个产品制作者自己手里应该有很强的主动权。谈到权的背面是责任。你带一帮兄弟搞一年,这帮兄弟能不能在大城市买房子,能不能生孩子取决于你,主动权给你以后,怎么做,这是其一。
二,神经病是怎么回事呢,他特别执着,执着对的话我们认为这个是专注,如果执着错的话他真的是神经病。再深入一点聊的话,作为一个制作团队、研发公司要看你能不能坚持下去,坚持下去主要是能不能长久地做这个事情,做到直到用户认可你这个产品为止。我们产品叫十年一剑,虽然没有做到十年,但是是一帮兄弟辛辛苦苦没日没夜搞出来的东西,这叫执着。
怎么执着的话,我再谈另外的词叫信念,或者信仰。很多时候遇到国外朋友,他说:中国人没有信仰。我说不对,有信仰。比如你们几个人在一起聊天,聊得很牛B的时候,我说诸葛亮来了,大家都很敬仰,这就是信仰。首先制作团队要有自己的信仰,当制作团队有了企业的信仰、信念以后,他做出来的产品才有文化信仰的感染力,这样用户才会发自内心喜欢这款产品。游戏不仅仅等于代码,不等于代码+图片,跟不等于代码+图片+文字,游戏应该是一系列元素的组合,这种组合串联背后有一个神经,有一个灵魂在贯穿,那就是文化信仰。
刚才讲的几个问题来看听上去可能相对来说比较简单,但在一个公司里面要一天天做下去,把10款产品做出来,做10年,实际说是满难办到的。在今天灯红酒绿上海,把会议放在这个时候,也放在这个时间点上,大家有一点昏昏欲睡,实际上来探讨这个话题并不合适。给主办方提一个建议,应该把研发的会议往前提,这是一个很沉重的话题。谢谢!
【主持人】:作为一个游戏者,你个人的信仰是什么?
【林奇】:信仰还是需要有基础,基础就是要有追求,你追求什么东西。我经常跟些同事在聊,我们工作为了什么,他说希望能够找到一个安定、稳定、有前途的工作。怎么安定、怎么有前途,每个人心中都有对事业的定义。这个层面高还是低,实际上都是一种信仰。在很多人心里的话,稳定的工作、收入很高的工作就是我应该拥有的,这就是他的信仰。
对我本人来讲既然我们背井离乡到上海这个大城市来,上海拥有舒服的东西太少了,但拥有的机会还是比较多的。我们这一代人长着一颗还不算笨的脑子,这样就成为我们信仰的根源,做除了让生活舒适、让工作稳定以外,有着更多的追求,那应该是信仰。说到网页游戏上来看,我未来3年、5年,甚至10年网页游戏可能会成为在线游戏的主流。WEBGAME在3、5年可能会在线娱乐的主流,原因有很多,举几个明显特征来看一下:随着互联网发展,用户变得越来越懒惰,越来越崇尚快餐式的消费。网页游戏的用户很多是上班族,上班族会成为社会的主流。学生是未来,是希望,但是不能成为社会的主流。整个社会建设还是要靠工作来建设,学习建设不了社会,但是是希望、是明天。对于这个行业想法来看,目前发展来看我们在座几位可能会成为WEBGAME的主流企业,主流企业得承担一点责任,你分享大蛋糕同时要承担责任,把WEBGAME这个行业从现在的非主流变到3到5年的主流,这需要我们一起来做,这个东西真的需要信仰,任重道远。
谈到这个话题的最后一点:WEBGAME目前占有的市场份额跟社区游戏,跟MMO相比相差很多,但社区游戏大家都看到了。从08、09年以来全球WEBGAME市场有几十亿美金的盘子,我数了一下,大概截根200款的偷菜游戏,他们实际上是一回事。这个行业不是说想不出来新的东西,只是大家比较懒惰一点,比较注重短期的事情。我认为这个行业发展一定会遇到问题,他们下面会看些复杂的东西和深入东西时候,希望他们有兴趣加入到我们这个行当里一起做。谢谢!
【主持人】:占斌您之前在盛大的时候负责18基金的项目,同时现在有很多游戏开发项目在做,我听到一个说法:在华尔街投资人看到几个项目,到最后尽职调查看完以后,还是没难定主意,后来相面,看到这个人印堂发亮觉得是可以赚钱的。在您相面过程当中可以说一下吗,什么样的团队可以赚钱?
【董占斌】:盛大投资的企业非常多,我看到做得比较好的CEO,确实是扎着小辫子,或者看着很像艺术家,表现出来的东西与众不同。他可能把个人的身心全部融入到产品、创新的追求当中去。所以个人表现出来的状态可能也是相面的一部分。游戏研发基因的话我想从外围的角度来说一下,从研发角度来说创新确实非常重要,但创新也不是一个口号,很多企业都说我们想创新,想怎么样,但是结果一看这个产品做出来跟别人还是差不多。
创新从企业文化角度来看它是一个研发成功的基因,是企业的生命力,包括企业核心的领导人,要从内心来鼓励创新的东西。网页游戏从08您开始爆发,有多少家都是三国类的,你做一家企业的动因可能是为了赚钱,再或者为了什么,这个定位一开始要清楚。我想起来一个老者的话,他是一个非常喜欢创新的人。当时孔子曾经问老子一些事情,老子说这些事情已经很陈旧了。实际孔子是非常聪明的人,但是老子或是以这样的角度来说它。可见对创新需求非常高。老子留下的著作非常少,但是道德经有很多人读,而且很多人读不懂。我想大家都在尝试不同的创新。但是在这个领域里创新应该做得比较少。大家属于商业人士,可能最后谋略方面比较关心,到现在只有一个商业大亨相对来说运营得比较成功。但是我相信它在内容方面肯定还有很多需要创新的地方。
网页游戏说是一个游戏,实际上确实是一个跨学科的东西。当年我最早跟一个做网页游戏的人提起说:想做一个关于谈判类的游戏,实际上是商业游戏的一种。他说这个角度很好,但是要做起来非常难,因为需要几种人才。一,你需要对商业谈判的要素、策略非常熟悉。它本身就有很多的实战经验。另外要有比较好的策略,把理念转换到游戏当中去,再就是在技术、美术上实现。到现在来说还没有看到一个在这个领域里振奋人心的产品。我想创新的空间应该非常大。简单就说这几点。
【主持人】:我想跟在座几位请教一个问题,网络游戏研发无非是三块:程序、策划、美术。在WEBGAME这个领域实际上我们可以看到美术和程序重要性相对来说有一定的削弱,它在策划的环节上重要性就被更加凸现出来。我想请教一下在座开发公司同行:一,有可能老板本身做策划。二,你可能从其他的公司里面挖。比如说从MMO公司,WEBGAME公司挖人,还有一种自己培养,或者自己慢慢地带。我想问一下在座几位,你公司策划缺口人员一般性从什么样的渠道来获得。二,我们有没有什么方式来成批量培养优秀的注册,还是说像电影导演一样碰到就算了,可遇不可求?
【张梦觉】:实际上基本上没有什么条件,会写字、会说话就OK了,但是游戏一定要玩得多。这是一个优势,也是一个劣势。一方面游戏玩得非常多,他有想法,玩得很有经验。二,他玩很多了以后有一个思维定势的东西,并不一定可以冒出来。所谓招策划的事情真的门槛很低,但成就很高。包括策划跟你谈说:OK,这个东西一定有人玩,一定很好玩,或者一定很OK时候很多是带直面的事情。所以说策划就等于疯子的事情,是因为一定要直面,所以策划这个事是比较纠结的。但是成熟的策划人员还是从自身玩家出手,一定要非常想玩游戏,有非常渴望玩游戏的动力,还需要非常有想法,你哪里不爽,怎么样让自己变得更爽,这是策划需要考量的因素。
【黄凯】:我认为也是这样的,你要做一个策划的话,必须得有激情,热爱这个行业,而且自己要坚持热下去,如果你都不是很喜欢这个游戏行业的话,不喜欢游戏,你来做游戏策划那也不会出很大的成就。游戏玩得多是有方法的,你是带着目的玩呢还是怎么样,如果带着目的,要把东西搞懂,或者有什么样的漏洞,如果带着目的去玩的话那级别会高很多。人还是得聪明,游戏策划东西和技术、其他的岗位可能有些不一样,还是相对需要智商高一些,聪明一点,这样更容易做游戏策划。大致这些。
【林奇】:主策划并不一定是一个人,实际上一个优秀游戏产生,应该有一个优秀机制来保障。单单从策划角度落讲至少有三个方面是游戏不能缺失的方面。我们在一个项目里面会设置三种策划:一,由于玩法的策划,二,用户体验的策划。三,关于运营的策划。我们会从三个角度来策划一个项目。我觉得主策划可以不是一个人,但得有一个人牵头。有的人是称之为制作人,有的人称之为项目经理。聪明也好,激情,或者热爱这些都是必须的。除了这些以外,这个人脑袋里一定要时时刻刻装着用户,游戏做出来不是给我自己玩的,也不会给会玩游戏的人玩的,实际上是给网络游戏的用户群体来玩。这些用户是谁,用户是怎么样的特征,用户是什么样的小习惯,什么样的行为习惯,用户每天无时无刻怎么变化,哪些人走了,哪些人又来了,这是非常复杂的课题,是研发最为重要的课题。主策划、主制作人脑袋里要装着这件事情。聪明、沟通、热情是做任何一件事情都需要的方面。
【主持人】:说主策划有可能不是单独的个人。我想请教一下,在产品上线以前对产品设置肯定会产生一个冲突,你在没有数据情况下如何做这种决策?是不是还归结到老板说怎么样就怎么样,或者还是怎么样的情况,会投票吗?
【林奇】:当意见产生分歧时候,我建议有一个方法比较靠普。葛优有一个终端决策机对吧,实际上并不是说要拿这个东西做决策,任何一个决策成也好、败也好,这个决策对不对取决于决策的丰富度。在互联网行业支撑一个决策所需要的信息量非常庞大,比如几千万用户想什么,这是一个烦恼。获取支撑决策的因素信息有效途径和习惯性思维非常重要。这样一来即使意见不和也不会乱讲。二,这件事情老板可以拍板,但不是拍板就完了。结果很简单,你拍了板,就要为这件事情负责任。我认为重点是这两点。
【主持人】:想请教黄总一个问题,在网络游戏这个行业里大家习惯于什么样的情况呢,比如一家公司通过一款产品成功了,后来上市,上市以后开始生产很烂的作品,可是我们看到菲音很多产品很赚钱,想知道一下是怎么样赚钱的?
【黄凯】:这没有什么太大的窍门。我这样说吧,主要是因为我们公司团队独立,这样会有技术交流、分享,团队之间良性竞争。再一个是跟心态关系比较大,很多客户端游戏第一款成功了,那第二款怎么都出不来,这种现状比较多。也就是说对公司的老大如何来把握心态,第一款成功了以后,第二款比第一款相差太远怎么样。我觉得这个要说出来1、2、3的话也说不出来,关键是个人心态。
【主持人】:听到团队相互竞争比较容易做出好产品。现在菲音是多少人?
【黄凯】:现在是200人。
【主持人】:我回去也招200人,找到200人可能就成功了。开一个玩笑了。能够像菲音这样每款产品都取得比较好业绩的公司确实凤毛麟角。其他几个人可以组一个旅行团到菲音学习一下,看一下如何做一个成功的产品。下一个问题想问一下林奇,实际上36计是比较特别的产品,一般性是三国模式下来的技术商。它整个推出给行业带来比较新鲜的空气。这款产品因为它太特别了,它在研发和创新过程当中也在付出一定的代价。他今天的市场表现不能说是这个领域里最好的,我想问一下林奇,您怎么看待目前白热化竞争WEBGAME竞争下的成本和收益问题。
【林奇】:有一点我稍微不太认同,在WEBGAME这个行当到今天为止整个行业总共也就发展这几年。公司和公司之间不存在真正的竞争。这是其一。其二,提到36计这款产品的话,我几次到北京、到广州,一下飞机哥们迎过来说:恭喜你的战争策略。实际上说这个话题的时候内心满不是滋味的,玩法上、对用户来说做到玩法上的创新,让用户看上去眼前一亮。在创新层面上做足了,但一个企业需要一种机制和鼓励来刺激创新,在这种鼓励和创新前提下要保证自己能够活下去。庆幸我今天还可以在这里说话,没有死在沙滩上。这款产品应该可以达到了它的高度,比如单服单天收入超过10万,一个月总收入接近1千万的数字。这是一个做企业必须要考虑的问题,这些东西做不到的话那这个公司可能就挂了。
但是我们又很痛苦,为了活命的同时还得保证大家勇敢的去创新,不创新可能会死掉,这是做游戏这个行当最矛盾的点。创新的话是你做出一款很独特的产品,但可能会有不太好的成绩,二,有可能会被复制。综合来讲在企业内部如何来做这件事情,如何决策的话问题就来了。从36计上学到了一点,也就是说在你鼓励和建立一种机制去刺激创新的时候,所有用户接受底线的玩法、体验,他最常规、基本的东西不要忘记,在这个基础满足的前提下进行创新,这样产品不但可以活得很滋润,还可以让用户很兴奋。这是我对创新的定义。在36计之前我没有这个感受。今天做十年一剑我坚持这样的方式来做十年一剑。
【主持人】:站在一个投资的角度来看,比如说一个WEBGAME开发团队拿一款产品给你,产品的类型、产品很多特点在市场上没法找到参照,你这时候怎么样衡量这个事情是可做,还是不可做呢?
【董占斌】:在产品可能还不能经过市场验证之前去判断有没有生命力的话,现在很多公司都在做这个事情。在投资领域我基本上看了十年,从风险角度来看我感觉要把握好创新和原有模式的平衡。创新是一个颠覆性的创新,向新模式的出现。在美国流行一个团购网站,这确实是全新的模式,在以前互联网应用当中没有出现过,这应该是颠覆性的创新。但是看到创新壁垒比较低,这是一个很好的点子,但这种模式在中国很快被复制。团购从百大战,现在可能是千团大战,后来有没有万团都很难说。要看一下创新点是否有这个壁垒,不光是游戏企业,实际上各种类型企业都需要看一下你创新是否很容易被别人复制。如果这个网站看上去都一样的话,那到底谁可以存活下来就很难判断了。
另外一点,创新壁垒要通过多方面的因素来想办法加强,让自己竞争壁垒越高越好。在游戏领域怎么样实现这一点的话,我觉得技术方面不是太大的问题。我们现在网页游戏不要走向一个极端。网页游戏我感觉还是要抓住自己用户的特点,像白领的特点,他可能上班时间是休闲的玩法,这是一个主流。而不像MMO每天沉迷几小时,所以要抓住用户特点来开发创新性的游戏,符合他们需要的游戏。而且这个壁垒来看,我觉得应该从内容上来加强,跨领域、跨学科来把目标用户群锁住,这才是你需要的游戏。这个游戏面不要做得太广,可能想抓住中国10亿用户,这基本上不可能。目标定位要清楚,比如针对学生、商务人士,或者针对其他喜爱体育的人士有一个清晰的定位。在这个基础上你去想办法做创新,这是非常重要的。一个游戏如果没有一个创新点的话,不管是在前期阶段,还是后期阶段VC都不会去投资。
还需要看团队的背景,也就是看人这一点。如果他在相关领域有背景的话,那大家判断起来还是比较靠普的,这样就会比较有信心。
【主持人】:在二季度各大网络游戏公司都产生一定的滑坡和盘整局面。无端做2.5D的MMO产品。当市面上客户端产品已经陷入一个非常激烈市场局面上时候,在这个过程当中我们的优势、劣势分别在什么地方?
【张梦觉】:我们追求的是近乎客户端的体验。从画面、服务方面。市面上有很多的游戏和类似取得了成功。而从我们运营结果来看这个模式存用户还是有一定的基础。国内梦幻西游做得最好,前端时间最高在线还有260万,有很高的用户群,有很多用户客户咨询时候背景音有孩子在哭,这些人从高中、大学玩,一直到他变成爸爸,他是一个固定的消费人群,这个消费人群随着年龄增长,方式转变,他自然变成一个WEB的消费人群。而这个人群有多宽广值得思考。
另外,你在玩法、体验上一定要有适合WEB的因素。我们投入成本很高,预计标准用户玩的时间是2个小时、4个小时,但是不能这么做,可能要用些更轻松、简单的方式,利用碎片时间落让玩家把每天的计划做掉。另外一个是也是WEB的优势,在由于体验各方面追求客户端的时候也有比他们有优势的地方。
【主持人】:现在所有人都说WEBGAME是短生命周期的东西。我们一般认为它比客户端整个生命周期要短很多。这是满诡异的东西,作为游戏开发同行来说你们认同它吗,第二,你们认为有什么办法来解决、调整?
【张梦觉】:我觉得生命周期短的问题几方面因素都有:首先,厂商本身,做这个游戏是不是立志于做长期,这是存疑的方面。有个客户说他拒绝了一家公司,因为这家公司说这个游戏大概就一年寿命,然后就挂了。他从设计出就是这么考虑的。所以很自然这样的产品不能做长,如果做长的话也很侥幸。二,运营商这方面也需要付一定的责任。当现在的产品特别多以后,运营商运营这个游戏思路会有一点奇怪。有的平台当然不太好,他会拿游戏过来一个个地试,反正我有10万、20万用户,所以拿过来试一下,不行再换一款,双方都应该付一定的责任。
怎么努力来把这个游戏做长,从厂商角度来说要有一个持续的投入,持续更新各方面的东西,这样才可以做长。从运营商角度的话也呼吁运营商把产品做一个改变,不要把网页游戏本身变成很廉价的东西,要好好地运营,这样实际上可以获得很多收益。
【黄凯】:我提出几点开发,一,你数值模型是否支撑玩家。二,网页游戏的本质是碎片时间,你要让玩家留下去,你有什么办法,如何来提高游戏可玩性来让游戏变得有趣一点。再一个是过渡期、摸索期、摸索期怎么把握玩家的心态。你的用户体验和游戏性是否足够。你真的把这个东西当成一个大事件来做,还是怎么做,这都有很大的关系。大概就这两点。
【林奇】:我认为几个人做几个月的产品应该就是短期的,几十个人,几百个人做几百个产品那应该就是长期。跟哪一个行业没有关系,任何一个行业都应该这样。其一。其二,黄总提到玩法好不好玩,平衡不平衡的问题,我再加两点,首先会不会玩,网页游戏很多时候我们用户群是没有接触过在线娱乐的东西。会不会玩成为第一个问题。接下来是好不好玩。包括丰富度、玩法的互动性和你玩法能不能适应用户这些人。我相信打怪白领用户可能不太喜欢。还有平衡不平衡,比如这个游戏一天搞半个小时、1个小时还可以,如果让他玩8个小时,那就不行了。还有安全不安全,如何防止你产品被非用户层面原因搞垮,就这么两个层面来解决这个问题。
【主持人】:剩下的时间留给现场观众,看一下大家有什么相关的问题希望跟台上嘉宾进行交流?
【提问】:我们自己也做研发,想问一下:你们做产品的时候是先有一个IDEA说要做这样的产品,然后找团队。还是说反正手里有这些人,他们说做什么东西就让他们做。你们的产品是什么思路?
【黄凯】:要分阶段。你公司到哪一个阶段面临的问题不一样,有时候先有想法再有团队,有时候是先有团队再有想法。
【提问】:你可以介绍一下吗,这四款产品分别是怎么样的情况,哪些是你有想法去找团队去,哪些是有团队让他去的。
【黄凯】:应该说明朝时代是我之前看过明朝那些事,因为明朝的历史,我觉得可以做。那是先有想法,想法酝酿了很久,找些人来做,刚开始找的人也不合适,后来找到合适的人错开始做。后来我们公司通过明朝时代策划、技术经验积累下来了,这时候有团队情况下来做新产品。
【提问】:谢谢!
【提问】:在CG期间我们从沈阳到上海采访了30家左右的厂商,发现研发厂商在半数以上,在今年下半年都会推出RPG游戏。有两点,大部分厂商都在转线做RPG游戏,为什么呢?大家都做RPG游戏的话,那肯定会发生撞车的实践3,撞车事件是不是对研发游戏的洗牌呢?
【汉景奎】:这个问题从两个层面来看,从市场层面来看有一个很尴尬的问题,如果你现在不做RPG的话,那有什么样的题材、形式比较稳定带来收益,大家经过分析了以后发现都不是很好的方式。所谓的传统的市场已经竞争很厉害了,所以大家应该找竞争不是很激烈的地方去做。另一方面,RPG本身作为一种产品形态有它自身的优点,他对用户行为来说有比较强的引导能力,包括大量的阶段目标,像您刚才说它要比SLG的游戏类型更倾向于更长时间用户的保留,这是我的回答。
【张梦觉】:为什么大家都做RPG,实际上跟看世博展馆一样,如果有一个馆排队特别长,那这个馆不排了,就排另外的馆,如果大家都这样想的话,那这个馆就没人排了,而其他的馆排的队都很长。做RPG就是这么一个思路。如果把玩家带入一个角色去体验的话,这比单纯把人弄死会显得健康很多,即便我在游戏里排名各方面没有这么好,但依然可以在这个游戏里活下去。所以大多数厂商为什么选择RPG,如果就更好方向大家可能也会换到另外的角度去。
【黄凯】:对于这个问题我说几点看法。市场足够大,而且这个行业在初期阶段大家都分享、交流,所以很容易促进这个行业发展。这个市场足够大的话,这几年是互联网用户发展最猛的时候,市场足够大,所以不存在这么多人来做会怎么怎么样。客户端游戏来看RPG游戏占绝大多数,但是每年都有好产品出来。你对游戏策划非常深,那你肯定可以做出比较优秀的产品,跟别人不一样的产品。
【林奇】:听到一个现象堵车,堵车的现象在中国太普遍了,各行各业都是这样。有一家公司做得比较好的话大家都跟着来做。这样的情况大家认为是正常的,第二,认为是开心的,至少有这么多人愿意来做。说明某些点做成功了。那到底是RPG游戏,还是SLG游戏,对我来说没有一个特别严格的区分,好玩的游戏就玩,就这么简单,所以类型的东西不重要,重要你怎么在服务你的产品,怎么做你的产品,这个很关键,所以类型不要太纠结,这是行业内认识定义的东西,玩家不管这么多,好玩就玩。整个行业历史来看有很多莫名其妙的游戏,有很多不是游戏的游戏,包括几十年前文字的东西都吸引大部分用户,这样都应该是好产品。今天看游戏行业实际上最成功的是超级马利,谁能够说是什么类型的游戏,它实际上才是最成功的游戏,用户接受不接受是最重要的,什么技术、什么策略是我们需要考虑的问题,这不是用户关心的问题。
【提问】:各位主持人,你们好!我们之前主要做手机游戏方面的业务,最近准备想转入WEBGAME,想看一下有什么可以做的方面。想请汉总指一条明道。二,我们做游戏实际上并不陌生,我们感觉网页游戏有一个关键问题就是上午说、下午也说,很多人都在说用户转化,我们感觉用户转化分几个阶段:一,新用户过来留15天,30天,怎么留存用户。二,能让多少用户付费,三,能让多少用户留下来玩这个游戏,生命周期。这些问题很头痛。怎么样来维持一个好的数据。
【汉景奎】:因为涉及到大量的用户数据,在这里只能很官方地说在这里没办法展开,展示无可奉告。咱们俩应该合伙去找黄总,然后请他指一条明道,我觉得我还在黑暗里爬着呢。因为时间问题我们今天每个人做一分钟的总结。
【董占斌】:补充一点他的问题,大家在各自领域里我应该有所坚持,原来是做手机游戏的话,不要看到网页游戏比较热就转行,否则很容易
像买股票追高一样。这样弄得很尴尬。从投资角度来看手机游戏领域已经出了有吸引力的企业,在自己的领域里可以做得更精、更专业一些,这样肯定可以赚钱、吸引投资。
另外一点,网页游戏是网络游戏的一种,属于文化创意产业,大家一定要从创意上下工夫,创新永远存在,像原来网络游戏发展十年,实际上还有很多创新的地方,应该说在以后几年里会不断地出现,所以大家要坚持把创新的点放在首位,这样肯定可以出现机会。这是小企业战胜大企业的领域,也就是说我们靠大脑来吃饭。
【林奇】:能留到现在的都是精英,能笑到最后就是成功者。很开心这个行业里有这么多人能做到现在,还在拼命地做,努力地做。这就是行业的希望。
【黄凯】:分享一个木桶原理,做公司、做一个项目的话,实际上一个公司优势、劣势在什么方面的话,可以根据木桶来分析你最短的板是什么板,如果你缺钱就找钱,甚至深入一点合作。所以要认清楚自己的优势和劣势,然后一起做网络游戏。网络游戏还是一个很好的行业。当时我之前也不是做网页游戏的,08年过来做网页游戏,现在做下来感觉网页游戏很好,并且有着很多机会,而且这个机会比其他行业的门槛要低很多,欢迎大家一起来做。
【张梦觉】:如果能够成功,或者能够有很多的点被大家认可当然很好,但是很多时候并不这么顺利,很多时候超出你意料之外,马云当时有一句话:明天很辛苦、后天更辛苦,大后天不辛苦,但是很多人在明天就死掉了,坚持下去的前提是要活得下去,后面再不断地把问题解决掉。专注一个领域,然后有效地提升你在这个行业里的优势,特别用户留存方面,都可以做很好的继承。我们看到很多企业专注于领域来发展,所以坚持加上专注。
【汉景奎】:实际上在网络游戏里产品是一切的出发点,也是整个行业的灵魂。通过今天我们整个座谈大家可以知道在我们这个行业哪怕处在一个盘整、迷盲的阶段,但是可以自信地说熬过今天、熬过最黑暗的今天,黎明就在不远的前方。谢谢大家!
8月1日消息,第八届中国游戏商务大会网页游戏论坛今天在上海举行。
图为:分论坛--网页游戏的运营发展趋势。
参与论坛的嘉宾有:
  厦门游家网络有限公司首席运营官骆海坚
  广州维动网络科技有限公司首席执行官寥东
  杭州乐港科技有限公司副总裁赵暄
  北京新娱兄弟网络有限公司首席执行官刘阳
  百度游戏事业部总经理魏洪蕊
  湖北嘟嘟网络技术有限公司董事长陈艺光
以下为现场文字实录:
【主持人--王维:龙会洲网络科技有限公司创始人兼首席执行官】:我先介绍一下自己,我们公司叫龙会洲,这是我的出身地。我主要是做海外运营,目前在北美运营,所以希望在中国寻找好的游戏来带到海外去。分成几个议题来主题这次论坛:首先介绍一下公司状况。
【骆海坚】:很高兴来到这个大会跟大家一起聊,这里有这么多优秀的嘉宾。我们公司是03年开始做小游戏,08年开始做网页游戏。网页游戏现在运营了及十款,实际上好产品还是满缺的,主要是以做好平台,寻找好产品。谢谢大家!
【寥东】:大家好!我们现在运营了20款网页游戏,熟悉的都是我们的合作伙伴。在网页游戏这一块会更关注一点,希望做得更好。谢谢!
【赵暄】:大家好!非常高兴能够有机会跟大家交流。我们乐港是研发一体的公司,以研发见长,最知名的产品是热血三国,包括风云WEB等,我们的游戏应该更侧重于新的题材,包括新的玩法。台上几家都是运营见长的公司,而我们是研发为主的公司。我们很多游戏跟他们合作进行拓展,很高兴能够有机会跟大家交流。谢谢!
【刘阳】:大家好!我们公司是07年成立的公司,马上到现在快3年。很高兴有这么多合作伙伴关注这个市场,希望在市场里尽自己的一份力。谢谢!
【魏洪蕊】:大家好!百度游戏应该是入行最晚,所以我们这次来得最早,希望能够跟大家多交流。百度游戏从半年时间上来看整体运营状况基本上都在超出公司预期。百度游戏事业部主要精力放在网页游戏的联合运营商,这个行业还在初期,希望能够借助百度力量一块来让这个行业成长更好。谢谢!
【陈艺光】:我们主要有三块产品。一个是网页游戏的研发,一个是网页游戏运营,还有265GWEBGAME的门户。谢谢!
【主持人】:刚才大家都介绍了一下自己的公司。看得出来这个论坛里面有专注于做研发的公司,也有专注于做运营的公司。不同的公司都在行业里取得不同的成绩。在未来运营思路上你们各家公司会朝哪些方向运营,你们不同的差异化在哪里?从运营层面角度来看。
【骆海坚】:玩游戏是挺好的行业。据我所了解平台一个月过千万的有很多家,这个行业在高速发展当中。对于我们这个平台来看,我们一直专注于FLASHGAME,而且主要以游戏为主。这样一个特色短期有些优势,但后面发展趋势来看需要有自己的主线。比如像百度有用户入口的主线,开心001有SSS的主线,做平台方面的特色一定要寻找自己的主线。有了自己的主线以后只是用户二次转换变现的过程。我认为一定要找准自己的特色。
目前从产品来看差异化挺少的,基本上每个网页游戏类别、玩法差不多,如果运营来看更少。这主要在于初期的阶段,到后期阶段的话每家都要掌握自己的优势。从之前到现在做了这么长时间,而且经历这么久,发现之前传统的做法将会被淘汰。我们看得更清晰一点的话,主要是把产品选好,然后每个运营人员怎么测这个产品、怎么看这个产品,怎么理好标准,主要是这样。
【寥东】:作为一个研发为主得公司怎么平衡和运营商的关系,怎么做好自己的运营特色呢?大家知道上了一定规模的研发商,主要也是品牌需要。第二,作为公司来说需要有这样的运营门户,对互联网公司来说这样是比较重要方面。这样就摆出一个问题:联运厂家可能有些目标上的不完全一致,那我们怎么来看这个问题呢?
首先在互联网时代里共同开拓这个市场肯定是很重要的,毕竟再好的平台、再好的社交网络、门户总归有覆盖不到的地方,希望把用户覆盖到一起把市场做起来,是一个四两拨千斤的作用。你所需要的是对客户比较低成本的覆盖能力。你把这些客户群体能够很低成本地笼络在社区平台上,那再次推广的话成本就会变得非常低。如果成本很高的话,就很难做到自己特色了。作为我们角度来看,要建立公司自有的官网,我们叫乐都网。比如说这时相对于品牌化的门户,而对一个联运商来说他有自己的优势来把这个门户推广起来,这样起到一个很好的互补合作作用。
【刘阳】:运营这一块会关注到拉新和用户的留存率。我们比较关注拉新率、拉新成本,还有用户的保有情况。我们认为我们在过去3年里我们拉新成本控制得非常低。很少在联盟上投广告,广告过去只花了几十万块钱,但基本上拉到市场经济注册用户是1800万,我们过去拉新成本控制得很好,但是认为我们的拉新量做得不好,比如每天要开一组服务器,现在一组服务器需要4到5万的注册。如果是拉新量不够,那开服速度就比较慢,所以我们主要提拉新量,过去半年做了很多尝试,6月份我们拉新量有了明显的改善。6月份基本上做到每天开两组服务器,拉新量可以达到10万的新注册以上,用户的注册成本在去年时候我认为做到1块钱以下是非常困难的事情,但是现在做到7毛钱注册了。我们在不断地数据摸索,不断地优化,最后寻找一个比较合适的模式,这是拉新的角度上来看。
拉新和营销有更多的关系,从运营商更多是看留存率。目前从运营特色上来看主要通过两方面来实现:一,平台自身会对用户有一定的留存。比如监测我们的新用户,很多网页游戏用户可以监测一下,它的流失率非常大,但成本已经花出去了。玩第二款、第三款产品拉新留存就会降低。我们现在不断地优化,让用户的留存率不断地提升。
另外一块,我们目前比较在乎的一个方向是服务这一块的方向,在服务这里也是在强化数据。比如刚开始强调的是24小时在线,后来强调5分众之内回复,用户提的问题必须要5分众回复,后来3天之内解决问题,3天之内解决问题的话在论坛和用户里进行调查,用户接受的不是3天,是1天,所以我们现在做得也不好,我们正在做这方面的优化,看能不能把3天缩减成1天来给用户进行服务。首先用户是我们自己的老师,不断地根据用户需求来调整我们的运营策略。数据也非常非常关键,看一下我们成本有没有在拉新上降低,拉新量渠道会不会变多,还有运营保有率,类似于这些数据在不断地优化。谢谢!
【魏洪蕊】:游戏前面加上百度就注重它的优势所在。公司讨论成立游戏事业部,后来说这个部门最大职能是什么,后来说是很大的运营部门,需要一个运营的人来做。后来我们再继续讨论下去说它应该运营什么,从百度角度上来看有三大块资源:关键词、社区、中国最大的联盟,中文联盟。之前差不多有1个季度时间都在梳理关键词。
在百度公司可以看到很多东西,这些用户的需求分析。我们经常说一句话:他已经不断地告诉你我想要什么我想要什么,你还不知道他想要什么。要什么的用户同时也在找游戏,同时把游戏市场做最大。我用了差不多一个季度的时间,第一个季度差不多在做这一块的事。社区我要求产品相结合,这样才能够让用户留在这个循环里。如果你纯粹是广告位,他来一次进去了,是不是他想要的你都不知道,但是他留在这个平台上你就知道他想要什么。我们看到很多网站上都有百度的搜索匡,怎么样来结合得更好。
百度游戏就是特别大的平衡游戏,我们每天都在平衡,说这个关键词应该导给谁转换率更好,收入更好,用户需求什么样的东西,我们一直在搞平衡,从导入平衡、注册平衡、UP平衡,看一下哪一个资源是平衡的。百度游戏就是一个大的运营游戏,第二块,百度游戏核心就是平衡、精准。做到这个用户在这里看到的是最想要的游戏,然后让用户很顺利地留存在平台上。我们要做到精准,除了精准以外还要平衡,找到他想要的。这跟百度大的方向性相统一。
百度是做联合运营平台,这个运营概念跟大家理解上还不太一样。我们在游戏里面更多依靠合作伙伴,所以我们要求合作伙伴跟我们配合,知道你的游戏特性是什么,用什么样的资源匹配是最平衡的,用什么服务来服务你的用户。当然服务可能做得还是差一点,我们现在应在逐步地完善。差不多跟大家说的是整个百度游戏的主要工作。谢谢!
【陈艺光】:实际上我们一直在差异化上面寻找。曾经我以为做WEBGAME运营的话,如果你做好客户端运营的话再做WEBGAME,应该是很简单的事情。后来摸索过程当中觉得截然不同。这两类用户有很大的区别,所以导致WEBGAME绝对不要跟客户端抢市场,做好的话就是相互的补充、相互磨合。
整个市场这一块来看,比如自由用户这么一个用户群,或者像百度他们有很好的用户基础、用户群。包括还有很多后来想做WEBGAME这一块的人都陷入到一个困境当中,你买广告的话买不到,要么你就加钱,今天买5块,明天6块,这样也不是长期的方式。如果WEBGAME从市场角度来看,将来即使依靠联盟,或者依靠弹出方式来进行的话,那WEBGAME行业将会一片黑暗。各家联盟在不断地改进,他们知道怎么样精准。用些方式来改进,从而精准地找到客户。后来我们一直在考虑如何用差异化的方式来做。比如在这里买广告,买了图片广告以后,可以买文字广告,你可能不卖很偏僻的广告,但肯定是有效果的。同样的道理,你可以花100万的钱去做2百万,甚至3百万的事情。WEBGAME不是非常赚钱的行业,至少目前是这样。大家说这家公司过千万,那家公司过千万,但数的话不会超过两个手的数字。一款韩国游戏发展十多年,而中国WEBGAME07年才开始,真正发展只有3年,但发展速度是百分之百的速度,主要是在于大家一起努力,而不是更多寻求差异化。不仅仅是***过程,还是玩家的差异化方面,这当中还有运营服务。很多玩家晚上也会玩,有的时候我们想他可能不是我们真正所需要的用户。上班之余白领族点一下、玩一下,是解除疲乏的方式,而不是沉溺于此。我们公司主要把一些好的客户端游戏,以及跟玩家的互动结合起来。有时候大家在运营商会有些相互的模仿和抄袭的过程,实际上在整个游戏行业来看是非常多的,也是非常频繁的使用手段。别人可以模仿你的昨天,也可以模仿你的今天,但没办法模仿你的明天。商业大亨的活动、更新做得非常不错,我们一直也在考虑这样的方式。
总体来讲,你可以考虑你的成本,其次用你自身的优势加上差异化的解决方式来寻找在运营商的突破。谢谢大家!
【主持人】:我们会议刚开始一会会就有人离开了,说明气氛还不够强烈。有的平台公司选择很多款产品来补充内容。怎么样通过细分化来满足游戏,你们从补充产品的角度思考一下这个平台上什么样的产品会成为你们的爆发点,未来选这个产品的方向来看他们有庞大用户的平台里怎么样找到合适他平台的产品来作为他未来运营商的核心竞争力?
【骆海坚】:这年头做平台真的不少。但做平台容易做成一个伪平台。网页游戏很多地方是蓝海,像竞技类,或者更有趣的网页游戏,很多人玩网页游戏说不是很好玩,实际上很多领域应该有机会变成50以市场,或者百以市场,包括儿童网游,包括以后手机终端,其他终端的网游,做得好的话整个份额应该可以不断地扩大。08年的产品现在来看都非常好,实际这表明了两点:一,用户的确非常饥渴,当然产品要做得好二,说明这个市场后续可发展空间非常大。
我主要从这几个方面来说。
【寥东】:我们一直在寻找产品当中。从一开始的热血三国,再到战略游戏一股风,基本上把所有网页游戏概念全搞成战争性。我跟都都认识很久了,他当时出来幻景,这是我们当时在08年的第二款网页游戏。产品类别是RPG,当时所有人都在怀疑,是不是网页游戏不能做成RPG。现在回去看市场是存在的,而且份额非常大,只是从当时角度去看的话,一个是运营商,或者行业内的人否定RPG,这种方式用户不太认可。
二,受众群比较小,只能说在那个时间点上不太合适,包括产品内容确实比较少。目前不管到武林英雄,还是到哪里,这个实心点一直在变,我们寻找产品的角度也在变,主要是看几个点,游戏如果涨的点不一样,这样兴奋点更高一点,然后再预测一下。
【主持人】:我听下来就是产品方面多尝试,每种类型来一次。我们刚才谈了每个公司买用户的方法有所不同,也有人呼吁要用户带用户的方法,不管你用什么方法都要消耗人民币、时间、人员成本。我们花了这些钱把用户买过来了以后,买过来的用户进入到游戏里的付费结构是二八结构,20%付费,把这些用户买进来了以后,针对付费应该用什么样的方法来服务好他,针对80%目前不付费的,是不是通过途径可以挖掘出来他潜在的付费价值,或者商业价值。想听一下各位老总的看法。
【骆海坚】:这几年China Joy有非常好的一句话:做游戏还是要有爱。这句话一般是策划在说。我也理解这句话,但这句话并没有深入到很多平台的骨髓当中。我们的确也没有做到这一块,如果有爱,而且可以深入进去的话,更容易把20%付费转化成30%付费。据说现在盛大的游戏运营,征途游戏运营非常擅长于让不付费用户变成付费用户。这里面的奥妙、技巧我相信有很多。最终几个点来看,想要它更好地变成一个付费玩家的话,还是需要有一流的产品。梦幻西游的玩家每个用户多都是付费用户,产品也非常好,而且做了这么多年。
【寥东】:网页游戏的生命周期确实会比较低,我们不用太强调它的付费,因为目前来说网页游戏的UP值普遍还是比较高的。他能够继续在这个游戏上玩就已经挺不错了。
【赵暄】:不管怎么样,我想玩游戏也好,或者普通的联网游戏也好,都是一个娱乐产品。作为娱乐产品我想最主要是一个4服务。这个服务包括游戏内和游戏外的服务。游戏内服务的话你要做客户真正喜欢的东西。在中国网页游戏取得这么大的成功有一个很重要的原因:相对来说这是比较廉价,性价比比较高的娱乐。用户从不付费到付费的心理变化是比较大的,因为从零到有,所以变化是很大的。花1块钱和花10块钱只是一个心理上的感觉,或者你只要服务到位的话他是愿意多花这一点钱的。而对于软件产品来说10块到50块钱的话这个提高就非常巨大了。提高服务的话无论是做研发为主,或者做运营为主都必须要去重视的一块。这方面提升可能会给你利益带来非常大的影响。你给玩家提供了这样好的东西,对很多人来说他并不一定关注,他愿意花这个钱,所以服务可能是非常非常重要的方面。谢谢大家!
【刘阳】:20%的人愿意付费,80%的人不愿意付费,这样的原则比较好,有的人就愿意打别人,有的人就是愿意被打,如果没有羊的话,狼存在也没有意义。有的玩家可能你对他服务再好,他也不想付费,但是他也有存在的意义。目前不是付费率的问题,目前网页游戏我觉得有一个比较大的问题:受众面的问题。全中国受众群可能只有1、2百万,所以没办法覆盖到1、2千万。还有更新速度比较慢,所以流失率比较大,这是两大问题。
【魏洪蕊】:先聊一个55原则,这两天聚会特别多,有很多人都喝晕了。差不多一半是从SP出来的,一半从论坛出来。刚才讨论到付费问题,不知道是不是SP问题,如果你做过互联网的话就不会这么问了。用百度搜索有20%的付费用户,那得多少钱啊,已经挺好了。百度就是这个思路。我们每次给公司汇报时候大家基本上问:这么多人,付这么多钱,为什么啊?所以后来总结出来一个经验:每次游戏汇报时候都能够愉悦老板们的精神。
从互联网角度上来看能有20%的付费用户,那这个游戏已经是非常好的游戏,我们也非常知足这件事。找什么样的人,他找到他想要的游戏,这个人每天都在涉及股票,涉及车,涉及企业新闻,涉及经济类时候他可能是商业大亨,如果这个人涉及到数学题怎么做,可能是蛋蛋糖的用户。转换率比其他的资源好很多,这对我们来说是很知足的事。实事求是来说UP值并不一定有这么多,我们引导用户,让他尽快地进入这个游戏,让他知道游戏这个事很好的,原来在百度上还能付点钱。这对百度来说已经是非常幸福的事了。这就是为什么百度要做网页游戏。这是第一个话题。
二,那些20%的人还是源于精准,百度一直说用户是用脚选择的,刚才有人就走了。从用户体验来看主要是做到精准,做到精准就很好了。
【陈艺光】:有一个朋友对用户选择来说他不存在你有没有付费用户,直接进去测试,他***抓得非常好,自己作为一个老总每天要面试30个***,最终选择1到2个***,最终需要10个***的概念。他有一个要求,要么你不接客户的访问意见,接了以后就让他满意,或者微笑的离开。同时准备一些礼品来给有建设性玩家的想法。当时抓了3千个用户,也不知道付费不付费,正因为这3千个用户给他的游戏带来了营收。做得非常不错。如果80%的用户无法转换的话,那不如让他帮你做些服务。我觉得运转非常好,因为有些东西在目前的市场状态下没办法改变的话,那你可以改变一下方式方法。我在这里有一个小的建议,改变自己的方式、方法你最能找到让用户有一个转换的地方。谢谢!
【主持人】:每家公司对于用户的服务方法态度都不一样,每个人都希望服务好用户,那怎么样服务好用户,我们看一整个行业里所有的游戏在联运,一个CEO每天面试20个,找到好的***,产品找5家、10家、20家做联运的时候,想知道一下对于联合运营怎么看,在联合运营过程当中怎么服务好你的用户。
【骆海坚】:联合运营整两年多。这是大胆迈出客户端游戏的一步,客户端因为不用联合运营也可以活得很好。网页游戏真的是初级阶段,很现实,但是很实际、科学的路线。联合运营互相之间有一定的对比。联合运营趋势肯定会进行一定的演变,具体怎么样我也没想好,但是玉红这样的路线会是线路之一。
二,可能会有比较强势一点的方面,或者做得比较好的。像蛋蛋糖公司,他们可能会选择前十个左右,最TOP的运营商来合作,因为这样可以帮助他把利益最大化。再走下去,假设有一个超级大作那有的人可能会想得多一点,或者特别好的产品可能不需要联合运营。像魔兽世界可能也不需要联合推广一样。
【寥东】:联合运营对厂商来说只有利无弊。对我们来说很简单,也很现实,好产品做得越少,肯定越好。一个产品出来要快速地铺到每一个平台、渠道,给用户链确实是很大的提升,但同时也会存在产品快速衰退的过程。前段时间仙玉一家慢慢搞,也能开600个服,而且收入这么大,这是有先河的,也就是说肯定有人这么做。但是也需要看一下运营商的需求,看一下需求到底怎么样。
【赵暄】:我讲一下我们的观点。联运这个模式里看我们到今天为止还算是可以想像的东西,有更多家提到了思维,包括像仙玉独家联运,或者是独家运营的方式。对网页游戏来说联运是非常不错、更多覆盖的营销方式。包括GAME2也好,希望产品是独带的概念,比如竞争的需要。如果有一个相对来说不错的合作伙伴,那我相信GAME2也会愿意分享这些利益来把不能覆盖的客户赚到。
从我自己角度来看联运再发展下去的话必须要是一个有优势的渠道,网络游戏发展跟些传统行业会越来越接近,而且做法上应该有很多相似点地方。我倒是觉得更需要类似于总代,而不是独带模式,需要一些人来帮你总发型,也可以是独家的方式,如果有一个非常互补的发行渠道,然后可以跟他配合、借鉴,如果觉得有满大的冲突,或者性价比不是很高,也可以选择自己运营的途径。
谢谢大家!
【刘阳】:我觉得联运对网页游戏发展起着重要的作用。当时包括新浪、百度都关注到互联网网页游戏市场。从产品来说这可能跟产品类型不同实际上选择的代理方式也可以不从。生命周期短的产品通过联运可以获得更高额的利润。有的产品生命周期相对来说比较长,也需要精细化运营,一般性RPG游戏生命周期长一些,游戏可玩性、丰富性要多一些、高一些。这样的产品比较需要长线运营,长线运营的厂商可以选择一些有运营经验的,并且对游戏进行精细化运营服务。这都是比较好的选择。谢谢!
【魏洪蕊】:顺着刘阳话题来说,联运了以后发现百度、新浪这样的企业都进入了。说一下为什么会进入。首先我觉得网页游戏这个行业非常好,多人参与可以把盘子做得更大。另外一块:这些企业怎么看到。他们看到用户需求多了以后才会进入这个行业。不管是新浪也好,还是百度进入这个领域全部是因为看到用户在快速成长,所以才看到这个盘子。大的厂商要不要进入是从发展趋势上来看,从这一点上来看联运对整个行业起到特别好的作用。这是第一点。
第二,大家都认同这个行业还在初期,凡是创业团队你的环节越少,成功率越高,网页游戏从头做到尾非常长,因为每一步都是特别细节的管理工作。所以不建议在这个阶段上。我们现在的阶段并不一定看谁走到最前面。说网页游戏一年换一拨,好像赚到钱了,要做盛大,还远不到这个时候。你只要考虑到顺着这个模式能不能活得更长久,这样就可以了,而不用想说要不要进入TOP1。我做百度无线看好几年得出一个结论,无线市场很清晰,以后3G会怎么样,三网融合怎么样,网页游戏市场也很清晰,说有很多用户、有多少UP,有多少成长,要看10年,这些都是财富。但是能走到10年的有多少人。一般性一个行业成熟期要经过3、4波峰,3次波峰以后有可能China Joy网页游戏论坛就换我们这波人了,所以要看长远一点。把自己想做那一部分工作要做得特别细,这时候联合运营商介入就可以非常好地帮助这个行业。网页游戏快速成长跟他的模式有很大的关系。如果第一天开始网页游戏就要求这个行业从头到尾的话起来更快,死得也越多。
我要怎么认知用户,要有更好的精准分析,了解我的用户、了解市场发展、怎么让他更好地给你。从我们选产品上来看百度是非常特殊的企业,百度一直告诉你他要什么。他一天给你很多的需求,怎么样获取更多的利益,从百度角度上来说我愿意认知,我让这批用户接触到网页游戏,知道网页游戏是什么,这样需求更大一点。我们差不多一个游戏用户会一天登陆3次,所以我们会严格地看这个用户这次完了以后,会不会继续网页游戏,用这些东西来证明网页游戏市场更好,我们可能现在投入更多一点,而不止看眼前。
从百度角度上看我们需要的种类很全,从营销学角度上来说,新的产品出来会经过一个大的波峰期,这个生命周期怎么样跳过去,对厂商来说非常关键。对我们来说我们愿意他帮这个行业做一点事来认知百度。今天重新修正一下对百度游戏的认识。用心的人真的去看每天搜你游戏名字的一共有多少人,如果真就靠搜你名字的那些人活下来,我怎么会痛苦成这样呢。很少,搜一款游戏的用户很少。所以得重新认识这个行业,还远不到说有一个搜索引擎靠搜你名字的用户就可以活得很好。我们不是为了消耗这些用户,这些用户一共3千万,我们主要想帮助大家把这个市场做得更好,把盘子做好了以后,哪怕你只占10%就可以了。
我要说的就这些。谢谢!
【陈艺光】:作为我观点来讲联合运营一定是WEBGAME的王道,联合运营是非常关键一步。我们当时做热血三国的时候每天有很多矛盾,也有竞争等等一系列的问题,但大家都在进步,不停地进步。希望可以快速地推进这个行业的发展,一个好的产品可以成就一个好的平台。大家聊到了平台的问题,今天的平台和明天的平台不一定,就好象久游网做热血三国一样,一下子做起来。所以一款好的产品需要你去找,找到了以后你的平台就起来了,但是需要一定的储备资金来扩展市场。如果找到一款好的产品,而且资金足够,那可以独带,这样也很好。将来这种方式一定是在联合运营这一块。
未来会有些上市公司会收购,这是很正常的道理。这时候大家更多的是你的优势,然后你的目标在哪里,这是大家最终所形成的氛围,也就是说取长弃短,共同进步,以联合运营来做。你300家一起做的话,一家收10万,那也非常不错,5年以后再去看一下,觉得虽然当初是迫于无奈采取这样的方式,但是正由于这样的方式才使得我们有比较好的成长。所以联合运营是一种趋势,也是当初整WEBGAME的发展方式。
【主持人】:你们联合运营平台上选择开发商的看法上都是什么样的态度,或者有什么基础的配备点?
【骆海坚】:首先要有特色。第二,最好要有趣。第三,是架构,一定要构建好。选择怎么做产品过程当中现在我们看谁做得比较优秀,这些人都具备什么优势,这个比较关键。再看一下各个平台、各个厂商,这些人在某些领域有一定的天赋。以前单机游戏的人会说网络游戏是怎么回事,做石器时代也很好,但是后来很快就被演变了,网络游戏成了趋势。现在网络游戏同样有这样的观念,而网页游戏真正才是蓝海,只要有比较好一点的团队,比较有意思的产品,我相信这个产品肯定会成功。
【寥东】:说到选择合作伙伴的话,这个过程是大家相互了解的过程,然后彼此信任,双方选择是一个比较平衡的点。你要想清楚自己想要什么,对方想获取什么。目标实际上是一致的。产品好坏都是影响自己收入的方面。
【赵暄】:我们主要是以自己的产品在运营,包括通过联合运营的渠道来推广,还会选择好的团队、好的产品,如果各位有什么相对比较优秀的产品,希望我们可以共同来做这个市场。
【刘阳】:如果选联运产品比较简单,听数据反馈、看数据就可以决定。如果选独代产品的话还是有一定的难度,因为产品还没有上线,任何数据都没有。我们选产品先从了解团队的核心成员入手,因为核心团队成员对产品后期是是很关键的,给人感觉他们做事情,各方面是否可以默契配合,性格各方面很关系。还有研发的话,策划岗位是非常关键的。相对来说技术和美术都不是最大的门槛,技术和美术可以进行修改,美术不好可以找外包团队来做。最大的团队还是研发团队里的策划。如果这个老板本身就是策划的话,那这个团队的执行力就比较强,一般性是这样、速度会比较快,因为大家都会听他的,干的事情比较多。如果是策划非常随和,见你都笑咪咪的,那可能这个产品中规中矩,觉得也不怎么样,反正策划是团队里最核心的方面。
【魏洪蕊】:从选产品的角度上来看是差不多的。我们首先非常强调的是团队。得是一个简单可依赖的团队,要配合得好,大公司的事实际上挺多的,配合得好了以后才是一个长线型。第二,我一入行的时候首先找的是刘阳,然后是玉红,游戏圈的人挺实诚的,大家的眼光差不多。我们的资源特别平,那款资源解放对我来说特别关键。我之前一直跟游戏公司说:如果你手里有产品,你准备开发的话一定要到北京百度大厦看一下,或者大家保持一个联系,你说接下来有什么开发计划。如果我们能找到这样的契合点,这是非常大的市场。有一个团队说看大盘,每天看一下这个跟这个配合,这个跟这个会怎么样,这个原来跟那个匹配不好,调了以后又怎么样。百度做游戏了以后我知道了什么叫糟蹋,数字量级非常可怕。从产品到团队才是最重要。大家有什么产品、有什么方向都可以跟我们多交流。谢谢!
【陈艺光】:我们选产品还是那样,好玩、好看,最后来帮到联运商赚到钱的产品一定会选择。就这样。
【主持人】:我们自己公司刚好有选择研发的合作伙伴,我们对于这件事情认识基本上是沟通、效率,最后是产品的质量。选择一个团队进行投资时候首先会关心你价值观,看一下跟他投资理念价值观是否一样,整个执行团队是不是可以按时把产品执行出来,这就是效率。再加上制定出非常好的产品。如果这些满足的话,我相信投资者会投资任何一个团队。我想听一下各位对于网页游戏行业投资这一块的看法。
【骆海坚】:投资这一块额接触得比较少。网页游戏实际上不需要这么多钱。前面几款产品不会投资少于100万、150万。传统投资相对来说比较难进入一点,现在业内每一家都有钱,而且机会也很大。接下来我觉得产品越来越多,对质量要求越来越高的话,实际成本还是在逐步增长的。对产品投资落说我觉得要更倾向于合作。比如有些研发公司也可以进行研发。
【赵暄】:从发展越来越成化以后,对研发、制作成本都在增强。我举一个例子来说,阿凡达这样的公司大家觉得很难效仿,因为没有人愿意赌这样的东西,因为不知道可以拍得这么成功,当然到今天他确实成功了,把成千上百都赚回来。但是十年前跟阿凡达一起想拍这样事情的人可能不止5个,10个。游戏也一样,很多人不是特别愿意做前瞻性、底层性的开发,但是作为游戏公司来说需要八仙过海,各显神通。但是现在风气上主要是看谁成功了以后我抄袭一下,做比较类似的作品。我希望如果你有实力的话多做原创性的东西,把行业里里更优秀的东西发扬光大一点。投资来看未来应该会加大,包括产品要求也越来越增强。希望我们产品随着投资加大来做得更好,而不是加钱不加质,这样就失去意义了。
【刘阳】:网页游戏这个行业有很多优秀的人才。我们同行很多都是成功的创业者。有一个媒体采访过我,那时候网页游戏草根比较多,他说你在网页游戏待过,你不是草根,因为你以前就做大型游戏。我说实际上我层才是草根,跟其他的公司相比,我们公司的启动资本非常小,20万就开始启动,头一年都不发工资,我们才是真正的草根,所以我们对资本接触比较多。所以接触了很多投资商,要非常清楚地规划自己的定位优势和劣势,有时候投资商挺怕你说这也是优势,那也是优势,你得首先告诉他劣势是什么,但是这些劣势不影响我在未来几年的前进。实际上投资者不是特别关注你在这个行业里到底要成为第一,还是第二,但是他想知道你能不能按照预期发展,所以预期发展思路一定要非常清晰。如果在座还有人想找投资的话需要想清楚优势和劣势到底在哪里。研发公司比运营公司资金需求量要少很多。如果找比较好的运营伙伴说不定资金量就解决了,前期主要是人力成本。我觉得坚定信念一定要做出好产品、爱产品,那未来是前途无量的。
【魏洪蕊】:我还是分两块来说吧。如果你有特别的好产品在开发,那还是可以找百度谈,我们还是有现金投资的。但我们更倾向于战略性投资。当我们双方结合起来的时候它会产生很多倍的变化。原来互联网领域里有很多的投资,你要上市,你跟百度结合了以后会让你上市概念怎么样,你这一款产品如果百度帮你做,不单单是资金进来,双倍、10倍资金可能都达不到那个效果,你的产品对百度重要性不是用钱买来的,这个称之为战略合作。网页游戏刚刚开始,可能大家结合更紧密,发展得更好。
贴吧产品从这个季度会上些跟产品结合的合作。贴吧最大的吧是明星吧,说如果能够让张亮颖的粉丝和李宇春的粉丝PK起来可以产生多少钱啊,如果港台粉丝和什么什么粉丝PK起来有多少钱,这种结合起来实际上在百度来说就是一个大的游戏。百度的字元对我们来说就是一个大的游戏。不单纯地说给他什么,每天有30%的用户已经是百度用户。另外还有30%是我们游戏里面用户口碑传播过来的。所以要找到这个点来爆发,这个爆发对我们行业产生一定的影响,以及帮助这个行业迅速成长。
【陈艺光】:有钱拿干吗不拿。别人的话咱们就一定要。因为拿了以后就可以推进这个行业的发展。我觉得挺好的,主要看你要什么样的价码。如果在纸盒子里放一块金砖无法体现你的价值,如果金盒子里放一块金砖,那可以达到价值最大化。这个行业是需要钱的,而且需要大量的钱。可能你会想如果没有做好怎么办,如果你觉得不行那也可以收回来。有投资就抓吧,这个行业需要投资。
【主持人】:接下来时间交给下面的人落提问。大家对台上几位公司有哪些疑问的话,可以问问大家。
【提问】:在座有很多做联合运营,同时也在开发游戏,你们怎么平衡这个利益点?你们的资源在联合运营产品上和自己开发产品上按理说应该更优于自己开发产品。我想问一下乐港。
【赵暄】:我是这么看的,网页游戏在发展初期除非一家独大,或者研发实力特别强,那你可以包打天下。我想在座还是有所专长的,有些是运营见长,有的是研发见长,我想大家各自有特色。总的来说还是看你这个产品的互补性,比如这个公司同时在做自己的产品,而且还在联合运营其他的产品,那肯定会优先照顾的产品。有独代,有联合运营的话,相对来说也比较照顾自己的独代产品。我相信机会永远有,当然目前只是发展初期,像您讲的确实存在这个现象,我不知道您是以开发为主,还是运营为主,如果您是开发为主的产品,如果产品确实不错的话,那应该会有你的一席之地。
【提问】:在座都是比较大的运营商,也有开发商。游戏界不会复制你的明天,他的今天会无线地复制你,把很多产品的周期做得非常短。我们在座大的开发商、运营商在开服会对玩家做调研。不规范的厂商有互相抄袭的事情。不知道你们有什么想法?
【骆海坚】:运营商主要是厂商在扶持,或者在合作。小的运营商要么做大,要么干脆转型。
【寥东】:我的想法也是差不多,这些运营商确实比较讨厌,因为他们的手段很低级。
【刘阳】:运营这一块受到的威胁还不是特别大,但他也可能有它的客户群,像游戏风云最近开几组服务器,非常非常好,手术非常高,那天听的数据好像一天开一个游戏,那组游戏好像是3万9一天,大家都为了赚钱,如果他有资源来让他自己赚钱,这也是存在的道理。
抄袭最关键的还是研发上的抄袭导致中国网游市场整体创新力度不是特别强。前天参加一个会,在一个船上,国外厂商说:我来你们中国看产品,怎么所有的产品都差不多啊,讲出来的产品也差不多,这是中国产品的问题。盈利模式、理念基本类似,所以希望大家能够更创新一些,做出些特色的东西,抄袭别人的东西肯定也不比别人赢利好,那还不如做更好的东西。
【赵暄】:我们作为一个厂商,如果没有理解错的话,那应该是指营运商之间的竞争。我们乐港最高峰期有百来家的运营商,发展最前面,但是遇到的问题也最早。站在今天的角度来考虑,如果可以回头的话我们希望是这样的局面,我们会有针对性地筛选一下,如果过渡、比较类似的联运商会选择两家这样,而不使这个市场做得特别乱。谢谢!
【主持人】:因为时间提问到此结束。每一年都举办这样的会,跟去年看到的面孔一样,市场上同类型的产品特别多,过1年、2年以后如果看道不同的公司在不同类型游戏上找到突破的话,我们应该会挖掘更多的互联网用户来消费我们的WEBGAME。希望我们整个行业的人去看一下外面的世界,让全世界的人来体验中国人的智慧,把中国人创造的东西带到世界上去,希望我们这个领域的人走到海外去。希望可以多一些合作伙伴来摸索海外市场。
8月1日消息,第八届中国游戏商务大会网页游戏论坛今天在上海举行。
图为:分论坛全景。
主持人--王健:沈阳芝麻开门科技有限公司首席执行官
下面有请演讲嘉宾:
  上海晨路信息科技有限公司首席执行官刘克!
  杭州泛城科技有限公司首席执行官陈伟星!
  畅游互动(北京)科技有限公司创始人兼总经理玉红!
  动网先锋网络科技有限公司首席执行官李锐!
  杭州弈天网络技术有限公司总经理寿远!
【主持人-王健:沈阳芝麻开门科技有限公司首席执行官】:下午咱们第一个座谈现在开始。非常有幸能够担任这次座谈的主持人。
【刘克】:我们成立开始是从事网页游戏的研发和研发工作。我们目前的产品都是自己研发的产品。包括武林英雄、武林足球、武林三国、天策、梦幻坦克,还有下半年要推出的第五季,小李飞刀等游戏。目前主要是专注于自主研发,同时又健全的营销模式和渠道。欢迎大家以后有机会多玩我们游戏。
【陈伟星】:大家好!泛城科技是06年成立的,我们游戏做了近3年,魔力学堂大家比较熟一点,现在推出梦幻之城、水浒英雄。主要是做时时的MMO为主,我们也成立了一个基金,请大家多关注。如果有好的游戏制作人,有好的想法,我们可以在很早期的时候就参与投资。
【玉红】:大家好!现在是下午时间,大家能够来参加这个会议非常不容易。我们公司有三个平台,一个是GAME2、GAME5,还有摸顶(谐音),我们是值得你们期待的。
【李锐】:大家好!我们是一家网页游戏的研发运营厂商,在运营的游戏是商业大亨,准备上线的游戏是超级明星,现在这个时间仅仅是午睡时间,关键隔壁有一个投资论坛,还是一个谈钱的时间。我们动网先锋没有这么多钱,但欢迎有产品的团队来跟我们合作,让我们一起不但用钱,还用心来把这个产品做大。动网一直秉承的理念是用心做产品、做运营。有兴趣的朋友可以找我们聊聊。谢谢!
【寿远】:大家下午好!我是弈天网络的寿远。很荣幸能够参加下午的论坛。我们是做网络营销的。前面4倍前辈全部是我们的合作伙伴,平时聊天也比较多。能参与到这个论坛当中,我们就是一面镜子,每一位在自己的专业领域、游戏领域是专家级人物。但酒香也怕巷子深,作用户、渠道面前始终会落实到数据上,希望扮好镜子角色,为各位提供思路、建议,再或者各方面优化的帮助。谢谢大家!
【主持人】:感谢5位介绍。谈到今天座谈的主题:次世代的网页游戏。这个主题很大,比较宽泛。想问一下各位对次世代看法?今天咱们谈到网页游戏这个领域,网页游戏的次世代也许不是技术上的创新,有可能是产品,或者推广各个方面改革性的东西,所以才被称之为次世代。想问一下5位对于次世代在网页游戏上的看法。
【刘克】:网页游戏为什么叫网页游戏,它跟客户端的区别是用户不需要下载客户端。从这一点讨论次世代网页游戏来看,这本身是一种技术上的差别。随着互联网技术发展,网页游戏这一块会向上延伸。它涉及的理念,包括产品复杂程度,以及操作方式、网点都会有向部分大型网游靠近,在技术上突破的时候是不需要客户端的。走的是比较精品化、大型化的路线,部分网页游戏的市场当中已经得到体现。特别是在游戏的设计、精品化方面。再是向下。随着大众受众面不断扩大,原来以前不玩游戏的人现在也当成休闲手段、娱乐方面,所以逐渐地简单化、娱乐化,这也是一种方向。先讲这两点。
【陈伟星】:次世代可以用另外的标准,不是技术上的,而是收入上。网页游戏最大特点就是可以拓展以前不怎么玩游戏的用户,应该是更加容易上手的游戏。一,很容易让人上手。二,寿命怎么可以更长。应该不是特别暴力,而是更加社区化、绿色的游戏。三,五年持续的过程一直能玩的话,它应该有些比较好的、值得研究的东西,有它的策略性,或者不太很快精通的操作性,这是一个方向。希望更多的技术带来更多的想象力。
【玉红】:对于次世代的世界每个人有每个人的看法,每个公司有每个公司的看法。每个人的理解不一样。我个人理解来看,我以前是没有做过游戏行业的人,所以对游戏理解不是这么专业。说一下关于次世代的东西,次世代的网页游戏一定有两个标准:一,技术。技术只是一个工具。二,思想。你要用思想来驱动这个技术做出很好的产品。我觉得这两个东西非常非常重要。
我们是全中国第一家运营微博、MMO游戏的公司。大家所认识的网络游戏要么是文字+图片,要么是FLASH,像热血三国这样的游戏,但我们没走这条路。我们做2.5D的MMO,这是我们对次世代的理解。最近又推出一款3DMMO的RPG游戏。我想每个人的理解不一样。
【寿远】:我想对于次世代的定义可能会有不一样的定义。我百度一下,是下一代的意思。不知道这个大会是怎么安排我们这些嘉宾的,我们这些商人聊下一代产品好像感觉有点怪怪的。不知道是我们这帮嘉宾比较次呢,还是怎么样,我们聊运营的话题应该满好的。发微博就天天说次世代,每天发,大家可以看一下。如果我们聊下一代产品的话,从我们商人角度来聊聊有什么问题可能还有意义一点。聊完次世代以后我担心些创业者可能会误导,因为我们也不知道下一代会干嘛。这一代问题还没有解决的话,聊下一代好像有一点务虚。
很多人对网页游戏一年前的了解跟现在的了解是不一样的。一年前,包括很多做客户端游戏的机构,以及一些人本来想在客户端里出来创业的都不屑做网页游戏,认为网页游戏就是谈谈美女广告、低俗广告,然后花一点钱就成了这样的事,这样就是网页游戏。画面不好看,什么都不行。就算今年做到30亿也是客户端的10%,300亿里的10%,这个江湖地位是一个边缘化的产品。从整个游戏产品来看是这样。这一代有什么问题呢?我觉得这确实是我们需要思考的方面。这一代还没有考虑清楚就考虑下一代,我觉得有一点荒唐。
我们这一代产品确实是美女开路,曾经也圈钱过,现在做到30亿。去年是昆仑预言今年有30亿,果然做到30亿,30亿是什么概念?这不包括儿童游戏、不包括社区游戏,只是我们国内的厂商+海外收入。这样就可以做到30亿,30亿是硬增长100%以上,有这样的增长,相信客户端也是不容易做到的。也是可能做不到的。在这样的收入规模来说对客户端的压力是很大的,客户端研发18个月是标准,投资5千万是标准,但一个网页游戏投资几百万算是一个豪华的配置,正常配置是几十万。5千万可以赌20个网页游戏。从这个角度落讲我们这一代有戏有几个问题一定要解决。
一,流失率。网页游戏流失率是90%几。也就是说它很容易推广、也很容易走。我们算过一个帐,如果你流失率增加2个百分点,收入最少翻一倍。产品周期最少延长6个月。老说网页游戏生命周期短、生命周期不行,就是这一代要解决的问题。现在新一代真的有次世代了,最近有些不错的游戏已经解决了这个问题。
二,在做游戏里面整个游戏越做越复杂,我们非常勤奋,做运营的团队每周都更新,把游戏更新得越来越复杂。但对于新手来说越来越难,这是这一代的问题。我不方便占用大家太多的时间,建议我们讨论一下这一代要解决什么问题,而不是下一代要解决什么问题。
【寿远】:我还是做镜子的角色。一代代从渠道角度看过来就是一波又一波,全是高潮。最开始跟久游合作武林系列,全都成功。武林三国、武林足球、武林英雄,那时候合作也有1、2年,所有的客户、用户很新鲜,网页游戏也可以这么玩,而且玩得这么刺激。我相信久游壮大到这样的规模跟这些有关系。后来出来魔力学堂也是游戏的佼佼者。
商业大亨和仙玉,这两款游戏周期非常长,稳定、持久。上次去玉总那里作客,他拿一个游戏给我玩,明珠三国,确实很HIGH,技术、画面、流畅度很HIGH,一波波往前走,下一个高潮你也不知道是什么。我觉得要时刻准备着,下一波高潮一定会到来,这是我们所期待网页游戏的次世代。
【主持人】:各位观点很全面。有产品角度、技术角度、渠道角度,以及对这一代问题的解决。我刚才注意一下,有一个环节大家比较关注:关于网页游戏生命周期的问题。不管是游戏产品本身的角度来说,或者还是从渠道角度,都关注到网页游戏生命周期非常短。当然在座几位的代表产品周期并不短,比如说魔力学堂等,但市场上也就这几款代表性的产品。到目前为止还没有看到新的产品有太好的表现。刚才动网李总说得非常实在。次世代的话题来看,我们这一代还存在很多问题,怎么谈次世代,我想把问题都解决掉,实际上就可以被称之为次世代。我们也不谈太多虚的,或者接下来市场会怎么样,就谈几个有代表性的问题。比如生命周期非常短,或者产品同质化严重,大家觉得在这一代网页游戏最严重的问题、最需要解决的问题是哪一个?大家分别认为最严重的一个问题是什么?台下各位通过这些问题应该可以吸取到些经验。还是从刘总这儿开始讲讲您认为这一代网页游戏里最严重的问题,需要去解决的问题是什么?
【刘克】:接着主持人的话来讲,实际作为一个从业人员我感觉最深的应该是网页游戏界浮躁情绪和原创力的不足。前面提到有关于产品的生命周期问题,产品生命周期不能简单理解为用户喜欢多久的问题,本身它内涵包含了用户对于这个质量的要求,对于整个公司运营、研发团队对于这款游戏的支持力度,还包含设计产品设计初衷玩法、题材的创新。
上个月上海版权局要受理100多款网页游戏的申请,这个行业进入门槛实在太低了,毫不夸张地讲类似于久游网武林英雄产品估计在市场上有N款,2、3个月就搞一款出来。如此山寨游戏必然生命周期不长。实际上网页游戏突破下一个突破点,主要是哪家公司的产品比较有创新性,而且这个创新性别人是可以模仿,但是没有这么容易模仿。任何一款产品如果用户的选择性多了以后就会挑剔、比较。而对于网页游戏也是一样,用户有比较以后就会有选择。所以创新、精品化路线是网页游戏的发展方向之一。我先讲这么多。谢谢!
【陈伟星】:我们流失率90%,但有可能发现由于设计阻挠了80到90%之间玩家的介入。后来玩到一定时候发现这个玩家受到很严重的打击,他很想玩下去,但被人赶出去,这样他的挫败感很强,又被流失,这些是我们需要解决的问题。如果我们运营过一款游戏,对这些数据非常了解,知道哪一个互动设计要开始做什么小小的创新,知道哪些会阻挠玩家的学习速度、哪些会阻挠玩家流失,而且知道哪些收费方式更持久,对不付费的玩家伤害更小,如果这些了解清楚了以后,那对运营就会产出很漂亮的数据,这样更利于把握。我们去原创游戏时候怎么找到新手的上手过程,还有怎么样提炼出网页游戏的新特点。主要是这样。
【玉红】:做网页游戏是很痛苦的行业,我以前没有做过网页游戏。进入这个行业以后我发现确实比较痛苦,有各式各样的问题。确实是很悲剧的行业。现在商业模式里看,做一款游戏搞好了以后,很多公司都搞,后来搞死掉了。这样的商业模式注重是这样的结局,这不可改变。我们公司拿了一个产品来试搞,没有联合运营,做得还不错,但是面临很多问题。
关于什么是创新?我觉得每个人应该有不同的理解。从网页游戏发展来看,我们做第一款游戏是热血三国,这是很创新的产品。然后是武林英雄,魔力学堂,再到商业大亨、仙玉。这里面有一个规律,如果单纯去复制某一个产品是很难成功的,因为每个人的特点无法复制。这些经验都不可复制,如果别人把经验讲得很明白,那还是经验吗?这值得思考。谢谢大家!
【李锐】:说到生命周期,首先要看一下服务什么人。我们玩家很有中国特色。中国玩家有三个特点,三个高:一,智商高。所有的游戏都有些不怎么付钱,或者付很少钱,但玩得很好的玩家,你说他智商不高行吗?二,付费能力高。中国玩家应该有付过几千万的,一个游戏花几千万。付费在全球玩家来说能付几千万的玩家屈指可数,但肯定在中国。是玩客户端,不是玩网页游戏,大家要镇定一下。三,服务质量要求高。我们在座都是中国人,消费就要爽。在这种前提下再去想我们游戏的生命周期。围棋几千年还在玩,我们有点走进一个误区,也就是说不要跟着客户端走,客户端固定思维说的生命周期实际从某个角度来看有点阻碍网页游戏的发展。网页游戏很低门槛可以让些很有才华的游戏设计者需要展示他们的创意。以前做游戏一想投资的话,入门就要几千万,很多有想法,有创意的草根创意者基本上不用想,你从哪里来几千万。
现在做网页游戏有一个趋势,就是越来越朴素、越来越纯朴、画面并不华丽,但里面的细节和里面运营的套路完全不走客户端那一套,现在玩家的智商越来越高,他跟你是一个博弈的过程。现在游戏是布一个八卦阵,然后破阵,中国的玩家不在乎你有多牛,而是要收拾你,花很少的钱来把你阵破了,破了就爽了,爽了再破一次。像下围棋一样,围棋几千年,中国打到日本、日本又打到韩国,我们一起想办法收拾他。现在越来越朴素,这是中国人做游戏的智慧。而且中国人做的游戏在海外出口,并且相当受欢迎。老外一听说:这个东西太能赚钱了。去香港、台湾说出了郭台铭、李嘉诚。而我们花10万、80万就有李嘉诚的感觉。这里有很简单获得成就感的东西在里面。把这些东西想明白了以后这个生命周期应该不是我们跟客户端比的生命周期。不是说多少个月的问题。谢谢!
【寿远】:谢谢李总的分享。我有一个问题,几千万那个付费用户是做什么行业的?
【李锐】:你想干吗?
【寿远】:我想分享一下,因为我有哥们是做房地产的,这帮哥们的钱来得太容易了,在政策又不是很稳定的情况下,他们沉迷于游戏当中,他们是标准的人民币玩家,一次弄几十万还是挺正常的,所以我觉得付费用户他们的潜力真的很大。
【李锐】:这个没有可比性,游戏是消费。
【寿远】:游戏也是投资,是投资快乐。
【李锐】:对。境界不一样。
【寿远】:昨天跟一个朋友吃饭,他是好耶的创始人,说唯一走错了一个弯路,他是技术背景,每天盯着技术发展,怎么样用他的技术在手机上实现他认为最眩、最牛的游戏,最后他觉得最重要的不是技术,而是用户的需求。也是前两天参加多玩的游戏百人会。雷总讲一句话很经典:游戏是快乐的,所有的人只为快乐这一件事情买单。但每个人快乐的点是不一样的。China Joy有一个小姑娘说旷工一天参加China Joy,他只盯着金山的展台,说一定要有剑侠山的报纸。我说为什么有这么深的情节,她说在里面就有这种快乐,别的都不玩,在剑侠山的画面给我很享受,这是她的点。如果一个游戏让我老妈来买单的话,我觉得简单是唯一的卖点,因为太难的话她不会玩。我想跟各位交流的是:从用户的需求,从快乐出发,让他愿意花钱来投资这个快乐。
【主持人】:前面几位从产品本身角度来讲。想要解决现在的问题必须要有创新,做些原创的东西,而不要一直去模仿市场上成功的产品,他们怎么做,然后就怎么做。也就是说一定要有自己的内容。后面两位站在用户需求角度上来看,用最简单、最直接的办法带给玩家最原始的快乐。让他们很容易就很爽!从产品角度上来看这两点相辅相成。在产品上我想基本上就是这几点,上午演讲里几位在产品的研发,或者运营角度上也都谈到挺多,包括创新方面的想法,以及简单为用户获得快乐去做的设定都讲得比较详细。我想围绕咱们今天座谈主题:次世代网页游戏,咱们来聊一下跟产品本身结合不是太紧密的东西。
次世代网页游戏并不是指次世代的一款网页游戏,应该是针对整个网页游戏行业的次世代。一个产品的流水线来看应该先有好的产品,然后有好的营销,再有好的服务,这样才可以把产品运作成功。让几位谈谈对游戏推广,或者营销方面的想法,也就是说接下来怎么样目前的网页游戏推广模式有区别,因为现在普遍推广形式来看:低俗。虽然在座都是这个行业的人,但是我想说现在网络上到处是美女广告,你来点我一下让你爽什么的,这些广告无处不在,对吧?要让网页游戏健康发展下去,除了产品以外,大家对于营销手段上来看怎么样建立起来游戏公司的品牌,怎么样让用户接受这些网页游戏,这是网页游戏达到次世代的重要标准。在营销方面有什么高见?
【李锐】:媒体应该要有使命感,我们是普遍不低俗,而不是普遍低俗。人家在有效地治理这个行业,我们是普遍不低俗,没有谁要爽,没有谁要干吗,没有了。
【主持人】:各位说得非常实在,不妨把话都敞开来聊一聊,没有问题的,对吧。讨论一下朝普遍不低俗的路线走。
【刘克】:讲的是皇帝新装一样,大家都知道,只是不说。确实是事实。为什么这么说呢?刚刚起步阶段必然会发生问题。相关从业人员还是良莠不齐的,这是一个方面。再一方面,部分公司的运营水平,包括对营销理解没有到达一定的高度。实际任何东西从营销角度来讲,营销讲的是用户定位。比如有做精品化路线的产品,也有做简单、休闲类的产品,这两类产品本身用户群的定位就不一样。用户群定位不一样,那你所需要营销、服务的用户本身的群也不一样。我们在业内很少看到大家有针对性地开展营销,还是希望大鱼、小鱼一起要。想起来是比较美满的,所有的用户都要,实际上你大的投入并不见得有大的产出,边际效应并不好。这给我们从业人员提出一个思考的问题:这个行业确实刚起步,很多时候大家抱着捞一笔的心态来做市场。一些所谓低俗的广告我认为吸引的是用户的眼球,而并不代表你可以吸引用户实际消费,花更多的精力去研究用户的特征,花更多的精力研究用户的喜好,投其所好投放广告,投其所好针对用户营销比大撒网来得更有效一点。
【陈伟星】:投广告的方式比较粗犷,但也不见得只吸引眼球。因为要吃饱喝足才玩游戏。古代有一句话:温饱思淫欲,这个有一点雷同。作为我们行业长期发展的话,我们希望在用户当中形成好的口碑。稍微收敛一点,我们是没做,我们的比较Q版一点,不太会到那种地方。要把好的流量梳理出来,什么样的流量适合什么样的游戏,要把这个工作做好,出来了以后深入合作,大家分工,你不能只会招,所有的广告商就跟他推荐这一招的话,那就比较悲惨了。有些我们运营的厂商,我们去总结、分析怎么样

参考资料

 

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