用J2ME开发的游戏可以在symbian j2me系统运行吗

gt Symbian OS J2ME 编程指南
Symbian OS J2ME 编程指南
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《Symbian OS J2ME 编程指南》的基本信息
原书名:
原出版社:
作者: 译者:
丛书名:
出版社:
人民邮电出版社
7115136866
上架时间:
2005-11-2
出版日期:
2005 年10月
所属分类:
编辑推荐
  针对全新MIDP 2.0规范
指导Symbian下的J2ME编程
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《Symbian OS J2ME 编程指南》的内容简介
  本书介绍在symbian操作系统上的j2me编程,尤其是针对midp 2.0的编程。全书共分3个部分,5个附录。第一部分包括前5章,介绍j2me以及配置和简表的意义,然后集中说明新一代symbian操作系统手机上构成java平台的midp和附加api。第二部分包括第6章和第7章,研究编写高质量代码在设计和实现中的考虑。第三部分是第8章,介绍java对无线生态系统的战略意义,并对java在symbian操作系统上的发展方向给出大概的描述。附录部门分别介绍了cldc核心库、midp库、使用wirele toolkit的命令行工具、开发者资源和参考文献,以及symbian系统手机规范。
本书适合于symbian系统下进行j2me应用开发的人员阅读,它能为开发者展示如何最大限度地发挥新一代symbian操作系统手机的功能。本书也可作为symbian系统下j2me编程的教材和参考书。
《Symbian OS J2ME 编程指南》的作译者
  詹建飞,北京邮电大学通信工程专业毕业,并获得了信号与信息处理硕士学位。他早在2002年就开始研究J2ME技术,阅读了国外大量的技术文献。2003年至2004年,他参与了Motorola(中国)电子有限公司个人通信事业部的JUIX项目开发工作,担任软件工程师。他酷爱Java技术,于2004年8月份创办了J2ME开发网(http://www.j2medev.com)。目前J2ME开发网已经成为国内最为专业的J2ME技术门户之一。他具有IBM和SUN公司的多项专业技术认证,在业余时间为培训学校讲授SCMAD认证课程。他还负责组织翻译MIDP文档。可以通过..
廖雪峰,具有5年Java/J2EE/J2ME开发经验,早在大学本科时就参与了网易网上商城(http://mall.163.com)的开发,目前在摩托罗拉软件集团担任软件工程师,从事基于Ecli e的可视化建模工具的设计和开发。
目前,廖雪峰创建了国内讨论JavaEE技术的专业网站:JavaEE开发网(http://www.Javaeedev.com),读者可以在,JavaEE开发网的论坛中对本书提出中肯的批评和意见,作者将尽最大努力回复读者提出的问题。..
《Symbian OS J2ME 编程指南》的目录
第一部分 j2me和midp
第1章 j2me简介 3
1.1 配置和简表 3
1.1.1 体系结构 3
1.1.2 配置 4
1.1.3 简表 5
1.2 cldc与midp 6
1.2.1 cldc 6
1.2.2 midp 9
1.3 cdc和个人简表 12
1.3.1 cdc 12
1.3.2 个人简表 14
1.4 symbian操作系统上的j2me 15
1.5 小结 16
第2章 从这里开始 17
2.1 midp简介 17
2.1.1 midp模型和生命周期 17
2.1.2 用户界面 21
2.1.3 rms存储 33
2.2 helloworld增强版 34
.2.2.1 概览 34
2.2.2 midlet类:helloworld.java 35
2.2.3 gamecanvas类:mygame-canvas.java 37
2.2.4  rite类:my rite.java 39
2.2.5 paused me age类:mypausedcanvas.java 40
2.3 midp工具简介 41
2.3.1 开发工具 41
2.3.2 集成开发环境 51
2.3.3 设备模拟器 58
2.4 ***并运行一个midlet 63
2.4.1 传送midlet到设备 63
2.4.2 ***midlet 65
2.5 symbian系统手机的midp 67
2.6 小结 67
第3章 midp 2.0和jtwi 68
3.1 jtwi简介 68
3.1.1 jtwi的组成jsr 68
3.1.2 jtwi规范需求 69
3.1.3 可发布的jtwi 69
3.1.4 symbian和jtwi 70
3.2 symbian操作系统上的cldc 70
3.3 midp 2.0 71
3.3.1 midp 2.0的新特性 71
3.3.2 安全模型 72
3.3.3 ota预配置 80
3.3.4 连接框架 80
3.3.5 push注册 88
3.3.6 lcdui的扩展 91
3.3.7 游戏开发包 97
3.3.8 媒体api 107
3.3.9 其他新特性 108
3.4 jtwi中可选的j2me api 116
3.4.1 移动媒体api 116
3.4.2 symbian操作系统上的mmapi 135
3.4.3 mmapi和midp 2.0安全模型 140
3.4.4 无线消息api 141
3.5 midp 2.0和symbian操作系统*** 151
3.6 小结 151
第4章 蓝牙无线技术java api 153
4.1 蓝牙简介 153
4.2 蓝牙api简介 153
4.2.1 蓝牙协议栈 154
4.2.2 简表 154
4.2.3 jsr 82的需求 154
4.2.4 java蓝牙包 155
4.3 蓝牙api编程 155
4.3.1 注册服务 155
4.3.2 设备发现 159
4.3.3 服务发现 162
4.3.4 连接到一个服务 165
4.3.5 连接到一个服务:快速和繁琐的方法 166
4.3.6 获得一个缓存的设备 166
4.4 l2cap协议 167
4.4.1 简介 167
4.4.2 最大传输单元 167
4.4.3 创建一个l2cap服务器 167
4.4.4 建立一个客户端连接 168
4.5 安全 169
4.5.1 认证 169
4.5.2 授权 169
4.5.3 加密 170
4.6 java蓝牙api和midp 2.0的安全模型 170
4.7 示例代码 171
4.8 开发工具 179
4.8.1 rococo impronto模拟器 180
4.8.2 nokia j2me 2.0开发者套件 181
4.8.3 symbian sdk和蓝牙 182
4.8.4 为java蓝牙开发选择工具 182
4.9 java蓝牙api和symbian系统 182
4.10 小结 183
第5章 midp 2.0案例学习 184
5.1 概述 184
5.2 费用应用程序 185
5.2.1 开发环境 185
5.2.2 需求概览 186
5.2.3 expe e midlet 187
5.2.4 自定义item 188
5.2.5 记录存储 196
5.2.6 同步 200
5.2.7 实现web服务器组件 207
5.2.8 创建midlet 208
5.2.9 小结 210
5.3 赛车游戏示例 210
5.3.1 background类 211
5.3.2 puddle类 212
5.3.3 startfinish类 213
5.3.4 car类 214
5.3.5 racerlayermanager类 215
5.3.6 racermidlet类 219
5.4 picture puzzle游戏 220
5.4.1 gamemidlet类 221
5.4.2 choiceform类 225
5.4.3 capturer类 227
5.4.4 capturecanvas类 229
5.4.5 imagenamebox类 230
5.4.6 puzzlecanvas类 231
5.4.7 rmshandler类 235
5.4.8 小结 238
第二部分 为智能手机编写高质量代码
第6章 使java代码可移植 241
6.1 概述 241
6.2 设计模式 242
6.2.1 模型-视图-控制器设计模式 242
6.2.2 模型-视图设计模式 243
6.2.3 设计模式的实际应用 244
6.2.4 小结 246
6.3 移植问题 246
6.3.1 低级图形内容 246
6.3.2 输入方式的不同 248
6.3.3 高级用户界面组件 248
6.3.4 适应私有api和可选api 249
6.3.5 下载限制 250
6.3.6 堆内存 250
6.4 小结 251
第7章 编写优化代码 252
7.1 概述 252
7.2 从哪里开始 252
7.3 基准 253
7.4 通用优化规则 254
7.5 反馈与响应 255
7.6 创建对象 255
7.7 方法修饰符和内联 256
7.8 字符串 258
7.8.1 字符串比较 259
7.8.2 字符串串联 259
7.8.3 在哈希表中使用字符串作为键值 260
7.8.4 stringbuffer内存陷阱 261
7.9 使用容器 262
7.10 如何不这样做 263
7.11 复制数组 264
7.12 循环的思考 265
7.12.1 循环控制条件 265
7.12.2 递归 265
7.12.3 栈空间大小和递归深度的限制 267
7.12.4 更多例子 267
7.12.5 轮循 269
7.13 图形 269
7.13.1 popcorn绘画示例 270
7.13.2 碰撞检测 275
7.14 lifetime案例学习 276
7.14.1 优化lifecanvas类 278
7.14.2 优化lifeengine类 280
7.14.3 优化工具:思想转换 280
7.14.4 实现generationmap类 285
7.14.5 再看递归 288
7.14.6 小结 289
7.15 算术操作 290
7.16 设计模式 291
7.16.1 缓存 291
7.16.2 从数据库缓存结果 292
7.16.3 早实例化或者懒实例化 292
7.16.4 大颗粒操作 293
7.17 内存管理 293
7.17.1 垃圾收集器 293
7.17.2 内存泄漏 293
7.17.3 使用防御性编码来处理内存溢出错误 293
7.18 jit与dac编译器 294
7.18.1 jit编译器 294
7.18.2 java hot ot技术和动态适应编译 294
7.19 混淆器 295
7.20 小结 296
第三部分 无线java市场的发展
第8章 市场、机遇和symbian的计划 299
8.1 概述 299
8.2 无线java市场 299
8.2.1 市场规模 299
8.2.2 java的重要性 301
8.2.3 企业级市场和正确配置java 302
8.3 满足市场需求 303
8.4 提供高级服务 304
8.5 为什么选择java 307
8.5.1 安全 308
8.5.2 标准化 308
8.5.3 健壮性和快速开发 308
8.5.4 容易移植 310
8.6 symbian和java 310
8.6.1 当前实现 310
8.6.2 未来的计划 312
8.6.3 symbian的专有扩展 317
8.7 java和数字版权管理 317
8.8 java验证程序 318
8.9 高级消费服务 319
8.10 技术趋势 320
附录1 cldc核心库 321
附录2 midp库 326
附录3 使用wirele toolkit的命令行工具 332
附录4 开发者资源和参考文献 334
附录5 symbian系统手机规范 342
《Symbian OS J2ME 编程指南》的前言
  2001年,第一本介绍Symbian操作系统上的Java的书籍出版了。Jonathan Allin的Wirele Javafor Symbian Device深入地阐述了Symbian操作系统上的Personal Java程序开发。近两年来,嵌入式Java以及Symbian的实现在诸多方面发生了变化,因此我们决定出版一本新书,以帮助开发人员在采用最新版本Symbian操作系统的手机上开发Java程序。
  本书无意取代Jonathan Allin的Wirele Java for Symbian Device,该书已经彻底解决了Symbian的Personal Java实现,并成为在Symbian设备(诸如Nokia9200、Sony Eric on P800和P900)上开发Java程序的权威性指南。而本书覆盖的是不同的领域,它关注Symbian操作系统上的MIDP编程,尤其是MIDP 2.0。
  Symbian的Java实现已经发展了许多年,从5.0版本的Symbian操作系统上基于JDK 1.1.4的实现,到6.0版本Symbian上的PersonalJava,到现在的7.0版本Symbian以及后续的版本上的基于CLDC/MIDP的Java2微缩版(Java2 Micro Edition,J2ME)实现。最新一代的Symbian操作系统手机支持MIDP 2.0加上一系列额外的可选的API(A lication Programming Interface,应用编程接口),全部都遵循JCP组织(Java Community Proce )的Java规范需求(Java Specification Request,JSR)。
  基于最新版Symbian操作系统的手机,如Nokia 6600和索尼爱立信P900,都支持MIDP 2.0以及无线消息API(JSR120)、Java蓝牙API(JSR82)的实现,Nokia的6600还支持移动媒体API(JSR135)。
  本书不仅与MIDP 2.0有关,它还将通过提供实用、深入的J2ME编程指导,为开发者展示如何最大限度地发挥新一代Symbian操作系统手机的功能。除了彻底讨论MIDP,它还包含了对诸如索尼爱立信P900和Nokia 6600手机上可选J2ME API的详细说明。
  我们将通过在真机上测试的具体例子来阐述MIDP 2.0的新特性和可选API。除了大量的例子代码,本书还包含了一章开发完整应用的例子以供研究。通过这种方法,开发者将更深入地理解真机上运行的代码。在规范允许的可选功能部分,我们将指出该功能是否被Symbian手机支持。同时还将指出已知的错误和可能的解决方法。此外,我们还将为读者提供大量与Symbian相关的实用经验,从而向他们展示如何编写出适合受限设备的高效代码。为了更加完善,本书将讨论Java在无线领域所能提供的东西以及它如何丰富无线价值链。最后还给出我们对Java在将来的Symbian操作系统中如何演进的见解。
  在本书的撰写过程中,我们希望给开发者足够的信息,以便他们在Symbian操作系统上充分利用J2ME,使他们能够提供吸引人的内容来丰富无线生态系统。
  本书分为以下3个部分。
第一部分:J2ME和MIDP。
第二部分:为智能手机编写高质量的代码。
第三部分:无线Java市场的发展。
  在第一部分中,我们介绍J2ME以及配置和简表的意义。然后集中说明新一代Symbian操作系统手机上构成Java平台的MIDP和附加API。
  第二部分研究编写高质量代码在设计和实现中的考虑,注重简洁和效率。
  最后的部分关注Java对无线生态系统的战略意义,并对Java在Symbian操作系统上可能的发展方向进行简单的介绍。
  本书适合的读者
  本书的目标是已经在无线领域内或有兴趣进入该领域的Java开发者,以及那些希望知道J2ME在最新Symbian操作系统手机上能取得哪些成果的人们。本书为J2ME新手提供足够的入门信息和例子,以便他们了解MIDP编程;为有经验的MIDP程序员提供MIDP 2.0的新特性和API的详尽讲解。
《Symbian OS J2ME 编程指南》的序言
  Java平台在无线设备上的采用率是史无前例的,但更重要的是采用Java平台给未来前景带来的变化。
  台式机和服务器作为开放平台的历史相对长久,涉及到更多的开发者团队和更活跃的第三方软件市场。相反,直到最近,无线设备都和过去十年具有传奇色彩的大型计算机一样处于封闭状态。为早期的移动***开发软件的开发者都深藏在手机制造商的实验室里。。
  随着设备本身计算能力的提升,J2ME平台应用的发展也发生了全面的改变。在最近这些年,无线设备呈现为一种大规模配置的新的、开放的、网络计算平台。标准软件架构的大范围推出促进了它的有效性,降低了开发应用的难度和成本。
  Symbian已成为创建新的生态系统的重要角色。最新版本的Symbian操作系统整合了最新的面向手机的J2ME平台:MIDP 2.0。Symbian操作系统和MIDP2.0共同组成了一个集成的、吸引入的包,并扩展了无线设备的软件栈。
  本书侧重于Symbian操作系统手机上的MIDP编程。它不是仅仅对API进行冗长的重复描述,而是通过应用实例来达到实用的目的,挖掘与良好应用设计和优秀性能相关的细节。本书不仅涵盖MIDP2.0编程,也包含了MIDPI.0的内容,以支持许多现有的设备。最后,本书还将探究许多Symbian操作系统目前支持或即将支持的标准J2ME可选包。实例都是完整的,从***到真机上的运行。
  虽然MIDP在Symbian操作系统的环境下呈现,但是MIDP在全球范围无线设备上的可用性意味着本书的内容并不局限于任何特殊的操作系统。本书也面向所有想更好地利用无线J2ME平台的开发者。
《Symbian OS J2ME 编程指南》的相关资源
· · · 评论交流
共有14人开贴评论 
16人参与评论 
13人参与打分
用户平均打分
三级评论员
评价等级:
发表于:2010-7-27 21:50:00
仅作参考之用,对得起他的价格。
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一级评论员
评价等级:
发表于:2006-8-17 19:46:00
卖此书,25元,有意的加QQ:50533930
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评价等级:
发表于:2006-2-17 17:37:00
不是很初级的图书 但是已经算不错的一本书了
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一级评论员
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发表于:2005-9-15 9:42:00
书什么时候才能到啊????死等了!!
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一级评论员
发表于:2005-9-1 16:18:00
真XXXX,效率也太低了.
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手机 : Symbian操作系统
Symbian由摩托罗拉、西门子、诺基亚等几家大型移动通讯设备商共同出资组建的一个合资公司,专门研发手机操作系统。而Symbian操作系统的前身是EPOC,而EPOC是 Electronic Piece of Cheese取第一个字母而来的,其原意为"使用电子产品时可以像吃乳酪一样简单",这就是它在设计时所坚持的理念。
Symbian操作系统在智能移动终端上拥有强大的应用程序以及通信能力,这都要归功于它有一个非常健全的核心-强大的对象导向系统、企业用标准通信传输协议以及完美的sun java语言。Symbian认为无线通讯装置除了要提供声音沟通的功能外,同时也应具有其它种沟通方式,如触笔、键盘等。在硬件设计上,它可以提供许多不同风格的外型,像使用真实或虚拟的键盘,在软件功能上可以容纳许多功能,包括和他人互相分享信息、浏览网页、传输、接收电子信件、传真以及个人生活行程管理等。此外,Symbian操作系统在扩展性方面为制造商预留了多种接口,而且EPOC 操作系统还可以细分成三种类型:Pearl/Quartz/Crystal,分别对应普通手机、智能手机、Hand Held PC场合的应用。
Symbian是一个实时性、多任务的纯32位操作系统,具有功耗低、内存占用少等特点,非常适合手机等移动设备使用,经过不断完善,可以支持GPRS、蓝芽、SyncML、以及3G技术。最重要的是它是一个标准化的开放式平台,任何人都可以为支持Symbian的设备开发软件。与微软产品不同的是,Symbian将移动设备的通用技术,也就是操作系统的内核,与图形用户界面技术分开,能很好的适应不同方式输入的平台,也可以使厂商可以为自己的产品制作更加友好的操作界面,符合个性化的潮流,这也是用户能见到不同样子的symbian系统的主要原因。现在为这个平台开发的java程序已经开始在互联网上盛行。用户可以通过***这些软件,扩展手机功能。
在Symbian发展阶段,出现了三个分支:分别是Crystal、Pearl和Quarz。前两个主要针对通讯器市场,也是出现在手机上最多的,是今后智能手机操作系统的主力军。第一款基于Symabian系统的手机是2000年上市的某款爱立信手机。而真正较为成熟的同时引起人们注意的则是2001年上市的诺基亚9210,它采用了Crystal分支的系统。而2002年推出的诺基亚7650与3650则是Symbian Pearl分系的机型,其中7650是第一款基于2.5G网的智能手机产品,他们都属于Symbian的6.0版本。索尼爱立信推出的一款机型也使用了Symbian的Pearl分支,版本已经发展到7.0,是专为3G网络而开发的,可以说代表了当今最强大的手机操作系统。此外,Symbian从6.0版本就开始支持外接存储设备,如MMC,CF卡等,这让它强大的扩展能力得以充分发挥,使存放更多的软件以及各种大容量的多媒体文件成为了可能。
Symbian按版本来分,继2005年二月Symbian推出一款新的手机操作系统软件OSv9.0,到目前为止已先后有了6.0、6.1、7.0、7.0s、8.0、9.0几种版本。1999年3月Symbian推出了Symbian5.0操作系统,它的主要内核集合了网络,无线文字,电子邮件,名片薄以及个人信息助理,同时还具有支持标准网络页面的浏览器,配合java语言的支持,使得Symbian可以运行小型的应用程序。不过这个版本采用的机型甚少,基本上与EPOC没有太多的差别。
Symbian 6.0则在5.0的基础上增加了,GPRS、WAP1.2浏览器以及蓝牙技术的支持,用户可以运行第三方基于C++和J2ME开发的程序。而Symbian 6.1则是和Symbian 6.0相比主要增加了对USB的支持。Symbian 6.0的主要特点是: 支持语音通话和数据通信 ,支持Bluetooth和WAP ,配备安全性功能(SSL,HTTPS,WTLS) ,采用16bit Unicode,支持多语言显示 ,采用“PersonalJava 3.0”和“JavaPhone 1.0” 。
Symbian 7.0则支持多模式和3G手机(专区),可以让制造商们可以面向全世界推出可以运行于所有网络之上的Symbian OS手机,而且可以不对代码进行重大改动的情况下就可以重新使用许多目前已有的软件应用。7.0包含一些新的通讯、消息、联网和应用开发技术,并对一些与安全和认证相关的功能进行了改进。Symbian OS 7.0的其他功能包括:支持灵活的用户界面,例如Nokia的Series 60;支持几种音频/图像格式和许多面向游戏开发人员的API;全力的加密和认证管理,基于安全通讯协议(包括HTTPS、WTLS和SSL)及认证的应用***;和Over-the-air(OTA)SyncML同步支持。
2004年2月,Symbian在授权LG等公司的时候,发布了Symbian8 .0版本。该版本改善了实时系统性能,提高了原有操作系统的兼容能力。此外,Symbian OS 8.0的软件工具改进了远程接入控制系统功能,运用调节装置消除手机用户使用增值服务时会受到的干扰。这个系统包含了绝对现代化的多媒体和Java设备,支持多种标准,其中包括JSR118, CLDC1.1 (JSR139),MobileMedia (JSR135),3D图像数据(JSR184), JTWI 1.0 c(JSR185)。最后,新版OS还支持SDIO。
2005年二月,英国著名手机软件制造商Symbian推出一款新的手机操作系统软件OSv9.0,它支持更高像素数码相机与三维游戏动画。该操作系统软件对运行环境要求较高,目前运行在由英国芯片开发商ARM提供的快速处理器芯片,并且需要相关设计与其它工具的支持来帮助手机生产商在开发其它版本时能够节约时间和降低成本。该软件可以处理200万像素的数字图片,甚至能够向无线耳机传送立体声音乐,更可喜的是,它不需要同步软件就能够从PC上导出MP3文件。
Series60是智能手机中应用最广泛的系统版本。Series60系统还分为6.0 OS、7.0 OS和8.0 OS三个版本。区别Series60的最直观因素在于屏幕的分辨率,Series60支持的分辨率为176*208像素,但以后S60还会支持240*320像素、352*416像素等。S60是拥有最多第三方软件或游戏的界面。
识别Series80界面最简单的办法就是看手机是否支持全键盘,例如诺基亚高端系列的9210、9300甚至9500,都采用全键盘的。识别Series90的最简便方法是:会采用触摸屏幕,分辨率也高达640*320像素。Series90应该是手机游戏、娱乐的最强平台,但因为采用Series90界面的手机型号太少,第三方软件的支持很少,所以S60依旧是玩家首选。
S40或S60是指诺基亚手机的上层平台。S60都是智能手机,所用底层操作系统是Symbian。诺基亚128*128屏幕都是S40 1.0。而128*160是S40 2.0。
另外S40中,3100支持java MIDP 1.0,所以最大支持64KB的java;6230支持java MIDP 2.0,所以最大支持128KB的java40和60,包括90,还有以前的30,都是针对与nokia不同的操作系统而言40,是nokia自行研制的手机操作系统,面对于中低端客户,支持kjava的开发,其处理器效率不高,内存偏低,屏幕大小128*128。
S60,是基于Symbian 操作系统,也就是以前的epoc,其处理器为arm9,处理效率很高,内存颇大,屏幕大小为208*176同时支持kjava和C++的开发90,属于手持式设备,也是Symbian 操作系统但是功能强劲,等同于一个PDA了。
其实技术来上说,S40跟S60是区别在系统平台上,就好像WIN98跟WIN2000,但手机不像PC,屏幕大小的确是个关口,以致于平台不容易做到向下兼容,但有的游戏也同样做出不同版本来的。
当然啦,S40比S60不单单是屏幕上的差距,更大的是性能上的差距,一般来说,S60开发出来的游戏质量都比S40高好多,但可惜,S60比S40的机子又贵上了很多啊.
在很多网站上,一些对Symbian不是很了解的人们都以为Series 60和Series 80是不同的Symbian操作系统版本。于是就出现了比较混乱的称呼。比如:“Series 60操作系统”和“Symbian 80操作系统”的笑话。
其实,Symbian操作系统是Symbian公司开发的手机操作系统,它是一个独立于手机硬件的操作系统,而且它是一个开放的平台。这一点有点像Linux,市面上常见的有红帽等用户界面,但是它们都是在Linux系统下开发出来的,不过界面有些不同罢了。
所以,很多手机制造厂商在自己公司所生产的手机上做了些界面上的修改,于是就出现了S60,S80等名称。但是它们不是操作系统,而是在以操作系统为基础而开发出来的用户使用界面平台。
目前,Series 60有两个主要版本:第二版(2nd Edition)和第三版(3rd Edition)
Series 60 Platform 2nd Edition
Series 60 Platform 2nd 2nd Edition最初于2003年发行,首个被实现的终端是诺基亚6600手机。通过扩展,它已经被加入了三个Feature Packs,从而引入了令人激动的新功能,同时却不失平台兼容性。有了这些新的Feature Packs,Series 60 Platform 2ndEdition就向各种智能***提供了极为出色的性能,从而满足所有主流市场运营商、企业、开发伙伴,以及消费用户的各种各样的功能需求。
用户界面
Series 60 用户界面是诺基亚投入了最深入研究、进行了最彻底开发的图形化用户界面。作为Series 60 Platform的一部分,它能确保用户在各个厂商的所有基于Series 60 Platform的设备上具有一致的用户界面。Series 60 Platform被设计成能单手操作各种高级的、用户友好的各类数据服务。Series 60用户界面有一个彩色显示屏,支持多种屏幕解析度(176x208、240x320(QVGA)及352x416)。它支持各种各样不同的功能,包括两个功能键、五方向导航键、一个应用与应用切换键,及呼叫和呼叫终止键。该用户界面使用一个标准的12键键盘,包括字母。界面中针对文本输入设置了清除键和编辑键。 应用
Series 60 Platform提供了范围广泛的丰富应用和应用实现器。其中包括如先进的***应用、统一消息中心(Unified Me aging Center,MMS、SMS、Email)、各种OMA即时消息及精灵(Presence)应用、一个完整的移动互联网浏览器(HTML 4.01、XHTML MP,&am WAP CSS)、3GPP兼容的流客户端(RealOne Player)、Java MIDP 2.0 环境、应用管理器、OMA数字版权管理(转发锁定)、SyncML数据同步及设备管理、OMA客户端配置、媒体廊、摄录机应用、图像阅览器、支持多重 PDP场景的连接管理器、移动钱包,以及多种个人信息管理应用。
网络支持
Series 60 platform中包括对GSM/GPRS/EDGE、CDMA及双模WCDMA-GSM配置的支持。双模WCDMA-GSM向运营商们的各种3G服务提供了全方位的支持, 从而为在各种移动设备上实现视频***并提供先进的流能力和高级浏览功能铺平了道路。
Series 60 Platform 3rd Edition Series 60 Platform 3rd Edition是新一代全球领先的智能手机软件平台。全新的Series 60 Platform 3rd Edition加入了许多新鲜功能,同时又保持2nd edition的所有功能。新版Series 60 Platform 3rd Edition专注于增强的多媒体及企业应用功能、可持续发展的应用业务支持、 精益求精的客户定制能力,及不断改进的平台结构。
因为3rd Edition,Series 60 Platform现在更适合高容量的客户市场。Series 60 Platform 3rd Edition中得到改进的结构灵活性使Series 60手机制造商们能创建出既高度细分成本优化的各种终端,以满足用户的不同需求。这种新结构还包括内置的安全特性,从而向用户和开发者提供了更为安全更为信任的环境。
支持企业和多媒体应用
广大企业将得益于Series 60 Platform 3rd Edition的内置业务特性。诸如日程表、数据同步,及email等特性都得到了改进以适应针对各种各样企业环境的使用方便性。新加入的内置安全特性提供了对业务敏感数据的更多保护。Series 60 Platform 3rd Edition让获授权厂商们能构建更强健更多样化的各种企业级终端。
这一新版本还支持移动多媒体的成长。对OMA DRM 2.0 for music的支持既改善了使用性也改进了受保护内容的安全性。新版音乐播放器使得在线访问音乐内容更为便捷。有了全新的Series 60 Platform 3rd Edition,可以更为方便地在PC和移动终端之间传送将音乐及其他内容,这是因为:基于这个新版本的各种智能***在功能上能被视为一个普通的USB储存棒。
面向开发伙伴的更多业务
对开发伙伴来说,Series 60 Platform 3rd Edition提供了更多针对高终端持有量的商业机会。新型安全框架和内置内容保护改善了对开发伙伴投资的保护,但同时又仍然允许自由软件应用的使用。诸如可扩展用户界面这类特性功能发现API将使开发伙伴们能创建更为智能化的应用,同时提供更佳的用户体验。
Series 60 Platform 3rd Edition,以其全新的结构和更好的多媒体及企业应用特性,正在全力走上其发展的康庄大道,以满足各获授权厂商、运营商,及用户的严苛需求。运行于 Symbian OS v9之上的Series 60 Platform 3rd Edition将于2005年中面市。 发贴楼主:
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一个J2ME作者的开发心得
 作者:
 时间:2008-8-29 17:05:22 有些人问起了混淆的问题,由于J***A程序是半解释的,他的目标文件是字节码,也就是*.cla 的形式,导致了他很容易被反编译(我见过很多反编译的工具,做的都相当的漂亮)。混淆就是打乱程序中所有的变量名称和函数名称,让其他人进行反编译后无法看懂你的源文件,这是一个不可逆的过程,由于修改了变量函数的名称(简单的说就是把你一个很长的名字缩小到一个字母而已,反正机器又不用去记J)所以在编译的时候也能够起到一些压缩的作用。哦,混淆是需要特定包来完成的,retroguard可以用在WTK1.4上面,用法非常简单,只需要把解压后的retroguard.jar文件放到WTK\bin目录下就可以了,在打包的时候仅需要选择下面一项打成混淆包就可以了。但是这样也有一些小问题,这个混淆包在混淆时候似乎不能混淆一些扩充的包(比如 Nokia的扩充API包,这个在下文中会讲到的),这时你就可以考虑使用另一个工具proguard(这个工具WTK1.4并不提供支持)了,这个工具的使用还是比较麻烦的,我在一篇文章中看到他必须要写一个配置文件,还需要制定特定的目录,然后才能在命令行中启动,呵呵,其实还有一种简单的方法,那就是可以把他集成到WTK2.0中去,WTK2.0提供了对他的支持,***的方法和retroguard一模一样。他就可以完成对一些特殊的扩充包进行混淆了。 最后,我在聊一下如何加入第三方提供的包和模拟器,就已Nokia为例,Nokia的官方技术网站中提供了很多的针对与不同设备手机的开发包(主要包括Nokia 60设备,Nokia 40设备,Nokia 7210,Nokia 3300等)。在***这些开发包之前,必须先***一个叫做nds_jme的工具包,它主要是提供了不同的Nokia设备SDK之间的管理和一些特殊的工具,例如音频代码工具和模拟器的管理工具。采用第三方工具的好处就在于它提供了一些依赖于特定硬件的扩充包,可以让我们开发很多底层所提供的功能,现在我就已Nokia 60为例来具体的介绍一下第三方的扩充开发包。Series 60 MIDP SDK for Symbian OS是Nokia 提供给他的基于60平台(以Symbian为基础平台,主要的设备是Nokia3560 和Nokia7560)的
开发工具包,现在主要的版本是1.2版。它所提供的API主要分为以下几个部分:1)MIDP 1.0 API 这是由Sun所定义的标准的Kjava的开发包;2)Mobile Media API 这一部分提供了移动媒体的API接口开发,他主要提供了一个多媒体管理播放的接口
使得MIDlet能更有效地使用各种媒体类型。这些MIDlets能够播放几种类型的音频和视频文件,还可以使用照相机来抓取图像;3)Bluetooth API 提供了一个无线传输
-Bluetooth的编程接口,利用它可以对逻辑链路层L2CAP和服务搜索,通过它与远程设备
数据;4)Wirele Me aging API 提供了一个接收和发送无线短信息的编程接口;5)Nokia UI API 这是Nokia各种设备包括40,3300等设备所通用的,它主要提供了两个
开发包,com.nokia.mid.sound和 com.nokia.mid.ui主要提供了对声音和用户界面接口(其中包括了背景灯光,全屏等接口)的编程。其中1)为标准的Kjava的API 2)3)4)为60系统提供的开发资源包 5)是Nokia设备通用的开发包,提供了一套在Nokia通用的开发接口。利用这些当然可以开发出功能强大,用途广泛的应用程序,但是这也恰恰是以牺牲程序的通用性为代价的。所以我建议在Kjava游戏的开发中,最关键的是控制好它的版本,要充分的考虑通用性和特殊的平台,我先用标准的API设计游戏的内部逻辑和基本的界面,在版本保存后,在进行下一步的特殊平台API的扩充针对于不同的平台生成不同的系统版本,这样就可以逐渐设计开发出适应于不同手机平台的Kjava游戏来。 在***nds_jme的工具包后,就可以*** nS60_jme_sdk的60系统的开发包了,在***的路径可以选择WTK\wtklib\devices下,这样就可以和你的WTK系统整合起来了。启动WTK的KtoolBar后,你就可以从devices下来框中看到60系统的设备,这时你就可以启动60设备来调试你的应用程序了,有一点比较关键,也就是你每次必须要先把Kjava应用程序打成压缩包后再点击运行来启动模拟器来进行调试应用程序。 好了,到此为止,您应该能过了解到手机开发平台的选择和Kjava的基本配置过程,我们下一部分在介绍如何逐步由策划,设计到开发你的第一个手机游戏全过程了。 我的手机开发也正是从Kjava开始的,下面就让我具体的介绍一下Kjava开发手机游戏的步骤吧。
首先,就是配置Kjava的开发环境,先从Sun的网站中可以
到j2sdk(简称JDK),1.3或1.4的版本都可以,还有 j2me_wirele _toolkit1.4(简称WTK)。先按要求***好JDK,然后再按照规定一步一步的***WTK,在***的过程中他会自动配置JDK的路径和开发的环境。现在在Sun的网站上同时提供了WTK1.4和WTK2.0这两个版本,WTK2.0多提供了几个很有用的开发包(主要是加密,游戏和媒体控制),但是可惜的是现在支持WTK2.0的手机还是很少,所以我***的还是WTK1.4。L
其次,在***好这些开发环境这后,你就可以进入菜单直接启动KtoolBar了,这是一个Kjava的编译,运行,打包的集成环境,可以利用它来新建项目,打开项目,选择运行的目标模拟器,编译,运行,打包。这个一个可视化的环境。进入到你的***目录,你可以看到以下几个主要的文件夹: a db:这个文件夹主要是用来存放系统所需要的图片和一些数据库文件的。
a : 这是系统的工程目录,也是最重要的,里面存放的都是具体的应用程序。其中包括了系统自带的和你来创建的应用程序的原文件(*.java),编译后的文件(*.cla ),打好的压缩包和相关的配置文件(*.jar,*.jad)以及各种资源等。
bin: 这是系统工作目录,里面是系统的各种工具,是WTK系统运行的核心。
docs: 里面放置了详细的说明文件,用户手册以及API,是学习和开发人员的必读之物。
lib: 放置Kjava开发包的地方。
wtklib: 存放了一些WTK需要用到的资源,其中最重要的是devices目录,这个主要是模拟器配置存放的地方,在这里,你就可以配置你的目标设备的模拟器。
下面让我们打开a ,进入一个工程目录内,既可以看到以下几个各有用处的文件夹:
bin: 在完成程序后,压缩包(*.jar)和配置简表(*.jad)存放的路径。
cla es: 编译后,类文件(*.cla )存放的路径。
res: 程序的资源文件,主要是图片(*. g)。
src: 程序源代码所存放的地方(*.java) 了解了这些,我们就可以创建我们自己的应用程序了,首先,在KtoolBar中,创建一个新的项目,我们可以填写项目的名称和Midlet(又是一个奇怪的东西,Sun在制定Java规范的时候总是喜欢将程序片起名为let,譬如A let,Servelet,还有Spoilet等,其实看到这些,有编写 java经验的老手都会明白Kjava的结构了,基本上和A let没有多大的区别。J)在接下去的Setting页面中选择默认设置就可以了,然后你会发现在a 的目录下多了一个应用程序的目录,你就可以在其中src目录下创建你的应用程序java源文件就可以了。
Kjava的程序结构和A let非常相似,他的主文件名称叫做Midlet,是从javax.microedition.midlet 包下派生出来的,是Kjava的主要扩展包之一,定义了整个体系的结构。javax.microedition.lcdui是一个封装了各种界面控件的包,提供了Kjava在用户接口方面的各种支持。javax.microedition.rms主要提供了数据库的接口而 javax.microedition.io则是提供网络支持的重要途径。这是Kjava所区别于Java的三个主要的扩充包。还有java.io(提供输入输出流的支持),java.lang(提供语言环境的支持),java.util(提供一些重要的工具支持)这些是最主要的从Java中继承下来的核心开发包。具体的程序编写过程还请参考WTK自带的帮助和API应用手册。
在scr目录下的应用程序编辑好以后,在WTK选择编译,就可以编译你的应用程序了,编译的步骤和结果会显示在下面的信息框中,如果编译顺利通过的话,就可以点击运行启动模拟器来运行你的应用程序了,OK,一切都是那么的简单。
模拟器是可以通过devices的下来菜单来选择的,wtklib\devices目录下有几种系统缺省自带的模拟器,我们可以通过选择来配置我们程序实际的运行环境。 在一切都顺利之后,就可以将应用程序打包了,打包的时候可以先配置简档文件,在应用程序中点击Setting就可以配置了,具体的配置方法请参考用户指南,生成的JAD文件实际上是一份说明的注册文件,在应用程序被网络无线用户
的时候起到了一个说明文件的作用,在一切配置好以后,点击 project\packag\Create Package的菜单项就可以编译打包了。生成的压缩包(*.jar)被配置文件(*.jad)和放置在a \应用程序名称\bin目录下。把压缩包上传到实际的设备中就可以运行了。
综上所述,WTK仅仅只是向你提供了一个可视化的工程管理,编译,运行,打包工具,但是却没有提供编辑的环境,这样你就可以有很大的自由度去选择,我在编辑中使用的工具是UEdit,它提供给我一个非常简单的编辑和管理源代码的工作环境,提供了强大的编辑功能,给我的学习开发也带来了很多方便,当然你也可以选用IBM的Ecli e(这也是一个非常好的编辑源代码的免费工具,而且是开源),或者Sun的 SunOne for Mobile 以及Broland的Jbuilder 一切都可以根据自己的爱好去选择。 有些人问起了混淆的问题,由于J***A程序是半解释的,他的目标文件是字节码,也就是*.cla 的形式,导致了他很容易被反编译(我见过很多反编译的工具,做的都相当的漂亮)。混淆就是打乱程序中所有的变量名称和函数名称,让其他人进行反编译后无法看懂你的源文件,这是一个不可逆的过程,由于修改了变量函数的名称(简单的说就是把你一个很长的名字缩小到一个字母而已,反正机器又不用去记J)所以在编译的时候也能够起到一些压缩的作用。哦,混淆是需要特定包来完成的,retroguard可以用在WTK1.4上面,用法非常简单,只需要把解压后的retroguard.jar文件放到WTK\bin目录下就可以了,在打包的时候仅需要选择下面一项打成混淆包就可以了。但是这样也有一些小问题,这个混淆包在混淆时候似乎不能混淆一些扩充的包(比如Nokia的扩充 API包,这个在下文中会讲到的),这时你就可以考虑使用另一个工具proguard(这个工具WTK1.4并不提供支持)了,这个工具的使用还是比较麻烦的,我在一篇文章中看到他必须要写一个配置文件,还需要制定特定的目录,然后才能在命令行中启动,呵呵,其实还有一种简单的方法,那就是可以把他集成到 WTK2.0中去,WTK2.0提供了对他的支持,***的方法和retroguard一模一样。他就可以完成对一些特殊的扩充包进行混淆了。 最后,我在聊一下如何加入第三方提供的包和模拟器,就已Nokia为例,Nokia的官方技术网站中提供了很多的针对与不同设备手机的开发包(主要包括 Nokia 60设备,Nokia 40设备,Nokia 7210,Nokia 3300等)。在***这些开发包之前,必须先***一个叫做nds_jme的工具包,它主要是提供了不同的Nokia设备SDK之间的管理和一些特殊的工具,例如音频代码工具和模拟器的管理工具。采用第三方工具的好处就在于它提供了一些依赖于特定硬件的扩充包,可以让我们开发很多底层所提供的功能,现在我就已Nokia 60为例来具体的介绍一下第三方的扩充开发包。Series 60 MIDP SDK for Symbian OS是Nokia 提供给他的基于60平台(以Symbian为基础平台,主要的设备是Nokia3560 和Nokia7560)的Java开发工具包,现在主要的版本是1.2版。它所提供的API主要分为以下几个部分:1)MIDP 1.0 API 这是由Sun所定义的标准的Kjava的开发包;2)Mobile Media API 这一部分提供了移动媒体的API接口开发,他主要提供了一个多媒体管理播放的接口
使得MIDlet能更有效地使用各种媒体类型。这些MIDlets能够播放几种类型的音频和视频文件,还可以使用照相机来抓取图像;3)Bluetooth API 提供了一个无线传输协议-Bluetooth的编程接口,利用它可以对逻辑链路层L2CAP和服务搜索,通过它与远程设备
数据;4)Wirele Me aging API 提供了一个接收和发送无线短信息的编程接口;5)Nokia UI API 这是Nokia各种设备包括40,3300等设备所通用的,它主要提供了两个Java开发包,com.nokia.mid.sound和 com.nokia.mid.ui主要提供了对声音和用户界面接口(其中包括了背景灯光,全屏等接口)的编程。其中1)为标准的Kjava的API 2)3)4)为60系统提供的开发资源包 5)是Nokia设备通用的开发包,提供了一套在Nokia通用的开发接口。利用这些当然可以开发出功能强大,用途广泛的应用程序,但是这也恰恰是以牺牲程序的通用性为代价的。所以我建议在Kjava游戏的开发中,最关键的是控制好它的版本,要充分的考虑通用性和特殊的平台,我先用标准的API设计游戏的内部逻辑和基本的界面,在版本保存后,在进行下一步的特殊平台API的扩充针对于不同的平台生成不同的系统版本,这样就可以逐渐设计开发出适应于不同手机平台的Kjava游戏来。 在***nds_jme的工具包后,就可以*** nS60_jme_sdk的60系统的开发包了,在***的路径可以选择WTK\wtklib\devices下,这样就可以和你的WTK系统整合起来了。启动WTK的KtoolBar后,你就可以从devices下来框中看到60系统的设备,这时你就可以启动60设备来调试你的应用程序了,有一点比较关键,也就是你每次必须要先把Kjava应用程序打成压缩包后再点击运行来启动模拟器来进行调试应用程序。
好了,到此为止,您应该能过了解到手机开发平台的选择和Kjava的基本配置过程,我们下一部分在介绍如何逐步由策划,设计到开发你的第一个手机游戏全过程了。
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