请问暗黑中“+x%更佳机会获暗黑2取得魔法装备备”,这里的“魔法装...

为什么我的暗黑2不暴绿色装备?-招财猫问答
都过第三个世界了,一件绿色或暗色的装备都没!
有没有高手帮处理下?
可以回复我
提问者:
原版的暴率就是这样!
白色的最多,其次是蓝色,然后亮金色,然后是暗金的,绿色的是最低的!
如果你有加MF几率的装备的话,可以提高一些暗金和绿色的掉出几率!
但是还很不明显,因为掉率还要受到TC的控制,光改变MF值不是绝对的增加了暴
率!而是提高了掉出的几率而已!
想要真正提高掉率的办法只能修改TC和MF才能真正做到!
高掉宝补丁就是修改过TC的补丁,所以只要有一定的MF值就可以达到满地暗金不
是什么问题!
下载地址:
回答者:已经隐藏
运气不好吧,你有没有刷过每关的BOSS呢,多刷几次肯定会暴的
回答者:已经隐藏
暗黑的魅力就在于此.
你努力的打吧,才到第三幕,
到了地狱你就知道啦
回答者:已经隐藏
你MF多少,正常情况下2幕的B就会掉的
回答者:已经隐藏
不要急,不是不暴,是时候未到
回答者:已经隐藏
随遇而安吧,还经常爆一些自己用不了的职业绿装
回答者:已经隐藏
楼主 首先和你说下暗黑有三个难度分别是:普通 恶梦 地狱 如果我没猜错的话你因该在普通难度的第三关 可以明确的告诉你普通难度不会暴高级暗金或高级绿色装备 即使是地狱机率也不高! 呵呵 别失望 耐玩才是硬道理~
回答者:已经隐藏
运气的成分很大
如果你得到的物品中具备XX%机会获得魔法装备,建议装备上,这样会提高得到暗金和绿色装备的机会,有高能力后可以回以前的关卡,专门打每关的BOSS,他们掉好装备的机会很大!
大多数新手都不注重寻找魔法装备这个属性,但是越到后期它越重要!
如果有耐心可以先练个法师,她后期清理BOSS,尤其是ACT3的莫非斯托非常快!
回答者:已经隐藏
第三个世界??
第三幕还是地狱难度?
地狱难度还没出的话,建议升级下补丁,
第三幕还没出的话正常
回答者:已经隐藏
越级打怪吧,概率会高很多。小怪不要理他,多赶路,专杀bo ,我一般第一幕就会暗金或者绿。
当然,人品啊才是最重要的
回答者:已经隐藏
运气不好吧 我每次打每关的BOSS差不多都会掉~加油!加油!一定会爆的
回答者:已经隐藏
有时我打到地狱都没有看到绿色或者暗金的,有时,新建一个号,出营地外不打怪开个箱子就会掉绿色的。。。这个纯属运气的问题。
回答者:已经隐藏
我翻棺材翻出过来,我直接瞪眼了···
回答者:已经隐藏
正常,慢慢玩,这些装备爆率很低的。多打金怪bo 会给你爆的。
可以找带 + x% 几率获得更佳魔法装备 的装备,这会增加几率的。
回答者:已经隐藏
不可能不暴,只是运气问题,时间长了自然会有.
不过绿装并不一定是最好的.
偶曾经在刚建人物后一出门打掉的第一件装备就是件绿装,记得是个低装手套。没什么用啦。
回答者:已经隐藏
要靠运气
回答者:已经隐藏
绿色或暗色的装备属于魔法装备,要看你穿的装备本身获得魔法装备的机会有多少,增加自身获得魔法装备的几率可以穿带孔的衣服镶嵌上黄宝石,有些装备属性里就有“25%的机会获得魔法装备”的字样
然后去打每关底的大怪物,肯定能得到暗金和绿色装备
回答者:已经隐藏
运气问题。。
回答者:已经隐藏
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2008-5-13 发表于 2010-2-2 12:52
| 收集整理暗黑2装备属性详解(含计算公式)
收集整理暗黑2装备属性详解(含计算公式)
未必是最齐的,我在找,080417更新!
老手们或许都知道,新手们学习学习吧。真正弄懂每项属性什么时候有用,又是怎样计算效果的。
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LIST_一楼:
Deadly Strike( DS ) -- 双倍打击(也叫致命攻击或者一击必杀)
Open Wounds( OW ) -- 撕开伤口
Crushing Blow ( CB ) -- 决定性打击
Damage+xx modifier -- 伤害+xx
Damage vs Demon/Undead -- 加xx%对恶魔/不死系怪物的伤害
Leech Life/Leech Mana -- 偷取生命/法力
Defe e vs Mi ile -- 对远距离攻击防御
A orption (Or A or ) -- 吸收
+ Fire Skills -- + 火焰技能
On Striking -- 击中目标时(打击时)
On Attack -- 攻击时
When Struck -- 被击中时
knock back -- 击退
Hit Freezes Target -- 冰冻目标
Hit Blinds Target -- 使目标失明
Slows Target By % -- 减慢目标速度 X%
Ignores Target Defe e (Armor Cla ) -- 忽略目标防御
Hit Causes Mo ter to Flee -- 使怪物逃跑
Item Type (物品类型)
Item Quality (物品品质)
Qlvl - Quality Level (类型等级)
Ilvl - Item Level (物品等级)
Mlvl - Mo ter Level (怪物等级)
Alvl - Affix Level (词缀等级)
LIST_二楼:
快速打击恢复 计算
高速行走/跑步 计算
格挡率 计算
攻击速度 计算
LIST_三楼:
物品常识
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Deadly Strike( DS ) -- 双倍打击(也叫致命攻击或者一击必杀)
这个属性会造成双倍的物理伤害。这个奖励会作用在其他的奖励之后,比如 Critical Strike (CS),但是并不是简单的叠加。如果你有33% 的 Deadly Strike (DS) 和 68% 的 Critical Strike (CS),那么你造成双倍打击的概率是:
= CS + ( DS / 100 ) * ( 100 - CS )
= 68% + ( 33 / 100 ) * 32%
= 68% + 10.56%
= 78.56%
对于最终伤害为物理伤害的情况,DS/CS作用于leech
Open Wounds( OW ) -- 撕开伤口
这个属性通过将生命回复速度设为负值而使得怪物不停的流血并损失生命值。也就是说,被击中的目标不会自动补血了----对超级怪物而言,此属性的作用不言而喻;对角色则是使生命补满+x的属性暂时失效并大量流失生命。这个属性的几率是简单叠加的。
持续时间:200桢(8秒)
每桢的伤害取决于人物等级(Clvl代表角色等级,)
Clvl = 1 - 15: ( 9 * Clvl + 31 ) / 256
Clvl = 16 - 30: ( 18 * Clvl - 104 ) / 256
Clvl = 31 - 45: ( 27 * Clvl - 374 ) / 256
Clvl = 46-60: ( 36 * Clvl - 779 ) / 256
Clvl = 61-99: ( 45 * Clvl - 1319 ) / 256
计算每秒伤害则乘以25:
Clvl = 1-15 : 25 * ( 9 * Clvl + 31 ) / 256
Clvl = 16-30 : 25 * ( 18 * Clvl - 104 ) / 256
Clvl = 31-45 : 25 * ( 27 * Clvl - 374 ) / 256
Clvl = 46-60 : 25 * ( 36 * Clvl - 779 ) / 256
Clvl = 61-99 : 25 * ( 45 * Clvl - 1319 ) / 256
当然,PVP 的时候伤害会除以 4。还需要补充的是,如果是远程攻击类型的话,伤害会除以2。远程攻击PVP时实际为除以8。最后,对付 Bo 和 Champion 级怪物的时候伤害会再除以 2。
Crushing Blow ( CB ) -- 决定性打击
  这个属性能够在单独的一次攻击中减少怪物 X% 的生命。
-默 认 : 1/4
-P V Champio 、金怪、Bo : 1/8
-使用远程武器 : 1/16
-P V P: 1/10th
-P V P's 佣兵 : 1/10
-P VS Champio 、金怪、Bo : 1/8
-使用远程武器默认: 1/8
-使用远程武器对玩家: 1/20
-使用远程武器对玩家雇佣兵: 1/20
-使用远程武器对 Champio 、金怪、Bo : 1/16
-这个技能造成的伤害和游戏人数也有关系。如果8人游戏中怪物有450%的LIFE(如果),那么造成的伤害就会少得多
(450%意味着生命乘以4.5,也就是说CB的伤害按照比例也除以了4.5)。
物免属性也会作用在CB上。不同物品上的CB属性可以叠加,并且这个伤害是在普通伤害之后计算的。即,在造成了普通伤害后,你有机会再减少怪物X%的生命。CB是所有物品叠加一起后计算的,不是每一样物品的计算一次。
物理抗性也会作用在CB上。并且,跟通常的50%物免上限不同的是,角色如果达到了100%物免是可以免疫CB的。(由wersty发现)
Damage+xx modifier -- 伤害+xx
这个属性目前只出现在少数的几个暗金武器和神符之语上,其中最著名的是悔恨.
在武器上的显示要分情况
1、smite 状态栏无显示 但实际视作盾牌基本dam
2、pal复仇 状态栏显示+xxxdam 但实际无作用
3、刺客龙系、刀系技能 无作用
4、其他攻击方式为:
显示的伤害为:武器显示dam*(技能ed+装备ed+光环ed)+xx dam实际伤害为:(武器显示dam+xx dam)*(技能ed+装备ed+光环ed)。
Damage vs Demon/Undead -- 加xx%对恶魔/不死系怪物的伤害
DvD和DvU在伤害上属于非武器ed%,但是,不管出现在武器还是非武器上,对于smite、kick这样的非武器攻击没有作用。
见测试。
Leech Life/Leech Mana -- 偷取生命/法力
Leeched Life/Mana = Leech Value × [PhyDam_dealt × (Drain / 100) / difficulty_modifier]
Leech Value:攻击者的Leech %
PhyDam_dealt:防守者实际受到物理伤害数值
PhyDam_dealt = [PhyDam_Total × DS/CS × XvX × (1 - Energy Shield%) - Bone Armor - DR] × (1 - DR%)
Drain:防守者的Drain值(PvP为17%;PvM请到全怪物资料中查找)
difficulty_modifier:难度修正(普通为1;恶梦为2;地狱为3 — CF difficultylevels.txt的LifeStealDivisor / ManaStealDivisor)
来自:光耀者
Defe e vs Mi ile -- 对远距离攻击防御
即提升防御力,可借此降低敌人远程类攻击的命中率。
A orption (Or A or ) -- 吸收
如同抗性一样,但更有好处,是指对角色的治疗!例如:5%火焰吸收意味着5%的火伤害转为对你的治疗,相当于10%的火抗。另外值得注意的是它不受抗性上限的影响。
+ Fire Skills -- + 火焰技能 (相对的有+魔法技能/冰冻技能/闪电技能,这些都是跨系的哦!!)
火焰技能是指所有的火技能,它包括:女巫的火技能,亚马逊的火焰箭、爆炸箭和燃烧箭,圣骑士的圣火,德鲁伊的焰爪、火风暴、熔浆巨岩、火山爆、火山、毁天灭地,刺客的焰拳、火焰爆震、火焰复生、复仇狱火,死灵法师的尸爆和火焰石魔也有加成。
On Striking -- 击中目标时(打击时)
表示确实的打中了敌人。
On Attack -- 攻击时
每次进行攻击动作的时候。无视命中与否,但攻击范围内必须有敌人.
When Struck -- 被击中时
当你的角色被打击。
knock back -- 击退
就是击退敌人的意思.
knock back的几率:
对大型怪物是25%
对中型怪物是50%(包括player,pet)
对小型怪物是100%
多个knockback物品叠加对kb几率没有影响.
Hit Freezes Target -- 冰冻目标
这个奖励十分有效。物品中带有这个属性之后即有机会冻住目标。公式如下:
冷冻几率=50+(AL+(B*4)-DL)*5
AL = 攻击者等级
DL = 防御者等级
B = 装备上此属性的大小( 默认为 1.如:大炮的 Hit freeze target +3 )
如果为远程攻击,AL-6!冷冻几率再除以3。
冰冻时间 = ( 几率 - roll ) * 2 + 25 桢.最小为25桢(1秒),最大250桢(10秒)
Hit Blinds Target -- 使目标失明
降低怪物的可视范围.同男巫的微暗灵视一样.公式如下:
致盲几率 = 50 + ( AL + ( B * 4 ) - DL ) * 5
这取决于有多少这样的物品带在身上——如果物品上面致盲 +2,那么相当于带有两样加致盲的物品。使用远程武器几率除以3。
微暗灵视的等级 = ( 几率 - roll ) / 5 + 1,最高 20。
(AL=攻击方等级;DL=防守方等级;B=Bonus 增加致盲目标" 几率-roll 随机在0-20变化.)
Slows Target By % -- 减慢目标速度 X%
  这个技能看起来是蓝色的冰冷伤害,实际上不是.
  在 PVP 中,这个值不会大于 50%.
Ignores Target Defe e (Armor Cla ) -- 忽略目标防御
这个属性对暗金怪物、超级暗金怪物、雇佣兵、其他玩家、Act Bo 无效。
此时命中率的计算
ITD Chance to Hit %=100%*2*alvl/(alvl+dlvl)
Ignores Target's Defe e 忽视目标防御
evel of the attacker 攻击者的等级
evel of the defender 防御者的等级
命中率下限5%,上限95%
Hit Causes Mo ter to Flee -- 使怪物逃跑
  它同野蛮人的技能Howl有异曲同工之妙。就是指成功的攻击会使怪物在一定时间内逃跑.
Item Type (物品类型) :这是指物品的实际类型。Rune, Jewel, Charm, short sword, amulet, leather armor等等,不受MF(Magic Find)的影响。
Item Quality (物品品质) :指Unique, Set, Rare, Magical, Normal等。一个给定物品的品质的选择是在物品类型确定之后。受MF(Magic Find)的影响。
Qlvl - Quality Level (类型等级) :对于游戏中的每一种基本的护具和武器类型都有其固定的等级数字。同一种类型的物品其类型等级总是相同的,而不理会是那种怪物掉落的物品或该物品上具那种魔法修饰等。
Ilvl - Item Level (物品等级) :这是一个变动的数字,基于该物品是由何种怪物在何种游戏难度掉落,或基于NPC 物品时生成它的玩家(第一个和NPC 谈话的)的等级。各种Cube 公式是基于Ilvl的,同时也改变Ilvl。——现在我们称为“Ilvl”的概念其实就是源于在D1,D2 经典版中称为“Qlvl”的概念,但他们从现在起是分开使用的两个概念。所以偶尔你会发现“Ilvl”“Qlvl”有时是混淆的。
Mlvl - Mo ter Level (怪物等级) :游戏代码中对三个难度的每一个怪物都有固定的等级设定。普通怪物从1-90 级,champio ,bo es,SuperUniques有相应的级别奖励(译者注:就是相对其同类型的普通怪物会加几个等级)。
Alvl - Affix Level (词缀等级) :游戏中对每一个魔法前缀和后缀有相应的等级设定,这将决定何种等级的怪物才能掉落他们。所有词缀都有其对应的可以或不可以出现的物品类型。
TC - Treasure Cla (财宝阶层) :称呼一组相近物品的游戏代码术语,用于决定物品的生成。一个TC 约由十几种Item Type(物品类型)组成,囊括了3 个Qlvl。如TC 12 就囊括了Qlvl 10-12 的物品类型。TC 被用于如何一种能够生成的物品。玩家们谈论TC 时通常会涉及到武器和防具其中之一。武器和防具各自有30 个TCs相对应,从3-90,每隔3 升一级。
  游戏为各种怪物生成物品所设定的TCs 实际中更为复杂。正如 Jarulf 说的:“因为游戏对TC 使用了一种递归系统,一个TC 能牵制另一个TC 等等,它允许一个怪物有一个被指派的TC,所有这类为一个怪物指派的TC 随后都将牵制另一个包含最终特殊物品的TC。
[ 本帖最后由 machine 于 2008-4-17 00:56 编辑 ]
快速打击恢复
人物在受到较强攻击时, 人物身体会后仰或眩晕,短时间内玩家的指令会失效,这个属性会减少这个效果持续的时间,使人物更不容易死亡.
被击中后恢复速度(FHR)及格挡速度(FBR)的计算全解
引自The Illuminators - 光耀者《All Character FCR-FHR-FBR》
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1:Hit Recovery Speed快速打击恢复
当打击造成的伤害超过了角色最大生命值的1/12 时会促使他或她产生一个恢复(FHR)的(僵直)动作。这个动作的速度取决于角色的职业类型以及他或她所带有的Faster Hit Recovery (FHR) 数量。某些情况下,连手中支配着的武器也会影响这个动作占用时间的长度。
Faster Hit Recovery 突变点:
下表列出了FHR的突变点,即,每个特定恢复速度所需要的最小FHR 数值。
此主题相关图片如下:
表格中列出的突变点最高至600 FHR,高于这个数字的突变点没有列出。
1)swinging weapon(挥击武器)指有刃的非戳刺武器(thrusting weapon)
乌柒麽黑:swinging weapon(挥击武器)指的就是刀啊、剑啊、斧头啊的武器;戳刺武器(thrusting weapon)则指那些矛(Spears)啊、标***(Javeli )什么的;Polesrma(长杆)应该是属于有刃的2-handed swinging weapon(双手挥击武器)。
例如,SOR女巫的从某一击中恢复过来的速度在没有任何FHR的情况下要15 frames(帧),并且她需要至少20 FHR才能将恢复过来的速度提升到11 frames。(这里每25 frames等于1 秒)
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2:Block Speed格挡速度
当对手成功击中而角色也成功格挡时会促使角色产生一个block(格挡)的动作。佣兵不会格挡,即使Act3的佣兵装配上盾。block(格挡)动作的速度取决于角色的职业类型以及角色所带有的Faster Block Rate (FBR快速格挡率)的数量。此外,PAL游侠使用Holy Shield(神圣之盾)技能可获得+50 EFBR(详见后文)从而比普通情况下极大的提高他的格挡速度。更进一步说,FBR速度也用于ASN刺客的Weapon Block武器格挡,其和使用盾牌格挡具有同样速度。即,ASN正常的FBR 突变点可用于Weapon Block。某些情况下,连手中支配着的武器也会影响格挡速度。
Faster Block Rate 突变点
下表列出了FBR的突变点,即,每个特定格挡速度所需要的最小FBR 数值。
此主题相关图片如下:
表格中列出的突变点最高至600 FBR,高于这个数字的突变点没有列出。
1)swinging weapon(挥击武器)指有刃的非戳刺武器(thrusting weapon)
例如,PAL游侠使用过Holy Shield后在0 FBR的情况下格挡恢复速度要2 frames(帧),并且他需要至少86 FBR才能将格挡延迟减少到1 frames。(这里每25 frames等于1 秒)
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3. Dodge, Avoid and Evade閃避,躲避和迴避
AMA亚马逊Dodge, Avoid and Evade技能的恢复速度始终是8 frames。(这里每25 frames等于1 秒)
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补充(摘自暗黑品网)
注:非直接作用的伤害如Static Field,Crushing Blow,Open Wounds,Poison,
以及Thorn,IronMaiden,Attacker take damage xx,Spirit Barb,Iron
Golem等造成的反噬伤害,均不会引起hit recovery动作,不管伤害是否已经
超过1/12*Max_HP.
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4:Formulas公式
1)Hit Recovery Speed Formula打击恢复速度公式
快速打击恢复(FHR)遵循效益递减公式,因此,我们首先计算实际FHR(Effective FHR,简称EFHR)如下:
EFHR = [FHR x 120 / (FHR + 120)]
[]内数值向下取整
Cla Base Rate(职业类型基本速率)代表了各职业类型以frames为单位的恢复能力。它们依据不同角色职业和佣兵种类划分如下:
此主题相关图片如下:
Cla Base Rate并不是在0 FHR的恢复速度,而是恢复速度公式中一个参数。我们还要指出Animation Speed(动作速度)参数,它通常为256,除了下列例外:
此主题相关图片如下:
打击恢复的frames 数值依照如下计算:
Hit Recovery Frames = {256 x Cla Base Rate / [Animation Speed x (50 + EFHR) / 100]} - 1
[]内数值向下取整,{}内数值向上取整
2)Block Speed Formula格挡速度公式
快速格挡速度(FBR)遵循效益递减公式,因此,我们在格挡frames数值前首先要计算出实际FBR(Effective FBR,简称EFBR)。
EFBR = [FBR x 120 / (FBR + 120)] + Skill Bonus
[]内数值向下取整,Skill Bonus(技能附加值)通常是0,除了在使用以下技能时:
此主题相关图片如下:
Cla Base Rate(职业类型基本速率)代表了各职业类型从blocking中恢复过来的能力。
此主题相关图片如下:
我们还要指出Animation Speed(动作速度)参数,它通常为256,除了当AMA使用1-handed swinging weapo 时例外,那时它为88。
格挡的frames 数值依照如下计算:
Block Frames = {256 x Cla Base Rate / [Animation Speed x (50 + EFBR) / 100]} - 1
[]内数值向下取整,{}内数值向上取整
高速行走/跑步
带有高速行走/跑步属性的物品将会使得你的角色的行动速度加快。但是你的角色实际上的速度是由一些因素影响的。
移动速度计算公式 行走速度 最终行走速度=基础行走速度*(1+技能的FRW/100+[物品的FRW*150/(物品的FRW+150)]/100+盔甲和盾牌的FRW) 当最终行走速度角色基本行走速度/4 的时候,最终行走速度=角色基本行走速度/4 跑步速度 最终跑步速度=最终行走速度+2码/秒(最终行走速度1) 当最终跑步速度角色基础跑步速度/4 的时候,最终跑步速度=角色基本跑步速度/4 冲锋速度 冲锋速度=9码/秒*(1+技能的FRW/100+盔甲和盾牌的FRW) 冲锋没有最低速度限制
注: 技能的FRW与物品的FRW在游戏中一般以百分数显示的,即FRW%。在这里取的FRW是去除了%的FRW。比如说:圣骑士使用5级活力光环,并且穿上沙暴靴,那么这里的技能的FRW=28,物品的FRW=20
Blocking_Chance: 最终的格挡率
Blocking: 装备提供的格挡率总和
Clvl: 人物等级
计算公式:
Blocking_Chance = Blocking * ( Dexterity - 15 ) / Clvl / 2
Blocking_Chance 不大于 75%
如果人物在移动, Blocking_Chance 要除以3
人物最终格挡率的查看方法: 打开状态窗口(默认是A键), 将鼠标
悬停于防御值上, 将出现一个浮动条显示最终格挡率.
注意, 只有使用盾牌时才有格挡率.
不同的角色使用同一个盾牌, 其 Blocking 是不一样的. Pal 最高,
Ama/A /Bar 在 Pal Blocking 上减5%, Dru/Nec/Sor 减 10%.
另外, 如果盾牌有xx% increased chance of blocking, 其显示的
格挡率可能出现问题. 比如一个基础格挡60%的盾, 又带
20% increased chance of blocking, 其 Blocking 是80%, 但盾牌
上只显示 75% . 计算时仍以 80% 计算.
跑动中的block rate=(Blocking * (Dexterity - 15)) / (Character Level * 2)/3。
这个也有一个上限,即25%,超过25%按照25%计算,不会出现〉25%的情况出现,即使拥有再多的dex也没用,同时跑动时不会检测防御值。
a 的weapon block 是一個特殊的技能,在裝備兩個爪類武器之後,如果有加此技能,則會有格檔率,且可以格檔一些 mf 類型的攻擊
據不完全測試 ,weapon block 在靜止時 格檔 為 weapon block 提供的格檔率
但在跑動中,不符合 1/3 規則,直接變為0,雖然狀態欄中格檔率還是weapon block 的格檔
附:能被格挡的人物远程技能
以下的远程技能,如果其中包含有物理伤害,是可以造成对方的格挡的,这其中包括:
Amazon Bow Skills
Amazon Javelin Skills (除去Lightning Bolt)
Cor e Explosion
War Cry
WhirlwindBlade Sentinel
Molten Boulder
Twister
Tornado
Volcano
Molten Boulder
Armageddon
Shockwave
Blade Fury
Blade Shield
Death Sentry (Cor e Explosion)
Psychic Hamme
攻击速度的计算
使用武器时的攻击速度的计算方法
一. 术语
1. Speed_Increase 速度的增加量
2. IAS Increased Attack Speed. 装备上全部提速属性的总和.
3. Skill_IAS 人物的技能提供的提速总和.
4. Weapon_Speed_Modifier 武器的基础速度. 这个数据可以在主站查询: ChinaBN主站物品资料
5. Attack_Frames 每个攻击动作的持续帧数. 1Frame = 1/25秒.
6. Base_Attack_Frames 每个角色在使用不同技能和不同类型的武器时, 都有一个基础动作
帧数. 下表是各个角色普通攻击时, 使用不同类型武器时的
Base_Attack_Frames. 注意, 某些攻击技能的基础动作帧数与普通攻击
不同, 并未列在表中.
=============================================================
武器类型 Ama Bar Nec Pal Sor Dru A -------------------------------------------------------------
单手挥击 13 15 18 14 17 18 14(claw 13.5)
-------------------------------------------------------------
双手剑 17 17 22 17.5 21 20 22
-------------------------------------------------------------
单手戳刺 12 15 18 16 16 18 14
-------------------------------------------------------------
双手戳刺 15 18 23 19 20 22 22
-------------------------------------------------------------
双手挥击 17 19 17 15 17 16 18
------------------------------------------------------------- 弓 13 14 17 15 16 15 15
------------------------------------------------------------- *** 19 19 19 19 19 19 19
-------------------------------------------------------------
投掷武器 15 15 19 15 19 17 14
=============================================================
7. 括号的使用 圆括号()表示变更计算顺序, 方括号[]表示结果向下取整数,
花括号{}表示结果向上取整数.
二. 计算步骤
1. 计算 Speed_Increase
Speed_Increase = [120 * IAS / (120 + IAS) + Skill_IAS - Weapon_Speed_Modifier]
Speed_Increase 不能超过75.
2. 计算 Attack_Frames
Attack_Frames = {256 * (Base_Attack_Frames + 1) / [256 * (100 + SI) / 100 ] } - 1
[ 本帖最后由 machine 于 2008-4-17 00:50 编辑 ]
物品管理
  玩 Diablo II 时需要认真地管理你的物品, 你得决定把什么拿回城去卖掉,所以你要自己判断哪样东西值钱. 记住, 有时没有魔法属性的物品也很值钱, 比如法杖、棍子、权杖和盔甲. 经过一段时间的实践你就可以给那些你需要拣的东西列一个单子. 你可以把它们全都拣回去卖掉, 但这会增加你清场工作的时间. 不管怎么说, 这是你自己的事情.临时储物空间
  如果你的背包、腰带和赫拉迪克方块里都已经没有地方了, 你还可以再压榨出一个不大于 4X2 的地方:打开背包, 用鼠标点取物品, 然后直接退出游戏. 再进入游戏时这东西还会在你的鼠标上.
  如果你是个死灵法师的话, 尽量不要用钢铁石魔, 这不是个解决问题的好办法.
可叠放的东西
  有些东西可以重叠放置, 详细如下: 钥匙; 投掷物品及箭矢类(箭矢,十字弓弹,飞刀,标***,爆炸药剂,毒气药剂及其他).当鼠标移上去时,可叠放的物品上面会有关于物品数量的描述(即使数量已经减为1). 当你使用它时, 这个数目将会减少直到耗尽.
  你可以用同样的物品充实你的物品堆, 比如箭头. 只要拣起另一堆东西然后把它放到原来那一堆上. 两堆的数量会加在一起. 如果最后形成的一堆的数量超过最大限度, 多出来的东西将新形成一堆. 一旦放在一起, 你无法将它们分开. 只有同样的物品可以放在一起. 如果你使用远程的武器, 在武器所剩无几时会有一个交叉的箭头图标出现在屏幕右边.
物品的稀有度的顺序是什么?
  从最低到最高: 劣质物品; 普通物品 ;超强的物品; 魔法物品; 套装物品和亮金物品(机率相同); 暗金物品.
  低品质的物品与超强的物品的掉落机率的比例与怪物等级(杀死怪物时掉落)或场景等级(开箱子的时候)有关.
物品与金币掉落在地上以后会消失
  如果不是特殊需要, 不要把物品放在地上时间太长. 一般的物品和金币会在 10 分钟之后消失, 魔法物品会在 20 分钟后消失, 亮金物品、 套装物品及暗金物品将在大约 30 分钟后消失.
  残酷的战斗会对英雄的装备造成损害, 最终使之无法使用. 这在游戏中表现为物品耐久度数值的下降——当鼠标指上去时. 前面的数字表示该物品现有的耐久度, 后面的表示物品的总耐久度. 当物品的耐久度很低时, 屏幕右上方会显示物品的轮廓. 低耐久度的物品会显示为***. 当物品显示为红色时表示它的耐久度为 0, 无法使用, 需要马上修理. 营地里的铁匠会修理你的物品, 修理魔法物品会花费很多钱, 不过一般来讲这笔钱是值得的.
   城镇里的 NPC 可以受雇修理你的武器和装甲. 为防止在战斗中物品损坏的危险情况, 建议每次回城都修理你的物品.
   物品可以被部分地修复, 条件是物品没有完全损坏(耐久度为 0), 并且修复物品时身上的金币不够, 那么物品的耐久度不会加满. 0 耐久度的物品必须被完全修复.
   物品耐久度上限为 333.
无形的物品 [ Eth ]
  装甲或武器, 包括有魔法属性的, 有时会以无形的形式出现. 弓和十字弓不会有无形. 这些物品会呈半透明状. 无形的物品会具有更高的耐久度, 但不能被修复. 你可以在上面镶嵌 Zod 符文(永不磨损)以防止它损坏. 雇佣兵使用无形的物品并不会减少耐久度. 魔法、杰出及暗金物品也可以是无形的, 但无形的物品不能被注入(场景一的第五个任务奖励).
- 无形的武器: +50% 基础伤害.
- 无形的盔甲: +50% 基础防御.
损坏的无形物品只能卖 1 金币.
一般情况下, 无法破坏和无形不会同时出现在同一物品上, 但一些暗金物品拥有这样的属性.
什么是“劣质的”、“粗糙的”、“破碎的”、“损坏的”物品?
  这些物品的最大耐久度将比普通的低, 但弓仍不会损坏的. 武器会有较低的伤害, 装甲的防御也会比同种装甲更低些.
“超强的”盔甲与武器
  超强的盔甲额外地增加防御或是耐久度; 超强的武器会增加你的命中率或伤害, 以及耐久度.
  头饰属于头盔, 会有其他物品上没有的魔法属性前后缀. 戴上头饰以后屏幕上并不会显示, 你可以看到人物原有的发式, 比如亚马逊的金发. 但头饰比通常的头盔的防御值要低.
角色专用装备
  有些装备是为特定角色准备的, 属性专为这种角色设计. 在属性的描述中, 最上面有解释, 这物品是否为角色专属.
聚气物品
  新的魔法物品会准许任何角色使用其他角色的技能. 一些物品会在特定情况下触发特定的技能, 比如攻击敌人或被敌人攻击. 聚气物品允许装备者任意使用这项技能, 但次数有限. 可以通过鼠标点击技能选择或按 S 键选择这项技能, 聚气技能会和普通技能一起显示, 点击该图标选择项技能, 然后右键点击目标即可使用. 聚气技能的使用次数有限, 所以你需要注意图标上面显示的次数限制. 聚气次数耗尽后, 你可以回到附近的城市中, 修理物品会加满物品的聚气技能次数.
武器速度与种类(等级)
  特定的武器在特定的角色手中会发挥更好的作用. 属性中列出的速度(慢速、急速等)与该特定角色有关. 武器速率的描述, 像它的实际挥舞的速度一样, 对不同的角色会有不同. 而这个描述也只是相对的, 标着快速攻击速度的匕首会比一个快速的钉头锤慢些, 但两者都比普通攻击速度的木棍要快.
  武器的速度可以用数字来表示, 数字越大速度越慢. 比如 [0], [-20], [20] 的三件武器, [20] 是这里最慢的攻击速度.
如果我有一把“急速”的剑, 然后装备上增加攻击速度的装备, 是否会更快?
  是的. 对大部分人来讲, 没有最快只有更快.
有什么办法知道你是否达到了最快的武器速度么?
  不, 没有简单的办法判断是否达到了极限. 比急速的攻击速度更快也是可能的. (你可以试试野蛮人的狂乱技能,看看可以达到多快). 很难达到最高的速度, 但达到最高速度后任何武器几乎是一样的, 不管是长柄武器还是单手剑.
物品上的额外的伤害是怎么样计算的?
  例如, 你有一件物品有国王的(King’s)、屠杀之(Slaughter)的词缀, 前者提供 200% 的增强伤害, 后者增加 20 点最大伤害,那么计算时先计算200%增强伤害, 然后再加20点最大伤害.
  在这种情况下, 我们先计算百分比的加成, 再计算大小伤害值的加成. 再计入神殿、光环等其他效果的时候算式会更加复杂.
武器伤害值
  对不死生物的伤害和对恶魔的伤害不会在角色属性屏幕上出现, 你必须单独计算它们.
质量等级 [ Qlvl ]
  对于游戏中的每一种基本的防具和武器类型都有其固定的等级数字. 同一种类型的物品其类型等级总是相同的, 而不理会是那种怪物掉落的物品或该物品上具那种魔法修饰等.
怪物会掉落特定的物品么?
  不, 不过金色怪物和头目会有更高的概率掉落魔法物品, 头目会掉落魔法物品或更多的黄金. 不过, 怪物的种类与掉落的物品没有关系.
人物的等级与掉落的物品有关么?
  不, 掉落的物品只与怪物等级与场景等级有关.
锁住的箱子会掉更好的东西么?
  不, 但它会掉出更多的东西, 一般来说是没上锁的两倍.
人物之间转移物品 (国度或是开放战网的人物)
  你可以找一个朋友呆在游戏里, 以保持转移物品时这个游戏里有人.
  对于战网上同一国度的人物, 你可以建一个带密码的游戏. 如果你在一个游戏里呆超过5分钟, 所有人离开这个游戏之后它会继续存在一段时间. 如果你的手足够快, 你可以把物品扔在城里, 退出换个人物再进这个游戏捡起来. 但这样是不安全的, 如果你无法及时重进游戏, 你扔下的物品会消失.
  单机的人物无法互相转移物品.
暴雪对人物之间转移物品的政策是什么?
  暴雪不支持 Diablo II 中人物之间的交换物品. 在网上, 试图交换物品是不安全的, 如果丢失物品, 暴雪并不为此负责. 在 Diablo II 中, 背包里和储物箱里的空间是有限的, 因为设计者希望玩家自己决定哪些物品应该保留, 哪些应该丢掉或卖掉.
怎样找到更好的装备?
  下面有些关于找到更好, 也就是说更多的杰出、套装或暗金装备的窍门, 你可以把你找到的用不着的物品用来交易:
• 带上更多的 MF( XX%更佳机会获得魔法物品 ) 物品.
• 打开所有的箱子、石头、木桶. 箱子和其他类似的东西会落出东西, 结合更高的MF百分比你翻箱子时会掉出更好的东西. 有些地方的箱子比其他地方更多些. 如果你不是刺客, 最好带上钥匙以打那些锁住的箱子. 你可以把钥匙放在赫拉迪克方块里.
• 重复杀死蓝色或金色的怪物. 如果可能的话,把它们杀光! 它们有相当高的掉落机率, 你可以试着找到有更多、更容易干掉的蓝色及金色怪物的地方.
• 重复杀每一场景的头目. 每一幕的头目, 如 Diablo 和 Baal 有相当高的掉落机率, 你可以一遍遍杀它们, 以得到更好的东西. 你不会每次都得到好东西, 但机率的确会增加. 提高MF值会提升这个机率. KM是十分流行的.
• 重复杀死超级金怪及完成任务时杀死的怪物. Bishibosh(冰冷之原的那个黄金的萨满巫师)、Rakanishu (石块旷野那个电强的黄金小怪), 血鸟、女侯爵这样的小BOSS的掉落率比其他的要高. 另外, 女侯爵可能掉落更高级的符文.
• 杀死更多的怪. 一般来讲, 单位时间内杀死的怪物越多, 得到好东西的机率越大. 杀死怪物和掉落物品的机率共同决定了你得到东西的好坏. 所以剥皮丛林这样的地方会十分盛行. 你一定会希望可以找一个你可以一次杀死很多怪物的地方.
• 激活每个怪物神和和邪气之罐. 这样会创造出一个金色或蓝色怪物, 会给你带来更好的战利品.
多人游戏对物品掉落的影响 游戏人数的增加并不会增大魔法装备的出现几率. 人数的增加会明显地减小怪物不掉物品的几率. 假设, 在单人游戏里, 某怪物不掉物品的几率为 NoDrop% .
在多人游戏里, 先要进行人数记数, 方法如下: 杀死怪物者记 1,
与杀怪者结盟并在同一场景的人, 每人记 1, 其余的人每人记 0.5 .
将这些数相加, 总和要向下取整数. 设记数的结果为 p, 则怪物不
掉物品的几率为 NoDrop% 的 p 次方. 举个例子来说明. 在单人游戏里, 某怪物不掉物品的几率为
50%. 现在, 有三个盟友与杀死此怪物者在同一场景, 另一个盟友
在其它场景, 还有两个人未结盟. 则: = 1 + 3*1 + 0.5 + 2*0.5 = [5.5] = 5 (向下取整数)
被修饰后的不掉物品几率为: 50% 的 5 次方, 即 3.125%
这不仅仅是一个游戏,而是一个逝去的时代,一群曾经的少年,
默默地守护着心中的圣地--暗月世界.
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2008-5-13 发表于 2010-2-2 12:54
| 暗月人物成形设计小谈
人物成型设计初谈
(一易,发表于
暗月技术版,转载请注明出处)
一 前言
在设计一个自己喜欢的人物之前,你必需对以下常识有所了解:
1.正常情况下可以到125级,每升一级得到2点技能点,3个难度一共还能得到12个任务技能点;
2.技能体系中,单个技能上限可达到60级,1-20级花费1技能点,21-40花费2技能点,41-60花费3技能点;
3.一共有:物理/魔法/毒/火/冰//电6种伤害方式,同样也有物抗/魔抗/毒抗/火抗/冰抗/电抗6种减少伤害的抗性,正常情况下每种抗性都是受75%的免疫上限所限制,也就是说,不管你养了多少个抗性珠,怪物还是能给你造成25%的伤害,所以象黎明(项链),收缩(介子),圣堂(衣服),强化版圣衣(衣服)这类能提高元素(毒/火/冰/电) 免疫上限的DD会非常吃香,PAL的抵抗冰/火/电也会随着技能点数的投入而增加相应的免疫上限,所以PAL装备搭配的自由度比其它角色要稍多些;另外,符文25#/26#/27#/28#,镶嵌在盔甲/头盔/盾牌上面的时候,也能提高相应的毒/火/冰/电5%的免疫上限,但免疫上限是不能被无限提升到100%的,最高为95%;
4.不公平的是,怪物的免疫上限是可以超过100%的,成为所谓的免疫怪,也相应的分为物理/魔法/毒/火/冰//电6种免疫方式,理论中带6种免疫的怪物称之为全免怪,是无敌的存在.
在暗月中,减少某系抗性也等于是增强了那一系的伤害力,而且效果显著,这其中我把它们分为一般降低和特殊降低: 一般降低的有,暗金珠/暗金书/某些武器及装备/ASN的毒牙能减毒抗/SOR的冰支配极大的减少冰抗/SOR的火支配能减少火抗等; 特殊降低都是属于人物技能,有5种技能能够减去怪物的抗性,分别是减元素抗性的NEC的降低抵抗,减火/冰//电抗性的PAL的信念光环;减物理抗性的NEC的伤害加深及强化伤害; 减魔法抗性的NEC的降低魔法抵抗;其中信念光环是能与其它的几种一起起作用,其它的会相互覆盖掉,只剩下最后的那种; 一般降低和特殊降低的提法主要针对一个极其严重的问题,当一个怪物免疫的时候,同系的一般降低的计算不再起到作用了,只能通过特殊降低的手段把它的免疫去掉(也就是降到100%以下), 一般降低才能再起到作用,但是, 对免疫的怪物而言,特殊降低的效果会打折扣,只能按降低抗性比例的 1/5 来计算.比如某怪物抗性是105%,你的特殊降低技能显示的是降低敌人抗性30%,实际效果是105% - ( 30% / 5 ) = 105% - 6% = 99%,不过这时候你的一般降低的所有的效果就会起作用了,只要你够TH,还是可以秒的.
5,做完减法做加法,强大又全面的攻击力是人物设计的根本追求,这里我把攻击的类型分为3+1:
a.武器系:包括所有普通攻击,绝大部分近战技能,和带有武器伤害的远程技能(主要以新技能为主,常用的有:亚马逊的翼尾箭,多重冰箭,多重爆裂箭;德鲁伊的群狼杀阵;女巫的元素之球;男巫的恶魔之眼).
加成技能,被动技能,所有装备带有的,养过或没养过的珠宝,各种大,中,小符,技能书,镶嵌好的符文,宝石,及各种辅助增强的伤害,还有物理系才有效的3种额外伤害方式,都会对其起作用:
(1) 双倍打击(致命打击)--DS 简单的说, 就是攻击乘2
(2) 打开伤口(撕开伤口)--OW 简单的说,就是像中毒一样不停流血
(3)决定性打击(粉碎性打击)--CB 简单的说,就是1下打掉1/16-1/4的血
所以说,武器系是成本最高的,应该是后期的追求所在,但是,需要注意的是,ED(增加%伤害)珠如果同时带有最大伤害(MAX)和最小伤害(MIN),只能放在武器上,否则ED会失效,远程攻击的MAX最大有效数值是127.
b.技能系:是很多人在中期喜欢的主流MF(原本意思是魔法装备寻找,延伸意思就是打怪刷装备材料)人物,所以设计此类角色时效率是必须要考虑到的.角色技能的选择最重要的是主加某项高效技能,特别强调的是要注意对此主技能有加成效果的加成技能更要不惜工本的投入,因为主技能毕竟还是可以通过装备,技能球,技能大符(GC),技能符石(FS),辅助人物等多种手段来提升,而加成技能则是必须要投入技能点才有效果.
在你的主MF技能足够强大的时候,技能系人物还可以搭配选择一种或多种其它系的技能,以备某些免疫怪物,称之为兼修,兼修技能可以不必考虑群杀效果,单体的也足以应急.
+/-某系百分比的暗金珠或暗金书及装备,可以相应的作用于本系技能,但它们自带或合成的伤害数量增强,对本系技能不起作用.举例说明:有一颗暗金毒珠,属性为:+5/-5,加37毒素;如果NEC使用剧毒新星技能的时候,+5/-5的毒增强可以起作用,但加37毒素不能起作用.这也是NEC不喜欢用毒书的原因.
c.召唤系:主要包括:召唤怪物及刺客的陷阱系技能(雷电网和火焰爆震,刀系技能除外).召唤系的伤害主要依靠于技能等级的提高.+/-某系百分比的暗金珠或暗金书及装备,对其不起作用.
d.辅助系:无论对个人或团队,辅助人物都是不可或缺的存在,从某种程度上讲,也是这个版本最强大的角色(当然,其攻击力还是需要通过武器系来实现).辅助系大致分为3种:主动型;个体被动型;团体被动型.
主动型:是在技能打开的情况下才能起作用,可以作用于团队,如:DRU的灵和PAL的辅助灵气;
个体被动型:使用后能持续一段时间,只可以作用于自身,如:ASN的毒牙,魔灵附身;
团体被动型:使用后能持续一段时间,可以作用于团队,强大的源泉,如:BAR的大加,战斗体制,战争指挥,SOR的强化,寒冰强化.
二 人物分析
欲练神功,挥刀自宫.
本篇仅做为提供参考思路,因为很多练法还仅仅只是想法.
1.死灵法师,也叫男巫或巫师,英文:Necromancers,缩写:NEC
主要本领是招魂术,诅咒,毒系攻击,魔法系攻击,新技能亡灵之魂带有一些电攻击,可以忽略不计.但由于暗月的物理/火/冰/电的伤害是可以通过珠宝去养成或者被辅助技能所加成的,而NEC所擅长的毒, 魔法是无法养成的,再加上N多的诅咒技能来加强伤害效果和控制场面,强大潜力的召唤怪,所有的一切似乎昭示着这个阴险的男人才是暗月里最全面的强力角色.
a.开荒篇
纯招NEC,
众所周知, 纯招NEC是对装备要求最低的人物,原本甚至可以不穿任何装备一边玩一边聊天的PASS到地狱(DY)难度,靠得就是骷髅大军的物理伤害输出,0415新版本由于加入了2张新地图,其中出现了一些物理抗性的怪物,难度略有增加,人物构思如下:
伤害加深20点
骷髅支配20点
骷髅复生60点
尸体爆炸20点
召唤反抗1点
格里斯瓦得1点,没骷髅时当肉盾用
支配石魔1点
微暗灵视1点,危险时候控制用
基本上90级前就可以成型了
初期伤害加深/尸体爆炸要尽早加上起码1点,以加快骷髅的伤害输出,以后也可以考虑把骷髅支配/尸体爆炸的剩余点数都放到伤害加深上去,因为暗月NEC有个强力的新技能: 强化伤害(新技能一般从技能珠宝或技能书上获得,某些装备也可能带有).伤害加深每加1级都对其有3%的伤害加强,而且只能投入技能点才有效果,如果你把伤害加深加到60级, 强化伤害就能-280%的物理抗性,就算是物免怪,也能-56%,就是说物免在155%的怪都能被破免,作用非常大,当然,如果你真加了60点,那恭喜,你的NEC只能做辅助了,因为开荒初期的人物等级是很难升的,尤其是100级以后,你的骷髅会变得很肉. 也有把尸体爆炸加到40级,以提高NEC面伤害输出的练法,如果在狭窄的通道先用吸引技能拉怪,然后放伤害加深+尸体爆炸,效率应该比较高,不过那样的话,伤害加深的点数就不能投入太多,这是个后期走自控流还是他控流的选择吧.
雇佣兵(PET):初期可以用A5的野蛮人,因为在DY,你需要他去制造尸体,后期有喜欢换成A1的火弓MM,因为火弓会冰火2种技能,远程攻击不容易挂,省得你老花钱去复活,而且找把好武器放一些ED猪或者被法师冰火强化后,面伤害的效率高.
选修技能:传送, 传送很多法师仗上带有聚气的那种有,初期可以去NPC那里买一把,但毕竟不方便, 传送虽然对骷髅没有直接的加成,但是确实能极大的提高杀怪效率,另外,你的人物跑得快了, 骷髅跟不上就会消失的,这时候用传送就全带过来了. 狂热,提高骷髅的伤害和攻击速度 专注,极大提高骷髅的伤害,不过感觉还是攻击速度比较有用
注意, 选修技能只能选择1种.
装备:以能增加人物技能等级的装备为主,兼顾提高各种抗性,尤其是冰/电/火,3种抗性,PET装备注意选择对骷髅有辅助的各种灵气符文之语,
属性点:力量/敏捷够拿装备就可以了,主加体力,血多才是王道.
点评:召唤NEC其实走的就是物理专精的路线,因为暗月除了毁灭之城和魔窟,其它主要MF的地方,物免怪/魔免怪相对较少,这算是MOD作者留出的一线生机,也是合乎原版的设计理念,缺点是其物理伤害太依靠技能等级而无法通过养猪/打造等其它潜力股方式去实现,一定程度上限制了人物的后期发展,不过,确实是一个比较休闲的人物...
b.中级篇
1.毒NEC
伤害模式:毒,物理
常用技能:剧毒新星,降低抵抗,传送,重生,强化伤害,尸体爆炸,
常规装备:塔格奥之手(重型手镯),野蔷薇Bramble 4孔盔甲(8+27+29+5),死亡之网(暗金破隐法仗),毒猪.
技能点数:
淬毒匕首 40
毒爆 40
剧毒新星 40+
伤害加深 20
降低抵抗 1+(过路点数太多,建议装备带有或用技能FS)
重生 1 (同上)
支配骷髅 1
尸体爆炸 1+
支配石魔 1+
召唤反抗 1
格里斯瓦得1+
注:+号表示此技能可以额外多加一些点数
选修技能:冥思,传送...
雇佣兵: PTA5的野蛮人,起码不朽之王套装
属性点:力量/敏捷够拿装备,主加体力,
点评:走毒专精路线,辅助以物理输出,利用强大的毒伤害来实现MF效率,由于毒免怪相对较多,需要一个强悍的物理输出PET来辅助开路,对选修技能的依靠度比较低,是一个能在DY快速MF的角色,缺点是成本较高,比较耗蓝,所以初期可以选修冥思灵气...
2.骨NEC
伤害模式:魔法,物理
常用技能:骨矛,牙,骨牢,降低魔法抵抗,传送,重生,强化伤害,尸体爆炸,微暗灵视
常规装备:.+3骨矛材料的白色White 2孔手杖(14+16),或者+4NEC技能+3骨矛/牙的蓝杖
技能点数:
骨矛 40+
骨墙 20
骨牢 20
白骨之魂 30
伤害加深 20
微暗灵视 1
重生 1+(过路点数太多,建议装备带有或用技能FS)
支配骷髅 1
尸体爆炸 1+
支配石魔 1+
召唤反抗 1
格里斯瓦得1+
注:+号表示此技能可以额外多加一些点数
选修技能:冥思,传送...
雇佣兵: PTA5的野蛮人,起码不朽之王套装
属性点:力量/敏捷够拿装备,主加体力,
点评:走魔法专精路线,辅助以物理输出,利用强大的魔法伤害来实现MF效率,是最廉价的DYMF角色,基本上100草药的身家就可以DYKD了,KD是需要活用微暗灵视和骨牢,无强力PET前最好去A3KC,用重生做肉盾,KXUP不擅长,对选修技能的依靠度比较低,另外,把牙的等级搞高,利用其数量优势,EMKC可能效率也不错,缺点是魔法伤害只能通过技能等级去提升,比较耗蓝,所以初期可以选修冥思灵气或用A3火PET拿眼光。
三 结论
构思中,继续挖坑...
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| 新手~帮助很大谢谢
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暗黑Ⅱ 更佳的机会获得魔法装备
积分:460 等级:10级
发布于:2009-09-05 08:59:45
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暗黑Ⅱ设计了大量物品,每一件暗金或绿色物品在第一次被拣到时都会让人兴奋,不断地追求又是人类的天性,很多人长时间一直玩此游戏,而且有不少人一味地追寻高档物品,也就不足为怪。
普通暗金物品很常见,魔法属性一般,见得多了,很不幸地被人们责怪着安上一名:“LJ”;有不少暗金物品是不常见的,魔法属性很强,不易得到,特别是有些物品中的某项属性具有可变性,当可变值为最大值时被人们惊喜地唤作:“JP”;那些顶级的暗金或绿色物品特别罕见,玩了很多年也未必能见到几件,谁打到了虽只能说明其运气好,但物以稀为贵,兴奋和炫耀当然按耐不住...
暴雪公布了全部固定暗金和绿色物品清单,玩家寻找还没得到的物品就象是在寻宝一样,对于寻宝者,弄清楚物品掉落规则是很有必要也很有益处的。
每杀死一个怪物,电脑首先判定是否掉落物品,然后判定掉落物品的种类、等级和类型。
接着电脑将判定掉落物品的品质:暗金>绿色>***>蓝色>超强>普通>劣质。先从生成暗金的机会开始,一但选中就可能蹦出个暗金物品,选不中则降低品质再次判定。暗金品质选择几率大则选中的可能性就大,反之则小。
实际品质选择几率=掉宝率*(1+加成值)。
各场景各怪物对每种物品品质的选择几率是不同的也是游戏设计者给定的,称为“掉宝率”。
“x%更佳的机会获得魔法装备”简称MF值,这是玩家唯一能够掌控的影响物品的因素,并且是指最后一击杀死怪物时刻的MF值(佣兵的MF值只在佣兵最后一击杀死怪物时才计入玩家的MF值)。 MF值对掉宝率有加成,与MF值对应的加成值也是游戏设计者给定的:
MF值 0 100 200 300 400 500 600 700 800 900
暗金加成值 0% 100% 171% 211% 236% 253% 266% 276% 284% 290%
绿色加成值 0% 100% 183% 242% 287% 322% 350% 372% 391% 407%
墨菲斯托的掉宝率最高,假设某件物品暗金掉宝率为10%,当MF值为500时实际暗金几率为35.3%,所以掉出来的很可能是暗金。当有6件物品同时掉出时,能感觉到MF值对墨菲斯托非常非常有效。
暴躁外皮的掉宝率很低,假设某件物品暗金掉宝率为0.5%,当MF值为500时实际暗金几率为1.765%,所以暗金大多掉不出来。当有2件物品同时掉出时,在感觉上MF值对外皮非常非常无奈。
巴尔第一杀的掉宝率比较高,假设某件物品暗金掉宝率为5%,当MF值为500时实际暗金几率为17.65%,所以掉出来的有可能是暗金。当有6件物品同时掉出时,会感到MF值对巴尔也非常有效。
普通小怪通常不会掉出暗金物品,但也并非完全不会。就算MF值为0,也可能因非常非常低的暗金掉宝率而真的掉出来,这时候也是令人兴奋的。
最后电脑决定此物品是否无形,是否钻孔。只有有耐久度的物品才可能无形,暗金或绿色物品的孔数是内定了的,大部分为0,只有少数物品的孔数是1→5由电脑随机开孔。
掉落物品规则的设计,使怪物们掉出来的物品既有必然性又有极大的偶然性。
其实得到暗金物品是非常非常容易的,只要去杀死掉宝率高的怪物,大家都选择墨菲斯托,再把MF值弄高,就必然得到暗金了。墨菲斯托因为掉得太多都当上“劳模”了,有时也被亲切地称为“老墨”。但墨菲斯托不能掉出81级以上的物品,要想见到本游戏顶级暗金和绿色物品,只有去杀能掉顶级物品的怪物。暴躁外皮是最方便最快捷诛杀的能掉顶级物品的金怪,巴尔是掉宝率最高的能掉顶级物品的金怪,因此人们都去KP和KB。
要想得到任何指名想要的那件暗金或绿色物品是非常非常不容易的,怪物掉出什么物品有极大的偶然性。
比如,我想要:“泰瑞尔的力量”
先要杀死一个怪物,首选当然是地狱巴尔(况且途中小怪们也有可能)。
第一步电脑要选择有物品掉出来。虽途中小怪们常常说NO,但巴尔是关底BOSS最少能掉1件装备,/player (n=1→8),n值越高掉出的物品数量就越多,巴尔最多能掉6件装备和一堆钱。选择巴尔并且n=8就是将可能性最大化,可在进房间之前改n值。电脑选择了掉出物品的数量,每件物品再分别进行下面的每一步。
第二步电脑要确定物品种类为护具。如果选择了武器、戒指、项链、药剂或其它,当然就不可能成为成为指名想要的那一件了。这一步电脑说了算,非人力能够左右。
第三步电脑要忽视极低的几率而坚定地选择物品等级为最高等级。没有选中将降低等级再次选择,但已不可能成为 “泰瑞尔的力量”,那可是顶级的物品。这一步也是电脑说了算,非人力能够左右。
第四步电脑要忽视极低的几率而坚定地从众多物品类型中选择“神圣盔甲”。底料对不上就算后面生成了暗金也是白忙活。这一步还是电脑说了算,非人力能够左右。
第五步电脑要综合物品等级和怪物类型并按暗金实际品质选择几率判定物品品质为暗金。提高MF值是我们唯一的选择,提高暗金掉宝率是不择手段。这一步也是电脑说了算,但MF值终于起作用了。
第六步电脑要钻孔和生出无形。这一步已不重要了,“泰瑞尔的力量”无孔且不可能无形。
回过头来看看,前五步都很关键,并且必须同时生效。尤其关键的是第三四五步,只有第三步选中最高等级,后面才有可能生成暗金(或绿色)的神圣盔甲,因而必须去杀TC最高的怪物,杀低级怪物连选择的机会也没有只能是徒劳;想要哪件物品,第四步的物品类型必须准确对应;“神圣盔甲”是很少见到的,就算见到了也大多是***蓝色灰白色,我们唯一能做的就是提高第五步实际暗金品质选择几率,选择地狱巴尔并选择第一杀,就是为了取得较高的暗金掉宝率,使暗金选择成功的可能性达到最大,MF值起到锦上添花的作用,只要将MF值弄到500左右就可以了,因为超过500之后暗金加成值增加得不多。暗金的神圣盔甲必须好运气,可真的运气很好的话,见到了暗金色也别高兴太早,这时候还不能确定就是“泰瑞尔的力量”。游戏设计了两种暗金的神圣盔甲,鉴定之后如果不是想要的,那么,只能满怀希望地继续下一次喽...。
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回复于:2010-12-31 16:13:22
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