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轻薄廉价 游戏机改版历程回顾(旧时代)
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发表于 2009-8-31 21:07
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轻薄廉价 游戏机改版历程回顾(旧时代)
  最近 SCE 发表的薄型 PS3 主机可说是掀起了一股关注热潮,自从 SCE 正式跨足游戏产业以来,不论是 PSone、薄型 PS2、新型 PSP 乃至於薄型 PS3,每每都以造型上的大幅改变,成功让已经推出一段时间的机种买气重现。
  其实不只是 SCE 旗下的 PlayStatoin 系列桌上型 / 掌上型游乐器,事实上打从 80 年代起任天堂、SEGA 乃至於 NEC 所推出的游乐器,就经常有所谓的“改版”,本专题将带大家回顾从任天堂 FC 起的各家游乐器改版历程。
  【任天堂 Family Computer】
  事实上在任天堂於 1983 年推出 FC 之前,也有许多游乐器推出与改版,不过由於这些机种实在超乎小编的记忆与考证范围,因此本专题就从大家最熟悉的 FC 开始介绍。
  FC 的首次改版可以说是出乎意料的早,由於 1983 年 7 月首批推出的 FC,控制器上的 A B 钮采用的是方型的矽橡胶材质按钮(※),不但难以连按而且容易凹陷或破损。因此任天堂很快就将 A B 按钮改良为圆形的塑胶材质按钮, 算是 FC 的首次改版。
  ※与 START SELECT 钮相同的软性材质按钮,在 GAME&am WATCH 上曾大量采用
上为初版方形按钮,下为改版圆形按钮
  由於任天堂回收了这批为数不多的方形按钮初期型 FC,因此坊间并不容易见到。
  ˙SHARP My Computer Television C1
  FC 推出同年的 1983 年,任天堂合作厂商 SHARP 也跟着推出了内建 FC 的映像管电视机「My Computer Television C1」,分为 14 寸与 19 寸两种机型,由於内部是采用 RGB 讯号直接连接显示,因此画质较一般以 RF 天线端子输出到电视显示的 FC 来得鲜明。
My Computer Television C1(14 寸)
  C1 内建点阵绘图软体《JT Graphic》与记事软体《TV Note》,并同梱附属特别版游戏卡匣《大金刚二世 + 大金刚二世的算术游玩》。整合了 FC 与电视机的 C1 省去了各种接线的麻烦,算是相当便利的机种,不过 9~14 万日圆的价格没有爹娘赞助很难买得起。
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 ˙任天堂 Nintendo Entertainment System
  2 年後的 1985 年 10 月,FC 正式在北美地区推出,除了名称由日本版的「家庭电脑(Family Computer,简称 Famicom 或 FC)」改为「任天堂娱乐系统(Nintendo Entertainment System,简称 NES)」之外,造型设计也大幅改变,也算是另一种形式的改版。
Nintendo Entertainment System
  NES 采用低调稳重的灰色外壳方正设计,卡匣改成横向插入,脚位与 FC 不同(有非官方的转接器),控制器从 FC 的 2 组固定式改为透过 2 组可插拔的周边扩充端子连接,可以自由替换成摇杆、光线***、踏垫等不同的周边,比只有 1 组周边扩充端子的 FC 弹性大。影音输出部分除了与 FC 相同的 RF 天线端子之外,并添增了 *** 影音端子。
  NES 的 2 组控制器采用相同的设计,不具备 FC 2P 控制器的麦克风。
  由於早年游乐器的设计复杂度低,通常都是以现成的晶片组合而成,晶片尺寸与耗电量也远不及今日,因此基於半导体制程进步的改版并不多见,通常也不会反应在外观造型或功能面上,因此 FC / NES 自 1983 年推出后整整 10 年都没有什么重大改变。
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  ˙SHARP Twin Famicom
  虽然 FC 本身没有改版,不过合作厂商 SHARP 在 1986 年 7 月推出了结合 FC + FC 磁碟系统(Family Computer Disk System,简称 FDS)的一体型主机「Twin Famicom(以下简称 Twin FC)」,造型显得圆滑亲和许多,除了同时提供卡匣与磁碟片游戏游玩功能外,并内建标准的 *** 影音输出端子,不需要搭专属连接线就可以输出 *** 影音讯号。
Twin Famicom(黑)
  顺带一提,一般的 FC 磁碟系统与 FC 合体後是长这个样子:
FC + FC 磁碟系统
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  ˙任天堂新型 Family Computer
  一直到 1993 年 12 月,也就是 FC 後继机种 SFC 都已推出 3 年多时,任天堂才首度推出造型设计与功能大幅改版的新型 FC 主机「*** 规格 FC」或通称「新型 FC」。
新型 Famicom
  新型 FC 采用了许多来自 SFC 与 NES 的新设计,最重要的就是采用与 SFC 规格相同的影音输出端子,透过专属连接线就可以输出 *** 影音讯号,取代了旧型 FC 的 RF 天线端子输出。控制器也改采与 NES 相同的 2 组可插拔的周边扩充端子来连接。之外还包括与 SFC 设计类似的自动开闭卡匣插槽防尘盖,并取消卡匣的退卡装置,改为直接插拔。
  新型 FC 的控制器造型采用类似 SFC 控制器的设计,并取消了 2P 控制器的麦克风。
  由於新型 FC 推出时已经是非主流机种,因此价格只有当年 FC 一半不到的 7000 日圆,不过一直持续生产到 2003 年 9 月才正式宣布停产,等於是又跨了将近 10 个年头。
  ˙任天堂 Nintendo Entertainment System 2
  在新型 FC 推出前 2 个月的 1993 年 10 月,任天堂也在美国推出了 NES 的改版机种「NES-101」或通称「NES2」,整体造型大幅改变,卡匣也改成与 FC 相同的上插式,不过取消了 NES 原有的 *** 影音端子,只剩下 RF 天线端子,规格上可说是不增反减。
Nintendo Entertainment System 2
  NES2 的控制器造型与新型 FC 一样采用类似 SFC 控制器的设计。
  非主流且规格缩水的 NES2,价格只剩下当年 NES 同梱包对折再对折的 50 美元。
  ˙非原厂 Family Computer 仿制品
  由於 FC 的专利权从 2003 年起陆续失效,2005 年任天堂控告 FC 仿制品厂商的官司也宣告失败,加上任天堂自己也停产了新型 FC,因此日本市场开始大量出现合法的 FC 仿制品,有着各式各样的造型与功能,在 FC 诞生 26 年之际仍持续在市场上发光发热。
GAMETECH 推出的 FC 仿制品「Neo Fami」
  虽说 FC 主机的仿制品目前已经不算违法,不过游戏复制品仍属於违法的盗版行为,因此内建或同梱附属几百合一或是几千合一游戏卡匣的 FC 仿制品一样是违法的。
  从 FC / NES 的经验可知,任天堂旗下的游乐器除非是明显的设计瑕疵(如初期型 FC 的方形按钮),否则基本上是不太会有什麽显着的改版。日规 FC 与美规 NES 之间差异与其说是改版,不如说是针对不同地区市场特性的改款。真正改版的新型 FC / NES2 隔了 10 年才推出,基本上只是用来回收市场剩余价值,对於买气已经没有太大影响。
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  【SEGA SG-1000】
  有别於 10 年如 1 日的任天堂,另一家游乐器大厂 SEGA 则是以主机改版款式众多着称,1988 年推出的 SEGA MD 就已经被称为「SEGA 5 代」,由此可见其代数之多。
SG-1000
  SG-1000 是 SEGA 首款家用游乐器主机,与任天堂 FC 同样於 1983 年 7 月 15 日在日本推出,基本上是以 SEGA 家用游戏电脑 SC-3000 去除键盘後专门针对游戏用途特化的版本,台湾玩家比较熟悉的名称应该是当年台湾代理商所取的「阿罗士(Aaronix)」。
  SG-1000 的造型看起来颇为阳春,内建的 1 组固定式控制器采用的是纵长型的摇杆与按钮配置,与後来大家所熟悉的典型控制器设计相差甚远,操作起来非常不顺手。
  ˙SEGA SG-1000II
  有监於此,SEGA 於是在 1 年後的 1984 年 7 月推出了 SG-1000 的改良版 SG-1000II,硬体架构与 SG-1000 完全相同,不过造型设计上则是有显着改变,不但主机本体设计变得方正洗练,控制器也改成大多数玩家所熟悉的左方向钮 + 右按钮配置,透过 2 组可插拔周边扩充端子连接,虽然方向钮上还是有突起的小摇杆,不过可以依照个人喜好拆卸。
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SG-1000II
  ˙SEGA MarkIII
  在 SG-1000II 推出 1 年多後的 1985 年 10 月,SEGA 又推出了 SG-1000 系列的改版机种「SEGA MarkIII」,而且这次改变的不只是造型设计,而是连处理能力也一并强化。
SEGA MarkIII
  SEGA MarkIII 是 SG-1000 / SG-1000II 的高阶相容机种,包括 CPU、绘图晶片与记忆体都有所强化,同时显示色数增加到 64 色,卡匣插槽与 SG-1000 相同,可相容 SG-1000 的卡匣,并具备专属的大容量卡匣「Gold Cartridge」与卡片型卡匣「My Card MarkIII」。
  1990 年 10 月推出的掌上型游乐器「Game Gear」就是以 SEGA MarkIII 硬体为基础。
  ˙SEGA Master System
  在相隔不到 1 年的 1986 年 6 月,SEGA 首度进军北美市场,将 SEGA MarkIII 改名为「 SEGA Master System」在北美推出,外观造型改头换面,卡匣的实体规格也改变,因此日本版与北美版的游戏卡匣并不互通(有非官方的转接器),不过功能上并没有变化。
Master System(日本版)
  有趣的还在後头,隔年的 1987 年 10 月,SEGA 又在日本推出了同名的日本版 SEGA Master System(以下简称 SEGA MS),虽然造型设计与北美版相差不大,不过功能却与北美版不太一样。日本版 SEGA MS 内建了 SEGA MarkIII 选购配备的 FM 音效单元,搭配支援游戏时能享受更佳的音乐音效表现,还多了 3D 液晶眼镜连接端子与连发设定功能。
FM 音效单元 SEGA MarkIII *** FM 音效单元
  不但有地区版本的差异,连同名主机都会有不同功能,可说是相当复杂。
  以 SG-1000 硬体架构为基础的一系列改版至此告一段落,之後则是进入新的架构。
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  【SEGA Mega Drive】
  在相隔 1 年後的 1988 年 10 月,SEGA 推出了以「SEGA 5 代」广为台湾玩家所知的「SEGA Mega Drive(以下简称 SEGA MD)」,采用新的 CPU 与卡匣插槽,因此并不能直接相容 SG-1000 的游戏。不过内部仍保留前几代主机的 CPU 作为音效处理用途,只要***选购的卡匣转接器就能相容前几代的游戏,保有 SEGA 主机一贯的向下相容特色。
Mega Drive
卡匣转接器 ***後可相容前几代的游戏
  ˙SEGA Mega Drive 2
  在 MD 於欧美地区获得巨大成功後,SEGA 在 1993 年 4 月推出了首款小型化的廉价改版机种「SEGA MD2」,省略了电源指示灯、耳机插孔与音量调节钮等设计,并改良了 *** 影音端子的规格,可直接支援立体声输出(MD 必须从耳机插孔才能输出立体声)。
Mega Drive 2
  ˙Victor Wonder Mega
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  继 MD 专属 CD-ROM 扩充周边 Mega-CD 於 1991 年 10 月推出後,SEGA 就开始着手开发整合 MD 与 Mega-CD 的一体型机种,首先登场的就是由日本 Victor(JVC)开发,1992 年 4 月由 JVC 与 SEGA 分别推出、配备超级豪华的「Wonder Mega」。
Wonder Mega
  Wonder Mega 采用充满未来感的洗链造型设计,机身上配置了完整的播放控制按钮,并具备麦克风端子与 MIDI 端子,内建卡拉 OK 功能,规格功能相当强大,不过价格也是非常“强大”的 8 万日圆,比起 SEGA MD + Mega-CD 的组合整整贵了 1 万日圆。
  ˙Victor Wonder Mega M2
  在非常“强大”的 Wonder Mega 推出 1 年多後的 1993 年 7 月,JVC 推出了 Wonder Mega 的廉价改版机种「Wonder Mega M2」,造型变得更轻薄化,取消了很少运用到的麦克风端子与 MIDI 端子,并采用 6 钮配置的无线式控制器,价格则是低了 2 万日圆。
Wonder Mega M2
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  ˙SEGA Multi-Mega
  1994 年 4 月 SEGA 在北美地区推出了 SEGA MD + Mega-CD 的最终改版机种「SEGA Multi-Mega」,体积大幅缩小,造型如同 1 台长型的 CD 播放机,机身上配置了完整的播放控制按钮与液晶状态显示幕,作为 CD 播放机的功能相当齐全。不过推出时 Mega-CD 已迈入尾声,同年底 SEGA 就推出首部标准配备 CD-ROM 的 32 位元主机 SEGA Saturn。
Multi-Mega
  ˙SEGA Mega Jet
  为了提供飞机乘客租借游玩的特殊用途,SEGA 於是与日本航空合作开发 MD 可携式改版机种「Mega Jet」,将主机与控制器一体化,可直接手持游玩,不过并未配备电池与萤幕,必须搭配外部电源与外接电视萤幕,後於 1994 年 3 月开始在一般市场上贩售。
Mega Jet
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  ˙SEGA Super 32X
  SEGA 为了延续 SEGA MD 在欧美所获得的成功,於是在 1994 年 12 月推出了衔接 16 位元与 32 位元的 SEGA MD 用扩充周边「SEGA Super 32X」。SEGA Super 32X 其实并不算是主机改版,而是如同 Mega-CD 般的扩充,在既有的 SEGA MD 上叠床架屋加盖了 32 位元的双 CPU 与绘图晶片,提供介於 SEGA MD 与 SEGA Saturn 之间的处理能力。
Super 32X
  由於 SEGA Super 32X 推出後市场反应冷淡,因此 SEGA 後续并没有推出内建 SEGA Super 32X 的改版机种(有发表但没推出),SEGA Super 32X 就这样默默走入历史。
  ˙SEGA Genesis Nomad
  继可携式的 Mega Jet 之後,SEGA 接着於 1995 年 10 月在北美地区推出了 MD 的掌上型改版机种「SEGA Genesis Nomad」,采用相容於 MD 的设计,可直接游玩 MD 游戏卡匣,配备 3.25 寸 STN 彩色液晶萤幕,也可以透过影像输出端子连接电视大萤幕游玩。
Genesis Nomad
  Nomad 的定位与下面会提到的 PCE GT 类似,都是将桌上型机种缩小而成的掌上型机种,同样有着耗电量太大续航力太差的问题,必须搭配可容纳 6 颗 3 号电池的电池包才能运作 3~5 个小时,而且机身与卡匣的体积庞大加上价格偏高,因此销售状况不佳。
  ˙原厂授权 Mega Drive 仿制品
  为了积极利用 SEGA MD 的剩余价值,SEGA 於是授权其他厂商推出内建游戏的 SEGA MD 的仿制品,像是爱胜游戏代理的「音速双打机(FB8300)」,主要瞄准低价与低年龄层的市场。有些没有卡匣插槽只能玩内建游戏,有些仍保留卡匣插槽可玩卡匣游戏。
  有别於 FC 仿制品,SEGA MD 仿制品采用合法授权模式,因此内建游戏并不违法。
  从 1983 年 7 月到 1988 年 10 月这 5 年 3 个月的时间,SEGA 就推出了 5 款不同的改版新机种,每款都是以前代为基础加以强化改良而成,并一路维持向下相容性,性质可说是介於「改版」与「换代」之间,不但让人眼花撩乱,而且容易造成消费者的混乱。
  以游戏相容性来看,这 5 代机种主要分为 3 种规格:
  ˙SG-1000 / SG-1000II
  ˙SEGA MarkIII / SEGA Master System(※)
  ˙SEGA Mega Drive
  ※FM 音源功能的有无不影响游戏的相容性
  在此也分享小编小时候的个人经验。当年小编家里买的是阿罗士二代(SG-1000II),某年暑假去日本玩时看到小卖店在卖《幻想空间(Phantasy Zone)》这款射击游戏,因为卡匣造型相同,所以当时还是小学生的小编於是兴高采烈的买回家玩。结果回家才发现这款游戏是 SEGA MarkIII 专用,卡匣虽然可以插进阿罗士二代,不过并不能执行...
  对小学生来说价值不菲的数千日圆,於是成为一次宝贵教训的代价。
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  【NEC PC Engine】
  讲完 5 年 5 代的 SEGA,接下来要看得是另一种典型的 NEC。
  80 年代是游乐器百家争鸣的时代,自 1983 年任天堂以 FC 打下一片天之後,电脑与家电大厂的 NEC 也在 1987 年 10 月与 HUDSON 合作推出 PC Engine(以下简称 PCE)。 PC Engine
  PCE 的造型非常有特色,给人的第一印象就是小巧清爽,亮白色的本体长宽仅 14 公分,厚度也仅 3.8 公分,还被金氏世界纪录选为最有史以来体积最小的桌上型游乐器。搭配名片大小的 HuCard 游戏卡匣,充分让人感受到日系家电产品的小巧精致风格。
  在 PCE 推出之初,NEC 就已经拟定了远大的「核心计画」,企图透过背後的扩充槽让 PCE 成为各种周边机器的核心,让 PCE 不只是台游乐器,还能具备家用电脑功能。因此 PCE 的周边种类非常多样,像是世界首款采用 CD 为储存媒体的 CD-ROM^2 等。
PC Engine CD-ROM^2
  虽说核心计画的构想相当远大,不过对商品来说市场才是最重要的,因此 NEC 在 PCE 推出 = 核心计画推广将近 2 年之後,开始针对市场需求对 PCE 进行一连串的改版。
  ˙NEC TurboGrafx-16 Entertainment SuperSystem
  1989 年 8 月 NEC 将 PCE 改名为「TurboGrafx-16(以下简称 TG-16)」在北美地区推出,主机的造型与日本版的 PCE 大不相同,由原本的正方形改为长方形,配色也从白色改为黑色,体积则是大了将近 1 倍,似乎是为了迎合北美市场对於庞大粗旷造型的偏好。
TurboGrafx-16
  TG-16 的扩充槽位於主机後方突起的部分,平时隐藏在大型的保护盖下。
  後来 NEC 也推出了搭配 TG-16 的 CD-ROM 扩充周边「TurboGrafx-CD」。
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TurboGrafx-CD
  ˙NEC PC Engine Shuttle
  在 1989 年 11 月,NEC 首先推出了针对无扩充需求玩家所规划的廉价改版机种「PCE Shuttle」,取消背後的扩充槽降低成本,并采用如同太空船般的流线造型,影音输出部分从 RF 天线端子改为 *** 影音端子,并采用具备连发功能的人体工学控制器。
PC Engine Shuttle
  PCE Shuttle 可说是对核心计画的反动,因不具备扩充槽所以并无法连接核心计画的周边,算是舍弃了扩充功能专注於卡匣游戏游玩用途。不过推出时初代白 PCE 的市场价格已经降低很多,因此少了扩充性价格也没有比较低的 PCE Shuttle 并不受市场青睐。
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  ˙NEC PC Engine CoreGrafx
  接着是在 1989 年 12 月推出了标准改版机种「PCE CoreGrafx(CG)」,继承初代白色 PCE 的定位,配色改为暗灰色,具备相同的造型与扩充功能,可搭配核心计画周边。影音输出部分从 RF 天线端子改为 *** 影音端子,采用具备连发功能的控制器。
PC Engine CoreGrafx
  ˙NEC PC Engine SuperGrafx
  同样是在 1989 年 12 月,PCE 的高阶相容机种「PCE SuperGrafx(SG)」登场,采用以汽车引擎为概念的独特造型设计,配备了 2 组绘图处理晶片、2 倍的绘图记忆体与 4 倍的主记忆体,动画拼合数量加倍到 128 个,背景卷轴也从 1 面变成 2 面,图形处理能力超越 SEGA MD。影音输出部分同样配备 *** 影音端子,采用具备连发功能的控制器。
PC Engine SuperGrafx
  由於 PCE SG 所强化的图形处理能力必须要专门支援的游戏才能发挥,但是 NEC 当时并没有打算以 PCE SG 来取代旧有的 PCE 成为新一代主流规格,而是双规格并行推广。在价格昂贵、买气低迷与支援游戏稀少的恶性循环之下,PCE SG 於是成为一台功能无法发挥的高阶相容机种,最後只推出 5 款专用游戏 + 1 款支援游戏後就黯然退场。
  附带一提,当年 NEC 本来还打算在 1990 年春季推出结合方向盘、大型摇杆、节流阀、旋钮控制器、LCD 显示面板、LED 仪表板、计算机、巨集热键、指令纪录等劈哩啪啦一大堆功能的 PCE SG 专用超大型控制周边「威力操控台(Power Co ole)」,豪华的程度绝对可以称得上是前无古人(应该也会後无来者),预估价格为 59800 日圆。
  不过这个比主机还贵的梦幻豪华周边最後并没有真正推出,实在是相当可惜...
梦幻的 Power Co ole
  ˙NEC PC Engine GT
  PCE 的触角不只是桌上型主机领域,甚至还延伸到掌上型主机领域。由於采用了卡片型的 HuCard,有利於主机的轻薄化,因此 NEC 於 1990 年 12 月推出了结合 PCE 与掌上型彩色液晶萤幕的掌上型机种「PCE GT」,成为首款通吃桌上型与掌上型的主机。
PC Engine GT
  PCE GT 将 PCE 与掌上型 2.6 寸彩色液晶萤幕结合在一起,可直接插上 PCE 游戏卡匣游玩,还可以选购外接的电视选台器来收看电视。由於是以桌上型机种基础,加上采用高品质彩色液晶萤幕,因此画质远超越同期的 SEGA Game Gear 彩色掌上型游乐器。不过价格非常高昂(44800 日圆)加上续航力太差(3 个小时不到),因此销售状况欠佳。
  ˙NEC PC Engine CoreGrafx II
  1991 年 6 月,NEC 回头检讨了原本的产品定位,停产了反应不佳的廉价机种 PCE Shuttle,将产品线回归为单一机种,并将原本的标准机种 PCE CG 改版为「PCE CoreGrafx II」,配色改为较浅的灰色,功能与规格维持相同,价格调降至 2 万日圆以下。
PC Engine CoreGrafx II
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发表于 2009-8-31 21:13
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[话题]
  ˙NEC PC Engine Duo
  1991 年 9 月,NEC 推出了首款结合 PCE 与 Super CD-ROM^2(以下简称 SCD)的一体型机种「PCE Duo」,明确宣示 PCE 全面朝向 SCD 发展的趋势以及核心计画的终结。
PC Engine Duo
  PCE Duo 采用高度整合的设计,可游玩 PCE 与 CD / SCD 的所有游戏,虽然不具备扩充功能,不过由於已经整合了 *** 影音端子、外部记忆装置与 SCD 等原本需要靠扩充周边来提供的功能,加上核心计画也不再继续下去,因此也已经没有什麽扩充的需求。
  PCE Duo 配备有电池端子,可以搭配专用电池使用,不过萤幕还是得外接。
  PCE Duo 的设计也替後续标准配备 CD-ROM 的次世代主机奠定了基础。
  ˙NEC PC Engine LT
  除了前面所提到的掌上型改版机种 PCE GT 之外,NEC 後续还在 1991 年 12 月推出了整合 PCE 与大尺寸(4 寸)TFT 彩色液晶萤幕的可携式(※)改版机种「PCE LT」。
  ※没有配备电池,使用时必需插电
PC Engine LT
  PCE LT 造型设计很像是大一号的 GBA SP,萤幕整合在折叠式的上盖,采用画质优异的 TFT 彩色液晶萤幕,内建喇叭。主机上配置有操作按钮,无需外接控制器即可游玩。内建电视天线选台器、立体声耳机接孔、外部影音输入端子,影音功能非常完备。
  由於配备了在当时算是非常高档的 4 寸 TFT 彩色液晶萤幕,因此 PCE GT 价格非常的昂贵,在本篇专题所提到的改版机种中名列前茅,要价达 99800 日圆。
  ˙NEC PC Engine Duo-R
  合体之後接着就是就是简化,NEC 於是在 1993 年 3 月推出了 PCE Duo 的廉价改版机种「PCE Duo-R」,省略了 PCE Duo 所具备的耳机端子与外部电池端子,造型变得较为圆润,配色改为白色,采用具备连发功能的控制器,价格比 PCE Duo 便宜 2 万日圆。
PC Engine Duo-R
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发表于 2009-8-31 21:13
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  ˙Pioneer Laser Active PCE 扩充套件
  1993 年 8 月 NEC 配合 Pioneer 推出的数位互动式 LD 播放周边「Laser Active」推出专属的 PCE 扩充套件「PAC-N1」。该套件基本上是台特制的 PCE,可插入 Laser Active 扩充槽中,用来执行 LD-ROM^2 规格的游戏,也可以执行 HuCard / CD / SCD 的游戏。
Laser Active,左为 MD 扩充套件右为 PCE 扩充套件
  由於 Laser Active 本身的价格高昂,搭配的扩充套件也比一般主机贵上许多,加上 LD-ROM^2 规格的游戏并不多,而且限制级影片类游戏占了大半,因此并不普及。
  →NEC PC Engine Duo-RX
  在即将迎接次世代主机前夕的 1994 年 6 月,NEC 又推出了 PCE Duo-R 的廉价改版机种「PCE Duo-RX」,除了主机上的部分印刷配色之外,其余设计没有变化,控制器则是由原本标准的 2 钮改为 6 钮,同样具备连发功能,价格比 PCE Duo-R 便宜 1 万日圆。
PC Engine Duo-RX
  基本上 NEC 所推出的一系列 PCE 改版机种,除了定位在高阶相容机种的 PCE SG 之外,其余都是采用相同的游戏规格,因此并不像 SEGA 前 4 代机种那样会有游戏相容性的问题,最多只是在功能与扩充性上有所差别,不过改版的频繁程度倒是不相上下。
GMT+8, 2011-7-28 18:17
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, Gzip enabled
Powered by
2001-2009,已合并。 百科名片
PSP主机外观图
PSP,全称PlayStation Portable,是日本
开发的多功能
系列,具有游戏、音乐、视频等多项功能。此外,在诸多领域中,某些术语也缩写为PSP。例如,
(personal software proce )、DOS操作系统
(program segment prefix )等。
PSP1000
系列主机
PSP1000
  于2004年12月12日正式发售,目前已停产。它采用4.3寸16:9比例、背光全透式的
[1]
SV超广可视角液晶屏幕,屏幕
达到480*272
,而且色彩鲜艳亮丽,显示效果一流;拥有介于PS1和
之间的3D多边形绘图能力,对应的曲面NURBS
更是PS2所没有的功能,游戏画面达到了
的新高度;可播放
视频文件ATRAC格式与MP3格式等音乐文件;使用PCM音源,对应3D环绕立体声,音域广音质也好。使用新研发的6厘米直径大小的“UMD”
作为游戏以及音像媒介,搭载
接口与Memory Stick记忆棒插槽,支持无线联机功能和热点连接互联网,机能拓展潜力巨大,是被
定位为“21世纪的
”的重量级产品。
  综上所述,实际上PSP已经不只是一台
,更是一台综合性的掌上多媒体娱乐终端设备。由于SONY不惜血本的低价“倾销”策略,PSP已经成为当前性价比最高的掌上型多媒体终端。
PSP2000
  SCE在2007年公布的改良版PSP,目前已停产,
PSP2000
拥有更小、更薄的机身,尺寸减小19%,重量减轻了32%~33%,新的PSP重量约为189克(原来是280克) 厚度为18.6mm(原来是23.0 mm)。另外,
还将PSP内存增加到64MB,而且还为新PSP准备了视频输出能力,通过另外购买的视频线,可以将PSP接驳大屏幕电视享受游戏和影视的魅力。新PSP的升级还包括内置存储缓存UMD数据,减少读盘时间,以及可以在USB连接PC或PS3传送数据的同时进行充电。详细的输出接口为:
复合接口、
、D型接口、
PSP2000
PSP2000V3
  TA-088v3主板是08年8月份左右所推出的,与此同时PSP2000老版机型宣告停产,PSP2000V3采用的是新版的V3型号的主板,之前PSP之所以能破解IPL是因为某SONY员工泄露了主板设计图,所以SONY采用了新版的V3主板,PSP3000也是使用的V3主板,因此2000V3和3000都不能完全破解,关机后自制系统无法使用,由于加入了新的反盗版措施,使得神奇电池对这款主板是完全不起作用的(这批最新主板的 对神电运行所依赖的preipl漏洞进行了
,因此神奇电池到此完全失效有个自制工具“PSP ident”能够查看主板的型号,其实还有更简单的判断方法,关机(长推
键)再开机看还可以玩游戏么,可以玩就不是V3,否则就是V3 ,
PSP3000
  于2008年10月发售,相比PSP1000到
的变化,PSP2000到PSP3000只有细微不同 :
  -在PSP标志左侧于加入了内置
  -UMD舱上的钢圈制作更加细腻。
  -以前的HOME按键改为了Playstation的标示按键。
  -PSP3000的屏幕会更亮,并且更改掉了旧版本PSP2000仅能使用色差或D端子配合逐行扫描的电视输出游戏画面的弊端。
  -PSP3000尺寸为169.4×18.6×71.4 mm,重量为189g,与PSP2000完全没有变化。
  功能方面,索尼PSP3000的内存的
是64MB,内置立体声喇叭和麦克风,处理器性能:PSP CPU(工作频率1-333MHz),图形处理器 FPU,VFPU (每秒2千6百万浮点运算),3D图形扩展运算,1MIPS R4000 32-bit核心 128-bit总线,2MB eDRAM缓存,90纳米CMOS制造工艺,11M 传输速率,AES 加密系统,唯一光盘ID,抗震/
与待机,专用锂离子电池,外部
,可通过USB充电。 接口方面,索尼PSP3000提供了本体电源输入端口,外部电源供给端口,视频/耳机/话筒端口,USB端口,存储记忆棒端口,方便用户的链接。
  内部型号为PSP N1000,于2009年10月1日上市。2011年4月21日停产。
  PSP GO采用滑盖式设计,体积较PSP 3000大大缩小。新主机取消了UMD
,并内置16G
及电池,屏幕方面是3.8英寸的
,重量上比3000轻了43%,相对于PSP1000、PSP2000、
来说,由于取消了UMD仓,游戏完全通过PSN下载。 停产原因:对于PSPgo停产的原因,SCE表示“是为了全力准备预计将从年末开始销售的NGP掌机(PSP2)”,但PSP-3000型主机仍将继续生产和销售。
  PSP2是一部多功能的便携式掌上游戏机,其工程开发代号为NGP(Next Generation Portable)。是PSP(PlayStation Portable)的下一代产品。在2011年的6月7日进行的E3游戏展上,索尼公司确认了其官方正式名称为PS VITA。 2将于2011年年末发售。
型号比较
PSP1000
PSP2000
PSP3000
外形尺寸
170×23×74mm
169.4×18.6×71.4mm
169.4×18.6×71.4mm
128×16.5×69 mm
280g(含电池)
189g(含电池)
189g(含电池)
约158g(电池内置)
1~333MHz
1~333MHz
1~333MHz
1~333MHz
内部存储空间
Memory Stick(PRO)
Memory Stick(PRO)
Memory Stick(PRO)
Memory Stick Micro 即M2
4.3英寸TFT 480 x 272像素1677万色
4.3英寸TFT 480 x 272像素1677万色
4.3英寸TFT 480 x 272像素1677万色
3.8英寸TFT 480 x 272像素1677万色
主要端口
本体电源输入端口、外部电源供给端口、视频/
/话筒端口、USB端口、存储记忆棒端口
本体电源输入端口、外部电源供给端口、视频/耳机/话筒端口、USB端口、存储
本体电源输入端口、外部电源供给端口、视频/耳机/话筒端口、USB端口、存储记忆棒端口
组合端口、麦克风端口、记忆棒(M2)端口
蓝牙接口
红外接口
视频输出
色差或D型接口,逐行扫描
色差或D型接口,逐行或隔行扫描
内制驱动器
标准电池容量
1800mAh
1200mAh
1200mAh
930mAh(内置)
黑、白、银 金、粉红、蓝
钢琴黑、陶瓷白冰灿银、玫瑰桃薰衣紫、雏菊蓝薄荷绿、粗糙质感·青铜
神秘银、钢琴黑珍珠白、跃动蓝闪耀红、耀目黄青翠绿、丁香紫、松石青、桃红色
黑、珍珠白
注:PSPGo的组合接口为DC电源输入/USB/视频输出/音频输入输出
频率并非线性变化的,而只能33,66,133,222……这样变化,因为 的cpu
PSP手机
索尼爱立信Xperia PLAY(Z1i)
  2011年
移动通信世界大会开幕首日最重磅级产品——全球首款Play Statio am reg;认证智能手机
(总部在英国,欧洲第二大手机制造商)Xperia? PLAY Z1i终于揭开了神秘面纱,这款独一无二的Android 2.3智能手机是全球第一款融合了索尼高品质 PlayStatio am reg;游戏体验的产品,将推动 Android开放平台上的游戏性能进入一个新纪元 索尼爱立信大中华区
奎迈格(Magnus Ahlqvist)先生表示,“Xperia? PLAY Z1i是全球第一款通过索尼PlayStatio am reg;认证的智能手机,这不仅是手机发展史上具有伟大意义的一次创新,同时它也将索尼在消费电子娱乐领域的优势延伸到手机终端,惟有索尼爱立信XPERIA智能手机才能带给用户这种独一无二的移动娱乐体验和服务,Xperia? PLAY Z1i将会成为一款伟大的产品,对此我深感自豪”Xperia? PLAY Z1i最大的亮点是为广大手机用户打造出一个引人入胜的移动游戏世界。用户只需轻轻推开侧滑键盘,智能手机立刻变身游戏手柄,现实生活瞬间转变为虚拟世界,Xperia? PLAY Z1i的游戏手柄上包括四个方向键、两个模拟
、双侧肩的L、R按键,“选择”和“开始”键,以及PlayStatio am reg;经典按键——△○×□。
  Xperia? PLAY Z1i出众的游戏性能与其高配置硬件规格密不可分:高达1GHz Qualcomm Snapdragon处理器,优化且强大的嵌入式Adreno GPU图形处理器,能够流畅的以60f 回放3D 移动游戏;功能消耗小,可有效延长电池的使用寿命,为玩家们提供更加尽兴的移动娱乐体验。 针对PlayStatio am reg;认证的手机终端,索尼电脑娱乐公司推出的PlayStatio am reg; Suite服务,支持用户未来通过Xperia? PLAY Z1i 下载更多的手机游戏。 在体验精彩游戏世界之余,基于最新Android ? 2.3智能平台的Xperia? PLAY Z1i还拥有510万像素摄像头、4.0英寸多点触控屏幕,以及如新浪微博、开心网等广泛的社交网络功能,保证游戏、社交
。目前获悉,索尼爱立信全球已经与游戏业的主要出版商建立了
,Xperia? PLAY Z1i上可玩的游戏包括EA公司的《极品飞车》、《模拟人生3》,首款多玩家版的《FIFA 10》,在不久的将来还会有GLU Mobile公司和Activision公司的《吉他英雄》,Gameloft公司的《刺客信条》和《细胞分裂》等。同时,索尼爱立信还正在与Unity Technologies积极合作,利用其荣获大奖的开发平台为Xperia? PLAY Z1i开发优质的3D游戏。
  据悉,未来索尼爱立信将向全球部分市场供应Xperia? PLAY Z1i,不仅有黑、白色两种颜色供消费者选择,还将预置6款Android平台游戏,以及1款PlayStatio am reg;认证的游戏。
配置列表
PlayStation Portable
PSP-1000(日版)PSP1001(美版)
黑色 、白、银 金、粉红、蓝
长170mm×宽74mm×厚23mm
260g(含电池)
PSP专用CPU (周波数1~333MHz)
4.3英寸16:9宽屏ASV液晶,1677万色480×272分辨率,光强最大每平方米200cd
音乐输出
扩张端子
IEEE 802.11b(Wi-Fi)、USB2.0(Target)、记忆棒、IrDA、IR Remote(SIRCS)
UMD专用光驱
对应软件
PSP游戏、UMD音乐软件、UMD视频软件
5V直流OUT、电池充电口、耳机口、话筒口、手柄口
操作按键
方向(上下左右)、数字摇杆、按键(△、○、□、×)、L、R、START、SELECT、HOME、POWER(ON、OFF、HOLD)、光调整、音乐模式变换、音量、 无线LAN(ON、OFF)、UMD出仓键(新版本 没有)
、AC电源
豪华版配件
耳机和线控、1800MA电池、携带包、吊带 .32M SONY PSP专用记忆棒
功能介绍
  电源按钮短暂的往上扳一下,可以使游戏以现在的状态暂时中断,并将数据以低电压供电储存在存储器中。再次激活只需约1~2秒。睡眠时基本上几乎不消耗电池。也可设置过一定时间未使用即自动睡眠。另外,电量不足时会自动进入睡眠来节省电池。
锁定与关闭屏幕
  PSP1000、2000、3000使用过程中长按灯光键,可以关闭屏幕(主要是听音乐时候使用)。听音乐的时候可以把开关键向下扳一下,就可以锁定PSP。这时候所有按键失效,只有把开关搬上去才能恢复。这一功能可以配合PSP专用线控使用(线控不能锁定)。
  Gran Turismo 4 Mobile and UMD.尽管PSP具有良好的影音播放能力,PSP还是以
为主 (与电视遥控器或MP3 播放器的控制键相比): 两个上部按钮,标志性的PlayStation式的开始和选择键,一个数字型8向按键,以及一个模拟输入。屏幕下方有一排控制键,可调节音量、音乐设置(在游戏中控制音乐开/关,选择 操作
不同的预设平衡器),
,回到主菜单。
  PSP插入专用UMD即可进行游戏。另外,于PLAYSTATION Store有下载贩售PSP专用游戏与PlayStation的游戏,把它们存于另售的Memory Stick并可从那里激活游戏。也有部份的软件于网络上提供试用版。PSP-200x及后继机种可将
输出至电视。
  您可运行UMD或保存于 Memory Stick Duo中的PSP专用格式游戏(从PS Store上购买或下载试玩)
  运行保存于 Memory Stick Duo中UMD镜像(ISO或CSO,系统需破解)。
  PSone游戏(即PlayStation初代游戏,需转换)。
  自制程序游戏(系统需破解)。
  以及通过自制程序游玩
N64 SFC等
游戏(系统需破解)。
UMD格式之
由于UMD的存储空间巨大(大约1.8G),加上PSP的硕大显示屏幕,不少电影公司推出了UMD为载体的电影节目,价格与DVD相仿。已经推出UMD电影的公司包括
, 华纳,
, 狮门娱乐,sony, 新线, 派拉蒙, 梦工厂, 和锚湾娱乐。 动画公司如万代, Geneon, FUNimation 和Viz Media也计划推出动画系列剧,例如***神和铳墓, 动画电影如新机动战记高达无尽的华尔兹, 啊!我的女神和
  您可聆听UMD与保存于 Memory Stick Duo 的音乐。(保存于 Memory Stick Duo 的音乐)档案格式必须为ATRAC3plus.
和WMA ATRAC3plus (Adaptive Tra form Acoustic Coding 3 Plus)新产品同时使用ATRAC3Plus先进的压缩技术,让声音能够在维持高音质的前提下进行高效能的压缩;分别可依不同的档案大小以及压缩效果,选择压缩成256、132、105、66、64或48k 的压缩比率,而选择256k 的压缩比率,将可压缩出近似
音质的音乐。支持wma格式(须设置认证后开通。免费)。
  您可以通过PC转换视频格式存储在PSP Memory Stick Duo卡上,支持的格式有MP4、MP4-***C(H.264)、H-***C(480P,H.264),这三种种是官方支持格式,后缀均为
。通过第三方自制软件,支持一种后缀为PMP的视频格式,该格式经过多次更新,至现在的PMP-***C-AAC(即H.264视频编码,AAC音频),分辨率最大为480×272,在网络流传最为广泛。其他如RMVB、***I格式等通过自制软件已经可以播放,但效果不好仍在测试阶段。
  您可通过PSP浏览保存于 Memory Stick Duo内的图片。图片格式可为JPEG、PNG或BMP等(Gif可浏览其静态模式)。
  您除了通过PSP看图片和看视频外,还能看电子书。电子书的格式可为TXT、Html等。PSP的 480X272分辨率的超大的屏幕上看书可比在手机上看书方便多了。
  您可通过PSP上自带的
链接无线路由器来浏览网页,支持WIFI,不支持蓝牙功能。(版本需2.0及其以上)。但需要有无线热点(或神卡).目前国内无线热点未普及.但在比较繁华的
仍可以检测到较多的个人接入点.
  在PSP 2000型中,索尼在1000型的基础上对PSP作了改进,除了使机器变得更加轻薄之外,最突出的亮点便是添加了视频输出功能。这使本来就非常适合于影音播放的PSP更加优秀。
  首先,毫无疑问的,将PSP输出到电视机或是显示器上需要一根视频输出线。目前PSP支持的视频线有四种:分量线、D端子线、S端子线以及VGA线。在这四种线中,以分量线以及D端子线最好,不过D端子线是一种应用范围很少的接口,目前基本上只在
使用,所以对非日本地区的玩家没有使用价值。所以在购买时推荐玩家购买分量线。其次是S端子线,最次的是VGA线。一般来说,普通的显示设备,PSP上可能看不太出这几种线的区别(不过VGA线仍然能够看出质量的下降),对应
的用户,则可能非常清楚这几种线的画质区别。不过这里就和PSP无关了。我们可以不管。
  其次对于输出内容来说,也是分量线与D端子线最好。以下是几种线对PSP内容输出的区别:
普通画面
自制程序
D端子线
S端子线
需要自制程序支持
需要自制程序支持
  注意:需要自制程序支持的输出线在接入视频状态无法进入自制程序,需要进入自制程序后再输出到显示器。
  随时享受乐趣的
:PSP不仅是一台可以随时随地玩游戏、听音乐、看电影、上网、看
、玩模拟器的时尚数码掌机,而且还可以立刻拥有数码摄像和照相功能。
  PSP专用摄像头在搭配编辑软件时,可支持320×240~1280×960分辨率的JPEG静态图像摄影,以及320×240~480×272分辨率、每秒15~30f 的 Motion JPEG动态图像摄影,除了一般的摄影功能之外,并将提供静态的定时摄影、监视摄影、图框摄影,以及动态的间歇摄影与逐格摄影等特殊摄影模式。像素约为130万。
  所拍摄下的照片或影片将储存于MS PRO Duo记忆棒中,并可透过软件内建的功能来进行浏览、编辑与主题特效处理,让玩家可以自己替照片或影片加上各种转场、特效、图文、音乐与音效,制作像是大头贴照片或是主题影片等,并可输出到PC上观赏(照片格式为
,影片输出格式为
  PSP专用
全球定位仪,参数(型号PSP-290)如下:
  接收信号频率 1575.42Mhz(L1波段、C/A编码)
  接收信号方式 20频道
  接收信号灵敏度 -153dBm/-140dBm
  定位更新时间 约1秒
5m(2DRMS、-130dBm)
  外形尺寸 约45×41×17mm
  重量 约16g
  内容 GPS接受器和收纳盒
  GPS-290是SCE(
娱乐)推出的专门对应PSP使用GPS全球定位设备(*1),290是它的编号。继PSP的专用摄像头后,GPS全球定位仪又将再一次拓展PSP的世界。从实用的
和一些过去可能不切实际的游戏想法,PSP的专用GPS全球定位仪将让更多不可能成为可能。虽然PSP也能够利用其他GPS设备(*2),但是官方的GPS-290使用更为简单,而且相对一般的GPS接受器,其价格也无疑拥有优势。
  PSP专用GPS全球定位仪外观造型和过去的麦克风以及摄像头一样,通过PSP上部USB接口来进行连接,上部透明的丙稀面板起到天线接收功能,左侧有螺丝进行固定。
  1:GPS,全称为Global Positioning System,即
。20世纪70年代由
陆海空组建,它可以为地球表面绝大部分地区(98%)提供准确的定位、测速和高精度的时间标准。该系统的组成包括太空中的24颗GPS卫星;地面上的1个主控站、3个数据注入站和5个监测站及作为用户端的
。最少只需其中4颗卫星,就能迅速确定用户端在地球上所处的位置及
;所能收联接到的卫星数越多,解码出来的位置就越精确。(民用定位目前免费)
  GPS系统拥有如下多种优点:全天候,不受任何天气的影响;全球覆盖(高达98%);三维定速定时高精度;快速、省时、高效率;应用广泛、多功能;可移动定位;不同于双星定位系统,使用过程中接收机不需要发出任何信号增加了隐蔽性,提高了其军事应用效能。
  2:在PSP上使用其他型号的USB设备,通常使用DIY GPS连接线的方式(需要动手能力强的玩家操作),然后使用线连接其他GPS在PSP上使用。非官方的GPS要用非官方的程序来观察地图或者定位。
硬件分析
   高性能的CPU与内嵌在CPU核心内的DRAM
  为了使PSP的3D机能接近PS2的水平,SONY为PSP配备了两颗R4000 CPU内核.R4000是MIPS技术公司开发的RISC(精简指令集)处理器. 两颗R4000 之一的PSP CPU Core处理器频率为333MHZ, 其具有128BIT的系统总线(注:也就是与内存或外部电路的连接总线),通过它与Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 &am 2、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC。整个数据传输操作在DMAC--存储器直接访问控制器的控制下进行的。CPU除了在数据传输开始和结束时作一点处理外,在传输过程中CPU可以进行其它的工作。这样,在大部分时间里,CPU和输入输出都处在并行操作。
  因此,使整个
的效率大大提高.它在PSP中的作用是通过它让CPU与Optical Disc System、I/O设备相连来读取和处理Optical Disc System、I/O设备(如手柄、显示屏、U**等接口都是I/O设备)的信息]连接 . PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令缓存具体容量未知)、D-Cache(数据缓存 具体容量未知)与FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D计算能力主要来源FPU与VFPU这两个矢量单元,其浮点运算能力已经达到的2.6GFlo (是在有3D-CG Extended I tructio -3D扩展指令集参加工作时的数值),这已经是达到P3 733的浮点运算量了(这是加了SEE指令集工作的情况数值是2.93GFLOPS(SSE))很多人说PS2的GS支持的特效那么少,为什么游戏中有那么多不支持的特效其实就是因为EE的FPU与VUO+VU1的功劳,使EE的总浮点运算能力达到了6.2 GFLOPS的浮点能力.而PSP的VFPU就相当于EE的VUO+VU1,所以别看Graphics Core不支持很多特效,但是可以依仗FPU与VFPU来实现不支持的特效,很多人说为什么不在Graphics Core中支持呢,因为现在的技术还没有让GPU可以模拟特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列还是ATI的RADEON系列都只是对其固有的特效进行编程控制.对新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必须换新的支持这个DIRECTX版本的显卡,而游戏机不能象PC的显卡那样每6-8个月一换代。而且 GPU的浮点运算虽然比CPU高,但却是有局限性的。所以SONY的选择还是很明智的-用高浮点运算的GPU来模拟特效。
  PSP CPU Core的作用是用来进行先期的多边形生成等3D运算与模拟部分特效的,它的内核集成30MB DRAM 主内存这样可以容纳更多的多边形数据与高解析度的纹理, 主内存带宽为2.6GB/sec. PSP CPU Core利用其128位的带宽的总线与DRAM相连,充分发挥PSP CPU Core的超高性能(注:虽然是内嵌式内存,但仍然需要总线与之相连)。内嵌式内存的好处是CPU可以直接访问存储器,减少内存的
,而且提供高带宽. 另外一颗R4000被称做Media Engine-媒体引擎,顾名思义他是做媒体解压 处理声音和I/O管理等,而不是做3D运算的.所以它不能参加3D运算,很多网站说2颗CPU可以协同进行3D运算是错的。因为其没有集成FPU VFPU(也不排除是我理解错误)。它的频率同样是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端总线、内嵌了2MB DRAM, DRAM带宽为2.6GB/sec,它主要作为媒体解压缓冲与音频存储器。MPEG4的解压就是它来完成。
Graphics Core
经验的积累成熟的PSP Graphics Core
  为了让PSP的3D机能更为协调SONY为PSP配备了与CPU同样数量的GPU。Graphics Core 1主要是几何运算。
  3D Curved Suce 3D Polygon (支持3D曲面运算和3D多边形引擎)Compre ed Texture纹理压缩(这可是很重要的技术,这个技术可以在有限的显存与内存空间内,存储更多的纹理,纹理压缩还能减少主内存的使用率。因为当显存不够时,也就是纹理溢出时系统会把纹理存储在主内存中。
  纹理压缩还能有效的减低带宽占用率。由于SONY没有说明具体的压缩比,估计是S3TC的纹理压缩技术。在这里介绍一下S3TC的纹理压缩比在8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) Hardware Cli ing硬件剪裁(简单的说,裁剪就是把物体落在屏幕外面的部分去掉,这样就不需要处理看不到的东西,从而节省了处理量) Morphing、Bone分别是变形与骨骼动画.它们是很相似的技术,都是让角色的动作更流畅, Morphing使开发人员能够创造海浪和水波等真实的表面或使三角形组从一种形状变成另一种形状,从而带来更平滑的骨胳动作效果[右1是变形的示例图] Bone(8) 使编程人员可以在每个关节处使用8根“骨胳”来创造真实的角色动作,而且关节运动时不会发生变形使角色的移动更为真实自然.Hardware Te ellator它是一种硬件多边形细分功能, Te ellator使用高顺序表面几何使游戏的原始简单模型变得更圆滑更细致。它被加入到引擎后我们就可以在程序中使用LOD技术(或称为HIGH ORDER SUFACE),根据对象与观察者的距离,使用线框密度不同的3D模型.由于LOD的引入,场景中的多边形数量就会比先前大幅度的降低,而画面的画质却不会有明显的下降,并且硬件剪裁的工作也可以由于多边形的减少而效能提高。它是在DX8.0、OPENGL 1.4时加入到DX与OPENGL中的,家用游戏机中只有X-BOX的NV2A硬件支持这个功能。不过这个技术在PC GAME中没有广泛的应用,虽然说是硬件支持可是在PC GAME中打开此计算功能是没有效果的[代表的此类技术如ATI的TRUFORM] 。
  Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(贝塞尔
NURB*建模功能) 、 4×4,16×16,64×64 sub-division是细分模式(N*N越大曲线的表面越光滑)、reduce program/data与reduce memory footprint &am bus traffic(它们是类似于ATI的HZPER技术,可以用来降低带宽占用率.其具体工作模式没有详细说明)。
  PSP Graphics Core 1看起来更象一个几何运算器.个人感觉其功能更接近PC 显卡的Vertex Shader顶点着色器[注:什么是Vertex Shader(顶点着色器)——Vertex(顶点)是
中的最基本元素,三个顶点可以连接成一个三角形形成一个面,在
中,每个顶点都拥有自己的坐标(xyzw)和颜色值等数据,Vertex Shader(顶点着色器)在软件层上来说就是一系列对顶点数据进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行这些Vertex Shader程序的处理单元], 但功能可能稍弱一些。
  Graphics Core 2的名称叫Rendering Engine Suce Engine (渲染引擎与曲面引擎)其主要的作用是渲染与硬件T&am L(硬件几何变换和光照处理)这项技术可以是物体在不增加多边形的前提下使3D模型表面更圆滑 更准确 更生动和即时处理光源,使光源更真实可以产生带有反射性质的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成.它还支持曲面渲染. Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作频率都是166MHZ以256BIT数据总线宽连接其内嵌式的4M DRAM。
  DRAM带宽为5.3GB/sec。Graphics core2象素填充率为每秒6亿6千4百万,每个时钟周期的纹理贴图数为4,像素管线为4,工作模式为4*1即每一个像素流水线所配的TMU单元(纹理映射单元)为1.很多人认为这样PSP在有多纹理时象素填充率下降,这就不用但心了,没想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[注:什么是Pixel Shader(
)——在Vertex(顶点)被vertex shader处理完后,就会交给setup(设置)引擎转换为屏幕上的二维坐标点(称作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D中的叫法)-即像素),像素包含的信息类似于顶点,也是有色彩、深度坐标等资料.Pixel Shader(像素着色器)在软件层上来说就是对像素资料进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行Pixel Shader(顶点着色器)的像素单元] Pixel shader主要负责生成特效和合成Texture(贴图), 所以就不用多个TMU 单元来合成贴图.同时PSP使对光源的控制达到了象素级使PSP可以更好的表现水、金属表面反光等物理特效了。
  Vertex Shader与Pixel Shader这两项在家用机中只有X-BOX的NV2A支持,在游戏中得到广泛支持如
中的水、主角突击队员身上的盔甲的金属感.这可是PS2都没有的高级机能.示例
如左2图.Graphics Core2最大多边形数为33Mpolygon/sec(T&am L)为PS2的一半.不过别看性能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度480*272且是在4.5寸屏上,即使多边形数与纹理尺寸是原来的1/3你也是看不出来的^_^ 。它们才是协同工作的.输出也是Graphics Core 2的工作,其最大输出24BIT色,输出信号为RGBA这样有更好的颜色还原.[注:不排除Graphics Core2采用了类似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)技术,NSR使真实材料属性尽可能达到 per-pixelshading效果,也就是Pixel Shader处理Pixel Sha ding达到的效果(但只是接近而已).NSR可以对每个像素进行动态阴影处理成为可能,使复杂的画面现在有了丰富的细节;像素 bump ma ing 等功能可以用来实现更精彩的视觉效果,如凹凸贴图.NSR 允许软件开发人员实时按像素计算照明特性.以往的图形解决方案使用照明贴图或顶点照明时,由于这种方法会导致为提高性能而损失质量和精确度的问题,迫使时用户必须在实时的rendering 和全功能渲染之间进行选择.开发人员不必再依靠基本的多纹理处理技术来欺骗自己的眼睛,因为实时按像素进行阴影处理的功能使
元素在外观和行为方面都和现实生活的对应物十分相似。所以PSP在有多纹理时象素填充率不会下降。利用NSR,木材的纹路看起来更*真,照明物体不仅在强光下发出微弱的光芒,还可以照射出*真的阴影,并且使水面的涟漪和波浪更加自然。按像素进行照明的功能不仅比过去使用的所有照明方法更加精确和灵活,而且不会降低实时性能。
  UMD是SONY特地为PSP开发的多媒体储存媒介——Universal Media Disc,最大容量可以达到1.79GB-1.8GB,容量不超过1.8GB直径却仅仅是6cm。而且由于采用了UMD光碟与碟套一并插入PSP进行游戏的设计(参照MD的做法),大大降低了UMD光碟的磨损可能性。
UMD光盘
目前UMD光盘只有只读格式,使用128BIT AES加密技术,而且所有UMD光盘只由SONY独家生产技术不外流,而且全世界只有一条UMD光碟生产线.价值1.2亿.相信很长一段时期(至少要再等十几年吧)内都不会出现UMD的D版盘。
  规格:60mm直径光盘、660纳米激光二极管、1.8GB最大容量 (双层)、11M 传输速率、AES 加密系统、唯一光盘ID
  PSP GO 取消了UMD光驱。
  MS(Memory Stick ,记忆棒):是由索尼于1999年推出的存储卡,通用于索尼系列产品,例如索尼笔记本,索尼
等,可以储存PSP游戏的存档,存放MPEG4电影(后来的新
支持***C编码的MPEG4)与MP3音乐等。已有32MB 512MB 1GB 2GB 4GB 8GB 16GB ,32GB。现在有Memory stick High Speed版本.即高速版,外观为枣红色.ms标志下有HIGH SPEED字样.目前
大多数高速版记忆棒都是组棒(不是原装的),但由于利益的驱使,组棒的质量令人担忧。
  M2记忆棒:是索尼和SanDisk联合推出的新式存储卡Memory Stick Micro(M2),在2006年3月开始上市。PSPgo所支持的扩充记忆棒即为M2记忆棒。
M2记忆棒
这种M2记忆棒与Mirco SD卡类似,采用超小电路设计,专门针对大容量、小体积的移动存储需求,重量仅16克,外形尺寸为15×12.5×1.2mm,体积约为MS的四分之一。
  通过M2
,M2记忆棒可以“化身”成普通记忆棒(短棒),使用在索尼PSP1000、PSP2000以及PSP3000上。
优点介绍
比家用机更强的音源输出
  PSP最令人惊讶的是居然是3D环绕7.1音道实在令人汗颜,想想PS2才支持5.1声道啊.其音频处理器为VME数字音频处理器。它是基于索尼在便携音乐单放机中采用的VME(虚拟移动引擎)设计,内部集成可编程DSP。使PSP的音质有更出色的表现. VME频率为166MHZ可转换
每秒50亿次运算支持数字解码器支持MP3、AAC以及ATRAC3音频格式.同时还具有3D立体声、多声道混合、电子合成器等音效。
光驱数据(PSPGO无光驱)
  UMD (Universal Media Disc) 60mm光碟 单面双层1.8GB容量(比NGC的特制DVD容量都要高,这样就不用担心玩不到象FFX那样CG多的游戏了.其存储MPEG4影象高质量影象可存2个小时,标准质量为4个小时);Optical Disc System使用660nm波长激光二极管 每秒11M 传输速率 AES-crypto[AES-加密方式(
超强的外部接口与网络协议
  无线LAN (802.11)[ IEEE802.11是第一代无线局域网标准之一。该标准定义了物理层和
(可以连接电视的哦);充电锂电池(这是PSP的主电池据);立体声耳机外接插口:4.3英寸(Go为3.8英寸)16:9宽屏背光式TFT液晶显示480×272解析度与24位真彩屏幕,无论是任何时刻都将带给您更大的可视范围、超高的解析度以及真彩色,完美表现强大的硬件所描绘出的画面.使媲美家用机的画面和移动媒体电影在你的掌中再现,使您的娱乐生活更加丰富。
  另外,因为随时间开放效能和效果,目前PSP本身已经可以播放720X480高清晰度视频。支持的格式主要是MP4、PMP(一种民间开发的播放器PPA的格式)。MP4可以直接放到PSP中观看,而
只要使用PPA(PMPPlayer Advance)这样一款中国人自产的软件即可播放和观看。因为屏幕分辨率高,且尺寸比较小,并且支持H.264,所以看高清效果的影片相当不错。甚至于超过很多市面上的专用
其他信息
  具体型号编号大家可以在包装箱上查找,以PSP3000为例(1000、2000、GO(N1000)类似):
PSP3000 SN码位置
PSP-3000 日本版 2区
  PSP-3001 美国版 1区
  PSP-3002
  PSP-3003 英国版 2区
  PSP-3004
  PSP-3005 韩国版 3区
  PSP-3006
  PSP-3007
  PSP-3008
  PSP-3009
  PSP-3010
  从理论上来说,
PSP无论发售地是哪里,其硬件配置是没有任何区别的。UMD游戏不论在那里发售,都可以在任何一个版本的PSP上运行;但是UMD电影只能运行于特定版本的PSP,不能跨区。
不同版本的PSP还有有一个区别,那就是
欧洲版和北美版的x键和o键的作用和
版本的是相反的
,即欧版和美版的“X”键是确定,“O”键是取消。
升级步骤
升级前的准备:
  1.每个版本都有标明适用于哪些版本,请核对后在操作
  2.请让PSP有足够的电力(78%以上),刷机过程中千千万万不能断电和关机!!否则后果可能会很严重!!可能会
  3.看清针对用户:
  4.请详细查看升级说明,下面是通常步骤
升级步骤:
  1先把下载的系统或补丁解压
  2请将UPDATE文件夹放到PSP/GAME下
  3.在PSP游戏上运行系统或补丁
  4按下X键开始升级,完成后6秒自动重启PSP
  5.升级成功
  注意:请把现有的系统补丁打齐,再升级下个系统
破解概述
  为了运行PSP自制程序和玩UMD
(ISO/CSO),必须将PSP 破解。
  在早期,PSP的
通过Booster的Device Hook等引导程序实现,即先在官方系统上运行引导程序,再利用引导程序运行ISO/CSO。由于自制程序只能更好地运行在1.50系统,所以产生了系统版本降级。因为PSP1000存放固件的闪存是单独的模块,所以最初是通过更换闪存模块来降低
的,这样的降级方式成为“
”;硬降需要拆机,非一般人能做到,而且硬降后的机器会面临诸多问题,高版本的降级程序——运行程序可直接达到降级的目的“
”应运而生。
  后来,自制系统(OE/M33)——即在PSP中写入的完全自制的固件——出现,使得游戏能直接运行,而不必先运行引导程序,并且稳定性、兼容性高得多,自制系统很快取代的引导成为破解的主流。随后,潘多拉
出现,刷写自制系统成为了一件方便而且没有任何风险的事,PSP的破解进入了黄金时代。
  由于索尼对主板进行修改,主板型号为TA088-V3或更高(部分2000及全部3000)的PSP主机无法使用
,无法刷写自制系统,只能通过
载入虚拟自制系统的方式来运行自制软件的UMD镜像。
  目前,PSP1000、2000和3000均已破解。主要的
自制系统
(对应可使用潘多拉电池的
1000及非v3的2000
(最高版本为
5.00M33-6
(最高版本为
5.50GEN-D3
虚拟自制系统
2000v3和3000
5.03MHU
(最高版本为CFWE
5.03GEN
(最高版本为
5.03GEN-C
);它们都基于Davee开发的基于5.03系统TIFF图片漏洞的5.03ChickHEN(目前官方6.20版本已经被Total_Noob破解并制作了基于PATAPON2试玩版漏洞的6.20TN-A)。
  为应对破解,SONY采取了提高PSP游戏版本需求的方法,用高版本系统中特有函数来加密,以至于这些游戏的ISO均无法已有的自制系统或虚拟自制系统上运行。为应对SONY的此策 略,PSPGEN的Yoshihiro开发了GAME DECRYPTER,能够解密高系统版本要求的游戏,使得这些游戏在破解后能在现有自制系统中运行。目前,GameDecrypter已停止更新,但另一款由mc707开发的解密软件EDecrypt则持续在更新,目前已发售的游戏基本上都可以用其解密(部分游戏还需插件补
版本系统中的一些函数),国人liquidzigong在插件的制作部分作出了重大贡献(三款年度大作 合金装备、王国之心、噬神者均由其破解)。
  2009年10月1日,PSP GO发售,内置了电池、采用的更高安全系数的主板,使得PSP Go的破解相当困难。但是,PSPGo的破解并非全无进展,已经出现了利用一个试玩游戏的存档漏洞来运行自制软件的E-Loader出现,但离运行ISO/CSO还相当遥远。
  请支持正版,尽量不使用破解版的PSP。
破解历程
启蒙时代:
  2005-5-7 PSP游戏光盘已被导出
  2005-5-7 HELLO WORLD 1.0登场
  2005-5-9 Saturn Expedition Committee发布了一个可以DUMP 1.0版本的PSP FIRMWARE的程序
  2005-5-12 PSP上GB模拟器出现
  2005-6-13 MD模拟器将PSP的运行频率提高到了333Mhz
UMD引导时代:
  2005-6-22 KXploit 1.5发布,1.5破解
  2005-7-4 UMD LOADER出现
  2005-7-20 HOOK BOOT Ver.0.10 发布(从此我们知道了PSP也能免费玩)
  2005-7-26 HOOK BOOT Ver.0.90 放出
  2005-7-27 PSP2.0升级
  2005-8-4 Fastloader登场(好多游戏的前提只是一张UMD)
  2005-8-12 Fastloader V0.6b
  2005-8-24 Fastloader 0.7 版放出
  2005-9-16 DEVHOOK0.22发布
黄金双引导时代(其他破解信息不多,说明了黄金双引导的
  2005-9-16 DEVHOOK0.22+DE0.8最强双引导形成(一个时代的开始)
  2005-9-28 2.0降级程序发布
MPH引导时代:
  2005-12-13 Fanjita放出PSP2.01/2.5的HelloWorld程序(即后来GTA LOADER)
  2005-12-15 PMP登场
  2005-12-26 Eboot Loader 0.9版放出(2.00)
  2006-1-29 Fanjita发布了2.0 eLoader(GTA LOADER) for v2.00、v2.01和v2.50 PSP
  2006-1-30 Fanjita发布了2.0 eLoader(GTA LOADER) for v2.60 PSP
  2006-2-23 MPH GTA LOADER发布,GTA告破
  2006-2-24 MPH GAME LOADER发布,2.0游戏告破
  2006-2-25 MPH Game Loader正式版,解除10分钟限制
MPH黄金双引导时代:
  2006-3-3 无需UMD玩2.0破解游戏 MPH+devhook gl登场
  2006-3-5 MPH Game Loader1.10 可运行2.0UMD
DAXZISO时代:
  2006-3-6 RUNUMD出世
  2006-3-25 DAXZISO 0.4 发布
  2006-4-6 DAXZISO升级0.5版
  2006-4-11 RUNUMD+UE8.0登场,
  2006-4-12 DAXZISO 0.51版正式支持怪物猎人压缩
  2006-4-22 DAXZISO 0.55版
  2006-4-25 PSP2.7版本升级文件正式放出下载 2006-4-27 DEVHOOK放出 0.3 alpha版(这在当时人眼里是最废的引导器,谁知...)
  2006-5-6 UMD EMULATOR
  2006-5-7 HELLO WORLD一周年
  2006-5-6 DEVHOOK 0.32a发布(很烂的引导器,这次的意义主要在于CSO格式的发布,不过DEVHOOK离神坛已经不远了)
  2006-5-8 Snes9xTYL 0.
[2]
4发布(我个人喜欢的模拟器)
  2006-5-15 DAXZISO升级0.61版
  2006-5-15 Snes9xTYL 升级 0.42版
  2006-5-19 DAXZISO升级0.62版(至此,DAXZISO的传奇就结束了,在此感谢
在DAXZISO方面带给我们的欢乐)
  2006-5-27 首个PSP直读芯片Undiluted Platinum公布!
  2006-5-30 DEVHOOK最新开发情报发布(一些并不起眼的情报,可就在一周之后...)
  2006-6-1 PSP升级版本至2.71
DEVHOOK时代:
  2006-6-6 DEVHOOK 0.41版发布(想一下吧,SONY有多恨BOOSTER)
  2006-6-9 DEVHOOK 0.41A版发布
  2006-6-13 DEVHOOK 0.41B版发布
  2006-6-14 DEVHOOK 0.41C版发布
  2006-6-15 DEVHOOK 0.41D版发布
  2006-6-28 2.71固件可提取部分文件
  2006-6-29 Dark_AleX发布2.5和2.6降级工具
  2006-7-5 DEVHOOK 0.42推出
  2006-7-6 Dark_AleX发布工具1.50降回1.00
  2006-7-10 2.60/2.71固件解密成功
  2006-7-11 Devhook0.43版推出(可模拟2.60) 2006-7-14 Devhook0.44版推出(可模拟2.71)
  2006-7-15 Dark_Alex制作自定固件 The proof of concept
  2006-7-15 PSPVBA:
  2006-7-20 Devhook0.45版推出
  2006-7-30 Devhook0.46版推出(可刷机)
  2006-7-27 PSP升级固件2.80版本正式发布(很可惜,这次DEVHOOK没跟上,且作者宣布退出devhook的制作)
  2006-7-31 GBA模拟器PSPVBA 1.2.3
  2006-8-23 GPSP发布,宣告GBA模拟器完美
  2006-8-28 Fanjita制作PSP2.8自制程序Hello World运行成功
  2006-9-1 Eloader for 2.71公开
  2006-9-2 2.71版PSP成功降级
  2006-9-6 Eloader 0.9.8发布 FOR 2.60
  2006-9-11 全速GBA模拟器最新版本GPSP 0.7公布
  2006-9-22 Eloader 0.9.9发布 FOR 2.70/2.71
  2006-9-23 Dark_AleX公布Homebrew Enabler for 2.71(免Eloader运行自制程序)
  2006-9-24 Dark_AleX正式公布了Devhook Launcher Port to v2.71(意味着2.71告破)
  2006-9-25 Dark_AleX公布HEN FOR 2.71B2,成功率99%
  2006-9-30 Dark_AleX公布Homebrew enabler vC,可运行1.5的自制程序
2.71SE时代:
  2006-10-8 Dark_AleX声明2.71修改版固件将可直接运行自制软件,定名2.71SE
  2006-10-9 2.71SE 正式发布
  2006-10-25 2.71SE-B 正式发布
  2006-10-28 实现免盘引导,2.71SE-B2 正式发布
  2006-11-4 TA-086神秘主板登场
  2006-11-9 2.71SE-B3 正式发布,摄相头破解
  2006-11-19 DARK_ALEK放话,2.8X可以被模拟
  2006-11-21 PSP 2.80 固件FLASH 0已经能够写入
  2006-11-21 PSP固件3.00系统SCE官方提供下载
  2006-11-22 PSP固件3.00系统被导出
  2006-11-22 PSP固件3.01系统SCE官方提供下载
  2006-11-23 2.71/2.80混合系统发布
  2006-11-25 Booster宣布回归破解阵容
  2006-11-27 2.71SE-C 正式发布
  2006-11-29 2.71SE与3.00混合版发布
未知的时代( 3.XX 时代来临):
  2006-11-30 Devhook0.50发布,2.8X告破(虽然还不成熟,但我们有理由相信,它就和Devhook0.3一样,是一个传奇的开始)
  2007-1-27 PSP全开放!3.03降级完全傻瓜包教程
  2007-1-30 PSP如何对破解,3.10新版推出 。但不久传来 3.10版本已经全被攻克的消息,索尼表明不会放弃,要继续推出3.11版
  2007-7-24 索尼(SCE)官方发布PSP 3.52系统固件程序。
  2007-7-26 Team M33 正式发布自制系统3.52 M33。
  2007-7-30 Team M33 正式发布系统升级补丁3.52 M33-2(系统界面中文化)。
  2007-8-20 Team M33 正式发布系统升级补丁3.52 M33-3。
  2007-8-21 Team M33 正式发布系统升级补丁3.52 M33-4。
  2007-8-23 Team C+D 正式发布通用反变砖/降级程序潘多拉的电池——神奇电池发布。
  2007-9-11 Team M33 正式发布新版
第一款自制系统3.60 M33。
  2007-9-11 索尼(SCE)官方发布PSP 3.70版系统固件(同时支持PSP-1000和2000)。
  2007-9-20 日版PSP2000普通版发售。
接近完美的时代:
  2007-9-24 Team M33 正式发布自制系统3.71 M33
  2007-10-05 神奇电池V3(Cemetery v3)发布,支持薄机屏幕显示
  2007-10-29 神奇电池制作程序加入对新版1200MAH电池的支持(之前只能用厚电池)。
  2007-10-30 索尼(SCE)官方发布PSP 3.72系统固件程序
  2007-11-01 Team M33 正式发布系统升级补丁3.71M33-3。
  2007-11-29 索尼再次升级PSP的系统版本,新版本号为3.73 且升级区域仅为日本地区。
  2007-12-13 Dark_Alex正式放出3.71M33-4的升级补丁 并发布3.71M33-4更新内容
  2007-12-18 索尼在日本正式发布PSP 3.80版固件系统
  2008-1-14 发布PSP 3.80M33-2
  2008-1-28 PSP 3.90固件放出
  2008-2-1 Dark_AleX放出PSP 3.90 M33自制系统
  2008-2-4 更新的3.90 版发布 修正若干BUG
  2008-2-14 Dark Alex发布3.90M33-2自制系统
  2008-3-31 Dark Alex发布的自制固件系统的最新版本3.90M33-3
  2008-6-21 SONY发布3.92 后续改进系统有3.95,其实并无区别
  2008-10-15 SONY正式发售PSP-3000,搭载系统为4.21,美版为4.20
  2008-11-24 SONY发布5.00系统
  2008-11-26 Dark-Alex发布5.00 M33
  2008-11-30 Dark-alex发布5.00 M33-2
  2008-12-3 Dark-alex发布 5.00 M33-4
  2008-12-27 Dark-Alex 发布5.00 M33-6
破解新时代
2009-4-20 SONY发布5.50官方系统
  2009-5-7 D***EE发布Davee正式放出HEN for PSP3000 破解程序
  2009-5-8 D***EE发布Davee正式放出 HEN修正版 for PSP3000 和PSP2000 TA88V3
  2009-5-26 PSP2000所有版本主机破解 Xenogears 和 Becus25 发布CFW Enabler v1.0 for ChickHEN,v3主机可以运行ISO
  2009-6-6 5.03 GEN-A(Full)发布3K主机可以运行
  2009-6-8 Xenogears发布CFWEnable3.01 3k可以运行ISO
  2009-6-11 SONY发布5.51官方系统
  2009-6-13 5.50GEN-A(Full) 发布 支持多层文件夹(仅限1000与2000非v3)
  2009-6-18 5.50U3R 发布 支持加速读棒 
  2009-7-2 5.50GEN-B(full)发布 (须5.50GEN-A系统) 
  2009-8-28 最著名PSP破解网站Dark-AleX宣布关闭(管理员称只是出于论坛维护成本考虑)
  2009-9-6 5.50GEN-B2(full)发布 (须5.50GEN-B系统) 
[3]
  2009-9-10 SONY发布6.00官方系统(此前SONY已在多个游戏的
中加入了5.55官方系统,且这些游戏的ISO大部分无法在已有的自制系统运行)
  2009-9-30 PSPGEN论坛的著名开发者Yoshihiro发布GAME DECRYPTER,能够解密需5.55或6.00系统的游戏镜像的EBOOT.BIN文件,使得大部分需要5.55系统要求的游戏镜像得以在5.50GEN或更低版本的自制系统中运行
  2009-10-1 GAME DECRYPTER v2发布,能够解密更多的高版本游戏的EBOOT.BIN
  2009-10-1 SONY发布6.10官方系统
  2009-10-1 PSP Go(N1000)正式发售(港版、美版、欧版)
  2009-10-8 GAME DECRYPTER v3发布 进一步降低游戏的版本需求,使破解后的游戏均得以运行于5.03MHU或5.03GEN
  2009-10-9 GAME DECRYPTER v4发布 能够解密6.10版本需求的游戏
  2009-10-22 5.50GEN-D(仅支持1K和非v3的2K)发布,可直接运行未破解的5.55-6.xx版本要求的游戏(ISO/CSO及UMD)
  2009-10-22 5.50GEN-D2(需5.50GEN-D)发布
  2009-11-1 PSPGo日版发售
  2009-11-2 5.03GEN-B发布 3K,V3可直接运行未解密的5.55-6.XX版本要求的游戏
  2009-11-19 SONY发布6.20官方系统
  2009-12-16 GEN小组的最新自制系统5.50GEN-D3(PSP1000/2000非v3适用)/5.03GEN-C(PSP3000/2000v3适用)正式发布
  2009-12-25 Date公司推出全世界第一款能够在索尼官方系统中运行的程序 Action Replay PSP
  2010-01-07 PSPGEN主创人员将隐退 原因是成果被盗用
  2010-01-09 《
王国之心:梦中降生》
发售,无法在任何现有系统上运行(解密后也不行,6.20悲剧的开始)
  2010-02-04 《
噬神者》
发售,同样无法在任何现有系统上运行
  2010-03-29 6.20系统成功运行Hello World教程放出
  2010-04-15 基于试玩游戏《啪嗒嘭2》存档漏洞的E-Loader发布,5.03以上官方系统可运行部分自制软件。
  2010-04-29 PSP上首个满分大作《
合金装备:和平行者
》发售,同样悲剧
  2010-04-29 国人
liquidzigong破解了 《合金装备 和平行者》为破解6.20游戏展开了序幕。
  2010-05-12
liquidzigong破解了大作 《王国之心 梦中降生》
(需用插件)
  2010-05-15
利用破解王国之心所制插件,
liquidzigong破解了大作“噬神者”。
并且所用的插件可以破解大部分6.20的游戏。可以说
liquidzigong破解了6.20游戏。
2010-06-17
liquidzigong发布了PSP3000独占的CFW-5.03P版本,可以直接玩6.20游戏!
2010-06-29 6.30官方系统正式发布
《啪嗒嘭2》存档漏洞被堵
2010-07-29 6.31官方系统正式发布
提高Digital Comics软件运行稳定性(可能是为了封堵Digital Comics可能存在的漏洞)
  2010-11-28
liquidzigong宣布退出PSP破解活动。
2010-12-24 GEN小组发布了Total_Noob的6.20官方系统破解程序TN-A。
  2010-12-31 6.20TN-B发布,部分PSP3000可以通过TN-B降级到5.03系统.
  2011-03-08 国人忠贞炙烈之炎发布 6.35/6.31 PRO-B2。破解接近完美。
  2011-04-20 国人忠贞炙烈之炎更新 6.20/6.31 /6.35 PRO至B5,大幅度提高了其兼容性并修复了新的引导模式Inferno。
  2011-06-20 国人忠贞炙烈之炎更新 6.20/6.35 /6.39 PRO至B7,添加记忆棒加速功能。记忆棒加速功能可以将ISO游戏读盘速度提高25%~50%。
  长小于480
  宽小于272,或480x272,720x480,872x480
[4]
代表游戏
  《怪物猎人P3》(Mo ter Hunter Portable 3),是继《MH》—《MHG》—《MHP》—《MH2》—《MHP2》—《MHF》—《MHP2G》—《MH3》之后的系列作第九作。全系列有着悠久且辉煌的历史。《MHP3》在2010年12月1日发售,已成功破解及汉化!
   游戏
  《啪嗒砰》(Patapon)现有三作,PSP独占。
  《乐克乐克》(LocoRoco) 有3作, 独占。以用LR键控制的有趣果冻类生物迷住了大部分玩家。
》于2010年11月2日正式发售。
  《最终幻想:纷争》有两作,PSP独占。
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参考资料
PSP游戏破解全攻略 新手入门教程
PSP 3000选购指南。PSP 3000选购指南
PSP无线上网设置方法之PSP终端配置
PSP中文站
扩展阅读:
PSP选购指南
PSP漫画阅读器:
经典PSP图片:
PSP中国第一门户:
5 游戏下载 .duowan.com/down/ .tgbus.com/
电玩巴士 .tgbus.com
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曾经,网络游戏坎坎坷坷,艰难创业;
如今,网络游戏市场广大,辉煌无限。
在这风起云涌的许多年间,有多少网络游戏起起伏伏,多少游戏公司成成败败。
忆往昔峥嵘岁月,怎能不让人感慨万千,已近无言。
于是,我们写下这篇文字,回顾那些为中国网络游戏业付出过的前辈
回顾那些在网络游戏史上作出贡献的作品。回顾网游历史上一个个里程碑般的事件......
或许我们记叙的并不完整,或许我们还有很多错误,或许我们不是第一个,但是我们都将尽心总结。
因为,历史不为彰显,只为纪念。
1969——1977PLATO盘古开天地,ARPAnet混沌育未来
交流与娱乐是人的本性,哪里有人,那里就充满了娱乐与交流,在网络产成之初,网络游戏便已经开始酝酿,这些小小的雏形,如同星星之火,孕育着无限的未来.....
网络游戏的起源可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(ProgrammedLogicforAutomaticTeachingOperatio )系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
这套系统上很快出现了很多的连线游戏,所能支持的同时在线人数也大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。PLATO成了早期网络连线游戏的温床。
PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(FlightSimulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(AdvanceResearchProjectsAgencyNetwork)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。
由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此连线游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
这时游戏的特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。3、完全免费,尽管当时的网络还是一件完全的奢侈品
1978——1992Mud平地风云起,公司触网显商机
1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。
后来一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、SierraOnline、StormfrontStudios、VirginInteractive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。当时的网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客;并且游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
同时随着世界信息产业的交流发展,国人也渐渐意识到游戏网络玩法的存在,《东方故事》即将产生......
1993——1997泥塘游戏陷泥塘,东方故事耀东方
事实上,1992年的《东方故事》不仅写下了一个东方的故事,也带来了一个交流的桥梁。国外的华人学生对其进行汉化之后,它的源码93年便迅速传播到了香港和台湾,发展出形形***的中文mud来。当时台湾的MUD全部使用英文或者繁体码,种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为主线,和后来内地偏重武侠世界还有很大不同。
再让我们看看国内网络建设的情况
1992年6月中国开始第一次正式讨论如何接入internet的问题
1992年12月中科院院网(CASNET)、清华大学校园网(TUNET)和北京大学校园网(PUNET)初步完成建设。
1994年6月28日北京化工大学开通了与Internet相连接的试运行专线。
1995年中科院的NCFC网络建成。
1995年下半年中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版-新东方故事2,这是mud进入内地的第一步。
此时,中国大部分的人还不知道电脑为何物,有幸触网的人们(大部分在电信部门)还在使用9600 的调制解调器进行连接。
就在这样的岁月里,Mud来了,虽然发展缓慢,只是在少数科研院校和电信部门的先行者中传播,没有被大众了解和接受。
但也在这样的环境中,中文mud随着网络环境的改善慢慢发展起来,步伐虽然缓慢但是有力,虽然流传不广但设计完善,不能不让人感慨当时的爱好者的能力,感慨兴趣和娱乐的力量。
ES2一被引进内地,就出现了无数的变体。比较典型的有《侠客行》,《西游记》,《风云》等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的,他们构建的武侠世界结构上更为精微丰富,文化上也更容易获得国人的文化认同。以后的每代天神和巫师(mud的管理者)都在不断改进自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,发展出自己心目中的理想架空世界来。
由于没有外在画面的瓶颈,没有商业化的束缚,在结构复杂和拟真方面mud达到了网络游戏的顶峰,使其更接近于一种艺术而不是一种商品。界面极度的不友好,系统充分的复杂,世界足够的大,练功足够的枯燥,这注定mud成为了网络艺术的阳春白雪。现在的玩家已经很难想象当时玩家是如何快乐的进行游戏,同样mud的内涵恐怕今天的玩家也很难领略到。时至今日,中国网络游戏系统的发展趋势都还是简单化而不是拟真化。mud从某些方面来说成为了一个端点而不是被超越的对象,这和以后的传奇和奇迹(MU)形成了鲜明对比。
或许有人不同意笔者上面的观点,但不能否认的是,正是这些早期接触过mud的程序员和系统设计师造就了今天的网络游戏产业;mud玩家对游戏的热情,对图形化、普及化的强烈愿望,也成为了今后图形网络游戏发展的动力和方向。
最后值得一提的是当时出现的一款软件ZMud,这款软件成为把mud指令化的操作界面图形化、自动化,极大的改善了mud的操作,成为玩mud的必备软件。但同时他提供的强大的机器人功能、自动练功功能也被广大巫师所痛恨。带来了网络游戏最早的反外挂斗争。(当时常用的方法是把机器人嫌疑者关进一个牢房,然后必须回答守卫几个常识问题才能出门......)
1998年在线棋牌起联众艰苦创业鲍岳桥
1998年《网络创世纪》还在国外大红大紫。
1998年Mud还在大专院校默默传播
1998年陈天桥还在证券公司忙碌
1998年游戏迷们还在为《星际争霸》《三国志5》津津乐道
但是1998年不是中国网络游戏的空白,因为,联众来了。
虽然联众棋牌游戏比其他网络游戏缺少虚拟世界的部分,但在交互性上却是类似的。作为在中国最早流行的在线游戏,联众对中国网络游戏业的发展功不可没,毕竟在中国网络游戏成功者中,鲍月桥是第一个。
1月,鲍岳桥、简晶、王建华三人创立了联众游戏网,经营在线棋牌游戏。看到毫无人气,缺乏资金,线路不畅的联众,谁又能想到世界知名的的棋牌游戏网站将就此诞生呢?
鲍岳桥是值得敬佩的,他那时的困难非同一般,没有网络条

参考资料

 

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