DK多少级可以怎么离开黑峰要塞锋要塞

1351 您当前的位置:
[s99][分享]黑锋要塞资料整理帖
回复:7丨浏览量:
1679 (神魔冰翼)
当前离线
2517602 帖子
3743 金币
0 休闲指数
2557 手机指数
0 本本指数
0 硬件指数
0 摄影指数
0 软件指数
0 游戏指数
0 阅读权限
120 在线时间
0 小时 注册时间
2008-7-3 最后登录
1970-1-1 0 0
3743 金币
0 休闲指数
2557 手机指数
0 本本指数
0 硬件指数
0 摄影指数
0 软件指数
0 游戏指数
0 在线时间
0 小时 跳转到
字体大小:
发表于 2008-12-10 15:27
[s99][分享]黑锋要塞资料整理帖
职业简介
令人生畏的死亡骑士,魔兽世界历史上第一个英雄职业。有别于其他平常的冒险者,死亡骑士不会在艾泽拉斯的战场上证明自己,脱离了巫妖王统治的他们开始了新的征程——这些经验丰富的战士已经公开反抗巫妖王,身着重甲手持神兵,使用在巫妖王的暴力统治下学会的致命魔法来进行战斗。
职业定位
伤害承受:身穿板甲的死亡骑士可以在一个小队乃至团队内胜任伤害承受者角色。在承受伤害的同时他的伤害输出能力同样客观。
伤害输出:死亡骑士同样可以通过更换天赋和装备来担当伤害输出者角色,他可以施放许多强有力的疾病效果,同时也有瞬间输出能力。
死亡骑士的灵力类似于战士的姿态,可以在任何时候进行切换以适应不同的任务需求。死亡骑士共拥有三种灵力:
鲜血灵气:造成的伤害提高15%,并治疗死亡骑士与所造成伤害的2%等量的伤害。
冰霜灵气:生命总值提高10%,由装备而得到的护甲值提高60%,受到的法术伤害降低5%,产生的威胁值提高。
邪恶灵气:攻击速度提高15%,移动速度提高15%,所有技能触发的公用冷却时间减少0.5秒。
符文系统
死亡骑士的能力基础是符文和符文之力。合理的运用各种符文和符文之力技能将会使死亡骑士的输出和伤害乘胜能力最大化。
符文:所有死亡骑士的技能都需要符文,符文包括3种:鲜血、冰霜和邪恶。技能可能需要一个单独符文或特定的符文组合。当一个符文使用后,它将进入冷却阶段,此时不能再次使用。死亡骑士只能使用特定的符文组合方式(2鲜血2邪恶2冰霜)进行战斗。
符文之力:当符文技能使用后,死亡骑士的另一个能力基础符文之力会得到提升。死亡骑士有一些技能会消耗掉全部的符文之力,这些技能的威力或效果取决于当时符文之力的多少。类似于战士的怒气,符文之力将会随着时间推移而自动减少。
符文熔铸
技能名称
习得等级
冰河灰烬符文(Rune of Cinderglacier)
在死亡骑士的武器上增加一个符文,使死亡骑士有几率提高你下两次的冰霜和暗影法术伤害20%,此效果持续30秒,若更改武器符文效果,需要使用黑锋要塞的符文炉。你需要花费5秒钟,将符文熔铸在死亡骑士的武器上。
冰霜剃刀符文(Rune of Razorice)
在死亡骑士的符文武器上增加一个符文,使死亡骑士的攻击附加2%额外武器伤害的冰霜伤害,并有几率给目标附上冰霜虚弱,若更改武器符文效果,需要使用黑锋要塞的符文炉。你需要花费5秒钟,将符文熔铸在武器上。
破法符文(Rune of Spellbreaking)
在死亡骑士的单手符文武器上增加一个符文,使其为你偏斜所受到的法术伤害的2%,并降低被沉默时间的50%,若更改武器符文效果,需要使用黑锋要塞的符文炉。你需要花费5秒钟,将符文熔铸在武器上。
裂法符文(Rune of Spellshattering)
在死亡骑士的双手符文武器上增加一个符文,使其为你偏斜所受到的法术伤害的4%,并降低被沉默时间的50%,若更改武器符文效果,需要使用黑锋要塞的符文炉。你需要花费5秒钟,将符文熔铸在武器上。
巫妖之毒符文(Rune of Lichbane)
在死亡骑士的符文武器上增加一个符文,使死亡骑士的攻击附加2%额外武器伤害的火焰伤害,对不死生物额外伤害为4%,若更改武器符文效果,需要使用黑锋要塞的符文炉。你需要花费5秒钟,将符文熔铸在武器上。
破剑符文(Rune of Swordbreaking)
在死亡骑士的单手符文武器上增加一个符文,使其提高招架几率2%。若更改武器符文效果,需要使用黑锋要塞的符文炉。你需要花费5秒钟,将符文熔铸在武器上。
裂剑符文(Rune of Swordshattering)
在死亡骑士的双手符文武器上增加一个符文,使其提高招架几率4%。若更改武器符文效果,需要使用黑锋要塞的符文炉。你需要花费5秒钟,将符文熔铸在武器上。
堕落十字军符文(Rune of the Fallen Crusader)
在死亡骑士的符文武器上增加一个符文,使其有几率恢复你生命值的3%,并提高力量属性30%持续15秒。若更改武器符文效果,需要使用黑锋要塞的符文炉。你需要花费5秒钟,将符文熔铸在武器上。
符文熔铸系统将无法与附魔效果叠加
召唤生物
召唤亡灵大军是死亡骑士的一项核心能力。
复活死尸:死亡骑士可以从死亡生物的尸体中召唤起一个食尸鬼,该能力同样可以作用于友方和敌方玩家的尸体上。如果对一个友方玩家的尸体施放,那名玩家则有机会亲自操纵这个食尸鬼的一切行动。
亡者之军:该引导型法术会召唤一群忠诚于死亡骑士的亡灵,攻击附近的所有敌人,但是它们的能力和持续时间都很有限。
召唤死亡军马:每一个死亡骑士都可以召唤40级版本的陆地坐骑死亡军马。在高等级时,他们可以通过完成一系列任务来学会如何召唤史诗级版本的军马。
各种族DK初始属性
790)this.width=790;"
galleryimg=no>
[ http://img.ngacn.cc/attachments/mon_200807/23/320_488626efcd697.jpg ]
(神魔冰翼)
当前离线
2517602 帖子
3743 金币
0 休闲指数
2557 手机指数
0 本本指数
0 硬件指数
0 摄影指数
0 软件指数
0 游戏指数
0 阅读权限
120 在线时间
0 小时 注册时间
2008-7-3 最后登录
1970-1-1 0 0
3743 金币
0 休闲指数
2557 手机指数
0 本本指数
0 硬件指数
0 摄影指数
0 软件指数
0 游戏指数
0 在线时间
0 小时 发表于 2008-12-10 15:29
[s99][分享]黑锋要塞资料整理帖
死亡骑士入门介绍:属性数值与换算篇
存在问题:
新的法术抗性和法术系统 需要详细测试
------------------------------------
基本属性
* 1点耐力= 10生命值
* 1点力量 = 2攻击强度; 提高招架等级(相当于力量值的25%)
* 1敏捷= 2护甲, 同时提高致命率和躲闪率(详见下文)
* 166.67智力提升1%法术爆击
* 精神:非战斗状态下每2秒会回复相当于(精神/2+6)的生命值
------------------------------
攻击强度(AP)
* 14攻击强度提高1点d 攻击强度也影响各种法术技能的伤害,例如死亡凋零。
攻击强度很容易从装备上得到提升,1点力量也可以获得2点攻击强度。
------------------------------
精准等级
*60级, 2.5 精准等级 = 1点精准
*70级, 3.94 精准等级 = 1点精准
*80级, 8.20 精准等级 = 1点精准
* 1点精准 = 降低你的攻击被招架和躲闪的几率0.25% (也就是4点精准降低1%)
精准对于提高D 和T (每秒仇恨)都是十分有效的。
面对骷髅级Bo (实际等级比玩家高3级),输出者需要26点精准来避免攻击被躲闪;坦克需要60点精准(注意 不是精准等级),来将Bo 的招架挤出“桌面”(也就是说避免攻击被招架)。
怪物只能招架来自前面的攻击,输出者通常处于怪物的身后180度范围内,通常可以不必考虑攻击被招架的问题。
(怪物可以躲闪来自身后的攻击,玩家则不行。)
(2.4以后的版本,骷髅级Bo 对玩家有6.5%躲闪与15%招架。)
(死亡骑士可以通过天赋获得最多6+5=11点精准,一些种族也能够获得3或5点精准,很容易达到免除躲闪的需求,免除招架则需要刻意积累精准属性了)
-----------------------------
命中等级
面对骷髅级Bo (实际等级比玩家高3级):
* 物理技能攻击(也就是黄字攻击,对应普通攻击为白字)需要9%命中来达到上限.
* 非双持武器的普通攻击需要9%命中来达到上限.
* 双持武器的普通攻击需要28%命中来达到上限.
* (WotLk最新版本里)法术需要17%命中来达到上限(可以保证100%命中了)一些不与武器伤害直接挂钩的技能,通常需要依据法术命中来决定是否可以命中。(也就是说,死亡骑士的非打击类技能通常都是属于法术)
* 命中等级对于法术命中的提升比物理命中更多。(也就是说1%法术命中率比1%物理命中率需要的命中等级更少)
* 60级, 10 命中等级= 1%物理命中率.
* 70级, 15.77命中等级= 1%物理命中率.
* 80级, 32.79命中等级= 1%物理命中率.
当我们使用物理技能的时候:
* 60级, 需要90命中等级,达到技能和双手武器普攻的命中上限。
* 70级, 需要142命中等级,达到技能和双手武器普攻的命中上限。
* 80级, 需要296命中等级,达到技能和双手武器普攻的命中上限。
双持武器则需要更多的命中等级来提高普通攻击的命中率。
补充法术命中相关:
80级DK需要 26.23199272命中等级=1%法术命中
邪恶系天赋会增加3%法术命中,而Bo 战中需要17%的法术命中,还需要368点命中等级。
-----------------------------
致命等级
这方面我们与战士或是猎人、盗贼都有所不同。
* 60级, 20敏捷提高1%致命率.
* 70级, 30.03敏捷提高1%致命率.
* 80级, 62.5敏捷提高1%致命率.
* 60级, 14致命等级提高1%致命率.
* 70级, 22.08致命等级提高1%致命率.
* 80级, 45.91致命等级提高1%致命率.
法术致命等级的换算同物理致命等级,智力换算法术爆击为:166.67智力=1%法术爆击
-------------------------------
急速等级
* 60级, 10急速等级提高1%急速率.
* 70级, 15.77急速等级提高1%急速率.
* 80级, 32.79急速等级提高1%急速率.
急速等级对于物理和法术急速率的提升比例是一致的;1%急速等级将会提高1%攻击速度。
法术急速对死亡骑士来说没有意义,而且不会降低公共CD。
-------------------------------
符文能量(RP)
* 每个消耗符文的攻击技能都会获得10符文能量(某些会获得20,比如死亡凋零)
* 一些天赋可以提高符文能量的获得。(当前版本是2.5/5点,之前版本是按照%)
* 一些天赋可以获得额外的符文能量。(他指的是屠夫和鲜血之香这两个天赋)
像怒气一样,离开战斗状态后符文能量会逐渐减少,通过天赋可以减慢这一速度。
一些技能需要消耗符文能量才能使用,一些是攻击技能(比如死亡缠绕、冰霜打击、符文打击),另一些则是可以获得特殊效果(比如寒冬号角、冰封坚韧、反魔法护盾)
-------------------------------
坦克属性
(注意:当前Beta版本下 防御属性引入了边际效应,具体的讨论清参见WotLK区:
防御等级
* 60级,1.5防御等级 = 1 防御技能
* 70级,2.365防御等级 = 1 防御技能
* 80级,4.92防御等级 = 1 防御技能
防御技能能够提高躲闪和招架(使用盾牌的时候还会提高格挡率,但是和死亡骑士没什么关系),同时也会降低被命中和爆击的可能。
* 60级,需要440防御技能达到上限。(额外的140点防御技能需要210防御等级)
* 70级,需要490防御技能达到上限。(额外的140点防御技能需要332防御等级)
* 80级,需要540防御技能达到上限。(额外的140点防御技能需要689防御等级)
除去人物等级防御值,也就是说需要140点防御技能.
这个防御技能的上限是指免除骷髅级Bo 爆击的最低需求,超过此上限的防御技能能够提高招架和躲闪,也是有价值的。
--------------------------------
躲闪等级
* 60级,12躲闪等级 = 1% 躲闪率
* 70级,18.92躲闪等级 = 1% 躲闪率
* 80级,39.35躲闪等级 = 1% 躲闪率
(原文中没有给出DK的敏捷/躲闪的换算,这个换算系数来自:
http://elitistjerks.com/f31/t29453-combat_ratings_level_80_a/p10/#post908012
死亡骑士80级时,73.5294敏捷=1%躲闪
(果然和战士一样,看来DK的一些公式就是照搬战士的)
躲闪率是一个按照%几率的完全免伤属性。
NPC/怪物可以躲闪来自后面的攻击,但是玩家不可以。远程攻击不可以躲闪,但是依据一个内置的计算系统来提高未命中率。
-------------------------------
招架等级
* 60级,15招架等级 = 1% 招架率
* 70级,23.65招架等级 = 1% 招架率
* 80级,49.18招架等级 = 1% 招架率
* 死亡骑士能够提高相当于力量值的25%的招架等级。
(下面一段是关于招架与加速攻击的介绍,我给出一个更清晰的说明)
关于招架攻击加速
  当bo 招架了一次攻击,那么下个攻击CD将减少一定的时间,如下: 你的下次攻击发生在武器速度的20%以内,招架不对你造成影响. 你的下次攻击发生在武器速度的20%到60%之间,你的招架让你的下次攻击在武器速度的20%之后立刻发生. 你的下次攻击发生在武器速度的60%以外,你的招架将减少你的这段间隔,减少量是40%的武器速度. 以2.0速度的武器为例如果你下次攻击在招架的0.3秒之后,你不会被招架加速; 如果下次攻击在招架之后的0.4和1.2秒之间,你的下次攻击将在0.4秒后;如果你的下次攻击在招架之后的1.5秒至2秒的时间里,那么这个攻击间隔将减少0.8秒,也就是在招架0.7秒后造成伤害。
如果Bo 招架了玩家的攻击,造成对玩家短时间连续攻击,可能造成危险。
怪物和玩家都无法招架来自背后的攻击。
---------------------------------
抗性会使你部分抵抗或者完全抵抗一个法术的效果。
原文里下面一段内容是完全参照TBC之前法术系统,对WotLK等级提高到80级后进行的推理。
但是WotLK中法术抗性&抵抗系统已经进行了革新,不再适合按照TBC的理论进行推理。
以下是个人的猜测,没有经过科学的测试和论证:
目前的一元法术可以被25%/50%/75%/100%抵抗,二元法术要么被完全抵抗,要么完全命中。
WotLK中,似乎已经没有一元和二元之分。所有的法术都可能被抵抗掉一部分,而且是按照每10%进行划分,可能出现10%,20%~100%等抵抗率。
但是具体多少法术抗性对应多少%抵抗的概率分布,需要有较完整详细的数据进行测试分析。目前来看,抗性的所谓上限可能是:等级*5,也就是说80级时候是400,骷髅bo 可能为415。即使是只有几十点抗性,也常常抵抗掉敌人法术的10%、20%。
大体的感觉是:法术抗性已经趋向于护甲化,能够比较可控地降低受到法术的伤害;而不是之前那样看几率凭运气来抵抗掉部分或整个法术。
这一改动很可能在初期导致法系的萎靡,一般的抗性Buff就能够提供上百点抗性,很可能削弱相应属性法术伤害的30%左右。减抗属性(法术穿透)又将被重新重视起来。
二元法术的命中率可能会提高,但是也会被部分抵抗。依靠法术命中来保持寒冰箭百分百名中并生效的法师,可能需要调整装备属性来对付抗性,命中属性可能在PvP中的价值有所削弱。
---------------------------------
威胁(仇恨)
威胁值(仇恨值)是NPC怪物判断当前攻击目标的依据.
要成为怪物当前目标, 近战者需要超过当前目标威胁值的10%, 远程攻击者需要超过当前目标威胁值的30%
Beta测试中,想要开启威胁值的显示,需要输入以下命令:
* /co ole showThreatMeter 1
* /script function IsThreatWarningEnabled() return 1; end
(客户端里整合了KTM,这是KTM的开启命令)
--------------------------------
PVP属性
* 60级, 25韧性等级= 1% 韧性效果
* 70级, 39.4韧性等级= 1% 韧性效果
* 80级, 81.9韧性等级= 1% 韧性效果
1% 韧性效果可以:
* 降低被爆击的几率1%
* 减少受到爆击的伤害2%
* 降低受到DOT伤害1%
* 降低被法力吸取和法力燃烧损耗的2%(和死亡骑士无关)
一些爆击后才能触发的效果,当由于韧性而导致应该爆击而未爆击时,也会触发该效果。
(神魔冰翼)
当前离线
2517602 帖子
3743 金币
0 休闲指数
2557 手机指数
0 本本指数
0 硬件指数
0 摄影指数
0 软件指数
0 游戏指数
0 阅读权限
120 在线时间
0 小时 注册时间
2008-7-3 最后登录
1970-1-1 0 0
3743 金币
0 休闲指数
2557 手机指数
0 本本指数
0 硬件指数
0 摄影指数
0 软件指数
0 游戏指数
0 在线时间
0 小时 发表于 2008-12-10 15:33
[s99][分享]黑锋要塞资料整理帖
死亡骑士法术AP加成系数
Howling Blast 凛风冲击
Base: 20% (with Frost Fever a lied) 基础+有霜疫 20%加成
Talents: 冰川腐烂, 黑冰, 苔原猎手
Frost Total: 31.46% 冰全天赋 31.46加成
[::艾泽拉斯国家地理 BBS.NGACN.CC::]
Icy Touch 霜触
Base: 10% 基础10%
Talents: 肮脏, 亵渎, 黑疫使者, 瑞文戴尔的怒火, 黑冰, 强化冰触, 冰川腐烂, 苔原猎手
Frost Total: 20.45% 冰全天赋 20.45%
Unholy Total: 16.31% 邪全天赋 16.31%
Frost Fever (per tick) 霜疫 每跳
Base: 5.5% 基础 5.5%
Talents: 肮脏, 亵渎, 黑疫使者, 瑞文戴尔的怒火, 黑冰, 墓穴热疫, 苔原猎手
Frost Total: 7.87% 冰全天赋 7.87%
Unholy Total: 11.66% 邪全天赋 11.66%
Blood Plague (per tick) 血疫 每跳
Base: 5.5% 基础5.5%
Talents: 肮脏, 亵渎, 黑疫使者, 瑞文戴尔的怒火, 墓穴热疫, 苔原猎手
Frost Total: 6.05% 冰全天赋6.05%
Unholy Total: 11.66% 邪全天赋11.66%
Pestilence 热疫
Base: 4% 基础4%
Talents: 肮脏, 亵渎, 黑疫使者, 瑞文戴尔的怒火, 发作, 墓穴热疫, 苔原猎手
Frost Total: 4.40% 冰全天赋4.4%
Unholy Total: 11.03% 邪全天赋11.03%
Blood Boil 血沸
Base: 4% 基础4%
Talents: 肮脏, 亵渎, 黑疫使者, 瑞文戴尔的怒火, 发作, 墓穴热疫, 苔原猎手
Frost Total: 4.40% 冰全天赋4.4%
Unholy Total: 8.48% 邪全天赋8.48%
Death Coil 死缠
Base: 15% 基础15%
Talents: 肮脏, 亵渎, 黑疫使者, 瑞文戴尔的怒火, 病态, 墓穴热疫, 苔原猎手
Frost Total: 16.5% 冰全天赋16.5%
Unholy Total: 28.14% 邪全天赋28.14%
Death and Decay (per tick) 死亡凋零 ,每跳
Base: 4.8% 基础4.8%
Talents: 肮脏, 亵渎, 黑疫使者, 瑞文戴尔的怒火, 墓穴热疫, 苔原猎手
Frost Total: 5.28% 冰全天赋5.28%
Unholy Total: 10.18% 邪全天赋10.18%
Unholy Blight (per tick) 虫群 每跳
Base: 1.3% 基础1.3%
Talents: 肮脏, 亵渎, 黑疫使者, 瑞文戴尔的怒火, 墓穴热疫
Unholy Total: 2.76% 邪全天赋 2.76%
Cor e Explosion 尸体爆炸
Base: 4.8% 基础4.8%
Talents: 肮脏, 亵渎, 黑疫使者, 瑞文戴尔的怒火
Unholy Total: 7.83% 邪全天赋7.83%
Gargoyle (per attack) 石象鬼 每跳
Base: 40% 基础40%
Talents: 黑疫使者
Unholy Total: 45.2% 邪全天赋45.2%
(神魔冰翼)
当前离线
2517602 帖子
3743 金币
0 休闲指数
2557 手机指数
0 本本指数
0 硬件指数
0 摄影指数
0 软件指数
0 游戏指数
0 阅读权限
120 在线时间
0 小时 注册时间
2008-7-3 最后登录
1970-1-1 0 0
3743 金币
0 休闲指数
2557 手机指数
0 本本指数
0 硬件指数
0 摄影指数
0 软件指数
0 游戏指数
0 在线时间
0 小时 发表于 2008-12-10 15:38
[s99][分享]黑锋要塞资料整理帖
Here is my standard caveat that if you read notes from other we ites, take them with a grain of salt.
* Black Ice - Frost damage doubled (Now 6/12/18/24/30) (Old 3/6/9/12/15)
Black Ice no longer affects Shadow damage. Unholy was continuing to do too much damage, even if you ignore the fact that they get more d from their Ghoul.
We had to buff Frost''s expertise to keep their threat per second up there with Blood and Unholy. Frost doe ''t get enough boosts to white damage, even with their haste, to compete with things like Bloody Vengeance and Ebon Plague. Their d is pretty close when doing d though. They were just falling down tanking a little. Expertise and Rune Strike should help them make up for it, without changing their d that much. Unholy has the lowest expertise, but they get enough buffs to damage (e ecially damage that can''t be parried, like Death Coil and diseases) to make up for it.
这是我的权威提示,如果你在其他网站读到补丁说明,请持怀疑态度。
*黑冰——冰霜伤害加倍(现在是6/12/18/24/30%)(原来是3/6/9/12/15%)
黑冰不再影响暗影伤害。邪恶天赋仍然造成过多伤害,即便你无视这个事实——食尸鬼提供了大量的DPS。
我们不得不加强冰霜系的精准来保证与鲜血和邪恶天赋拥有相同的TPS。与鲜血复仇和黑瘟相比,冰霜系没有能得到足够多的白字伤害提升,即使算上加速效果(冰冷之爪)。它们的DPS在充当DPSer的时候表现接近。而当tank的时候仅仅下降一点点。(这两句单独拿出来容易有歧义,应该与前面的一起看,理解成鲜血和邪恶天赋同一个天赋就能打能扛,而冰霜比较疲软,抗怪的时候TPS不足。)精准与符文打击将会让冰霜系迎头赶上,而对DPS的影响不大。邪恶系的精准最少,但是邪恶天赋有相当多的伤害增益来弥补(特别是死亡缠绕和疾病那样的,不可躲避的伤害----parry为招架,不过死亡缠绕似乎也不能dodge,)。
[::艾泽拉斯国家地理 BBS.NGACN.CC::]
Obliterate was buffed :O
老外使用冰+邪天赋,发现湮灭打击的伤害提升了。
Tooltip before build:
A brutal i tant attack that deals 100% weapon damage plus 292, and an additional 146 bonus damage per disease, but co umes the diseases
Tooltip after build:
A brutal i tant attack that deals 125% weapon damage plus 456, and an additional 228 bonus damage per disease, but co umes the diseases
增加了25%武器伤害,而附加伤害提升了56%。
对此,狗爬同学扔下一句丈二和尚摸不着头脑的话
It''s su osed to be Frost, but you never know.
具体原因则在另一个BluePost中揭晓。这个帖子是在“New death knight changes”那个帖子回复的更后面部分,相当隐蔽。
Yeah, I can''t tell you how pleasant that is. I''m also sure a lot of it is that DKs have gotten a lot of presents the other cla es never got (mounts and blues from quests etc.) and that nobody has a DK with 3 years of /played on it yet. Meet me back here next year and we''ll see if it lasts.
Yes, we test with and without Ebon Plague and with and without Sunder and other buffs and debuffs too. We test on dummies and Mr. Patchwerk, front and back. And a lot more.
The Black Ice tooltip may very well still be wrong. Sometimes text doe ''t get updated at the same time. But the ell effect should be that Black Ice only buffs Frost. Frost got some other buffs and Unholy got some other nerfs too. These might not all be in the build. I am also going off of memory here, so I may be mistaken.
Tundra Stalker buffs Obliterate and Howling Blast. Adds double expertise.
Acclimation buffs Rune Strike (in addition to its normal effects).
Crypt Fever down to 10/20/30%.
And the big one... when you mi , your runes activate in 1 sec i tead of 2. This makes mi es, dodges and parries a lot le painful.
We are also getting reports of Tundra Stalker not causing extra damage as it should. I can''t verify that, but keep it in mind.
啊,我没法告诉你这有多爽。我只能说DK已经得到相当多其他职业没有得到的馈赠了(坐骑和任务奖励的蓝装)也还没哪个人有个DK能/played出来个3年的数字。明年我们再来看看是不是还是这样
是的,我们对于有无“黑瘟”进行了测试,还包括没有破甲和其他buff/debuff的测试。测试条件包括假人和帕奇维克,前面和背面。还有不少其他的测试。
黑冰的说明是错误的。有时候文本没法同步更新。不过技能效果应该是黑冰只能影响冰伤害了。冰系还得到了其他增强,而邪恶系也还有其他的削弱。这不仅仅是在这个build就能全完成的。我也只是把印象中的东西搬出来,记错了也说不定。
苔原猎手也强化湮灭打击和凛风冲击的伤害。
附加的精准翻倍。
顺应技能改变,强化了符文打击的伤害(附加了100%武器伤害)。
地穴热疫的效果下降到10/20/30%。
还有个更大的,当你未命中,你的符文1秒后激活,而不像现在是2秒。这使得未命中,躲闪,招架不那么让人痛苦。
我们也收到报告说苔原猎手没有正确附加伤害。我没法核实,不过我会留意。
(神魔冰翼)
当前离线
2517602 帖子
3743 金币
0 休闲指数
2557 手机指数
0 本本指数
0 硬件指数
0 摄影指数
0 软件指数
0 游戏指数
0 阅读权限
120 在线时间
0 小时 注册时间
2008-7-3 最后登录
1970-1-1 0 0
3743 金币
0 休闲指数
2557 手机指数
0 本本指数
0 硬件指数
0 摄影指数
0 软件指数
0 游戏指数
0 在线时间
0 小时 发表于 2008-12-10 15:38
[s99][分享]黑锋要塞资料整理帖
Black Ice and damage increase ells effects
The Black Ice tooltip may very well still be wrong. Sometimes text doe ''t get updated at the same time. But the ell effect should be that Black Ice only buffs Frost. Frost got some other buffs and Unholy got some other nerfs too. These might not all be in the build. I am also going off of memory here, so I may be mistaken.
[::艾泽拉斯国家地理 BBS.NGACN.CC::]
Tundra Stalker buffs Obliterate and Howling Blast. Adds double expertise.
Acclimation buffs Rune Strike (in addition to its normal effects).
Crypt Fever down to 10/20/30%.
And the big one... when you mi , your runes activate in 1 sec i tead of 2. This makes mi es, dodges and parries a lot le painful.
We are also getting reports of Tundra Stalker not causing extra damage as it should. I can''t verify that, but keep it in mind.
今天翻译从简
黑冰应该是只buff冰系,文本滞后。
苔原追猎者提高湮灭和吹风,精准翻倍。
环境适应提高符文打击(在原有效果之上)。
地穴热疫nerf到10%/20%/30%
重头戏...当你未命中时,你的符文会在1秒后激活(原来2秒),这让未命中、闪避和招架远没原来那么让人郁闷了。
最后,还在看苔原追猎者的反馈,让它别op。
(神魔冰翼)
当前离线
2517602 帖子
3743 金币
0 休闲指数
2557 手机指数
0 本本指数
0 硬件指数
0 摄影指数
0 软件指数
0 游戏指数
0 阅读权限
120 在线时间
0 小时 注册时间
2008-7-3 最后登录
1970-1-1 0 0
3743 金币
0 休闲指数
2557 手机指数
0 本本指数
0 硬件指数
0 摄影指数
0 软件指数
0 游戏指数
0 在线时间
0 小时 发表于 2008-12-10 15:39
[s99][分享]黑锋要塞资料整理帖
1.有人发帖
irst of all, I understand why there is DR-- Blizzard doe ''t want people ru ing around with large amounts of avoidance and getting up into the 70s or higher.
However, DR really hurts the effectivene of some items. For example, I got a trinket with 95 parry rating and an active 360-something parry rating off Sa hiron in Naxx 25. I figured it would be good for about 2% parry rating, and maybe 5% when activated without thinking too much about DR. Unfortunately, because I already have 600+ rating from strength and gear, the 95 parry rating is only worth 1% more parry, and the active ability is worth 2-3%. In my opinion that''s not a very good improvement (I''d prefer to find that trinket that has +850 armor on it, or another trinket with +defe e so I can swap out a ring for one with more armor).
I gue that I''m trying to say is that it makes optimizing tanking even more ecific and number oriented, while greatly increasing the difficulty of improving avoidance. It''s important that people know how much they get from one point of dodge parry or defe e so they know which one to get for the most improvement. With the random nature of loot dro it mea some will be mostly usele (like the parry trinket I have). It also devalues avoidance in general.. that 95 parry rating could also be 95 hit rating, which would be far more useful since it would double my hit rating at this point, because tank gear has very poor hit rating (although an abundance of parry rating sadly). A roughly 2.5% increase in chance to hit from the amount of rating that it takes to get 1% avoidance is pretty a oying.
Finally Shield Block rating doe ''t seem to be affected by DR, which is just one more di arity that DKs (and Druids) need to worry about.
I don''t have any ecific suggestio other than reducing some of the parry rating on tanking gear and increasing the hit rating if the DR is going to stay as it is.
--首先我理解你们为什么要设计边际效应。这样做是为了防止坦克们把闪避招架堆的过高。
但是这样设计对某些物品的损失比较大。举个例子,我从25人NAXX的萨菲龙那拿到一个95招架等级的饰品,激活效果是360左右的招架等级,不考虑边际效应的话当我装备这个饰品时我应该有2%的招架提升,激活时有大约5%的效果提升。现在不幸的是我已经从力量和装备上得到了600+的招架等级。于是我现在装备这个饰品只有1%的提升,激活也只有2-3%的效果。这样使我宁愿选择+850护甲的饰品或者+防御技能的饰品,以便我的戒指换成+护甲的。
当提升躲闪招架更困难的时候,最优坦克会变得更明显。重要的一点是我们应该明确的了解一点闪躲招架或者防御等级提升多少,这样才能知道拿哪个提升最大,哪些比较废(比如lz拿到的95招架饰品)。同样这降低了躲闪招架等级的价值。95招架等级换成95命中提升我1倍的命中会有用得多,因为坦装的命中比较少(而招架多得有点浪费),同样的等级提升2.5%命中而只提供1%的招架是令人沮丧的。
盾挡值好像不受边际效应影响,这是目前DK(包括德坦)关注的另一个差别。
blabla...
2.blz回
Also remember that people get hung up sometimes on the avoidance tank who dodges, dodges and then dies when a hit co ects. Without crushing blows, you aren''t going to run into as many situatio where the very next hit can kill you, unle you''re undergeared for the i tance. There are certainly bo es that can do it either because they hit fast or healing is prevented for some reason. But it should ha en le than in BC.
--我们也知道有些闪躲模型坦克闪避,闪避,pia的一下被打中挂掉的情况。碾压没有了以后,你就不会再这样被下一次攻击打挂的情况了(除非你装备烂到家)。有些bo 打挂你是因为他们攻击比较快或者治疗出现某种情况不能治疗。但是相比TBC,这些情况会出现的较少。
3.此人继续
The fear i ''t that a single hit will kill DKs. It''s that because avoidance can be streaky, that you might get a chain of hits that causes you to take more damage than you normally should as an average, and that can be difficult to react to as a healer. If the average is "hit,dodge, parry, hit, " and you suddenly get "hit, hit, hit, hit" that''s a problem.
--我们怕的不是一下被打挂,而是闪躲模型是很看人品的,有时候你受到一连串的攻击都中了,伤害比正常情况大很多,这对治疗来说很困难。如果说正常情况是命中,闪避,招架,命中的话,偶尔的命中命中命中就很成问题了。
3.blz继续回
But in reality you aren''t often in that situation. In BC, you could get a bo that hits with a ecial and a crushing blow within the same second and see a tank drop 15 maybe 20K in one sec. From that point they are one attack away from death.
On mo that attack quickly, say someone with thrash, you still run the risk of hit, hit, hit. But most of the time on slower-swinging mo if there are three healers on the tank, a heal is going to land in between those hits. Also remember that dual-wielding mo do pay the DW penalty (at least last time I checked) and mi more often.
Put another away, imagine a bo that hits 300 times a second for 1 point of damage. In that case, the avoidance tank with 50% dodge probably will avoid around half the hits per second, while the mitigation tank with 50% damage reduction will a orb half of every hit. It''s po ible the avoidance tank will mi his dodge roll 300 times in that second, but it''s statistically unlikely. It''s more likely that both tanks take the same amount of damage.
Now imagine the very slow bo who swings once every minute for 25K damage. The avoidance tank will die if he ever fails to dodge twice in a row, but you are almost certainly going to heal him back up in between swings so that doe ''t ha en. In this other ridiculous extreme, the difference between mitigation and avoidance is also not a big deal.
The streaky nature of avoidance is only a problem when you fail to avoid several times in a row on mo that hit faster than you can heal, or when the hits can be really large. Without crushing blows, the hits will be smaller.
The other problem with avoidance is when healers just can''t get into the rythym of healing and overheal a lot, run OOM, or get caught by surprise. But that varies a lot depending on the skill of the healer and the types of ells.
--事实上这种情况并不多见。TBC中你可能会在一秒内受到两次伤害,一次碾压一次技能,血量在一秒内掉了15k甚至20k,差一步就跪。
在攻速很快的木桩测试中,虽然你可能被连续击中,但是在有三个治加你的时候,肯定有一个治疗能在两次攻击之间加你一次,并且记得双持的mo 也有双持惩罚(至少我上次看时还有),会有更多的未命中。
换个方式,设想一个每秒攻击300次,每次伤害1点的bo ,50%闪避的闪躲模型坦克会躲避50%的攻击,而50%免伤的坦克则会减免50%的伤害。虽然可能你脸丑到roll300次躲闪都失败,但是这可能性很小。总体看来两种模型坦克查差不多。
再设想一个慢速bo ,每分钟攻击一次25k伤害。闪躲模型的坦克会因为两次共计都命中而挂掉,不过在两次攻击的间隔治疗可以把你的血加上来。在这种情况下看,两种模型坦克的差别也不是大问题。
闪躲模型坦克的问题是当闪躲连续判定失败时bo 的伤害大于治疗的速度,或者被秒。当没有碾压后,伤害会变小(以便避免这两种情况)。
另一个问题是治疗没有找到治疗规律或者oom或者blabla等问题,不过那都是看治疗的了...
(神魔冰翼)
当前离线
2517602 帖子
3743 金币
0 休闲指数
2557 手机指数
0 本本指数
0 硬件指数
0 摄影指数
0 软件指数
0 游戏指数
0 阅读权限
120 在线时间
0 小时 注册时间
2008-7-3 最后登录
1970-1-1 0 0
3743 金币
0 休闲指数
2557 手机指数
0 本本指数
0 硬件指数
0 摄影指数
0 软件指数
0 游戏指数
0 在线时间
0 小时 发表于 2008-12-10 15:39
[s99][分享]黑锋要塞资料整理帖
[::艾泽拉斯国家地理 BBS.NGACN.CC::]
Major Death Knight Quest change
With the new patch, you H***E to go back and finish your quests in the death knight starting area if you want to be able to interact with vendors or NPCs in Stormwind or Orgrimmar. If any of you have been to those cities, you''ll know what I mean.
Eventually, death knights will experience the full quest chain before wandering out into the rest of the world. So for beta, pretend I have a big old ! over my head and I''m telling you to go back to Ebon Hold.
DK初始任务改动
更新后你们必须回到死亡骑士的初始区域完成任务以便能和暴风城或奥格瑞玛的商人和NPC们互动。如果你们有谁到过那些城,你们就会明白我的意思。
最终在进入这个世界前死亡骑士们将会体验到完整的任务链。所以现在就当我头上有个大叹号,要告诉你们回到黑锋要塞吧。
You have my a urances.
Now "immediate" i ''t the same thing on Live as it is on beta. We have to test things much more thoroughly before we make a change for risk of making something worse.
But we will fix things quickly. We made some ma ive changes to cla es in Wrath so we need to be prepared to fix any unforseen problems.
I do want to state though that just because we''re eager to fix problems quickly does not mean that our balances changes are slapdash or ill-conceived. We test very thoroughly, and we back that up with a lot of calculatio , feedback from the community and good old-fashioned gut checks. I have a lot of confidence in our ability. But we''ll still fix problems that arise.
这个职业改动很大,所以会出现很多不常见的bug,我们会很快改动。大意就是这样...
Group hug!
No seriously, I a reciate it. I''ve got pretty thick skin. You have to in this busine .
It would be nice if players didn''t take changes so personally, but I love my characters as much as anybody. It''s an understandable reaction.
设计师心里话"我跟你们一样爱自己的人物口阿XDDDDDD!
4.其他乱七八糟的抱怨回复就不翻译了..DK区轻微暴动中
(神魔冰翼)
当前离线
2517602 帖子
3743 金币
0 休闲指数
2557 手机指数
0 本本指数
0 硬件指数
0 摄影指数
0 软件指数
0 游戏指数
0 阅读权限
120 在线时间
0 小时 注册时间
2008-7-3 最后登录
1970-1-1 0 0
3743 金币
0 休闲指数
2557 手机指数
0 本本指数
0 硬件指数
0 摄影指数
0 软件指数
0 游戏指数
0 在线时间
0 小时 发表于 2008-12-10 15:41
[s99][分享]黑锋要塞资料整理帖
[::艾泽拉斯国家地理 BBS.NGACN.CC::]
Runic power generation rates
We could use some more re o es on runic power generation rates, because as usual, the feedback is all over the board.
Specifically:
Do you typically have too much runic power?
If so, why?
-- Because you have talents (e.g. Dirge) to generate more?
-- Because you''re leveling and killing things fast?
-- Because you don''t want to hit the Death Coil button now that the number is low?
You don''t need to post your ec, but at least mention if you''re mostly Blood, Frost or Unholy.
Thanks in advance!
符文能量系统反馈
我们现在在关注符文能量系统,特别是:
你是否感觉有太多的符文能量?
如果如此,是什么造成的?
----是由于天赋效果(挽歌)?
----是由于杀怪很快?
----是由于死缠的伤害低到你不想用?
不必说明天赋,但至少要给出你的专精,谢谢!
So it sounds like runic power generation is at a decent rate coming in. But there are two problems:
-- Death Coil doe ''t do enough damage relative to other attacks. Even if we buffed DK d acro the board, Death Coil needs to be relatively higher so that it''s a button you want to push.
-- Even if Death Coil were better, Blood with Sudden Doom doe ''t end as much runic power on Death Coil over time, so their bar fills up.
听起来符文能量系统是合适的,但是有两个问题:
----死缠与其它攻击相比伤害不足。即使我们提升了DK的d ,死缠也需要提升更多以便你们想用这个技能。
----即使死缠变得好用了,鲜血天赋的突发厄运也会造成符文能量的槽变满。
This has been confusing, so we''re trying to clean up the design a little bit.
Raise Dead -- 2 minute duration. 5 minute cooldown. Summo a guardian (no pet bar).
Ravenous Dead -- extends duration (pa ively)
Night of the Dead -- lowers cooldown (actively)
Master of Ghouls -- the summoned ghoul is a pet i tead of a guardian. This mea he gets a cute name, a pet bar, and there is no duration to the ability. If your ghoul is killed, you will have to wait for the cooldown before bringing him back.
But your rotting little friend will stick around forever if you can keep him alive.
食尸鬼系列技能天赋修改
亡者复生----2分钟持续时间,5分钟冷却时间,召唤一只食尸鬼(没有宠物条)
饿欲死灵----增加持续时间(被动)
亡者之夜----减少冷却时间(主动)
食尸鬼之主----召唤的食尸鬼变为你的宠物。这意味着它有名字,宠物技能条,没有持续时间限制。如果你的食尸鬼被杀,你得等技能冷却完了才能复活它。
如果你能保证它的存活的话它会一直跟着你。
We are going to rework Ravenous Dead to not affect the cooldown. The thinking is that only deep Unholy really cares about ghoul cooldown and he has Master of Ghouls anyway.
The new Ravenous Dead will provide a bonus to the stat conversion from you to your ghoul, so it should scale pretty well with gear. Other ecs can still take it for a ghoul boost, but Unholy won''t have a talent that gets le useful with Master of Ghouls.
我们计划重做饿欲死灵,只有深邪恶会在乎召唤食尸鬼的冷却时间但是他们已经有食尸鬼之主了。
新的饿欲死灵将给予你和食尸鬼一些奖励属性,受到装备加成。虽然另外两个天赋也可以点这个天赋,但是邪恶天赋下这个天赋在点出食尸鬼后也是有用的。
We recently made a change so that Blood Presence and Unholy Presence generate le threat. This is co istent with warriors and the bonus all melee d cla es get when in d mode.
So you should only need the threat benefit part of Subversion if you are really good or really overgeared compared to your tank (which does ha en, which is why we offer those talents). You shouldn''t need Subversion to boost Scourge Strike damage though. It has lots of talents that affect it.
我们最近做出一个改变:鲜血灵气和邪恶灵气产生较少的仇恨。这和战士及所有的近战d 职业输出时相一致了,blablabla...
该死的蚊子5点把我咬起来... |
Copyright (C) 2011 Yesky.com, All Rights Reserved 版权所有天极传媒集团
渝ICP证B2-20030003号 如有意见请与我们联系 Powered by 天极群乐小组
Tel:010-82657868
GMT+8, 2011-7-28 12:54.责任编辑:藍漠漠 升升
DK出生地-黑锋要塞
】  【
图片作者:火狐的愤怒  上传时间:2010-08-04 12:43:04
  图片说明:DK坐骑
  图片说明:DK坐骑
  玩家博客:
  玩家Space:
  服 务 器:1区-安威玛尔

参考资料