怪物猎人p3如何给凤仙火龙炮加可变焦精确瞄准镜镜

CAH(http://www.conceptarthouse.com/)美国概念艺术屋上海办事处 执行副总裁/艺术总监 道可道,非常道
( Thu, 10 Feb 2011 06:34:02 +0800 )
Description: 熟悉我的朋友都知道我的一个特点,就是喜欢“说”但是不喜欢“写”——喜欢说的意思,是指我每天都会有很多的心得与体会拿出来与身边的人分享与交流。但是每次说得兴起的时候,朋友们就建议我说应该把讲的这些都整理一下,写成文章让更多的人看到。这样可以听到更多不同的人对我这些见解的反馈,与人于己都是有益无害的。这一点我十分赞同,但是真要动手写东西,是远比“讲”要来的困难的:一是我打字的手法与速度很烂(通常打字时我只用双手的食指与中指敲击键盘——也就是一共4根手指,而且因此造成不能盲打,必须低头看键盘),二是讲话的时候句子之间的前后逻辑不必很严谨,你也可以通过表情、语气和动作来辅助语词表达上的不足,但是文章若也是这样东拉西扯的就根本不能看了——毕竟我写的都不是那些抒情类的散文,而是更靠近论文的架构。所以把一个论点用文字的方式表述清楚,远不如现场演讲来得轻松、富于节奏且充满感染力。不过演讲的东西很容易过耳就忘,文字在这时候却能够体现出它的优势——清晰的条理有助于你可以不断地审视、温习和巩固论点中最关键的部分,直至可以完全熟悉和掌握它。因此,必须逼自己清晰的意识到:每一个有价值的新观点都应该好好的写下来,告诉自己这个迟早都是要写的,一定得写才行。 其实说了这么多迂回的话,无非是为自己因为畏难情绪造成的低产,寻找一个放得上台面的理由罢了(惭愧)。这一次的选题是分析“卡通风格”——这是一个很大、也很有东西可以讲的不错题目,但是一直也没有真正提起笔来写。究其原因,也就是前面文字所提到的那些不好心态~~~~~而真正迫使我开写原因,是由于最近在国际游戏界内Web game(网页游戏)、Social game(社交游戏)以及IPhone手机上的休闲游戏突然抬头,而CAH在这个领域的美术外包工作中取得了令全球同行都难以望其项背的骄人成绩:不但包揽了全世界FaceBook排名前三名游戏里的全部美术资源,而且在前50名的榜单上有12款都是由CAH进行美术创作的~~~而从下半年开始CAH拥有产权的联合研发项目也陆续开始登陆北美平台。 问题是就在这样一个势如破竹、节节胜利的大好形势下,我却听到一个令人觉得不可思议的消息:由于美术人才缺乏,我们可能不得不放慢发展的步伐,推掉大部分的合同才行......原因是我们没有足够多“厉害的”卡通风格美术家?!......而厉害的画家大多都不愿意做卡通风格的原因,是因为他们觉得做卡通风格的比画写实油画风格的级别要低??!!!!听到这里我就没办法坐得住了,觉得实在有必要与大家聊一聊:
卡通风格真的要比写实风格难度小、级别低吗?——
友情提示:该文章的文字量与信息量都极其庞大,请做好长时间阅读的准备。
----------------------------- 【一】卡通起源 ------------------------------------------ 既然要说卡通风格,按照我做学问的老脾气,咱们就从根上面开始说~~~~~~卡通,英译“Cartoon”,原意特指时事、政治类的单幅或短篇讽刺漫画,广义上则泛指对所表现的对象不使用写实与传统手法,而运用归纳、夸张、变形等处理的一切实用类视觉作品(毕加索、达利那类的作品虽然手法近似、但功能与目的完全不同,故不属于卡通范畴)。那么,今天无处不在的卡通风格是在何时产生的呢?国内学者喜欢提宋时的梁楷、明末的八大山人(本名朱耷,那些以为是八个牛叉画家的人自己反省&am 百度去....)跟清初的高其佩等几位...类型上是没错的,不过中国不是一个适合讽刺漫画生长的土地,因此注定了朱同学等只能作为中国美术史上的几个特殊个案,而无法在世界的卡通史上起到应有的作用...及至19世纪初丰子恺、叶浅予等人崛起时,漫画已属舶来之品,于斯人无关了——
顺便普及一下小知识:汉语“漫画”一词源自日本,最初由江户时代一个叫做葛饰北斋(1760-1849)的浮世绘画家所创立,他于1814年创作的《北斋漫画》绘谱可谓是远东地区漫画的元祖。之后到了1925年5月《文学周报》连载丰子恺的画时,将这些作品注明为“漫画”,这就是中国最早被称为漫画的作品。
   今天我们所说的卡通漫画类风格,最早的开山鼻祖通常认为是16世纪的英国画家贺加斯(
或译‘霍格斯’ Hogarth William 1697.11.10~1764.10.26
)——由于他同时也是最早为大众而不是为私人创作艺术作品的画家(讽刺漫画的开端),因此在1735年促成了世界上第一部版权法的颁布(1710年的《安娜法》还不能算是真正的版权法)而在我国所谓版权至今仍是个笑话——也许是出于他个人对于戏剧及喜剧的浓厚兴趣,他在创作时选择了一种着重描绘角色神态、姿势的夸张手法(这正是戏剧表演的典型特征),而不是基于人物外貌形体忠实、机械地生硬纪录。 在贺加斯之后稍晚期的几位英国讽刺画家如詹姆斯·吉尔雷(
James Gillray 1757-1816
)、托马斯·罗兰森(
Thomas Rowlandson 1756-1827
)等人的作品里,我们可以看到这种戏剧化夸张的手法与画面的叙事手段都显得日益成熟起来~~~~~ 如果说18世纪的英国因为上述几位大师的活跃而被誉为“漫画之乡”的话,那么法国讽刺漫画家奥诺雷·杜米埃(
Honoré Uicfor Daumjer,1808-1879
)以及当时的《漫画》杂志——虽然短寿(
从1830年底创刊到1835年被迫停刊,共出版251期
),但毫无疑问是世界上第一本漫画杂志——则使得19世纪的法国成为当之无愧的漫画之都。 而当漫画这种流行艺术被法国发扬光大至整个欧洲之后,它的老家英国也开始发力了——1841年,英国漫画杂志《笨拙》(
)横空出世~~~要知道这是直至2002年5月29日才正式停刊的一本超长寿元祖级漫画杂志!!如果你知道我们今天的“卡通”(cartoon)一词最早就是由该杂志的主要画家约翰·李奇(
John Leech,1817-1864
)在1843年于伦敦举行画展时人们开始第一次使用的,是不是更要肃然起敬了? 这之后,人们变得开始不再那么关心政治,而是越来越关注自身感受与人文方面的内容。卡通风格的作品则由此开始了基于不同用途而产生的新的种类分支~~~~一方面讽刺类漫画直到现在仍继续担负着针砭时弊的战斗职责,另一方面纯粹以滑稽幽默、生活琐碎等为主题的小品漫画开始逐渐成为创作的主流~~~~~~由于这些漫画作品通常采用在报刊杂志上连载的形式,因此叙事手法得到了进一步的提升,并由此奠定了今天叙事连环漫画的基础框架——通常我们公认的鼻祖是由美国人理查德·奥特卡特(
Richard Outcault
)在1895年创作的漫画《黄孩子》(
The Yellow Kid
)。这部漫画之所以被奉为经典不仅仅是因为它大量运用“对白气泡”(
Word balloo )等现代连环漫画典型手法,还因为它在1902年出版了自己的单行本(之前一直是在《纽约新闻报》上连载),并随之推出了大量以“黄孩子”形象为基础的玩具、塑像、广告招贴等周边产品~~~~~~因此,《黄孩子》也一举成为了美国在漫画作品商业运作模式上最早的成功典范——
附赠知识小贴士2:1895年该漫画的作者奥特卡特带着《黄孩子》一起从老东家、新闻大腕约瑟夫·普利策旗下的《世界报》跳槽到了威廉·赫斯特刚收购的《纽约新闻报》,大为光火的普利策聘请了乔治·拉克斯为《世界报》继续创作《黄孩子》,并将赫斯特告上法庭。两报在这场引起轰动的争夺“黄孩子”之口水大战中使用了各种策划、煽动和刺激性的手法,丑态百出。《纽约客》的著名记者华德曼将这种报道风格戏称为“***新闻”,很快这便就成为了新闻学中的学术用语,还由此衍生出诸如“***杂志”等一系列沿用至今的专有名词(最新鲜热乎的应该是“很黄很暴力”一词吧?),这不能不说是《黄孩子》无心插柳留给我们的又一大历史贡献...... 随后在二十世纪最初的那30年里,卡通漫画一直尝试在美国文化中寻找理想的交汇点。三十年代的美国的经济大萧条与第二次世界大战的开始,激起了当时人们对正义与“救世主”的渴望。于是以《超人》、《蝙蝠侠》为代表的超级英雄类漫画开始大行其道,迎来了专属于它们的黄金时代(
1938~1950
)、白银时代(
1956~1986
)并且一直繁荣到今日。但是由于这类漫画风格多偏向于写实,因此不属于这一次我要跟大家讨论的范畴,就在这里一笔带过好了。回到我们这次要聊的主题,什么才是影响和造就今日欧美世界卡通风格的最主要的因素呢?我粗略统计了一下,最主要的有两个:1、以洛克威尔为代表的美国风情画家;2、规模化的动画产业——这里面又可分为以迪斯尼为代表的美国“全动画”电影工业,以UPA和HANNA-BARBERA为代表的美国“有限动画”工业,还有以虫工作室为代表的日本动漫产业这三个大类。 诺曼·洛克威尔(
Norman Rockwell 1894-1978
),被《纽约时报》誉为“本世纪最受欢迎的艺术家”。偏重叙事性、而且专注于捕捉生活细节的创作题材使得诺曼的作品更倾向于运用漫画风格的表现形式~~~从他的作品里你可以看到日后众多卡通艺术家经常用到的各类夸张表情与肢体语言等——这些表现手法有很多甚至化为了一套标准模式,直到今天也无需什么大的改变即可通用——可以说洛克威尔的艺术风格对于整个美国的卡通风格类插画、动画甚至幽默漫画都产生了巨大的影响。这一点在后来的美国风情挂历类插画中被着重体现了出来~~~最典型的代表就是瑞典裔美国画家赫顿·桑德布洛姆(
Haddon Sundblom 1899.6.22-1976.3.10
)在1931年为可口可乐公司创造的胖胖版圣诞老人广告系列~~~~~ 另一位深受洛克威尔影响的,是刚刚离我们而去的美国插画界巨擘弗兰克·弗雷泽塔(
Frank Frazetta 1928.2.9-2010.5.10
)。很多人之所以会认为弗雷泽塔只是写实风格插画的大师,那可能是因为他还没有见识过大师的卡通风格作品~~~~~ 但是不管这几位大师们在角色的夸张表现手法上对今天的卡通风格如何影响广泛与深远,毕竟他们的作品还是属于传统插画范畴。浓重的色彩与光影关系、扎实的素描及构图框架,无疑都表明了这些作品都还是属于拥有美式卡通情趣的传统油画作品,而不能算是真正意义上的现代卡通风格。那么,究竟是谁创造了我们今天这种即抽象又生动、极度概括的现代卡通风格呢?~~~~~我的***是动画工业...注意这里我说的是“动画工业”,而不是指的“动画片”~~要弄明白为什么这样说,我们需要从头讲起。
----------------------------- 【二】迪斯尼的创举 ------------------------------------------ 1895年12月,法国的卢米埃尔兄弟(
Auguste Marie Louis Nicholas 1862-1954; Louis Jean 1864-1948
)才刚刚用他们自己发明的“电影机”举行了世界上首次的电影公映。这之后只不过相隔十年左右也就是1906年,美国人J.Steward就制作出一部名叫《滑稽面孔的幽默形象》(
Humorous Phaseofa Fu y Face
)的动画类型影片。而这距离另一位美国人温瑟·马凯(
Wi or McCay
)在1914推出了第一部真正意义上的全动画影片《恐龙葛蒂》(
Gertie the Dinosaur
)也不过才早了八个年头而已~~~~~要知道1914年同时也是查尔斯·斯宾塞·卓别林的第一部银幕作品问世的时间...因此从一开始,动画艺术与真人电影之间就没有所谓美学观上的主从关系,而是基于相似技术却各自独立发展的两种不同商业艺术门类。类似的证据还包括1927年华纳兄弟公司刚推出世界上第一部有声电影《爵士歌手》,而仅仅一年之后,一位名叫迪斯尼的年轻人就为人们带来了首部影音同步的有声动画《威利号汽船》——这也是日后大名鼎鼎的米老鼠的第一次公开亮相。 沃尔特·埃利斯·迪斯尼(
Walter Elias Di ey 1901-1966
),一位只要提到卡通动画就不能不放在首位介绍的重要人物。虽然在他之前美国已经出现过很多优秀的动画艺术家,但是作为一名后辈,迪斯尼却是真正缔造美国动画帝国、并使其至今还能够屹立不倒的那个人。有声电影技术的出现,不仅仅是催生了迪斯尼所拿手的“滑稽交响乐”,更标志着美国与欧洲动画产业的分道扬镳:欧洲的动画人把有声动画当成了探索电影艺术表达形式的一种手段来看待,这使得动画在欧洲更多以风格前卫的独立短片为主;而美国动画则在迪斯尼的带领下走上了一条大众化、工业化的道路。1937年,迪斯尼动画长片《白雪公主》(
Snow White and the Seven Dwarfs
)上映。这部耗时数年制作完成的动画精品具有非比寻常的意义~~~正是由于该片在商业上取得的巨大成功,以至于这部动画片的运营模式、制作手法甚至美术风格都成为了随后美国乃至全球商业动画工业的一种模板与范例。其中功劳最大、影响最深却也最遭动画艺术家诟病的,就是动画生产流水线模式的建立~~~ 我一直认为美国人在大规模流水线生产模式方面有过人的天赋~~~要知道世界上第一条应用于大规模工业生产的流水线,就是由福特汽车公司的创始人、美国人亨利?福特在1913年最先建立起来的。这种以牺牲个体劳动自主性、枯燥分工为代价换取更高效率和产出量的生产方式及相应价值观体系,甚至拥有了一个专门描述它的专有名词“福特主义(
Fordism
)”——卓别林有部作品叫《摩登时代》的就是专门在讽刺这个——在百度百科上【福特主义】这一条的定义是“以大规模生产方式为核心的资本主义积累方式......特点是以市场为导向,以分工和专业化为基础,以较低产品价格作为竞争手段的刚性生产模式......以生产机械化、自动化和标准化形成的流水线作业及其相应的工作组织,通过大规模生产提高标准化产品的劳动生产率。”看着眼熟吗?那些在动画、影视乃至游戏生产线里憋了一肚子鸟气的朋友们,现在知道是谁才是始作俑者了吧?~~~~当然在这里要说句公道话,真正把动画搞到今天这种完全没有人性的模式的,是作为后起之秀的日本动画业(之后我们会专门讲到)。不过要说这股急功近利的风气最初来自美国,还是不能算太冤枉他们的~~~~~而同时期的欧洲动画却在包豪斯的影响下绕开了这场运动,得以至今仍保持着旺盛的野性生命力(当然代价就是在产业规模上远逊于美日两国)。回到我们刚才的话题~~~~~迪斯尼在《白雪公主》取得了第一次成功之后不久,又相继推出了两部新的动画长片《木偶奇遇记》与《幻想曲》,最终将这种主流的卡通风格正式建立了起来——大家可以看看同时期的另外一些动画公司的招牌作品,例如凡·伯伦制片厂(
Van Beuren Studio
)于1940推出的《猫和老鼠》(
Tom and Jerry
),或是华纳兄弟公司动画部在同一年的创造的《兔八哥》(
Bugs Bu y
)~~~~除了看起来都比迪斯尼的角色要来得更疯狂和暴躁以外,其造型风格与动作设计几乎是如出一辙。那么,就让我们先来了解一下,这种“迪斯尼模式”的卡通风格究竟是什么样子吧~~~~~ 在《白雪公主》这部影片里面,我们看到了两种完全不同的艺术风格被生硬地拼凑在了一起~~~一种是造型与动作都很夸张、滑稽与简化的、类似于讽刺漫画(Cartoon)的风格~~~我们可以将之称为“卡通风格”。这种风格被用来表现配角与反面人物比如动物、小矮人以及巫婆等等;另一种则是完全翻版真人的形象、比例以及动作的、更近似于写实连环漫画(Comic)的风格~~~或可以称其为“连环画风格”。这两种风格在之后所有的美国影院级全动画影片中一直保持着稳固的主导地位,不过由于经验的积累使得相互之间的差别变得越来越不明显。通过对迪斯尼历年的作品进行对比,可以从下面这张列表图(左边为正面人物,右边则是同一部片中的配角、反角以及动物角色等)看出~~~这种变化更多的是一面倒的由连环画风格向卡通风格靠近,直至完全寻找到一种适合表现正面和漂亮人物的卡通表现手法,而连环画式的造型风格则最终被完全舍弃了。 其实,我们很容易发现美国的这种全动画(
Full Anime,每秒24张画面
)影片的造型风格,一直就没有什么大的改变~~~~这彻底颠覆了以往我们对于美式卡通风格多变、个性十足的印象...或者说至少美式的全动画卡通是不具备这种特点的~~~~相反,你经常可以看到似曾相识的面孔: 上图左边的是一页上世纪五六十年代由MGM米高梅公司出品的动画角色设计教程,而右边的三个人物由上至下分别出自迪斯尼2004年的《超人总动员》、二十一世纪福克斯2008年的《霍顿与无名氏》以及梦工厂2006年的《篱笆墙外》三部影片......谁能想到好莱坞四大电影公司竟然如此惊人的口味一致,以至于常常出现这种穿越时空的明星脸事件~~~~那么,真的是美国人口味单一,缺乏创意吗?如果你会有这样的疑问,那只能说明你还不是很了解动画工业的制作机制...让我再举一个例子来说明为什么动画风格很难有大的变革吧,先看看下面这张图: 先别急着吐~~~~让我来说明一下贴这张图的用意:事实上这三张看起来造型与风格异常一致的动画海报,分属于三家完全独立的动画制作公司——由上至下依次为三辰公司2000年制作的《蓝猫淘气3000问》、宏梦公司2006年出品的《虹猫蓝兔七侠传》、山猫卡通2009年出品的《山猫和吉咪》——这三家公司既不存在相互抄袭,也不是共用了同一批制作人员。它们之间唯一的共同之处就是~~~都是湖南本土的动画公司。 那么说难道是个湖南人就只会画猫,而且都只会画同一种样子的猫吗?这种结论当然是搞笑的。其实原因非常简单:最早在长沙只有一家做电视动画的公司,就是三辰影业。而这个公司则凭借一部蓝猫,在当年一举成为同行业里面的吸金状元(这一点与当年迪斯尼凭借白雪公主一战成名颇为类似)。这个成绩马上就吸引了一批投机商跃跃欲试。一时间,到三辰内部挖人成了这些人的共同目标~~~挖现役的凑不够人数,就找之前从三辰离职的、受过三辰培训没通过的等等只要曾经跟蓝猫的制作流程沾过边的......当得到这样一群人之后,你还能指望他们做出什么风格的东西来呢?当然是他们彼此都熟悉的才行——这些人从个人能力来讲其实可能是可以做出新造型和新风格的,但是问题在于如何让素不相识的几十号甚至上百号人都明白该最终做成什么样子?为了确保这些高薪挖来的人不会白白坐在那里领薪酬,沿袭这些人之前熟悉通用的风格和手法、早日让团队进入合作生产状态,无疑是投资商愿意选择的一种较为稳妥的方法。 然后再有新人加入这行的时候,他们也不得不融入这种大的创作风格和传统中去,否则他们的创作只会面临两种命运:一是直接打回重做,二是经过他人的修型、描线、加中间画等等一系列工序之后,变成和主流风格完全一致为止。当这些毛头小子们锋芒尽去、完全熟稔于这套风格之后,又会继续迫使更新的新人们向传统低头。这就像一团老面一样,一代接一代的同化下去。除非某天这个行业的所有人在一夜之间全部失忆,否则这个死循环很难被打开。可以推想,当年迪斯尼的《白雪公主与七矮人》不但在艺术程度上远超过蓝猫,而且商业上的成就更加显著。在那个大工业万岁时代的美国,这种成功的样板毫无疑问会被大量的复制与推广,以至于在短短不到十年的时间里就变成了所有美国动画业的标准模式,至今都没能动摇其主流地位。可以说,正是大规模的量产式动画工业,通过长年累月的缓慢积累和沉淀,才产生了今天我们所熟悉的这种“迪斯尼类型”的美式全动画卡通风格。 前面文章里有提到,继1937年的《白雪公主》之后,迪斯尼在1940年又连续推出了同样风格的《木偶奇遇记》和《幻想曲》两部长片。这种趁热打铁的行为虽然为迪斯尼以及其它动画公司铺平了今后商业动画大片的发展之路,但同时也给很多热情的动画艺术家集体打了一针清醒剂~~~~~当初迪斯尼在建厂的时候,是以确保影片的艺术性为号召力的。伴随着流水线制度的逐步建立,以及最初艺术风格试探阶段的过去,曾经充满挑战性的工作慢慢被定型和僵化。当时的一些动画艺术家敏感地察觉到,正是这种大投入、大产量的生产模式限制住了动画片的艺术性与多样性发展——事实上这个问题远不止是在动画行业中存在,而是几乎所有传统手工业在当时所共同面临的——美国人在经历过了最初大工业摩登时代的集体亢奋之后,逐渐开始意识到这种生产方式的弊端所在。于是在1941年,也就是大规模生产线的鼻祖——福特汽车公司发生首次大规模罢工后仅一年,迪斯尼也迎来了画家们的第一次集体大罢工。在这一次运动中有三个年轻人选择了离开迪斯尼并在1943年自立门户,这三个人分别是Dave Hilberman, Zachary Schwartz 和 Stephen Bosustow,他们给自己的公司起名叫“美国联合制片公司”(
United Productio of America
)——简称UPA——以讽刺当时所流行的大制作动画。
----------------------------- 【三】UPA、HB与CN的有限动画 ------------------------------------------ UPA实际存在的时间并不是很长,但是对世界动画的贡献和影响非常大~~~其中最主要的就是创立了“有限动画(Limit Anime)”这一概念。所谓有限动画,是针对当时流行的迪斯尼式迎合市场的、画面动作细腻逼真却缺乏创新、形式单一的高成本大制作所提出来的,反其道行之的一种生产策略。其主要宗旨是尽量减少在人力资源、时间以及资金等各方面的投入,以确保导演和主创人员对影片独创性、艺术性方面的全程掌控,使之不会受到来自创作以外环境的干扰~~~更少的创作人员无疑更容易创造新的设计风格,因为需要沟通的环节比较少。而更少的资金投入则可以让投资人更有可能同意在题材和形式方面冒一些风险,而不是选择稳赚的保守态度(
最典型的例子包括1993年的迪斯尼影片《圣诞夜惊魂》虽然大受欢迎,但是迪斯尼仍然以风格不合为理由拒绝了与蒂姆·伯顿今后的合作
)。UPA在节省成本方面主要想出来的办法有:【1】首创了“一拍二/一拍三”的减帧拍摄模式(
on twos/threes
),这种模式指的是在一秒24格的胶片中每2~3张是完全重复的,换句话说就是每秒钟需要绘制的画面从24张减至12~8张。与24帧每张都重画的全动画影片相比,这种做法牺牲了画面的流畅度,但换来的是节省了大量的工作量与时间。【2】刻意忽略画面中的景深效果,角色通常只做横向平移而较少纵向的3度空间运动(类似皮影戏的效果)——另外一种做法是将画面变成45度或90度俯视视角,同样避免了人物在与摄像机不同距离情况下产生的纵深透视变化。【3】大量使用循环动作和静止动作(而在全动画作品里角色的动作是持续进行且不断变化的,这被认为是personality animation的关键)。【4】大量而且有趣的音乐、角色对白与旁白,运用听觉表现来弥补视觉表现方面的不足。通过这些手段,UPA在1949年和1951年成功的创造出了《马古先生》与《波音波音》。他们这种明快干净、风格独特的新风格甚至反过来影响到了全动画影片的大本营——迪斯尼公司。后者在1953年出品的《
Toot, Whistle, Plunk, and Boom
》和《Adventures in music:Melody 》两部短片明显带有UPA式的有限动画风格(当然这只是一种尝试,最终迪斯尼没有选择往这个方向更多发展而是走回老路)。 不过好景不长。到了五十年代初期,突如其来的“麦卡锡主义”反共狂潮席卷全美,作为思想激进派云集的UPA自然不能幸免于难。在这一次旨在“揭露和清查美国政府中的***活动”的政治迫害行动中,很多UPA的骨干人物如David Hilberman和John Hubley(后者曾经是迪斯尼的开国元勋,1945年加入UPA后创造了马古先生这个经典形象)等都被政府点名要求必须离开,否则影片不允许发行。支离破碎的UPA从此逐渐消失,仅存在了不足十年的时间,。不过由UPA所创立的有限动画模式,却得以在另一个领域大放光彩,那就是电视动画产业~~~~~~~~ 得益于在二战期间突飞猛进的无线电技术,美国的电视技术在战后得以极其迅速的发展。五十年代中后期,美国的动画业面临一个巨大的转折点:一方面电视的大举入侵把很多观众从影院拉回到家中,另一方面由于1948年在著名的“派拉蒙案件”中,好莱坞八大影业公司集“制作→发行→放映”于一体的垂直体系被判决为垄断行为,而被强制瓦解。直接造成的后果就是大部分票房收入不再属于制片公司,而是装入了影院老板和制片人的腰包。这使得制片厂越来越难以应付高昂的全动画影片制作费用,再加上世界各国开始抵制美国电影文化侵略的运动,纷纷开始扶持本国的动画业。在各种不利因素的包围夹攻之下,以往全靠影院票房支撑的美国动画工业陷入困境。大量的动画制作人才被开除后,纷纷流向了电视制作和广告行业。其中成就最大、同时对电视动画业影响最深的,是威廉·汉纳(
William Ha a
)与约瑟夫·巴巴拉(
Joseph Barbera
)这对搭档。 说起汉纳与巴巴拉的早期代表作品,实在称得起是如雷贯耳~~~就是他们两个在1940年为米高梅公司创造了《猫和老鼠》这对足以与迪斯尼众多经典角色相抗衡的超级明星~~~~~18年里他们共同创作了超过200部Tom和Jerry的动画作品,并藉此赢得了7项奥斯卡奖。按理说这两位大师既然已经把师承自迪斯尼的全动画卡通风格掌握得炉火纯青,应该不会无缘无故想到要摆脱这种风格和技术才对(事实上要做到这一点非常困难)。不过在1957年米高梅公司突然决定解散动画部,导致两人被扫地出门、流落街头的时候,他们选择投身新兴的电视领域似乎更多是一种出于逼不得已的无奈之举,而不是主动的创新求变。早在1944年还在米高梅工作的时候,他们的动画小组就叫做“汉纳-巴巴拉工作室”。于是到了他俩决定成立自己的动画公司时,就把新公司的名字也取成了汉纳-巴巴拉公司(
Ha a-Barbera,以下简称HB
)。新开张的HB公司面对的是才刚刚起步的电视业,而当时的电视还不过是电影的附属产业。大部分时间里,电视上播放的多是从电影公司买来的旧片(这也是好莱坞新挖掘的一条生财之道,可以多少弥补来自影院票房方面的亏空......事实上直到后来人们才发现来自这方面的收益已远远超过了票房本身),再就是新闻和时事评论节目。低廉的成本是电视能够在电影+报纸+广播的夹缝中间生存下来的关键因素——同样是制作一条5分钟的动画短片,动画电影公司给制作人员的预算通常45000~65000美元,而电视公司能给动画家的只有3000美元左右...这还不到电影公司所能给的十分之一!有人曾分析说如果不是米高梅强行解雇了旗下的动画人员,那么这些人根本就不屑于投身到电视动画制作中去~~~~~这一点与本世纪初期的内地动画行业颇为相似:正是由于国外外包动画的单子逐渐转移到了东南亚和朝鲜等国,才给了蓝猫和喜羊羊这样的“国产有限动画”产业得以发展壮大的机会,而后者的成本同样还不到前者的十分之一~~~~~不管怎么说,现在摆在HB面前的路只有一条:要是还坚持之前擅长的全动画风格,以那种高额成本完全没有赚钱的可能...想活下去就得节省开支。这个时候他们想到了UPA的有限动画理论~~~~虽然当初UPA的前辈们创造出这样一种模式,是为了更好的把握影片的艺术高度,不过他们也的确总结出了大量可以节省成本和时间的有效方法。而这些省钱的方法对于挣扎在生死线上的HB公司来说就是一根救命稻草,于是一种比当年UPA的有限动画更加“有限”的动画风格被创造出来了~~~~ 1957年HB建立之初所推出的第一套动画片叫做《拉夫与莱迪》(
Ruff &am Reddy
),从图片中我们可以看出这是一部完全模仿UPA电影风格的作品。但是在接下来的《哈克狗》(
Huckleberry Hound
)以及由此片中的配角转为主演、并且比前者更加著名的《瑜伽熊》(
Yogi Bear
)里面,HB公司慢慢建立了自己的一套有限动画的风格和理论。比如你有没有注意到瑜伽熊和它的动物朋友们那些标志性的领子呢?那可不是在模仿特种服务行业工作者的装束,而是这样做只需重画头部即可实现开口说话的效果,而不必同时修改身体其余部分。类似这样的改进使得制作耗费由最初的每7分钟14000美元将至不可思议的2000美元左右。最终,在这些基础上1960年HB公司推出了堪称低成本电视动画范本的里程碑式经典——《摩登原始人》(
The Flintstones
)。关于这部作品有一点值得专门提一下:它是除了80年代末的另一部低成本神作《辛普森一家》(
The Sim on
)之外,美国历史上唯一选择在黄金时段播放的卡通片(
60年代的美国动画被定性为“周末早晨电视秀”和“儿童欣赏的节目”,地位十分低下
)。 这之后HB公司又陆续创作了《史酷比》、《蓝精灵》、《笑星和他的朋友们》、《海底小精灵》还有《百变雄狮》等大量令人印象深刻的经典作品,但是总体来讲在60年代~80年代的很长一段时间里,美国动画并没有什么大的成绩和突破。虽然有一家叫做FILMATION A ociates的公司(代表作品有《佐罗》、《希曼》、《希瑞》还有《布雷斯塔警长》等等)在七八十年代期间制造了一股不小的写实主义英雄连环漫画风格的动画热潮,不过一来这种风格不属于卡通风格,而是连环漫画风格的直接移植,二来风行的时间并不是很长,因此从整体上来说对美国的电视动画风格影响并不大。可以说HB公司当时为适应电视产业所创造的这种风格一直主导着美国的大多数TV动画片的创作方向(这一点由不得我们不想到当初的迪斯尼,只能说历史总是会一再重演的)。这种情况一直持续到1991年Cartoon Network(
通常被译为卡通电视网,简称CN
)收购了HB公司之后,才算宣告电视动画风格的新时代来临。 随着制作技术的不断发展,以及电视产业的影响力及经济实力日益壮大,这个时候的卡通动画风格开始变得越来越个人化。Cartoon Network作为HB制作团队的新东家,为动画家们提供了更宽松的创作环境,鼓励他们尝试各种新的创作元素——当然条件是必须要在确保费用不超支的前提下,因此有限动画的基本原则还是被保留了下来,只是让表现形式变得更加鲜明和独特。Cartoon Network的众多卡通片中最能够体现出与HB风格一脉相承的,就是《德克斯特的实验室》(
Ge dy Tartakovsky ——1996年出品,由Ge dy Tartakovsky执导
)和《飞天小女警》(
The Powerpuff Girls——1998年出品,导演为Craig McCracken
)这两部了。但是除此之外的几部例如同时期的《胆小狗英雄》(
Courage The Cowardly Dog
)与《鸡和牛》(
Cow and Chicken
)里的美术风格则显得更加的疯狂和极端化。当时的这种无节制的张扬个性式的作品风格也开始影响到其他的制作公司,例如1997年由美国喜剧中心(
Comedy Central
)制作的《南方公园》(
South Park
)或是派拉蒙公司19999年出品的《海绵宝宝》(
SpongeBob
)等。 就在这种一味疯狂扮丑搞怪的小众化风气变得看起来似乎不可遏制的时候,来自日本等东亚国家的一类全新的卡通风格悄然出现在美国人的视野之中~~~~不仅仅是在美国,日式动漫画卡通风格在极短的时间里对整个西方的卡通风格都产生了巨大的震荡,并由此催生了当今最流行的一种混合式的卡通新风格。不过在分析这种风格之前,我们还是有必要先来一起了解一下这种独特的日本式卡通风格是如何产生的。
------------------------- 【四】手冢治虫与日本卡通 --------------------------------- 应该说早期的日本动画其实一直乏善可陈。无论是从艺术性、技术性还是商业性来看,与当时世界其他各国的动画产业平均水平都有较大差距(其中对日本早期动画业打击最大的一件事情竟然是1923年的关东大地震...囧一个)。虽然灾后的日本政府有意扶持本国的动画制作力量,但是在之后不久即开始的二次世界大战中,日本选择了禁止从美国和欧洲进口影片的闭关锁国政策,这进一步加大了日本动画产业与外界的鸿沟。1945年战争结束之后,倒是由当时暂时接管政权的美国“占领军总司令部”下属的一个叫做“民间情报教育局(
简称CIE
)”的组织,动员和召集了包括教育动画专家山本早苗、剪纸片名人村田安司以及“日本赛璐珞动画第一人” 政冈宪三在内的近一百位知名动画制作者建立了“新日本动画社”。不过美国政府此举并不是为了发展日本本国的动画产业,而是旨在把这些“拥有教育与思想控制手段的人”置于自己的监控之下,确保美国的占领政策能够无阻力的推行下去。在这种情况下,不仅日本在战争前后所生产的所有有关封建主义、军国主义题材的动画底片被全部查禁和销毁,在之后的动画制作中就连一切有关“复仇”、“种族”、“宗教”甚至民主主题都禁止涉及。由于美国提出的种种限制,战后的日本动画只好以教育和广告用途为主,至于商业动画影片则根本发展不起来...加上之前的日本动画生产方式主要为小规模作坊模式,当这些人被大量强制聚集在一起的时候,不仅效率非常低下而且还经常闹分歧。所以没过多久所谓的“新日本动画社”就土崩瓦解了。 至于说日本动画什么时候真正开始发力,则要算到1956年东映动画株式会社(简称东映)建立时才算是拉开序幕。当时东映的创始人 大川博(
1894-1971
)先生受到迪斯尼动画片《白雪公主》与《小鹿斑比》的刺激,决定把东映建设成“东方的迪斯尼”(
虽然《白》一片在美国公映早在1937年,但是由于战争的关系日本人直到1950年才看到此片,并于次年引进了《小鹿斑比》
)。为了实现这个几近妄想的目标,大川博在公司成立的次年就命令公司当时的的制作部长 薮下泰司(
他也是之后《白蛇传》的制片人
)带队前往美国的迪斯尼片厂考察学习,任务是将迪斯尼的所有优点全部搬回日本(这种做法其实很有日本特色)。等这些人回国之后,东映就开始斥巨资拍摄自己的动画长片。1958年日本历史上第一部彩色动画长片《白蛇传》在日本首次公映,此片不但获得商业上的成功,还获得了第一届威尼斯儿童电影节特别奖。紧接着东映又推出日本第一部超宽银幕动画片《少年猿飞佐助》(
)以及根据手冢治虫漫画改编的《西游记》(
)——之后直至1971年大川博去世为止,东映一直保持着每年至少一部长片的进度——到此日本的动画制作算是正式开始与国际接轨。 但是日本的这种迪斯尼式全动画风格影片维持的时间并不长~~~~因为与美国动画电影拥有悠久的发展历史不同,当东映开始发展动画电影的时候,日本正好处于电视全面普及的时代。不可避免的,几乎在没有任何喘息机会的情况下,日本的动画人就开始必须思考在电视时代下的新生存策略~~~~时势造英雄,一位对于整个世界的卡通动画风格的影响堪与沃尔特·迪斯尼比肩的宗师级人物——手冢治虫就在这个时候闪亮登场了~~~~~ 手冢治虫(
Osamu Tezuka 1928~1989
),关西大阪人,本名手冢治,一个值得我们大书特书的人~~~他18岁的时候曾想要加入动画行业,结果被认为“不适合动画行业”而遭拒,于是尝试在报纸上连载漫画,由此成为一位漫画家。1947年的作品《新宝岛》中手冢第一次尝试运用如变焦、广角、俯视等电影式的镜头语言来表现漫画画面。这在当时的世界上都属于首创——这种分镜式的漫画风格今天已经成为与连环画式漫画、四格漫画并立的主流漫画表现形式。而这种“日式漫画”的创始人,就是当时年仅19岁的大阪大学医学部学生手冢治。 1956年,手冢又一次尝试进入动画界,而这一次他如愿以偿成为了东映动画的一员。由于这个时候的手冢已经是日本家喻户晓的漫画大神,因此直接担任的是“设计稿(
Layout 指将分镜具体化的工作
)”一职。1960年他的漫画作品《西游记》被东映改编成了动画长片,开创了日本式的“先有漫画后有动画”这种模式之先河。因为参与《西游记》拍摄的过程中手冢学到了很多动画制作方面的知识,所以第二年他离开东映组建了自己的公司“虫制作公司”(
虫production
),尝试制作符合自己理念的动画。与当年的美国HB公司被逼上梁山不同有所的是,手冢几乎是完全主动的选择了电视动画这个全新的领域,以此来对抗他的老东家东映动画。 我们在介绍手冢治虫先生的时候,通常都只把他当做是日式漫画开宗立派的祖师爷。殊不知今天的日本动画产业模式同样是由手冢一手缔造的~~~~~~~1958年,日本成功夺得了4年后的东京奥运会主办权。日本国民为了观看这次举国盛事、以及1959年的明仁皇太子与平民皇后的婚礼盛况,纷纷开始购买电视机。结果使得60年代初电视机与洗衣机、冰箱一起,作为当时日本人所谓的“三神器”迅速在全国普及开来。几乎是当时美国动画业处境的翻版,电视同样让迪斯尼式影片变成了不赚钱的赔本生意。就拿当时以制作90分钟长片为主的东映动画为例,如果制作一部30分钟的动画长片通常预算达到三千万日元左右,而且要动用100人耗时六个月才能完成...这种制作费用和生产周期对于每周需要播出一集的电视动画来说根本就是不现实的。而手冢治虫为了说服电视台播出由自己漫画改编的《阿童木》,决定将每集的预算降至五十到六十万日元...要知道HB当时的有限动画报价已经是美国片厂的十分之一,而这一次手冢的价格竟然还不到东映制作费的五十分之一!!!为了满足如此紧张的制作经费与时间限制,手冢不但在制作《阿童木》时沿用了UPA创造的“有限动画(
Limit Anime
)”这一概念,甚至比HB在这方面做得更加出色(或者说更加过分)~~~~~他不但把东映已经精简成“一拍二”(
每秒12张原画
)的拍摄模式进一步减为“一拍三”(
每秒8张原画
),还首创在每集重复使用变身、合体等镜头来填充时间,以及大量使用中近景的短镜头切换来避免过多的动作表现等等......但是最重要的还是开创了动画界被沿用至今的“轮替制”——所谓轮替制,指的是当时手冢为了应付每周要制作一集《阿童木》这种几乎不可能的进度要求,于是成立了一个五人团队,由这五人轮流担任其中一集的编剧、分镜、原画、动检、摄影、录音等所有负责工作...甚至还包括向赞助商试映!如此一来不但能保证每周能交出一集成片,而且每集的制作时间也从一周被延长到了五周。应该说在当时的条件下能想出这样的点子,手冢可以称得上是个天才。但是这种制度的建立从长远来看,实际上比迪斯尼创立的流水线制度更糟糕,对动画的艺术性和独创性方面造成的摧残都要更大、遗害也更深。 之所以会这样说的原因很简单:当时的美国电视动画不管进度如何紧张,都还是坚持由同一批艺术家来掌控整部动画片(
当然代价就是相对于精致的日本动画,在画面及动作方面都做得比较简单抽象
)。因此即使在制作中尝试一些不同的点子,总整体风格上看起来还是很协调的;而日本的轮替制要求制作过程中几乎完全不见面和沟通的几批人同时制作一部作品的不同部分,可以想象如果所有的创作小组都保持着整体的一致性,那么其中任何一组做出哪怕很小的尝试或改进都会变得非常明显和突兀。——这种风格偏离在日本动画有个专门的名词叫做“作画崩坏(
作画崩壊/さくがほうかい
)”,是一种连有经验的大公司都难以避免的“事故”。而最有效的办法,就是在一开始的时候即规定好了所有的细节准则,之后整个创作过程中都不允许有任何的偏差。反观形象简单、表现夸张的美国电视动画,根本就不存在“崩坏”这个概念(笑)。总而言之,正是由于手冢发明的这种轮替制集体创作模式,一定程度上导致了之后的日本卡通风格缺少美式卡通那种千变万化的强烈个人特色,而总是表现出惊人的克制与一致性。 那么,手冢大神对于日式卡通的影响就是上述那几样吗?我要告诉你们的是:远不止这些!!想知道当年他在东京丰岛区的住所“常盘庄”公寓为什么也被日本人称之为“漫画的圣地”吗?因为当年这里还同时居住着藤子不二雄(
A&am F两人
)、石森章太郎、赤冢不二夫等不下十几位元老级的漫画家(当时他们都还是年轻后辈),而这些人几乎全都是冲着可以跟手冢请教才搬过去的。可以想象这些日后都各自开宗立派的“师兄弟”们彼此之间风格又能差别有多大呢?另外值得一提的是,手冢不仅创造了SF少年漫画的始祖《阿童木》,他于1953年开始在《少女组》上连载的《蓝宝石王子》被公认是第一部少女漫画~~~~就是他老人家最先提出应该根据不同的消费人群需求创立明确的风格流派,从此日本就产生了少年漫画与少女漫画这两种完全不同的卡通风格——而之后衍生和细分出来的各种画风,都是这在两派的基础上发展起来的...现在知道手冢这个人有多牛叉了吧?!你以为这样说完了吗?还有更牛叉的还没讲呢~~~因为接下来我要给大家分析的就是,为什么日式的卡通风格总是要比欧美的卡通要更好看、更讨喜呢?而这个依然要从这位牛叉到了极点的手冢治虫大神讲起~~~~~~~
----------------------------- 【五】卡哇伊的日式风格 ------------------------------------ 1963年1月1日《阿童木》开始在电视台首播后,收视率就一路直线飙升。而事前获得该片独家赞助播出权的“明智糖果公司”所生产的、印有阿童木形象的各式糖果更是大卖特卖,一举打败当时市场占有率第一的宿敌森永糖果公司成为业界冠军,由此拉开了动画片必须先有赞助商的序幕。虽然采用了轮替制来弥补时间上的不足,但是庞大的开支依然是手冢的一块心病~~~~为了筹集巨额的制作费用,手冢不但想出了了前面所说的寻找赞助商的途径,而且还将阿童木的播映权以三亿多日元(
大约一集1万美元左右
)的价格卖给了美国国家广播公司(
)。更进一步发展出之后在日本通行的电视动画商业模式:即先期寻找广告代理商的赞助、改编人气漫画为动画片,然后由电视台买下播映权之后播放;再挑选其中收视成绩较好的动画,通过出售在其它平台(例如录像带、广播以及国外媒体等等)上的播映权以及授权玩具、食品等各式周边产品等手段,进一步求取更大的利益~~~~~~与手冢开发出来的这套每一步都商业味十足的整体产销战略相比,不但迪斯尼的那套完全依赖影院票房的大片厂模式毫无胜算,就连HB和CN那种虽然成本低廉但是油水太少、只能在周末播放的搞笑电视动画也只能完败。以至于连东映也被迫在1964年成立了电视动画制作部,而美式动画的模式则在日本完全绝迹。结果出现了一个有趣的情况,那就是无论日本的卡通漫画还是影视动画产业,也不管说美术风格、制作工艺还是商业运营和推广模式,其元祖竟然都是手冢治虫一人!!!于是,在别的地方通常只用于哄小孩子吃饭的卡通动画,在日本却奇迹般地发展成为了一条庞大的经济产业链——通常我们习惯把这套模式称之为“动漫产业链”~~~~有必要指出的是,只有在提到日本的卡通产业的时候,“动漫产业”这个词才是一种正确的。正是因为无论这个环节里面的每个部分几乎都是由手冢治虫和他的虫制作公司,最初伴随着他们的《阿童木》同步创建的。所以这些产业互相之间的利害关系密不可分,形成一种相互牵制的“共生”形态。而几乎所有其它国家的动画产业与漫画、玩具等产业都是相对独立的,“动画片”就是一种“片子”,远不是像日本这样把动画变成了整体营销中的一部分。因此说正统的“动漫”这个概念只有日本才有,而创造这个概念的就是日本的动漫之神——手冢治虫(此处应有掌声...)。 OK,我并没有跑题~~~只是如果不说明这段历史,就无法准确地分析日式卡通为什么总是要比欧美卡通看起来更加精致、漂亮,也更加相似、变化更少——因为正是日本这种经济挂帅的链式产业模式,造就了我们今天这种精美绝伦的日式卡通风格!与CN的创作团队只需要面对华纳的高层不同,日本的漫画家和动画团队在创作时会受到来自杂志、电视台、广告商、赞助商甚至玩具厂等来自市场端的层层制约。你当然也可以坚持做你的小众风格,只是得不到商家的资助而已...日本动漫业的做法是不强行禁止你的个性,只是用利益来慢慢驯服你——时间一长,无论是漫画家还是动画公司都明白了,只有创作更讨人喜欢的风格才能为那些下游产业带来利益,他们也才会乐意把大笔的资金投放到自己的作品和公司里来,自己的生活与事业才有可能获得保障。而在这里面最早被驯化、驯化程度也最彻底的就是日本的动画公司~~~~这也不能怪人家,毕竟如果是漫画家的话还好,不肯服软顶多是混的穷困潦倒而已。而动画公司的话家大业大,只要资金一断链立马就关门大吉了,谁敢玩这个帅?为了保险起见、以及赢过同行之间的竞争,不必客户时刻提醒,动画公司的高层就已经主动担负起把关的职责了——在日本的动画公司里,制作人拥有绝对的权威,而他们通常都最熟悉市场的要求的人,再通过他们来约束制作团队。至于其他多数的动画从业人员都不能算是“创作者”而只是“制作者”,除非你的创作方向是更迎合高层整体利益的才行。 换句话也就是说无论你的作品本身有多么棒,如果厂商觉得商业潜力不大,就有权利修改甚至叫停这个项目。举例来说,1979年,《机动战士高达》在名古屋电视首播~~~~今天的我们当然知道这部划时代的神作是多么的出色,但是在当时“超级系”巨大机器人动画当道的情况下,始终无法超过1%的收视率底线,玩具也没有办法卖出去,结果被直接停播。令所有人意想不到的是:一群被片中合理的科技设定、写实的战场气氛以及深入的人性描写所吸引的狂热核心玩家开始组织各种“研究”活动、进而为《高达》重播请命,加上当时的各种动漫杂志在读者的要求下,每一期都是“高达特集”的程度,在这样的气氛之下才终于获得了重播。这是日本动画史上罕见的一次死而复生的案例(
1981年该片首部剧场版公映之时,现场聚集了超过两万人共同庆祝“动画新世纪”的诞生,认为一个属于观众而不是厂商的时代到来了
)~~~~但是这并不能证明日本的动漫厂商会愿意为艺术而让步,只不过他们通过这次事件明白到不能仅仅靠收视率来预测市场,那种人数较少但是消费密度很高的核心用户同样可以撑起一片巨大的市场,《高达》能得到复活的机会依然是由于它体现出了自己的商业价值的原因,而不是艺术价值。最终它的胜利依然还是万代(
BANDAI 高达模型玩具的生产商
)的胜利,而不是富野由悠季(
高达系列动画的导演、监制和编剧
)的胜利。 至于那些一开始就采用厂商追捧风格的动画作品则得到了丰厚的的资金支持,从而可以将画面做到比欧美同行们制作的都更加复杂、精致和好看。然后那些看惯了画面复杂、人物美型、音乐给力的高质量动画(
当然是被赞助商用高投入砸出来的
)的电视观众,再看到小成本制作的独立动画或者其他国家的电视动画时,自然就更看不上眼了。在还没有互联网这样的地下渠道可以利用的年代,这又进一步封死了与厂商对抗者的求生之路,达到了“顺我者昌逆我者亡”的地步。于是经过这样一轮又一轮营养补给充足的阉割与自我阉割的过程之后,一个个完美无缺、粉嫩精致、人见人爱,却也四平八稳、大同小异的漂亮日本娃娃就从“动漫”这条超级生产线上源源不断的被输送出来了。现在知道为什么日本的卡通形象总是更能够让你看着顺眼了吗?原因就在于欧美的卡通形象是根据创作者喜欢的样子设计的,而日本的卡通形象是根据观众喜欢的样子设计的...加菲猫、海绵宝宝这类欧美卡通人物都是靠有趣的个性而不是外表来赢得观众的,而这样的角色在日本恐怕会被动画公司改得面目全非才能被允许上市...在日本厂商的眼中,只有皮卡丘、凯蒂猫这类卖萌卖到死的乖乖牌才是绝对稳赚不赔的卡通风格典范~~~~90年代日本泡沫经济崩溃之后,大部分的制作公司都纷纷把动画制作环节外包到海外。这使得生产监控变得更加复杂难搞,因此那种不求有功但求无过的花瓶式卡通造型就更加大行其道了。想一想这个道理也很简单,要让那些外国人了解日本多种多样的美术风格未免太难,那就全都只教会他们一种好啦~~~~~~~当年的手冢治虫先生绝对没有想到,虽然是他一手创造了日本动漫这个超级运作体系没错,却也正是他亲手制造的这个体系,最终扼杀掉了日本人在动漫领域的创造力,将卡通创作降格为了商业的一种包装手法。 甚至连那些公认是与日本的动漫大体系对抗的代表人物,例如宫崎骏、大友克洋、押井守等人也最终逃不出这座五指山。且不论商业模式方面他们仅仅是靠海外市场的开拓才能做到洁身自好,而无法真的动摇这个在他们看来与“纯粹而高品质的的动画(宫崎骏语)”相违背的日本传统体系。只从美术风格来看,这几位大师也只是让自己的个人口味得到了解放,并没有真的让整个团队都能享受到创作的快乐......甚至他们对个性的打压比传统的日本卡通公司做得还要厉害。以吉卜力为例——1971年,因为不满当时的东映动画步“虫制作”的后尘大力发展有限动画,年轻的宫崎骏与高畑勋两人毅然从东映辞职,辗转寻找心中正确的动画之路。直到1984年两人合作的《风之谷》一炮而红,才促使德间书店出资帮他们建立了“吉卜力工作室”。宫崎遂以此为阵地逐步实现“去手冢化”的计划~~~比如不改编漫画而是原创动画剧情、只做剧场版不做TV动画、原则上不限制制作时间、制作全程只由一位导演掌控全局、所有的创作人员共同工作不分组、不出周边玩具(
一些纪念版手办除外
),甚至没有广告赞助商!——几乎是把手冢大神当年创造出来的所有商业动画构成元素全盘否定了。 纵观吉卜力的所有作品,除了1995年的《侧耳倾听》是由宫崎爱徒近藤喜文所导演的以外,全部是由高畑勋与宫崎骏二人亲自担任的监制和导演。整个吉卜力其实就是为了创作高畑与宫崎两人的个人作品而存在的私人作坊而已。即便是近藤喜文,也是因为跟随二人共事将近30年之久,无论画风还是叙事风格都被公认是与宫崎最相似的(
高畑不会画画、只是导演
)。宫崎骏当年把《侧耳倾听》交给他来监督,不像是高层给部门负责人交付工作,倒更像是师父把衣钵传与下任掌门一般。可惜近藤在1998年因为主动脉剥离(过劳死常见的原因之一)年仅47岁病逝了,结果两位年过60的老人至今没有找到另一位合适的接班人,只好继续工作在生产第一线上(这一点与美国皮克斯公司不断启用新导演,但仍然屡创佳绩形成了鲜明的对比)。吉卜力的这种做法其实属于向手工作坊式的个人精品路线倒退的一种做法,谁都知道大师的手工作品肯定要比量产的要好,但是谁敢把自己的公司开成吉卜力这样?连他们自己也说“
我们制作一部电影,如果它成功了,就再做下一部。如果失败了,那这个工作室就得结束生命。
现任吉卜力社长 铃木敏夫语
)”,这里我要探讨的不是两种模式孰优孰劣的问题,而是这种模式只能是专为少数几乎从不失败的天才们准备的,而注定不可能“拯救”天才们眼中日益堕落的商业动画。话说回来,即使是叛逆如斯的宫崎老大,在美术风格上也没能真正跳出日式有限动画的大圈子——其实沿用至今的“吉卜力式画风”就脱胎于1974年宫崎与高田在Zuiyou工作期间创作的《世界名作剧场》系列电视动画剧集,那种为低成本制作创建的简单恬淡画风到现在宫崎也没有真的摆脱过。至于押井守,早在1978年他加入“龙之子工作室”、接棒监督《科学小飞侠》时,就已经表现出对“完全真实风格”的偏好。要知道“龙之子”的创社宗旨就是“
把动画拍得像电影一样
”,而押井守被尊为“龙之子四天王”之首你觉得这说明什么呢~~~~而且也是他首创了唯独日本才有的OVA模式(
而OVA就是将低龄观众与非核心玩家排除在外的一种营销手段
)~~~因此他搞的是卡通片还是电影你们自己去判断吧——同样情况的还有大友克洋以及士郎正宗、今敏等人,推崇他们的有很多都是好莱坞的电影大腕。严格说他们应该是属于熟谙动画表现手法的电影人~~~至于我们这次讨论的卡通风格,跟这几位的关系其实是不大的。
------------------------- 【六】21世纪的三派归一 ----------------------------- 在初步了解了日式卡通的发展史之后,现在我们再来把视线重新拉回到美国~~~~时间进入90年代,Cartoon Network频道在看到日本动画这种亲和力十足的新式风格之后,开始考虑是不是该收拾一下之前美国电视动画越搞越癫狂和个人化的势头。在1992年出品的动画版《蝙蝠侠(
Batman the Animated series
)》还有1996年推出的动画版《超人(
Superman
)》中,角色们的身材比例开始变得漂亮而且一致起来。动作没有了夸张滑稽,而是变得POSE感十足,镜头运用也逐渐变得写实而不再突出平面感和装饰感。不过这个时候的CN动画主要吸收的,还只是日本动画在编导方面的长处。如果从美术风格来看,CN更多的是在传统的有限动画风格里加入了迪斯尼式的电影动画人物造型风格。虽然在今天看来,这几部片子明显是CN动画向日本式成熟动画转变的试水之作。不过就当时而言,这些动画作品(包括后来在2001年底推出超人正义联盟系列)之中日式动漫风的味道还不是太重。 1998年,《神奇宝贝(
Pokemon
)》强势登陆美国。尽管我不确定美国人懂不懂什么叫做“萌”,但是毫不疑问他们都被这只***闪电小精灵给“萌”到了~~~~相比美国本土的辛普森一家或是加菲猫那种亲切却也很粗糙、痞气的卡通明星来说,日本的这种瓷娃娃一般的精美风格实在是让人找不到不喜欢它们的理由~~~粗枝大叶惯了的美国观众对于这些来自大洋彼岸的卖萌专家完全没有抵抗能力。于是接下来毫无悬念的,在美国刮起了一股东方式的“卡哇伊(日语 可爱的意思)”流行风潮(你可以尝试随便找一个美国人问他“卡哇伊”这个词是什么意思,一般十个里面有六个都是知道的)。于是到了2003年推出《少年泰坦》的时候,认为时机到了的CN正式开始向日式动画风格靠拢——且不提那清一色的杏仁大眼与樱桃小口、戳死人的尖下巴,也不说特意邀请来日本流行乐团Puffy Amiyumi演唱主题曲。单讲那个早在70年代就被日本动画公司研究并确立起来的“热血男1号 + 神秘女or冷静男2号 + 怪力男 + *** + 小个子”5人战斗小组狗血模式,就足以令人怀疑这到底是一部美国动画还是日本动画了。不过后来的事实证明,美国人喜爱日本制造的漂亮宝贝不代表他们自己做出来也会讨人喜欢,当时就有很多美国观众认为此片过于日本化而明确表示反感。所以CN在这之后制作的新动画片(例如2008年的《变形金刚动画版》)里,再没有如此露骨的模仿过日式卡通风格,而是选择了继续把迪斯尼式造型进行简化处理的硬朗美式风格。但是五人组模式、阴影分割线与POSE动画等日式元素已经被保留了下来,最终形成了今天美国电视动画这种“迪斯尼+UPA+日式”三位一体的混血风格~~~~~至此,这三种各占山头、独领风骚数十年的卡通风格,终于在Cartoon Network的不懈努力下完成了历史性的对接。 ------------------------ 【七】风格分析与对比 ------------------------------------ 文章写到这里,前面的铺垫工作算是已经做完,可以开始正式讨论卡通风格的特点、类型和技巧了......别晕~~~我写的人还没晕呢你急着晕干嘛?要是不在前面这么详细地梳理清楚每种画风发展脉络,我想你们都没办法看明白我是以什么原则来给各种风格分类的,也就更谈不上解剖和分析了。因为卡通形象是一种通过对事物的本来面目进行浓缩、提炼、夸张而最终得出来的、一种符号化了的视觉信息,因此第一个想出如何概括某个形象的人,与第二个模仿这种概括形象的人,从作品上几乎是看不出高下之分,但在能力上的差别其实是巨大的。在这一点上,欧美的传统油画技法不存在这个问题——但那是因为传统油画的对概括性要求并不强造成的,如果是国画那这个问题就很突出(
齐白石的虾、郑板桥的竹连几岁的小孩都可以模仿的似模似样,但是谁都晓得不能把这几个小孩与大师相提并论
)。所以我也这里有个建议大家不妨听一下:学素描还是很有必要,可以帮助你理解空间关系,但是学传统油画却不会让Q版画的比之前更好...从前面的历史知识中可以知道,虽然都是画画,但是这两者其实没有什么血缘关系~~~~~这只是举个例子,让大家明白我整理出这些发展脉络有什么用处。因为如果不把每一种风格是如何产生、出于什么目的以及为何会有这种结果都刨根问底的找出来,那么我们就只能肤浅生硬地去拆解每套造型的比例和手法,甚至编成口诀~~~~然后变成一个个光学习不提高、毫无应变能力的模仿者,最后只能原地踏步或是改弦易辙。其实写了前面那么多的文字,我想表达的一个基础意思就是“卡通风格是量化的产物,是一种商业领域的实用传达技巧。所以是可以被总结、被传授和被学习的。你可以完全不会画真实的人物,却能够画好卡通风格的人物。因为它是被总结过了的符号语言,你需要做的只是理解它并且把这些符号用的比别人还要好...甚至你也可以不理解它而去使用它。当然这样可能在一定程度上会使你缺少创新的能力,不过根据服务对象的不同,卡通风格的自由度本来就是有弹性的、也是有限制的。”了解了这些之后,你就可以掌握到能满足各种类型客户需求的百变卡通技巧,而且还不用把时间浪费在学习多余的、没什么帮助的基础技巧上面(要是你想成为多面手那是另一回事儿)~~~~~~~~~~~~那么在开始具体的案例分析之前,我们最后再来总结一下之前提到的几种最典型的卡通风格类型吧~~~~ [第一种]全动画卡通风格:
为“迪斯尼/皮克斯”为代表的欧美大影视公司,在制作影院级别大片时通常采用的一种卡通风格。习惯将角色的内在与个性,通过夸张、抽象等手法从外观造型上反映出来。另外由于多数的表演都是通过大幅度的肢体动作与表情来完成的,所以造型的立体感通常都很强。 [第二种]美式有限动画风格:
由UPA首创,HB公司与CN频道最终确立的一种主要应用于电视日常播放、成本低廉的一种简约式卡通风格。角色的个人风格往往十分强烈。由于通常是依靠大量的对白、音乐与旁白等来推动情节发展,因此造型与动态大都呈现出明显的平面感与装饰感。 [第三种]美式混合风格:
指2000年以后CN频道开始逐渐采用的,集迪斯尼、有限动画、日式卡通甚至还包括街头涂鸦风格(代表作品Gorillaz)等多种卡通风格于一体的新型电视动画风格。主要特点是比迪斯尼风格的简化、抽象程度要高一些,但跟有限动画风格相比夸张程度较弱。另外由于现在的电脑动画软件倾向于将描线文件转为矢量格式(
除了可以使线条更加圆润光滑以外,还可以做到无损耗的放大缩小及变形等,以便重复利用已有素材
),所以在造型方面也为了方便格式转换做出了一些适应性调整,比如更几何化、更多长线条的硬朗分块,还有尽量避免出现细小、复杂的部件以及过于密集或来回穿插的线条(在将扫描件转换成矢量文件时,这样的部分容易出现丢失或扭曲)等等。 [第四种]日式Q版风格:
Q为英语“Cute”的谐音,本意是可爱的意思。在日式卡通鼻祖《阿童木》中,手冢使用的通常是4.5~5.5头身的比例。这个比例也就成为之后日式卡通风格中的一个分界线。凡是这个比例或是比这个更矮的(例如三头身、二头身等),就被称为大头Q版风格;而比这个比例还要高的(六头、七头...N头身),则被称为唯美Q版风格(代表作品《劲舞团》)。共同特点是具有幼龄化的面容、放大的手脚比例等非攻击性特征~~~~~~~~~还有一点需要事先声明的是,在这里我是把那些非Q版的、***向的日式“写实”画风和少女画风排除在外的——虽然它们同样也属于是在日式包装手法下被视觉化和标准化的产物,但是不属于严格意义上的卡通造型,因此不具备可供分析的代表性。 讲到这里我忍不住还得要多说几句~~~~其实手冢式的标准化美型模式能在日本乃至中、韩等国发扬光大,也有其在文化土壤上的天时地利人和因素在起作用。作为儒教文化圈的三个最主要的国家,中日韩在对于“美”的标准其实与欧美国家有较大的差别。具体来说就是在我们的文化里,“美”是一个固定的点,是一个恰到好处的所在~~~所谓“多一分则太多,少一分则太少”指的就是这种状态。与欧美文化中渴望探求世间各种事物的极限与极致不同的是,亚洲的艺术家们更关注的是如何找到那个“处于各项数值都恰如其分的位置上的平衡点”。当这一点体现在亚洲的动画家们设计人物时,就是在他们自己心中所谓“最好看的”形象其实都只有一个。因此所有的不同的造型设计,区别无非是离这个完美的标准型远还是近的问题。配角当然可以变化大一点儿,但是如果想要人物越漂亮,那么在造型上就会越相像。如果碰上要创造一群帅哥或是美女的话,手段用尽的画家就只好通过皮肤、头发和眼珠的颜色不同,还有长年不换的发型与服饰来区分彼此~~~~至于身材和样貌则是有如一个模子里套出来的一样。最可悲的就是有很多漫画家本来就是因为喜欢看和画漂亮人物才选择这一行的,结果当处理配角的时候也只懂得这几种手法,搞得在故事里满大街都是同一张面孔,自己看着都觉得心虚。我个人的出来的结论是:欧美卡通画家在把角色进行卡通化的时候,考虑的是把对象的哪个特征放大、夸张才能最体现这个角色的特征;而日本的卡通画家考虑得更多的的,是如何做到在确保观众能认出这个角色的前提下,将他体貌特征中不完美的地方修正得尽量的符合大众审美。可以说欧美的卡通是在放大每个角色之间的差异,希望每个个体都令人印象深刻、能够吸引不同口味的死忠;而日式卡通则是在缩小角色之间的差距,力求做到众角色完美而且互补、以期达到让观众整体地接收这个华丽阵容里的每一个角色的目标~~~~我的一些朋友曾跟我抱怨湖南菜佐料下的太重,不管什么原料做出来的菜都差不多,只吃得出佐料味吃不出原料味儿~~~~~以这个来打比方的话,欧美的卡通就像是不怎么料理的原味小菜,爱吃的爱到死、厌恶的也恶到死;而日式卡通却是浓油赤酱的川湘大餐,味道是真的好,不过是以吃佐料为主了。虽然从艺术自由度上来说,美式卡通要显得宽松很多。但是因为儒教文化圈的各国本来在审美情趣上就有趋同性,所以多数画家本来就很喜欢这种风格,并没有太多人感觉被压抑了(当然那些个少数另类的就会被压得很惨)——因此这两类风格可谓是各得其所,难分高下(不过日式卡通要画得好比美式的要容易这一点还是必须要承认的)。接下来,我就举几个例子来帮助我们深度剖析各风格的创作特点~~~~~~ 首先,我从Getty images网站上找来了一些人物参考照片。也就是你们在下面看到的这位胡子老兄~~~~我特地挑了一个特征不是太突出的形象,以避免角色本身的气质与某一类画风太过于契合。 前面所做的是单一角色在采用不同卡通风格时,创作的思路与原则等。那么,当一种风格被确定了之后,如何保持整部作品中的所有角色造型风格都能够协调、一致呢?接下来我为胡子老兄又找来了两位朋友。同样他俩的外形也不是很有特色的,让我们来看看该如何用多种风格来诠释这两位呢? 最后再来讲一下体型、动作与上色等地方好了,请看下图: 其实包括常见的表情符号、情绪符号、肢体语言符号、自然现象符号等等这些卡通美术中长期总结下来的共通技巧应该是接下来我们要详细分析和归纳、学习的重要内容,但是如果真的在这里一一摆开,估计够编一本四年的全日制卡通教科书~~~所以这一次就先不展开讨论了。卡通风格里的学问其实非常的深,在这里我也只能是先做一个粗浅的入门级探讨。包括示例设计图也是挤了一天的时间赶出来的,只能做到会意却远谈不上标准(因为既然我们说卡通造型是一种提炼过的符号化视觉信息,那么每一个设计都应该是千锤百炼的,在这一点上我实在是没有做到)。因此对于这一次的讨论,也只能先做到这里。只当是开了个头,往后再顺着这个起点,一点一点的拓展在这方面研究的深度和广度吧。
------------------------ 【八】结束语 ------------------------------------ 记得还是在过年前的某次,林冉曾经问Austin说为何我的博客迟迟没有更新,小奥同学的回答是“正在攒一篇航母级的玩意”...没想到一语成谶,本来以为稍微写写的文章变成了现在这个篇幅~~~~活活从年前写到年后,连除夕夜都在通宵,整整半个月没干过别的事儿....写这些倒苦水儿的话不为别的,只希望大家能看在我这么辛苦整这么大一堆文字的面儿上,也容在下稍微地给CAH做个小广告儿。话说,年后咱CAH除了开概念设计班以外,还准备开一个卡通风格培训班——什么原因在文章一开始的时候就已经告诉大家了,实在是缺人才呀~~~~反正教课的内容呢,就是顺着我这篇文章里1的内容,接着再往下研究的那些学问。由于是将所有类型的卡通风格放在一起分析、研究和学习,所以对于这种综合卡通形式如何命名成了一个难题....我自己琢磨出来一挺别扭的新词儿叫“国际卡通风格班”,姑且先这么叫着吧~~有兴趣的朋友可以咨询一下Austin(去
,或是他的博客
),反正我还是挺推荐大家都来研究一下的。毕竟就像我前面说过的,卡通这玩意儿里头学问大了,绝对不是花拳绣腿那么简单,也不是传统美术的附属品、次等品。这两年次世代的游戏已经越来越不赚钱啦,低成本的小游戏势头却是越来越猛。这不是正和当年迪斯尼大规模生产开始落伍、UPA个性产品抬头的那个时代的翻版吗?与动画行业一样,只要是大制作的游戏和影视,创作的局限性就大得惊人。几乎就是顺着前人的老路走,不拼创意只拼技术。倒不如这种低成本、低风险、小团队、短开发周期的小型游戏,对艺术家是一种真正的解放。“没有不值得好好做的游戏,只有不肯好好做的团队”,别小看今天在Iphone、Facebook上的那些小游戏,如果有一天你能做出一款让全世界都赞叹的艺术作品,我相信在这种平台上的几率要远高于XBOX和PS3,不信咱们到时候再瞧~~~~~
( Thu, 20 Jan 2011 02:49:43 +0800 )
Description:
作为CAH一直以来的一位重要战友,我对Austin(徐驰)多年的期待终于得以开花结果了
~~~可以说我的传统美术功力有7成以上是从他那里得来的。现在终于可以看到来自他那个领域对CG界的见解与分析,不能不说是一个难能可贵的开始呵呵~~~~~这让我将有信心致力于在不久的将来,让更多CAH有才华的画家不仅仅展示他们的绘画作品,还可以与大家交流更多思路和学习的心得等等......
闲话少说,以下是转载自Austin(徐驰)新浪博客的正文:
原文地址是 ------------------------------------------------------------------------------------
解剖BROM
首先声明我很敬重这位大师,我从他的身上学会了很多东西。那么为什么要把他解剖了呢?呵呵,其实是想和大家分享下我自己对于一位画家的学习过程,我是如何看待大师,分析要从他的身上学习什么是有用的,什么是没用的。 Ok,先从我知道这位大师说起。在2006年的一个迷人的夏日,温暖的阳光把我晒的皮开肉绽,而我并不在意,还在与牛子聊天。他和我说起了Brom和弗雷泽塔等,可是我全都不认识。顶着外界强烈的鄙视,我第一次看了他的画,当时感觉到“十分普通”,不妨关掉此文件夹。 但~~~~~~~在之后的某一天我又不小心的在找图的时候看到了他的一张缩略图,很是漂亮。这点让我对他产生了兴趣。 我本人对于古典绘画有偏爱,看到卡拉瓦乔的画会热血沸腾,但那是我第一次对于一个插画家的画面感到着迷。于是,我开始着手分析他吸引我的地方。 我先放张我认为最能体现Brom气质的画作之一。 很熟悉吧,这位在幻想界尽人皆知的大师到底都在他作画之前做了些什么样的决定呢? 我先要说下我对于画面控制的一些个人的理解。一张让人看着很舒服的画面(你看,其实这点相当重要,虽然很多人并不这样认为),必定在某些地方被简化或者舍弃,但又在其他地方被强调。这是必须的,不然我们画画干什么? 那Brom放弃了什么呢?他最重要的舍弃就是
最大程度上面降低了光影在画面中起到的作用
。可能这样说大家不是很能理解,但没关系。让我举些例子。
这张就是卡拉瓦乔的画,大家可以和Brom的对比下。那卡拉瓦乔在画这张画面的时候一边吃土豆一边想的是什么?他又打算放弃些什么呢? 好吧,这个我们放到我解剖他的时候再说。但我们不难看出和卡拉瓦乔或者伦布朗相比,Brom确实放弃了光影的地位。那这样一来,他得到了什么呢? 他得到了画面的一种比较自由的构成空间。简单点说,如果我们把一张画面缩小看,看到的是一些色块,但如果是卡拉瓦乔,他必须考虑光线+形体+空间,或者干脆就不去考虑(这里说的不去考虑不是指完全忽视,而是较少的考虑画面的构成感)。但我们看Brom同学就可以是最大的自由度,为什么呢?因为他只需要考虑形体,而且在恰当的位置涂上恰当的固有色就可以了,自由的要死! 那么,我们顺着这个想下去,他在作出这样的选择后他得到了一种自由度,那么他还得到了什么?我们再来看点东西。 这张大家都知道吧,这个是我国某面墙上的画,相当的给力,在我们欣赏他美丽的线条和配色的同时,是不是发现他也放弃了光影?对的,他的装饰感完全是由于他放弃了光影,从而使画面的某种自由度达到了极点。那我们不妨再来看看这张。 草!我的笔哪去了?
当所有的西方古典宣称的光影上去之后,你看到的就是几个亮点和体积,而不是装饰感。那么Brom没有选择完全的放弃,而是决定调到大概15%。 Ok,装饰感,还有什么?肯定还有! 当我们看到通常意义上的前苏联的素描, 他们追求的是真实感,在处理如何在一张画面中体现空间的时候,其中一种方法就是对于边缘线的控制采取一种紧紧松松的切换方法,以体现一种节奏感和空气感,最重要的是他试图模拟人眼看物体时对焦的一种规律。目的是什么,真实。所以不能说这种真实牺牲了边缘线,但,这样画确实是需要花很大的精力考虑那里的边缘要处理的看起来不那么在意。这其实也是一种放弃。 那么如果Brom不愿意做这样的决定呢?我们看下 除了披风的末端虚了一点,其他的地方都自律性的严谨。包括里面结构与结构的转折,没有任何的含糊,为什么?呵呵,我们回去看下那张墙上面的画就全明白了。 装饰感,没错。他在做这件事,在他的一大部分画面中都在强调这些。那么其实万事有利有弊,他达到了这样的效果,就不得不去放弃另一个东西,气氛感染力。 呵呵,可能会有人觉得不舒服,先看下 这张画的太牛B了,无论什么方面都是无懈可击的。但你又没有发现,装饰感没有了。之前的那张有装饰感,但没有了气氛感。可以两者兼得吗?Brom没有这样做,但不代表所有人都做不到,但也还是一样,需要放弃其他的东西。 在气氛和场景方面,Brom并不是完全的放弃,他更多的是采取了一种舞台式的表现方式,这种方式本来就是形而上的,带有一定装饰感的。比如 前景中景和后景,就这么简单,没有什么废话。这样也是一种追求装饰感的表达方式。不信你可以看一下Mullins同学的。 找得到装饰感吗?如果Mullins是把角色和场景都放在自己的脑力里面,贴好材质,打上光,大渲染一通;那么Brom就是把他想画的东西剪成三个纸片,贴在一张硬纸板上。这也就是为什么Brom不能去做气氛设定。(没有谁高谁低,个人的取舍不同)。 好了,说了这么多,Brom的想法我们还是只窥探到了一点点,每个人的取舍都和自己的经历,画画时候的前几位老师的口味有很大的关系。这些我们不得而知,只能从表面看到些现象。 这些就足够了吗?Brom同学不这么想,在做了一番试验后,他觉得这还不够。画面的感
染力在做到了以上这些都不够,还是不能成为很出色的绘画,所以他决定添加细节。 这些摄人灵魂的细节为他的画面又一次的加分。如果我们去掉它的细节,会发生什么? 你还有兴趣吗?而Mullins的呢?
呵呵。 所以Brom选择了这样画必定要每张画的很仔细的完成,如果中途结束或者更确切的说就是精细度没有达到要求,就是一张基本不能看的画。 好了,在我们聊了这么多Brom为了达到放弃光影而做出的细枝末节的坚持之后,我觉得还是要和大家讲下比较重要的一种坚持,那就是构图。我在看他的绘画时,很多时候会发现他把角色放在正中间 这是最典型的一张。为什么?是不是和教堂的某些做法很相像? 我在这里只提到构图,不提题材。圣母玛利亚,请宽恕我。 Brom很多的题材都是有哥特口味偏向的,而这样的构图也是最能够体现这一偏好的。在美术史上面哥特-黑暗的中世纪-文艺复兴早期都贴下,大家感觉下。 由于哥特兴起时建筑发端的,所以看建筑最能感受到那种我猜Brom也会希望在画面中体现出来的东西吧。 下面是中世纪。 到了文艺复兴早期 不一定他是直接从这些时期的画面中,但如果我们把这些时期的绘画当成是不同的构成画面的方法和元素,那么大家应该从每张画中看到了一些东西吧。 所以在临摹的话,他的构图,和型体是上选,还有就是设定。千万不要用临摹Mulli 的那种疾风骤雨的方法临摹Brom,你会死的很难看的。一定要临摹到底,细节。 好了,基本上差不多了。我想到哪里说到哪里,可能会很散,我尽量的写的不那么枯燥,那么累。我写的肯定不全面,也希望大家和我探讨,(如果是要骂娘请不要再这里,请直接加我QQ当面骂:574042517) 还要说点什么呢?对了,建议大家把自己的口味找到,我至少是这样做的。村上隆介绍了一个很好的方法,我把它简化一点就是 把电脑里面的图库(应该每个人都有一大堆吧)打开,把打动自己的画面都拉到一个新建的文件夹里面,然后拿出一张纸,把每张画面打动自己的地方写下来,出现最多的就是你的口味。具体这有什么用呢?这次我不想说太多,因为这又是很大的一个话题,留在以后再细说好了。 预告:下次我要解剖Mullins! 我实在没有力气再回去校对一遍了,在大家读的时候如果吃到了“沙子”请原谅。 Austin徐驰
2011年1月
( Tue, 7 Dec 2010 22:28:11 +0800 )
Description: 这一次的名词解释对我来说压力比较大~~~因为讨论
怎样才算得上是一个合格的艺术总监
,无异于将我的很多同行好友包括我自己都放到手术台上进行解剖。其内容及观点毫无疑问会显得非常的敏感、尖锐以及充满针对性。但是该思考的还是要思考,该面对的必须要去面对~~~这篇文章的很多结论以后再看不一定都正确,但是敢于审视自身的这种态度我觉得应该是正确的,因此这段文字是我觉得最艰难、却也最想要写给大家的一篇。由于是想借这次机会向大家详细介绍艺术总监通常的工作内容及性质,所以也会顺带提到很多其它相关工作岗位(例如
Producer
“制作人”、
Project Manager
“项目经理”、
Art A ociate
“艺术助理”...等等)的介绍。对于很多想进入这些相关行业,但是又不太了解具体运作方式的朋友来说,这篇文章也许可以让你更早更准确地
规划自己的职业目标,少走一些弯路
吧~~~ 谈到一个公司的“艺术总监”,大家通常觉得他应该符合哪些条件才算够资格?应该是所有画家中
画得最好的
?还是
从业时间最长的
?亦或是在同事与老板中间
最会做人的
?......OK,我要说的是这三条都不能说是完全正确的。依次序来说第一条(最能画)错得最离谱,对团队的害处亦是最大;第二条(资格老)比较无害,但依然不正确;第三条(会做人)勉强靠谱,但是离称职还差很大一截......是不是感觉很颠覆?一般来说国内的美术团队通行的总监选择标准应该是“尽量找这一行里面最有名最牛X的高手,找不到的话就尽量选干这行最久、参与过项目最多的,实在都没有的话至少选一个会讲话、能安抚大家情绪、调动工作积极性的家伙”对不对?那么我就先试着给大家介绍一下通常国际通行的艺术总监的工作性质与职权范围,然后再从大家习惯的这几条选择标准逐一掰开来谈谈,看看我说的有没有道理~~~~~ 所谓艺术总监,其实并不是画家或设计师中的技术骨干,那种人我们可以称之为资深艺术家、艺术顾问、艺术指导等等各种头衔,但是
绝不可以是总监
。在工艺品和绘画、漫画等工作还是在工作室里小规模生产的时候,是不需要艺术总监这么一个职务的。由于通常产量不大,所以其运作模式基本上是由一位或几位技术纯熟经验丰富的
(根据行业不同可称为前辈、师父、工头或主创等等),带领一批
(同样会有助理、学徒、副手等不同的称谓)进行创作。由于通常客户下订单都是因为欣赏招牌师傅的作品,所以这些工作室最大的功能,就在
尽可能不走样的前提下,大量地复制出那些前辈师傅的个人风格
。既然大家都是在一间屋子里工作,那么师傅随时也可以看见所有人的工作,并对觉得不符合自己标准的手法提出指正。这个时候师傅的角色虽然说很像
,但是倒不如说更接近于是一位
,将自己的手法传授给年轻的后辈们。之后徒弟中优秀的人才会慢慢的拥有自己的作品知名度(通常都是由师傅来推荐,太强出头的新人会被认为是不尊重前辈),这个时候也就会开始有客户针对他风格下订单。于是他们也开始需要自己的帮手,由此完成了从徒弟晋升为师傅的历程。之后他可能会选择另立门户或是成为工作室的骨干甚至接班人——
很多故事里,要成为师傅的接班人都会要娶师傅的女儿,因为师父自己有儿子的话是不会轮到徒弟来继承的
(笑)——但是这只是典型的学徒制雇佣关系,总监这个概念在这种体制里是完全不存在的。 但是当一个工作室决定把自己的规模变更大一些的时候,就会面临师傅一个人顾不过来,而导致整体质量下降的严重问题。这时最常见的做法,是在众多学徒中挑选出几位技能、口才都较能服众者,充当代理师傅的职责监督大家生产,而这些“大师兄”们其实就是最初意义上的
(通常称为监工、监制等)。但是由于整个团队的招牌依然是师傅的风格,所以监督的职责主要还是传达师傅的创作理念以及手法,确保大家都能够尽量精确地拷贝师傅的作品。由于弟子们所做的工作只属于机械模仿,因此在艺术层面上的创新和设计部分,通常都只有师傅自己有能力完成——这样一旦等到由徒弟升级成二代师傅以后,就很有可能会有某种手艺连续传承几百年一点儿不走样的事情出现——。所以说这种大作坊里面的监督只能称之为“
技术总监
”(或称生产总监等),还不能说是“艺术总监”。只有等到这个团队的规模更加庞大,大到有很多人都在从事创新和设计工作的时候,才有必要有一个人来监督这些人的创作工作,而这个才能称之为“
艺术总监
”。 顾名思义,“艺术总监”监督的是“
艺术创作
”这个部分,而不是“
生产技术
”(否则就应该是技术总监)。那么,“艺术创作”是可以被监督的吗?听上去好像很困难对不对~~~毕竟生产工艺的量化标准比较容易制定和监控,而艺术手法和风格似乎很难界定好坏标准不是吗?其实正因为难以准确界定艺术作品的质量标准,才需要一位熟悉市场和客户的监督者,来保护我们的艺术家不至于把才华和精力都浪费在盲目的风格试探上面。我这样打一个比方好了,例如CAH一直以来就为
BLIZZARD
(暴雪)、
迪斯尼
卡普空
孩之宝
等等很多风格迥异的国际一线公司创作概念设计和宣传画、玩具周边设计等等作品。毫无疑问这些成名已久的客户每一位都有着自己独特的艺术偏好、沟通方式以及技术要求,试想我有没有可能让CAH每一位画家去记住每一家客户的口味和习惯呢?最有效率的,当然是选一个人出来,专门花时间去把市面上的正流行的主流美术风格,以及各大公司的风格、爱好、评判标准都琢磨透,然后在画家创作的时候告诉他们哪些会是客户喜欢的,而哪些肯定没有办法通过。通常总监不需要告诉画家什么是该做的,而是只需指出画家什么是不该做的就行了。总监更多的时候就像是自然保护区的铁丝网,在他划定的范围里你怎么样发挥都没有问题,但是在这个范围之外就很危险了,很有可能会一直修改一直就是通不过。所以画家和艺术总监之间的关系并不是师徒关系的那种,总监应该就创作手法为你做出任何示范,他要做的只是告诉你这个可以了,那个还不够就行了。
把一张作品画好看应该是画家分内的事情,让作品符合客户的要求才是总监要帮助画家做到的事
如果你的艺术总监不断的跟你强调什么样的创作手法或艺术风格才是王道之类的话,他也许是为你好,但是那其实不是他应该做的事情。一位称职的艺术总监当然可以同时也是一位出色的艺术家,但是当他在行使艺术总监的职责的时候,应该要
克制住自己作为艺术家那一面的创作冲动
把发挥的机会留给画家
。不然的话,也许最终的结果会让他自己比较满意,但是他已经把其他人的创造热情和锻炼机会全部扼杀了。同时他得到的也只是一批别人对他心不甘情不愿的模仿之作,水平能高到哪里去你应该能估计得到。这种以牺牲弱势个体利益来换得集体和精英特权阶级的利益最大化的方式,是比较符合日本人的普世价值观的,因此在日本的动画和游戏公司中被最早普遍采用。而这种架构在通过韩国公司、台湾公司到内地公司的层层山寨之后,已经变成了亚洲娱乐文化产业的标准模板,不管你跑到哪一家公司去结果都差不多。问题是中国人与日韩国民不同,是属于比较强调自我存在价值、集体合作意识相对较差的类型。所以当他们发现原来公司的艺术总监就是自己出人头地的最大障碍,那么在能力上去了之后通常会选择在第一时间跳槽离去,直到有一天自己跳来跳去也跳成总监了为止~~~~~~~~~这就是把公司当作坊管理的恶果。
如何让团队的每一位成员有效地为项目发挥出120%的能量,而不是统统成为自己的劣质翻版,
这才是一位合格的艺术总监份内的工作~~~~ CAH提供服务的部分客户名单。要让这么多客户都满意,绝不仅仅是画得好就能过关的~~~~ 说到这里,再回过来看看我们前面的那三个选择艺术总监的标准,看出什么问题了吗?首先,画得最好才能当艺术总监吗?——这绝对是一个巨大的误区。首先要知道,艺术总监的主要职责之一就是“
大限度的激发和引导整个艺术团队的创作力量
”。如果这个总监自己反而成为了团队的“上限”,那又怎么可能“最大限度”的发挥其他团队成员的能力?在这种作坊式、学徒式的组织框架里,技术最好的那一个或几个人成为了标准的
特权阶级
(最大的创作自由度、最高的薪酬以及团队其他成员的工作、薪资分配乃至任免权利等等)。那么,你怎么可能相信这些人会真心诚意的为团队去挑选、培养、提拔自己将来的
竞争对手
?!如果所谓的上级与下属其实只在技能的高下上有区别,而这个高下的评判标准通常又是上级来说了算的话,那么不催生学术腐败简直就是奇迹! 当然,这些总监中也会有不少是能够守得住一个艺术家的节操、不被利益所征服的真君子。这些人以身作则,为每一位成员亲自改画,指出他们手法上的每一处错误和不足。一心一意想要提高团队里的每一位成员的创作水平,但是我还是要说这样不对~~~
因为这样他就变成了这一群人的师傅
,每一个来自客户的要求都是用他自己比较熟悉的方式来解决的。相应的,他的那些下属也就只能学到师傅的手法。因此当有不曾经历过的新状况出现的时候,这些“高徒”们是没有能力自行解决问题的——当然只要跟着师傅的时间够久,大多数的突发情况也都能知道该如何应付,但是这仍然是一种拷贝现象——君不见经常有只要看画法就知道从哪家公司出来的情况,就是因为创意和手法过于雷同导致的。因此我极不提倡由太过于厉害的画家来担当艺术总监的职务,因为这样不仅会白白浪费他们的才能,而且会令其他成员过分依赖由总监来告诉他们如何解决问题,而失去独立思考的能力,进而造成整个团队的退化僵死。 那么,一位参与过很多项目的中等水平画家是不是就更合适一点儿呢?我的***依然是
~~~~因为不管经历过多少个项目,艺术总监与画家负责的事情是完全不同的。艺术总监的职责是搞懂客户(不止是外包客户,当自主研发时老板、策划、营销包括消费群体都是你的客户)的要求标准并且尽可能准确的传达给画家,而画家每天锻炼的是如何实现客户的要求,所以
不存在只要到画家当得够久就可以做得了艺术总监
这种说法。也许他见过许多总监是如何解决问题的,所以当他上任时可以利用这些经验把之前公司里的一些模式套用到自己的团队里来,从这一点来说他至少比一个什么都不懂的家伙要强一些~~~~~但是这只是一种生硬的模仿。好的艺术总监有很多处理手法是适应他所在的整个大环境(如公司的规模、架构、面对用户群)、配合者的个性(老板、总策划等等)以及自己的个性能力及特点等等的,而旁人能学到的只是最后的那个外框。甚至对很

参考资料

 

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