光明神话2npc 为什么鼠标左键不能点 NPC 和移动

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一枝美丽的英伦玫瑰,
摇曳在轻轻晚风里。
阵阵幽香慢慢四溢,
我的心儿停泊在这样的梦境里。
2007-06-18 16:30:14
事先申明:游戏发布前纤纤以做了查毒和试***运行测试,测试结果一切正常,对于新手***前请务必参看***说明。
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游戏名字:刀剑封魔录-上古传说
游戏类型:角色扮演
游戏容量:1.24G
制作公司:像素软件科技有限公司
游戏语言:中文版
游戏系统:Win9X/WinXP/Win2000/
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游戏说明:
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游戏简介 故事以中国古代传说中的神话世界的为背景,天地分三界,即仙界、人间、冥界。游戏场景采用的是元素拼接的方式实现的,使用场景编辑器可以拿场景元素组合出大量的关卡。游戏分为三大场景,中原、南方和阴间魔界,我们追求世界的真实和庞大。不同感觉得关卡超过40关。中原场景包括村镇、寺庙、战场、山地、湖泊、坟场、雪山,风格上跟一代相似,但与于我们设订时间已经过了五十年,所以有很多的变化,当然开放了一大半全新的场景。南方场景,包括雨林、少数民族村寨、古庙、湖泊、古城、战场、地下等等,这一幕是全新的场景。阴间魔界场景包括神殿、石林、魔窟、山谷、黄泉路、鬼城、魔界等等。在一代游戏中主人公打到封魔宫,即魔界入口,这一代我们开放了魔界场景。
这是一款格斗风格的角色扮演游戏这在PC游戏里面是不多见的。本游戏中,合理地引入了快捷键操作辅助鼠标操作,这使掌握它变成一件轻松简易的事,但是,主角以及NPC的战斗过程都是极复杂的。您将发现,即便是怪物,其战斗也有使用招式动作更令人眼花缭乱,招式中对“气”的运用和渲染更增添了上古武技的神奇魅力。然而不止如此《上古传说》还引入和升华了“连击”的概念----其本质已接近中华武术的“套路”神髓,熟练操作以后的玩家运用连招时将会体会到:战斗---那是一种有如行云流水的真实动感的令人耳目一新的深度享受。
游戏控键:
战斗中点击鼠标左键或按住不动 移动,普通攻击或特殊攻击
战斗中点击鼠标右键或按住不动 普通攻击,特殊攻击,连击或暗器
Alt 防御或必杀技的准备
按住Shift 跑
空格键 闪躲
按住Alt 或Ctrl然后拖动鼠标 必杀技 (横线,竖线,Z形,V形):按住Alt或Ctrl, 划一条竖线,屏幕显示必杀技的图标,然后释放Alt或Ctrl键,点击右键完成!
1~6 选择使用左边物品栏 (血瓶,宝石等选项)
F1~F6 选择使用右边物品栏 (暗器魔法卷轴)
A~L,Q~O 自定义功夫热键
Z 捡起周围的道具
Tab 开启或关闭地图
B 道具界面开关
C 角色属性界面开关
V 技能界面开关
N 日志界面开关
ESC 系统界面开关
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2007-6-13 10:45 (2007-6-13 10:45, 51.65 KB)
2007-06-18 16:29:46
自己开高特效截的图,不过感觉还是游戏中的图像比截出来的好
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游戏简介
 研发中的《极品飞车Carbon》预计将于今年十一月上市。《Need for Speed™ Carbon》乃是由设立于加拿大卑诗省温哥华的EA Black Box 负责研发,将带来崭新刺激的街道竞速体验,让玩家在变化莫测的山谷道路上接受严苛的驾驶技术考验。
  「我们对自己的创新突破,以及一再揭露汽车文化新颖、热门趋势的能力感到骄傲。『山谷竞速』对车手的驾驶技术确实是一大考验,我们认为这将会令竞速好手们迫不及待地想要一试身手,」游戏执行制作人赖瑞.拉比尔(Larry LaPierre)如此说道。
  《极品飞车 Carbon》将引领玩家前往一座位于山谷间的城市,展开最危险刺激的街头竞速。在一场争夺城市地盘的大战中,你和你的同伙必须参与竞速,不顾一切地逐一接管对手的区域。随着警方把情势逐渐升高,战场最终将转移至Carbon Canyon,每一条危险的弯道,都与地盘和名声的得失息息相关。运用崭新的Autosculpt™技术,《极品飞车 Carbon》将改装车辆的艺术带往全新层次,让玩家能随心所欲地设计及调校同伙的车辆。在《极品飞车 Carbon》这款次世代竞速游戏中,你的车种、你的同伙以及你的地盘,全由你决定。
  《极品飞车 Carbon》计划推出多种平台版本,平台横跨Xbox 360™影像游戏及娱乐系统、PlayStatio reg;3计算机娱乐系统、Wii™、PlayStatio reg;2计算机娱乐系统、Xbox影像游戏系统、Nintendo GameCube™、Nintendo DS™、Game Boy Advance、PSP™(PlayStation Portable)掌上型娱乐系统、个人计算机以及行动***。
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本帖最后由 末日冰封 于 2007-6-14 17:10 编辑
2007-6-14 17:10 (2007-6-14 17:10, 156.9 KB
2007-06-18 16:28:03
【游戏封面】 .emu-zone.org&am Oh6Hq5@|
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EZ 游戏社区 Ver.2007#Yw E!c[ ,\-X
游戏名称:科林麦克雷拉力赛之尘埃
jryA YF8{ {
英文名称:Colin McRae DIRT
游戏制作:Codemaster H/Sg;k8F7Ms0es
游戏发行:Codemaster [ PS3,Wii,Xbox360,PS2,Xbox,GC,PSP,NDS.GBA,EMU,ROM,MAME,Arcade ],R1B#s$\q
游戏语种:英文
游戏类型:竞速游戏 官方网址:
EZ 游戏社区 Ver.2007w5A(iQ%C
游戏***指南及版本说明:
PS3,Wii,Xbox360,PS2,Xbox,GC,PSP,NDS.GBA,EMU,ROM,MAME,Arcade,Game,汉化游戏,汉化模拟器1H,]uNWF8k-H
*该版本为SFCLONE版 .emu-zone.org+X0[3G%|Tw*?)Q*Ga
*解压游戏压缩包,使用Daemon Tool 4.09的最新版本载入镜像***游戏
****完成后使用Daemon Tool 4.09的最新版本挂载镜像即可进入游戏
科林麦克雷越野:尘埃的系统要求也十分恐怖,官方公布的具体系统要求如下: .emu-zone.org/a7@
Pjf1s!eJ
最低系统要求:
  - Windows XP
EZ 游戏社区 Ver.20074hx]
  - DirectX 9.0c
  - Pentium 4 @ 3.0GHz或者Athlon 64 3000+
  - 1GB RAM.
  - GeForce 6800 / Radeon X1300以上
EZ 游戏社区 Ver.20071D~b9\L| Y
  - 和DirectX兼容声卡
推荐系统需求:
  - Windows XP/Vista.
U]8M+Cg+w
  - DirectX 9.0c
  - Intel Core 2 Duo @ 2.66Ghz或是Athlon X2 3800+
PS3,Wii,Xbox360,PS2,Xbox,GC,PSP,NDS.GBA,EMU,ROM,MAME,Arcade,Game,汉化游戏,汉化模拟器:{m/c4VF9C8x
  - 2GB RAM. .emu-zone.org#w2Z7p
PV/h&am O G@ D8H
  - GeForce 8800或是Radeon X1950
dY5y*O
EFD8q
  - 12.5 Gb剩余磁盘空间
,Xbox360,PS2,Xbox,GC,PSP,NDS.GBA,EMU,ROM,MAME,Arcade ](Pt yfT8\
【游戏简介】 游戏制作公司Codemasters近日宣布,旗下《科林麦克雷拉力(Colin Mcrae Rally)》系列最新作正式命名为《科林麦克雷越野赛:尘埃(DIRT: Colin McRae Off-Road)》。同时公布了数张720P游戏新画面。 .emu-zone.orgT _.Pq[;U
EZ 游戏社区 Ver.2007T \-C9W-q.PLa
  本作除了国际汽联授权的拉力赛事外,还将会加入更多不同类型的越野赛。各类新款的拉力赛车当然是不可缺少的,Subaru Impresa 06加入早已确定,在本次公布的画面中我们还看到了著名的三菱LANCER EVOLUTION 9越野版的赛车,由于三菱车队已经退出了最新一届的WRC比赛,所以能够在游戏中使用该款赛车还是很让人感到十分惊喜的。
PS3,Wii,Xbox360,PS2,Xbox,GC,PSP,NDS.GBA,EMU,ROM,MAME,Arcade,Game,汉化游戏,汉化模拟器2E*QY'\,`~%wtL
[ PS3,Wii,Xbox360,PS2,Xbox,GC,PSP,NDS.GBA,EMU,ROM,MAME,Arcade ]0hT5JYH?,mbg1c*[
  本次的游戏画面绝对是照片级的,真实柔和的车体反光,存在感很强的尘土效果都能够让人眼前一亮。前作中车辆碰撞后会发生表面损坏的要素在本作中也会保留,而且碰撞后的物理效果在本作中将表现得更为真实。
PS3,Wii,Xbox360,PS2,Xbox,GC,PSP,NDS.GBA,EMU,ROM,MAME,Arcade,Game,汉化游戏,汉化模拟器3u0i
},r2s[ Dl/O
-C-{Xn8~KAK4?$I
  游戏将会与系列一贯传统一样,无需像《理查德伯恩斯拉力赛》那样精密的操控,赛车游戏初学者也能够通过简单的操作完成爽快的漂移,对于不擅长竞速游戏却又喜爱拉力赛的玩家来说,本作不容错过。
戏社区 Ver.2007"u5|1zi0QJ|5vt-u{
【游戏截图】 .emu-zone.org/B(Cp,]5V
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" ōnclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://img.jeuxvideo.fr/photo/00475839.jpg');}" alt="" src="http://img.jeuxvideo.fr/photo/00475839.jpg" ōnload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
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EZ 游戏社区 Ver.2007iba9seA
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本帖最后由 porketme 于 2007-6-16 23:38 编辑
2007-6-16 23:36 种子下载
(2007-6-16 23:36, 99.43 KB)
2007-06-18 16:26:41
详细攻略如下
2007-6-17 23:04
(300.02 KB) 2007-6-17 23:04
(413.64 KB) 2007-6-17 23:04
(397.96 KB) 2007-6-17 23:04
(384.5 KB) 2007-6-17 23:04
(394.16 KB) 2007-06-17 12:43:14
攻略技巧篇:
(hxf_scy 提供)
(dracula3290 提供)
(hxf_scy 提供) (冰封的灵魂提供)
(hxf_scy 提供)
(白夜子 提供)
(沒事到處逛提供) (dracula3290 提供)
(dracula3290 提供)
D 和 (冰封的灵魂提供) (hxf_scy 提供)
(5551906 提供)
E (hxf_scy 提供)
(白夜子 提供)
(白夜子 提供) ( dracula3290提供 ) (3518768提供)
G (hxf_scy 提供)
(白夜子提供) (dracula3290 提供)
 (hxf_scy 提供)
(白夜子提供) (白夜子提供)
(3518768提供)
(hxf_scy 提供)
(白夜子 提供) (白夜子 提供)
I (hxf_scy 提供)
J (heimeng20提供) (hxf_scy 提供) (白夜子 提供)
L (白夜子 提供)
M (白夜子提供) (hxf_scy 提供) (白夜子提供) (白夜子提供) (hxf_scy 提供) (白夜子提供) (3518768 提供) (白夜子提供)
(白夜子提供)
P (白夜子提供)
Q (hxf_scy 提供)
R (白夜子提供)
S (hxf_scy 提供)
(白夜子提供) (hxf_scy 提供) (白夜子提供) (hxf_scy 提供) (hxf_scy 提供) (白夜子提供) (hxf_scy 提供) (白夜子 提供)
(xx2ww提供)
(xx2ww提供)
(淡蓝心提供)
T (白夜子 提供) (god012 提供)
W (白夜子 提供) (3518768 提供)
(白夜子 提供)
仙剑系列: (白夜子提供) (白夜子提供) (白夜子提供)
轩辕剑系列: (白夜子 提供)
(白夜子提供) (hxf_scy 提供)
(白夜子 提供)
侠盗车手系列: (lyfe0214 提供)
(hxf_scy 提供) (白夜子提供)
 (hxf_scy 提供)
(5551906提供)
(5551906提供)
Y (hxf_scy 提供)
(白夜子提供)
( hxf_scy 提供)
序列号 (白夜子提供) (白夜子提供)
(kaplan 提供)
(真田幸村 提供)
2007-06-16 15:21:18
在韩国首尔举办2007年度全球精英邀请赛(WWI 2007),并正式公开《
》的续作。也许您已经迫不及待,《星际2》何时发布?有何改动?有没有新种族?在新闻发布会上,暴雪向全球玩家作了初步解答,其中有句话提及
故事线中的神秘种族,暴雪是不是特意埋下伏笔呢?  记者:暴雪何时开始制作SCII?现在完成度如何?何时正式发布?
  暴雪:完成发布war3 TFT(冰封王座)后开始研发制作SC2;目前可以完全支持多人对战,三个种族全部可以选用;至于何时发布,你认为我会说什么?
记者:SCII的预算是多少?其制作难度何在?研发队伍组成怎样?
  暴雪:我们没有确定的预算,尽一切的力量和资源来将它作成最好的游戏;很难,全球对SCII的期望值都很高,我们有很大的压力,但是我们也完全能承受这样的压力来把游戏做好;目前核心的研发队伍有40人左右,公司其他的部门都有支持。
  记者:中国玩家对暴雪也是十分推崇,2008年奥运会将在北京举行,暴雪是否有可能在中国召开下一届WWI,甚至是北京?
  暴雪:很感谢能将我们和奥运会作比较,中国是我们一个很重要的市场,我们也很重视中国的市场和玩家,我们还在寻找下一个合适的地点。
记者:感觉SCII的游戏速度没有原作快,Nal_rA(韩国星际著名选手)也表示有这样的感觉,虽然SCII有很多新的内容,但是希望速度能够更快。此外,16强比赛中居然有10个都是人族,这样的不平衡在新作中有何改变?
  暴雪:为了制作Demo,为了在Demo中更清晰地演示我们每一个想要演示的细节,我们特意降低了游戏速度,就如同war3和SC里面调节游戏速度一般。游戏依然是快节奏的。我们有专门的队伍来测试游戏的平衡性,我们也相信在beta test开始之后,韩国的玩家一定能给与我们很大的帮助。
  记者:会不会出现新的第四个种族?SC中资源非常重要,SCII呢?游戏的系统要求如何?
  暴雪:在SC的故事线中的确有神秘的种族出现,但是目前我们依然决定在SCII中只有3个种族。我们觉得,与其增加新的种族,不如加强三个种族的特色和不同。资源系统和SC将非常相似,都会十分重要。如何正确地利用/保护/攻击资源是非常重要的。目前还没有具体的信息可公布,对显卡的要求会比较高。
记者:在韩国的收入占到暴雪的收入的百分比?竞技类RTS游戏在北美和欧洲市场有怎样的机会?
  暴雪:韩国对于暴雪来说至关重要,从今天玩家的热情程度就能感受,但市场收入百分比方面不能提供具体的信息主要有三点:1必须是好的游戏2必须有一个好的平台/场所—BN就是这样一个平台/场所3所有的玩家都能很轻松很容易地参与和享受有趣的游戏过程,比如replays的功能就是为此定制。
  记者:如何来平衡电子竞技和普通游戏玩家之间的需求
  暴雪:如果集中在单人游戏模式,则有很多的考虑内容;集中在多人对战亦是这样,我们更多地注重多人对战的体验,诸如单位和团体间的平衡性,游戏的快速节奏等等,当然同时我们也会保证单人游戏模式的体验。
记者:SCII是否会在BN上运营?BN是否会收费?据称暴雪将限制产品在E orts中的运用?
  暴雪:是的,我们在重新审视和设计BN以将之提升到一个更高的水平,对多人对战的支持将更为出色。我们还没有对商业运营模式有任何的决定E ort目前种类繁多也对游戏非常重要,韩国也正是因此而成为电子竞技大国,我们以后会增加和加强在TV和tournament方面的支持和投入。
  记者:有关游戏内人物角色的设定。为什么是SCII,而不是DIII或是另一款
O?这是出于何种商品策略?
  暴雪:我们继续集中在核心人物的设定上,对其做了重新的审视和介绍,具体的信息将留待故事线完成之后再公开。War3的TFT一发布,我们就决定要重新回到星际争霸系列,我们希望用新的3D技术来展现庞大的军队,巨大的单位等等,一切都表现的很好。我们并不是一个MMO公司,我们为我们可以也能为大家提供这样的RTS游戏感到兴奋和自豪。
记者:为什么没有尝试新的产品线,还是集中在目前已有的三个产品线
  暴雪:我们已经拥有三个产品线,我们希望能把这三个产品做得越来越强大,而我个人也对这些产品充满了感情。或许某天我们会制作新的产品,但是现在我们还是集中在已有的产品上面。我们不会采取在短时间内研发大量游戏的做法,星际经历长期的开发,也长期没有续作,没有理由跳开星际争霸,这应该是很容易理解的。
  记者:SC在韩国的TV相当火热,但是在欧洲和北美并没有这样的现象,对此如何看待西方国家的电子竞技在TV上的发展?
  暴雪:TV对电子竞技相当重要,韩国也因此被成为电子竞技的首都,但现在不仅仅是在韩国,随着游戏的不断发展,我们可以找到很多的机会去接触TV或是新的媒体或是其他。我们相信通过TV,电子竞技将会得到更好更广泛的传播,在美国,我们已经有和TV企业联系沟通这方面的信息,我们在游戏的研发时也会充分考虑这一方面。
记者:SC在韩国是与Ha isoft合作,那么SCII呢?听说和ha isoft的关系有所问题,是否属实?
  暴雪:war3在韩国的运营相当成功,SCII应该也会这样。机会成熟时,我们会公布相关细节。和ha isoft的关系是公司与公司之间的商业往来,应该留待公司之间来沟通,这里不便谈及。
  记者:根据视频来看,有增加新的种族,新的技能,但是没有看到特别大的改动或特点,比如种族特长之类。对于地图编辑器有何说明。
  暴雪:在很长的时间里,我们有关注过很多RTS游戏,我们更注重游戏性,为了特点而特点的特点,特别的特点并不一定需要。在war3中我们看到了很多很好的自创地图,目前虽然没有具体的信息可以公布,但是我们一定会强有力地支持这一方面。
  记者:Ghost?对Xbox360 live有何看法?有没有可能移植?
  暴雪:Ghost目前是被搁置状态。回首过去,我们发现,集中精力在PC游戏上是一个正确的决定。事实上我们家里都有Xbox360我们也很喜欢在live上游戏,或许有一天微软会做PC游戏,但是我们目前不会改变在PC游戏上的重心,我们会着力加强和改进BN。目前我们主要的资源集中在SCII和
资料片两个主要部分。
记者:介绍时有提到每个种族都将比原作更加具有特色,请能否说明一下各族间最大的区别在哪里?
  暴雪:SC最大的特点就是三个种族各有特色且相互平衡,我们依然还是要注重在这一方面,每个种族都有新的单位加入,旧有单位也有新的技能和特性。此外,正如演示中提到的母船,也是神族的一大特色。
  记者:空中作战是否分层?
  暴雪:不,只有空中和陆地
  记者:星际和war3都有很多的微操作,war3的操作继承了星际的模式,那么星际二是否会继承前作的模式呢?
  暴雪:其实星际是真正需要微操作的,从星际到war3我们在操作方面做了很多改进,这样的改进在新作中将会进一步得到体现。
2007-06-16 15:20:47
最近国外媒体列出了一份史上
个最重要的游戏名单,可能有些游戏我们并没有玩过,但是不能否认的是所有上榜的这
款游戏都持续且意味深远的影响着游戏产业的发展。不过这些游戏主要还是以欧美玩家的标准而言列出的。
在这份名单上有一些是我们熟知的大作,比方说《
》。当然也有一些并不是那么闪耀,但是意义深远。比如位列最后一位的
Pitfall
,这款游戏的出现不仅仅把雅达利
带入了全新的领域,而且最重要的是让
Activision
公司成为游戏史上,第一个第三方游戏提供商。再比方说到“上上下下……”你肯定一下就明白这说的是魂斗罗,这款游戏注定要以在游戏界推动了***代码的流行而闻名。所有上榜的
款游戏都持续且意味深远的影响着游戏产业的发展。选出的这
个游戏,都遵循了下面三个标准:有持续的生命力、有独特的开创性、有深远的影响力。下面就是这些游戏的名单。
侠盗车手
III(GTA III)
疯狂橄榄球系列
塞尔达传说
4. World of WarCraft
超级马里奥
6. Pac-Man
7. Wolfe tein 3D
重返狼穴
8. The Sims
9. GoldenEye 007
10. Metal Gear Solid
合金装备
11. Civilization
文明系列
12. Tetris
俄罗斯方块
13. Super Mario Bros.
超级马里奥兄弟
14. Final Fantasy VII
最终幻想
15. Metroid
银河战士
16. Doom
毁灭战士
17. Street Fighter II
18. SimCity
模拟城市
19. StarCraft
20. Halo 2
21. Myst
22. Kung Fu
23. Counter-Strike
24. Resident Evil 4
25. Guitar Hero
吉他英雄
26. Pong
27. Half-Life
28. Adventure
29. Ultima Online
网络创世纪
30. Zork
魔域大冒险
31. Dance Dance Revolution
热舞革命
32. Dune II: The Building of a Dynasty
沙丘魔堡
33. Deus Ex
杀出重围
34. Dragon Warrior
35. Geometry Wars
几何战争
36. Diablo II
37. Devil May Cry
恶魔猎人系列
38. Mortal Kombat II
致命格斗
39. Spacewar
太空侵略者
40. NBA JAM NBA
41. Wii Sports WII
42. E.T. The Extra Terrestrial E.T.
43. Enter the Matrix
进入矩阵
44. Nintendogs
45. Halo
46. Super Mario Kart
马里奥卡丁车
47. Duke Nukem 3D
毁灭公爵
48. Gran Turismo GT
49. Tony Hawk's Pro Skater
托尼霍克滑板
50. Contra
51. Mystery House
52. Pitfall!
2007-06-16 15:20:16
若你是想真正成为一名优秀的男子汉
一:追求--《暗黑破坏神》
  暴雪的力作,游戏界的不朽丰碑,开创了即时联机RPG的崭新时代,令后世之作纷纷效仿。而《暗黑》之中最为经典且最被人所津津乐道的便是--极品的装备。在浩如烟海的装备库中,玩家几乎不可能在短时间内打出最令自己满意的极品。玩家孜孜不倦的杀怪正是为了期盼着某个时刻掉出一件暗金或者绿色的装备,那便是游戏生活中最美妙的时刻。因此,这令这个游戏的重复可玩性产生了质的飞跃。于是,著名的BOSS孟菲斯托成为玩家竞相屠宰的羔羊,在他们眼中,小孟就是来赠送礼品的可爱小猪。
  正是玩家对极品装备的追求给予了他们无尽的动力,执着地坚持着不得到最好的东西誓不罢休。
  人一生若是没有追求,那么等待他的将是碌碌无为。
二:挑战--《拳皇》
  没有直面对方挑战的勇气,就不可能有成就大业的魄力。
  《拳皇》以摧枯拉朽之势席卷了整个格斗游戏界,每年《拳皇》推出新作之时便是全世界格斗玩家狂欢的节日。玩家在连击中找到绝妙的爽快感,在充满魄力的必杀技中找到了异常的震撼。
  而乐趣的最高境界则是寻找独孤求败般的强大。要达到这一点,你必须脱离天天蹂躏NPC的自我陶醉感,寻找真正的人作为对手。只有不断的遇到强敌,才会使你产生最强的钻研动力。当你和对手操控着自己的人物在屏幕上厮杀的时候,尤其是在重要的场合,几十上百双眼睛看着这场战斗的时候,那种竞争的压力会把你的神经绷紧,即使对方是自己的好友,被人在众目睽睽之下打倒在地,其滋味不可能是好受的。
  你如果要想变得更强,就必须不断的寻找挑战,更要挑战强者。
  当你面临强大的竞争压力而毫无惧色的时候,你就已经成功了一半。
三:把握--《魔兽争霸》
  即时战略一直以来是广大玩家最为喜欢的类型之一。男生大都喜欢这种战争游戏的运筹帷幄和操作爽快感。而《魔兽争霸3》更是继承了同门师兄《星际争霸》的真髓,把这种运筹帷幄和操作爽快感推向了一个新的极致。
  在整个游戏过程中,你的帝国就在你的手中。它的发展完全依赖于你的把握--把握住大局的掌控,把握住资源的采集,把握住兵种的搭配,把握住英雄的行动...
  真正的高手会懂得:不打没有把握的仗,不建没有把握的矿。知己知彼方能百战百胜。
  这一切都依赖与对整个战局的把握。
  一个优秀的男子汉,必定会懂得:不做没有把握的事情。
四:专注--《CS》
  世界上没有任何一个游戏比CS更需要专注的了。当你进入CS的世界,你需要忘记你现实中是谁。你需要记住的是:你现在是一个反恐特警或者一个恐怖分子。你面临的是:会对你毫不留情的射来无情的子弹让你顷刻间倒在血泊中,在你面前只有两条路可走:生或者死。
  尤其是在重要的比赛中,你更需要投入120%的专注。
  在0.01秒之间,那一瞬间的反应可能就是决定你生死的关键。你没有超过3秒的休闲时间,你必须全神贯注的投入到游戏之中,你的精神高度紧张。
  而正是这种专注,造就了一代令千万CS迷们崇拜的天王人物。“狙神访华”之类的新闻更让这些为CS而专注的职业玩家站在了社会的高端。
  如果你想成为一个优秀的男子汉,那么就必须在重要的事情上专注。
五:谋略--《英雄无敌》
  天才与庸才的重要区别就在于谋略。无论是在大事还是在小事上,都有着相对更为有效的方法。
  在风靡全球的《英雄无敌》之中,你是位王者,一位统领一个国家的最高领袖。这个国家的政治,经济,军事等等领域均在你的掌握之中。无论在哪个领域,都需要谋略的支配。如果凡事你只知道按部就班,而不知道择优选取,那么帝国在你手中终将是一个平庸小国。更何况,你正身处战乱的年代,你需要明确在你发展的同时,你的敌国也在不断发展。
  游戏的宗旨便是战胜敌国,取得胜利。如果你要战胜强大的对手,你就必须思考你走的每一步,如何以最省时的方式得到最实惠的资源,如何以最少的代价对敌人造成最大的冲击。
  注重谋略的英雄,方能无敌于天下。
六:乐观--《超级玛丽奥》
  无论何时,那个圆鼻大胡子的水管工总是朝着你傻笑。无论是身葬火海还是两肋插刀,或是被压成薄饼还是被踩成肉酱,他总是对着你嘿嘿一笑置之。他,就是红了近二十年的超级明星、整个游戏界几乎无人不知无人不晓的游戏泰斗、日本的游戏之神--宫本贸大师设计的游戏角色--玛丽奥。
  在玛丽奥的世界里,危险变成了乐趣,邪恶变成了可爱,混沌变成了趣味,你操控着这位超级明星在童话般的世界里穿梭跳跃,在一次又一次的失败和而一次又一次的站起来之后,他用憨厚的傻笑和近乎周星驰般的“口吐白沫死翘法”以及活泼可爱的音乐音效让你的严肃和紧张悄然而逝,带给你的是,一种淡看危险和困难的信念,一种乐观向上的精神指引。
七:感动--《仙剑奇侠传》
  在这个世上,能让一个男生感动的游戏可以用罕见来形容。
  让众多中国玩家对《仙剑》最恋恋不忘的是什么?是当年的感动。
  在日新月异的游戏年代,仙剑从1代到3代,其画面都不能算是一流。然而正是那令人感动的剧情使得一代玩家为之倾倒。灵儿登上灵台的那一幕,有多少玩家为之落下了眼泪?
  人如果不知道感动,就不知道真情的可贵。
  如果你是个男子汉,就学会感动吧。
八:度量--《实况足球》
  凡事有个量与度的问题,很多事情都不是把某一方面做到极致就是最好,只有把握好最恰当的程度,才能得到最好的效果。所谓“物极必反”,“欲速则不达”也说明了这个道理。
  而在瞬息万变的足球赛场上,更是让你不得不把握好每一时刻的度和量,做到收放自如才能到达荣耀的颠峰。
  速度快是好事,但不代表所有时候速度保持快都是好事。你如果只知道一直按着加速键不松,让球员没命的往前跑,不知道在特定的时刻松开加速键减慢速度而加强控球,那么等待你的将是前方队员的抢断和拦截。
  力量大是好事,但不代表所有时候力量保持大都是好事。菜鸟和高手的重要区别之一便是:在临门一脚之时,菜鸟大都是力量槽按到了最高,高手则是对应球门的远近而调整力度。
  脚法细是好事,但不代表所有时候都把球交给脚法好的球员控制都是好事。当你控制着我方脚法最好的一位球员,面对3位以上的对方球员的围追堵截,你还固执着让这位队员把球粘住不放,即使附近有我方队友接应也不把球传出去,那么等待你的很大可能将是此次进攻一无所获。正如周星驰的教练吴孟达所述:球不是一个人就能踢的。
  而在大量的角球和任意球之中,你也能深刻体会到量和度是多么的重要。
  许多事情做到适可而止,掌控好最有效的量,便是最佳。
九:冷静--《合金装备》
  这是一款相当特殊的游戏。早在90年代初,最早的《合金装备》便以开创潜入式游戏模式和过场动画与游戏剧情的完美配合而使得它倍受瞩目。其主要制作人小岛秀夫也因此获得了游戏界的最高荣誉奖项,和著名的大师席德梅尔齐名于整个游戏界。
  和大多数游戏所倡导的战斗主题所不同的是,《合金装备》的玩法更注重的是行动的隐蔽,不到必要的时候绝不发动进攻。如果你总是希望热血的战斗,对敌人见一个杀一个,那么我很遗憾的告诉你:你可能不适合玩这个游戏。
  更有趣的是,其逐渐约定俗成的一种评价标准是:谁杀的人越少,谁完成任务越快,谁就被认为越强。
  而游戏的主角Snake几乎已成为日本的现代民族英雄。与同为特工出身的电影英雄007特工詹姆斯邦德相比,Snake少了几分风流和潇洒,而多了几分冷静和深沉。在这个游戏中,当你躲在箱子背后窥视敌人的一举一动的时候,当你在红外线布成的活动警戒网中穿梭的时候,当你身上出现狙击手长***上的红点的时候,当你行踪暴露而被一堆敌人围攻的时候, 你必须做的是--冷静。你需要压抑住心中那股热血,冷静地思考全身而退的战术,回避对方的锋芒。你需要时刻谨记:你不是来杀人的,你是作为一个特工来完成任务的。
  如果你做不到冷静,你必将功亏一篑。
十:友情--任意一款MMORPG
  在网络游戏中,最令人珍惜是什么? 是装备?还是等级?不,都不是。这些大都随着时间的流失而折算成了或多或少的金钱。甚至大多数人是入不敷出的。如果你在其中结交了几个知心的朋友,并且后来成了现实的至交。你会觉得这才是你最大的收获。大量玩家对那些老游戏始终恋恋不忘,即使出现更优秀的网游,也舍不得离去的原因是什么? 是朋友。
  真正的朋友,会在你贫穷的时候救济你,在你为难的时候谅解你,在你失落的时候安慰你,在你被人侮辱的时候挺身而出,在你发达的时候不贪恋你的财富,在你们同时喜欢上一个女人的时候会主动退出......
  而这一切,只要你愿意,就可以在网游中找到。
  当你以真诚待人,定会被人真诚相待。
追求,挑战,把握,专注,谋略,乐观,感动,度量,冷静,友情。
  十个词,十款游戏
  希望这些文字能成为朋友们开启思考的钥匙,成为男子汉们脚下的铺路石,并期待着你们的***
2007-06-16 15:19:36
PC大作《暗黑破坏神3》8月正式公布?
暴雪是一个名副其实的“大作专业户”,就在《星际争霸2》公布之后,暴雪公司的COO再次吐露在今年8月的举行的“暴雪嘉年华2007”中将会有一款重量级的大作正式公布。至于新作内容只有靠玩家自己猜想了……但根据调查,有55%概率《魔兽世界》第二个资料片,40%概率《暗黑破坏神》续作,5%概率全新新系列作品。
2007-06-16 15:18:56
仙剑奇侠传四
》战斗画面首次公布,主要是游戏中主角在使用“剑”和剑法术时的画面。
  RPG游戏的战斗与武器系统都是重头戏,仙剑这款以“剑”为名的游戏自然更不会例外。每一次仙剑的系统提升,最具标志性的内容一定会和战斗有密切的关系。本次“剑”的变化相当大,甚至和剧情、人物都有所关联,因此请各位读者千万要仔细阅读下面的内容哦!
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2007-6-8 12:00
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2007-6-8 12:00
慕容紫英的剑气法术
一场乱战
  【“剑”之所用】
  仙四战斗最巨大、最显著的变化之一, 就是战场上的参战人数变成3个,低于仙三、 仙三外传的4人。人数减少的直接结果,一 定有很多玩家迫不及待想要知道,人减少了 战斗还怎么打?难度会不会提升? 不要着急,只有3人上场,并不代表我人员的战斗力受到限制,因为仙四的战斗可以 理解为“3+1”人参加战斗。“3”自然就是 前面所说只能3人上场了,至于那个“+1” 嘛,就是可以随时支援的候补奇兵,一枚完 全不在敌人“计划”之内的“棋子”。人数 减少,将带来更具战略性的仙四战斗系统。 举个简单的例子来说,与强大的Bo 战 斗到最后关头,我方成员因陷入特殊状态而不能对Bo 实施最后一击,或许下一回合Bo 就会发动全体攻击而导致游戏失败,怎么 办?多一个活人就多一根救命稻草,赶紧请场外养精蓄锐的伙伴进来,换掉场上的某个成 员,之后当然就是想办法扭转战局啊!试想一下,一个状态全满的人员在敌我双方都命悬一线的时候,能起到什么样的决定性作用。无论是出场后向全员施以恢复仙术,还是直接对Bo 痛下杀手,相信都能对微妙的战局带来巨大影响。
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2007-6-8 12:00
对付4只野怪
  当然,不一定每次当英雄的机会都降临到场外人员身上,有时候还是需要出来卖苦力或者是被“发配”出去避“风头”的。对付敌人的特殊属性与状态时,或许场外伙伴精通的仙术、特技就是他们的克星,还等什么?赶紧换人去攻击啊!同样的,被敌人属性克制的时候,还是赶快去场外躲起来才安全。可以随时变换战斗成员的系统,将把仙四的战略性再次提升。如何协调队伍中的人员、属性、法术、技能,绝对会比一群人冲上去对敌人一个劲轰炸有趣得多。
  仙四中,不仅是团队组合有了更丰富的变化,连人物也允许玩家进行自由培养。玩家可以使用角色升级时获得的“仙灵”,让他们学习仙术,想学水、火、雷、风、土五灵中任何一系都可以。想要让自己喜爱的角色如何成长,完全交给玩家自行决定!
  不过要注意的是,人的天份毕竟有限,想全系通修就注定难以精通,想样样通、样样精是绝对不可能的;而要一系独强的话,虽然在攻击属性被克的敌人时势如破竹,但若刚好被敌人的属性所克制,就难免身陷险境……尤其当全队人员的属性都集中在五灵中的某一系时,这种潜在的危险就会埋下更大的隐患。所以真正玩到游戏的时候,各位玩家可要慎重培养主人公们啊!以免在一个不强的小Bo 面前,却因为属性被克而一筹莫展。
  为了配合战略性,以及彰显玩家真正的实力,仙四中还特别加入了绝对专业的“评分系统”。顾名思义,本系统就是对玩家在战斗中的表现给与评定和奖励。简单来讲,战斗中表现得越精彩,评价就会越高,评价越高带来的就是更多的战斗奖励,甚至在出现足够完美评价的时候,整个游戏中弥足珍贵的超级物品,也会奖励一个哦!在追求高评分的过程中,获得额外的奖励,相信这样的快感大家都乐得享受。虐待起小喽罗的时候,也会更起劲,哈哈!
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2007-6-8 12:00
漂亮的法术
  【“剑”之所生】
  仙四中,“剑”不只是用来砍怪杀敌的武器,还能成为强化自身力量的灵媒。玩家对装备的获得、以及装备本身属性的掌控程度都远远高于前作!
  各城镇铁匠铺中出售的刀剑,做工再精湛也只是利器,也不过是“肉体凡胎”。主人公一行所面临的敌人,下有荒原猛兽与孤魂野鬼,上有千年精怪、万年神兽,甚至堕入魔道的高人,寻常利器又如何与他们对抗?想要得到能够在六界众强者面前都不逊色的装备 ,势必要自己铸造!
  游戏中许多强力装备都来自与“熔铸”系统。为了一手打造最强神兵,玩家需要在战斗和迷宫中搜集各种材料,再想办法取得传说中的各式“图谱”,当所有条件齐备后,便有可能熔铸出一件强有力的装备。
  而光是熔铸还远远不够,对绝世神兵来说,那只是一件初级成品,试问天地中的仙宝,哪件不是集日月精华、汇天地灵气,历经千年岁月方可炼成?所以玩家还可以选择“锻冶”和“注灵”两个方向对熔铸而成的装备进行强化。
  锻冶是使用反复锻造的方法,对装备进行基础能力的提升。就如淬火可以增加金属的韧性一样,通过这种方法锻冶出来的武器,强度会有所提高,通常表现在攻击力的上升。
  注灵则偏重于提升装备的灵性、以及附加各种特殊效果。譬如反弹敌人攻击、对敌人的某种攻击完全免疫、一定几率可以使敌人弱化、甚至于以邪力吸取敌人的精气神等等,全是一些又有威力又好玩的效果~
  通过“熔铸”、“锻冶”、“注灵”三个子系统,构成了仙四中丰富多变的铸造系统,每一件装备的属性都可以由玩家掌控,并且毫无雷同,是不是觉得很过瘾又有趣,迫不及待地想要尝试看看呢?
  包括五灵仙术的修习系统,还有刚才介绍的铸造系统,都与我们这一次“想给予玩家更高自由度”的设计理念息息相关,在不破坏游戏平衡的大原则下,让所有人更自由地支配游戏中的方方面面,一定能在玩的同时,获得更多乐趣~~
  【“剑”之所向】
  好了,上面说的这些,应该已经让各位对如何培养主人公初窥端倪,接下来要介绍的是,仙四中的怪物比之以往各代,聪明程度也有不小的提升哦。作为与玩家为敌的各类妖怪、Bo ,没有理由在玩家不断变厉害的情况下,继续呆傻地胡乱对着玩家砍吧?所以对应玩家可以选择上场队员的设定,这次怪物们的战术也升级为“轮番上阵”。众所周知,仙三及仙三外传中都可以通过跑位来绕过迷宫中的怪物,并以此减少遇敌次数。这是一个很实用的策略,但在仙四中使用这个策略时,可能需要一点小小的技巧性?~
  有的怪物索敌灵敏性相当高,而且还很重视“团队合作”,当你引到一只怪,说不定附近的怪物也会蜂拥而至,这时就迈开大步快点逃吧!祈祷不要被敌人追上,当然更不要慌不择路,因为如果在逃跑过程中,引到更多怪物,有可能会触发“连战”!就是进入战斗之后,玩家要面对的是连续两场、甚至三场战斗,之前追在你附近的所有怪物都会过来打你哦……于是,本来想要快速通过迷宫,却无意中拿自己的小命开玩笑,俗话说得好,“求快不如求稳”,还是很有道理的。
  当然,从另一个角度来讲,如果玩家对自己当前实力很有自信,不如用以上的方法,把许多怪物一次清光光,绝对有效率~或者使用系统提供的“快速战斗”功能,只要你的实力够强,一键按下去,不用操作其他任何东西,战斗就会飞速地取得胜利,这一招够替 “懒人”着想了吧?~
  小怪们尚且知道团结起来运用战术,Bo 就更不用说了。为了表现出足够的特色与能力,仙四的Bo 们都有独立的AI和战斗判断。换言之,每个Bo 都有不同的表现形式和战斗特色,并非像以前一样固定地发动技能或法术。
  Bo 也会针对敌我双方的特点进行攻击或选择战术。极端的情况下,如果我方过于依靠某个角色,或者团队中某个角色过弱,那么很容易就被Bo 找到突破点击败。实际游戏时,玩家们不妨将Bo 当作真正的人来对抗试试看,不要觉得人多可以欺负人少,否则一定是大侠要重新来过了……
  报导写到这里,最大的感触是——字数限定真是超遗憾啊……还有好多系统相关的东西没有介绍,像是战斗里考考玩家反应的“主角连击”、战斗运镜不同以往的华丽表现、以及战斗或通过迷宫时“投机取巧”的方法(笑,不要看了上面的介绍,就以为这次的战斗很难哦,重点在于技巧的使用,还有我们偷偷留给玩家的“偷懒”方法嘛~),那么,种种遗憾只好留到下期继续了,请期待下一回对仙四各个辅助系统的介绍《陌上繁花妍似雪》!
2007-06-13 21:37:18
1.什么时候最需要躲子弹   [1]当超级高手对碰时,例如HeatoNVSPotti中远距离对碰时谁有更多机会获胜,我个人认为是HeatoN,因为他的步伐很诡异,除开自身过硬的***法外,敌人也很难命中他。在一个很强的站队中有一个AWP手天生需要很会躲子弹,再加上有两名很会躲炸弹的机***手,自然提升整体战斗力,这也SK能傲视群雄的一个很重要的因数。
  [2]当CS练到最高境界时,当自己的***发在一段时间里无法再有突破的时候,你能有效的避开对手的子弹,可以给自己更多机会命中对手,提高自己的自信,能更快的把自己从高手变成超级高手。
  2.灵活的躲子弹可以很快提高机***和AWP的高命中率。
  [1]相信大家都有以下几个困惑吧:
  (1)中近距离手拿AK被对手用B13重复杀了好几次。
  (2)同样是机***,中高级的CSER为什么感觉M4比AK好用,而高级和超高级就认为M4AK都一样。
  原因很简单玩家用后坐力越大的***,自身的灵活度就会越慢,被对手命中的机会就越高,自然就感觉AK不好用超级高手的灵活躲子弹就可以提高对***的适应性,从而把一把不好用的***变成厉害的杀人武器。
  [2]高水平躲子弹玩家可以吃掉***法比你强好几倍的对手,道理很简单:猫吃老鼠-老虎吃猫-大象踩虎-老鼠吃大象相信很会躲子弹半职业玩家有这样感觉,几个队友练***,一个***法出众的队友可以轻松杀掉其他几个,但他常被你杀,而你又不是最出众的。。呵呵。。
  3.几大步骤让你快速学会完美躲子弹的方法,变成超级高手。
  相信大家和我一样经常看经典大赛的DEMO,大家都在研究***法,意识,战术,跑位等等,又有多少CSER在注意那些超级高手的诡异的步伐,灵活完美的躲子弹技巧呢?在这里我经过长时间的透析,和常来CS-CN的CSER一起分享吧!
  [1]首先进入游戏预热时要不间断的切换刀和***,同时不间断的左右晃动及跳跃,可以增加自己的兴奋度,及灵活性。
  [2]手拿机***躲子弹:近距离可以激烈的左右晃动同时压***,或者超级跳在空中转向躲子弹同时向下拉鼠标提***暴头。
  中近及中距离可以移动为先左右小移半秒,蹲下1秒,立即起身再移动,重复。。。出***节奏半秒,一秒,半秒,如果扫射
  最好蹲下2秒压***,自己没挂,要立即起身。
  中远及远距离:移动半秒,停一秒(包括射击)。步骤口诀:
  左移,停一下,左移,停一下,再左移,停一下。小蹲,重复。。
  左停左停右停
  右停右停右停
  左右右
  右左左
  变化N种,但切记不能左右交替及长时间蹲下,还有改变正常人的思维,遇见强敌,不要按左先右后常规,反过先移右,停,再移右。。。。。大家有空试试,很有用总之,手拿不同***,面对对手拿不同的***,对手距离远近躲子弹的步伐都不能完全一样
2007-06-13 21:36:30
防守一样是从位置分派和开局布阵开始的。位置分派是一个很大的学问,世界上基本没有强队在一场比赛中临时更换防守位置的。(当然,也有例外,02年CPL的时候SK的Dark和Xeqtr换过一次)任何人都有自己熟悉和顺手的防守位置,平时的训练就是寻找这种感觉的。而开局布阵是最见功力的,好的布阵可以省去交火的协防移动,瞬间形***数优势。
  一个最好的例子就是AS和GBR的dust2,AS做T的第四局,GBR摆出了2平台3中门的防守阵型,最让人佩服的是他们的双M4单AWP中门防守,和我们的习惯不同,他们的awp是对着中门的,于是顺利的第一时间打掉摸中门的AS队员。
  这个布阵值得我们仔细分析,因为习惯上,awp应该对着B点出口方向比较好(可以封住),但是换个思路,GBR的狙击手squall是什么特点?他的定点堵口狙击技术不算突出,但是他的瞬间反应非常合理(不是很快,但是稳)应该是他的注意力不能保持长时间的高度集中,所以要让他在一个灵活的位置才能更好的发挥。2把M4围着他,让他象一个移动的炮塔一样,AS始终奈何不得。(squall的残局反攻AWP也是这种战术基础上面的发挥)他的狙击技术不算变态,但是非常实用用,只要队友的M4把对方定住,他的awp基本可以不放空***。
  如果AS主攻的是大道,一样会被这个中门的狙击***牵扯住,而且常见的大道和中门同时进人的打法很容易被GBR中门的双M4破坏。所以,这个阵算是成功了。这种成功是建立在什么基础上呢?首先,平台上面的两把步***够硬,其次,中门的狙击***够稳,最后,当然就是GBR对自己反攻(retake)能力的自信。所以好的开局布阵是建立在对自己和对手的分析基础上的。
  常见的防守策略基本就是压迫型和消极型两种。他们二者区别并不象字面看起来那么明显,因为你完全根据局势决定从一种策略转向另外一种策略。
  大体来说,消极防守还是目前防守的主流,这种打法讲究的是后发制人,你最需要注意的选位和合理布置你的交叉火力。可是,站定位置的时候非常容易被大量闪光弹控制住,这种情况你会非常被动。当然,能够非常合理使用自己的闪光弹的队伍毕竟是少数,所以消极防守还是实用的。第二个重大缺陷就是容易被佯攻迷惑,缺乏对进攻动向的把握,很容易盲目的组织协防造成某一个炸点的空虚。最致命的一点,收缩防守总是需要一个枢纽(比如inferno的CT BASE),如果防守阵型收得太紧,根本阻挡不住T往枢纽位置的移动,于是T就可以顺利夹攻,那你就要面对好多个save局了。
  更主动一点的压迫防守策略,需要更多的技巧和注意力。这种压迫不是单纯的RUSH OUT,它的主要目的还是控制住那些CT通常放弃的区域(比如inferno的丁字路口),这样T很难判断CT的动向,而防守压力会小一些。这样做的好处还是比较多的,比如如果CT在inferno的B外走廊架了一把awp,那T所有的A B之间的转点就不可能迷惑防守者了。
  而最近比较漂亮的压迫防守例子就是CPL上面的Cr’M打出来的非常有观赏性的d2战术,CrM的打法很大胆而且不落俗套,充分体现了集中优势兵力压迫对手的理念,多次压住B和中门,取得局部的人数优势,非常使用。这种打法最早的时候,z.s在Lan上面也打出来过(中门和小道的压出战术),可是中国还是首次有一个队敢在大型的LAN比赛中连续使用这种非常规防守。
  可是,你看过有哪个欧洲强队是这么防守的么?最多是手***局和1-2个长***局会让你觉得有新意,绝大部分的阵型和移动都是我们最熟悉不过的打法。这就是强弱之间的区别。因为你的对手阵型合理组织得当的话,连续的压迫防守就是连续送死。常规防守是大量经验总结出来的合理布局,也是每一个队伍平时训练的基调。想一招鲜吃遍天是很困难的。
  作为一个指挥者,需要根据场上的局势使用合理的防守策略。我们和国外强队的差距就在大局观上,比如B点要压出来的时候,A点应该做什么样的策应,比如怎么样合理的配置自己的awp,比如对手转向的时候,应该怎么样换阵型。
  在你选择消极防守的架***位置、压迫防守的走味和时机的时候,可以最大限度的发挥自己的创意,但是这只是防守的一个很小部分。什么时候要压,什么时候要退,打掉对手以后怎么办,才是体现一个队伍综合素质的地方。
  防守的细节很多是可以量化的,比如T最快什么时间到达某个地点,CT某个位置出手的手雷可以影响哪几个区域......这些就是平时训练的基础。
  想要在LAN比赛使用有针对性的防守,需要平时大量的练习还有临场的时候对对手进攻打法的适应。总的来说,你的无效协防移动越少,成功的可能性就越大。这些纸面的东西都是常识,可是落实到细节就很困难了。
  我们和北美队伍的防守差距在哪里?中国没有北美那种个人技术,尤其是M4和狙击技术。我们的AK水平普遍比M4水平高。中国现役选手中,个人M4射击水平最突出的选手之一wNv.Rap,他在与同档次队伍的较量中,M4最多和对手的AK持平(这很难得了)。而我们的狙击技术在亚洲也占不到便宜,我们没有那种到了LAN也可以非常稳定不走型的awp。   我们和欧洲防守的差距就更大了,个人技术不用说了,整体感觉真是天地之别。同样的打法,人家打得严谨审慎,我们的队伍打起来就有点缩手缩脚进退失据。
  inferno和nuke这种讲究防守的地图,中国队伍普遍打不好,赢了基本也是靠个人技术。比如inferno,2B3A是主流,因为我们没有单人可以守住B的选手(不管是wnv还是star)而A点的区别就仅在于架***位置的变化。nuke,就更不说了,看过5E和GBR的比赛以后,唉。更早一些的CEL,C.P和5E打的nuke更是....
  回到我们讨论的问题上来,其实防守策略的选择还是一个判断局势的问题,压出去最重要的是知道什么时候还有怎么样退回来,站定位置的时候怎么配合压出去看一眼对手的走向。开局的时候,你选的是比较慎重的收缩防守,开打以后照样可以调整队形压住一个方向,然后在换阵型等待对手另外一个方向的进攻。
  道理很简单,可是大局观是我们的缺陷和局限,这点上没有突破,想在防守上面有质的提高是不可能的。而说到细节问题,虽然我们长期把细节当作战术的全部(比如某个阴人位置啊,某局RUSH出去啊),可是中国队伍的细节能力还是很差的,你看看那些乌龙百出的国内比赛DEMO就知道了。这就是层次和境界的问题了,需要不断的对外交流和虚心的态度才可以循序渐进的提高的。
2007-06-13 21:35:51
近来在全球范围的邀请下,最近内幕人士和暴雪的电影动画制作人Nick Carpenter一同座下来,一起谈谈作为幕后工作者是如何看待星际2动画剧情的,并且还讨论了主人公将面对的新的挑战以及如何延续和联系原作的剧情主线。
星际争霸真正展现给世人并倍受瞩目的重要因素,正是游戏的试玩和华丽的电影剧情,包括当它第一次被公开的时候所展示出的在最初游戏和Brood War 的基础上扩展出的史诗般规模的剧情。作为一个电影剧情决策者,你为什么决定聚焦于一个***兵的生产过程中?
Nick Carpenter
当我们还为原版星际电影剧情创作的时候,我就有了把***兵放到电影剧情里的想法。当你按下造***兵的快捷键的时候,那意味着什么?事实上去展现一个***兵被生产的过程给我们一种激动而幸运的感觉,我们可以看到,在星际的世界里,即使很正常而平凡的一个场景也足以带给我们一种真实壮而丽的感受。
当你看到一件件复杂而精细的铠甲一起出现在你眼前的时候,你真的会想去感激***兵所带来的这种为整个种族的新的命运前途而散发出的力量与坚韧不拔的精神. 但这只是最基础的单位、你的炮灰、你的血衣。如果区区一个***兵的制造就已经这么cool,那请想象一下巨象和坦克的装配过程吧。
本来,我们选择这个场景正是因为感觉这是一个很棒的回到星际的世界去的方法-用一些小的事物开始,而用很大的事物结束。
内幕人事:
让我们谈点你的团队和游戏设计团队为星际2一起为电影剧情创作的情况吧。在有创意的时候每个团队是中什么角色呢,那他们又是怎么把自己的主意转到最后确定下来的电影中的呢?
Nick Carpenter
我们有着很好的分配合作机制来协调各个为星际2工作的团队。我们会经常召开集体会议,包括我的团队星际设计团队和我们的创意团队,会一起坐下来交流对剧情,角色的想法,确定下下一阶段将要发生的故事的大概思路。例如,我们提出在电影剧情中描绘***兵的想法以及具体细节时,那个***兵逐渐发展成一个角色,名字叫做Tychus Findlay,在星际2中相貌突出。最终,创作过程关系到在策划中如何使Tychus成为一个确定的角色,如何充实他,使他帮我们在电影剧情中展现成为更有深度的角色。
当然,电影制作团队能够和游戏设计团队一起工的作最大的优势之一是电影剧情能够完全和我们正在做的游戏紧密联系在一起,而其他公司却经常达不到这点。因为我们的工作作为创作的一部分,在实际游戏和电影剧情里经常会有一种强烈的协调感和连续性。
Nick Carpenter
我们在这期间在电脑特技和艺术性上学到了很多。我们曾经以为简单的一些东西现在却变成了我们的障碍。人物角色及里面的兵种的设置不是最大的问题。但是,想要完成一个视觉很好的关键的动画效果真的是很难。所以动画制作的发展进步给了我们一个很大的空间来讲述我们的剧情,而且目前视觉效果很好的3d动画技术极大的提高了玩家们对游戏画面的期望。要想从中脱颖而出,不能只是一味的讲故事,还要把它讲好。
在我们所作的每一款游戏里,我们都尝试着将其的剧情制作提高一个档次。暗黑2的剧情制作就要比魔兽2提高很多,而魔兽3甚至更高。魔兽世界和燃烧的十字军又把境界推向更高,所以对星际2也有很高的期望。我们利用了最新的视频技术来提高我们剧情制作的质量,但是主要目的是要将所有的技术全部运用到制作一部史诗般的剧作上。
PART3:技术
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" ōnclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open('http://sc2.ogame.net/Uploads/2007-6-3/2007060311264626.jpg');}" alt="" src="http://sc2.ogame.net/Uploads/2007-6-3/2007060311264626.jpg" ōnload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
:除了电影情节的预告,星际和Brood War也要依赖于游戏引擎来做出游戏中的场景,实现对故事情节的描述。星际2是如何平衡游戏中的情节和电影预告的内容的?而且,你认为描述故事的技巧方面两者的优劣势各是什么?
:星际2将和星际原作的场景一样,但是让我兴奋的是时代不同了,对画面的把握将比从前更加复杂而精细。我们在游戏中使用的graphics引擎可以独自展现出更大范围的效果,例如常规的地图绘制,我们就可以完全在游戏当中制作出接近电影的画面质量。而且自从我们有了更加好的摄影效果,动画单位,灯光效果,我们仅有的限制就变成引擎的限制了。策划中一部分优秀的故事将会在游戏中展开,但是重要的中心情节还是会在电影中才能看到。电影预告的好处是我们可以几乎无限制的自由展示我们的想法和尝试。游戏中的剧情则不能全面自由的提供电影中的东西。另一方面,电影中的艺术财富的创造就是一件费时而困难的任务,而电影的制作同样费时。所以当我们有能力在电影情节预告中展现出我们想要的任何事的时候,我们所付出的就只有时间了。星际2的新电影情节确实测试出了我们技术的限制,但同时这也迫使我们一直探索如何发展和克服这些限制。
:那么你们在创造和开发游戏动画的时候使用了什么技术呢?
:一般来说,我们使用现成的软件来制作游戏动画,但就像我先前说得,我们已经到达的它们的使用极限。比如,我们现在正在用的制作电影的3D模型就是我们所做过的最复杂而精细的模型。我估计在那个***兵身上制作精细的多边形至少有五百万以上。所以有时候当我们试着去制作动画情节时,我们发现实际上已经破坏了其原有形象。这样是当然不允许的。最后,我们不得不将已经制作好的动画情景分离,但是,这些事实也说明了我们正在接近一个高度,或许现有的软件无法帮助我们去完成这种制作任务。现在我们正在寻求其他的解决方法,其中一个就是转而使用由Pixar开发的RenderMan这个软件。这就意味着其在in-house上的一大进步。对于一个游戏公司来说是一件相当不寻常的事。但这也是我们的下一个必经阶段。我们的动画制作团队里拥有很多才华横溢的人,而且所有的专业技术和职业精神都是为了确保星际2的动画能满足玩家们的期望。
:说到in-house软件,你能告诉我一些关于你们用于开发游戏场景所使用的工具吗?
:我们计划用一切能用上的工具去为玩家在星际2中创造我们所能达到的游戏场景。在我们的游戏设计中使用高水平的编辑工具也是我们的传统,而且我认为这会对游戏本身增加很多成功因素并且延长游戏的寿命,就像魔兽3和星际原著。即使是魔兽世界,它里面也有很多的非常不错而有趣的机械引擎电影。很多玩家也渴望像我们的制作人一样使用这些工具软件。我们对他们将会用这些工具作些什么非常期待。
:非常感谢您能在百忙之中抽出时间来接受我们的采访,Nick。最后还有什么需要补充说明的吗?
:我只想补充一点那就是在制作星际2的时候我们真的很激动。我们希望在它最终发布之后玩家们能玩的愉快。同时,我想谢谢我们整个团队的辛苦工作和他们杰出的成果。他们是一群令人惊奇的天才,我要谢谢每一个人作出的奉献。
2007-06-13 21:33:05
异形阵营是否是泰伯利亚矿的始作甬者?
  答:在《命令与征服3》中异形阵营依然被称为Scrin,不过和过去westwood的设定不同,它们不是泰伯利亚矿的制造者或主人,而仅仅是追寻泰伯利亚矿的生物。
  外星异形在游戏中究竟表现如何?
  答:异形阵营的单位和武器造型有些类似《独立日》中的外星人,也能从其他一些经典科幻电影中找到一些相似之处,比如世界之战、星际迷航或者星际之门。不过《命令与征服3》中的外星人依然有一些独特的风格,因为他们同泰伯利亚矿的联系非常紧密,可以在泰伯利亚矿中恢复生命,有些单位还使用泰伯利亚矿作为武器。总的来说,外星异形阵营是一种半生物半机械的种族,在游戏初期实力较弱,但拥有三大阵营中最强的后期实力。
  外星人的建筑是否同其他两个阵营差异很大?
  答:外星人的单位和科技同GDI或者NOD有很大差别,但他们的建造物和建造顺序同其他两个阵营相比基本相同,外星人需要建造电厂、悬浮采矿车,也需要保卫自己的主基地免受敌人攻击。
外星异形是否能操控离子风暴?
  答:外星异形阵营有一种特殊的能力,可以在地图任何角落呼叫离子风暴,此外,他们的防御武器风暴之柱也可以利用离子风暴的能量进行进攻。
  三方的基本步兵单位是什么?
  答:三方的基本步兵单位都是群组构成,GDI的士兵堪称精英,具备很强的攻击能力,由于在战斗中可以自动搜索掩体防御,因此也很耐打,属于性价比较为出色的单位。NOD的士兵虽然没有经过良好的训练,但是人数众多,造价便宜。外星异形的基本步兵最令人印象深刻,他们像一群“飞沙”(剔刀状微型机器人),包围对手后可以将对手切成碎片,并且可以同外星异形其他车辆相结合,充当额外的防御武器。
  GDI在《命令与征服3》中给人的感觉怎样?
  答:猛犸坦克、奥卡战机、导弹兵、手雷兵……如果你曾经玩过其他的命令与征服游戏中的GDI——甚至是《叛逆者》中的GDI,那么对于《命令与征服3》中的GDI就不会感到丝毫的陌生,GDI阵营相对来说是游戏中,保持前作传统的阵营,玩家使用GDI可以很容易的上手。
  NOD的自杀步兵的AI表现如何?
  答:NOD自杀步兵的AI在游戏中的表现很不错,当玩家将这些单位放置到建筑物中,敌人的坦克经过时,这些自杀步兵可以自动跳出建筑物,对敌方坦克进行自杀攻击。
  NOD的基本坦克——毒蝎坦克在游戏中表现如何?
  答:不要指望毒蝎坦克能够正面抵御GDI的掠夺者坦克或者猛犸坦克,毒蝎坦克的机动性不错,但装甲非常一般,不过这种坦克可以进行的科技升级非常多,比如增加激光辅助武器、升级装甲以及获得可以碾压GDI重装机兵的能力!
  圣灵机甲拣拾同伴武器零件的能力是否真的有用?
  答:这是圣灵机甲非常强悍的能力,也是多数时候NOD的玩家都必须利用的能力,尤其是让圣灵机甲获得隐形坦克的隐形能力,在战场上作用非常突出,另外它还可以获得侦测隐形、光束炮等能力。唯一令人失望的是,获得火焰坦克零件的圣灵机甲的火焰喷射射程非常短。
  游戏在进行大规模战斗或者特效集中出现时,是否会有拖慢现象?
  答:在游戏中我们专门使用了40个NOD圣灵机甲对抗外星异形的歼灭者三足机甲,游戏引擎的表现和执行效率非常令人满意,即没有拖慢现象也没有发生其他错误。顺便说一句,不出意外,所有圣灵机甲都取得了最后的胜利!
2007-06-13 21:31:34
一.勇猛送死型
特点:总是冲在队伍最前面.***法糟糕!遇人乱开***.
惯用***支:什么***都用,但什么***都不行,B51 是最爱.
心理:比较卤莽,喜欢当英雄,做事不前思后想,还喜欢鞭尸.
级别:菜鸟
下场:乱开***暴露位置后被人鞭尸
杀伤指数:1
工作建议:看大门,保安.
二.勇猛果敢型.
特点:总是冲在队伍最前面,***法糟糕!遇人开腔不中,即迅速退回安全地区.
惯用***支:AK47 M4A1
心理:智商较高,能熟练使用CS各种***械,生活中为人稳重,较镇定,但缺乏大局观
级别:老鸟
下场:可能落入重围后被人乱***打死.
杀伤指数:7
工作建议:编写软件,写作.
三.勇猛稳重型
特点:喜欢夹在大部队中间,保持距离,爱抢占要点后蹲点守侯.***法一般,但注意团队合作.  管用***支:AK47M4A1
心理:智商一般,镇定,稳重,但有点爱贪小便宜,表现在CS中为了捡到一把好***,被人阴死.
下场:经常被人暗算.
杀伤指数:7.5
工作建议:商人
四.勇猛智慧型
特点:射击奇准,反应迅速,1V1能力强.善于根据地图伪装自己.
惯用***支:除狙击***外都不错
心理:智商急高,但过分沉迷与游戏,善于研究,分析能力强.
级别:超鸟
下场:不易被杀,通常是对里的人物.
杀伤指数9
工作建议:律师,经理
五.半身不遂型.
特点:只能使用狙击***
心理:智商一般,爱重复一个动作,爱孤独,不合群,无同情心,为人失败,有嗜血倾向,在、射击准,一击毙杀,爱蹲点.
***支:狙
级别:老鸟
下场:被对方狙杀.
杀伤指数:9
工作建议:在精神医院被人研究
六.爵士高手型
特点:反应快,声音铭感,能根据各种情况做出最佳角度进行攻击,不爱蹲点,射击其准无比.
任何***支都厉害
级别:超鸟+超级杀手
杀伤支书:10
工作建议:什么都很出色.
七.变态狂魔型
特点:爱鞭尸,喷图,以屠杀为快乐,为杀死敌人不惜牺牲对友,地图熟悉
惯用***支:任何***支
心理:智商朝高.极为变态,为达到目的不色手段,有人品问题.
下场:众叛亲离,孤独到死.
杀伤直属:9
工作建议:土匪
八.卑鄙无耻型
特点:爱蹲点,不爱移动,乐于伪装,善于阴杀,无使命感.
惯用***支:带消音功能的***
心理:智商高,有心理缺陷,对任何辱骂无所谓
级别:准老鸟
下场:被人群杀,当被鞭尸者.
杀伤指数:6
工作建议:奸商,绝对奸商.
九.懦弱无能型
特点:见人就跑,不管是否大死对方,打了就跑,爱蹲点,喜欢在大部队后面检便宜,没事爱聊蛋.
惯用***支:都不行
级别:绝对菜鸟
杀伤指数:0
下场:总是己方最后一名人,却输掉比赛.
工作建议:苦力也不一定干好.
极为变态型[不能算人,所以不被列入9种类型中]
特点:使用各种***器,了此不疲,爱鞭尸,爱任手雷,只要能打死敌人[包括对友]都为此君最爱.
心理:可怕阴险,极度自私,.
级别:中鸟
下场:刚开始就被乱刀砍死或被T
杀伤指数:无穷大
工作建议:立即去看医生.
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汉语词典
《争霸天下》
《争霸天下》是
(MET)继推出
等动作射击游戏并受到广泛好评之后,即将推出的首款战棋类
游戏。
作为一款出色的战棋类
,《争霸天下》的
引擎是游戏的很大的亮点所在。该游戏中拥有多样的兵种以及兵种的升级系统,在攻防中引入了中国传统的五行相生相克的原理。 以中国传统文化为底蕴,是一款富有中国特色的2DMMORPG游戏。游戏内的商业竞争,结拜系统,降妖炼妖等等极富特色,而且采用了维基开发的全新理念,玩家可以参与游戏的开发策划,玩自己喜欢的游戏。
《争霸天下》是
历时两年、投入巨资精心打造,由北京光宇华夏代理运营的一款展现"中国风"的2D国产网游。游戏通过清新写实
古代画面、酣畅的PK、简便的
等表现,给
带来了一个丰富的游戏世界。 •



















游戏类型
《争霸天下》是一个大型 2D 多人在线角色扮演游戏 [2D MMORPG]。在《争霸天下》中,数以千计的玩家可以

参考资料