qq仙侠传什么职业好玩那个职业好玩?

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QQ仙侠传好玩吗?那个职业比较好?
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发表于2011-07-28 02:28:06
在合区之前还可以,但是在合区之后就变的超卡超难进,如果你还没开始玩的话建议你还是不要去玩,不然会后悔的。如果你真想玩我建议你玩星华或九重,因为不怎么烧钱。...
最佳***:
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2011-07-28 02:28:06
ㄗ□漂羽oО
460219243
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新闻发布时间:2010-03-04 20:57:11
关键字:qq仙侠传好玩
戴斌:你能从人类诞生扯回来,扯到
细分制,真是相当难为你了。不过刚才其实各位嘉宾都谈了网络细分市场自己的判断,从不同的角度谈了一些见解。不过这个基本上是在说的层面上。我也知道,前面台下坐的诸位有不少能人,我今年遇到过,去年也遇到过,我今天遇到的兄弟给我个名片,某厂商的媒介,今年再看,人家是副总裁了,很简单,拉到投资了。  应该说现在
的市场发展非常快,资本对它的支持也很活跃。事实上很多人都会有很多机会去开始创业,那么按照刚才大家说的,其实大家说的一言以蔽之:机会。这已经是光明大道了,满地都是细分市场,怎么做都能赚到钱,但是事实上好像不是。  我们回顾一下,从2000年开始到2008年,到今年,整整9年里,在我印象中,比如去年我们有一个DNF,有一个CF,有一个
,在一年里比较成功的产品出现了3款,这肯定是过去9年里面算是相当不错的成绩了,客观的说是能够超过08年的可能只有06年。那么可见从说到做这个中间的跨度还是不小的。  刚才steven讲的,我们是怎么来构思细分市场的判断,以及去针对性的做,最后我认为并不是所有的人都可以做。但是为什么最后腾讯成功了呢?我们谈一点具体的,执行是怎么落实的?  马晓轶:虽然刚才说是怎么判断细分市场的存在,但是只根据这个判断,其实有一些并不能成为一个真正成功的细分市场。或者说,你可以把它作为一个细分市场分出来,但是它是不是能成功呢?在这个点上实际上是不能的。  所以我们现在看到的一些游戏,一些竞速类的,音乐、舞蹈类的,我们是有几个判断标准的。所以第一个就是说这个市场是不是足够的做大众的市场。我举个例子,其实说到细分市场我们可以马上想到比如说三国,其实是一个很好的单机时代的用户游戏,策略类的游戏。但为什么说这样的游戏并没有成为主流的一个成功的游戏呢?因为它的上手难度太高,它的用户群的规模很小等等因素,你可以去判断一下,就是梳理以后你会发现,这个市场暂时来说并不能成为一个主流的细分市场。  所以我觉得我们做的第一步就是说,在我们挑出来的这么多的细分市场当中,我们怎么样去选,就是哪几个是值得我们在2008年去做的,哪几个是值得我们2009年做的,哪几个也许放在未来的2010年、2011年去做,这是第一个重要的。  第二个重要的就是说作为一个细分市场,其实不像做一个主流市场。举个例子,我可以借鉴一些系统做很多东西,那做过来之后,我做到60分,也许拿到市场上就会有一些人接受。但是作为一个细分市场的话,对于用户来说是一个完全全新的游戏,你必须确保这个东西的品质达到80分以上的标准,才能够让用户开始克服他进入这个游戏的门槛。  那么我们做这个游戏有一个比较深刻的例子,像我们CF的话,因为做FPS第一次在中国做尝试,我们从签约到上线花了14个月,做了超过12次内测,在内测当中,我们大概邀请了超过100万的玩家,给我们的游戏提供意见。最终我们找到这个游戏应该是这样的,***械手感应该是这样的,游戏模式应该是这样的,确保这个品质做到一定的高度。  最后这个游戏做出来的时候,上线也是一个很难的事情。就是说传统的我们作一个主流的MMORPG的话,你可以找到一些很成熟的套路在里面。但是你做一个新兴的市场,细分市场,比如说FPS,比如说一些文章啊,我可以清晰的告诉大家,这个游戏好玩,但是怎么样把一个新的游戏类型提炼出来,告诉玩家,告诉的人还能确认他对这个感兴趣。如果说已经存在的市场的话,那他已经玩过《
》的,他肯定感兴趣。那么之前没有成功的FPS,到底哪些人感兴趣呢?也是一个很大的挑战。  之所以我们最终能够做成这几款新兴市场,这几步其实都很重要。  陈宇:我补充几句。因为其实我们自己感觉通过我们这些人的网游市场的培育,用户群扩大之后,用户的细分本身就是存在的。所以在这个已经存在的市场上,其实说是提供了一个比较合适的产品给到他们。那么其实我们大家可以看到,从04年开始,细分市场才逐步的出现,我个人感觉,真的是商业模式推动了细分市场的出现。如果说塞车或者是跳舞的不赚钱,那我想可能不会有人做这样的游戏。正是因为免费的游戏出现,使得当时很多
网游化。  第二个就是在商业游戏市场的用户很愿意接受。  第三个就是在本地化上做的不错,当这三个条件碰在一起的时候,正好在08年遇到这么一个爆发的点,我自己是这样看的。  戴斌:那归纳一下刚才steven的,我们判断出来要做细分市场,我们还要做两件事,第一个事就是细分市场的可行性认证。并不是所有的游戏类型都有可能发展成为独立的,
细分使得我们需要做可行性的论证,我们需要做一个具体的方案。  我们刚才讲要做可行性的论证,涉及到一个问题,就是细分市场究竟到达什么样的程度或者是标准,我们可以认为,它有机会成为细分市场。这个话题我相信对于很多兄弟,或者对于我们这个产业内的很多同仁都有兴趣,因为不只是腾讯,大家都想发展。那么这个标准大致是什么样的?  陈嘉颂:我先说一下,我还是那个观点,我觉得一个好的游戏厂商一定要靠自己的榜样性来培养玩家的需求。比如说玩家永远不知道下一个产品会玩什么,打个比方,像CF的生化模式,他玩之前永远不会考虑到这个游戏会提供他这样一个新的游戏模式。他玩过后,便可能会产品新的需求,可能就会延伸出一些新的产品出来,而且那些产品,我认为就是细分市场下面的一个最后的结果。 
里面有一个职业的成长,打个比喻,比如说刚开始玩游戏的时候,大家不知道可以扮演战士,还有技师之类的,当你扮演了战士之后,你有一些新的需求,你会需要一些物理需求等等。那么扮演法师的时候不知道,你可以用火,可以用冰的魔法。那么这些细分会满足不同的玩家的需求,来进行发展。所以我觉得我们要用领导性的厂商用领导性的产品,培养玩家的需求。  戴斌:真不愧是老媒体人,说了一堆,其实我再重复一下我的问题,我问的是,我们认为确认游戏类型可能成为细分市场的标准是什么?嘉颂你不要跑题。  陈嘉颂:我觉得是精致的产品。  张磊:我们在想一个新的细分市场的时候,不是凭我们的凭空想象,就是说这个产品会受到用户的需要。我觉得在这之前需要做的一个很重要的东西,就是一个用户的定位调查。那么当你的定位调查做到足够的细致,包括你认为这个产品在做这个调查的时候,能够达到多少的人的接受程度,接受的人的具体年龄范围,他在社会上的历练,包括收入程度等等,包括他设置一些很简单的操作的细致的感觉,包括一个鼠标的感觉,包括你的界面上的细节的程度。当你把这些细节的社会调查、用户分析做的很到位的时候,那么如果说他有足够的用户市场的数据支持,我觉得他就可能成为一个新兴市场的标准。  戴斌:讲科学。东东呢?  罗东东:我觉得咱们在判断一个游戏类型能不能成为细分市场的时候,一个很重要的点,就是看它具不具有
所俱备的基本属性,就是交互性。如果一个游戏不能达到交互性,比如说战略性、经营模拟类的东西,很可能是一个人独霸天下的那种,所以并不像FPS那样,能够达成玩家的配合和交流。不具备这个属性,就要改,我也不是说不能改,但是难度太大,所以这样的市场暂时要放弃。  但是比如说赛车啊,或者说一些休闲啊,他在游戏的同时,能够达到玩家的交流,就具备了
的基本属性。我们可以研究一下多少人会对这个东西感兴趣。还有一方面,我们还要考虑到他上手的难度。咱们最初的MMORPG很简单,就是砍怪。有一些类型比较复杂,他上手难的话也是不适合网络化的,你要让一个玩家研究那么多东西,他早就丧失兴趣了。  戴斌:罗东东说经营模拟类的不能成为细分市场,如果有朝一日这个东西成了细分市场的话,大家一块来找你。在
市场,一切皆有可能。  我也说一下我的想法,一个细分市场,他一定要明显区别于其他游戏,第二点,他需要有至少一个成功产品为他定位,这个成功产品我们说的通俗一点,就是赚着大钱了,但是我的标准不如张磊,为什么呢?我这个东西属于马后炮性质的,他出现了,我可以去归纳、分析,但是不能预见。所以说这种时候我们还得相信科学,我先调查。因为我们下面实际上是两个课题,我是学历史出身的,所以我可能比较习惯做回顾和分析。但是可能我们接下来更多的是面对未来,回顾往昔是为了展望规划。  那么接下来我们要讨论一个问题,为什么要问大家标准?为什么要问标准确立的方法?就是说我们很想知道,具体说下一个可能成功的细分市场到底是什么,我们能不能找到这么一个方法进行预知,如果能确定的话,大家照着这个方法去按图索骥。刚才张磊说科学的调查,那么我们能不能再具体一点,我们现在把话题转过来,这已经不只是给腾讯了,整个游戏产业都很关注。就说2010年,我们可能出现的新的、有把握的细分市场,可能会是哪些?  张磊:因为这个确实是比较难的一个话题,因为这个市场的变化实在是太快了。2010年,我觉得可能会出现的一个方面呢,当然了,不一定是做的非常大,但是我觉得在对抗竞技类的,因为在单机上面有相当深厚的一个基础,而且它也具备了
上面的一个对抗的核心性质。所以我觉得这一方面可能会有一个热点。  戴斌:就是说看见张磊回答问题的时候,心里就特别
,他是当记者的,我不只一次看见他采访的时候,把每一个被访者访的皱眉头,现在也轮到你皱眉头了  陈宇:每人举一个例子吗?  戴斌:可以呀,如果有信心的话,可以多举几个。  陈宇:像体育游戏应该是一个很好的细分市场,而且商业价值也比较大。  马晓轶:我可以猜一个,因为《
》其实挺成功的,那它其实是一个2D的动作类的,但是现在的3D游戏特别多,3D的动作格斗类的游戏的话就也许会是下一个出现的新的市场。  戴斌:嘉颂呢?  陈嘉颂:我根据我的兴趣猜的,我觉得第一个是养成的,带一点教育的,我觉得这一块调教类的,然后还是经济类的,比如说赚钱商战这一类的。我就看腾讯的牌子上面没有的游戏,空着很多的。还有一个我觉得机会比较大,就是社区类的。  戴斌:从调教回到社区。  陈嘉颂:主要在于交互特别多的,细分一下  戴斌:念兹在兹。  罗东东:我觉得战略类的游戏可能会成为一个新的点。我记得原来做C&am C相当火的时候,他们推出了一个即时战略的概念,就是让不同的玩家去扮演不同的兵种,让他们实现不同的策略。但是当时的网络环境很糟糕,不能实现这个构想。但是我觉得在现在的
的环境下,实现这种想法实际上就是国战,但是它是一种RTS形式的国战,它把国战整个的作为一个游戏的最大乐趣放进来。我觉得如果说每一个玩家都加入到国战中的话,那么它在
也能达到交互、一起战斗的
的很高的境界。  戴斌:东东你看着很憨厚,怎么这么会说话呢?看着《LOL》的海报在这呢,你就告诉说RTS可能成功。其实刚才这个问题类似于陷阱,因为这个市场变化太多了。但是我们每一位嘉宾,其实这是一个很难有***的问题,我们没法判断刚才的嘉宾谁说对了,谁说错了。但是我们依然认为各位嘉宾的***非常有价值,因为大家不知不觉中达成一个共识,就是中国
发展的趋势,未来是在于对细分市场的追究和落实。那么现在张磊还有几位做媒体的朋友,因为我作为媒体人也问一下大家,既然大家都认识到细分市场的难度并不是特别大,那为什么在我们现在整个的全产业来看,包括很多很成功的游戏公司,大家都来采取这种瞄准不同的细分市场展开了做?  罗东东:我觉得盛大在前几年曾经做过这个尝试,他试图代理或者开发很多款
,但是他这个策略没有成功,因为还是《
》一家独大。他觉得可能做好这一块就能够吃的很饱,那我就不要再冒太大的风险去持续做,我觉得是这样的。  陈嘉颂:我觉得是厂商的心态的问题,刚才你说了盛大,我也谈一下我对盛大的看法。盛大曾经的确是想在很多的产品线上面做一些布局,然后他可能发现他的布局都没达到他的理想,他的理想是什么?其实盛大很明确就是赚钱,到今天,他基本上不是以产品为主,他是靠自己的运营为主。他的运营目标是不管这个产品是好是坏,只要它能给我赚到钱就OK。那么有一些厂商也很明确他的目标,我把一款产品做好,就做到网易,或者是搜狐《
》这种,能够赚钱。  像腾讯这种,因为我今天看到腾讯的六款产品,给我印象最深的是什么?他六款产品都有自己很独特的特色。包括三款MMORPG,比如像《QQ仙侠传》,包括《封神记》也是非常有特色的横版的MMORPG的游戏。有一些厂商的目标,就是我能在Q1或者Q2能赚多少钱,有一些厂商就认为我能把一款产品能做到满足我这些玩家的需求,我为玩家做最好的产品,也是他的目标。我觉得这是一个厂商的目标和心态的问题。  张磊:我觉得跟我刚才讲的调查的有关,包括很多厂商确实有这样的心态,但是也有一些厂商会想到去做这个市场,他觉得这个市场很好,但是他没有一个足够的分析的支持。就是说在这一块上面,他没有做到游戏研发职业化的一个细分,也就是说我们通常在研发上面,我们的游戏只要知道就行。但是现在我们研发人员也要研究市场。  那之前我跟steven交流很多,包括产品的定位方面。我们本身做媒体的,我们可以看到非常多的广告,经常看到一款游戏宣称8岁到80岁都可以玩,实际上是跟细分市场违背的。有一些公司可能想要做这一块,但是他们并不太清楚怎么去做,这是一个。  另外还有一点,就是你在各种的详细数据支持下,你没有这种支持,那么你对本身游戏的研发、运营、消费渠道等等这些东西,都会产生一个模糊的概念。当你这个模糊的概念出现的时候,本身你自己都不知道你要面对什么样的用户,那么你怎么做细分市场?
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