qq2d桌球瞄准器做球 双方都不打进球。双方白球进洞。最后怎么…

中小休闲游戏平台的发展方向
2010-4-1 20:23:57 来源:汇众教育公主坟游戏学院 
【字号
  网上查了下资料:“从1998年联众世界的诞生,到QQ、联众、中游三巨头分割市场,再到现在QQ的一枝独秀。业内人士分析认为,如今的休闲游戏平台,已经进入到深挖用户体验,进行多娱乐方式整合,加入音乐、视频等DIY因素的多媒体时代。 网上查了下资料:“从1998年联众世界的诞生,到QQ、联众、中游三巨头分割市场,再到现在QQ的一枝独秀。业内人士分析认为,如今的休闲游戏平台,已经进入到深挖用户体验,进行多娱乐方式整合,加入音乐、视频等DIY因素的多媒体时代。休闲游戏平台本身不在局限棋牌娱乐的概念,交友、互动、真人秀等多种娱乐功能开始嵌入平台内部。而游戏的玩法也开始垂直化,各大游戏平台均开始提供地方化的棋牌差异玩法,加速蚕食剩余的地方休闲游戏市场。各大休闲游戏平台正向着多媒体化发展。休闲游戏平台在
互联网
极大丰富的时代已经不可能单依靠棋牌游戏本身走路发展,棋牌类游戏规则简单,无技术壁垒可模仿程度高是其天然的缺陷。那么,深入挖掘用户体验,丰富用户娱乐点,引入更多的整合内容来强化用户忠诚度是平台发展的必然需求。”说的很有道理,但只是针对大游戏平台。
  在这10年期间,中国的休闲
平台经历了很多的风风雨雨。特别是04、05年,涌现了无数的中小休闲游戏平台,可到2005年年底,在竞争淘汰下生存下来的公司已经不多。登陆现在的一些小游戏平台,在线人数也是少的非常可怜,数千、数百,几十人的也有,他们以后的日子可想而知。
  QQ休闲游戏平台凭借QQ的影响力和即时聊天工具,使它在休闲游戏平台的竞争中一骑绝尘,让其他平台只可望其项背,可以说除了QQ外,其他的休闲游戏平台都可以称为中小游戏平台。要想撼动QQ的地位,几乎是不可能的。
  既然说撼动不了QQ休闲游戏平台的地位,那么那些中小游戏平台,特别是小游戏平台如何才能生存下来呢?这就要先分析一下QQ平台,QQ游戏的主要游戏是棋牌,棋牌游戏的在线人数占了绝大多数,再加上连连看、找茬等等的其他的游戏,几乎将所有的休闲游戏全部囊获其中,以QQ在国内的知名度,同样的游戏,小平台跟它是绝对没得拼的。地方休闲棋牌游戏、多媒体对小平台有用吗?***是没用的,因为各大休闲游戏平台也朝着这方面发展,还是处于同一起跑线上,各大游戏平台会逐渐吞掉小平台的玩家。这么说来小游戏平台就没有生存的空间了吗?我想是有的,那就是需要几个精品游戏,以这几个游戏为主,棋牌等休闲游戏为辅,以精品游戏逐渐带动棋牌等休闲游戏。
  纵观国内的中小休闲游戏平台,特别是小游戏平台,他们的发展模式几乎也是以棋牌游戏为主,很少有其他什么精品的休闲游戏,这就注定了他们没有多少的发展空间。
  什么游戏是精品游戏,那就是娱乐性、趣味性、竞技性、黏着性、群众性都非常好,而且容易推广的游戏才称得上一款精品游戏。要设计一款好的休闲游戏并不容易,但要改进一个休闲游戏使之成为精品游戏应该是比较容易的事。看看QQ的休闲游戏,棋牌、连连看、找茬等游戏技术壁垒低,容易模仿,而且也并没有多大的改进空间,最有改进空间的游戏就是2D台球游戏。QQ2D台球黄金时间有40万人在线游戏,40万对于一个小的游戏平台来说,应该不是一个小数,只要你有好的台球游戏加上适当的推广手段绝对会让你的玩家超过这个数字。
  台球从80年***始逐渐风靡,这几年,我国的台球选手在世界大赛上取得了不俗的成绩,也使得更多的人关注这项运动,有报道说中国有2000万的台球迷,这就有着很好的群众基础。台球的娱乐性、趣味性、竞技性、黏着性也非常的好,举个例子,90年代中期开始,比较正规的球馆在全国遍地开花。当时跟台球馆一样遍地开花的保龄球馆也是风光一时,但两种球馆的命运却截然不同。在网上能查到很多文章说保龄球馆的衰落是盲目追风和恶性竞争的结果,可这样的事情在台球馆没有吗?但为什么台球馆却生存下来了?其实这些文章都忽略了非常关键的一点,就是这两项运动的娱乐性、趣味性。对比这两项运动,局势千变万化的台球绝对比机械、单调的保龄球更具有娱乐性、趣味性,能让人玩得更久,更耐玩,在台球馆你很容易就能找到10几年球龄的铁杆球迷,而且同场竞技的台球也肯定比各自为战的保龄球更具对抗性、竞技性,这也更符合现代人的生活理念,这才是台球兴盛保龄球衰败的主要原因。
  如何才能做出一款精品的台球游戏,游戏编程、美工人员当然必不可少,但光这些还不够,你还要对台球这项运动及台球游戏有一定的了解,才能设计出一款好的台球游戏。
  台球游戏分2D和3D两种,3D的台球游戏操作比较复杂,需要鼠标键盘配合才能操作,而2D台球只要用鼠标就能操作,简单的操作更适合在游戏中聊天交友,符合游戏平台发展模式。从一些平台的游戏人数也可以看出来,2D比3D更流行,而且2D的
游戏开发
也比3D的更简单。
  2D台球从球台顶部俯视整个球台的视角也比较直观,2D台球除了做不出跳球的效果外,现实台球的其他物理特征基本都能做出来。
  现实台球我玩过几年,虽然打的不怎么样,但一些基本的理论也是懂的。网络台球游戏我玩的比较晚,是06年从QQ台球开始玩的,玩了1年多,腻了,想玩个更好的游戏,就去找了10几个比较大的游戏平台的台球游戏来玩,对这个游戏的发展也有了个大致的了解。
  我从游戏界面、物理特征及操作这几个方面去比较这些台球游戏,因为比较喜欢SNK台球,所以下面提到的游戏没有特别说明的都是指的SNK台球。
  游戏界面:
  国内最早的网络台球可能是可乐吧的台球,大概是99年开始的,之后联众、中国游戏中心、远航、QQ等等的游戏平台也都有了自己的台球游戏,直到07年奇乐台球出来前,网络台球游戏界面的分辨率一直都是800*600。21世纪头几年,那时的显示器还是CRT的天下,最常用的分辨率应该是1024*768,不知道当时的台球游戏为什么都做成了800*600分辨率。显示器调成800*600的分辨率,像素粗,这对一个需要精细瞄准的游戏来说画面实在是太粗糙了,而且球速比较慢的时候,球看起来是摇摇晃晃的走,有点不真实。调成1024*768的分辨率,画面是细腻了,但是游戏界面小了,球太小了,不好瞄准。为了能更好的瞄准,很多玩家还是牺牲了画面的质量,把分辨率调成了800*600,以便能看到更大的球从而打的更准。后来液晶显示器用户逐渐普及,但在液晶显示器的最佳分辨率下球太小了,调小分辨率又牺牲了清晰度,不像CRT什么分辨率都能点对点的显示,非常的清晰,这就是为什么很多台球游戏高手坚持用CRT显示器的原因。
  07年,可乐吧的经营者卖掉了可乐吧后,另建了个奇乐的台球游戏平台,新设计的SNK游戏采用了1024*768的分辨率,一个球的像素由可乐吧的17个提高到23个,与全屏分辨率800*600的球相比大小看起来差不多,但因为分辨率大,图像就显得非常细腻,没有800*600时的颗粒感。但23个像素对于液晶显示器的最佳分辨率来说还是非常的小,想看到更大的球,你就要把分辨率调到1024*768,牺牲你的清晰度。09年初,QQ台球也做了次升级,分辨率由800*600升级到1024*768,而且两种分辨率能同桌对打,这就照顾了新老玩家。升级的SNI游戏,一个球的像素由原来的21个提高到了27个,27个像素无论对CRT还是液晶都足够大了,特别是液晶的显示器在最佳分辨率时也能看到足够大的球了,这次专门针对液晶显示器的升级,非常成功。
  台球游戏来源于现实,球与球桌的比例越接近现实,游戏就越真实。真正的SNK球桌上能排67.6颗*33.8颗球,现有台球游戏的这个比例都离现实非常的远,无论是800*600还是1024*768都一样,如QQSNK台球,只能排36颗*19颗球,按比例算,它的球桌面积只比真实台球桌的1/4大一点,呵呵是不是差的很多。而且一些游戏还没有充分利用屏幕,如可乐吧、奇乐、51的球桌,并没有占到满屏,一边还留了一点,还有宽大的台边也占去了不少地方。如果可乐吧真是最早的网络台球的话,那它之后的联众台球、中国游戏中心台球、远航台球、面对面台球等游戏就是倒退,这些台球游戏并没有将对话框放在球桌的下面,而是将屏幕右边1/5的界面作为对话框,这让球桌看起来更加的小了。同样的问题,QQ台球就处理的非常聪明,游戏界面占到了满屏,对话框在球桌下面,而且球桌的台边设计的非常的窄,节省了不少的空间,也就是扩大了球的活动区域。
 物理特征:
  台球游戏的物理特征是游戏成败的关键。
  台球的精髓、魅力就是“旋转”,所有台球的物理特征都影响着球的旋转,而球的旋转决定了你的走位,决定了你的球势。要做好台球的旋转就一定要做好台球的物理特征,物理特征决定了一切。
  现实台球的高杆、低杆、偏杆、球杆与桌面的角度、台昵的摩擦系数、台昵效应、库边的摩擦力、库边的弹性系数、球与球的碰撞衰减、齿轮效应、齿轮拖拽效应、出杆的力度、出杆的距离等等,这些都影响着球的旋转,影响着球的走位。
  2D台球游戏毕竟有些局限性,不可能完完全全象真台球,一些物理特征、现象该留的就尽可能的留,该舍的就该舍,但你做的越真实就越吸引玩家。
  可乐吧的台球,它没有考虑台昵摩擦力的影响,玩过台球的人都知道,远距离的直线球用中杆击打,因为受到桌面台昵摩擦力的影响,白球的旋转是:无旋转滑行------滑行加向前滚动-----向前滚动,白球击中目标球后,会跟着目标球走一段,就象高杆的效果一样。而可乐吧不论多远的距离都是定杆,白球击中目标球后就定在那了,不真实,这是非常简单的原理,再普通不过了。因为没有考虑台昵摩擦力的影响,有角度的球,中杆的分离角永远是90度,白球加高低杆,击中目标球后的走线路是直线的,没有象现实中,白球因为自身的旋转和台昵摩擦力的影响而画出一条优美的弧线。可乐吧的白球旋转只计算了第一次碰撞的结果,第二次及以后的碰撞都是无旋转的球性碰撞,例如:
  ①      ②←    ③
  3个球在一条直线上,2号是白球,现实中下强低杆击打1号球后,拉回来撞击3号球后,因为自身的旋转还能跟着3号球再走一段距离。而可乐吧的白球拉回来撞击3号球后就不动了,停在那了。可以说可乐吧的游戏物理引擎设计的很差,它只考虑了球性碰撞、杆法、力度对球路的影响,是平面计算的结果。不过它还是有考虑了库边的摩擦力,这一点对偏杆的运用很重要,不过可乐吧的偏杆都是弧线球,这一点虽然接近现实,但在2D台球游戏里就该舍弃,因为游戏里只有外挂才能用弧线打出精准的进球,普通的玩家基本不会去用的,这就大大的限制了偏杆的运用。可乐吧的经营者卖掉了可乐吧后,另建了个奇乐的台球游戏平台,新的台球游戏后来就把这点改了,偏杆改成直线球,这就能让玩家打出更多的花样了。可乐吧更注重球杆角度的利用,加大球杆角度,白球你可以打出很多不可思议的线路,虽然花样多了,但这却是与现实背道而驰的,这是竞技游戏,不是花样表演。可乐吧的高低杆、偏杆的参数跟现实太脱节了,一些东西跟现实、理论相去甚远,新手很难想象得出来,即使是现实高手也很难上手。归根结底这还是游戏物理引擎的问题,是游戏设计人员的问题,他电脑的功夫还不到家,7年后,新设计的奇乐台球还是沿用了可乐吧台球的物理特征,可见游戏设计人员的电脑知识、物理知识还是没什么长进,而且1年前我也在奇乐的论坛说过这个问题,到现在他们的游戏还是没什么改进,看来他们是设计不出什么好游戏了。
  说了这么多可乐吧台球的不是,视乎把它说的一无是处,但在当时的背景下,玩家还是非常多的,这总比街机、FLASH的小游戏好的多。
  可乐吧之后的联众、中国游戏中心等平台的台球游戏的物理特征也基本都跟它差不多,并没有多大的改进,有的还更差,直到05年QQ美式台球的出现,台球游戏的物理引擎才有了质的飞跃。
  QQ台球计算了桌面摩擦力,计算了库边摩擦力,球的旋转计算到了2次、3次甚至更多次碰撞后的结果,球弹库后的的线路会随着力度的大小而改变,与现实吻合,QQ台球甚至还设计了现实台球中的齿轮效应,以及齿轮拖拽效应对目标球、白球运行线路的细微影响,高低杆发力的力道也更接近现实台球。QQ台球摒弃了台昵效应,摒弃了偏杆白球走弧线的物理特征,这点很聪明。球的运行线路是这些物理特征综合影响的结果,接近现实的台球,该有的物理特征基本上都有了。因为球台大小的限制,为了让白球在有限的空间里更好的闪展腾挪,QQ台球的物理特征的参数比较夸张,但是只要是稍微懂得台球的人,还是能根据自己的实际经验很容易上手的。
  QQ8球一出世,对其他游戏平台的台球游戏带来了不小的冲击,特别是QQSNK台球的推出,更使游戏玩家的人数激增,如今黄金时段有近40万人同时在线。很多可乐吧、联众、中游的台球玩家都转来QQ台球,我接触过很多这样的玩家,他们也说QQ的台球设计的比较接近真实,所以才会来打。
  QQ台球之后也出现了很多的台球游戏,如踢狗、面对面、51游戏等等,很多游戏都是借鉴、模仿QQ台球的,但他们的物理特征只学到了QQ的皮毛,并没学到精髓。有些游戏甚至连游戏界面、球桌、球、瞄准球都是照搬QQ的,我不清楚QQ台球是否是自己原创设计还是借鉴别人的游戏,不过从别人这样模仿、照抄它的游戏都没事来看,估计QQ也是借鉴别人的游戏。
  我做过一个试验,我去球室找了几个水平还可以的朋友,他们都没接触过2D台球游戏,让他们试着玩几款台球游戏,并告诉了他们瞄准的窍门,最终他们都选择了QQ台球。为什么,因为QQ台球各项物理特征都比较象真实台球,问他们哪一点最好,回答一致:QQ的桌面台布有摩擦力,其他的都没有。谁都知道中远距离直线球用中杆,白球会跟着目标球跑,有角度的分离角不是90度,加高低杆白球撞击后走的线路也不是一条直线,而是一条弧线。刚接触2D,光凭这一点他们就选择了QQ。我问他们球滚动的效果哪个好,回答还是QQ,但说不出来怎么好。我点拨了一下,他们就明白了:还是台布的摩擦力的原因,QQ的有,白球撞击后就有现实中的那个线路,大家都打过真实台球,现在虽然打的是2D的,但看到那个线路脑海里就会下意识地联想到,白球受到台布摩擦力的影响而在球桌上滚动,球就会感觉是球形的。而其他的台球虽然画面有的做的更精美、细腻,但因为台布没有摩擦力,没按现实中的那个线路走,就感觉球是在桌面上滑动的,球是扁的,就象圆饼在冰面上滑动一样。这是他们刚接触2D台球的感受。
  游戏的操作:
  2D台球游戏的操作大同小异,用一只鼠标就能完成,简单的操作,直观的打法这是2D比较流行的原因。国内的2D台球的开球区都在屏幕的左边,调整杆法的白球奇乐台球游戏却设计在左边,这就是一个败笔,因为球桌上大部分的球是在右半边的屏幕,瞄准球在右半边屏幕活动的时间相对较多,所以应设在右边。可乐吧、奇乐等游戏可以锁定出杆力度,个人感觉不好,应象QQ2D一样力度条用走的,这更能考验一个人的判断力、反应能力,操控能力。
报 我无意中看到51也推出了自己游戏平台,在网上看到51欲与QQ游戏等第一代休闲游戏平台的竞争中获得一席之地,没玩过51的我也注册了个号,
了游戏大厅。一进入游戏大厅我就
了台球游戏,但是玩过之后让我非常的失望。
  刚开始打我就觉得非常眼熟,总觉得在哪打过,打了几盘才想起来,51的台球跟踢狗游戏平台的烂台球很象,估计是相同的团队设计出来的,看来51是请错人了,有兴趣的可以去玩一下。51台球的对话不光显示在球桌下,而且还会显示在球桌上,这会影响到对手的击球(我在51的论坛上说过这事,现在改过来了,不会显示在桌面上了),而且还有快速回复,时不时的来一句东北话,干扰对手,这些都与这项绅士运动不相符。
  很多游戏设计的不怎么样,但游戏中的有些设置和操作却是非常值得借鉴的,如奇乐有一项功能很好,按下力度键后,想调整杆法,可按下ESC键取消力度控制,从新调整杆法,等等很多更人性话的设置,都能更加完善游戏的操作。
  玩了这么多的台球游戏我还是感觉QQ设计的最好。
  QQ台球很吸引人,很容易让人着迷,很多玩家能通宵达旦的玩。我一个朋友能连续几十个小时的玩,为了打球把老板都给炒了鱿鱼。在腾讯论坛也有人发贴,为了这游戏弄的妻离子散。如果游戏不好,在官方无反挂措施的情况下,也不会出现非官方的巡魔天使、Q游卫士这样的查挂软件,而且还有很多自筹奖金的非官方赛事。
  QQ台球虽然好,但是还是有很多的不足。QQ8球游戏虽然比较真实的模拟了现实的物理特征,但它过大的洞口,过于简单没有瞄准偏移的瞄准方式,让可乐吧的一些玩家笑话QQ8球是幼儿园的游戏,也是基于这两点,让很多8球的玩家留在了可乐吧,还有它的游戏规则,不是用国际规则,而是用的我国北方的规则,这经常会在家族比赛中引起恶意做球的争议。QQSNK台球出来至今已经有3年了,与8球的游戏相比更加优秀,绝对是一款更经典的游戏,这从打SNK的人数上也能看出来。虽然经典但很多老玩家早已打腻了,又割舍不下,只是找不到一个更好的游戏,我的一个朋友说的好“除了桌球再没有任何游戏能让我如此有兴趣了”,她现在也只是偶尔打打。老玩家为什么打腻了呢?因为他们已经把这个游戏研究的很透彻,已经腻味了定式开球,腻味了数格子打定位彩球,腻味了利用球桌上的线条、瞄准球里的记号来记点打定位彩球,腻味了打彩球的定式走位,腻味了这种不需要用眼睛瞄准打定位彩球的SNK游戏。你只要记住了不同位置、不同杆法、不同力度打那些定位彩球的线路,你就能成为高手了,这个游戏变成了一个考验你记忆力的游戏。总之,他们腻味了这个靠网络瞄准、网络杆法弥补走位不足的游戏,他们需要一个更接近现实打法的游戏,来延续他们的游戏激情。
  QQ2D会吸引现实的球迷吗?回答是会的,但随着对游戏不断深入的了解,逐渐就会腻味这游戏,越了解越腻味。我曾用了10来分钟,让一个球馆的球友体验了由喜欢2D到讨厌2D。我跟他打了两盘球,第一盘我用接近现实的杆法、走位打,看的他眼睛发亮,直呼好玩。第二盘球,我用近乎变态的杆法,在近乎变态的角度,打了些近乎变态的走位,总之打了一盘连我也起鸡皮疙瘩的变态球,让他连呼变态,大叫这是球吗,表示决不会打这游戏。呵呵,我用10分钟扼杀了一个QQ2D玩家。台球游戏的玩家主要定位于真实台球的球迷,将游戏设计的更接近真实,是赢得这批玩家的关键,这些玩家才是游戏最忠实的玩家。
  QQ台球里还有一个另玩家讨厌的事情,就是腾讯官方对外挂听之任之的态度,曾经有个腾讯CE用户(CE就是游戏精英群,我曾经想进去看看,管理没让我进,呵呵),今年在腾讯论坛上一篇有关外挂的帖子里说漏了嘴,他说“CE已经开始收集外挂的样本了”, 就这一句话证明了在外挂出来的2年多的时间里,腾讯官方根本没有采取什么措施,很多真正喜爱这个游戏的玩家,已经被官方对外挂的这种态度伤的很深,如果有个更好的游戏而且防挂,这帮人肯定会蜂拥而至的,即使是注册收费的可能也会去。台球的外挂跟那些大型网游的挂机打怪、练级的外挂不同,它可以显示桌面上所有球的运行线路,跟外挂打你根本没有机会,所以台球的外挂更加可恶。官方没有防挂措施,就有了非官方的查挂软件“巡魔天使”,防挂的“Q游卫士”平台,官不反挂民自发反挂,这在网络游戏中是少有的,可见玩家对这款游戏的喜爱程度。对于反挂的办法,这有个叫“外挂克星”专做反挂软件公司的网址
http://www.szleyu.com/
,我曾发邮件问过他们,回答是:“可以防住QQ游戏的任何外挂”,懂的人可以研究一下,也可以联系一下“巡魔天使”和“Q游卫士”的制作人。
  如何设计一款2D台球游戏:
  我用QQ台球的游戏界面画了两张图,一张SNK,一张8球的,现在是液晶显示器的天下,而且还是宽屏液晶的天下。配电脑90%以上的人会配宽屏液晶的显示器,所以就要以宽屏液晶的分辨率去设计球桌的桌面,而且宽屏液晶也非常适合横向摆放的球桌。台式的宽屏显示器的大小基本都是17寸及以上的,为了照顾用不同显示器的玩家,就以宽屏17、19寸的最佳分辨率1440*900去设计球桌的大小,而且19寸以上的显示器也可以在最佳分辨率下游戏。将来如果大屏幕的显示器更加普及,那就可以设计更大分辨率的游戏,如果以24、28寸的分辨率1920*1200做游戏,那就能做出标准的比例了,不过球桌那么大,球就会显得很小,要进个球估计就难了,不太实际。我用QQ2D台球做的球桌,球的摆放点不太标准,不过就是这个意思,一个球有27个像素,也可以适当的再做大点,可以做到29个像素,8球的球可以做的更大些。用宽屏满屏的游戏界面,下面的对话框就比较大,可以在里面做出很多东西,甚至可以在里面做上广告,只要不影响玩家击球就可以了。
  有了这样的游戏界面,加上更真实的物理特征,就可以超越QQ台球了。物理特征可以学学QQ台球,该有的都有了,不要那么夸张就可以了。
  如果真有这样的一款台球
,我会把家族几十号人叫过去打,我也会叫上打球时加的几百号好友,我也会在QQ比赛群里宣传这样的游戏。QQ2D台球有几千个家族,每个家族有几个比赛联系人,比赛联系人通过比赛群联系,比赛群有数百个,只要有人认可你的游戏,会为你免费推广的。一个朋友邀我打QQ台球的比赛,我说我这段时间玩51台球,QQ的生疏了,他问我的第一句话就是:51台球的仿真度高吗?我实话实说:不高,比QQ的差,我只是换换口味,挑战下自己。可见,相对于棋牌等休闲游戏,台球游戏玩家更注重的是它的仿真度。
  有了这样的台球游戏也只会让我兴奋一阵子,用不了多久我也会打腻的,因为这样的游戏只是QQ台球的放大版,2D台球游戏跟现实台球还是有很多不同的地方,我总结了一下所有的不同归根结底就是打球时的走位思路不同的问题,这才是游戏最关键的问题之所在,解决了这个问题,才能让玩家不会过快的打腻这游
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2009-4-28
星期二(Tuesday)
??本文来自桌Q论坛www.zhuoq.com
...... 发表于 2009-04-28 09:11 |
| 分类:QQ桌球斯诺克技巧
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2009-4-28
星期二(Tuesday)
??以前很多球友都发过很多有关2D桌球瞄准的文章,一些什么三点一线、让点、相贴相吃相离等等讲的都很有道理,很实用,但这些都是从表面上说了一下2D桌球的瞄准,今天我再从设计偏离、计算原理、物理特征上来更详细地剖析一下2D的瞄准。
首先,要知道2DSNK的瞄准球的偏离。
以前宗师讲的很清楚,三点一线瞄准后按小键盘7就可打进,就是说我们看到的瞄准球比实际计算位置往左上移动了1格。很多人不相信,那可以用一个很简单的办法验证一下:
进入SNK球桌,随便找个球,把瞄准球完全覆盖这个球上,用正高杆打这个球,此时应该是最直的球,白球碰到库边前的线路应该跟目标球的运动轨迹是一样,但事实是不一样的。再来一次,把瞄准球完全覆盖目标球上后,再按小键盘7往左上移动1格,用正高杆打这个球,你会发现白球碰到库边前的运动轨迹跟目标球的线路是一样的,虽然瞄偏了但打出来的还是直线球。瞄准球的偏离是为了增加游戏进球难度而设置的,很多台球游戏都有这样的设置,所以大家也不要有什么意见了。
再到QQ美式的球桌上看看,按照上面的方法,你会发现瞄准球不用...... 发表于 2009-04-28 09:08 |
| 分类:QQ桌球斯诺克技巧
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2009-4-28
星期二(Tuesday)
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??5分的超低杆走位,可能许多新手还不知道。而知道的新手可能用得并不好,母球容易摔袋。说到超低杆,不得不讲一下力度和读数的关系。
超低杆不同于普通低杆,除了击中目标球加速度明显增强外,配合适宜的扎杆,使母球行走的方向更靠近目标球和目标袋的反向延长线,相当于用普通低杆打一颗很直的球时母球走位的方向。
超低杆一般在0到50度之间进行, 短台几乎跟普通击球的力度一致,稍大一点即可;由于超低杆的走位力度和度数、角度的关系是非常密切的。(1)不同的力度,相同的角度,相同的度数,母球的走位不一样。(2)不同的角度,相同的度数,相同的力度,母球的走位不一样。...... 发表于 2009-04-28 09:05 |
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2009-4-28
星期二(Tuesday)
??本文引自QQ桌球论坛论坛:www.zhuoq.com
??前言
??玩QQ桌球到今天有10个月了,谈不上顶级高手,但是要想赢我也不是那么容易的一件事。从开始玩8球到现在主打斯诺克,我都喜欢研究一些稀奇古怪的东西,虽说不一定对提高球技有什么帮助,但是从中体会到了不少乐趣。我的一些研究成果,基本都发在我的QQ空间里了,有兴趣的朋友不妨看看,跟我交流交流。
??桌球游戏是个娱乐,最重要的就是开心。
??从这篇开始,我把我发明的单杆147分的打法一步一步给大家做***说明,希望能圆所有玩家一个单杆满分的梦~ 在享受36连的乐趣之余,如果你还能学到些什么,那就是我最大的欣慰了。
??不多说了,现在进入正题。这个打法的录像,我放在《人肉外挂》系列5中了,大家可以看看实际效果。有几个名词需要在这里重复说明一下:
??【格子】
??像素俗称格子。电脑屏幕的图象是由一个个微小的像素组成的,如果把这些像素的排列想象成一个一个的小格子,QQ球桌就是由n个格子拼成的。在游戏中,鼠标能移...... 发表于 2009-04-28 08:59 |
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推荐指数:0
2009-4-14
星期二(Tuesday)
本文来自QQ桌球论坛www.zhuoq.com
  俊俊的示范 歪头瞄法
  以前 我很瞄不准,老是看偏.后来碰到一个美女高手,准度非常好,5分进底很准!
  (两年前,那时候很少人知道数格子)我们是一个家族的,关系很好,我就问她怎么瞄那么准,他告诉我,她瞄的时候,
  头会微微的歪一歪,容易看直.我照他方法,可能因为不习惯吧,还是不准.我又还是不歪头瞄了.
  也不知道什么时候开始的,我发现我瞄的时候头也在歪了,准度也变得好起来了,以前6分中袋很难进的也变得很准了!
我觉得这是个不错的方法,教给大家试试看
头歪的样子请看照片(往拿鼠标那只手方向歪)
  以前我也遇到过一个叫石头的就这么瞄
  后来我也试了很准的 这次做红球教材忘加了这个重点 看了上次俊俊发才想到
  请大家尽量歪头瞄
就是往杆的头方向歪
歪头瞄很容易看到 3点所以准 不信你可以试
  大家都试试吧
  最后告诉大家 打球最重要的是走位 然后是准...... 发表于 2009-04-14 18:53 |
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2009-4-14
星期二(Tuesday)
  斯诺克 漂移杆法—超低杆之走位本文引自桌Q论坛http://www.zhuoq.com  
    
    低杆,现实俗称减速球,即母球配合一定的力量变减速打出,击中目标球后退回。
    
     超低杆不同于普通低杆,除了击中目标球加速度明显增强外,配合适宜的扎杆,使母球行走的方向更靠近目标球和目标袋的反向延长线,相当于用普通低杆打一颗很直的球时母球走位的方向。
    
     根据其突出的特点,可以用他强烈的加速度K散红球堆,不过较为常用的还是它克服惯性的变向漂移。
    
     超低杆只能在扎杆0-50度间进行,为方便理解扎杆度数和力度的关系,把可用度数格分为四个区 0-25度为一区 26-38度为二区 39-46度为三区 47-50度为四区
    
     短台几乎跟普通击球的力度一致,稍大一点即可;对于中台(1/2杆到3/2杆)的距离,一、二区的力度底限大概满力的1/3,三、四区则至少需要一半以上的力条;长台用的不多,三区一些偏高的度数和四区的用不上,原因是还未击中目标球母...... 发表于 2009-04-14 18:50 |
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2009-4-12
星期日(Sunday)
本文来源桌Q论坛 www.zhuoq.com
  一、击球点:
高杆:就是前旋,击打母球上方,母球撞击目标球后会前冲。如果案面是绝对镜面,那么只要击打母球中间,正击目标球后,母球是绝对会停在那的。因为案面是有摩擦力的,所以母球向前时会自动产生前旋的旋转,所以这就是如果即使中杆或低杆也一样会母球撞击目标球后前冲的原因,因为母球力小,撞击目标球前的运行时间长,这样与台面产生的摩擦力就把低杆产生的后旋摩擦掉了,甚至摩擦成前旋。所以有时想低杆拉回就一定要给一些力量,尽量缩短母球与台面摩擦的时间,距离越大,力量要越大,否则即使低杆一样会前冲。这个算法QQ台球做的很棒,和真台球几乎一样!
低杆:就是后旋,击打母球下方,母球撞击目标球后会后拉。
如果母球撞击目标球前没有旋转,那么母球撞击目标球后一定是遵循垂直定律的,就是母球撞击后的线路和目标球的线路垂直。实际上由于台面的摩擦关系,想在撞击时母球没有旋转几乎不可能,尤其小力距离远目标球比较厚的时候,薄球时基本上是垂直的。大力会减小母球与台面的摩擦也会使撞击后线路尽量接近垂直。在垂直定律...... 发表于 2009-04-12 09:25 |
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2009-4-12
星期日(Sunday)
  分进攻和防守两部分来说
    每当轮到自己下杆的时候,估计大部分有点基础的朋友会和我一样,首先寻找可以一杆清台的可能性。如果运气好,有机会,哈哈,通常我都会小小的激动一下,不过注意哦,时间不要太长了,激动 30 秒那就没戏唱了。然后开始考虑入球顺序,废话少说,一般的原则应该是,最先考虑没有入球角度的球,如何尽早把它炸开,同时考虑入球角度比较少的球,也尽早处理掉。记得这两点要结合考虑,不然炸开一个球又把另一个球挡上了,那可就白忙活了。至于处于开阔地带和袋口的球,一般来说可以稍后处理,这些球经常可以成为你调整走位的桥梁,先拆了可不划算。要求一开始就把八个球的入球线路全部想好似乎有点过分,但是剩最后三四个球的时候就一定要有清楚的下球线路了,否则等最后剩两个球的时候才发现,打倒数第二个球无论怎么走位,最后一个球都没戏了,那就悔之晚矣,而且局面越复杂,就越要考虑周详。最后提醒一下,别忘了把黑八也考虑进去哦。
    如果找不到一杆清台的机会,就是要考虑防守的时候了。这里我并不想说任何具体的防守技巧,只想讨论一下关于“主动防...... 发表于 2009-04-12 09:17 |
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2009-4-12
星期日(Sunday)
  用外挂者
几乎不用瞄准 2秒至3秒就出杆 而且奇准 不碰袋边 就进袋
  SNK打球 不是依靠 力量大小 决定白球走位
  而是需要 缩杆和高杆 左旋和右旋 决定白球走位
  观察一个人是否使用外挂 就看他每杆 是不是加缩杆和高杆
  如果每球 都是不加考虑 2秒至3秒 而且直接就进袋
那么恭喜你 也许他是一个超级高手
  也许用了辅助外挂 瞄准器 因为他根本不需要考虑白球走位
  当对方 用了缩杆和高杆之后 某些基本球都打不进时
  虽不说 一定是用外挂 至少七成以上是在使用 也或者是辅助瞄准器
  朋友们 输给外挂 不丢人 赶快闪吧
  我自己和别人打球时 为了防止 别人误以为我在用外挂 几乎每杆都多少的加一些缩杆高杆
  有哪个高手 做个反外挂程序
以前 我有一个反外挂程序 对方使用时
  我这有提示 哎 可惜 被我遗失
不然我上传这里 供大家使用
 ...... 发表于 2009-04-12 09:11 |
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2009-4-12
星期日(Sunday)
  一个人的最高一杆进球分数并不能代表他的真实水平。通常,有些人有着非常高的一杆进球分数记录,尤其是在练习中。但是,在正式比赛中,却很少能一杆连进三、四个球。所以,以下在进行阶段划分的时候,所说的一杆得分,是指经常可以做到的一杆得分记录,即常规水平。
第一阶段(一杆进球1--20分)处于这个阶段的人,一类是初学者,一类是击球动作需要改进的人。如果自己是初学者,不必灰心,就是大名鼎鼎的戴维斯和我们一样,都曾经有过这个阶段。如果自己已不是初学者,则意味着击球动作存城很大问题。如果不先纠正击球动作,再多的练习都是浪费时间。很多人可能会抱怨球杆不好。当然,如果想认真打斯诺克的话,一定要拥有一支看书的球杆。在这个阶段,选购球杆的进修,不要太多去理会牌子和价格,主要凭感觉,找出轻重、长短适合自己的球杆。然后,用上一、两个月的时间让自己习惯自己的球杆。
第二阶段(一杆进球26--39分)如果自己可以做到经常地不断地在这个水平一杆进球,那么就要向自己表示祝贺了。这个水平已经超越全世界所有打斯诺克的人半数以上了,已经为自己铺平了通向斯诺克世...... 发表于 2009-04-12 09:10 |
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2009-4-12
星期日(Sunday)
  一杆进多球技巧
  如何保证一杆进球数多呢?总结了一下,主要运用以下战术:
    1)开杆之后不着急进球,先把自己的球打散,要注意查看哪个球是死球或者很难打的,那些球应该先考虑先打。
    2)先让对手收球,他的球越少,你的球越好打,等到他只剩黑色球的时候是最理想的状态,你可以先防守一杆然后用两杆收球更有把握。不过这方法风险也大,对付高手,最好不要用此招术。
    3)每进一球,都要精确控制走位,踢开死球,留出角度,为下一个球打基础,要记住,你不是打一个球,你是打一堆球,有一个进不去,你都赢不了,所以必须在瞄点精确的基础上走位准确。
    4)不要每次都打最容易打的球。这样的结果往往是打完几个突然发现没球可打了,在开始阶段,应该打那种能冲开死球位置的球,比如薄底袋或者中袋撞击球堆是常用的方法。在僵持阶段更应该在冲死球之前留一个好打的球,否则万一死球冲出来却打不到,岂不很惨?
    5)尽量不要打距离袋口远的球,同样处于台面中央的球,如果往中袋打,就会比往...... 发表于 2009-04-12 09:07 |
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2009-4-12
星期日(Sunday)
  本图均来源:QQ桌球论坛www.zhuoq.com...... 发表于 2009-04-12 09:05 |
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