为什么腾讯网qq2010的《2010中国网络游戏风云榜》中没有《…

当前位置: >> >> 腾讯风云榜PPT:2010中国网游典型人群分析
2011-1-11 来源:游久产业  作者:邢爽
  本报告由腾讯游戏频道和艾瑞咨询于2010中国网络游戏风云榜颁奖盛典上联合推出。该报告通过在腾讯网游戏频道投放网幅、文字链广告,以调查问卷的方式进行数据采集,根据CNNIC游戏网民的性别和年龄进行配比加权,最终分析样本数量为4.89万。在本分析报告中客观、准确地反映出了中国网络游戏人群基本属性、网民喜欢的游戏类型、中国网民玩游戏的诉求分析,以及针对不同类型游戏用户的营销建议。
  在分析报告中重点详细分析了网络游戏人群基本属性、网民喜欢玩的游戏类型及原因、游戏用户的分类、中国网民玩游戏的诉求分析和不同类型游戏用户的营销建议。
  内容提纲:
  2010腾讯网络游戏白皮书研究背景
  网络游戏人群基本属性
  网民喜欢玩的游戏类型及对游戏的诉求分析
  游戏用户的人群细分及不同类型用户的游戏诉求
  针对不同类型的游戏用户的营销建议
  网络游戏营销建议
  详情请下载:
【游久网(uuu9.com)责任编辑:4乃】
热门评论
最新评论
评论读取中...
盖楼回复
昵称: 发言 |
友情链接:您还没有登录,请先登录
邮 箱
自动登录
密 码
腾讯控股(00700)
腾讯网副总编马立:以主流视野助力网游发展
imeigu.com 2011-01-10 15:20:26 
来源:
作者:
腾讯游戏讯 1月10日消息,腾讯网副总编马立今日在腾讯网2010年中国网络游戏风云榜颁奖典礼上表示,网游用户正逐步成为构建整个互联网乃至社会的主流力量,腾讯游戏频道 (微博)作为国内主流游戏媒体,也不断在探索中创新,以期为产业链的健康发展做出贡献。
马立表示,中国网络游戏风云榜评选已经走过七个年头,见证了中国网络游戏产业迅速崛起并日益成为网络经济支柱。伴随着网游产业的整体发展,本届风云榜无论在规模还是方式等诸多方面,都有了前所未有的突破和创新。
据悉,本届风云榜参选厂商192家、参选游戏389款,数量均比上届有大幅提升;在奖项设置上,分设了15个主榜和3个副榜,在对细分市场进行盘点总结的同时,也将最受欢迎游戏微博、游戏微博风云人物等融入到榜单中,凸显了中国网络游戏风云榜的人文关怀。
在历时一个月的投票过程中,本届风云榜共收到8500多万张线上投票,创下了中国网络游戏风云榜七年以来的最高票数记录。在马立看来,这一惊人票选数字,既是“中国网络游戏风云榜”行业标杆意义的脚注,同时也是中国网络游戏产业高速发展的有力佐证。
“中国网游产业已经走过了十一个年头,网游用户正在逐步成为整个构建中国互联网乃至社会的主流型力量,也在逐步影响和引领着社会的主流价值观”。马立强调,腾讯游戏频道作为国内游戏领域的主流媒体,也不断在探索中创新,以期为产业链的健康发展做出贡献。
据其介绍,在本届风云榜结果揭晓的同时,腾讯游戏频道联合艾瑞咨询,共同推出《2010年中国网游人群行为分析报告》,在对游戏玩家六大族群消费行为特征分析的基础上,对网络游戏厂商的精准营销策略和趋势进行了方向性指引,填补了行业空白。
本文提到的股票:
1294644026700
article
电子邮箱:
请输入你常用的邮箱,如abc@163.com
登陆密码:
密码不少于6位,不超过16位
下次自动登录
没有帐号?
注册i美股,获取你关注股票的所有信息,与共同兴趣的投资者交流。
关于“腾讯控股(00700)”的新闻
27日 17:57
27日 15:22
27日 13:05
26日 13:18
26日 12:50
“腾讯控股(00700)”论坛的最新主贴
登录设置我的自选股
邮 箱
自动登录
密 码
欢迎 username
i美股 爱投资
怎样开户 怎样***美股
轻松投资美股市场
CopyRight 2011 IMEIGU.COM Corporation, All Rights Reserved
雪球财经旗下i美股网 版权所有
京公海网安备110108006038
i美股所提供之信息,不能保证其完全实时或完全准确,也不表明证实其描述或赞同其观点。所有内容仅供参考,不构成投资建议。投资者据此操作,风险自担。游戏之家,游戏网,游戏大全
当前位置:
腾讯网游风云榜上半场 __游戏风云频道直播
2011-05-24 03:44
[http://www.bjzgj.com]
2011年01月11日
  01-10 14:21 主持人:各位来宾,欢迎参加腾讯网2010中国网络游戏,今年的游戏风云榜最大的不同就是全程通过腾讯微博直播,场内场外共同来探讨2010年游戏产业的趋势,所有的嘉宾都可以全程参与微博互动,谢谢
  01-10 14:26 主持人:煮酒论英雄,时间过得真快,转眼就到了2011年,由腾讯网来主办的中国最具前瞻性的和最具权威性的网络风云榜的评选,今天已经是第七届了,我们取得了一个非常好的成绩,总的票房数是达到了3770万,今年呢,更是以压倒性的优势突破了8500万,能够取得这样的成绩,应该是在座的网络界的各位同仁共同努力的结果,所以我倡导一下,大家用最热烈的掌声给自己鼓鼓掌在掌声中我听到了很多的欣慰,今天我们评论的很多的奖项,获胜的人只有一个,下面的掌声我希望能够听出个性,因为到场的我刚才看到有很多老熟人,几乎我们在北京盘踞着中国所有的主流媒体都已经到了,欢迎这些主流媒体朋友
  01-10 14:26 马立:各位领导、各位业界的同仁、各位媒体的朋友大家下午好首先请允许我代表腾讯网,以及腾讯网游戏频道对于大家参加今天下午的活动表示最诚挚的感谢,谢谢大家,谢谢大家的支持,谢谢大家捧场
  01-10 14:34 马立:今年是中国网络游戏风云榜评选走过的第七个年头,也是我们中国见证中国网络游戏发展,在这期间,中国网络游戏用户的需求不断细分,游戏的内容和质量也在不断地提升,在这七年里,腾讯网游戏频道对国内游戏领域的主流媒体也在不断地探索和创新,努力为产业的健康发展做贡献
  01-10 14:35 马立:根据六月份的报告,中国网游用户规模已经将近三亿人,在过去的一年里我们也欣喜地看到,整个行业也在高速地发展当中在过去三年当中,市场规模增幅高达368%,由于厂商的营销手段也在不断定地新,并结合微博、社交等关系平台打造全新的营销模式为了对2010年游戏产业进行一个客观、公正、权威的全景性扫描,本届中国网络游戏风云榜,无论在参赛规模、投票方式、奖项设置等诸多方面都进行了突破创新
  01-10 14:35 马立:本届中国网络游戏风云榜参与厂商192家,参选游戏389款,数量比上届都有了大幅度的提升本届中国网络游戏分设了15个主榜和35个副榜,在投票方式上,我们也引入了微博全新的社交网络平台,参与厂商在腾讯共计开设了166个微博拉票专题,为玩家进行线上的交流,我们共收到了8500万家线上投票,创造了中国网络游戏风云榜七年以来的最高投票记录,这既是本次活动的一个突破,同时也是中国网络游戏高速发展的一个重要见证
  01-10 14:35 马立:中国网络游戏产业已经走过了11个年头,正在成为社会的主流力量,并在逐步影响和引领着社会的价值观和消费观为此我们推出了2010年中国网游人群行为分析报告》,我们希望深入研究消费人群的不同需求,给网游厂商提供参考
  01-10 14:35 马立:最后将特别再次感谢一下各位嘉宾以及网友对于本次活动的支持和认可,也提前恭喜可能获奖的游戏厂商和作品,祝大家在新的一年里身体健康,事业发展,谢谢大家
  01-10 14:38 主持人:谢谢,刚才通过马总的致辞,我们了解到这次的风云榜的颁奖的活动和以往有所不同,那就是要颁布一个由腾讯网和艾瑞咨询共同来推出的行业的咨询报告,我们相信有了这份报告,它应该会成为2010年以后网络游戏的解码宝典,下面让我们共同来分享一下这个行业报告,掌声请出腾讯网游戏动漫中心总监马自军先生
  01-10 14:38 马自军:大家下午好!首先感谢在场的各位从全国各地不远千里来到这里参加这个活动,我先自我介绍一下,之前可能相对来说游戏圈的人可能比较陌生,马自军,现在在腾讯游戏动漫中心,以后可能会跟在场的各位多多交流,希望大家多多给力,谢谢
  01-10 14:39 马自军:但是作为一个中国游戏市场的一个主流的媒体,我们希望能够让自己的目光更敏锐,视野更广阔,能够做一些对行业有辅助指引的一些事情所以说我们先做风云榜,这一次又推出了产业报告风云榜其实做了七八年了,我前一阵去华南跟厂商聊天的时候,他们觉得风云榜其实非常有意义,为什么?因为大家其实平时都是忙于做自己的产品,沉浸于自己产品的研发之类的这种工作,其实有时候可能真的是没有精力去看一下整个行业与其他的一些产品,其他的伙伴都在做什么
  01-10 14:39 马自军:所以说尤其榜上有将近四百款产品,我跟华南的一个厂商聊天的时候,他说以前都没有注意到,整个一年中会有这么多产品,所以说他感谢腾讯的游戏风云榜,我们也觉得就这点来说,榜单上所有的投票,其实都是浮云,但是榜单上把所有的产品罗列下来,让大家对全年有一个总的回顾,其实是非常必要和非常给力的
  01-10 14:39 马自军:换句话说,做这个行业分析报告呢,其实也是出于这样的一个原则,为什么?因为首先我刚说到,我们有一个媒体责任,我们可以做这个行业报告另外一个就是腾讯的一个特点,因为腾讯其实是最了解用户的,这个大家都知道所以说我们这次的行业报告在五天,也就是12月11号到16号之间,总共得到了差不多将近五万的有效的数据,这五万数据主要是腾讯的游戏QQ群,腾讯的游戏页卡,腾讯的游戏资讯的定户,以及我们向几十万喜欢玩网络游戏的用户终端发放了邀请,所以说这五万份的数据其实是含金量应该说是非常高的,因为是纯游戏用户对市场、对他们所玩的游戏的一个直接反馈
  01-10 14:40 马自军:其实我今天做这个报告呢,主要是想讲一个背景,另外就是可能要讲一些特点因为这个报告希望在会后大家能够有时间可以去继续看,因为它这个数据是非常详细的,没有时间我觉得也不必把它丢掉,最好是给市场部门,可以仔细去调研一下因为这次跟艾瑞的数据我们觉得还是非常有价值的我这边就不罗嗦了,继续讲这个报告
  01-10 14:40 马自军:我们这次报告主要是对人群细分做了一个新的策略,因为以往的话,可能大家在报告的分类上都是在年龄、性别和收入这些人口特征上去做一个判断,但通过这样方法试出的只是一些一般性的数据结构,不能反映具有同样统计特征族群用户的多样化的需求的行为特点所以说呢,这次网游的研究报告引入了一个游戏消费形态和价值观的人物细分方法,通过这种分析,我们一共得到了六类主流网游用户的一个族群,其实也就是传统中大家所说的用户画像
  01-10 14:40 马自军: 在讲这六类人之前,先可以了解,如果我单纯钢这六类人,可能大家觉得没有意义,这六类人如果跟大家所研发游戏相关的话,我觉得大家会比较有兴趣比如说大家可以从这个图里面看到,竞技挑战组,这是我们其中一组,他往往会跟动作类或者射击类的游戏在一起这块大家只要看一下,我们这个东西是产品跟用户是一一对应的,后面我会详细地根据各类人群做一个阐述
  01-10 14:40 马自军:这个提纲是我今天正式要讲的,首先哪些类型的网络游戏是最欢迎的,为什么?可以看到,我们的研究报告里面,渗透率超过25%以上的是动作类的游戏,比如说龙之谷西方魔怪的游戏,比如说西方魔兽世界等等,还有社区类的游戏就是,这个其实已经突出了我们现在目前的范畴,主要是偷菜等等第四类是射击类,如穿越火线第五类是东方武侠类,比如说天龙八部,还有棋牌类悠闲游戏应该说红框里面的游戏是族群最多的一类用户
  01-10 14:41 马自军:大家玩游戏的时候,他都是有一个动机的,所以说呢,我们发现网民玩不同类型的游戏,他的动机是明显不同的比如说大家可以在这个图里面看到,我这个红色的字是因子,就是这个游戏的动机,我们为什么要玩网络游戏,大家可以看图式外观因子,这个往往跟一些玩家喜欢时尚类的,喜欢化妆类的游戏,比如说炫舞吧,所以他就会选音乐舞蹈类另外武侠类的游戏,它的图式也是看上去比较精美的,所以这部分的用户也会受众刺激规避因子,实际上是有些用户他喜欢玩游戏,但是他不喜欢玩太激烈的游戏,往往大家可以看到,在这个图里他就可以体现在喜欢玩社区类的游戏,竞技类的游戏他相对来说比较平淡的那么大家看第三个因子,乐群精深因子,大家可以看到,西方魔幻类,竞技对战类,这部分的用户是有这样的一个游戏动机的所以说游戏动机其实对于我们玩游戏是一个非常直接的
  01-10 14:41 马自军:总体来看,我们这次发现,中国网民玩游戏的一共有八个主要动机,一种是我喜欢组队作战另外一类是征服类的,还有一个是游戏中要快乐,因为现实很残忍还有一类是喜欢放松
  01-10 14:59 马自军:右边这四类其实就是一些喜欢,因为他觉得游戏比较精美,他喜欢这种漂亮、帅气的形象,着装,比如换装这些非常选还有一部分用户是喜欢,他也是一种把游戏作为一种网络交流,在游戏中寻找伴侣,这个大家在一些回合制的游戏可以看到,有一些玩家是喜欢这样去做的
  01-10 15:00 马自军:刚才我已经提到,我们把游戏人群分了六类,这块我就简单说一下,这个图形大家可以看,主要是三部分,一类是闯关类,比如说棋牌类还有团队作战的,还有时尚悠闲大家可以看,这个用户描述还是比较精确的,竞技挑战是在动作类,射击类的粉丝比较多,时尚悠闲是亲睐音乐舞蹈类的游戏安逸闯关,棋牌是他们的最佳选择沉浸乐控组,就像阿凡达一样可能我这样一说,大家会觉得有一点乱,所以说我昨天晚上找一个漫画家对这六类人群还画了一个漫画,我相信大家可能我讲完整个PPT,可能很多东西记不得,但是这六幅漫画能够记得,这六幅漫画记得了,我们这个市场分析报告就得到了一些回馈
  01-10 15:00 马自军:大家可以看,这个是李小龙,我刚才已经提到了,他是竞技挑战组的,就是比较喜欢玩类似比较刺激的这种游戏,他们比较爱冒险,比较喜欢单挑,所以说这部分人群的特点是非常明显的
  01-10 15:00 马自军:这个表大家可以看到,是竞技挑战组,这一类人他们游戏消费形态其实是非常明显的,比如说他会跟其他人一样,他觉得在游戏中探险是一个非常享受的过程,他比较享受这种刺激另外游戏玩得越精神,他才觉得越有价值,他们喜欢更简单,更爽快的游戏这个表其实在研究报告里面是写得非常清楚的,大家可以去看,只不过相对来说,那里面可能图表非常多,看起来比较累
  01-10 15:01 马自军:这个画面我不知道LADY GAGA体型是不是这样的,可能画的有点夸张,这类比较明显,他是一个时尚组的他比较喜欢舞蹈、音乐,比较爱娱乐,追潮流,追时髦,他们喜欢玩时尚类的游戏,一般来说,他们比较亲睐音乐、舞蹈类的游戏,女性玩家居多,平均年龄大概也是在20到22岁,学生族还有刚踏入社会的人比较多他们玩游戏的原因很简单,他们对于这种游戏,他觉得很美,因为他对外观审美的要求非常高另外他在别人眼中,他想成为这种时尚先锋,所以说这部分,比如说我们经常看到QQ炫舞,有一些现场的女孩子愿意去表现的,其实这部分人群它的特征是非常明显的当然他们上网的时间其实不稳定,他想起来可能就会去玩,所以说他在游戏中进行社交的几率不是很高,他可能缺乏团队的合作
  01-10 15:01 马自军: 这块的游戏消费的形态其实也还是一样的,这个我可能相对来说不细说,因为大家可能通过我们的报告,还有我们待会儿把PPT发给大家,可能看得更加清晰一些,因为这些调研语句其实相对来说都是紧扣这类族群去设计的
  01-10 15:01 马自军:他们玩游戏的原因很明显,他们主要是消磨时间,他们对烦琐的这种操作是避而远之的,玩游戏比较强调简单上手他们怎么玩游戏呢?他们喜欢一个人点一根烟,喝一杯茶,独自享受游戏带来的悠闲,所以这个在网络游戏族群里面还是非常明显的
  01-10 15:01 马自军:接下来这个群体很明显,他喜欢团队作战,也比较喜欢探索,大家一块儿去做任务,喜欢冒险,喜欢交朋友,这族其实在游戏人群里面,也是占相当大的比例,应该有20%左右相对来说,这些人喜欢西方文化的游戏,其实西方文化的游戏,大家都知道我们的魔兽,还有神魔大陆类似的游戏相对来说,这些人也是新生代的玩家,他们对高品质的游戏内容有强烈的认同感,所以说会形成自己的理念,这也就是我以前跟很多人交流中,就说他们属于文化的网络游戏爱好者,他们喜欢有文化的网络游戏,他们对游戏的要求包括很多,故事要合理,文化背景有底蕴,游戏可操控性强所以说西方魔幻类的游戏是这一群族最佳的选择
  01-10 15:02 马自军:他们怎么玩呢?大家看得很清楚,他们喜欢组队,希望在这个团队中成为核心的角色,那种粗制滥造的游戏对于这种群体他们不是特别喜欢这个我刚才已经提到了,时间关系,回头可以再仔细去看看
  01-10 15:02 马自军:这个是轻松求伴族,就是希望在游戏中找一个男女朋友,他们比较有文化和修养,但是喜欢转这样一个小圈子,这部分人相对来说比较喜欢东方武侠类的游戏,他们喜欢在游戏里面去找另一半,这部分人也是白领为主,他的工作强度不一定很大,但是对东方的文化,对于我们中国的武侠文化这方面应该是认同度是非常高的,交友是他游戏中重要的一个乐趣,他们相比网上聊天,他们觉得在游戏娱乐同时,找异性伙伴陪伴是他们非常乐意的一件事情我刚才已经提到,这部分人他们对游戏中的服饰其实是有强烈偏好的他们怎么玩?他们相对来说,我刚才说了,他们工作的强度不是很大,所以说他们具备这种良好的上网条件,可支配的时间比较多一些他们因为是交友为主要目的,所以他们对承载交友平台功能的游戏忠诚度是比较高的
  01-10 15:02 马自军: 这是阿凡达,如果看过阿凡达都知道,他是躺在一个容器里,另外一个在虚幻中的声音在出现所以说他是正儿八经沉迷的,所以说回合制的游戏其实在这部分人里面用户比较多,因为回合制相对来说,他的爽快感相对来说比较多,但是很多玩家为什么愿意在里面沉迷?因为他愿意研究,比如他研究载入系统,他研究座机系统等等,所以这部分他已经纯粹把游戏当作生活去体验了,所以他玩的不是一种游戏,而是一种生活
  01-10 15:02 马自军:这种用户他在各个阶层里面都会有,他具备一定的消费能力,他在游戏中体验各种乐趣,并达成掌控和征服的欲望他们相对来说现实生活中是有压力的,所以他们希望游戏中不愿意有更大的压力所以说回合制相对来说,他们是比较偏好的,因此这个节奏缓慢,内容较轻松愉快的回合制游戏是这类人最好的一个选择他们的游戏沉迷度非常高,基本上是在游戏中寻找与现实生活中不同的生活状态,展现自己个性的一面,这类人群他喜欢不断地尝试新东西,但希望游戏比较快乐有趣,所以相对来说,我们每周都有一个新游戏测试,这部分用户相对来说,可能对其中的,如果有回合制游戏,他们选择度会比较高所以说发送的账号可能对这部分人相对来说比较有效
  01-10 15:03 马自军: 不知道大家对这六幅漫画有没有印象,我们做一个小结这六类人群,为什么把他们区分六类人群?因为就是发现他们的游戏动机确实是有明显的区别,而且其中四位他们玩游戏是最投入的,相对时尚族的是比较容易满足的,而且他不喜欢玩更复杂的游戏,基本上是简单的一些悠闲游戏是他比较喜欢的,这是我们得出的一个结论,为什么把人群分成这六类
  01-10 15:03 马自军:我们还得出一个结论,这也是按照这次报告做的一个新每次,游戏引领者我们发现在这六类用户玩的游戏中,每一类游戏都有一些人,他是引领者,什么叫引领者,后面会解释大家一想也可以想得到,基本上是相对比较活跃,而且比较有号召力的一些人大家可以看到,在沉浸乐控族中游戏引领者比例最高,因为他沉迷在游戏里面,他愿意去钻研任何一个行业,他都有可能出专家,所以这类游戏里面其实出的游戏引领者的比例最高的其他的就是团队精深族,竞技挑战族相对来说比例低一点,而时尚族这部分人都是随便去玩玩游戏,所以很难对这个游戏进行钻研,所以游戏引领者的比例是非常低的
  01-10 15:03 马自军:刚才已经说了六类用户,我们对于游戏用户,我们有什么营销建议呢?其实这个可能也是这个报告主要的一个目的之一,我们分析出了用户,但是这些用户究竟我们用什么样的营销方式去引导这些用户?我们用什么样的营销方式来吸引用户呢?这个其实也是大家更想了解的
  01-10 15:03 马自军:营销的核心力量,游戏引领者,他基本上是一款游戏早期的试玩者,一般是新游戏一出来,他们都会去玩他们的意见绝对会影响其他朋友的对游戏的选择,因为相对来说,他们会觉得他更有经验,他觉得好玩就好玩,他觉得不好玩可能就没有什么意思另外他每天玩游戏的时间,这个对于现实生活中的人其实要求还是蛮高的,这个是非常重要的
  01-10 15:03 马自军:从营销角度来说,这部分人其实我们也叫做意见领袖,坦白说,台下应该这类人有很多的,腾讯微博里面有很多的一些领袖,除了我们厂商的老总之外,也有我们今天到场的很多草根的精英,其实他们,我个人认为也是游戏引领者的一部分还有大家知道游戏公会的会长,这些人其实也是游戏引领者
  01-10 15:03 马自军: 说完游戏引领者,我们就重点来说我们今天的这一个结论,全体用户或者说游戏引领者他的营销形式的选择,就说你用什么样的营销方式他们会更喜欢?这个其实是非常重要的大家可以看到,其实现在在异类合作中的模式其实对用户来说他是很感兴趣的,比如说游戏跟可乐合作,这种影响力非常大,首先他在全国推广,他会请很多知名的一些明星来做代言,所以说相对来说铺设得比较广,所以这个推广是比较大的大家对这个东西更容易会受到影响另外试玩和注册的方式也是游戏用户比较喜欢的营销方式,而相对来说,大家可以看到,这个表格里面绿色的线是游戏引领者的曲线,游戏引领者相对普通的用户呢,他更喜欢大品牌的合作,他更喜欢游戏的线下活动,而免费的激励措施对他其实是比较弱的
  01-10 15:04 马自军:在游戏形式的选择中,视觉吸引也是非常重要的,所有的游戏用户,他对游戏的内容、画面,还有视频,他觉得这个对他的冲击是最大的,所以说这块也是厂商可能在营销推广中可能需要去注意的至于说选用吸引眼球的媒体或者明星代言,当然这个报告也出来了,我可能未必特别支持,因为我一直觉得你网络游戏,其实你在游戏的内容,你的品质其实是最重要的,因为代言人他们其实未必去玩游戏,所以说他的层面其实比较弱的,这是我对这个报告有一点可能不是特别认同的地方,大家可以供参考
  01-10 15:04 马自军: 广告媒体的选择,大家其实很清楚,因为我们现在相对来说,电视上是不太去投游戏的广告的,其实大家都很清楚,因为这个广电总局不太开心所以说我们基本上还是从互联网,互联网是我们这个人群首选的媒体,有大概58.4%的人是从这上面去接受的,相对来说,可能因为这个调研报告是从腾讯出来的,相对来说就得到了全体用户他寻找游戏宣传最关注的是游戏网站,这个我不一定认同,因为比如从单个产品来说,游戏公司的官网应该是大家了解渠道的第一个地方,其次应该是游戏门户网站,这是我个人的一个看法
  01-10 15:04 马自军:地推形式也是我们厂商经常做的一种方式,大家可以看到,有差不多50%的人还是喜欢厂商举办的玩家互动的活动,因为相对来说,其实网络用户他喜欢交友,如果有线下的人给他这种机会的话,他们一般是热衷于参与的比如说前一阵腾讯嘉年华做的现场竞技的平台,我也去过现场,其实用户是非常多的,所以他们对这块,因为相对来说,他们比较有经验,也乐意去上面演示,所以这部分用户对这个是比较感兴趣的另外对路演宣传的一些活动也是有更大兴区,因素非常多,不见得我说的这些东西能绝对的,但大家可以去做一个对比,因为有些比例特别低的营销方式可能未必在以后就要采用,因为相对来说它可能是低效的
  01-10 15:04 马自军:这应该是这次促销形式推广的最后一个,将来奖金和报酬在游戏促销中,其实现金、话费和Q币,这些东西是广受大家欢迎的大家也知道,包括现在游戏厂商喜欢用的,我们给苹果免费去推广的Ipad,IPhone,其实这部分的东西相对来说都是这些用户比较喜欢的而游戏应用者在这方面大家可以看到,他其实还是有一点点区别,他偏好和这个游戏相关度高的促销手段,比如说发游戏账号,比如说游戏里面的一些虚拟物品,或者一些道具
  01-10 15:04 马自军:这个是对于刚才说的那几项的一个总结,主要是营销方式、广告、递推,还有促销其实这也是这次报告的一个总括,最终的一个建议希望大家能够把握全体用户特点,因为相对来说,我们认为主流用户其实只有20%,所以我们还是要把握全体用户特点但是因为考虑到游戏引领者他在这个游戏中他的一些影响和作用,可能这也是需要大家注意的,因为从你们的各种渠道中可以去挖掘出游戏引领者,因为他们对于自己自身游戏的推广和营销、宣传,其实都是有非常好的作用
  01-10 15:05 马自军:基本上这个报告就讲完了,可能相对来说报告大家会听得比较生涩,就像我刚才提到的,大家不要把那个袋子里的报告随便扔掉,我希望在听到这个之后呢,大家还是有时间的话,可以去看一下,因为我们是希望把这个东西作为新年的一份礼品送给大家,感谢大家
  01-10 15:13 主持人:谢谢马总的精彩分享通过刚才马总的叙述,我们能够了解到,应该说在最近的十年,我们网络游戏市场到了一个非常明显的盘点期,我们的用户也是有个性的,所以对产品也要求越来越细化谁掌握了这些,谁就掌握了将来网络游戏发展的一个命脉下面我们要进入的是今天这个活动的高峰论坛的这个环节,我们马上要请出的是腾讯网游戏频道主编潘沫先生
转载时请注明文章转载自:
[http://www.bjzgj.com]
本文链接地址:
本文TAG:
------分隔线----------------------------
上一篇:
下一篇:
相关阅读
热门TAG
全站底部导航
Powered by
2011-2018

参考资料

 

随机推荐