你觉得暴雪游戏的游戏什么最好玩

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Copyright 1998 – 2010 Tencent. All Rights Reserved.你觉得哪个网络游戏最好玩,最具持久影响力,最值得花时间玩?
悬赏分:30
提问时间:2009-8-7 15:56
提问者:
大家也谈谈理由
其他回答
没有那个游戏有持久性!
回答者:
2009-8-7 16:00
天龙八部
就是升级
难,,,
生活技能前期 好辛苦,种地 抢不到,挖矿被人杀。
无语,,,不过后期就好了
回答者:
2009-8-7 16:01
现在哪有什么最好玩,最具持久影响力,最值得花时间玩的游戏啊?
现在的商家为了赚钱,都是出一些未完成的垃圾游戏出来,现在出的游戏我看都不看.
就2005年以前的游戏还好一点.
看看现在的?就好象是还没有搞好就马上推出来的一样,画面糟糕之极,操作垃圾,可玩性简直就是0.
回答者:
2009-8-7 16:01
不能说是最好玩的,应该是最好玩的游戏之一,毕竟其他游戏也有不错的。出品魔兽世界的暴雪公司号称:暴雪出品,必属精品。魔兽上手容易,但精通困难,有丰富且有趣的剧情和任务。有副本和战场,竞技场。多样的职业和天赋变化可以有不同的玩法。且暴雪一直不断更新使得游戏相对平衡,且游戏的资料片的更新使得游戏长盛不衰。
刚玩的时候没觉得.. 但是只要你深入的去玩就会喜欢.
这个游戏特别细腻,无论从职业 专业 种族等等 每个方面都非常严格
玩家协作性也比较强
回答者:
2009-8-7 16:02
我们都是在中国人,应该支持国产,虽然国产没有国外的好,我不喜欢玩WOW这类型的游戏,风格我只喜欢中国的,(异域风情我受不了)国产的大都是武侠,仙侠RPG游戏,现在有了3D游戏,2D就没几个人玩了,我这个人玩游戏,比较喜欢玩Q版搞笑类的,3D的游戏如果不是Q版我会觉得很闷,没意思,据我玩游戏这么久来看,就只有完美时空的口袋西游-蓝龙和武林外传有意思点,其他都不行,不要在这里说天下2,一个垃圾游戏,黑得要死,点个技能就还要钱,(是RMB),而且都被RMB玩家虐,如果你不用技能,就是个3D回合制游戏,你打他一下,他打你一下,垃圾游戏,我以前玩的是老天下,新天下一出,马上走人,而且天下2没什么特色系统,泡菜一个,可是完美时空的游戏都很花钱,但也很好玩,除了武林外传,其他都有飞行系统,而且他活动也很多,现在的游戏都是内存越小越好,超过3G的网游我都不会下。我现在等的是QQ西游,(类似武林外传,腾讯代理),QQ仙侠传,(看画面很好),神兵传奇(书不错,游戏看视频很震撼),飘渺之旅(还没公测就被骂透了,什么原因自己去瞧瞧,但游戏不错,技能华丽)。这些游戏都没出,所以楼主你可以玩玩休闲类网游和射击类网游,射击类我推荐CF,虽然很多人骂垃圾,但是这个游戏算是不花钱的啦,不要再这说反恐精英OL,完全玷污了CS系列,再游戏里面,有钱就是爷,没钱就是孙子,(玩这个游戏基本都是玩生化模式,没钱买***就只有滚以边去!!)
LZ,累死我了,给分吧。(完全自创,严禁CTRL+C)
回答者:
2009-8-7 16:21
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2011 Baidu 暗黑3进程透露:反复研发是最好玩的 平台昵称:
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发表于 2009-4-14 18:39
暗黑3进程透露:反复研发是最好玩的
编者按:这是暴雪广播BlizzCast第八期,接受采访的嘉宾有暴雪的Julian Love(首席技术美工)和Mike Nicholson(高级美工),进行采访的人是《暗黑3》官方论坛管理员Bashiok,其中透露了《暗黑3》更多不为人知的开发进程。下面请看详细情况:  Bashiok:欢迎收听暴雪广播第8期,我叫Bashiok,是暴雪暗黑3的社区管理员。今天,我们请到了首席技术美工Julian Love,以及高级美工,或称界面小子的Mike Nicholson。
  Bashiok:先从Julian开始。很多人从WWI和Blizzcon上听说过你,你曾在台上做过简短介绍。对那些不认识你的人来说,介绍一下你主要从事暗黑3的哪方面工作呢?
  Julian:额,我有很多事做,那就简要概括一下吧。我在技术美工部门工作,我们所做的事情就是制作一些定制的艺术工具来让作品更容易完成。同时我们也会像控制木偶一样操作角色,所以动画决定了他们如何行动。我们贡献的最主要的视觉效果应该是通过特效、破坏效果、以及光照反映出来的。
  Bashiok:很好。Mike Nicholson对暗黑3追随者来说是一个新面孔,你在团队里司何职?
  Mike:我是负责所有界面设计的高级美工,也就是“界面小子”。
  Bashiok:好的Mike。事实上我想要了解一下过去你所完成的任务。几周前当我在你的办公室时,我发现你是一个我很喜欢的游戏的首席设计师和首席艺术家。那个游戏叫做疯人院。关于这个不研究太多,这是一个点击式冒险游戏(Point and Click Adventure Game)。那么,你现在在暴雪工作的时候从原来的游戏中得到了哪些经验呢?
  Mike:额,我很高兴你喜欢这个游戏,我也为它骄傲。我们在疯人院这个游戏所做的就是让游戏大受欢迎,每个玩过的人都喜欢,但是玩的人却不多。当然最后他们做到了。我们的队伍解散了,因而我们困惑了……
  Bashiok:点击式冒险游戏……
  Mike:额,你对我做了一番了解那么下面我猜我应该回到艺术这个话题了。来到加州开始3D环境工作然后将他们全部回归到界面上,我又开始2D美术工作了。
  Bashiok:再回到你Julian。死亡系统是一个主要的特效系统,它演示了怪物是如何死亡的。这是游戏中一个很酷的部分。我们在WWI和BlizzCon上已经小有了解,但是这具体是个什么系统?你能向听众们解释一下它在游戏中的作用吗?
  Julian:好的。对我来说有一样东西很重要,也是我们真正了解的,在暗黑中怪物生来就是要死的。你不会有花很多时间表现他们的个性,你也不会有很多时间把怪物做的多么有意义。你所要做的就是杀掉怪物。所以我所热衷于完成的效果之一就是让怪物拥有尽可能多的死法。这就是我们的目标,想想看,我们为每个怪物设计了35种被打倒的方法。但是最初的思想是暗黑2的一次延伸。在暗黑2中你攻击怪物以后他们会表现出来受到了你的多少伤害。然后我们说,那就把这个发扬光大吧。当你用附加火焰的剑攻击他们的时候,怪物会被灼伤。我们还增加了怪物被暴击的效果以及被打飞到屏幕外面的想法。这就是本质上的想法。
Bashiok:很酷。你为角色制作了很多技能效果,也就是火焰啊奥术啊之类的,但是在暗黑中他们看上去是一种很特别的魔法效果……法术的范围实际上很广阔,但是你能否做些什么限制……不同的伤害类型呢?
  Julian:是的,事实上那是一种普遍的想法,我要接受的是“嘿,这个人的效果是火焰还是什么,但是我们能不能让火变成绿色的?”这就是我们这些设计师需要出来说话的时候,如果我们突然把火变成绿色了,这将会对游戏体验产生错误的信息传达效果。所以是有很多约束的,一方面我要让效果尽可能华丽,同时我也得让效果很贴近玩家,以至于他们不会把绿色的火理解成毒素。还有一点很容易让我的团队搞得一团糟。我们可以不停地用各种特效震撼屏幕,结果你在游戏里什么也看不清了。所以这两点约束是我们在工作中真正注意的。
  Bashiok:再回到Mike。自从人们在BlizzCon上看到游戏——他们在BlizzCon激动地试玩,界面产生了戏剧性地变化,并且成为一项不断更新的项目……根据游戏理念,对那些在没在BlizzCon看过游戏甚至是看过的人来说,游戏界面从那以后产生了哪些变化?
  Mike:额,暗黑中最重要的项目之一是装备,对么?我们试验过一些效果,在暗黑中大家很喜欢的一个亮点——装备大图标。很多人都已经见过魔兽世界中那种所有物品用同样大小的图标的方式,那样效率很高,但是我们很想回归并且重置我们的系统,于是我们决定将物品分割为大物件和小物件。这样又会带来俄罗斯方块式背包(暗黑2中的模式)的问题。很多人反对这种效果。有人喜欢有人厌。所以最终我们为包裹加上了标签,现在你拥有大型物品包裹,同时你也可以切换到小物品背包,还能切换到任务物品包裹。这样所有物品就可以更好地共同出现,不用烦恼像在旧系统中那样抱怨如何摆放物品。
  Bashiok:那么,我们还会见到背包系统回归吗,就是扩大道具栏的背包,还是说物品包裹的格子数量是固定的?
  Mike:当前的设计包括背包。你会得到背包来扩大物品格数目,就想魔兽世界中那样,除非你不想扩大空间。开始时你的包裹将有8个空间,8个。随后你会得到一个有10个格子的新背包,那么你就可以得到两个新的空间。但是你不会得到更多的标签,也就是不会有两三个大型标签。(用以切换物品类型的标签)
  Bashiok:好的。那么现在这个系统完成了吗?它已经测试了很久了。
  Mike:是的,看上去很多人喜欢它。我的意思是系统反响很好。我个人很喜欢这个系统,因为它让你拥有大物品图标,同时不会对你造成物品大小不同带来的一些困难。
  Bashiok:嗯现在你能看到贴图都是大物品图标……
  Mike:哦也,是的。
  Bashiok:还有一个一直变化的进程,很多BlizzCon玩家看到了技能图标。在论坛里有一些人认为技能图标与我们在暗黑2中见到的想去太远。我猜这里说的是金色的符文。那么你们是如何决定改动技能图标,额,彩色图标?
Mike:不怕你们说,我是一个魔兽世界的爱好者。我可能会被喷“啊你把游戏做的跟魔兽世界一样哦天哪!”,但是我喜欢魔兽世界的图标。我们要做的是,看看魔兽世界的图标带来了什么?它们具有说明性;有没有办法消除隔阂。你知道暗黑2中的图标更具符号意义,也知道WOW图标的效果,我们试着让二者合一。这就是我真正想做的,就是让它们更加符号化,不必像壁画一样,但是要有艺术性。所以他们变成彩色的了,因为你要拥有比在暗黑2中多的多的技能。所以屏幕下方有快捷栏,里面的图标得看上去光鲜有趣,而不是你的眼中钉。说老实话我在图标上反复研究过很多次,但是仍然还有很多路要走。最终我们会达到一个平衡。我不断测试他们互相放在一起时的效果,如果太华丽了——去掉。
  Bashiok:这种系统我最喜欢的是,你不需要仔细看快捷栏,这个看上去蓝色冷色系的图标表示某种冰系法术。所以不用把鼠标移到技能上你至少就可以分辨出来这是一个魔法、伤害类型、怎么用……
  Mike:我在暴雪最棒的体验就是反复的开发进程。很多美工不喜欢这样,但是我个人很喜欢。因为这让我能对作品彻底检验。有段时间我在尝试,好吧做颜色理论……所有的狂战士系技能是这个色调,所有的战斗大师技能是这个色调。你知道这些东西在纸上写的好看,听的好听,好的这个理论不错,但是我们发现当你把技能放在快捷栏上的时候,如果你仔细看看技能树就会发现他们都是一个颜色的,放在快捷栏里很难分辨。好吧我为了漂亮得到一枚金星,但是我失去了很多点数因为他们不适合游戏。所以你只好重新来过,粉碎,重置。但是我喜欢这个过程。
  Bashiok:回到Julian,千斤坠(Thousand Pounder)……
  Mike:Julian不是千斤坠!,太粗鲁了……(笑)
  Bashiok:(笑)在WWI上我们公布了千斤坠这个怪物,它有着宏大的出场秀,它的骨架组成来自几个处女……我猜,的牺牲,如果你们是这么想的话。这样的出场很宏大,这是怎么想出来的?
  Julian:额,我知道这个是我们策划并且制作了很久的。最初我们是想让它穿过墙壁,因为破碎效果在游戏里很震撼。但是我认为我们要认识到这样一个外形的怪物要破开墙壁它看上去像酷爱牌饮料的广告……
  Mike:哦也!
  Julian:(笑)我们想要揭开的是我们如何处理千斤坠这个怪物。这后来借鉴了破城者(Siege breaker)的一些设定。在游戏公布晚期,就在我们计划完成的三周前我们得到一些像星际迷航一样的概念构想。我的部门制作成了突发性的仪式,但是我们不是很喜欢那样,所以我们问自己我们到底想要看到什么效果?最难的是我们能够想到的是最终的结果,我们都被吓到了,我们能完成么?这是一项巨大的工作,我们不得不说服其他队伍帮助我们。我们需要建模的帮助,我们需要动画的帮助。但是每个人都承诺最好这样做,我们开始加班加点。我们两周内就完成了任务,也就是最终呈现的效果。
 Bashiok:很好,你认为我们会在最终游戏里见到什么吗?
  Julian:当然事实上有很多细枝末节的想法。就像游戏中其他合适的怪物一样,我们最终为千斤坠制作了一个骷髅结构,甚至一个肌肉形态或者类似的,如你所见。这些很有用,所以你要是见到骷髅形态或是肌肉形态的千斤坠我不会惊讶,它可能是召唤了一半的,就是这样。有很多灵活发挥的余地。
  Bashiok:太酷了,最后也是最重要的你们都在为野蛮人的怒气系统做工作。所以,对那些还不知道怒气系统的人来说,野蛮人用的是和魔法值系统完全相反的一种东西。它不使用魔法而是使用一种能力,而且这种能力建立在其战斗基础上,所以这是一种。。。他有了怒气就可以剁了一个接一个怪物,然后获得更多的怒气来使用这种能力。但是这确实有很大变化,你们仔细考量了如何让UI和效果相结合从而造就一个新的怒气系统?
  Mike:是的,它一直是,强调一下,是一个反复的过程,我们研究系统中的问题,制作,发挥作用–但是从视觉上你们是看不到怎么样的。我们希望对我们做的东西很明确和清楚的,所以按惯例设计工作归我,然后我们讨论需要达到的目标。之后我就做一些模型并交给Julian,然后希望他能将这些模型更加完善。
  Julian:我想目前我们需要承认的是让你们不停使用怒气确实是我们希望你们做的,我们希望你们将它看成消耗品一样来使用,这样可以获得更多的能量,这在另一方面说的不是很明确。所以我们尽力完成做的更多的目标,使得,你知道什么时候使用,你不需要直接盯着看就知道是用了多少。所以对一个角色是有多多少少的效果,但那时我想我们尽量做到不是为了效果而做效果,仅仅做玩家确实需要看和了解的哪些部分。
  Mike:是的,之前的一个问题是你积累的比你花去的多很多。(指过多的攒怒气而不知道恰当时机使用造成浪费。)好比你会让你的怒气提升,你就会听到“咣”一声,这样你就知道可以使用怒气可。但是所有信息都在一个屏幕里,你不需要把一个到另一个弄的很清楚。并且从艺术立场看,这确实是有效的,但这不表示玩法。玩法才是王道,你必须让玩法深入每一个角落。
  Bashiok:你能把这些描述一下看起来像什么样么?
  野蛮人怒气系统的演示flash,复制地址下载:
  Mike:让我想想。。。如果我用一种不恰当的注释,我必须说,哈,“就是一个怒气红绿灯”。因为他是三个垂直叠放球体,我们没做成一三种颜色,但是你知道我把它做成我喜欢的样子了,它大体很不错了这确保了我们不会用不同的颜色,不然就真成了红绿灯了。但这是它的关键所在,因为当你希望你玩的版本是在屏幕中心的,但是现在确实在你右下角。所以你需要看到一个醒目的动态指示,即使你撇一眼也知道我已经有2个或者3个球怒气可以用了。这就是我们的目标,希望Julian和他的小组能让它更好。所以我们希望你玩的时候能关注到但不会让你分心。
  Bashiok:确实,听起来是个很酷的系统。我很期待。现在正在通过iTunes或者被的方法收听暴雪广播的请关注我们的网站,因为我们有截图和艺术画等同步奉上。差不多了,非常感谢Julian和Mike今天的参与。
  Julian:不客气
  Mike:非常感谢。
  Bashiok:第8期暴雪广播就到这里了,非常感谢您的收听。我是Bashiok。88
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发表于 2009-4-17 09:35
非常不错。。。不过等待是恶劣的
曾几何时.........冷夜孤峰落夕阳.... 平台昵称:
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发表于 2009-4-17 11:01
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发表于 2009-4-17 19:11
画面真好~~
期待ing~~
我是孙小毛,你是我的红孩儿吗? 平台昵称:
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发表于 2009-4-19 21:05
很不错很不错
铅华洗尽更显妩媚` Michelle 我膜拜你如酒红唇, 我信仰你眼中绝望 (
GMT+8, 2011-7-27 15:36,
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| 文网文申请中都别叫了 WOW就只世界上最好玩的游戏
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都别叫了 WOW就只世界上最好玩的游戏
117.70.16.*
一个WOW秒掉几乎所有的单个游戏
不管什么类型的 WOW就是最好玩的
没玩过WOW的都可以闭嘴了
2009-8-9 13:52
123.131.249.*
T6毕业 比WOW好玩的游戏海了去了
井底之蛙你好 井底之蛙再见
2009-8-9 15:40
T6毕业? 笑死人了 我S4毕业的时候你还不知道在哪呢
海了去了? 这种NC的话也说的出来
2009-8-9 15:49
116.248.36.*
现在有几个游戏在走游戏该走的路线??WOW也没有啊~
2009-8-9 15:52
211.137.59.*
任天堂一直在坚持走游戏该走的路线,游戏评级全是E级,没有暴力没有***的游戏世界
2009-8-9 16:05
老任确实强 至于什么EA那种快餐王也跑来比 真是可笑
2009-8-9 16:09
211.143.58.*
营养快餐总比慢工出细屎强
2009-8-9 16:11
211.137.59.*
这是EA自己理念的问题。EA是为了利益,任天堂利益玩家兼顾,暴雪就是为了玩家
2009-8-9 16:19
8楼我虽然喜欢玩暴雪游戏
但要说为了玩家就是扯蛋
一切都是为了MONEY
但是每个游戏公司的策略方法不一样
2009-8-9 16:21
EA那种快餐游戏就是面向一些不太懂游戏的人
还是有不错的市场的
2009-8-9 16:22
211.143.58.*
暴雪的狗屎游戏面对压根不知道游戏该怎么玩的市场更大
2009-8-9 16:25
211.137.59.*
暴雪不停的出补丁完善游戏就是一种为了让玩家玩到更好的游戏的一种行为当然也是为了延续自己作品的寿命自己好赚更多的钱。比起EA一部模拟人生2出N多资料片的行为还是要厚道些
2009-8-9 16:28
笑了。能够达到上亿销量的世界记录级游戏有几个是单卖的?马里奥,口袋之类的游戏都出N作了,EA愿意以资料片捞钱还是不停出新作捞钱都是一种选择而已。有什么本质区别么?
2009-8-9 16:36
中国玩模拟人生的多吗? 多个屁
那种游戏就是适合女生玩的
2009-8-9 16:56
在百度单机游戏诸吧中,模拟人生吧排第十,也算不少了。
适合女生玩又如何?难道电子游戏专门是做给男人玩的?
2009-8-9 17:01
220.234.156.*
lz说的话是世界上最好笑的笑话
2009-8-9 18:57
来围观楼主的
2009-8-9 19:04
116.1.80.*
有一只青蛙长年住在一口枯井里。它对自己生活的小天地满意极了,一有机会就要当众吹嘘一番。有一天,它吃饱了饭,蹲在井栏上正闲得无聊,忽然看见不远处有一只大海鳖在散步。青蛙赶紧扯开嗓门喊了起来:“喂,海鳖兄,请过来,快请过来!”海鳖爬到枯井旁边。青蛙立刻打开了话匣子:“今天算你运气了,我让你开开眼界,参观一下我的居室。那简直是一座天堂。你大概从来也没有见过这样宽敞的住所吧?”海鳖探头往井里瞅瞅,只见浅浅的井底积了一汪长满绿苔的泥水,还闻到一股扑鼻的臭味。海鳖皱了皱眉头,赶紧缩回了脑袋。青蛙根本没有注意海鳖的表情,挺着大肚子继续吹嘘:“住在这儿,我舒服极了!傍晚可以跳到井栏上乘凉;深夜可以钻到井壁的窟窿里睡觉;泡在水里,让水浸着两腋,托住面颊,可以游泳;跳到泥里,让泥盖没脚背,埋住四足,可以打滚。那些跟头虫、螃蟹、蝌蚪什么的,哪一个能比得上我呢!”青蛙唾沫星儿四溅,越说越得意:“瞧,这一坑水,这一口井,都属我一个人所有,我爱怎么样就怎么样。这样的乐趣可以算到顶了吧。海鳖兄,你不想进去观光观光吗?”海鳖感到盛情难却,便爬向井口,可是左腿还没能全部伸进去,右腿的膝盖就被井栏卡住了。海鳖慢慢地退了回来,问青蛙:“你听说过大海没有?”青蛙摇摆头。海鳖说:“大海水天茫茫,无边无际。用千里不能形容它的辽阔,用万丈不能表明它的深度。传说四千多年以前,大禹做国君的时候,十年九涝,海水没有加深;三千多年以前,商汤统治的年代,八年七旱,海水也不见减少。海是这样大,以至时间的长短、旱涝的变化都不能使它的水量发生明显的变化。青蛙弟,我就生活在大海中。你看,比起你这一眼枯井、一坑浅水来,哪个天地更开阔,哪个乐趣更大呢?”青蛙听傻了,鼓着眼睛,半天合不拢嘴。 马里奥的形象曾经在超过200款电视游戏中出现,马里奥所有的游戏系列软件的销售总量超过1亿930万套,单单《超级马里奥兄弟3》在美国就卖了5亿美元。马里奥甚至拥有自己的卡通电视秀…… -《百度百科·马里奥》 游戏界的里程碑。   首先,塞尔达传说系列是A·RPG游戏的鼻祖。A·RPG也就是动作角色扮演类型的游戏,《塞尔达传说》系列总销售量超过5200万套 SFC游戏机 销售量———— 日本 1717万 海外 3193万 总计 4910万
1996年1月,任天堂宣布停止了FC游戏机的生产,至此FC全世界已销售6000万台。
Wii全球销量将于3月内突破5000万 来源: 时间:2009-3-24
2009-8-9 19:12
嘿嘿 模拟人生何时超过上层韩国游戏AU再说吧
2009-8-9 19:12
我不管韩国人玩的什么游戏
模拟人生是唯一一个进入销量前30的PC游戏
2009-8-9 19:35
18楼说的真好
2009-8-9 19:40
18楼这井底之蛙别叫唤了
WOW赚的钱搞清楚再来谈吧
2009-8-9 20:07
19楼说的真好
2009-8-9 20:09
22楼说的太棒了
2009-8-9 20:10
18楼 除了日本还没人把塞尔达定义成ARPG
塞儿达是冒险解迷 估计你个SB又没玩过
真正的ARPG 暗黑才是王道
2009-8-9 20:12
116.1.80.*
近有上古卷轴4 远有博德之门 异域镇魂曲 暗黑也配ARPG王道?
2009-8-9 20:29
211.137.59.*
又见神论,塞尔塔不是ARPG是冒险解密。
2009-8-9 20:31
26楼别丢脸了
上古4算ARPG 但你是我见到第一个说比过暗黑的
博德之门 异域镇魂曲 ? 就那死了的公司出的游戏?
跟暗黑比?
不过这两游戏 一般都不会说它门是ARPG
2009-8-9 20:32
27楼这傻鸟 你玩过塞尔达吗 不是冒险解迷?
我就问你时之笛 音乐关怎么过?
2009-8-9 20:33
121.62.168.*
塞尔达不是arpg?
25L 你个 篮子有什么资格定义?
2009-8-9 20:34
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发表于 2010-11-11 07:40
除了暴雪作品,你们玩过最好玩的RTS是什么?
我投票 warhammer 4k dawn of war 和2个资料片
这个几年前的游戏做的太棒了。
系统设计的很新颖,比如近战远战,士气系统,装备系统。画面和配音也是超一流的。
游戏也非常考验APM多线操作。 事实上warhammer的多线要求比sc还高。我当时用 ace marine打到world ladder top200
唯一可惜的有2点:
1: 游戏公司没有暴雪大,所以后续平衡性补丁完善不给力
2: 去年出的warhammer 4k 2太烂了! 完全把这个系列毁了。。。可以说是最失望的续作。。。
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血狮算不
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2011-7-27 发表于 2010-11-11 07:44
原版C&am C 命令与征服。。。。
星际中骚扰其实可短暂了,飞龙一来一回,一个农民就没了,飞龙一来不回,一矿的农民就没了。星际中最大的痛苦莫过于,人家飞龙来了,你还没有修防空。但是,星际中最最最最大的痛苦却是,你修了一堆防空,人家却没有出飞龙。
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2011-5-12 发表于 2010-11-11 07:59
原版C&am C 命令与征服。。。。
恩,当时可以炒兵,96 97年就开始微操了
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2011-5-22 发表于 2010-11-11 08:02
战锤不好玩....玩过战役后完全提不出兴趣玩custom game.画风也不喜欢.
能和星际一比的rts,早期的RA和帝国1,2算是吧 (RhythmLX)
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血湿才是神作
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2011-7-27 发表于 2010-11-11 08:41
最早玩c&am c的时候,坦克还能压小兵,还这么形象,惊为天人
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红警,帝国。。。。。。
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内牛满面的神作
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2011-7-26 发表于 2010-11-11 09:10
相当有喜感的游戏,实为娱乐佳作。
(齐格飞)
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2011-7-27 发表于 2010-11-11 09:13
前两天看到店里豪华典藏版(超大的包装,很重,里面很多东西@@)貌似只要4,50纽币,算下来200多RMB。差点就买了。后来想想,还是星际2为主~哈哈
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你也在NZ?
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帝国时代2 征服者!
我RTS启蒙之作!
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2011-2-16 发表于 2010-11-11 09:36
微软的帝国不错。。
虽然我不会玩
以前在机房看他们联机感觉很过瘾
(银葫芦)
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2011-6-26 发表于 2010-11-11 09:39
地球帝国。。 这游戏设计的很好 可惜就是没有维护队伍,在浩方我以前经常打。。
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(毛利小六郎!)
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2011-7-27 发表于 2010-11-11 09:46
英雄连。如果你对二战武器比较了解你会爱上这游戏的
奶大要加油喔
(闲云野鹤)
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2011-7-26 发表于 2010-11-11 09:47
战锤40K主要是做手办的吧
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帝国时代3 英雄连 很耐玩的游戏
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2011-7-27 发表于 2010-11-11 09:54
横扫千军
您的帖子长度不符合要求。 当前长度: 8 字节系统限制: 10 到 50000 字节
http://tw.battle.net/sc2/zh/profile/394202/2/Mutalisk/
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2011-7-27 发表于 2010-11-11 09:57
其实命令与征服3也是不错的游戏,初见命令三我就觉得惊为天人,那画面比10年的SC2好太多了,要知道那可是三年前的游戏啊。
奶大要加油喔
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2011-7-19 发表于 2010-11-11 10:08
不知道还有人记得:绝地风暴,这个游戏吗?
(犀利的自由撰稿人)
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2011-7-24 发表于 2010-11-11 10:20
应该是TA(横扫千军)了吧,到现在还有不少人在玩,前两年德国有这个游戏的比赛,TLO还想在转SC2之前好像就是玩这个的。可惜的是这和游戏在当时来说配置相当高,国内很少有人玩,再加上C***EDOG因运营不善倒闭了,以及SC光芒的掩盖,国内的很多玩家都不知道这个游戏]其实就战略性来说,其宏大的场面远远超超过星际1和2。
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横扫千军 这游戏记得有3个版本 最后的版本变成魔兽版了 很不错
GMT+8, 2011-7-27 15:34.
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