[波斯王子:时之沙]电影最新剧照
2010-05-07 15:28:33 | (
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字体 今天《波斯王子:时之沙(Prince of Persia : The Forgotten Sands)》剧组为我们带来了新的剧照,再配上以前的电影预告片,大家一起欣赏吧! 之前的预告片: 最新剧照欣赏:
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[编辑:陈宇洲]
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世纪龙信息网络有限责任公司版权所有波斯王子时之沙游戏大家一定都玩过了,而这款游戏是该游戏的网页版,游戏中每道门里都有不同的冒险历程,你需要选择一道门并控制王子完成各种超高难度的挑战。快来体验一下吧!
操作方法:
载入游戏后使用鼠标选择一个门进入游戏,游戏中方向键↑↓←→键控制王子的活动,空格键跳跃。
评分:
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大小:3.24M
时间:2010-5-28
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游戏介绍:
波斯王子时之沙游戏大家一定都玩过了,而这款游戏是该游戏的网页版,游戏中每道门里都有不同的冒险历程,你需要选择一道门并控制王子完成各种超高难度的挑战。快来体验一下吧!
操作方法:
载入游戏后使用鼠标选择一个门进入游戏,游戏中方向键↑↓←→键控制王子的活动,空格键跳跃。波斯王子·时之沙
2008-04-10 22:08:10
来自:
波斯王子·时之沙三部曲 剧情总结
“很多人都认为,时间就像是河流一样,永远朝着一个方向不断的前进。……
[第一部,时之沙]
印度国王穆罕默德和法师维瑟尔来到了废弃的时之岛,并带走了时间女皇的遗物——时之沙漏和时之匕首。
后来,为了将这两件宝物据为己有,以达到长生不老的目的,维瑟尔背叛了穆罕默德。
他怂恿波斯国王撒鲁曼攻打印度,并承诺作为内应会打开印度的城门。
战争结束,撒鲁曼得到了时之沙漏,并且俘虏了印度国的公主法拉。
而波斯王子由于在战争中的杰出表现,得到了他的第一件战利品——时之匕首。
波斯大军凯旋在土耳其苏丹皇宫暂时停留时,心怀怨恨的维瑟尔诱惑波斯王子用匕首打开时之沙漏,释放的时之沙瞬间吞噬了整个皇宫,并且将撒鲁曼变成了沙之怪物。
王子不得已杀死了自己的父亲,在悲痛欲绝中,逃脱的印度公主法拉告诉王子,只要将时之匕首重新插进时之沙漏,那么时间就会倒退,回到一切的开始。
于是王子和法拉开始了他们的冒险……
……随着冒险的不断深入,王子和法拉的情感也在发生微妙的变化。
最后,(也许是为了爱或者别的什么)法拉悄悄的带着时之匕首离开了王子。
王子找到了法拉,但却眼睁睁的看着法拉坠楼身亡(玩过游戏的都知道原因哈^_^)。
哀伤的王子夺回了匕首并将其插进了沙漏里。
伴随着维瑟尔绝望的呼叫,时间倒退到了波斯军队进攻印度之前。
保留着记忆的王子在进攻的前夜悄悄的潜进了公主法拉的卧室,告诉了她一切,包括维瑟尔的背叛。
被揭穿的维瑟尔恼羞成怒,想要杀掉法拉嫁祸给王子,但被王子给干掉了(汗~~~)。
后来,王子劝说他的父亲撒鲁曼撤走了军队,一切好像都恢复了平静。
但是谁也没有料到的是,王子的命运已经被诅咒:任何使用过时之匕首的人,只有死路一条……
[第二部,勇者之心]
“因为王子使用了时之匕首破坏了时间的平衡。而达哈卡就是为了恢复时间的平衡而诞生的,他就像时间一样是不可战胜的。达哈卡会像影子一样追杀着王子,直到王子的生命走到尽头。”
王子是从一位盲眼老人那里得到了自己的命运被诅咒这个消息的。
为了改变自己悲惨的命运,王子打算去时之岛,回到过去,回到时间女皇制造时之沙的那一刻,去阻止时之沙的诞生。
历经艰难的王子终于到达了时之岛,并且通过岛上的时间传送点回到了过去。
在那里,王子遇到了一位名叫凯琳娜的红衣少女。凯琳娜帮助了王子,她告诉了王子如何去打开时间女皇所在房间的门的机关。
在冒险的过程中,一个神秘的黑衣人不时出现在王子周围,不知是敌是友。
更让人感到诡异的是,最后时间的守护者达哈卡突然出现在王子和黑衣人的面前,但是达哈卡却杀掉那个黑衣人,然后没有理会王子就走了!?
纳闷的王子按照凯琳娜的帮助打开了时间女皇房间的大门,却又愕然发现原来凯琳娜就是时间女皇!
怨愤的凯琳娜告诉王子,她之所以帮助王子,就是想让王子在打开大门的过程中被那些机关杀死,或者被时间守护者达哈卡杀死。
原来凯琳娜也通过时间线预知到了自己的命运:她将会被波斯王子亲手杀死!
同样为了改变自己悲惨的命运,时间女皇和王子展开了一场生死战,最后王子逼不得已只好杀掉了凯琳娜!
凯琳娜在临死之前告诉王子:没有人能改变自己的命运,你也会像我一样去奋力,但你也会像我一样死去!
随后,凯琳娜的尸体迸发出了金色的光芒……
王子通过时间传送点回到了现在。本以为一切都结束的王子突然发现时间的守护者达哈卡仍然在追杀他!
这时王子才想起来,凯琳娜死后那些金色的光芒就是时之沙!
绝望的王子被达哈卡困在了一个地下墓穴里。就在万念俱灰之时,墙壁上的文字吸引了王子的注意。
根据文字记载:当年印度国王穆罕默德和法师维瑟尔来到了废弃的时之岛,在夺取时之沙漏的过程中,穆罕默德不幸被时之守卫杀死,但幸运的是,一件黑色的面具让他有了第二次机会……
就像在黑暗中看到了一丝曙光一样,王子暂时摆脱了达哈卡的追杀,去寻找那件黑色面具。
终于在时之岛的尽头,王子找到了黑色面具。
戴上了面具的王子回到了他刚到时之岛的那一刻,并且变成了一个黑衣人——原来在他冒险的过程中时隐时现的黑衣人其实就是他自己!
又经过一番努力,王子最后阻止了自己被达哈卡杀掉(本来达哈卡杀掉了黑衣人,但王子没有让这件事情发生,达哈卡转而杀掉了那个没有变身的王子),王子又变回了原来的样子。
由于知道了接下来将要发生的事情,王子决定利用时间传送点把时间女皇凯琳娜带到现在,这样即使凯琳娜死了时之沙也不会威胁到自己。
变身回来的王子成功的把凯琳娜带到了现在,但是时间的守护者达哈卡再度显身,只不过这次他的目标换成了凯琳娜。
这是理所当然的,凯琳娜本来不属于这个时代,为了维护时间的平衡,达哈卡自然把矛头对准了她。
因为不忍心凯琳娜就这样被达哈卡杀死,王子利用从过去带回来的一把水刀(这把刀就是游戏中的隐藏武器),与达哈卡展开了一场肉搏战。
最后在凯琳娜和王子的配合下,达哈卡居然奇迹般的被消灭了。
胜利的王子打算带着凯琳娜一起回到他的故乡——波斯的巴比伦城,想从此过着平静的生活。
但此时的巴比伦城正被战火所蹂躏……
盲眼老人的声音仍在萦绕在王子心头:你不可能改变自己的命运,没有人能!
[第三部,王者无双]
几个星期后,王子带着凯琳娜离开了时之岛回到了他故乡巴比伦城,却发现整个巴比伦城陷入一片火海中。
震惊和愤怒的王子不敢相信眼前的一切,但随后他的船就被飞来的火球打翻,并且和凯琳娜失散。
昏迷的凯琳娜被侵略军带到了巴比伦皇宫里。王子紧随其后想要去救她。
在皇宫中,愤怒的王子不幸被敌人擒住,但他却愕然发现侵略军的首领居然是那个“已经被自己杀死的”邪恶法师维瑟尔!而维瑟尔居然又不认识自己?
原来,当王子把时间女皇凯琳娜带到现在的一霎那,历史就已经发生了改变:由于没有时之沙,维瑟尔也就不会去背叛穆罕默德,也就没有了波斯进攻印度的历史,维瑟尔也就不会认识王子,当然也不会被王子杀死了。
历史已经改变,但依然改变不了维瑟尔邪恶的欲望……
多年以前,印度国王穆罕默德和法师维瑟尔来到了废弃的时之岛,与原先的历史不同,他们只找到了一把时之匕首,至于传说中的时间女皇和时之沙则没有任何存在过的痕迹。
已经对时之沙快要放弃的维瑟尔却突然发现时之匕首在最近几个星期变得活跃了起来,维瑟尔很快明白了究竟发生了什么事情:时间女皇来到了现在!
被长生欲望熏混了头脑的维瑟尔杀死了穆罕默德,囚禁了印度公主法拉,控制了印度的军队来进攻巴比伦城!企图寻找时间女皇!
时间女皇凯琳娜终于落在了维瑟尔手中!
残忍的维瑟尔用时之匕首杀死了凯琳娜,释放出了时之沙,他又将匕首插进自己的身体里,随后变成了一个金***的怪物——维瑟尔终于达到了他长生不老的愿望。
整个巴比伦城被时之沙吞没,那些侵略军全部被感染到了时之沙,变成了沙之怪物,就连王子自己的手臂也被时之沙侵入。
危急时刻,王子挣脱了束缚,抢走了时之匕首,离开了巴比伦皇宫。
时之沙唤起了王子最大的敌人……
被时之沙感染的王子感觉到体内产生另一个邪恶的人格——黑暗王子。
黑暗王子狡猾,残忍,对弱者没有同情心,但在冒险的时候王子却需要变身成黑暗王子来渡过难关。
在这种奇怪的组合下,王子又遇到了自己爱慕的印度公主法拉。
法拉被维瑟尔囚禁后也被带到了巴比伦城,原因是维瑟尔获得长生不老后想娶法拉做老婆~~~汗~~~~
后来法拉在时之沙的混乱中逃脱,遇到了游荡在巴比伦城的王子。
起初法拉对波斯王子的双重身份深感怀疑,但在随后的冒险中逐渐与王子重新建立了信任和友情。(法拉再次遇见王子的时候也和维瑟尔一样不认识他了)
但在冒险的过程中,黑暗王子的感染变得越来越严重,这让王子本身深感不安。
不幸的是,冒失的法拉又被维瑟尔抓住,而王子被打入了一个黑暗的深洞里……
最后,在巴比伦城黑暗的地下宫殿里,王子找到了他父亲波斯王撒鲁曼的尸体。
悲痛的王子拿起父亲的宝剑压抑住了邪恶的黑暗王子的意识,决心找维瑟尔复仇。
在巴比伦皇宫的最顶层,左手持波斯王宝刀,右手持时之匕首的王子与维瑟尔展开了一场决战!
胜利的王子将时之匕首插进了维瑟尔的心脏,彻底的终结了这个邪恶的灵魂!
已经变成时之沙的凯琳娜再度幻化***形来跟王子告别:这个世界本不属于我,自有我所归属的世界(我也不知道什么意思)……
王子将时之匕首交给凯琳娜,随后时之沙,凯琳娜,时之匕首都一同消失了……
最后的最后,王子在他的内心深处也终于完全抛弃了黑暗王子的阴影。
至此,波斯王子时之沙三部曲全部终结!
波斯王子3
画面:
和前面两部作品一样,POP3同样是多平台的游戏,也依旧沿用了《超越善恶》制作小组使用的JADE引擎。但由于不像POP2那样需要在过去和现在两个代表光明和黑暗的时空来回切换,所以画面的色调和场景的设计都回归到了POP1的那种明净亮丽的风格。不过,POP2那些头颅飞,身切半的血腥场面则保持了下来,与明净的场景形成了鲜明的对比。据悉,和《金刚》一样,POP3也有最新推出的家用主机XBOX 360的版本,但由于尚未推出,所以,PC上的POP3画面无疑是众多平台的版本当中最强的。但由于引擎和支持的画面特效无法像同门的《分裂细胞》那样做到与时俱进,POP3画面效果的调整仅支持三线性过滤/同步刷新/阴影效果/全屏抗锯齿/雾化等几个在如今来说再普通不过的项目了。正是因为大量DX9的特效和最新的软阴影(Soft Shadow),高动态范围渲染(High-Dynamic Range)等技术的缺席,POP3的画面虽然尚属不俗,但在FPS大作林立的PC平台上,还是被挑剔的玩家与粗糙划上了等号。所以,就画面来说,POP3的表现只能说是逆水行舟,不进则退吧!
音乐:
与关卡迷题的设计和动作手感相比,POP系列的音乐反倒是表现最出色,也最稳定的。传统阿拉伯风格的波斯音乐,配合印度、巴比伦音乐元素,还有古色古香的乌德琴,传统的通巴克鼓等乐器演奏出来的特有音色,加上独特的尔女声唱腔,还有什么比这天作之合的搭配更优美动听和值得回味的吗?此外,小编还从官方网站得知,育碧已经预定发行POP系列三部曲的音乐合辑,这实在是近年来最值得增藏的游戏音乐原声之一了,精彩又怎能错过呢!
剧情:
带着神秘的时之女皇卡莱娜和时之岛的满身伤痕,波斯王子返回了巴比伦,他发现自己安宁的家园正被战争蹂躏,卡莱娜也成了黑暗阴谋的目标。卡莱娜被绑架后,王子追踪到了王宫,并亲眼目睹一个强大的敌人杀害了她。卡莱娜的死释放了时之砂,王子被击中,所有他珍爱的东西也面临毁灭的危险。亡命于大街小巷间的王子画面:
和前面两部作品一样,POP3同样是多平台的游戏,也依旧沿用了《超越善恶》制作小组使用的JADE引擎。但由于不像POP2那样需要在过去和现在两个代表光明和黑暗的时空来回切换,所以画面的色调和场景的设计都回归到了POP1的那种明净亮丽的风格。不过,POP2那些头颅飞,身切半的血腥场面则保持了下来,与明净的场景形成了鲜明的对比。据悉,和《金刚》一样,POP3也有最新推出的家用主机XBOX 360的版本,但由于尚未推出,所以,PC上的POP3画面无疑是众多平台的版本当中最强的。但由于引擎和支持的画面特效无法像同门的《分裂细胞》那样做到与时俱进,POP3画面效果的调整仅支持三线性过滤/同步刷新/阴影效果/全屏抗锯齿/雾化等几个在如今来说再普通不过的项目了。正是因为大量DX9的特效和最新的软阴影(Soft Shadow),高动态范围渲染(High-Dynamic Range)等技术的缺席,POP3的画面虽然尚属不俗,但在FPS大作林立的PC平台上,还是被挑剔的玩家与粗糙划上了等号。所以,就画面来说,POP3的表现只能说是逆水行舟,不进则退吧!
音乐:
与关卡迷题的设计和动作手感相比,POP系列的音乐反倒是表现最出色,也最稳定的。传统阿拉伯风格的波斯音乐,配合印度、巴比伦音乐元素,还有古色古香的乌德琴,传统的通巴克鼓等乐器演奏出来的特有音色,加上独特的尔女声唱腔,还有什么比这天作之合的搭配更优美动听和值得回味的吗?此外,小编还从官方网站得知,育碧已经预定发行POP系列三部曲的音乐合辑,这实在是近年来最值得增藏的游戏音乐原声之一了,精彩又怎能错过呢!
剧情:
带着神秘的时之女皇卡莱娜和时之岛的满身伤痕,波斯王子返回了巴比伦,他发现自己安宁的家园正被战争蹂躏,卡莱娜也成了黑暗阴谋的目标。卡莱娜被绑架后,王子追踪到了王宫,并亲眼目睹一个强大的敌人杀害了她。卡莱娜的死释放了时之砂,王子被击中,所有他珍爱的东西也面临毁灭的危险。亡命于大街小巷间的王子很快发现自己已被时之砂感染,内心出现了危险的暗黑王子,王子的灵魂正逐渐为黑暗侵蚀……
系统:
潜行式的秒杀系统、战车追逐战和黑暗王子无疑是POP3的三大卖点,秒杀系统的加入,意味着玩家可以像《分裂细胞》中的超级特工费舍尔那样,不落痕迹地悄然干掉各处的守卫,对于不太擅长战斗的正常状态下的王子来说,意义更加重大。利用地形环境提供的便利,从悬崖缝隙中滑下,或者潜行至敌人身后突然使出致命的一击不但是种乐趣,也减少了自己受到伤害的机会。不过,时机把握和操作的熟练程度将是秒杀成功路上的两道坎。一旦出现什么闪失,不单是秒杀失败,王子也将会反受其害,落得个偷鸡不成蚀把米,赔了夫人又折兵。还好的是,制作小组也意识到了这种情况对玩家造成的影响,因此,POP2的双刀流武器系统也被保留了下来,秒杀不成,就只能通过各种组合招式来与敌人正面拼着干了。在多场的BOSS战中,秒杀同样是不可缺少的一个克敌制胜的技巧,具体的情况请参阅下文的BOSS战心得。至于战车追逐战,应该说只是POP3的一个喙头而已,过程短不说,控制也非常简单,无非就是控制方向,不让马车撞上墙壁和路障罢了,把登车的敌人干掉和将对方的战车挤向墙壁和路障当然也是玩家的职责,其他的就没啥好大书特书的了。时之砂系统的时间回溯和慢动作,暴走等经典功能在POP3也依然存在,但和往常一样,除了时间回溯经常使用外,慢动作也只是在绕过一些陷阱时用用,其他的功能基本上是很少使用到的。
手感:
在变身为黑暗王子后,玩家就能使用名为家族之刃的鞭刃了,作为黑暗王子的独门武器,这是一种近似于《圣斗士星矢》中的瞬的星云锁链式的武器,尾部有匕首,除了可以用于秒杀来勒死敌人和搭配匕首形成各种攻击招式外,也可以用于攀住某样东西来腾空飘荡前进,而享受黑暗王子战斗的爽快,是以付出体力不断消逝为代价的。在POP3中,正常状态下王子使用的武器-时之匕首有了新的作用,如刺入墙上的某些特定地方时,可以借匕首吸附在墙上,这时可以反身跳跃或者沿着墙壁继续飞檐走壁。有时王子还需要借助匕首来激活机关来开门。就系统和手感来说,POP3的结构更像是一枚磁铁,除了保留前两作的飞檐走壁和双刀流外,又加入了秒杀和黑暗王子使用的鞭刃,更巧妙地将解迷和战斗结合在了一块,手感和打击感可以说是比POP2稍好。但与一些顶尖的动作游戏如《忍者龙剑转》等相比还有不少差距。毕竟POP系列还是以解迷为主的冒险游戏,战斗只是辅助性的环节,不断改进也只是为了迎合更多玩家的需要,与《忍者龙剑转》等纯动作游戏以手感等吸引玩家的定位有所不同。因此,这方面倒是不用过于在意,冒险者与战士是有本质区别的。
这次POP3支持了振动手柄,使得游戏体验更加出色。
很快发现自己已被时之砂感染,内心出现了危险的暗黑王子,王子的灵魂正逐渐为黑暗侵蚀……
BOSS战心得:
第一场与巨型BOSS-Klompa的战斗,首先要利用插入式机关加上蹬墙跑等动作来到斗技场两侧的高台,在出现瞬杀的时机时跃向BOSS,如果没有命中的话,可以依靠时光倒流的系统来配合瞬杀来把它的眼睛弄瞎。因为瞬杀的时机并不是都能一次把握住的,时机错过了就会被扔老远了。这时候就要依靠时光倒流来回到最合适的时机(匕首蓝光一闪),而且不是命中一次就行的,记得应该是一个高台三次命中(第一次是肩膀,第二次是企图抓向王子的手,的三次才是眼睛),才能干掉一只眼睛,顺利弄瞎它两只眼睛后,就用匕首削BOSS的腿,等它的体力只剩下一点时,他会像前作的第一个BOSS那样跪下,爬到它背上一轮连锁瞬杀就能干掉这个BOSS了。
第二场与女BOSS的对决与二代第一次碰到Kaileena时有些相似,会有很多拼力气的环节,在变成黑暗王子后,BOSS会不断地跳过对角线的平台,由于黑暗王子体力会逐渐减少,除了用慢动作拖住BOSS,不让她逃走外,杀那些砂灵和打破瓶罐补充体力也是个关键。
第三场严格来说不算是BOSS战,这个巨型怪物与二代的第一个巨人BOSS的设计有些类似,要先砍腿,等它跪倒了爬上去瞬杀,成功后,它会狂奔,这时候就要按操作“战车”时的方法了,就是不能让它碰壁,否则王子摔下来就OVER了,用慢动作操控会更有利于控制方向。
第四场BOSS战要面对了是“剑斧双人组”,这两个家伙的防御非常出色,是多场BOSS战当中的一个难点,第一场BOSS战可以说是因为玩家不太熟悉本作战斗的方式,但这一场则确实是有些难度的。玩家首先必须追着拿剑的BOSS砍,同时注意用翻滚的方式来回避敌人的追杀(注意不要碰到周围的烈焰了,否则要伤血的),拿斧头的BOSS会在攻击的过程中因为用力过猛而导致斧头陷进地面而拔不出来,这时候可以围着它一轮猛砍,但要注意拿剑BOSS的偷袭,一轮攻击后,拿斧头的BOSS就会损不少血了,重复一次这个过程后。接着还是循环追砍BOSS的步骤,当拿斧的BOSS那把斧头再次陷进地面时,就有启动“瞬杀”的提示了,通过连锁瞬杀两个BOSS,拿斧头那个会首先被灭掉,等拿剑的BOSS体力差不多的时候,Farah公主就会发箭相助,这一场持久战也就此结束。
最终的BOSS战要面对的是已经化身为黄金蝴蝶形态的VIZIER(注意不是麦当劳的同名虾食品哦),刚开始的时候,它会“飞得比较低”,上去一轮猛砍就是了,用慢动作的话能多砍它几下。等BOSS的体力剩下三份之二时,它就会利用旋风不断地旋动落下的石块,玩家得注意不要被石块碰到了,否则是要损血的,由于这时候,BOSS的飞行高度已经不是处于地面的王子所能触及的,玩家必须控制王子往最靠近BOSS的柱子那跑,接着用蹬墙走的方式在最高点弹跳,直取BOSS,在与BOSS接触时会出现“瞬杀”的提示,重复这个过程,成功两次命中后就能把BOSS最大的两个翅膀给废掉了,这时候,BOSS会飞到更高的地方,但周围的石块已经形成了阶梯状的分布,像平时的攀爬跳跃等行动步骤一样攀上去就可以了,不要在一个地方停留太久,因为BOSS的光波空袭可是要命的,攀到最高处,不用干什么,和BOSS来个火星撞地球,这场最终对决就算完了。接着王子会克服自己的心魔,打完斋不要和尚地让黑暗王子彻底消失,这个过程只要跟着黑暗王子一直就可以了,除了光影有些刺眼外,问题不大,等公主叫醒王子时,整个故事也到了尾声。
总结:
从综合素质来分析,POP3的游戏品质确实不俗。但是,和POP2一样,游戏的一些不足还是很明显的。从机关迷题的设计上看,两款续作都不如POP1来得巧妙。黑暗王子和普通状态的交替也只是根据情节需要设计的,无法由玩家自己来自由切换。与此相仿的还有POP1女主人公法拉公主的环节,玩家同样不能亲自控制法拉来辅助王子进行各种解迷的冒险,互动性还是有待提高。从波斯王子系列的品质和创新性的角度来分析,小编认为是一代的三代二代,POP3的迷题和机关的设计并没有一代来得震撼。育碧如果还想将波斯王子这个品牌作下去的话,第四代依旧遵循原来的路恐怕是会搞砸了,除非加入类似始祖版POP(1989年)当中那只小老鼠辅助解迷的互动要素。否则冒险解迷部分是很难再有什么新突破了。感觉到了三代,POP系列都和《古墓丽影》一样,遇到了瓶颈.以前常说富不过三代,但现在很多游戏在第一作打响名堂后,就开始像EA的FIFA和NBA那样量产了。如何突破,除了要倚仗新主机的机能外,更重要的还是如何创新,突破原有的条条框框,但如果过于标新立异,又根本与原来系列的世界观接不上匦,是壮士断臂放弃原有的品牌,还是做到《古墓丽影》那样砸招牌才痛定思痛,还是给一段较长的制作时间去酝酿新的构思,不要每年一部地量产下去就要看开发商自己了。
POP2之所以受到不少玩家的反弹,关键还是失去了POP1的很多乐趣,那些体操性质的动作,POP1可以作为卖点,POP2,POP3再用就只能是点缀了,POP2的动作部分是强化了,但强化的程度还未如理想。而且,POP最吸引人的应该是巧妙的关卡设计和迷题,二代却恰恰忽视了这些部分,类似一代那些天文转盘,光线折射之类的迷题一个都见不着。单纯强调战斗的同时,很多机关之类的都是吃一代的老本,而且时空转换的环节过于重复,显得有些单调和本末倒置了。一个冒险者和一个战士是有本质上的区别的,波斯王子就是一个冒险者,而不是一个纯粹的战士。如果育碧不能很好地分配好冒险部分和战斗部分的比例和分清楚孰轻孰重,那就很容易重蹈覆辙了。我始终认为打造一个精品是需要时间的,量产化的作品根本无法同时兼顾到游戏的创新和内涵等方面,这毕竟不是FIFA、NBA LIVE之类的体育游戏,改改数据库什么的又可以拿出来卖了。衷心希望POP这个系列不要再次走入当年那样的死胡同了。
最低配置:
Windows 2000/XP
DirectX 9.0c
1000 MHz Pentium III, AMD Athlon或者相当处理器
256 MB内存
CD/DVD ROM 4x以上光驱
NVIDIA GeForce 3 或者ATI Radeon 7500以上
和DirectX 8.0兼容的音效设备
1.0 GB以上硬盘空间(最小***)
和Windows兼容的鼠标
推荐配置:
Windows 2000/XP
DirectX 9.0c
1.5 GHz Pentium 4, AMD Athlon或者相当处理器
256 MB RAM
CD/DVD ROM 32x以上光驱
NVIDIA GeForce 6800或者ATI Radeon 9800
和DirectX 8.0兼容的音效设备
1.6 GB以上硬盘空间(完全***)
和Windows兼容的鼠标
双模拟摇杆的手柄
2008-04-10 22:15:29
《波斯王子3》剧情对话翻译
《波斯王子3》没有字幕,所以能依靠的只有一双耳朵,所以难免有错漏之处,大家如果发现的话请尽量指出。
游戏开始
凯琳娜(以下间称K)(旁白):我们每个人都会犯错,有的很小,有的很大。但是他所犯的错误,虽然并非他本意,并且充满了尊严和勇气,却是这其中最可怕的一个。
二代中的神秘老人:你无法改变你的命运。
K(旁白):有的人相信王子去时之岛是为了逃离死神,并且最后他孤身一人归来。项链被毁灭(二代中王子就是靠它来利用时之沙的),DAHAKA的愤怒被平息,时之女皇死亡,王子终于重获自由。但是事实并不是这样。真相是他选择了把我从我的宿命中拯救出来。这样做的结果是他解放了我,同时将我们推向了毁灭。
K:王子,在所有可能的未来之中,出现变故的可能性非常之大。
王子(以下简称P):别担心,凯琳娜,在巴比伦你不会受到任何伤害,我保证。看,我们就快到家了。
(战火中的巴比伦出现在二人面前)
P:不!
(船被击沉)
P:凯琳娜?凯琳娜!
K(旁白):在船慢慢沉到港湾底部的同时,王子发现,呈现在他面前的城市和他离开的那个已经大不相同了。曾经高耸的城墙已变得残破,血染的旗帜和破碎的大门是唯一来迎接他的东西。而人民,无论是商人、农民还是乞丐,全都失去了踪影。取而代之的是别的什么东西。
(凯琳娜被两个士兵抓走)
P:放开她!
K(旁白):王子在城市的废墟中艰难前行,被他的记忆所嘲弄着。曾经拥挤的码头现在已经毫无生气,巴比伦那些精美的船只,本来会迎接他的归来,现在却被打得粉碎,沉到了海洋底部。
P:到处都是战斗的迹象。巴比伦的卫兵都在做什么?他们都去了哪?
P:为什么每次灾难降临的时候,我却连一把称手的剑都找不到?算了,这总比什么都没有要好。
(王子看到凯琳娜被两个士兵拖着行进)
P:凯琳娜!(凯琳娜被拖入大门)不!
P:已经没有路可以进入城市了。我得从攻城塔爬进去才行了。
P:我能够感觉到有人从这里经过,准备着给我的家人带来伤害。
P:我在海上漂泊的时间只能用星期来计算,每一天我都在回到巴比伦的梦想中度过,但是,在我的任何一种想像中,我都没有想到会是这样一个结局。战争,这就是唯一的***。但是又是谁挑起了这场战争?为什么?
K(旁白):你应该明白,驱使着他的不是爱,而是责任心。他对我有责任,他作出了保证,一个没能实现的保证。王子试着去弥补他所犯下的每一个错误,当然是为了某些高贵的理由,但是也是为了他自己的私心。或者说,是他所经历的痛苦激发了他。
P:我记得这些街道,无论如何都必须记得。我必须跟着凯琳娜,如果我想要找到这一切的罪魁祸首的话。
P:那位总是站在她的商店前卖花的善良的阿夏在哪?还有这里的孩子们,象所有的孩子一样调皮捣蛋的孩子们呢?不见了,全都不见了。
P:家。但是和我记忆中的家已经完全不一样了,曾经熟悉而舒适的装饰变得陌生而怪异。这里到底发生了什么?
P:我现在应该在休息才对,从旅途带来的疲劳中渐渐恢复,或是和父亲坐在一起。而我却被逼得四处逃跑藏匿,象一个贼一样偷偷摸摸,被自己的城市追逐着。
K(旁白):注意王子在接近我被关押的地方时听到了什么。
维瑟尔(以下简称V):许多年前,我和印度的马哈拉夏(国王,法拉的父亲)一起去到了时之岛,为了得到它的秘密宝藏。我们发现的是一座废墟,被完全地抛弃了,连它的守卫都化成了沙子。墙上刻着关于一个女皇的奇异故事:一个时间的女皇!但是这个难以置信的生物,却连一点痕迹都没有留下!我们带着找到的财宝回到印度:一把匕首,一个空空如也但是珠光宝气的沙漏,还有书籍!它们包含了多么惊人的秘密!那时候我已经是一个老人了,并且知道我的时间已经所剩无几了。永恒的生命触手可及,但是需要女皇本人的帮助:时之沙的力量。但是它们全都消失得无影无踪了。于是我把注意力转移到了别的事情上,放弃了这个梦想。但是,四个星期之前,那把匕首觉醒了!它向我展示了神奇的力量,在我的梦中对我耳语。它把我带到了这里,巴比伦!但是,马哈拉夏不肯与我分享我所预见的事,不让我离开。所以我杀了他,夺取了他的王国,他的军队!在我和我想要的东西之间,不允许有任何绊脚石存在!
K(旁白):为了救我,王子无谋地拔出了他的剑,从正面冲了过来,就好像他从他过去的冒险中什么也没有学到一样。或者他只是忘记了,被恐惧和狂怒变得盲目了。
K(旁白):它就是这样开始的。我就是这样死去的。
P:不!
(王子被击倒,铁链刺进了他的手臂)
BOSS女妖:瞧瞧我们找到了什么?
P:维瑟尔!
V:啊!你一定是波斯王子对吧?欢迎回家!虽然恐怕太晚了一点。
V(对凯琳娜):我想我这有一件属于你的东西。(拿出时之匕首,刺向了凯琳娜)
P:不!凯琳娜!
(凯琳娜变成了时之沙)
V:象承诺的那样赐予我力量吧!让我永生吧!
(王子拿到了匕首)
P:父亲……原谅我所做的一切吧……无论你在哪里……
士兵:这座宫殿要倒塌了!快逃命吧!
P:又一次,我推动了痛苦之轮。从时之岛把凯琳娜带出来的那一刻起,我改变了历史。没有时之沙,我就没有去过印度,没有杀掉维瑟尔,而他现在复活了,被同样邪恶的目的驱使着。我向她保证过她不会受到伤害……我不得不走向宫殿的深处,渐渐远离了我的敌人。
P:我的手!这是怎么了!维瑟尔对我做了什么!我不……啊!!!
K:一切都在轮回之中。王子复活了他最大的敌人,更糟糕的是,他无意间直接把我送到了他的手上,在巴比伦掀起了一场噩梦的风暴。就好像这样还不够似的,王子自己几乎也被变成了沙子,虽然他逃过了死亡,但是他并没能毫发无伤地逃脱。
神秘的声音(以下简称M):醒醒,王子,醒醒。醒醒!你身后的路已经断了,你得另找一条路逃离了。
M:小心,注意你的平衡。
M:很好,很好。向下走。
M:噢,看来它们不喜欢光呢。把它们带到光明中,趁他们晕眩的时候解决它们!
(王子变身)
P:我……变成了一个沙之怪兽?!
M:随便你怎么叫吧。你被赋予了毁灭敌人的能力,现在使用它吧!
P:这有什么好处?就算是我没在战斗,我的生命值也在不断下降!
M:那么杀掉它们吧!用它们的生命来回复你的!这样不是很好么?
P:我声明这并非我本意。
M:如果你希望的话,它就是。
P:我不希望。
M:但是你会的。
P:为什么这样的事会发生在我身上?
M:你被时之沙侵蚀了,这一点我想你已经注意到了。也许是因为匕首,也许是因为你和沙子在一起的时间太久,或者……是和女皇在一起的时间太长了些。无论如何,你的身体在抗拒它……大部分是的。
P:大部分?
M:你变成了某种你刚才提到过的……东西,我想你形容得还是比较准确的。这么想吧,你被赋予了一种才能,你变得更快,更强了。
P:更丑陋了。
M:不,不。
P:变形的原因终于明白了。但是,你是谁?
M:你还不明白吗?我是你觉醒了的潜能,我——是你的一部分。
P:你……在我里面?
(王子再次变身)
P:它消失了……看来水可以阻碍这种变异。你为什么不告诉我这个?
M:为啥?那样不就太无趣了么?
K:当王子被时之沙侵蚀的时候,有什么东西在他身体里觉醒了。某些奇异而狡猾的东西,某些……黑暗的东西。过去四处奔波的7年将王子磨砺得坚强,但是这重负也造就了他的另一半,并赋予了它力量。王子被引诱着按它所说的去做,从光明一步步走向黑暗,渐渐地失去自己所拥有的一切。但是它的目的是什么?为什么它要帮助他呢?只有时间能够解答。
P:巴比伦……它是如此遥远……当我还是个孩子的时候,父亲给我讲述关于它的故……
M:注意!下面好像有些动静。
(传送门被打开,维瑟尔出现)
P:那是什么?那是维瑟尔!他已经完全变成了另一种东西!
M:有趣。他正在用沙子的力量来改造他的军队,而这些神器则允许他在城市的各个角落轻松往返。它看起来已经完全可以控制了,现在对你很不利啊。
P:我不会让维瑟尔控制巴比伦的!我的城市!我的王位!!
P:他用那道光束作门…………如果我能够通过这个来跟踪他……
(王子变身,并被守卫发现)
M:棒极了。难道我们要对付的还不够多么?
P:那辆马车应该能把我们带回家。
M:你认为你真的能够控制它么?
P:那咱们就赌一把吧!如果我撞上的话,咱俩就都完蛋了!
士兵:王子!!!阻止他!
K:于是王子再一次踏上了回家的旅途。他的头脑里满是刚才和维瑟尔相遇的画面。
M:向右转!
M:左边!左边!
M:干的不错,王子,虽然我知道这并没什么难度。
M:小心!
M:好险……小心那根柱子!!!
P:我们做到了!
M:都是你的功劳!
(马车被砸坏)
P:加油……加油啊!
(王子骑着马穿过了大门)
K:曾经充满生气的崭新的巴比伦街道现在已经完全被废弃了,它的居民们都死去了或是逃走了。留下来的都活在无尽的痛苦之中:被俘虏,被折磨,被转化。但是王子并没有注意到这一切,因为他的注意力已经完全集中到了维瑟尔身上。
M:你的技术真让人印象深刻啊。
P:噢,好极了,你的想法对我来说真是意义深刻啊。
M:你就是这样感谢一个刚救了你的命的人?
P:第一,救我一命的不是你,是我自己。第二,你不是人,只是一个没有形体的嗓音,一个幽灵。第三,我从未请求你的帮助,而且我当然也不需要它!
M:虽然我承认你的勇猛,但是你要是够聪明的话就对我礼貌些!
P:你要是够聪明的话就闭嘴。如果你继续转移我的注意力的话很快就会有人来陪我们的!
士兵:其他人到哪里去了?
市民:你们为什么要对我们这么做?我们什么错都没有啊!
士兵:留着这些话去对肯听的人说吧!
P:我应该做点什么。
士兵:为什么我不能到别的地方去履行我的职责?在这种地方巡逻,只不过是浪费我的时间!
M:去吧!去献上你的脑袋吧!这对他们有用得很!
小孩:父亲!父亲!
市民:不要!不要!只要不是那里,哪里都可以!
P:听起来下面发生了些残酷的事情。
M:无论是什么,在你干掉维瑟尔前这种事都会不断发生,你不能帮助这些人!
P:那我们就干快些吧。
(遇到两条狗)
M:小心!这些家伙看来以沙子为食,在它们从你身上偷走沙子前干掉它们!
(王子变身)
M:干的好!王子,赶快回到宫殿,去抢回你的王位吧!
P:我尽快。
(王子恢复正常)
P:巴比伦的守卫还在战斗!城市还没被占领!也许父亲跟他们在一起。
(有人救了王子)
P:这是什么?有人在帮助我们。
P:谁在那儿?你帮了我一个大忙,请现身吧!让我表达对你的谢意!
P:奇怪……难道是……不,现在想这些还太早了。
P:屋顶已经不能再使用了。
M:我们绕的路已经够多了。不过继续吧,先下到街上,再找一条路上到房顶好了。
P:你倒真是坚持不懈啊。
M:不管怎么说,总得有个人来做出决定吧?
(第一次BOSS战前)
P:我不喜欢这家伙的样子。
P:这个……恶魔曾经是一个人!当凯琳娜死掉的时候它也在场!
M:注意观察周围的环境。肯定会有办法接近他的。上到和他相同的高度!
(被抓到)
M:他大概想要一个热吻。(王子被丢出去)噢,看来好像不是。
M:瞄准眼睛,王子!它要是看不见你的话,就不可能杀掉你了!
M:好样的!它已经看不见了,现在把它打得跪下来吧!
M:它已经看不见你了,直接去攻击它呀!
(BOSS被打倒,被关押的人们被解放了)
市民:我们自由了!我们自由了!
P:别接近我!
(王子跳下深井,并且变身)
K:王子从他的人民身边逃离,带着挥之不去的恐惧,害怕被他的人民发现他已经变成了一只沙之怪兽。但是他的心底有个声音对他说,那些市民们相信着他会来拯救他们,人民,
他的人民,已经从死亡的威胁中逃离,这只是一次事故而已。到现在为止他的一切思想都集中在维瑟尔和复仇上,也许只有到了现在,王子才会想起他也曾经为了除了他那只失去
的手臂外的别的什么而战。但是现在要断言还为时尚早。
(王子回复正常)
(法拉出现,救了王子)
M:噢,瞧那。
P:法拉!
法拉(以下简称F):你怎么知道我的名字?
P:是的,我,呃……
M:我正热切地期待着您的回应呢。
P:我听说了故事,神奇的故事,说的是一位勇敢而美丽的印度公主,不远万里来到巴比伦……为了惩罚一个邪恶……并给她带来不快的名叫维瑟尔的家伙……
(法拉抽出箭)
M:瞧,现在她就要把咱们给杀掉了。
(王子后面的敌人被法拉杀死)
F:你是怎么活到现在的?再见吧,陌生人。(离开)
P:啊……它开始扩散了!
P:她叫我“陌生人”,我们的过去她一点也记不得了。
M:因为那从未发生过。你知道,没有时之沙,你没去过印度,你得到了维瑟尔的同时却失去了女孩。没关系,我们最好别带上她。还是说你忘记了?也许背上插上几支箭后会让你的记忆更牢固一些。
P:我们必须找到她。
M:我听够了。我现在怀疑我和你想从她身上得到的东西完全不一样。
(获得能力:暴风之眼)
M:你仍然对她有感觉,对吧?
P:法拉和我在一起经历了太多事情,也许她不记得,但我却没法忘记。
(法拉出现)
F:时之匕首!你怎么会拿着这种东西的?
M:又来了。
P:我抢了它……从维瑟尔那里。
F:那个叛徒!他谋杀我的父亲,屠杀我的人民,还把我投入了监狱,只是为了成为某种所谓的“神”!
P:他能干出什么事我再清楚不过了。但是我要找到他,然后让他为他对我的王国做出的一切付出代价!
F:你?撒鲁曼的儿子,波斯国的王子?
P:而你则是马哈拉夏的女儿。我们的目的相同,也许我们应该并肩作战。
F:也许。前提是你撑得下去。(又离开了)
M:我对她的小测验已经厌烦了。
P:这就是她的作风。我提醒你,她会是一个宝贵的伙伴。
(王子击败敌人)
F:好吧,我真是大开眼界。我想一起行动会是个明智的选择。不管怎么说,我们的数量都处于绝对劣势。
P:我很高兴你回来了。
F:别让我在这件事上后悔就行了。现在,我们去找维瑟尔吧!
K:由于DAHAKA已被击败,王子开始渐渐找回他原来的自己。曾经压迫着他的压力和绝望消失了,曾经冷酷的形势开始显露希望,一个让大地和我们饱受折磨的英雄重获宁静的希望。但是维瑟尔的军队仍然嘲弄着他,而且它们仍在不断积蓄力量。
F:什么?那东西是什么?
P:是维瑟尔!
F:他身上发生了什么?
P:一些可怕的事情。
M:一些奇妙的事情。
(王子抽出匕首)
F:等等!
(维瑟尔消失在大门后)
P:不!!!
F:应该庆幸他走了。你一点机会都没有。
P:噢,我简直是疯了。你说得对,也许我们应该投降(法拉把手叉到腰上),或者干脆转身离开这个城市?我知道离这几个星期的路程外的地方有个美丽的小岛,也许当我们回到这里的时候一切都会变得井井有条的?(这段太XD了)
F:如果把矛头指向我会让你舒服些的话那请便吧。但是你太执着于杀掉他,把战术都抛到了脑后……你可能会死的。
P:我想也是。但是现在我们需要另找一条路来进入神庙了,呆在这只是浪费时间。
F(指着机关):那看起来是个不错的目标。
(和隐形敌人战斗)
M:你也许看不见这些生物,但是还是可以听得到它们的。
F:这个有效!我进去了!
M:我不知道我是否喜欢老是让这女孩发号施令……
P:别担心,她已经证明了她有这方面的才能。
M:你知道吗?我刚才在想法拉说的事情。她抓住了重点:你准备怎么杀掉维瑟尔?他已经获得了永生。
P:匕首把他变成了现在的模样,当然也就能把他变回去。
M:我想我们迟早会知道这是否有效的。
(二人来到花园中)
F:多么美丽的建筑啊……
P:这里是父亲爱护人民的象征,曾经……王国的所有地方都象这里一样……
F:试试利用这些机关吧!如果我能够到那边去,也许就能找到办法把那扇门打开。
F:你的动作能再快点吗?
P:如果你肯下来自己干的话我可是感激不尽!(小声)7年过去了,但是一点都没变……
F:7年?你在说什么?
P:呃……我在计算!
F:你身上有些地方非常奇怪啊……
M:她绝对想不到的。
P:我们有些进展了啊。
F:我看见那座塔里有口钟!如果你能够把我的位置再向前移动一些的话,我大概就能射到挂它的绳子了!你可以用它来打开门的机关。
P:以我的运气来说,很可能会触发什么可怕的陷阱,或是放出一大堆怪兽什么的,甚至可能马上带来世界末日!
F:要不要我宰了你,以此来证明我的乐观主义呢?
P:经验告诉我,只想不做的话只会带来失望。
F:瞧!你成功了!
P:我们成功了。
(王子打开门)
F:等等!里面有人受伤了!我们应该去帮助他们!
M:王子,现在不是做这个的时候,以后你想怎么帮忙就怎么帮忙。
P:去吧,法拉!去照顾他们,我对付完维瑟尔后就来找你!
K:于是王子和法拉分开了。她去拯救生命,他则去终结它们。王子打算正面与他的敌人交锋,在神庙中的战士的力量也许还能用得上。他的想法被光荣和复仇牢牢拴住,但是在他心底,他仍然牵挂着法拉,而且想知道她是否也在挂念着他。
(维瑟尔杀掉守卫)
P:征服一座城市是一件事,但是象这样残忍而血腥的行为又是另一件完全不同的事。我会把他给我的王国的每一次攻击都照数还给他的!
M:王子,我们很近了,很近。给他点颜色瞧瞧!
(王子变身)
V:我是时间的守卫,我带来了礼物:痛苦和折磨。过来,和我分享这些财富吧!
守卫:我……我的天!他在……他是怎么了!守住你们的位置!别让他……啊!!!!!
P:巴比伦的最后一道防线,崩溃了。这些人曾经为我的家庭效忠……现在他们失败了,这个城市已经完全落入维瑟尔手中了!
V:我来赐予你们力量,这就是你们的回答么?愚蠢!那就来世再见吧!
(王子回复正常)
P:每一次我接近他的时候,他都溜走了。为什么他不肯留下来战斗?不然事情就简单多了。
M:王子,战斗不只是和敌人正面交锋而已,也有些战斗是以别的方式来进行的。目前看来我们小看了对手,不能再犯同样的错误了。
K:巴比伦终于沦陷,再也没有人能来帮助王子,他成了这座城市唯一的希望。如果他失败的话……
F:你还好吧?
P:他逃了。你呢?士兵们怎么样了?
F:死了。全都死了。但是我看见了维瑟尔——或者说是他变成的什么东西:他往宫殿去了。
P:那我们知道该去哪了。
F:好吧。但是我好像……好吧,卡住了。你能想个什么办法把这门打开吗?
M:我知道这个公主很有用处,可是你在这点上走得太远了。
(王子打开门)
F:谢谢,王子。
P:当然。问题是,现在我被困住了。
M:女人嘛,解决她的问题只会给你带来新的问题。
F:那么请允许我做一点点回报吧。
(法拉射下箱子)
P(对M):你真明智。
M:那继续啊。
P:我希望法拉没事。
M:你浪费太多时间来照顾那个女孩了!这有必要吗?
P:你听起来很生气。你嫉妒了吗?
M:……集中精力寻找去宫殿的路吧!
F:你在这啊。
P:小声点!下面有敌人!
F:好吧。试试对这堆箱子做点什么吧,我没办法通过它们。
M:你现在明白了吗?这种事只会拖累我们!
M:至少你会因此而受伤。
(王子帮助法拉通过箱子堆)
F:从我这可以看到宫殿!找条路上来和我会合!
(王子和法拉会合)
P:我们终于回来了。
(有女性的声音)
F:你听见了吗?
M:如果你知道什么才是对你有好处的,就说“不”。
P:法拉,我们必须前进。我肯定她会没事的。
F:你疯了吗?她在请求饶命啊!她说了还有其他人!
P:不!我们不能再停留了!
M:好样的,让她知道自己该在怎样的位置上。
F:这些是你的人民,你是王子,而你却要留下他们,让他们遭受痛苦?
P:那个人拿走了我的一切,我现在终于有机会惩罚他了,而你却要我停下来?你忘了他是怎么对你的吗?
F:但是我……
P:法拉,你背负着罪恶感,因为你看着你的人民受苦而无法帮助他们,我不会责怪你,但是别让它遮住了你的眼睛。
F:被遮住眼睛的不是我。你作出了离开他们的选择,但是你别想阻止我!
P:我去杀掉维瑟尔,去结束这一切!而你则到处跑来跑去,去给伤口扎上绷带!
M:分得漂亮。她除了减慢我们的速度和制造麻烦外一点用都没有,现在我们终于……(王子停下)……怎么了?
P:她可能会遇到什么不测的……我不能再失去她了!!
M:不不不不!你怎么突然间变了一个人啊!
P:法拉!你去了哪啊?
K:她在王子的心中终于占有了重要的位置。他为她的安全担忧,即使只是她一个人——至少他现在不再孤独了。
(王子变身)
P:我不能让法拉看到我这样子!
M:为啥?怕她更喜欢你现在的样子么?
2008-04-10 22:22:05
《波斯王子:时之砂》开发谜话
他是高贵的王子,同时也是黑夜的战士。
他的弯刀雪亮,他的肤色黝黑,飞散的时之沙召唤着他的征途,星月下高高的城堡是他的战场,陡峭的高墙是他通往杀阵的通途。
一千零一夜的故事翻过了尘封的历史,时光流逝,曾经带领我们走入传奇世界的波斯王子再次拿起了心爱的弯刀,在日新月异的电脑技术陪伴下创造着新的神话。2003年底,UBISOFT的超级大作《波斯王子:时之砂》在无数玩家的期待中抹掉盔甲上最后的一粒沙尘,昂首踏入万千玩家的视线。而从个人电脑到家用游戏平台,都将成为这位久违的王子所要征服的对象。
波斯帝国的古都设拉子城饱经战火烧灼,但终于成就了一段光辉的历史。同样的命运坎坷几乎使《波斯王子:时之砂》中途夭折,其痛苦的分娩与浴火重生的过程带有浓厚的传奇色彩。辉煌的背后所付出的必定是十倍甚至上百上千倍的呕心沥血与不眠不休,关于这喜悦前的阵痛,相信只有经历过《波斯王子:时之砂》整个开发过程的团队成员们,才能体会这许许多多的酸甜苦辣。
缘起
在位于洛杉矶高山上的西班牙风格私宅后院里,乔丹·麦舍(Jordan Mechner)身穿便装拿一个网球正逗自己的宠物狗玩儿。远方的夕阳低沉,正是忆往昔峥嵘岁月的绝佳背景,于是还未迟暮的英雄乔丹慢慢勾起了80年代时他一人独立创作“波斯王子”时的回忆。“想当年,开发这个游戏最大的成本就是公寓的房租。”乔丹·麦舍微笑着说起那段日子——
当乔丹还是个毛头小伙子的时候,他从来没有想过日后会成为一个声名显赫的游戏设计师。在纽约度过成长岁月的他,是一个喜欢漫画和动画的聪明而害羞的男孩子。在他15岁生日时,父母给他买了一台苹果2型电脑,这下乔丹终于可以在电脑上创作动画了。他回忆道:“一开始,我只是做一些简单的动画,比如绿色方块跟着红色方块跑。”
时间流逝,当乔丹在耶鲁大学的时候,深深沉浸于奇妙的电脑世界的诱惑中。他编写了一个名叫“空手道”的动作游戏。虽然他还是个学生,但却成功地将那个小游戏卖给了Broderbund公司,之后狂卖了50万套。在毕业后,乔丹开始编写一个以夜色下的阿拉伯世界为背景的动作游戏《波斯王子》。这个游戏花了他四年的时间并在乔丹的家庭合作下完成:乔丹的爸爸创作了音乐,他的哥哥在乔丹的摄影机前摆弄身体以便他设计动作(乔丹将哥哥的动作进行数字化处理输入电脑,使得游戏的主角“王子”的动作极其逼真流畅)。当这个游戏在1989年推出时,乔丹只有25岁,他的名字伴随着这部划时代的新作迅速走红业界,许多知名的游戏设计师都开始注意上这个初出茅庐的小伙子。
在《波斯王子》及其续集完成后,乔丹从游戏世界走进了真正的电影世界。他在NYU的电影学校补习了一阵后,拍了一个名叫《Waiting for Dark》的短片。这是一个有关古巴首都哈瓦那严酷生活环境的纪录片。
就算在纪录片行业里混,乔丹仍然没有完全脱离游戏业。不过很不幸的是,乔丹发现很难重现当年《波斯王子》的辉煌了。1997年的***G游戏《The Last Expre 》花了乔丹和他的团队4年的时间,投入高达500万美元,但是却叫好不叫座。1999年,乔丹成为《波斯王子 3D》的创作顾问,试图结合《古墓丽影》的模式对《波斯王子》进行改造,但是却以失败告终。直到今天,乔丹谈起那个游戏的时候还有些尴尬,虽然他将这个游戏作为自己经历的一部分。
痛苦地咽下《波斯王子 3D》的失败后,乔丹远离了游戏界,他开始筹划《Chavez Ravine》——一个有关洛杉矶建造体育场时强行拆毁的墨西哥人村落的纪录片。对于他的朋友和崇拜者来说,乔丹还不如回去做游戏。但是乔丹说:“我在游戏圈内的时间太久了,很想通过换种完全不同的工作来充实自己。”
不过在拍摄新纪录片途中,乔丹却接到了拥有《波斯王子》版权的UBI SOFT公司总裁的***。UBI想要和他商量一下有关新游戏的创意。
还没有从《波斯王子 3D》的失败阴影下走出来的乔丹对于新游戏还是有点心里没底。2001年3月,乔丹飞往巴黎和UBI SOFT会面并听取了对方意见。之后,历史上最经典的游戏之一——《波斯王子》的命运再次被放在了时代的天平上。
觉醒
UBI SOFT从上世纪90年代末衰落的Broderbund公司那里拿到了《波斯王子》的版权,经过协商,乔丹可以从发行的利润中获得知识产权收益。也就是说,只要UBI SOFT要创作新的《波斯王子》系列,就必须得到乔丹的授权合作。
在巴黎会谈期间,大家对《波斯王子》发行权的关注给乔丹留下了深刻的印象。UBI SOFT用复杂的Power Point文件展示了将来的发行前景,但是乔丹仍然对这个新的《波斯王子》游戏的未来表示担忧。为了确保质量,乔丹对UBI SOFT提出了以私人身份和开发团队会面的要求:“我得看看这个团队是不是够格去做一个好游戏。”UBI SOFT同意了他的请求,在蒙特利尔组建开发小组,并让他们在洛杉矶举办的E3展览上同乔丹见面。
在蒙特利尔,组建《波斯王子》开发团队的重任落到了亚尼斯·马拉特(Ya is Mallat)的肩头上。他作为producer曾经带领团队开发了《雷曼》(Rayman Advance)和改编自迪斯尼动画片的《恐龙》(Dinosaur)。马拉特和乔丹一样,社会工作阅历丰富,他曾在法国念大学,之后在西非的一些国家帮助当地农民修理地球、提高谷物的产量。不过到最后,马拉特终于意识到他该做点出人头地的事情了,于是在魁北克大学拿到MBA学位后,在UBI SOFT公司找了份工作。
马拉特本人很高兴能参加新的《波斯王子》的工作。不过在那个时候,该游戏项目还只是停留在探讨可行性的阶段上。马拉特明白,要想通过乔丹挑剔的审核,他必须得做出一个好的创意并能召集一支梦幻组合。
在5月E3大展前的准备阶段,马拉特带着三个设计师启动了项目,进行该游戏的设计(或者说是前期创意)工作。
几个星期后,马拉特飞往E3大展去和乔丹会面。花了两个半小时的详细商谈后,乔丹似乎也对新的《波斯王子》有了一些信心。不过在会谈的最后,乔丹决定还是亲自飞往蒙特利尔去审查开始阶段的设计工作。
从E3回到蒙特利尔后,马拉特发现最大的问题之一就是项目的前期创意工作并没有预期的顺利。马拉特说道:“项目设计师的想法还是太模式化了——大家都知道,你在3D的空间里跑动、有很多陷阱之类的设计……这都是很套路化的东西。”离乔丹来蒙特利尔的时间只剩几个星期了,假如让他发现当时的状况,那么他一定会彻底否定《波斯王子》新作的可能性。马拉特意识到了时间的紧迫性,不久后他作出了一个重要的决定——把整个《波斯王子》现有的开发团队给全部“炒鱿鱼”。
应变
时光在飞快地流逝,离乔丹造访的时间只剩下最后的几周。马拉特表示:“我们需要那些能够使游戏栩栩如生,同时又能考虑到游戏风格的设计师。我们需要‘创新’!”说话过程中,他尤其加重语气,强调了最后一个词的每一个字。对马拉特而言, 该项目的第一个团队没有给出任何新的创意。他们所做的都是老式的学校游戏的设计,只会纸上谈兵,其实那根本没有可行性。一个好的游戏并不需要300多页死气沉沉的文件,最需要的是充满生气、有活力而且栩栩如生!
但是,几周之内组建一个新的团队绝非易事。UBI SOFT(蒙特利尔)公司中拥有员工650人,是目前世界上继加拿大Electronic Arts公司之后,员工人数最多的游戏公司,因此马拉特不必从公司之外的其他地方来招募新人。尽管如此,公司里还是有相当的人担心“波斯王子”,他们认为这一项目注定会失败。
一个有趣的设计很快就浮出了水面,那就是所谓的“波斯忍者”的创意——他们想象出了一个与电影《卧虎藏龙》中主角一样的身怀绝技的王子。
距离乔丹先生到访蒙特利尔公司的日子越来越进,该团队知道自己已经没有时间来创造一个可以操作的样片。于是小组的核心成员便创造了一系列的动画样片展示给乔丹。动画师Alex Drouin自己对中国功夫相当有造诣,他设计出了一系列简单明了的样片来勾勒出王子这个人物。该样片并非像flash动画那样简单,它可以充分展示设计者对游戏的创意,如“垂直走墙”,以及王子可以像一个体操运动员那样在单杠上摇摆等。
在2001年夏天,动画版的样片展示给了乔丹。当乔丹抵达蒙特利尔公司的时候,他自己也并不清楚他所期待的东西到底是什么,但是他清楚自己不想看到的东西是什么。“我绝对不想看到一个克隆版的《古墓丽影》。” 乔丹回忆说。幸运的是,动画版《波斯王子》的样片与《古墓丽影》毫无相似之处。可是尽管如此,还是没有人能够确切地知道乔丹先生将会对此做何反应。乔丹继续回忆道:“一年以后,Alex才告诉我:‘你知道吗,我们都以为你会走进来,然后对我们说,‘不,不,完全不是这样。我们可不是这样做游戏的。’”
事实并非如此,乔丹并没有被他们的样片所气跑。乔丹回忆说,“这个游戏的绝妙之处就在于它可以在游戏的一开始就带领玩家进入角色,使他们可以随着游戏动画来跑、跳,并且随着游戏的进行逐步增强本领,使他们最终可以在建筑物间自由往来。” 当动画样片放映结束的时候,乔丹转向整个团队,注视着这些设计师的眼睛说:“伙计们,你们所做的一切让我重新体会到了做游戏的喜悦”
模仿
在乔丹从蒙特利尔公司回去不久,他便与UBI SOFT敲定了关于新版《波斯王子》游戏的交易(起初,乔丹只是打算以创作顾问的身份参与到游戏开发的外围工作中)。很快, 蒙特利尔公司便得知乔丹先生对他们的创意颇为满意,于是整个团队兴奋不已。与此同时,每个人也深深意识到艰苦的工作才刚刚开始。Mallat说:“设身处地地想想吧,你告诉别人说你将创造出一个有杂技效果的游戏,在游戏中王子会跃过敌人、飞檐走壁、依绳摆荡等等,这和你能够做出这个你意想中的游戏并不是一码事,现在是我们将创意付诸于实践的时候了。”
在2001年9月份,新版《波斯王子》的设计工作正式开始。马拉特为监制,日常的工作落在了创意总监Patrice Desilets和其他团队成员的肩上。Patrice Desilets告诉团队中的每个成员,任何有关《波斯王子》的设计文档不得超过十页,他不需要长篇大论但却空洞无物的策划。
Desilets透露,体育运动项目在很大程度上为游戏《波斯王子》核心内容的创作设计提供了灵感。他解释说:“我喜欢那些与周围环境紧密相关的游戏,比如像“NHL”,所以我想将体育运动的机制与类似历险的故事情节有机的结合在一起。早前,我构想它应该是一个动作历险游戏,类似于《Tony Hawk》,其中仅有王子一人,我期待的主人公应该是任何天堑都可如履平地,并且还能够做各种杂技特技。我们游戏中的这位王子不仅仅只是会某些雕虫小技,在他身上充分体现了“一切皆有可能”的理念。所以当你玩游戏的时候,连你自己也会常常吃惊不已,因为你会发现在特定的环境下,我们的这位王子会有意想不到的超凡表现。”
数月以来,设计团队缴尽脑汁构思出了各式各样的游戏创意。他们曾经一度想过要用梯子,因为它可以使玩家有在成龙电影中的感觉,他们可以在梯子上旋转,并使用飞腿功夫。魔毯是另外一个构思,因为游戏中有一组王子骑马在沙漠中与敌人鏖战的场景。马拉特说:“我们有很多伟大的设想,可是我们只想聚焦于那些最精彩的创意。我们不想要一堆平庸的东西,只想要与众不同的出彩之作。几个月的最初设计之后,游戏的基调被定下来,我们认为该游戏应该由3个核心的部分组成,它们是:打斗场景,杂技场景,以及向历险游戏一样的谜题。骑马、魔毯、旋转的梯子这些构想都被摒弃,也许我们会在以后的游戏中采用它们。”
马拉特最大的希望就是使这款该游戏有与众不同之处。他说:“我们需要自己的技术突破。就如同人们谈起最初的《波斯王子》时,会立刻想起它的设计师乔丹所独创的动画效果一样。在这个游戏中,我们需要在某些方面提高难度。”
创意
游戏《波斯王子》中最原创的特点就是“时之沙”,而这个构想正是源自于一个基于迪斯尼动画《唐老鸦》所改编的游戏。当马拉特激励他的团队构想出“新颖的游戏基石”的时候,他自己忽然想起以前在《唐老鸦》游戏中给监制提的一个创意。简明扼要地说,他想让玩家在他们“死”了之后可以局部倒退游戏,重新玩一次。Desilets说,“我记着在玩《唐老鸦》游戏的时候,当我‘死’了以后,我只想重玩最后的一个环节,而不是从头开始再来一遍。”
《唐老鸦》的监制否定了这个构想,而马拉特本人一直认为这是个好想法。他说,“我想我们都开始认识到,通过这个局部后退功能,每个玩家就会有永远不会完结的关卡。同时我们知道这个局部后退功能在这个杂技游戏中尤为重要,因为在游戏中,你总是设法跳跃以避开陷阱……”尽管这个创意听起来很棒,可是没有人确定在技术上是否可能。
为了寻求解决问题的***, 马拉特求助于Claude Langlais——一个杰出的程序员。从某种意义而言,此时正是探究这问题的绝佳时期:因为程序员们正在试图决定到底应该将什么技术作为游戏引擎的基础。几个月来,设计团队一直倾向于使用Unreal游戏引擎,但是这些程序员和马拉特都最终决定使用Ubisoft的内部技术——JADE,它是一项在法国开发,用于游戏《超越善恶》(Beyond Good &am Evil)的引擎技术。而且最让人振奋的是,Langlais认为他可以在JADE技术下,使用局部后退功能。
试行
确定了游戏的引擎后,在2001年年末时,他们就着手于游戏的雏形(或一个可以玩的版本)。即使在那时,《波斯王子》设计团队的人数仍不满12个。马拉特说,“保持人少精悍的队伍有助于发展一种非常强的工作关系。”设计团队的人数最终肯定会达到50人以上,但是马拉特有意在游戏设计最开始时保持一个简单干练的团队,直至核心团队中的每个人都对雏形满意为止。
剪辑1——剪辑2——剪辑3……不久之后,该游戏的第一个雏形便浮出水面。到3月初的时候,核心团队完成了一些动画部分的工作。此时画面非常丑陋,但设计师们还是设法成功完成了游戏的后退功能。而且更为可喜的是,有迹象表明,游戏的杂技效果也将会被出色地表现出来。动画师Alex Drouin和AI 程序员Richard Dumas已经塑造了一个王子的形象,并且他能够极佳地响应玩家的控制,那种感觉就如同在玩体育游戏一般。(实际上,当一个动画人物设计最终完成的时候,意味着将会伴随有700多个可能的动画效果)。就游戏雏形的难度等级而言,年仅24岁的首席等级设计师David Chateauneuf设计出了合适的,并强调杂技游戏可能性的关卡。他回忆说:“它简直就像一个大的杂技操场。”
预演
丑媳妇总得见公婆,是骡子是马还得拉出来遛遛才行。游戏的第一个试验版既然已经完成,马拉特知道是时候将自己团队的成果给这些Ubisoft的执行官们做一个预演了。所以2002年的3月,在蒙特利尔公司的一个会议室内,马拉特展示了他们的游戏试验版。游戏试验版比较粗糙,可是它却充分展示了它的风采:流畅的游戏过程,简便的操控,杂技效果既顺畅又有创意。最重要的是,游戏的局部后退功能已经可以完美无暇地实现。在预演结束之后,所有的高层都说他们被这个游戏深深打动了。有些人甚至称它是他们所看到过的最好的游戏试验版,其中的一位执行官对马拉特 说:“真是太好了,今天就开始完整规模的制作。立刻再招50个人进来!”
马拉特很高兴这些头头们能够如此喜欢他们的预演,但与此同时,他也坚定地反对过早草率地开始完整规模的制作。他说:“我们需要完成我们的艺术风格并招一个艺术导演。换言之,现在还不是进行完整规模制作的最佳时机,我们的核心团队至少还需要3个月的时间。”
可是,这些执行官们不断地催促马拉特扩大设计团队并进入完整制作阶段。会议结束之时,本应是整个团队地狂欢,但却出乎意料地变成了悲喜交加的场面。马拉特解释说:“我至今还记得我是带着对那些‘官僚’的狂怒离开会议室的!”
从某种意义上说,《波斯王子》设计团队的工作太成功、太迅速,以至于现在他们的成功反过头来开始困扰他们了。
马拉特对会议的结果感到非常不快,可是他并没有轻易放弃。就此项目,双方进行了多次激烈的讨论,最终马拉特成功说服了头头们,使他们同意在完整规模制作之前,再多给3个月的准备时间,这样将会最终提高游戏的质量。团队将会继续制作新的试验版本,人员的扩大工作也就推迟到了2002年的夏天。
演化
中间的几个月中,马拉特和他的核心团队一起解决了很多遗留问题。第一个需要优先考虑的就是需要聘请一个艺术总监来创造游戏的视觉风格。马拉特事后承认说:“也许我们早就该引进一个艺术总监了。”在寻觅许久之后,他们终于找到了Raphael Lacoste。随后,他立刻着手与游戏的整个视觉呈现和王子人物形象的设计。他为王子设计了很多形象——从头裹伊斯兰头巾的小伙子,到赤