[大典]盗贼Raid输出问题研究报告内附AEP,MAEP装备属性比较表,5月1日更新,已补充目前TBC所有已知紫装
标题: [大典]盗贼Raid输出问题研究报告内附AEP,MAEP装备属性比较表,5月1日更新,已补充目前TBC所有已知紫装 男
本版版主
等级:名门弟子(3) 积分
2007-01-12
来自 状态
2010-05-20 15:51:23
[广告]:
[大典]盗贼Raid输出问题研究报告内附AEP,MAEP装备属性比较表,5月1日更新,已补充目前T
写在前面的话:
2月26日晚上,我根据大家提出的第四章的新错误,对第四章进行了第二次修正。
本贴对NGA的精华贴和部分贴做了筛选和汇总,并且以银焰工会的工会论坛中名为knightysxt的玩家发布的RAID指南贴子为基础框架,罗列了在RAID中大多数玩家可能遇到的问题和困惑,在本贴中基本可以找到解答。
其中第四章绝对原创,为本人亲自编写。
本人在参考了avina,lolenz,点点都不乖的装备贴后,用Excel表格导出了TBC中的紫色装备和部分蓝色装备,对他们进行了AEP,MAEP的排行,并列出了装备的各项属性,方便大家比较。
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
因此如果对NGA精华贴比较熟悉的玩家,可以直接只读第四章,以便大家节省时间。
格鲁尔的巢穴2/2
玛瑟里顿的巢穴1/1
毒蛇神殿6/6
风暴要塞3/4
海加尔峰0/5
黑暗神庙0/9
2008-05-08 13:27:19 男
本版版主
等级:名门弟子(3) 积分
2007-01-12
来自 状态
2010-05-20 15:51:23
[广告]:
前言: DZ的RAID定位和理念
第一章:DPS输出基础理论及AEP、MAEP的概念
第二章:DZ基本属性的换算
第三章:DZ的命中、暴击、专精、敏捷、力量、急速等级、忽略护甲的比较和取舍
参考:ddz_zj,《[武器技能]蓝帖不有爱,信WIKI者得以永生》,NGA,2007-10-10
参考:sewalker,《对于圆桌理论和经典概率判断算法的分析》,NGA,2007-07-31
第四章:装备的选取,AEP和MAEP的排行,原创
参考:avina,《Roguecraft-101 from Elitist Jerks》,NGA,2007-11-14
参考:lolenz,《盗贼装备AEP排行》,NGA,2007-12-19
参考:点点都不乖,《盗贼PVE装备推荐和建议》,NGA,2007-11-07
第五章:天赋推荐及连击点数的循环使用
参考:电车男族,《TBC潜行者天赋指南》,NGA,2007-10-11
第六章:终结技能剔骨、毒伤、割裂的选择
第七章:RAID中常用的合剂、药剂、烹饪物品的选择
参考:evilbeowulf,《这次为大家讲解如何让您的pve生活非常NB非常娴熟》,NGA,2008-02-08
第八章:Raid BUFF的选择
第九章:毒药的搭配
第十章:个别bo 输出技巧
参考:ineedsugar,《TBC小潜潜T4T5级别副本Raid心得》,NGA,2007-10-26
前言:DZ的RAID定位和理念
潜行者在raid中的定位非常清晰,就是最纯粹的物理d 输出(在某些场合下会同时承担物理打断的任务)。由此可见, d 的多少是衡量潜行者这个职业的最重要的标杆; 如果一个盗贼, 本身不具备足够高的d 输出能力,那么他就失去了在raid中存在的意义。
下面的问题就是, 作为一个潜行者,输出的目标是什么?
在低端的装备模型下,我们可以认为,一位优秀的潜行者,在整个团队的输出地位,至少应该基本等于或略小于兽王猎人/奥火法师;距离术士有一定的差距。(当然,这主要是因为法系职业更容易在raid外获取足够好的装备, 比如裁缝套)在中端的装备模型下,在高d 武器的入手前提下,你将超越兽王猎人/奥火法师,开始无限逼近d 榜单的第一位。高端的装备模型, 从目前得到的数据和信息反馈中可以看到,在这个层面中, 是潜行者的春天。在高爆高命中装备、高阶d 武器的帮助下, 潜行者的d 能力得到了最大的发挥,基本上处于输出榜单的最前端。从edwin的数据收集贴来看, 这个阶段的潜行者都拥有1800+以上的d ,将其他职业都抛在了后面。既然这样,作为九大职业中唯一的纯输出职业(这也是暴雪的定位),如何能有效提升自身的d , 在raid中尽可能的最大化输出伤害,为团队提供足够的贡献,就成为了每一个潜行者都必需面对的课题。
第一章:DPS输出基础理论及AEP、MAEP的概念
在这篇章节的最开端,请允许我花一定时间来介绍一下在欧美wow输出理论界(-_-)最为盛行的一套数据。
体系:Agility Equivalence Points(敏捷等价指数,简称AEP)
首先明确几个概念的作用
主要是用来反映装备在PVP中的价值,是在计算中包含了装备输出属性和非输出属性如耐、刃、躲闪等而采用的指数,可以很全面地反应出一个装备全部属性在PVP中的价值。其特点是许多只有FB才用得到的属性(如命中)的价值按照很低的AEP值计算,并且强调韧、耐力的作用。
主要是用来反映装备在FB中输出高低的程度,是在计算中仅仅包含了装备输出属性而排斥了一切不能带来输出的属性。耐、韧、躲闪在MAEP中全部按0价值计算。
介于上2者之间,目前已经废弃,各理论贴都极少使用,因为这个指数比不出什么。
等价指数,或者叫平衡指数,在所有不同属性的比较中,起中介和桥梁的作用。在我们将每一点的不同类型的属性,统一换算成一个值后,这个值就叫EP。EP只是为了方便大家比较属性的价值大小,在具体的装备比较中,无论是PVP还是PVE中,都没有用到。
从这里我们可以看出了,要比较装备在RAID中的价值大小,就是比较MAEP的大小;如果是比较在PVP中的价值大小,就是比较AEP的大小。
我们已经可以得知所有不同属性的价值,具有某种固定的比例关系。但是我们要比较装备,还必须具体确定采用一种属性作为标准,在目前流行的
MAEP算法中,就是在无王者状态下,将敏的EP,化为单位一,即规定出每一点敏,具有一MAEP值。
在王者的作用下,装备带来的1敏升值了,变成了1.1敏,这时候,你装备上每点敏,就具有了1.1的MAEP值。
而其他属性,比如命中等级,则化成一命中等级=???敏,即一命中等级=???MAEP的形式。
从下表中,我们可以得出:
无王者时,1敏=2EP,因此2EP=1MAEP;有王者时,1敏=1.1EP,2EP=2.2MAEP,这就是EP和MAEP的关系。
后面许多玩家说在举例中,多彩孔应该是40而不是80,这是因为玩家误把EP当成了MAEP,文中的数据是没有错误的。
一个多彩孔=80EP=40MAEP。为什么这么强大?那只有去问MING和wowwiki是怎么统计出来的了。
第四章中,大家看到的数值,包括AEP和MAEP,均是有王者状态下的,因为这样更能体现装备在RAID中的价值大小。
原帖由 wowwiki 发表
(由Ming发起的讨论)
请注意:
一、以下表格中的所有数值代表的,均是EP,而不是AEP,也不是MAEP。
二、以下数据统计过程中已经忽略了所有的耐、韧等不能提升FB输出的属性。
原帖由 Elitist Jerks 发表
Stat | Swords | Daggers | Fist/Sword | Hemo+Swords |
Hemo+Deadl.
---------------------------------------------------------------------------------
Strength | 1.00 (1.10) | 1.00 (1.10) | 1.00 (1.10) | 1.00 (1.10) | 1.00
Agility | 2.00 (2.21) | 1.96 (2.17) | 1.97 (2.17) | 1.88 (2.07) | 1.87
Atk. Power | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 1.00
Crit Rating | 1.75 (1.76) | 1.67 (1.68) | 1.69 (1.70) | 1.59 (1.60) | 1.57
Hit Rating | 2.28 (2.31) | 2.12 (2.15) | 2.15 (2.18) | 2.04 (2.07) | 1.83
Exp. Rating | 2.51 (2.55) | 2.43 (2.46) | 2.42 (2.45) | 2.38 (2.41) | 2.22
Armor Pen. | 0.29 | 0.32 | 0.29 | 0.29 | 0.28
Haste Rating | 2.15 (2.19) | 2.18 (2.22) | 2.14 (2.18) | 1.92 (1.96) | 1.83
Gem (Rare) | 17.1 (18.1) | 16.3 (17.3) | 16.5 (17.4) | 15.7 (16.6) | 14.8
Gem (Epic) | 20.5 (21.7) | 19.6 (20.7) | 19.8 (20.9) | 18.8 (19.9) | 17.7
Meta Gem | ~80 | ~80 | ~80 | ~80 | ~80
上面的表格给出了 对剑, 匕首, 拳套/剑, 出血+剑, 及 出血+致命的天赋的 AEP (括号里的
值是在有王
者祝福的情况下)
---- 属性 ---- | ----- 剑 ---| --- 匕首--- | -- 爪/剑 ---| -- 血+剑 ---| 出血+致命
---------------------------------------------------------------------------------
----------
-------
---- 力量 ---- | 1.00 (1.10) | 1.00 (1.10) | 1.00 (1.10) | 1.00 (1.10) | 1.00
---- 敏捷 ---- | 2.00 (2.21) | 1.96 (2.17) | 1.97 (2.17) | 1.88 (2.07) | 1.87
攻击强度(AP)| 1.00 ( -- ) | 1.00 ( -- ) | 1.00 ( -- ) | 1.00 ( -- ) | 1.00 ( --
-- 爆击等级 - | 1.75 (1.76) | 1.67 (1.68) | 1.69 (1.70) | 1.59 (1.60) | 1.57
-- 命中等级 - | 2.28 (2.31) | 2.12 (2.15) | 2.15 (2.18) | 2.04 (2.07) | 1.83
-- 专长等级 - | 2.51 (2.55) | 2.43 (2.46) | 2.42 (2.45) | 2.38 (2.41) | 2.22
-- 忽略护甲 - | 0.29 ( -- ) | 0.32 ( -- ) | 0.29 ( -- ) | 0.29 ( ---) | 0.28 ( -
-- 急速等级 - | 2.15 (2.19) | 2.18 (2.22) | 2.14 (2.18) | 1.92 (1.96) | 1.83
宝石 (蓝色) - | 17.1 (18.1) | 16.3 (17.3) | 16.5 (17.4) | 15.7 (16.6) | 14.8
宝石 (紫色) - | 20.5 (21.7) | 19.6 (20.7) | 19.8 (20.9) | 18.8 (19.9) | 17.7
-- 多彩宝石 - | ~ 80 ( ---) | ~80 ( --- ) | ~ 80 ( ---) | ~80 ( ----) | ~ 80 ( --
这张表格已经十分清晰了,比如说:对于战斗剑天赋来说,在王者的加成状态下,
1力量= 1.1 EP,
1敏捷=2 .21 EP,
攻击强度=1EP,
爆击等级=1.76EP,
命中等级 = 2,31 EP,
专长等级 = 2.55 EP,
忽略护甲 =0.29 EP,
急速等级=2.15EP,
蓝色品质的宝石约为18.1 EP,
而紫色品质的宝石则提供了21.7 EP。对于一颗多彩宝石,它的价值是80EP。
下面是利用EP体系在战剑天赋、王者祝福的条件下2两件装备的比较:(一件是t4头盔,一件是zam掉落的扭曲面甲)
虚空刀锋面具
308 甲 --- (非DPS 属性 记0 EP)
+28 敏 --- 28 * 2.21 = 61.88 EP
+39 耐 --- 0 EP
[ ] 多彩槽 --- 80 EP
[ ] 红色槽 --- 18.1 EP
插槽奖励: +4 敏 --- 4 * 2.21 = 8.84 EP
装备: +命中等级 14. --- 14 * 2.31 = 32.34 EP
装备: 增加攻击强度 78. --- 78 EP
总计: 61.88 + 80 + 18.1 + 8.84 + 32.34 + 78 = 279.16 EP
扭曲面甲
341 甲 --- 0 EP
+40 敏 --- 40 * 2.21 = 88.40 EP
+48 耐 --- 0 EP
[ ] 红色槽 --- 18.1 EP
[ ] ***槽 --- 18.1 EP
[ ] 蓝色槽 --- 18.1 EP (这个不要用蓝色的)
插槽奖励: +8 AP --- 0 EP (不满足条件)
装备: 增加命中等级 24. --- 24 * 2.31 = 55.44 EP
装备: 增加AP 82. --- 82 EP
总计: 88.40 + 18.1 + 18.1 + 18.1 + 55.44 + 82 = 280.14 EP
(当然, 在实际装备选择上,耐力的高低也有一定的价值)不过不要总是盲目的相信这些数字;如果有任何疑问,(例如,EP 是否和这里使
用的尽可能的接近),请利用电子表格精确的模拟你自己的装备buff来检验。
第二章:DZ基本属性的换算
基础常识:
公共冷却时间对大多数职业的技能为1.5秒,除了盗贼以及小德猫形态下的技能,他们为1秒,当他们施放不属于他们这个职业的技能后同样造成1.5秒的公共冷却时间.目前没有任何一个加速技能可以降低公共冷却时间.普通攻击和公共CD无任何关系,没有最低攻击速度.
武器在加速技能影响后的速度计算公式:
实际速度= 修正速度/{(100+加速技能1)% *(100+加速技能2)%*[100+(加速等级1+加速等级2.....)/15.8]}
换个角度来看:
实际攻击频率=原始攻击频率*{(100+加速技能1)% *(100+加速技能2)%*[100+(加速等级1+加速等级2.....)/15.8]}
当你没有其他加速技能的时候,单纯的获得大量加速等级效果,不会具有额外效益,和分开获得加速效果无区别
对于全程切割的盗贼,加速效果等级的效果同时使用,会达到最大效益。
关于rating的转换:
专长等级(Expertise Rating):
3.9 =1 专长
防御技能等级(Defe e Rating):
2.4 =1 防御技巧.
躲闪等级(Dodge Rating):
18.9 = 1% 躲闪
招架等级(Parry Rating):
22.4 = 1% 招架
格挡等级(Block Rating):
7.9 = 1% 格当
命中等级(Hit Rating):
15.8 = 1% 命中
法术命中等级(Spell Hit Rating):
12.6 = 1% 法术命中
致命等级(Critical Strike Rating):
22.1 = 1% 致命
法术致命等级(Spell Critical Strike Rating):
22.1 = 1% 法术致命
加速等级(Haste Rating):
15.8 =1% 加速
施法加速等级(Spell Haste Rating):
15.8 =1% 施法加速
韧性等级(Resilience Rating):
39.4 =1% 更少的机率被致命, 2% 更少的被致命伤害,1% 更少的持续伤害
第三章:DZ的命中、暴击、专精、敏捷、力量、急速等级、忽略护甲的比较和取舍
关于命中:
基础理论:近战攻击的mi 、闪避、招架没有最小值。双持时你的自动攻击对73级Raid bo 的基础mi 率是 28% 。 技能攻击基础mi 率是9%。 每增加15.77命中等级,减少mi 1%。这样我们能计算出自动攻击和技能攻击的命中上限:
自动攻击,0/5 精确: 442
自动攻击,5/5 精确: 363
技能攻击,0/5 精确: 142
技能攻击,5/5 精确: 64
由之前的AEP换算表可以看出,对于raid中的潜行者(一般都是深战斗,如果带个pvp 天赋就来raid, RL请把他踢出团队),命中的重要性甚至大于爆击(因为命中与否会影响到副手的命中与否,进而影响到深战斗里的核心输出天赋:战斗潜能)。
如果你能保证自己有300命中的话,对于一个白字攻击超过总输出55%的战斗贼来说, 将是一件十分惬意的事情。
关于专精:
你的任何攻击被raid bo 闪避的几率是 6.5%。每 3.94 专长等级带来1点武器专长,减少被闪避的几率0.25% (因此要 15.77 专长等级来减少1%被闪避)。 这样,我们可以计算各种天赋、种族下的专长上限:
0/2 武器专家,非人类: 103
1/2 武器专家,非人类: 83
2/2 武器专家,非人类: 64
0/2 武器专家,人类(使用剑或锤): 83
1/2 武器专家,人类: 64
2/2 武器专家,人类: 44
命中、专长上限并不是每个潜行者都必须要达到的。 达到上限并没有额外的好处。列出上限的目的是提醒你不要过多的堆积某项属性而超过上限造成浪费。切记超过上限的命中和专长对你的DPS没有任何提升。
关于仇恨控制:
盗贼拥有0.71的仇恨修正值,造成1点伤害仅造成0.71的标准仇恨,相比之下大多数远程职业无天赋情况是1.0。战士的武器姿态为0.8,狂暴姿态加天赋是0.72,防御姿态是1.3,小德的猫形态是0.71,熊形态是1.3,当近战职业仇恨超过当前目标仇恨的110%之后会变成怪物普通攻击的目标(即OT) ,6级佯攻可以抵消1050伤害所对应的仇恨(天赋强化后为1260),并且盗贼具有5分钟一次的清空仇恨技能(天赋强化后为3分钟),这个是盗贼和其他近战输出方面区别最大的地方,消失这个技能这个解决了一直困扰其他近战DPS例如狂暴战士等职业的仇恨问题。
关于力量:
力量对于潜行者来说, 就是1力量=1ap, 此外不提供任何其他加成,因此对于潜行者来说,这个属性非常的废。好在暴雪也意识到了这一点,对于那些专为盗贼设计的装备,移除了所有力量属性。 因此,可以这么粗暴的说,只要一件装备带有力量属性, 那么就一定不适合盗贼(因为浪费了力量的(itemlevel)
关于敏捷:
每一点敏捷,提供了1ap, 0,0243的爆击,0.056的躲闪以及1点护甲。这是盗贼最为重要的基础属性。对于深战斗天赋的潜行者,天赋还提供额外2%的敏捷加成。这是一个值得谷一谷的攻击属性。
关于爆击:
每一次成功的爆击,将造成200%的伤害(技能爆击会造成更多的额外伤害,因为受到天赋:致命偷袭(30%额外爆击加成)以及多彩宝石:残忍之大地风暴(3%额外爆击加成)的影响 )
****关于爆击与伤害的取舍:就我个人而言, 我推荐你在尚未达到290命中前优先谷命中。 当到达后再向爆击方面发展*****
关于加速:
对于盗贼来说,加速是个非常优秀的属性,即使在加速等级已经被nerf的前提下, 作为一个可以等比放大你装备属性的属性, 作为一个普攻占总伤害超过55%的职业, 加速等级都是一个毋庸置疑的超强输出属性。
关于护甲减免:
首先让我们来看1组数据:
原帖由 Elitist Jerks 发表
Serpentshrine Cavern:
Hydro the U table: 7700
The Lurker Below: 7700
Leotheras the Blind: 7700
Fathom-Lord Karathre 6200
Morogrim Tidewalker: 7700
Lady Vashj: 6200
Tempest Keep:
Void Reaver: 8800
High Astromancer Solarian: 6200
Al'ar: 7700
Kael'thas Su trider: 6200
Hyjal Summit:
Rage Winterchill: 6200
Anetheron: 6200
Kaz'rogal: 6200
Azgalor: 6200
Archimonde: 6200
Black Temple:
High Warlord Naj'entus: 7700
Supremus: 7700
Shade of Akama: 7700
Teron Gorefiend: 6200
Gurtogg Bloodboil: 7700
Reliquary of Souls:
- E ence of Suffering: 0
- E ence of Desire: 7700
- E ence of Anger: 7700
Mother Shahraz: 6200
Illidari Council:
- Gathios the Shatterer: 6200
Illidan Stormrage: 7700
Bo 护甲一览:
毒蛇神殿:
不稳定的海度斯:7700ac
鱼斯拉:7700ac
盲眼:7700ac
深水领主 6200ac
踏潮者:7700ac
瓦许 6200ac
风暴要塞:
大机器人:8800ac
大星术士:6200ac
奥:7700ac
凯尔萨斯王子:6200ac
海加尔峰:
雷基.冬寒:6200ac
安纳塞隆:6200ac
卡兹洛加:6200ac
阿兹加洛:6200ac
阿克蒙德:6200ac
黑暗神庙:
高阶督军纳因图斯:7700ac
苏普雷姆斯:7700ac
阿卡玛之影:7700ac
塔隆.血魔:6200ac
古尔图格.血沸:7700ac
灵魂之匣
--痛苦之源:0ac
--欲望之源:7700ac
--愤怒之源:7700ac
莎赫拉斯主母:6200ac
伊利达雷议会
--粉碎者加西奥斯:6200ac
伊利丹怒风:6200ac
原帖由 wowwiki 于 2007 发表
A little theorycrafting follows(PvE):
All the current raid bo es except 2 have either 6200 armor or 7700 armor.
5xSunderArmor+CurseOfReckle e +FaerieFire=4010 reduced armor.
So you are fighting either 2190 or 3690 armor bo es.
ArmorMitigation = Armor/(Armor+11960)
Armor mitigation of 2190 armor = 2190/(2190+11960) = 15.4%
Armor mitigation of 3690 armor = 3690/(3690+11960) = 23.5%
So a rogue has the trinket procced(Warp Spring Coil) and 3 items with armor
penetration,
summing up to let's say 1500 ArPe.
On a bo with 7700 base armor that will give him 8.1% d increase.
On a bo with 6200 base armor that will give him 10% d increase.
Plug into the formula any armor values(base armor-armor penetration) and see for
yourself
what will be the %damage reduction decrease(and thus physical d increase)
agai t that
target(mage, priest, lock, PvE bo etc)
目前的raid bo , 只有两种护甲:6200和7700(风暴的大机器人除外,他有高达8800的ac)。当raid开打,bo 被5破甲+ 鲁莽诅咒+精灵火后, 它减去了4010的护甲。那么你所面对的bo 将是2190和3690 ac的两种。
对于2190ac的bo , 护甲减免=15.4%;对于3690ac的bo , 护甲减免=23.5%。
如果一个盗贼有星界螺旋(T5副本盗贼职业饰品,后面会说到)以及另外3件护甲减免的装备, 假设我们认定他的护甲减免有1500,那么对于7700ac的bo , 他获得了8.1%的d 提升,对于6200ac的bo , 他获得了10%的d 提升。 相当不小的数值了...
好了, 我知道大家讨厌这些空洞的数据贴,那么记住只需要看我下面总结的这些重点即可那就是,对于护甲减免这个属性,它也是一个等比放缩的属性:你装备越好,效果越高;破甲效果积累越多,收益越大。和加速属性一样,这是一个典型的越打越能打的属性。
格鲁尔的巢穴2/2
玛瑟里顿的巢穴1/1
毒蛇神殿6/6
风暴要塞3/4
海加尔峰0/5
黑暗神庙0/9
2008-05-08 13:28:34 男
本版版主
等级:名门弟子(3) 积分
2007-01-12
来自 状态
2010-05-20 15:51:23
[广告]:
第四章:装备的选取,AEP和MAEP的排行,原创
先说明,AEP有3种,分别是:
AEP(PVP价值AEP)
DAEP(PVE价值AEP)
MAEP(PVE价值AEP,但是忽略了耐力,只算纯粹的DPS属性)
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0> 第五章:天赋推荐及连击点数的循环使用
对于PVE天赋,最重要的两个天赋是 无情打击 和 双武器专精(需要5点精确)。对任何战斗天赋,必加的天赋有:
强化切割,剑刃乱舞,武器专家,侵略,冲动,战斗潜能,奇袭,以及适当的武器专精。 战斗匕首另需要强化背刺和伺机而动,而影袭天赋需要强化影袭。 出血天赋有大量的可选项目,必加的有 锯齿利刃和出血。
对于出血
+致命天赋, 剑刃乱舞要好于第五点致命。战毁天赋同样有很多可选项,冷血,逢印命运,精力,寻找弱点,毁伤是必加的。
切记!所有的PVE天赋都要加刺杀系的: 恶意,无情,谋杀,无情打击。 如果还有剩余点数,花在致命偷袭上,然后是恶意毒药。
下面我给出几套适合raid的天赋样本, 大家可以参照并调整自己的天赋
战斗剑:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
战斗剑的纯pve配点几乎没有任何的争议,唯一的区别是目前全球d 届的标杆furi同学没有点耐久(减短疾跑闪避cd), 而选择点了钢铁意志(10%抗眩晕和恐惧)。我要说这是因为furi每周都要打阿克蒙德和黑庙的某些bo , 对于他来说,抗恐惧和眩晕更为重要。而对于我们这个副本阶段的盗贼来说,显然耐久更为适意一些。
战斗锤:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
没什么区别,唯一的变化是剑精变锤精
战斗爪:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
战斗匕首:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
这个也是没什么争议的天赋配法, 加伺机而动,41点的战斗天赋也要点出来
PVE出血:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
这个天赋是2.3.0兴起的新pve天赋,其核心build是125%武器伤害的出血。保留了绝大多数战斗系的核心天赋,配合卑鄙(目标35%血量以下所有技能伤害提高20%), 很好很强大! 我最近一直在用它,感觉d 不低,而且还能给团队带来出血buff, 是一种非常优秀的pve流派
(附注:但是有鉴于2.3.2出血技能的nerf, 现在尚未有人能通过计算得出最终的结果,普遍的看法是d 会下降不少,因此我个人不推荐在2.3.2更新后继续使用这个天赋配点)
战斗拳剑:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
近来开始流行的一种天赋,同时build了剑精和拳精,适合主手拳套/副手剑配置的潜行者。原理是副手剑发动专精后,催发主手拳套再攻击一次(并享受主手的5暴加成)。 在Tier5以上tier6未满的情况,这种配法甚至会略微超过双剑, 至于拳精的5点天赋,是从标准战斗build的3点强化剔骨和耐久中得来,考虑到Raid中剔骨很少会用到(分析见下面),其实损失并不大。有兴趣的朋友可以试一试。
连击点循环:
连击点循环指潜行者在持续战斗中使用什么终结技及使用顺序的规则,(例如与raid bo 作战。一个连击点循环要尽可能保持切割和割裂。 剔骨应该仅在目标将要死亡、目标免疫留血的时候使用, 或者你已经保持了切割和割裂并还有足够时间的情况下。更多关于剔骨的情况我会在接下来的附注部分进行仔细分析。
爪/锤/剑天赋的循环: 一般来说, 选择 X星切割/5星割裂。有T4 2件套效的前提下,1星切割/5星割裂 或 2星切割/5星割裂 是近似的选择,2星切割/5星割裂 不容易使切割提前结束。没有T4 2件套效的话,
选择 4星切割/5星割裂 或 5星切割/5星割裂,5星切割/5星割裂不容易使切割提前结束。不要尝试挤进去一个额外的终结技如剔骨。
如目标免疫流血, 使用 X星切割/5星剔骨 (有 T4 2件套效的话, 2星切割/5星剔骨; 没有,5星切割/5星剔骨)。
出血天赋循环: 最佳循环是 X星切割/5星割裂,如果你有 T4 2件套效,可以 2星切割/5星割裂; 否则 5星切割/5星割裂 。
战匕循环: 有 T4 2件套效, 选择 X星切割/3星割裂,最常用 1星切割/3星割裂, 其他类型也可以。
增加使用在切割上的点数不会对使切割保持带来额外好处, 因为获得额外连击点所需要的的时间和增加的切割持续时间是相同的。没有 T4 2件套效,选择 3星切割/5星切割/5星割裂。
战毁循环: 毁伤不使用固定的循环,因为他的连击点来源很多。 毁伤天赋大体上按照 3+ 或 4+,在攒到某个最低连击点数使用终结技(3 或 4)。使用的终结技按优先顺序有切割,割裂,剔骨/毒伤,(注:关于毒伤参考附注部分)。
确保平衡的使用终结技,从寻找弱点获取最大价值。
格鲁尔的巢穴2/2
玛瑟里顿的巢穴1/1
毒蛇神殿6/6
风暴要塞3/4
海加尔峰0/5
黑暗神庙0/9
2008-05-08 13:29:42 男
本版版主
等级:名门弟子(3) 积分
2007-01-12
来自 状态
2010-05-20 15:51:23
[广告]:
第六章:终结技能剔骨、毒伤、割裂的选择
关于剔骨:不论何种装备水平,对不免疫流血的目标割裂总比剔骨好!
五星割裂用25能量造成(1000 + 24% AP)的伤害,或者说 DPE为(40 + 0.96% AP)。有T5 2件套效的5星剔骨,用35能量造成(1245 + 15% AP)的伤害,DPE为(35.57 + 0.43%AP)。 假设 3/3 强化剔骨,3/3 侵略 (121% 修正), 40% 爆击率 以及使用残酷之大地风暴宝石 (142.4% 修正),30%护甲减免(模拟一个典型的有debuff的bo ),剔骨的DPE为(42.90 + 0.52% AP)。
因此,剔骨的基础DPE比割裂高2.9但割裂多享受 0.44% AP的加成。
这样计算,只需要 656 AP 割裂就会超过剔骨。 所以能用割裂的时候首先用割裂。
关于毒刃:毒刃不会被闪避和招架,能触发战斗潜能。虽然如此,由于副手伤害惩罚以及缺少天赋支持,
他的DPE比影袭和背刺要低。大多数情况下毒刃在副手使用致命药膏并且以毒伤为终结技能才会起到一定作用
关于毒伤: 毒伤无视护甲,还可以享受风暴打击,悲惨 (暗牧debuff),恶意毒药的加成。然而,除非在最有利的情况下 (例如, 极高的爆击率,T5 2件套,残酷之大地风暴宝石,5/5 恶意毒药,风暴打击和悲惨同时存在),毒伤的 DPE 不如割裂。
毒伤和剔骨的比较要更加细致。在5星,无天赋支持(天赋支持大概相同: 毒伤 20%, 剔骨 21%),毒伤造成 900 基础伤害+ 15% AP,剔骨是1045 + 15% AP。剔骨伤害会受护甲减免的影响,对一个raid bo 通常是30% 。因此, 毒伤实际DPE 稍高于剔骨。然而,毒伤影响到致命药膏的叠加,导致大概 45 DPS 的损失。
第七章:RAID中常用的合剂、药剂、烹饪物品的选择
你需要常备各种合剂和药剂,还有各种烹饪。
合剂VS药剂?
无情突袭合剂是炼金最好的DPS药;特效敏捷药剂紧随其后。一般来说,开荒吃合剂、farm吃药剂。
你最好的食物是热烤塔布羊肉(+20命中等级,2.3新烹饪) 如果你是战斗或者出血+剑精天赋,迁跃兽汉堡也可以。20力量和40ap那种不要吃。如果需要高耐,那就吃高耐的。加速药水/菊花茶/鼓加速药水对于提高PVE伤害效果显著。记得经常随身携带一些。但是你要清楚的是,它和大红共享cd,必要时再嗑。要是你不需要嗑大红,那就cd一好就嗑加速药水。菊花茶同理。
如果你的专业是制皮,则战斗之鼓 战争之鼓。
第八章:Raid BUFF的选择
对于潜行者来说, 最完美的输出小队莫过于野德+狂暴战+增强萨满+兽王猎人+潜行者。当然,出于团队因素的考虑,我们一般在纯d 队里放2名小潜。 对于战斗天赋的潜行者,帮助最大的buff是战斗怒吼(需要5/5强化, 305*125%=381AP),然后依次是增强萨满的怒火释放(10%AP加成)、力量祝福(5/5 强化, 提供220*120%,264AP)、风之优雅或者风怒(两者的具体比较请看下面)、兽群领袖。如果你们的Raid团队中骑士不足, 不能保证全部的祝福,那么拯救力量王者。(当然,在我们工会基本上不可能出现)。 如果团队里没有增强萨满, 那么一个恢复萨满也行,尽管缺少了怒火释放,对于小潜的输出是个巨大的损失, 但毕竟两系的图腾差距并不是很大。
第九章:毒药的搭配
对PvE,副手总是致命药膏。如果你和萨满一队而且你是战斗, 风怒比幽雅好。但是差距并非巨大。如果小队里有 DPS 战士,通常丢风怒。否则,如果潜行者少于一半,可能会丢幽雅,你需要在主手使用速效药膏。不确定将要插什么图腾的话,和你们的萨满确认一下。 对毁伤,风之幽雅更好, 但是风怒依然强大。注意双致命毒对其他所有天赋都是浪费的,除了毁伤并且使用毒伤。对所有天赋,磨刀石的效果不好,除非目标免疫毒药。
关于暗影斗篷:
盗贼的这个新技能很好很强大!实乃杀人放火的利器。立即移除自身所有不利的魔法效果并在随后5s 90%免疫任何魔法效果。这个技能的使用时机好坏,是鉴定一名优秀的raid潜行者的重要因素。简而言之就是, 用得好的盗贼,绝对是神。消失也可以在瞬间规避一切技能(包括naxx冰龙的核弹和蜘蛛3的网),灵活运用消失,可以有效地缓解治疗压力,从而进一步为raid做出贡献
第十章:个别bo 输出技巧
格鲁1:
这个bo 非常的简单, 潜行者请按照:牧师-〉术士-〉萨满-〉BOSS的顺序打; 注意打断牧师的治疗,
你贪多能量多砍一下,却让牧师加上了血,到底哪个划算,相信大家都很清楚。打bo 的时候注意看dbm
报警躲开旋风斩即可
格鲁2:
基本上就是一个木桩bo , 开始时候注意不要ot, 90%左右消失一次。 每次被bo 击飞后落下来开斗蓬,
然后找一个没人的地方站好,千万不要扎堆。此外就是持续的木桩bo 了...唯一注意的就是要时刻观察周围,发现有土堆乱溅的特效就赶快离开(看DBM也可)
一开始按顺序打控制者, 注意和法师协调好(比如他们打断群发暗影箭, 潜行者专心打断最后30%的治疗法术)。 Bo 激活后赶快到bo 背后归位,开始稳定的d 。 如果你需要负责魔方控制,那么记得注意观察dbm的报警条,在距离bo 开始新星前15s到达控制点。 最后30%注意不要被石头砸死即可
我们工会采用的战术是近战第一阶段打小凤凰。 开打前15s你可以站在高台上努力d bo ,
凤凰第一次移动位置后迅速从高台上跳下。等TANK拉住后开始d ,协调好斗蓬链, 小凤凰还有7%左右hp时五星肾击。然后TANK撤离,开斗蓬一个人日掉小凤凰。反复若干次后就进入第2阶段了。 注意努力d bo 。
bo 上天后注意散开,不要站在流星下落的范围里。此外就是打!打!打! 你看,小潜 bo 战就是这么简单而枯燥,我也没什么可写的
大机器人:
不躲地震,猛力输出, 自然有治疗帮你加的。 唯一注意的就是不要OT. 斗蓬cd好了又恰逢机器人准备地震的话(看DBM)就开吧
大星术师:
注意bo 从光柱里招出的牧师小弟,提前到光柱落位,打断她的施法,如果bo 点你名了, 开斗蓬解掉,2.3后斗蓬不会引起爆炸了。如果斗篷cd中又被点名,那么即使跑开即可。
不稳定的海度斯:
形态转换时不要ot, 出水元素的话帮忙肾击。啧啧,两句话就够了耶。
鱼斯拉:
注意看dbm躲避bo 旋风斩,喷涌的时候可以跳下内圈去打(有一点危险性)。这个bo 没有d 压力, 可以慢慢输出, 只要人不死就可以。 精英纳加上岸的时候等tank拉住再打,这个家伙攻击力很高, 小心前方的顺劈!
踏潮者:
全力d 吧,对于潜行者这就是个木桩bo , 最大化你的输出能力。 进了水牢出来后如果血不多可以磕瓶大红,空中看好位置,下来疾跑归位。
深水领主:
先打萨满, 做好/tar 溅火图腾 的宏,图腾出来第一时间打掉,然后是猎人/牧师/bo 的顺序, 注意你的斗蓬技能,算好bo 的技能时间适当开出, 可以有效减少大量不必要的伤血
注意看dbm躲避旋风斩。恶魔形态等术士tank拉住后再打,如果被点名了,开剑舞连丫和bo 一起打, 最后20% 注意继续躲旋风斩,nuke!
格鲁尔的巢穴2/2
玛瑟里顿的巢穴1/1
毒蛇神殿6/6
风暴要塞3/4
海加尔峰0/5
黑暗神庙0/9
2008-05-08 13:30:35 男
本版版主
等级:名门弟子(3) 积分
2007-01-12
来自 状态
2010-05-20 15:51:23
[广告]:
这帖子写的确实足够详细了&helli helli 不过还是可以稍微补充点吧
首先装备选择好像我没看到关于饰品的,是因为太长让我忽略了还是&helli helli ?
然后我想说的是,我最近由于用毁伤输出而体会到的一些我过去用贼输出经常出现的小小不完美的地方,相信很多盗贼也都会容易忽略。一般贼的输出主要保证的是尽可能的用掉能量,然后保持切割,多余星放割裂和剔骨。但是tbc后,击中触发型的物品增加,比如星界,海山崇拜戒指等,还有一些半可控的饰品,像bt崇拜饰品。贼的输出就有了这样一个问题,能量一定要打空么?其实在能量没有满到溢出之前,技能打出的早与晚是没有区别的。因此可以采取这样的d 策略:在满足lz帖子的输出循环的前提下,平时保证自己在60左右的能量,当触发buff出现的时候打空能量;终结技不要攒够星就放,而是等到有60-80能量再放,然后打空能量。这样可以保证盗贼的更多技能享受到装备和bt饰品带来的buff,毕竟这些buff,或者1k破甲,或者几百ap,或者6.57暴,对于技能的提升都是不小的。这就算是我玩了这些日子的盗贼的一点小经验吧,仅供参考
格鲁尔的巢穴2/2
玛瑟里顿的巢穴1/1
毒蛇神殿6/6
风暴要塞3/4
海加尔峰0/5
黑暗神庙0/9
2008-05-08 13:35:02 男
本版版主
等级:名门弟子(3) 积分
2007-01-12
来自 状态
2010-05-20 15:51:23
[广告]:
[PVE]大家好.又和大家见面了.这次为大家讲解如何让您的pve生活非常NB非常娴熟
停raid活动, 憋了几天写出一篇 偏向pve生活细节的文章
因为基本所有的bo 攻略都被yunxing那头猪猪写完了...
以下是本次内容六大章节; 大家可以娴熟滴慢慢观赏:
[第一章] 键位插件要更趋向于娴熟.
[第二章] Raid准备要更趋向于全面.
[第三章] 装备意识要更趋向于理智.
[第四章] 输出手法要更趋向于牛比.
[第五章] 团队管理要更趋向于效率.
[第六章] 防盗意识要更趋向于科学.
[第一章] 键位插件要更趋向于娴熟. (按键的设置应用包括一些小宏)
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
位设置起决定性作用. 一个合理且舒适的键位.能让操作者体会眼到手到一触瞬发.
目前Raid中减少队员的犯错率.已经成为RL引起重视的因素.无论你是对bo 的理解错误.还是偶然的失误.而最终这只会使别人看到结果.
尝试更新与适应
键位设置没有标准.只要自己用得顺手就好 这句话我也表示赞同.
值得注意的是你是否有时间和胆量去考察自己的键位是否设置合理.
正常情况下.我们只有5根手指来控制键盘.而其中又牵涉到按键距离.手纸交错.以及实用性
我这里提出几条分析建议.和一些专有名词:
(移动)+(攻击型技能)要顺畅
这里的(移动) 包括向前.左右平移.我们在实战中会频繁的用到移动中追击.以及左右平移为代表的圆心式找背
一些主攻技能比如影袭.背刺.剃骨.肋击.打断等 应考虑手指按下(移动)后.其他手指依然能轻易按到的位置.
(撤退)+(防御型技能)要顺畅
这里的(撤退) 包括以平移为主的迅速撤退危险区域的控制.没有人会用后退键来撤退.那会使你在别人眼里显得非常迟钝.
通常撤退都是侧跑: 转90度视角+平移(根据情况再转到前进).这能让你在撤退时能放出攻击技能,且不把PG露给敌人.
这个最普通的技巧对于rogue来说仅仅是尽可能的快速撤退. 而Tank则需要在侧跑上掌握得更好.
在快速撤退的同时, 你可能需要用到防御型技能.因此左右平移键被按下后.绝不能和防御型技能冲突
防御型技能包括: 急跑.闪避.斗棚.治疗药水.治疗石.等
(自我buff型技能)要设置成2级优先以上
比如切割.割裂.意志.自我绷带.详攻也算.以及冲动+乱舞+饰品这三个键尽量靠近顺序.
(S级优先快键) (1级优先) (2级优先) (3级优先)
S级优先快键.也就是特殊优先按键.通常设置为比较快捷的位置.而通常他们是不使用的.也可以理解为备用.
一般是用来执行特殊bo 下的任务.比如传核.紧急的团队通告.或者是无聊的刷掉DBM在屏幕中停顿的字等.
1级优先快键指的是你一按就能按到的.比如`1234adf 这里建议把左右平移设为q和e.
因为他们更靠近1-4数字键.而1-4数字键必定是主攻型技能.这样经过操练.会使你的移动攻击显得非常NB非常娴熟.
2级优先快键指的是你需要通过Ctrl或者Alt来激活的按键.通常是一些防御型技能.和上马这个用得最多的生活技能.
当然, 其中也包括Shift or Ctrl alt +滚轮带来的按键. 这些经过熟悉, 也是可以采用的.我本人Shift+上轮是大红.下滚是石头
这里还必须提一下. 很少有玩家会使用Ctrl+按键. 其实用左手小母指的掌根可以按到Ctrl.而且非常方便. 如果感觉不够用的可以试下.
3级优先指的是F1-F4等等距离稍微偏远的按键.一般为不常用的技能.比如快速换装.喊话宏.换武器.吃面包.
--补充一些操作上的小细节:
攻击键最好也设置一个快键.通常用来查看攻击状态以及停止攻击.有些时候需要你停止攻击就按一下.以前玩5秒的应该都接触过.
这里介绍一个宏. 可以完全替换影袭,背刺,毒刃. 在多个怪间尽量多的制造普攻伤害.
#showtooltip 背刺(等级 10)
/startattack
/cast 背刺(等级 10)
这么设置的好处是 :
当你跑向bo 的时候(在不用鼠标右键点它的情况下.事实上你不需要这么麻烦)你需要成功施放出技能才能触发普攻
而通过施放技能然后再带来的普攻会有延迟.为了去掉这些延迟.必须在接近bo 前提前按这个宏.
只要到近战范围,他会自动开始普攻.而不用技能带来触发.它也不会因你连续按宏而重置普攻时间.
注: #showtooltip 背刺(等级 10) 这句只是让宏的图标采用背刺的图标而已.
绷带的快键一定要设. 不要用鼠标去点. 那会浪费你时间和视线. 在不能输出的时候要勤于绷带.
虽然有自己绷带的宏但我并不建议你一直只给自己绷带. 自己绷的时候点一下自己既可.
在Raid中你会偶然遇到1些情况需要给别人打下绷带.你可以仔细观察.比如bo 中你不能上的阶段.
/script UIErrorsFrame:Hide()
在操作中不可避免的会多按几下技能.而屏幕上方会出现3排红字.为了去掉.可以做个宏.每次开wow点一下宏.加到config.wtf也行
有时候会影响界面感觉.以及DBM的提示信息.去掉为好.
/co ole reloadui
重置所有插件. 一些bo 在反复cr后会使你的机器运行很卡.打一下命令可以清楚插件内存.比如开荒星术
生活技能,尽量不要用右工具拦. 你可以放在Shift+3下. 用到时再切换. 以保持界面干净.一般3个技能条就可以满足wow的操作.
[第二章] Raid准备要更趋向于全面. (态度和一些Raid准备工作)
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
如果你玩wow的pve内容.你应该准备足够的药水.截图中是我的背包.
一个20的背包足够放这些了.也不贵.我不喜欢使用整合背包. 因为的每个包是我物品分类最好的助手.
即使这样,我也随身保持1/3空. 我无法理解有些dz为什么包总是全满的.恩.无法理解.而其他职业包满不关我事.
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
ok. 看图: 1天历时4小时的Raid不会使用这么多.但多带点总比要用的时候用光要好.
除了背包外. 银行仓库里必须有足够的存货. 存货应该保持能连续Raid7天的量.
我目前没有强制要求他们这么做. 是因为我很清楚他们每次都会带足.每天都这样.
这会让我和他们交流起来很轻松.因为我不需要象父母那样去管他们很多事.
每次都喝药.尽他们可能的少死.少犯错就行了.d 能力我也不管.因为差的dz不会在我的团里.有时候小怪滑滑水还是满有情趣的.比如打***.
为什么要使用这么多强化d 的物品: 作为专职输出的职业.当团灭在bo 1%的时候.此时没有人比我们更能感受到羞愧了.
应一些人要求.我把药水大致说下....
大红.不玩wow的也知道它是用来加血的.如果你是炼金.你应该使用疯狂炼金师药水.因为那更便宜而且除了随机效果外.它能多加150.
第2个发紫的是加速药水..成本约3-4g.只持续15秒.一般只在快要接近fd或者需要极大化输出的时候才用.
冲能的聚焦水晶. 有时候Warlock的糖还是会吃完的.在你没糖的时候. 快死的时候. 又是关键时刻. 吃这个没错.
卷轴可以是敏捷V和力量V.使用场合同加速药水.我经常会在交易频道喊收这些卷轴.我是2g一个收的.因此我仓库里有许多.
茶.加得少了. 但还是不错的. 关键时刻才能用. 彪d 就算了. 搞这些很麻烦.
烈焰菇. 这东西是玩的.持续1分钟.比较大的机率打出40点火焰伤害.如果你全程用的话.你可以回味下罗密鸥的毒药的全程伤害.
[第三章] 装备意识要更趋向于理智. (装备比较.战匕T5副本装备趋向)
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
仔细搭配自己的每一个装备.学会沟通和节约资源.
拿装备尽量拿那些能用得久的. 放弃装备得考虑别人是否能用得比你久.提升比你大.
在琳琅满目的装备搜索引擎中. 要做到合理的预先判断. 不然你很难在装备开出的一瞬依然保持清醒的头脑.
举个试例: 模拟一份非常低端的装备清单: 给刚踏入T5副本的或者还没的战匕dz.(战斗剑也可以使用.但T5的两;四件属性提升稍大)
由于这套装备取得难度相对容易许多. 优点是不需要为T5套装拼dkp. 实用性基本可以用到海山BT.直接用T6套和其他散件替换.
虽然战匕dz使用4件T5.提升会比以下这套大1.5%.大约23d . 但毕竟是4件T5套装属性.而3件以下T5的属性根本不如以下这套:
头: T4头 [klz王子.很简单就可以搞到] 残酷之大地风暴钻石+4敏4命
项: 邪恶意图项圈 [25个牌子]
肩: 冷漠者的护肩 [毒蛇神殿: 海度斯] +ah买个20ap的明亮赤晶石
背: 邪魔批风 [ZAM] +12敏
胸: S3胸 [jjc1875点就可以买.无需个人等级.单件属性直逼血匪] +2个4敏4命+1个8命
腕: 刺杀大师护腕 [35个牌子] 10ap5爆(战场荣誉)
手: T4手 [klz馆长] +15敏
腰: 深隧暗影腰带 [叫公会给你做一条] 2个8ap6耐力
腿: 浅坟长裤 [75的牌子] +50ap12爆
脚: 奈加恩的长靴 [60个牌子] +6敏移动速度 10ap6耐力宝石(蛮力紫萤石) 20ap(战场荣誉)
R1: 千印 [klz王子] +4全属性(仅FM师)
R2: 加罗娜 [klz馆长] +4全属性(仅FM师)
T1: 嗜血胸针 [41个牌子]
T2: 罗密欧的毒药 [klz歌剧]
主手: 剃心者 [风暴要塞: 星术师] +斩杀
副手: S2副手匕 [jjc978点就可以买.无需个人等级.] +猫诱
远程: 奥金气*** [风暴要塞: 奥]
nobuff下***属性:
9044 血量 55急速等级
1793 AP
241命中
30.76暴 (含匕专5爆)
精准: 12 (躲闪招架降低3%)
4个触发类特效: [剃心者特效] [主手斩杀] [副手猫诱] [嗜血胸针]
获得渠道相对容易. blz还是很照顾dz的.
牌子装备共5件: 共消耗236牌子 (按每周1次klz.1次zam+每天1次H每日算的话.3周可有这么多)
klz共5件. 常勤的基本应该拿全了.
海度斯肩膀: 问问猎人就清楚怎么拿了.入手难度极低.且此肩膀属性非常NB
邪魔批风: ZAM限时箱子掉.这里职业玩家强烈建议你们多去ZAM.恩多去ZAM.还有个戒指非常NB.叫原始怒火徽记.非常NB!
深隧暗影腰带: 作为常勤且稍微娴熟的dz.不难申请到.
奥金气***入手难度相对高一点.但和猎人搞好关系是肯定要的.这把***可以伴随你结束整个TBC阶段
剃心和S2副匕入手难度较低. 2.3前.很多人应该已经便当到了.
至于S3胸.1875的分数虽然多了点. 但4周可得.属性只比T5副本顶级衣服:血匪低了3.5左右d (buff后)且耐力一个是24.一个是64.
当然. T5副本该筹备的还有很多. 比如: 血匪衣服 龙J 星界或者海啸 这几件.
对饰品.我的建议是龙J始终为首选.星界和海啸如果要比优劣的话星界始终要好点.
海啸对战匕的提高大还是战剑大.这件事我研究很久最终因情况复杂而不得不放弃. 总之入手都是宝.别太克意追求一种.
T6副本的装备趋向这里不着谈了. 打到这里应该对死尸级装备的看法非常NB非常娴熟了.
战匕主手可以考虑斩杀. 战剑就不行. 斩杀只在空灵的时候弱许多. 其他bo 中他的性价比超过猫铀.
而且随着装备中忽略护甲属性增多. 对战匕的提升也越大.
还有. ZAM推荐大家快点去收割. 邪魔批风(老2箱子).原始怒火戒指(龙应箱子).最后bo 的弓和饰品都可以拿
宝石选择方面我的情况是: 如果命中不足230. 尽量插4敏4命. 命中230以上.并且ap1800左右.8敏和4敏4命混着插
战场20ap的宝石我插在鞋子上.战场里还有一棵10ap5爆的.也不错.我插在手腕上.因为这两件能用很久.
10ap6耐力宝石(蛮力紫萤石) 可以查一下是什么地方掉.也很不错.可惜是装备唯一.
耐力: 这属性不用刻意去堆. 但也别太排斥. 毕竟整晚扑bo 就是在考验容错性.何况为了多彩.身上2个蓝的还是要的.
至于装备的单件属性. 可以参考这个贴子:
盗贼PVE装备推荐和建议[更新到S3]
是由点点都不乖整理的. 看过.相对比较正确.
http://rogue.raidcal.com/
此网页不属于NGA网站,NGA不保证其安全性
这个外国网站提供最新的 Rogue DPS Spreadsheet.
看得懂英文版的可以时刻关注. 看不懂的可以配合thottbot.com搜索装备的英文名字然后自己琢磨, 或者玩汗化后的. [第四章] 输出手法要更趋向于牛比. (输出理念.战匕战剑的选择)
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
Pve的世界里非常神奇.非常神奇.你会看到许多你自己不能理解的事.比如队友为何突然不跑.或突然倒下而cr之类的.
在这里,我不得不丿开网络和机器的因素去谈一个人的精神集中度和他左手的那些琐碎的操作.
一些人频繁的在一个问题上出错. 这种情况往往就会给其他人留下很深的负面影响.
通常导致在同一个问题上出错有几种原因:
1是对bo 的所有技能和攻略不熟悉. 或者根本没看过.以至于他自己根本无法理解怎么做是正确的.
2是对该做的事以及TS里分配给你的任务不敏感. 这可能是开个小差或者倒倍水上个厕所而没有报告的原因.
3是自己的操作和视力失误以及反应能力. 特别是视力失误. 比如GLR的落石.王子的地火.该躲的没躲或躲的方向错.
比较重要的是做好自己的事外,并设法去和谐以及影响其他人. (这样的人才一直被我重视)
懂得沟通,激励,传授,友好,调节气氛,追求极限的人.将是给他人印象最深的人.
我无法要求一个人在Raid中4小时全程保持神经高度紧张. 但是bo 战前,在点下确认的那一瞬间. 你该保持清醒的头脑把其他干扰抛在脑后.
改变下你手机的设置. 戴上一个不会让耳朵疼的耳机. 平时多花时间在你的电脑桌和你的房间里. 让环境更适合你能专心投入.
尽量每周花5小时左右时间.去看ngacn论坛.看看你的职业区和副本讨论区.并学会把你的经验和问题放在论坛上交流.还有wowmovie.cn的视频
请重视以上这些话. 这比我下面将谈的?星切割,?时候用割裂这些文字要实惠得多.
以下是扫盲内容: 开局不管是战剑还是战匕. 起手都1星切.
战匕2T4的话. 1星切.然后正常套路是3-4星又能切. 然后是5割.然后紧接着再1-2切. 看具体情况的.
总之能切就切. 尽量切在0秒交替时. 4星以上就割. 不到4星的话要么等切割时间到0切, 要么4-5就割.
注意的是尽量5割.不要4割. 尽量1-2切.不要5切. 没芒果时双猫触发尽量T
如果是木桩战的话.连击点的循环完全没有规律. 只要保持全程切割. 切割时间到0请立即补.不要提前切割.也不要断掉哪怕1秒.
如果你无法时刻注意右上角的切割时间. 请你用大脚的法术计时器.或者其他插件.
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
要让切割时间显示在你的能量条附近. (不要出现能量条在屏幕左边. 而切割时间又显示在屏幕右边.这会影响你的眼睛.)
切记我们需要根据切割剩余时间. 当前星数. 剩余能量. 怪物血量和debuff. KTM以及DBM警报.
这六个要素来判断下一个技能该如何操作.
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
至于多出来的星数用割裂还是剃骨. 通常取决于是否有野德.以及是否有T5的套装属性.自己是否双猫触发以及战斗结束时间.
有芒果. 上割裂. 没有, 则都可以. 最终.或者在以后.剃骨或者毒伤将替代掉割裂.
对于战斗匕首还是战斗剑的选择. 我提以下的观念:
战斗剑在tbc里有着与战斗匕首抗衡甚至超越的优势.
优势1是表现在更自如的去选择角度.虽然同样找背.但naxx时代战匕60能量平稳过度到100的稳定4秒一次定位的容错性被降低许多.一个失误就是一次浪费
优势2是在于某些bo 战的战术.举例:T5副本比如王子的7武器.如果战匕玩家没有准备一把单手武器的话,将比较难受.
优势3是能量的浪费率. 结束战斗或者撤离范围前, 战斗剑可以尽量把能量用掉. 而战匕每次撤离都有很大机率浪费小部分能量.
因此战匕胜在背刺数据优势和装备搭配. 但也非常容易输在控制. 因此必须非常小心.
战斗匕首毫无疑问的曾经在naxx时代占领着d 第一.目前tbc里.他虽然非常强悍.但对操作者的要求比以前高了许多.
你喜欢彪d . 你机器网络操作都非常娴熟并且你有自信,而且你懂得重视斩杀和减甲属性.你依然可以毫无疑问的继续使用战匕.并节约剑类武器的分配人次
仇恨控制:
这是最基础的知识.和武器无关.如果你觉得某些情况下匕首开局背刺容易ot. 如果这么想的话.那你可以毒刃起手.
用详攻和拯救并不失身份. 不要被酒吧 c的话误导. 任何情况下都不削使用详攻和拯救的必定不是高手.
一般ktm里控制在103%左右就非常危险了.
除非你们团tank和猎人意识都很好.要不,在将要浪费能量前,详攻还是可行的.
目前的详攻等级. 根据tottbot.com的数据是减去1050仇恨. 20能量减1050仇恨,比你萎缩着不敢攻击而浪费能量要划算.
tbc后, 总的感觉仇恨控制比以前容易许多. 不必太刻意去谈.
[第五章] 团队管理要更趋向于创新.
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
许多nga友建议我写点管理心得..以下稍微写点.普通玩家看看就可以了.不要模仿....
---公会定位:
目前基本所有公会管理层的通病是非常累.基本上会长独揽会内职务.既要RL还要担任许多责任还要更新dkp还要受气.这种情况在cwow数不胜数.
我给那些大部分公会的建议是明晰公会定位.和激励分工执行制度.
举例: 一些公会被定义为:只为Raid. 往往他们的进度都非常不错.
因为他们很明确需要什么人,以及不需要什么人.他们具有很刻薄的制度.这样的制度在管理上趋于简单而又华丽.
面对他们需要的人. 他们会有专人去说服. 甚至很多高端的人自动找上门来. 而Raid专精值差的人.心理素质差的人.会在制度下被劝退.
如果不能做到人物分类.会使公会变得更松.突发事件更多从而更难于管理.
中端公会其实比高端公会更难于管理. 因为他们面对的更多的往往是主力的出走.盗号.离开wow.甚至经常冒出装备纠纷和会员情绪.
而这些都是可以避免的. 如何去避免这些漏洞
而RL要让团员明白现在的环境.并把工作布置给CL
所谓环境. 就是现在你们这些人将要干些什么. 而阻碍这个条件的人. 必须退出Raid.去干他自己的事.
如果没有Raid竞争制而一味的靠人情关系组人. 这将毁灭一个团队. 甚至你们会出现组人问题.
因此替换人选这个决定.必须在RL脑子里根深蒂固.
假如你觉得公会没有必要搞成社会. 我也赞同, 如果我很休闲.而我又贪婪的想通过Raid拿到装备.顺便轻松的体验wow的25人高端pve内容.
那么我肯定会去一些休闲公会. 而不必在中高端公会里求组.
另: CL必须非常明确的知道团员在Raid中所犯下错误的起因.
知道他们的亮点和缺点. 并对他们不同的表现进行适当的鼓励和批评.
对于错误.我的观点是RL完全可以指责和冷嘲讽.可以骂.也可以在事后决定不录用某人.
但一是Raid中的气氛一定要维持. 二是在一贯表现好的人犯错时予以适当的理解.
另外公会BBS也是管理的一个重要手段. 其他比如简洁合理的制度.会内分工以及管理人员的奖励.公会银行的利用.
CL(职业队长)除了有优先组队以及组人权限外.可以考虑适当的补贴和dkp奖励. 但是他也必须为该职业的犯错负担.
其实据我目前了解到的很多公会的管理并不在思路问题. 他们也知道要优化 .加强会员的沟通和管理.以及知道要设立职业队长.
他们致命的问题在于执行力度....
一个制度可以分不同的层面去执行. 并不仅仅是公布于 这么简单.
就如我说的制定职业队长. 很多公会仅仅是公布一下名单后就草草了事. 而CL除了以权压人外根本没有起到应有的作用.
此时会长必须和专人沟通. 让他们知道该怎么做. 以及不这么做容易出现的情况. 不然许多事只是徒劳无益的.
在公会有了一定规模和成就后. 这时候可以考虑宣传和扩大. 因为人员一直会是公会最大的障碍.
适当的补充稀缺职业和引进人才. 是企业永恒的生命.
[第六章] 防盗意识要更趋向于科学.
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
请检查你的帐号是否与手机绑定. 不然你连最基本的抵抗能力也失去了
当你发现中木马的瞬间. 起码你能用手机锁帐号. 取密码. 两个9C给我们的功能来阻止这一切.
手机里编辑一个JW 发到10669079 的短信. 然后不要发. 存为草稿. 紧急的时候可以调出来发.
登陆帐号时. 当输入秘保后卡了3秒????? OK 反应要快.. 你100%被盗了
盗号者用5-10秒就会登陆进你的人物. 卖东西和邮寄钱他们是用插件的. 1分钟内光掉你.
在发现预警瞬间. 立即把短信发过去吧. 把盗号的T下线后再杀毒.
转一下9C对于JW的说明:
发送JW 到10669079 (以前是9009) 可以立即锁定帐号, 并把人物踢下线. 无延迟.
该情况适用于在危险区域上wow后发现异常断线,或者TS里队友通知有可疑人物登陆你的帐号
网吧登陆:
1. 重启机器. 一键还原. 不要用插件界面登陆. 且保持插件exe不在进程内
2. 检查系统进程. (需对进程文件熟悉)
3. 检查wow.exe大小和 realmlist.wtf文件内容. (wow.exe大小每个版本不同)
4. 输入密保时注意周围环境, 密保卡随身带. 不要存电脑存QQ.
5. 尽量手写一份密保. 然后把左右两位数对换.或加以变动. 以防高倍放大偷拍.
6. 明确注意, 只要有人得知你3位密保, 就可以在1-4小时内盗你号. 最少2周换一次密保
7. 在让你点密保数字时, 把鼠标移远, 此时罗盘旋转加快, 查看是否有卡屏现象.
8. 实在怕被盗, 用终级方法: 100%不失误, 那就是绑定手机号后. 发PWB到10669079009.
自动更换并取得新密码每次一用新密码登陆就发短消息改一个. 但手续费每次1元. 且某些地区9c没开放.
----------
不要乱下东西,杀毒软件设为每次开机更新, 定期杀毒,
平时只看公会论坛.baidu.关于wow内容只看
官网没事可以不上
另外注意在输入秘保第三位数字时最好故意输错. 查看是否有卡屏现象. 如果没有,则输正确的.点ok
----------
本文由cwow 回音山.创世纪公会的Evilbeowulf编写 \ 2008.2.08发于
转贴请写明作者,出处,谢谢
最后祝大家新年中愉快的玩wow同时.要注意身体. 经常熬夜的话体质会偏酸性. 容易引发疾病就不好了.
因此补充维生素C的同时也要注意饮食和茶尽量偏碱.睡眠规律也做好,尽量2点前睡.睡前洗脸刷牙对皮肤和心脏都有益.
平时多出去走走. 喝喝咖啡. 晚上raid后出去吃吃消夜. 做做脚摩. 少去X头房.
此贴由 wc3kid 最后编辑
格鲁尔的巢穴2/2
玛瑟里顿的巢穴1/1
毒蛇神殿6/6
风暴要塞3/4
海加尔峰0/5
黑暗神庙0/9
2008-05-08 13:36:09 男
本版版主
等级:名门弟子(3) 积分
2007-01-12
来自 状态
2010-05-20 15:51:23
[广告]:
少数派报告战斗匕首和战斗剑爪的技能伤害研究(错误修正)
我希望能通过一个恒定的数据模型来证明战斗匕首的辉煌不再
1、 无情打击获得的能量是恒定的,在拥有无限能量的前提下,这个数据将无线接近
6000能量下背刺邪恶通过无情打击获得能量的明细
邪恶:6000/40=150
背刺:6000/60=100
1星终结技的无情打击能量获得:150/1*25*20%=750能量
2星终结技的无情打击能量获得:150/2*25*40%=750能量
3星终结技的无情打击能量获得:150/3*25*60%=750能量
4星终结技的无情打击能量获得:150/4*25*80%=750能量
5星终结技的无情打击能量获得:150/5*25*100%=750能量
1星终结技的无情打击能量获得:100/1*25*20%=500能量
2星终结技的无情打击能量获得:100/2*25*40%=500能量
3星终结技的无情打击能量获得:100/3*25*60%=500能量
4星终结技的无情打击能量获得:100/4*25*80%=500能量
5星终结技的无情打击能量获得:100/5*25*100%=500能量
2、 无情的天赋问题
在2T4支持下的无情天赋,能让战斗剑爪,利用1星无情切割后,然后完成4-5星的割裂,但是对于战斗匕首而言,即便有2T4支持,终结技一般在3-5星之间发动,标准PVE天赋下,战斗匕首的无情为2点,而战斗剑爪一般为3点
让我们看看各个星数下无情的连击点获得
1星终结技的无情连击点获得:150/1*60%=90
2星终结技的无情连击点获得:150/2*60%=45
3星终结技的无情连击点获得:150/3*60%=30
4星终结技的无情连击点获得:150/4*60%=22
5星终结技的无情连击点获得:150/5*60%=18
1星终结技的无情连击点获得:100/1*40%=40
2星终结技的无情连击点获得:100/2*40%=20
3星终结技的无情连击点获得:100/3*40%=13
4星终结技的无情连击点获得:100/4*40%=10
5星终结技的无情连击点获得:100/5*40%=8
主打邪恶的平均无情连击点获得:41个
主打背刺的平均无情连接点获得:18个
其实这个数据有很大的缺陷就是无情获得的连击点使用终结技后,没有另外算无情的概率
技能伤害计算:基础爆率25%
战斗匕首的背刺爆率为25+5+30=60%,战剑的邪恶爆率为25%,战斗爪的邪恶爆率为25+5%=30
主手武器:
战斗匕首瓦斯琪之牙144-217(平均DPH180)
战斗剑恶行之刃182-339(平均DPH260)
AP:BUFF后2500
以上文的能量计算
背刺:((180+2500/14*1.7)*150%+255)*136%*102%=1360
共发动100次,伤害总计1360*100=136000,按照60%的暴击计算,暴击伤害为:
136000*60%*2.24=182784
得出最终伤害237184
邪恶:((260+2500/14*2.4)+98)*1.16*102%=930.7
共发动150次,伤害总计为:930.7*150=139605,按照25%的暴击计算,暴击伤害为:139605*25%*2.3=80272
得出最终伤害为:184975
根据上文计算结果,最终伤害为194050
最终演示:站匕之黄昏
我们不计算维持切割、剑刃、冲动的消耗,因为两者都一样,我们仅仅计算割裂和技能带来的伤害提升,我们计算6000能量用于邪恶和背刺以及无情打击带来的伤害
演示条件,终结技5星用于割裂
背刺伤害:237184
战剑邪恶伤害:184975
战爪邪恶伤害:194050
150个邪恶制造的割裂量:30
100个背刺制造的割裂量:20
无情星数
战斗匕首:8个
战斗剑爪:18个
最终制造的割裂量
战斗匕首:28个
战斗剑爪:48个
在芒果支持下2500AP的割裂伤害:1930
战斗匕首最终割裂伤害:54040
战斗剑爪最终割裂伤害:92640
目前阶段黄字伤害对比
战斗匕首:237184+54040=291224
战斗剑:184975+92640=277625
战斗爪:194050+92640=286690
无情打击的能量获得
战斗剑爪750
战斗匕首500
消耗量为
18个邪恶
8个背刺
伤害对比
背刺:1360*8=10880
邪恶:930.7*18=16752
结合暴击后的伤害对比
战匕:18974
战剑:22196
战爪:23285
18个邪恶最终制造3个割裂伤害为:5790
8个背刺制造的1个割裂伤害为:1980
最终对比
战斗匕首:237184+54040+18974+1980=312178
战斗剑:184975+92640+22196+5790=305601
战斗爪:194050+92640+23285+5790=315765
1、其实本数据没有计算终结技的能量差距,希望有达人能补充下
2、写本文的目的仅仅是单纯的计算黄字差距,在这种极端的环境下,主力技能背刺和影袭的差距到底有多少
格鲁尔的巢穴2/2
玛瑟里顿的巢穴1/1
毒蛇神殿6/6
风暴要塞3/4
海加尔峰0/5
黑暗神庙0/9
2008-05-08 13:43:15 男
本版版主
等级:名门弟子(3) 积分
2007-01-12
来自 状态
2010-05-20 15:51:23
[广告]:
PS = 大于。。
1.谋杀对玩家有效,且价值比1命中或1致命更高
2.对比其他DPS职业,盗贼有9%的仇恨优势(附,治疗产生的仇恨平均约为伤害的1/3,职业存在误差)
3.护甲无负值
4.佯攻减少固定的仇恨,大概为4000不到的伤害
5.在BOSS战中,每220忽略护甲增加1%物理伤害
6.戒指副魔2伤永远比4属性伤害高
7.系统判断剑精为技能伤害,基础未命中为5%
以下是一些心得,把证明过程偷懒掉的。PVP由于可以数字化的东西不多也不难,且更考验的是玩家的个人水平,所以就不主动献丑了。。
8.副本输出中,战匕,战剑 爪剑爪,锤战毁其他(出血由于2.3.2的削弱,已无法放进考虑之列了)
N.如果要讨论副本输出,请不要回帖说你某个BOSS打了多少W伤害
天赋图:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
脚T伤害图:
(失败,忘了传到哪了。。自己的机器坏了,以后再补上。。。)
在点致命偷袭前后分别都做了尝试,不过只发一张图证明我不是个只会说话连天赋也懒得洗的主就行了,下面也会尽量省略图片,以免拉长帖子。。
满级的脚踢伤害为110,试验对象为70级德莱尼撒满,护甲132,装备了
后带112破甲效果
点谋杀前脚踢伤害稳定为110,爆击伤害为220
点谋杀后脚踢伤害稳定为112,爆击伤害浮动228-229
点谋杀和致命偷袭后伤害不变
即谋杀的致命伤害公式为 基础伤害*2*1.02*1.02,比普通的致命多了1.02*1.02-1=4.04%的伤害
--------------------------------------------------------
2.其实这个没什么技巧性的东西,对象为普通迷宫的牧师怪
过程:在贼平砍造成一定伤害OT后MT嘲讽,让另一个战士来平砍,同理再换一个火90%仇恨天赋的法师,屡次实验后发现,3个职业的OT伤害中贼和法师是一样的,战士低10%
顺便也测试了下治疗得加多少血才会OT,但只测试了一次,另外要提醒的是,减仇恨的BUFF是乘法叠加的,即拯救祝福用在贼身上的效果会比较好
--------------------------------------------------------
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
以上为破甲+螺旋效果,面板伤害54-55,在谋杀天赋的支持下为55.08-56.1
当然单破甲,单螺旋,装备破甲300+的效果也都测试了,伤害不变(包括脚T伤害)
--------------------------------------------------------
4.略,有一点不太确定的是佯攻减少的仇恨貌似并不是一个定值,且波动范围还不小,但肯定是固定数值而不是%
--------------------------------------------------------
5.计算护甲与免伤公式为: 护甲/(护甲+10557.5)=物理免伤
但在N次询问与换装备对比后我得出的公式中的常数比较接近10555,为了计算简便点,下面也按10555来计算了
护甲/(护甲+10555)=物理免伤
函数图:
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
如图,必须说明的是,虽然护甲带来的免伤是非线性的,但在PVP中,护甲与破甲带来的价值都基本是线性的,前提是你能牢牢粘住目标发挥DPSer的威力,这不是纯粹的计算,需要少许逻辑去理解且容易产生分歧,但这个结论的确是正确的。。
相对来说,此图对PVE玩家的影响更大,成为了堆破甲装的直接根据,所以我做的比较详细,算出了每2%的免伤各需要的破甲
实际应用:
图中50%处需要的护甲为10555,能达到这个护甲高度的基本就只有风暴里的高达了,假设在进行了破甲处理后,最高AC的BOSS为7037,40%的免伤,由此往下推,护甲与免伤分别是
6469-38%
5937-36%
5437-34%
4967-32%
4524-30%
4105-28%
到4000甲以下,不需要200破甲就可以造成1%的物理免伤了,注意-1%物理免伤并不单纯的等同于+1%物理伤害,自己参详吧
以下附送各BOSS的AC表
个人不才,希望能由NGA的各位大大补充完成。。。只要每个BOSS T上几脚,注意BOSS身上的破甲效果,记住伤害,就可以为贼区做一分贡献了,让我们的理论水平赶超9C的更新进度。。
--------------------------------------------------------
6.个人的专业不是FM,so只能提供理论部分的证明而没有实践经过了
2伤害的价值计算:
假设剑天赋,主手2.6,副手1.5,2伤的DPS加成分别为0.77和1,换算成AP=24.78
假设匕首天赋,主手1.8,副手1.4, 1.11 1.07 AP=30.52
物品价值1敏=2AP,4属性相当于12AP
此处AP是作为通用单位以便进行对比,把2伤害对总伤害的提升等价化为AP价值。所以显然这个计算过程是不可以通过逆推进行验算的
为求谨慎换个算法
剑天赋 2.6 1.5
1.白字:
2伤 主副手各2伤(有人说2伤不受副手惩罚影响,不过单从胜负论,即使受惩罚影响仍然是2伤的输出高)
有王者的4属性,提供8.8AP,0.1爆击,即8.8/14=0.63DPS即分别提高1.638和0.709伤害
假设主副手平砍平均伤害分别为450和300,0.1爆的提升是0.45和0.3
即 2.088和1.009
比较下来,2伤是优越很多的,因为副手速度快很多
例如 2.6*1.5秒内,
2伤带来2*1.5+2*2.6=8.2伤害
4属性 2.088*1.5+1.009*2.6=3.132+2.623=5.755
每3.9秒,2伤比4属性多制造了2.445伤害
2.影袭:
1.16(天赋加成)*(平均dph+AP*2.4/14+98)
2伤 2*1.16 = 2.32 伤害。
4属性 8.8AP: 1.16*8.8*2.4/14 = 1.754伤害,假设邪恶不爆550,0.1爆的提升是0.55,合 2.304
为什么要精确到0.001,因为对比的是每次攻击的差距,1场BOSS战至少两、三百的平砍,百多的技能攻击,再加上加速效果的影响,差距会更为明显
--------------------------------------------------------
8.在个人长达数月的实践中,输出,战匕战剑爪剑爪锤,战毁,深战斗的确是输出的王者天赋(我没有适合的锤,但在这个全民3锻锤的年代,不难对比锤子的输出效果,排名中后面几种天赋的差异并不大
这是刚好在另一帖里对争议比较大的战剑和战匕的计算,复制了该楼楼主的模型。。并进行了完善
模拟进行一场10分钟600秒的战斗,其中能量回复6000
主手武器:
战斗匕首瓦斯琪之牙144-217(平均DPH180)
战斗剑恶行之刃182-339(平均DPH260)
AP:BUFF后2500
命中:18%
基础爆击:30%
战匕天赋加谋杀不加无情,战剑点4点毒药即16%的毒药伤害
技能伤害:
背刺:((180+2500/14*1.7)*150%+255)*136%*102%=1360
邪恶:((260+2500/14*2.4)+98)*1.16*102%=930.7
总共打出了100个背刺和150个邪恶,背刺爆击为30%+5%+30%=65%
战匕 背刺伤害为1360*35+1360*2.24*65*102%=249576.3 能量利用率为41.60
战剑 邪恶伤害为930.7*105+930.7*2.3*45*102%=195977.5 能量利用率为32.66
(谋杀能有效提高背刺的能量利用率)
作战潜能:
匕首 副手1.4,10分钟全程切割共回能量600/1.4*1.3*3=1671.4
双剑 副手1.5,10分钟全程切割共回能量600/1.5*1.3*3=1560
中间两个冲动共回280能量,在无情打击的作用下,相当于每1星回5能量
匕首没有无情支持,即总共回(100+1671/60)*5=635能量
剑在无无情支持下时,总共回(150+1560/40)*5=945能量
假设所有终结技均为5星放出,只用切割和割裂,则剑为225能量一个循环。打了(6000+1560+945)/225=37.8个循环,60%几率回星,剑通过无情获得了额外的37.8*60%+37.8*60%*60%=36 颗星(再*60%下去没有整数了。。),即多出36*5=180能量
终极额外能量获得总和
匕首为1671.4+635+280=2586.4
剑为1560+945+180+280=2965
即总能量为8586.4和8965
匕首和剑分别为325和225能量一个循环,技能与终结技 能量比为12:1和8:1(意即匕首中12/13的能量用来背刺,1/13的能量用来使用终结技)
背刺技能所造成的伤害为41.60*8586.4*12/13=329717.76
邪恶技能所造成的伤害为32.66*8965*8/9 =260263.91
其中剑比匕首多出 8965/225-8586.4/325=13个5星终结技,假设平均每个1800伤害,即多出23400伤害
所以技能与终结技部分:
匕首-剑=329717.76-260263.91-23400=46053.85
白字部分:
10分钟内战剑共打出(600/2.6+600/1.5)*1.3=820次攻击,18%+5%天赋共23%命中,对73级的BOSS未命中略为4%+,即其中命中次数为820*96%=787,触发39次剑精(命中对剑精的影响其实不大,4%命中让你多触发2次剑精。。。)
战剑剑精1伤害为(260+2500/14)*39*1.30=22235.57
邪恶个数=8965*8/9/40=199
8965/225=39.84个终结技中有600/30=20个用来放5星切割,即有19个割裂
剑精2伤害为(260+2500/14)*(199+19)*5%*1.30=6214.56
剑精伤害为28450.13
毒药部分:
假设全程5层致命
匕首主手总共打出600/1.8*1.3+8586.4*12/13/60=565次攻击
剑主手总共打出了600/2.6*1.3+8965*8/9/40=499次攻击
(因为相差不大就不引入未命中了。。)
其中20%的几率触发平均伤害分别为170和197的速