晋升和织天的属性哪个更适合我们ctm术士属性?

蓝贴:术士职业问答!术士的恶魔法阵
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问:宏不雅上看,术士当前是怎样融入这个游戏的?以这个为起点,我们以后可以看见哪些工具?
答:术士是施法者—长途DPS,她们只能完全可以担任一种角色,这要得她们成为纯DPS职业而不是混合职业。术士以从事黑暗的***营业而著称,而且她们的术数以及技术也反应了这一点—恶魔、诅咒、吸取、惧怕。所有的术士都在某种程度上倚赖于持续危险术数以及恶魔宠物,痛苦系大要上注意持续危险术数、诅咒以及暗影邪术;恶魔学识系强调恶魔的技术以及其所酿成的危险;扑灭系则稍稍忽略了一些以上两系所强调的工具,而有点更像一个法师同样造成直接危险以及施用火焰邪术。总的来讲,我们对术士的定位是让其比法师更加地硬,她们一直拥有更高的血量并且更易保持连续航行,但逃走手眼则较少。要让法师以及术士的感觉大相径庭是一个很大的挑战,她们扮演同样的角色并且施用同样的设备,所以甚或有时她们角色的外形都是同样的。
在今后,我们将试图让术士玩家的经历与法师更加地不同,我们涉及魂灵碎片的新计划会帮忙到达这个目标。我们想让魂灵碎片变成一个核心的机制而不是一个无关紧急重要、甚或烦人的工具。
我们很开肉痛苦以及扑灭能造成可不雅的危险,经由过程WotLK的补钉你们可以看见这两系的危险居于靠上的位置,而且危险很接近。恶魔学识系看起来稍为落后了一点,我们觉得壮大的恶魔保卫先天仍然有晋升的空间,可能宠物仍然需要过多的操作,现在的输出轮回也没有痛苦以及扑灭那么有趣。恶魔学识系有点以及兽王猎人受困于同样的疑难题目,那就是你的宠物占据了你的危险中如此大的一部分以至于当你的宠物被杀掉或掉效时你会变得半残。
除开WotLK早期时的很短一段时间之外,术士在PVP中的体现都较差,我们会更多地关注这个,虽然我们不想经由过程彻底推倒惧怕机制降临达这个目标。现实上,我们认为术士的危险长短常不错的,疑难题目是保存力,出格是在昏倒时。现在3.2的一些改动全面降低了PVP中的危险并且晋升了宠物在PVP中的保存力,这两个改动将有助于术士,由于术士一向都是更擅长长期战的。如果这些改动仍然不敷,那么我们可能会做出更多改动。
WotLK版本让术士的宠物变得更加有趣但我们觉得这方面仍然有许多改动的机会。有些宠物有一些很不常用的技术(比如小鬼的火焰之盾之类?),同时其他的宠物能从更多的宠物技术中获益。比如虚空行者就只能从不佣人的劳力进犯中获得危险。在我们稍稍将小鬼推向扑灭以及地狱猎犬推向痛苦的同时,我们仍在考虑将怎样根据特按时机来选择施用宠物变得更有趣一些。魅魔的泛用性太窄,虚空行者仍然主要用于练级。
问:啥子要得术士与众不同?
答:恶魔起了很大作用。术士是一个带宠物的职业,但她们能比猎人以及死亡骑士更多地从宠物身上获益并使宠物强化。她们造成危险的体式格局与法师不同,由于她们的许多危险,甚或是扑灭的危险都来自于持续危险术数。术士有一些实用的技术其实不只是增加raid危险的,所以我们觉得将这些技术只给予术士是很适合的,比如理睬?呼唤术数以及治疗石。但再说一次,我们觉得让术士与法师的感觉不同的真正途径是在魂灵碎片机制上下更多的工夫。
问:魂灵碎片是术士玩家中自这个游戏开始运营以来不变的主题,虽然我们在已往做了一些小的革新,但玩家们仍然觉得魂灵碎片这个工具很烦,有正在运作的更进一步革新魂灵碎片体系的计划吗?
答:是的,我们暗示过多次,我们筹算使全般体系改头换面,这是一个很大的变化,超过了3.2补钉,但我们有自信—很是自信—新的体系你们终极会享受到 (我很确信,我永恒永恒不会食言)。我们但愿能够在暴雪嘉年华上更多地谈谈这个疑难题目,但基本的构想是让碎片在战斗中提供援助而不是使之成为需要去收集的资源。当前有许多需要碎片的技术会被保留,比如恶魔以及石块,做石块应该变成很重要的工作—让人兴奋的时刻。我们想让碎片变得有趣以及不那么烦,同时我们也想让碎片变成术士经历中的核心部分而不是被边缘化的特征。 问:大部分数DPS职业只消花费3点或更少的先天点就可以降低30%仇恨,为啥子术士必须在两系投入4点先天而回报只是降低10%仇恨?
答:术士先天树里的确有几处像你所说的环境。要害原因是我们想让术士在不同的先天树中投入点数。当你想降低仇恨或增加进犯间隔时,先天树里可能在浅层就有每人都能点到的先天,也可能在不同系中有作用完全同样的两个先天。后者的疑难题目在于两个先天你都点了就贫苦了:她们要不叠加(太OP)要不不叠加(这会使人利诱也会使点先天变得困难)。我们尝试着经由过程使一个先天影响火 /扑灭系,另一个影响暗影/痛苦系去处理完成这个疑难题目。固然随之而来的疑难题目就是有的术士两系技术都用。我们认可这个疑难题目需要处理完成,但是要修改它四周的许多先天,这不在3.2改动的范畴内。你可以看看底下处理完成仇恨疑难题目的一些办法。
问:继续上一个疑难题目,我们统考虑给术士一个更好的减仇恨技术吗?当前她们独一的减仇恨技术—魂灵碎裂有很长的冷却时间并需要施法质料。
答:我们会降低魂灵碎裂的冷却时间至3分钟,我们不觉得魂灵碎片在PVE中是一个很大的损耗。减仇恨技术的均衡是很棘手的,我们不想让这些术数加入轮回 你们不应该施用痛苦诅咒、献祭、魂灵碎裂、痛苦诅咒、献祭、魂灵碎裂这样的轮回,这个技术应该是用于应付突发状况的。
问:在PVP中,术士感应面对近战职业(以及猎人)时有劣势,出格是盗贼,在这方面我们的考虑是啥子?有一些在这方面帮忙改善术士的计划吗?另外,玩家总在建议恶邪术阵可以在昏倒时施用,这是我们在考虑的疑难题目吗?
答:我们不想让恶邪术阵在昏倒时可用的一个原因是这么干就会让这个技术从一个拉开间隔的技术变成解除昏倒的技术。我们的考虑是如果这样改的话术士们在解除昏倒之外就不会用到这个技术了,这会让这个技术变得不那么酷。恶邪术阵是很需要技巧的技术之一,聪明的术士可以经由过程它来做一些让人难以置信的工作而刚开始学者可能不会从这个技术中获得那么多的收益。昏倒(出格是昏倒节制链)已在PVP中占据了过于重要的位置,出格是在我们现在降低了其他类型的节制技术的作用的环境下。
问:宠物的保存是时常会商的疑难题目。那么是考虑加强宠物的保存能力呢?还是考虑降低术士对宠物的倚赖呢?
答:这是个我们关注的疑难题目。我们永恒不会让进犯宠物变得不行得通 ——就好象它们杀不死,你就必须在杀死术士的时候受到宠物的危险。必须要记住,(让DOT受到韧性影响前)术士们曾在PVP中很是危险,那时候所有人都对让宠物变强有些神颠末敏。在辛辛苦苦杀死宠物后又要面对术士是很让人瓦解的。但时代不同了,现在我们认为宠物太脆了。我们尝试过几次给它加生命,但是我们觉得这是该让宠物获得韧性的时候了。
问:继续前面的疑难题目,你们对术士宠物的属性加成满意吗?PVP术士们的一个时常提出的请求就是,宠物可以分享韧性。考虑过这些转变吗?
答:没错。只要有属性只影响术士而不影响宠物,那么宠物的属性加成机制就不符。术士晋升了暴击或急速时,恶魔不会受益,但术士晋升术数能量时则不然,这就是疑难题目,我们需要宠物能够分享所有的属性。技术上来讲,这不是一个“按下开关”就能实现的转变,它很是庞大,所以我们需要时间。我们先让宠物分享韧性以及术数穿透。问:许多术士时常发明很难重新理睬?呼唤或切换宠物,出格是同其他带宠职业相比较。理睬?呼唤巨匠以及恶魔支配很不错,但是恶魔支配的冷却还是过长了。
答:你现在可能已知道了,我们显著的降低了它的冷却。
问:先天增加射程凡是都是大家很关注的,尤其对混合施用痛苦与扑灭术数的PVE术士,有不可能让术士获得在浅层位置的同时增加两系射程的先天?
答:这以及上边的回覆类似。移动先天到浅层是一种处理完成方案,这是我们需要考虑的内容,但是不会在3.2加入。
问:是否有计划在痛苦系先天加入更有寸劲儿的术数?
答:是的。而且鬼影缠绕身体以及精神正居于这么一个位置,鬼影缠绕身体以及精神是少数不能造成200%暴击的痛苦系术数之一,所以我们决定经由过程瘟疫肆虐这个先天来转变。
问:地狱烈焰术数是一个术士们很少施用的术数,由于它需要指导,孕育发生大量的仇恨,又会造成自伤,是否统考虑转变呢?
答:我们同意这种“有趣的交换”其实不有趣,而事实上很难为这么多种不同的AoE术数找到区别。久远来看,这个术数可能会被砍。
问:一个常见的涉及术士的忧虑在于她们的小雕白许多术士但愿看见绿火,我们也会尽力找到一个很酷的要领去实现它,在这一点上,我们极可能会加入一个新的华丽的术数而不是仅只给老术数调整模子,但我们统考虑的。等候了这么久,我们但愿能做的更好。
问:我们会获得一种术士专有航行坐骑吗?如果有的话术士们保证再也不抱怨。好吧,不是真的……
答:我想术士们如果有一种疯狂的航行恶魔会很适合,我们还没有啥子美工图,但是我们统考虑的。你们得回到恶运之槌去获得它。好吧,也不是真的……
问:有计划让术士们可以自界说宠物或修改它们的外形吗?
答:这是我们正在会商的。我们已有了几种虚空行者以及小鬼的模子,可以很是简单的加入,也会加入更多地狱猎犬以及魅魔的模子。这不是很优先的项目,但这的确是我们但愿抽出时间来完成的。我们在会商这个工具是像换名儿同样的RAND模子还是会有更多新特征。
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浙ICP备10010476号燃烬复仇罩帽术士带好吗
悬赏分:40
提问时间:2011-1-29 16:38
提问者:
我是带这个好,还是T9或复仇骨帽
问题补充:
我就手是T9,我法强2400,是要出4T9还是2T9?我肩膀是灾降,裤子是S6,衣服是梅林,要换那些
其他回答
几件t9了?选择t9是因为它的套装属性
如果不出属性就比较两件装备的属性
回答者:
2011-1-29 16:42
记住 出了 4t9的属性 的 术士
输出 才会 强力
我5000多gs
有出t9属性 和没出 是2个该概念
icc 4号
10人 能打
6000+ 秒伤
开 轻松 上6000
脸好 到6500 没t9属性 能上5000
就不错 了
一样的 循环
如果 在有t9属性的 前提下
燃烬复仇罩帽的 提升 会比 t9 好 但是 要考虑 属性问题
回答者:
2011-1-29 19:10
如果你装备还不是很好的话,而凯旋又多的话。还是把4属性出来吧。因为4属性对痛苦术提升实在太大了。而现在这个版本痛苦 又很给力。你也可以用这个头然后其余4个位置出四属性,不过一般的人都会选择衣服用散件,因为T9衣服属性实在不怎么样。梅林和晋升都不错的。根据个人情况,不过还是强烈推荐在装备不是很好的时候出T9四属性
回答者:
2011-1-30 02:06
个人认为火毁SS没必要出4T9,属性比较鸡肋,2T9就可以了,4T9的属性是为了痛苦SS准备的,衣服用梅林最好,护腕用珠玉(很便宜的现在这个版本只要1000G就可以了,有朋友的话可以更便宜),我推荐用手和裤子出2T9的套装效果,燃烬复仇罩帽和复仇骨帽之间的选择在于你个人的属性上,如果命中不够就别想那么多了,果断燃烬复仇罩帽,如果你的命中有17%了,那么请优先复仇骨帽,因为法伤比较高,而且比燃烬复仇罩帽多加99的精神,火毁SS的急速重要性在法伤之后
回答者:
2011-1-31 15:05
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在今后,我们将试图让术士玩家的经历与法师更加地不同,我们涉及魂灵碎片的新计划会帮忙到达这个目标。我们想让魂灵碎片变成一个核心的机制而不是一个无关紧急重要、甚或烦人的工具。
我们很开肉痛苦以及扑灭能造成可不雅的危险,经由过程WotLK的补钉你们可以看见这两系的危险居于靠上的位置,而且危险很接近。恶魔学识系看起来稍为落后了一点,我们觉得壮大的恶魔保卫先天仍然有晋升的空间,可能宠物仍然需要过多的操作,现在的输出轮回也没有痛苦以及扑灭那么有趣。恶魔学识系有点以及兽王猎人受困于同样的疑难题目,那就是你的宠物占据了你的危险中如此大的一部分以至于当你的宠物被杀掉或掉效时你会变得半残。
除开WotLK早期时的很短一段时间之外,术士在PVP中的体现都较差,我们会更多地关注这个,虽然我们不想经由过程彻底推倒惧怕机制降临达这个目标。现实上,我们认为术士的危险长短常不错的,疑难题目是保存力,出格是在昏倒时。现在3.2的一些改动全面降低了PVP中的危险并且晋升了宠物在PVP中的保存力,这两个改动将有助于术士,由于术士一向都是更擅长长期战的。如果这些改动仍然不敷,那么我们可能会做出更多改动。
WotLK版本让术士的宠物变得更加有趣但我们觉得这方面仍然有许多改动的机会。有些宠物有一些很不常用的技术(比如小鬼的火焰之盾之类?),同时其他的宠物能从更多的宠物技术中获益。比如虚空行者就只能从不佣人的劳力进犯中获得危险。在我们稍稍将小鬼推向扑灭以及地狱猎犬推向痛苦的同时,我们仍在考虑将怎样根据特按时机来选择施用宠物变得更有趣一些。魅魔的泛用性太窄,虚空行者仍然主要用于练级。
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答:是的,我们暗示过多次,我们筹算使全般体系改头换面,这是一个很大的变化,超过了3.2补钉,但我们有自信—很是自信—新的体系你们终极会享受到 (我很确信,我永恒永恒不会食言)。我们但愿能够在暴雪嘉年华上更多地谈谈这个疑难题目,但基本的构想是让碎片在战斗中提供援助而不是使之成为需要去收集的资源。当前有许多需要碎片的技术会被保留,比如恶魔以及石块,做石块应该变成很重要的工作—让人兴奋的时刻。我们想让碎片变得有趣以及不那么烦,同时我们也想让碎片变成术士经历中的核心部分而不是被边缘化的特征。 问:大部分数DPS职业只消花费3点或更少的先天点就可以降低30%仇恨,为啥子术士必须在两系投入4点先天而回报只是降低10%仇恨?
答:术士先天树里的确有几处像你所说的环境。要害原因是我们想让术士在不同的先天树中投入点数。当你想降低仇恨或增加进犯间隔时,先天树里可能在浅层就有每人都能点到的先天,也可能在不同系中有作用完全同样的两个先天。后者的疑难题目在于两个先天你都点了就贫苦了:她们要不叠加(太OP)要不不叠加(这会使人利诱也会使点先天变得困难)。我们尝试着经由过程使一个先天影响火 /扑灭系,另一个影响暗影/痛苦系去处理完成这个疑难题目。固然随之而来的疑难题目就是有的术士两系技术都用。我们认可这个疑难题目需要处理完成,但是要修改它四周的许多先天,这不在3.2改动的范畴内。你可以看看底下处理完成仇恨疑难题目的一些办法。
问:继续上一个疑难题目,我们统考虑给术士一个更好的减仇恨技术吗?当前她们独一的减仇恨技术—魂灵碎裂有很长的冷却时间并需要施法质料。
答:我们会降低魂灵碎裂的冷却时间至3分钟,我们不觉得魂灵碎片在PVE中是一个很大的损耗。减仇恨技术的均衡是很棘手的,我们不想让这些术数加入轮回 你们不应该施用痛苦诅咒、献祭、魂灵碎裂、痛苦诅咒、献祭、魂灵碎裂这样的轮回,这个技术应该是用于应付突发状况的。
问:在PVP中,术士感应面对近战职业(以及猎人)时有劣势,出格是盗贼,在这方面我们的考虑是啥子?有一些在这方面帮忙改善术士的计划吗?另外,玩家总在建议恶邪术阵可以在昏倒时施用,这是我们在考虑的疑难题目吗?
答:我们不想让恶邪术阵在昏倒时可用的一个原因是这么干就会让这个技术从一个拉开间隔的技术变成解除昏倒的技术。我们的考虑是如果这样改的话术士们在解除昏倒之外就不会用到这个技术了,这会让这个技术变得不那么酷。恶邪术阵是很需要技巧的技术之一,聪明的术士可以经由过程它来做一些让人难以置信的工作而刚开始学者可能不会从这个技术中获得那么多的收益。昏倒(出格是昏倒节制链)已在PVP中占据了过于重要的位置,出格是在我们现在降低了其他类型的节制技术的作用的环境下。
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答:没错。只要有属性只影响术士而不影响宠物,那么宠物的属性加成机制就不符。术士晋升了暴击或急速时,恶魔不会受益,但术士晋升术数能量时则不然,这就是疑难题目,我们需要宠物能够分享所有的属性。技术上来讲,这不是一个“按下开关”就能实现的转变,它很是庞大,所以我们需要时间。我们先让宠物分享韧性以及术数穿透。问:许多术士时常发明很难重新理睬?呼唤或切换宠物,出格是同其他带宠职业相比较。理睬?呼唤巨匠以及恶魔支配很不错,但是恶魔支配的冷却还是过长了。
答:你现在可能已知道了,我们显著的降低了它的冷却。
问:先天增加射程凡是都是大家很关注的,尤其对混合施用痛苦与扑灭术数的PVE术士,有不可能让术士获得在浅层位置的同时增加两系射程的先天?
答:这以及上边的回覆类似。移动先天到浅层是一种处理完成方案,这是我们需要考虑的内容,但是不会在3.2加入。
问:是否有计划在痛苦系先天加入更有寸劲儿的术数?
答:是的。而且鬼影缠绕身体以及精神正居于这么一个位置,鬼影缠绕身体以及精神是少数不能造成200%暴击的痛苦系术数之一,所以我们决定经由过程瘟疫肆虐这个先天来转变。
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答:我们同意这种“有趣的交换”其实不有趣,而事实上很难为这么多种不同的AoE术数找到区别。久远来看,这个术数可能会被砍。
问:一个常见的涉及术士的忧虑在于她们的小雕白许多术士但愿看见绿火,我们也会尽力找到一个很酷的要领去实现它,在这一点上,我们极可能会加入一个新的华丽的术数而不是仅只给老术数调整模子,但我们统考虑的。等候了这么久,我们但愿能做的更好。
问:我们会获得一种术士专有航行坐骑吗?如果有的话术士们保证再也不抱怨。好吧,不是真的……
答:我想术士们如果有一种疯狂的航行恶魔会很适合,我们还没有啥子美工图,但是我们统考虑的。你们得回到恶运之槌去获得它。好吧,也不是真的……
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