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主题 : [求助]为什么我做的开场DEMO每张图片会重叠...而不会消失......
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2008-05-31 发表于: 2008-05-15 ┊ ┊ [求助]为什么我做的开场DEMO每张图片会重叠...而不会消失......
大家好...我是一个2DFM的初学者......
想问一下......
为什么我做的开场DEMO每张图片会重叠...而不会消失......
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2009-06-07 发表于: 2008-05-16 ┊ 重叠是因为缺少背景色,也可能是因为没有设定指定的透明色导致的。
解决办法:
在最底层,导入一个背景层。一般都是用黑色的图。但2DFM默认RGB=0,0,0的图为透明色,所以可以将图片的RGB改为:5,5,5之类接近黑色的颜色导入即可。
http://blog.sina.com.cn/ali213
我的博客.有2DFM教程.
http://www.rpgchina.net
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Corporation【2dfm项目】2DFM吧模板游戏《斗魂》无界版制作进度跟踪贴 实时更新
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【2dfm项目】2DFM吧模板游戏《斗魂》无界版制作进度跟踪贴 实时更新
贴码)x.co/WuJie ★ 斗魂计划项目介绍: 本吧的老会员都会了解本吧在2010年开启的“斗神计划”项目,意在统一2DFM资源使用规范,实现2DFM角色互通。 “斗神计划”阶段的详情见“斗神计划”进度贴,贴码)x.co/DouShen 《斗神擂台》初测版的推出搜集了不少的反馈意见,为正式的模板游戏《斗魂》无界版的推出奠定了坚实的基础和明确的改进方向,《斗魂》无界版经过重新的丰富改进,其制作目前也已接近尾声,正加紧收尾,争取近一个月内推出。 《斗魂》无界版将细分为不同级别的版本,不同权限的会员会得到不同级别的《斗魂》,会员的级别包含两方面因素,会员对本吧的贡献和会员自身的2dfm能力级别,详细的评定规则将由《斗魂》的制作者“火星人不能潜水”发布、解释。 ★《斗魂》无界版发布后,将在专题贴公布,贴码)x.co/DouHun ★ 《斗魂》无界版的特点简介: 一.初衷不改 1.内置格斗游戏基础功能脚本的编写,使制作者可以用最低的时间成本结束初期工作,拥有更多的精力投入到游戏的特色制作中去。 2.通过样板游戏本身,为大家演示命名、编号等各种良好的制作习惯所带来的便利。 3.通过提供便利的角色模板来提倡大家共同遵守模板中所使用的《2dfm资源分配规范表》,进而实现按此规范制作出来的任何角色,都能够突破单品游戏的界限,同台切磋无冲突。(当然,前提是你希望你自己的制作的角色可以和别人制作的角色同台竞技。) 二.新增亮点: 1.内置减法等一些2dfm没有,却又十分实用运算功能脚本,这些运算功能可以大幅度扩张设计者的思路空间,获得更多的设计手段,实现很多以前无法实现的功能。 2.除了基础运算脚本,《斗魂》还会直接内置更多高级功能脚本的编写,可以极大的满足、简化制作者对各种高难度个性化设计的需求。 3.样板游戏的每个单元,都会采用目前已知的最简、最优、最稳定的制作方案,为大家能制作出高效性、高稳定性的格斗游戏奠定扎实的基础。
2011-6-4 20:40
2楼 ★ 浅水湾工作组介绍 《斗魂》的制作组(浅水湾小组),其名字随同《斗魂》理念而生,我们无论做了些什么,都只是为后来的2dfm粉们打造了一个可以启航的港湾(2DFM教程),一艘可以经得起风浪的船(斗魂模板),真正的大冒险要靠使用者自己去经历。 所以,浅水湾小组成员必须有足够的分享、奉献、铺路的心态。 浅水湾小组将以自由开放的形式存在,认同《斗魂》的理念,并可以承担实质性的制作任务、或宣传推广任务的朋友随时可以加入,也随时可以因不可抗拒的客观限制而离队,唯一不变的是《斗魂》的理念,为此,《斗魂》的片尾序幕里也会留下每一位参与者的成果记录。
2011-6-4 21:01
3楼 ★ 浅水湾小组目前优劣势概况 1. 技术层面 毫无质疑,在吧主“火星人不能潜水”主力把持下,《斗魂》无界版在技术层面上必然是2dfm圈的顶尖级技术的代表,这一点大家在入手《斗魂》模板,尤其是高级模板后就会深刻体会到。 在《斗魂》的脚本编写环节,“火星人不能潜水”在及其严谨的制作态度下仍然能保持着令人满意的进度。但为了彻底避免一些概率很低的隐藏bug,返工已然成了家常便饭,在此我们还能说什么呢!? 除了默默等待收尾工作的结束,剩下的只有致敬先
。 2. 美工层面 必须承认,《斗魂》目前在美工方面确实底气不足,本吧美工方面的朋友尚少,去年幸有茶茶房主、苍木.凉月两位大大的鼎力支持,虽实力可赞,但毕竟时间有限,不能满足《斗魂》的进度需要,因此,这里也想借此机会结识更多的擅长美工的朋友参与到《斗魂》的制作中来,在此致谢个先。
2011-6-4 21:24
6楼 关于美工方面的闲话: 有人说《斗魂》作为一款模板游戏,重在其模板的功能上,美工何必煞费苦心呢? 嗯......其实,有吧主把持《斗魂》在技术方面的制作,其实《斗魂》的核心就已经搞定了,《斗魂》的推出也不会因美工制作的进度而受阻。不过,2DFM作为一款非代码方式编程的设计软件,其在美工方面的表现是相当出色的,这一点大家通过《先锋公主》这款2dfm同人作品就可以体会一二。 我们希望《斗魂》作为一款2dfm模板游戏的同时,同样能够在很多的美工制作技巧方面成为可以作为参考的教程典范。 其实,所谓的256色的限制基本上形同虚设,而且2dfm还支持透明度设置,可以说,2dfm在美工方面的表达空间无限。换句话说2DFM应该是美工型格斗制作粉的最爱,既然如此,《斗魂》又怎能始终以简陋的面孔示人呢? 不过,考虑到参与《斗魂》的制作人群都是利用业余时间的2DFM粉,不可回避的事实就是时间、人员的稳定性差一些。因此,特将《斗魂》的美工制作切割成很多的小模块,以求适应。
2011-6-4 23:07
7楼 ★ 《斗魂》美工制作方面的任务切割,和负责人情况。 1. 游戏开篇logo (空 2. 游戏开场动画 (空 3. 模式选择界面 (完成 4. 选人界面 (空 5. 格斗场景物件的设计和绘制。(负责人:苍木.凉月 6. 格斗场景的设计和绘制。 (空 7. 裁判“茶黑”的设计和绘制。(负责人:茶茶房主 8. 内置正、反派角色设计绘制 (空 9. 游戏片尾序幕 (以小组制作人信息方式。 10.系统文字、图片的绘制 (空 希望更多的画手路过、看过,有意承接其中某项的朋友,欢迎随时跟帖留言!!!! 目前美工小组成员有茶茶、苍木,不过近期,本吧出现了两位新朋友,bear可爱和......,抱歉,另一个ID没记住,曾在原斗魂进度贴里发布“茶黑”人设改进图,只可惜原斗魂贴被度娘吃了,希望有空聊聊此事。
2011-6-4 23:08
关于《斗魂》无界版:
许多朋友希望能够很方便地制作出与商业2d格斗游戏具有类似效果的高品质游戏,例如:
游戏系统有较高稳定性,能自动避免或修正抓招的一些可能导致人物定死在画面上的bug;
游戏含有很多商业游戏的招式功能,比如影跳,大小跳,按住前维持的前跑,超杀,能被抓招和飞镖破解的格挡反击,按住攻击键蓄力发射的飞镖,超杀令飞镖定格且背景画面出现特效,被打中后受伤但不终止当前招式的霸体,各种花样繁多的抓招,自动跟踪的飞镖,自动跟踪的追击等等;
游戏场景有伪3d视觉效果,场景中的部分物体可以被破坏,场景灯光随着镜头移动闪烁等;
选人画面有旋转的人物选单,可用方向指令选择隐藏角色等;
角色有更加聪明的AI,能够区分1号和2号玩家,角色拥有可以控制的半自动宠物,角色可以变身甚至召唤守护神兽;
游戏的战斗文字可以自动识别是普通战斗还是群体乱斗,战斗结束是因为一方被击倒,还是因为时间到,胜利的一方是完胜还是险胜,系统的血条甚至在人物损血时,有拖影的减血特效。
因此,我们特地煞费苦心制作《斗魂》。
是的,《斗魂》将包含上述的所有功能,而且我们将这些功能封装为可以被简单调用的脚本模块,你只需要修改《斗魂》所赠送的模板系统和角色成为你自己的原创系统和人物即可方便地实现上述所有复杂功能的制作。
简单来说,《斗魂》是一个模板游戏,它本身是个麻雀虽小但五脏俱全的完整游戏,但它又同时可以看作是半成品,因为它的主要功能在于将所有复杂功能都已经做好,你要做的就是按照你自己的需要去激活对应的功能,替换图片素材,添加声音素材,修改角色招式形成你自己的游戏。
无界版将是《斗魂》系列的第一个,也是最简化(素材最简化,功能最基础)的成熟版本。
所谓无界,就是提供最为基本的那些高级功能,使得高级制作人员可以利用这些功能无限发挥。
但对于大部分菜鸟制作者来说,无界版并不是理想版本,因为上述的那些功能,没有被完整制作出来(但是制作上述功能所需要的脚本模块已经包含在无界版之内,高级制作者可以利用这些模块自己制作复杂功能)。
无界版之所以不是功能成品化的,主要是因为我们需要更多时间来测试和发展更多的高级功能,无界版虽然已经很强大,但是只是高级制作者才能使用的利器,还没有把高级功能便捷化地提供给新手。
所以,无界版之后,我们还会推出三个版本:
拳皇版、魔兽版、至尊版
2011-6-5 02:09
拳皇版:
包含大部分功能,例如影跳,大小跳,按住前维持的前跑,爆气超杀,能被抓招和飞镖破解的格挡反击,按住攻击键蓄力发射的飞镖,超杀令飞镖定格且背景画面出现特效,各种花样繁多的抓招,反射飞镖,霸体功能以及追踪飞镖和追击招式等,组队对战模式时取胜的角色可以在下一局开始继承上一局剩余的血量和气量。
有这个版本在手,你就可以随便翻版出拳皇系列的游戏人物。我们甚至有提供拳皇系列的所有受伤反应和被抓反应的样本,供你迅速修改使用。
简单来说,这个版本就是给拳皇爱好者专用的。
魔兽版:
包含拳皇版全部功能,并附加了半自动宠物,人物变身和召唤兽系统。此外还有简单菜单系统(用于选择角色技能或召唤兽等,不排除还有可能推出技能升级系统,让角色在战斗中改变人物类型发展方向)。
至尊版:
包含魔兽版全部的功能,并附加一控二模式,让两个玩家可以同时操纵同一角色的两个分身共同作战。
2011-6-5 02:23
《斗魂》的发展史:
如果你认为上面所提到的功能的实现,都是痴人说梦,你就错了。
《斗魂》的前身是《斗神擂台》和《功夫》,这两个作品其实是《斗魂》的原型作品,《斗魂》无非是这个系列的第三版名称而已。
我们上面提到的大部分关键功能,早就已经在这两个作品中实现了。
《斗神擂台》发展的历史纪录。
《斗神擂台》于2010年4月开始策划,最初不是作为模板,而是作为范例,所以我们最早规划时,希望这个游戏中有四个范例人物:
-----打击型:包含格斗游戏中常见的各种受伤反应和被投掷反应,各种特殊移动技能,各种常见动作的基本攻击,各种常见纯打击类型指令技,以及超必杀样板技能。
-----投掷型:包含格斗游戏中常见的各种受伤反应和被投掷反应,各种特殊移动技能,各种常见动作的基本攻击,各种常见投掷类型指令技,以及超必杀样板技能。
-----格挡反击型:包含格斗游戏中常见的各种受伤反应和被投掷反应,各种特殊移动技能,各种常见动作的基本攻击,各种常见格挡反击类型指令技,以及超必杀样板技能。
-----技能库:包含上述所有角色的各类技能。
-----裁判:无战斗技能,用途:实时检测作战双方角色血量变化,硬直状态持续时间,变招速度,移动速度,是否存在可被攻击的防御范围等信息,对于过分无赖的角色进行处罚。
而实际制作时,我们发现从一个2dfm人物文件复制脚本粘贴给另一个2dfm人物文件,会出现不可预知的隐藏bug,因此,将角色分类为三个战斗类型的想法也被放弃了,因为我们考虑到既然跨人物复制粘贴脚本有问题,那么分成多个范例来做,大家照搬起来还是不方便,不如直接做成一个角色,所以我们直接把重点放到技能库角色的制作上。
由于技能库角色没有定型,裁判角色一直没有动手开始做(《斗魂》将来是要有本吧举办的比赛的,所以今后还是会有裁判出现,大家可以让自己制作的人物在裁判监督下对战)。
2011-6-5 02:53
《斗神擂台》考虑的东西很多,比如说图片素材,为了简化素材绘制,我用了大部分时间来制作一套可供修改使用的素材,最初的素材样式是:
实际效果:
这个系列的素材,由于分不清人物面对观众还是背对观众,而且缺乏很多关键信息,比如阴影,五官位置和大小,手脚的具体形状等,所以被放弃了。
2011-6-5 02:57
为了解决上述问题,我又重新制作了一套高标准的素材,此乃后话。
在这期间(2010年5月),裁判的造型设计紧锣密鼓地开始了,本吧网友茶茶房主成为主力设计者。
2011-6-5 03:00
同一时期,素材添加了辅助线:
裁判的新造型:
wllay和3294soldiers等网友开始为《斗神擂台》撰写剧情。
2011-6-5 03:03
2010年5月末,裁判新造型:
2011-6-5 03:05
2010年7月,《斗神擂台》新版的素材(也就是现在《斗魂》使用的素材):
这个版本的素材,拥有五官和手脚以及身体肌肉各部分的细致特征,有明暗分别,使用的颜色都是纯色,便于直接修改颜色来简化图像。
2011-6-5 03:08
辅助线的设定被保留并进化了,以便让使用者在游戏中导入图片后只需要进行最少的坐标调整。
同期推出了关于成品人物的设定:
斗神擂台自带原创杂兵角色, 堕落魂斗罗:射击型角色,空中可控方向,无防御,有闪避技能,可随时更换各类武器。 Monkey Queen:重头戏,暂时定位为剧情模式格斗的乱入角色,如果玩家使用的话,这个角色比较有难度,因为这是一个2控1的角色,两个人合作控制一个格斗角色,呵呵,没玩过吧,没有心有灵犀的双人组合,恐怕很难完美演绎这个角色。
后者是1控2的最早的设想发源。
2010年8月末,对《斗神擂台》变量的使用进行了初步规范化:
2011-6-5 03:12
同期,cryo0_0负责整理教程: 2011-6-5 03:13
2010年9月,茶茶房主 推出新的裁判造型:
2011-6-5 03:15
同一时期,《斗神擂台》范例角色素材添加了腰部辅助线:
2011-6-5 03:16
特效(在《斗魂》中不再使用): 实际效果如下:
2011-6-5 03:17
2011年1月,《斗神擂台》推出下载前夕:
公布受伤反应列表:
素材的功能特征:
无背景测试图:
2011-6-5 03:21
2011年2月:有背景(场景叫做 世界之屋)的测试图:
此时,《斗神擂台》已经有自动识别战斗类型显示在开站文字中的功能(多人混战显示为乱斗开始)
同期提供了游戏的下载。
已经包含的功能:
1--两个范例角色(除了素材之外完全一样)、一个场景、一系列demo
2--系统图像基本制作和设置完成(出了战前战后动画)、游戏已经制作剧本模式(只有一场战斗)
关于系统图像:时间在小于10的时候会变色显示、剧本模式下,玩家生命小于260时取胜被判定为险胜,否则为优胜,若玩家失败且电脑角色生命小于260时
判定玩家惜败,否则为溃败、KO动画在战斗时间为0时自动判定显示“回合结束TimeOver”,一方击倒另一方时才显示“致命一击KO”
4--关于场景:伪3d模式,部分布景可以被打碎,打碎后可以再生
关于范例角色:
5--跳跃有预备姿势,预备姿势中攻击可出现小跳攻击
6--向上跳跃踢腿和斜跳跃踢腿不同
7--实现站立落地和躺倒落地的坐标高差自动切换
8--站立,前进后退分别有3种姿态,可以用专用技能切换站立姿态
拥有各种常见受伤反应(包括被打旋转飞和被推飞撞版,被从空中直接击落撞地等)和被投掷反应,每种反应除普通姿态外,还含有5种火烧冰冻特效(火-火焰,
炎-紫色火焰,电,冰-冰花,毒-毒雾),凡可以被追打的受伤反应中都可以使用受身技能(受审瞬间不受攻击),攻击火花和特效已经设置完毕
10-角色被KO时将根据对手攻击属性判定被打飞的动作,部分情况可以被追击
11-角色拥有普通攻击技能范例(包括2段连续攻击、中段技能、专门攻击倒地对手的技能)和一个投掷技能范例(不能攻击空中,不能破坏防御,阻止对手是用防御技能,抓住对手瞬间没有杀伤力)
12-角色拥有标准飞行道具技能(飞行道具可以互抵但不能被普通拳脚打掉,强飞行道具抵掉弱飞行道具后继续前进,连击功能的飞行道具,飞行道具能在远距离破坏敌人的当身技能,空中落下的飞行道具触地命中消失)
13-角色拥有标准格挡反击技能(当身技):格挡并自动反击对手拳脚攻击、能被飞行道具打掉、能被投掷技能投掷、不具有直接攻击性
14-角色拥有“变量取相反数值”和“将自己血量生成具体数值(精确到十位)”的功能脚本模块(留待今后开发高级功能使用)
15-受身指令设置、站立和倒地坐标差设置、特殊技取消普通技的指令设置、图片替换都有专门的模块
16-角色拥有标准飞行道具超杀:能在能量不足时自动屏蔽超杀,在已经发射超杀飞行道具后,再次使用超杀技能不会成功,且不会凭空再次消耗能量
17-角色能自动判定身份是玩家控制的1P和2P或者是电脑控制的1P和2P
18-角色拥有最基本的战斗策略cpu设置
19-角色拥有基本的快进快退功能
20-角色拥有连续按轻拳攻击键激活自动连续拳击技的功能(前两拳为普通轻拳,第三拳变为重拳)
21-角色拥有基本指令设置
22-角色拥有简单的剧情模式
23-目前已知只用一次超杀能够形成的最大连击数为7
2011-6-5 03:25
飞行道具能在超杀发动瞬间暂停。
能量不足时不能用超杀抵消普通技能的收招(因为此时发不出超杀)
血量小于260将不能使用受身
血量小于200时一旦落地即死,防御时血量小于200自动由防御姿态变成被打飞,被打飞后落地之前可以被追击。
对空技能是类似豪鬼的升龙拳的对空三连击升龙拳。
2011-6-5 03:26
2011年2月中旬推出了《斗神擂台》功能分野版。
这个版本的特点是男女角色功能不同,女性人物模仿kof的系统,男性角色模仿GGXX的系统。
这个版本可以说是《功夫》的雏形。已经推出了可破坏的场景布景。
2011-6-5 03:33
2011年3月,《功夫》寻祖版推出
片头标志更换:
游戏模式选择画面:
2011-6-5 03:34
《功夫》(原《斗神擂台》)拥有的模块:
取相反数x2
解决没有 变量减变量 功能的问题
血量存入变量x1 解决血量不能进行数值操作的问题(前半部)
当前血量占总血量百分率x1 制作血条减血拖影效果用
根据变量值设置血量x1 解决血量不能进行数值操作的问题(后半部)
用变量值设置移动速度x2(x,y方向各一个)解决移动速度不能与变量联系的问题
1号2号身份判断x1 区分玩家和电脑的身份
飞镖动画暂停x1 解决飞行道具动画不能暂停的问题
角色撞墙横向速度归0x1 解决角色在角落不正常推挤对手阻碍追击的问题
图原点升降x2(升降各有一个)实现空中受伤坠落的完美衔接落地问题
报告血量百分率给系统x1 制作血条减血拖影效果用
报告坐标给系统x1 制作可破坏的场景布景用
游戏截图(《功夫》的场景颜色与下面的《斗神擂台》的颜色不同,其他效果相同)
2011-6-5 03:56
2011年4月,计划重新制作《功夫》,使之从范例游戏成为模板游戏。
2011年5月,《功夫》更名为《斗魂》,苍木.凉月为《斗魂》无界版设计的格斗场景布局效果预览图(配上了cryo0_0制作的场景):
2011-6-5 04:03
目前进度:
脚本模块测试结束,开始制作招式,将在《斗魂》无界版 中启用画皮模式(用[物]显示人物动画,以便完美实现霸体)。
《斗魂》无界版 角色模板分级发放规划:
2011-6-5 04:06
引用 cryo0_0 (7楼) ★ 《斗魂》美工制作方面的任务切割,和负责人情况。 1. 游戏开篇logo (空 2. 游戏开场动画 ... 补充下吧友:邪炎金刚 提供的茶黑改进稿件。 2011-6-6 19:35
2011-6-9 20:10
我一定抢在斗魂前面推出我的游戏!!!!
2011-6-23 20:08
32楼 好想法,支持一个先。
2011-6-23 21:05
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《功夫—寻祖0.94测试版》附带2dfm吧汉化版的2dfm软件
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中找 功夫_寻祖0_94.rar
2楼介绍新版本特征
2011-3-8 08:41
片头标志更换:
游戏模式选择画面:
2011-3-8 08:45
新版本更新的功能:
1----任何角色站在角落中时,对手将无法跳入其身后的角落,即使是靠地滚闪避也不行
2----修正了角色被打倒后爬起时受攻击会累计连击数的bug
3----每个角色都增加了一个发招后按住攻击键不会立即放出飞镖,而是保持蓄气,松开攻击键才发射飞镖的扔飞镖招式
4----修正了升龙拳第一次攻击不能追击地面的bug
5----所有游戏文件中的项目名称都已经修改为与本吧汉化版的2dfm软件默认项目名称一致
2011-3-8 08:50
游戏下载后请解压到硬盘盘符根目录(例如F:\斗神擂台\斗神擂台.exe)
包含的文件:
主编辑文件kgt、游戏执行文件、两个范例角色(高粱 和 向日葵)文件和一个空白角色文件、一个场景(世界之屋)、一系列demo
编辑游戏请使用本吧汉化版的2dfm软件打开kgt文件,玩游戏请运行 斗神擂台.exe。
旧版本已经开放的功能:
角色功能简介:
特色功能:
向日葵:有kof的前冲、大小跳和影跳(模仿kof)
高粱:有二阶跳和不能切换防御的快进快退(模仿豪血寺一族)
共有功能:
1---取消了跳跃的预备动作
2---站立姿态可以用 下〉前(或者 后)+D(或者E、F)切换,共三种,影响前进后退的姿势和转身
3---蹲着可以前进后退(模仿饿狼传说)
4---近敌和远敌的普通攻击有差异
5---斜跳和原地上跳的踢不同(模仿街霸)
6---实现从空中被击倒后坠落地面着地到躺倒的连续动画播放
7---躺倒后自动爬起时,血量少于400时爬起姿态改变
8---拥有各种常见受伤反应(包括被打旋转飞和被推飞撞版,被从空中直接击落撞地等)和被投掷反应,每种反应除普通姿态外,还含有5种火烧冰冻特效(火-火焰,
炎-紫色火焰,电,毒-毒雾,冰-冰花),攻击火花和特效已经设置完毕
目前范例角色只拥有火系攻击,但其它元素系受伤效果已经全部存在
拥有所有常见投掷技能所能导致的被投掷反应,角色可以被
常见背包、街霸 肯 地狱车、街霸 桑基耶夫 螺旋打桩、街霸 鹰 墨西哥风车、少年街霸 特种兵 吊杀陷阱、拳皇 夏尔米 骑颈扭摔、真人快打 斯科宾 链镖回拉 等技能投掷
目前没有为角色配置相应的投掷技能范例,但是被投掷反应已经全部存在
2011-3-8 08:52
10--角色被KO时将根据对手攻击属性判定被打飞的动作,部分情况可以被追击:血量小于200时一旦落地即死,防御时血量小于200自动由防御姿态变成被打飞,被打飞后落地之前可以被追击
11--角色拥有普通攻击技能范例(包括2段连续攻击、破坏蹲防御技能、专门攻击倒地对手的技能)和一个标准投掷技能范例(不能攻击空中,不能破坏防御,阻止对手是用防御技能,抓住对手瞬间没有杀伤力)
12--角色拥有标准飞行道具技能(飞行道具可以互抵但不能被普通拳脚打掉,强飞行道具抵掉弱飞行道具后继续前进,连击功能的飞行道具,飞行道具能在远距离破坏敌人的当身技能,空中落下的飞行道具触地命中消失,飞行道具能在超杀发动瞬间暂停,飞行道具撞墙撞地会消失)
13--角色拥有标准格挡反击技能(当身技):格挡并自动反击对手拳脚攻击、能被飞行道具打掉、能被投掷技能投掷、不具有直接攻击性
14--角色拥有标准飞行道具超杀:能在能量不足时自动屏蔽超杀,在已经发射超杀飞行道具后,再次使用超杀技能不会成功,且不会凭空再次消耗能量,能量不足时不能用超杀抵消普通技能的收招(因为此时发不出超杀)
15--角色拥有连续按轻拳攻击键激活自动连续拳击技的功能(前两拳为普通轻拳,第三拳变为重拳)
16--凡可以被追打的受伤反应中都可以使用受身技能(受身瞬间不受攻击,此功能已经屏蔽,但可以随时编辑角色文件解除),但血量小于260将不能使用受身
17--对空技能是类似 街霸豪鬼(Gouki或Akuma)的升龙拳的对空三连击升龙拳
18--普通攻击命中时可以被指令技取消收招
19--角色被攻击时碰到墙壁会自动停止后退并不再推开对手
20--角色脚本中含有减法模块和血量监测模块(高级功能开发用)
21--角色可自行识别身份是玩家控制还是电脑控制,以及1p2p
22--角色拥有简单的剧情模式
2011-3-8 08:53
场景功能简介:
1---伪3d效果,左右移动可看到地板和墙壁的角度以及纹理的横向透视图变化,跳跃时可看到地板和墙壁的角度以及纹理的纵向透视图变化
2---角色在布景“世界之屋牌子”(两个)附近被强力攻击时,可以碰坏牌子,损坏的牌子会在一段时间后自动修复
系统提示文字特色功能简介:
1---对剧情闯关模式来说,游戏根据剧情,将在开战的提示文字中显示战斗的性质:切磋(单挑)、挑战(单挑)、乱斗(多个角色同时在场混战)、决战(最后一战)
2---对对战模式来说,系统可自动判断战斗结束时是KO还是时间用尽
出招表:
A~C为拳
D~F为踢
A连击到第三次变成重直拳(推飞对手撞版)
近距离 前+C 或者 后+C 为投掷技能
下前+A:气功(按住A可延迟发射,2连击)
下前+B或C:气功(直接发射,空中也有)
下后+拳:对空三连击
下前+D:前滚闪避
下后+D:后滚闪避
下前+E 或者 下后+E:当身技
下前+F 或者 下后+F:变换站立姿势(也影响行走姿势)
后下前+A:气功超杀,需要一格能量
特色移动技能:
1---向日葵(拳皇标准角色):
前x2为快进,按住前可一直维持前冲,松开前自动停止前冲
后x2为快退
短促按 前上、后上、上:小跳
按住 前上、后上、上:大跳,比小跳高
下〉前上(或者 后上):影跳,比普通跳跃横向距离远,分大小跳
快进中 前上:影跳,比普通跳跃横向距离远,分大小跳
2---高粱(豪血寺一族标准角色):
前x2为快进(前冲),不须按住前也可一直维持前冲,前冲一段时间后自动停下。前冲中按攻击键可以攻击(包括按下+攻击键可以蹲着攻击)。前冲中按后可以立即切换为快退。
后x2为快退,快退中按前可以立即切换为快进
跳跃到空中后,按前可以再次前跳跃,按后可以再次后跳跃,按上可以再次上跳跃,再次跳跃中依然可以攻击和防御
2011-3-8 08:54
角色player文件特色:
1---基本招式和公共受伤反应(也包括防御反应和被投掷反应,以及倒地和倒地爬起,撞墙反弹,撞地反弹等)都设置为不可删除不可改名的状态(防止误删)
2---拥有血量监测、识别角色身分、减法等功能脚本,用于今后高级功能制作
3---角色的图片有专门的替换专区,修改角色素材时可以在专区直接替换,请勿直接在招式中替换图片以免出现失误
4---所有招式名称都自带招式序号,以便在引用招式的脚本中方便查询
5---角色的图片保存了参考定位辅助线,并有配套素材提供下载
2011-3-8 08:55
角色文件中 变量的使用标准列表:
1---------任务变量:
任务变量A:自由使用
任务变量B:自由使用
任务变量C:自由使用
任务变量D:自由使用
任务变量E:自由使用
任务变量F:角色纵坐标。
任务变量G:角色变身状态标志,默认状态0,其他状态可以为1,2,3等。
任务变量H:角色原地跳起的标志,1表示原地跳起,2表示前冲中,3表示刚才倒地,4表示使用了一个可以按住攻击键延迟发射的扔飞镖招式。
任务变量I:通用功能模块 自己血量 的跳转位置标志。
如在当前124号招式开头处[调]用了{自己血量(314号项目)}模块,在这个[调]前面用[变]设置任务变量I为6,并在287号项目中设置[变]判
定当任务变量I为6时跳转到124号招式中[调]之后的步骤(例如攻击动画),则124号招式调用{自己血量}模块之后才能跳转回来124号招式播放其中
的攻击动画。
任务变量J:角色坐标原点位移标志。
正常情况下,由于角色站立或腾空时,坐标系横轴在脚下。
而被击倒时,倒地状态着地瞬间的坐标横轴位置在角色横躺的身体下面。
角色站立姿态和横躺姿态相比,腰部重心位置有明显高度差,即100~150像素(本范例中取120)。
所以,当在空中被击倒后,角色从站姿转为躺姿,如果保持腰部重心为站立高度不变,则会因为站立重心高于角色坐标系,导致坐标原点在重心之前落地。
由于2dfm默认只要角色坐标原点接触地面就算着地,那么,因为我们保持角色躺姿的重心和站立时候一样高,那么坐标原点着地时,角色身体的图片还距离地面有一段距离,就是高度差100~150像素。
为了让角色完美躺姿落地,与着地动作完美衔接,我在角色被击倒瞬间,把其坐标横轴上移了100~150像素,这样,角色受伤瞬间站立姿态的重心已经就和坐标原点重合了,所以,即使变换到躺姿,也会保证原点和重心同时着地,实现完美倒地。
但在已经移动坐标轴100~150单位后,如果角色还未落地,受伤之后,则需要判断现在是否还需要移动同样距离,还是要反向移动,所以,为了做这个条件判定,设置任务变量J作为是否已经上移100~150像素的标志,如果已经移动过,则设定任务变量J为1,否则为0。
项目282和283中可以设置你自己角色的重心高差数值。
任务变量K:通用模块 自己血量 的**作变量。
能通过 自己血量 模块取得角色当前血量值(精确到十位)设定给这个任务变量K,用于判断血量增减。
任务变量L:角色是否cpu角色的身份标志,最初0默认为cpu,5默认为玩家,经过{身份判定}模块检测后,1为cpu1P,2为cpu2P,3为玩家1P,4为玩家2P。
任务变量M:通用模块 变量取反1 的跳转位置标志。
如在当前124号招式开头处[调]用了{变量取反1(306号项目)}模块,在这个[调]前面用[变]设置任务变量M为6,并在284号项目中设置[变]
判定当任务变量M为6时跳转到124号招式中[调]之后的步骤(例如攻击动画),则124号招式调用{变量取反1}模块之后才能跳转回来124号招式播放
其中的攻击动画。
任务变量N:通用模块 变量取反1 的**作变量。
通常把一个其他变量的值代给 任务变量N,然后通过 变量取反1 模块将 任务变量N 数值取相反数,然后再把 任务变量N的值代回原来的变量,来完成对原来变量的数值取相反数。
任务变量O:通用模块 变量取反1 的中间变量。
任务变量P:通用模块 变量取反1 的中间变量。
2011-3-8 08:56
角色变量:
角色变量A:自由使用
角色变量B:自由使用
角色变量C:自由使用
角色变量D:角色飞行道具宠物横坐标。无宠物功能的角色可自由使用
角色变量E:角色飞行道具或宠物的血量,飞行道具存在的标志。无宠物或者攻击飞行道具功能的角色可自由使用
角色变量F:角色飞行道具宠物状态标志。无宠物功能的角色可自由使用
角色变量G:备用,请勿擅自使用
角色变量H:角色的横坐标。
角色变量I:通用模块 变量取反3 的跳转位置标志。
如在当前124号招式开头处[调]用了{变量取反3(308号项目)}模块,在这个[调]前面用[变]设置任务变量M为6,并在286号项目中设置[变]
判定当任务变量M为6时跳转到124号招式中[调]之后的步骤(例如攻击动画),则124号招式调用{变量取反3}模块之后才能跳转回来124号招式播放
其中的攻击动画。
角色变量J:通用模块 变量取反3 的**作变量。
通常把一个其他变量的值代给 角色变量J,然后通过 变量取反3 模块将 角色变量J 数值取相反数,然后再把 角色变量J的值代回原来的变量,来完成对原来变量的数值取相反数。
角色变量K:通用模块 变量取反3 的中间变量。
角色变量L:通用模块 变量取反3 的中间变量。
角色变量M:通用模块 变量取反2 的跳转位置标志。
如在当前124号招式开头处[调]用了{变量取反2(307号项目)}模块,在这个[调]前面用[变]设置任务变量M为6,并在285号项目中设置[变]
判定当任务变量M为6时跳转到124号招式中[调]之后的步骤(例如攻击动画),则124号招式调用{变量取反2}模块之后才能跳转回来124号招式播放
其中的攻击动画。
角色变量N:通用模块 变量取反2 的**作变量。
通常把一个其他变量的值代给 角色变量N,然后通过 变量取反2 模块将 角色变量N 数值取相反数,然后再把 角色变量N的值代回原来的变量,来完成对原来变量的数值取相反数。
角色变量O:通用模块 变量取反2 的中间变量。
角色变量P:通用模块 变量取反2 的中间变量。
2011-3-8 08:56
系统变量:
系统变量A:自由使用
系统变量B:自由使用
系统变量C:自由使用
系统变量D:自由使用
系统变量E:备用,请勿擅自使用
系统变量F:备用,请勿擅自使用
系统变量G:备用,请勿擅自使用
系统变量H:备用,请勿擅自使用
系统变量I:飞行道具动画暂停或超杀效果标识。
系统变量J:1P血量标识。
系统变量K:2P血量标识。
系统变量L:乱斗标志,0为普通玩家间战斗(切磋),1为玩家挑战剧本模式电脑选手,2为玩家进行剧本模式最后一局决战,3为乱斗。乱斗时场景不被破坏,高级AI无效。
系统变量M:角色1P的坐标x。
系统变量N:角色1P的坐标y。
系统变量O:角色2P的坐标x。
系统变量P:角色2P的坐标y。
2011-3-8 08:57
范例中的出现物体:
物体管理号0----最普通攻击飞行道具专用。
物体管理号1----自圡由使用
物体管理号2----自圡由使用
物体管理号3----自圡由使用
物体管理号4----自圡由使用
物体管理号5----自圡由使用
物体管理号6----自圡由使用
物体管理号7----自圡由使用
物体管理号8----补充用的攻击火花,也用于角色说话的文字显示。
物体管理号9----角色受到火烧等效果时候的火焰特效专用。特效为262~273号项目。如要自定义,请在269~273自定义项目中添加动画脚本,并删除原有263~267的动画脚本,仅保留每个原有项目最后一步骤[调]即可。注意:262不要乱改!
2011-3-8 08:57
范例中的防御范围:
防御管理号0----基础受伤和阻挡区专用。
防御管理号1----基础受伤和阻挡区专用。
防御管理号2----自由使用
防御管理号3----自由使用
防御管理号4----自由使用
防御管理号5----自由使用
防御管理号6----自由使用
防御管理号7----自由使用
防御管理号8----自由使用
防御管理号9----自由使用
防御管理号10---自由使用
防御管理号11---自由使用
防御管理号12---自由使用
防御管理号13---自由使用
防御管理号14---自由使用
防御管理号15---自由使用
防御管理号16---自由使用
防御管理号17---自由使用
防御管理号18---受投掷区域。
防御管理号19---备用,请勿擅自使用
功能防御区域分布y范围:
-2000y-1000用于在 开始时 招式中,角色识别对方身份选择亮相动作用。管理号??。
-1000y0正常战斗画面区域内的防御范围。管理号0~17均可。
0y1000:y=20为攻击倒地对手专用(管理号0~17均可);y=60为投掷专用(管理号18专用)。
6000y9000:备用,请勿擅自使用
10000y11000:飞行道具互抵专用。
11000y12000:飞行道具攻击当身技能专用。
2011-3-8 08:57
范例中的攻击范围:
攻击管理号0----基础攻击区专用。
攻击管理号1----基础攻击区专用。
攻击管理号2----自由使用
攻击管理号3----自由使用
攻击管理号4----自由使用
攻击管理号5----自由使用
攻击管理号6----自由使用
攻击管理号7----自由使用
攻击管理号8----自由使用
攻击管理号9----自由使用
攻击管理号10---自由使用
攻击管理号11---自由使用
攻击管理号12---自由使用
攻击管理号13---自由使用
攻击管理号14---自由使用
攻击管理号15---自由使用
攻击管理号16---自由使用
攻击管理号17---自由使用
攻击管理号18---备用,请勿擅自使用
击管理号19---角色横坐标位置判定(以及状态判定)专用。y=2000时,角色处于自由状态;y=3000时,角色处于防御成功状态;y=4000
时,角色处于受伤状态;y=5000时,角色处于飞落状态;y=6000时,角色倒地状态;y=9000时角色处于普通攻击技能状态。y=-2000时用
于在 开始时
招式中,角色识别对方身份选择亮相动作用。对方也应该有一个相同高度的被投掷范围与我方匹配,通过“命中投掷范围”来激活我方判定对手是触发我方特定开场
动作的角色。
管理号19的攻击范围随角色的移动范围是(y-1000)~y,例如,y=2000时,管理号19的攻击范围的移动范围是y=1000~2000一个站在地面上的角色如果具有长半径650宽半径500的攻击范围位于y=1500处,则两者的攻击范围必定可以攻击相抵。
功能攻击区域分布y范围:
-2000y-1000用于在 开始时 招式中,角色识别对方身份选择亮相动作用。管理号19专用。
-1000y0正常战斗画面区域内的攻击范围。管理号0~17均可。
0y1000:y=20为攻击倒地对手专用;y=60为投掷专用;管理号0~17均可。
1000y2000:角色处于自由状态的标志。管理号19专用。
2000y3000:角色处于防御成功状态的标志。管理号19专用。
3000y4000:角色处于受伤状态的标志。管理号19专用。
4000y5000:角色处于飞落状态的标志。管理号19专用。
5000y6000:角色倒地状态标志。管理号19专用。
6000y9000:备用,请勿擅自使用
9000y10000:角色处于普通攻击技能状态标志。管理号19专用。
10000y11000:飞行道具互抵专用。
11000y12000:飞行道具攻击当身技能专用。
2011-3-8 08:58
范例角色脚本项目分布列表:
(黑体字部分)
001 普通站立
002 前进
003 后退
004 上跳
005 前跳
006 后跳
007 空中落下
008 从立下蹲
009 蹲着
010 从蹲站起
011 蹲着前进
012 蹲着后退
013 站立转身
014 蹲着转身
015 按键立防
016 按键蹲防
017 按键跳防
018 战前亮相
019 胜利姿态
020 战败姿态
021 平局姿态
022 头像海报
023 血旁头像
024 影子
025~033防御反应
035~040站立受伤反应(元素特效从055~064)
041~046蹲着受伤反应(元素特效从065~074)
047 倒地中受伤(元素特效从075~079)
048 被推平飞向墙壁(元素特效从080~084)
049 被重击后旋转飞(元素特效从085~089)
050 空中被击退(轻度,不可被追击)
051 空中被击退(中度,不可被追击)
052 空中被击退/击倒/绊倒(重度,不可被追击,元素特效从090~094)
053 被抛飞(可以被追击,元素特效从100~104)
054 在空中被击落撞向地面(不可被追击,元素特效从095~099)
2011-3-8 08:58
被投掷反应:角色处于所有被投掷反应中,经过一段时间后,都能自动恢复行动,这是为了避免 制作投掷技能时忘记设置让角色恢复活动的脚本 导致角色定死在画面上的bug
106 被抓住(固定不动)
107 被抓住上提(配合少年街霸 特种兵 吊杀陷阱)
108 被抓住下拉
109 被抓住拉着前进
110 被抓住拉着后推(配合真人快打 斯科宾 链镖回拉)
112~118 倾斜着被抓(固定不动,配合抓沙包、街霸 肯 的地狱车、街霸 鹰 的墨西哥风车)
120~123 旋转木马(固定不动,配合街霸 桑基耶夫 栽葱、螺旋打桩)
125~132 斜体旋转(固定不动,配合拳皇 夏尔米 骑颈扭摔)
134~137 被抓着打(固定不动,配合所有抓着攻击的投掷技能)
138~157 被抓着打时候的元素特效(固定不动,配合所有抓着攻击的有元素特效的投掷技能)
160 撞墙反弹
161~163 撞地反弹
164 倒地
165 倒地爬起
2011-3-8 08:59
以下是名称为非黑体字的项目:
167~171 受身招式
173~220 备用受伤反应项目
222~252 图片替换专区
253~255 再跳跃
256 发镖失败的动作
257 快进(伪)
258 快退(伪)
259 前闪避
260 后闪避
262~273 元素特效
角色脚本模块(修改后不会破坏功能的):
275~276 清除前一招式残留特效
277~281 受身招式的指令设置(在此解除对受身的屏蔽)
282~283 角色坐标高度差的设置
284~287 功能脚本的跳转设置
288 清除前一招式残留特效(前进专用)
289~304 备用
角色脚本模块(修改后会破坏功能的,禁止修改):
306~308 变量取反(令变量的数值乘以-1得到相反数值)
309 玩家选择角色(玩家选定角色时建立标志)
310~313 备用
314 自己血量(检测角色的血量并生成数值存储于变量)
315 报告坐标(报告角色坐标给系统)
316 身份判断(判断角色的控制方)
317~322 清除前一招式残留特效(请勿修改,已经与特定功能挂钩)
323 被KO(判断角色死亡)
324 撞墙减速(碰到墙壁后停止移动)
325 撞墙反弹(碰到墙壁时的反弹判定)
326~335 备用
336~374 变量取反 的中间过程脚本
375~384 自己血量
的中间过程脚本
385 清除前一招式残留特效(请勿修改,已经与特定功能挂钩)
386~399 备用
2011-3-8 09:01
401~428 取消收招的指令设置
430~470 各种攻击防御火花
473~494 默认普通站立攻击招式
496~507 默认普通蹲着攻击招式
509~529 默认普通跳跃攻击招式
531~549 默认普通投掷攻击招式
551~599 默认普通指令特殊技招式
601~610 默认普通超杀攻击招式
611~?请自行添加自己角色的特殊攻击技或者超杀招式
使用注意事项:
1---替换或新增图片请在 图片替换专区 替换或新增
2---不要修改禁止修改的功能脚本,除非你想破坏掉一些功能让角色文件变成废品
3---不要在611号项目之前新增任何招式项目,否则带来的功能崩溃,我不负任何责任
4---610号项目之后新增项目的管理将由您全权负责,好的习惯是在命名时保留项目编号,这是为你自己好,除非你希望以后修改角色时找不到项目时自己来个多次地毯式搜索
已有项目只要不是用来备用的,请不要随便改名,要制作你自己角色的新的攻击技能请在610号脚本后新建招式(哪怕是普通攻击),只要你在指令中设定激活的
是你制作的招式,就能成功屏蔽原有招式,原有招式仅作为制作参考用(当然你喜欢改掉也可以,那就自己找其他参考吧)
6---替换20多张受伤反应或投掷反应图片即可以完成所有受伤反应或投掷反应的制作,你不乐意这么简单,喜欢重新挨个修改那些受伤反应或投掷反应,我也不拦着你
7---替换素材前,请把你的角色素材图按照范例的素材调整位置,以便能够利用已经有的那些辅助线。如果你不喜欢这么做,或者你喜欢把图片放进游戏里面后自己重新逐一调整坐标,我也不拦着你
2011-3-8 09:02
本吧汉化版2dfm软件简介:
打开软件:请注意识别“百度2dfm吧汉化版
汉化者Anti_Tencent”字样
2011-3-8 09:05
版本特点:
所有文字都重新汉化处理,采用了最合适的名称和注释。例如:
一些系统标识进行了修改:
例如:[色]脚本改为[彩],剧情模式的demo[D]改为影片[片],指令中的[E]改为[完],[蓄力]改为[按住]
2011-3-8 09:13
下载地址
2011-3-8 10:13
2011-3-8 11:39
字幕太慢,乱斗模式超时胜负判定有点问题
2011-3-8 18:11
23楼 1. 入角问题已排除,舒服。 但是,墙角格挡后继续出拳,很大的几率会攻击反向,最好能解决下。
本来是先发制人,却被人踢了屁股,我很迷茫
2011-3-8 20:42
24楼 据我观察,貌似2楼的第2张图没有用专用调色板导入吧! 有点惨不忍睹,但还是睹了,所以很堵。 希望能重新导入。
2011-3-8 20:47
力顶啊 这些一定要支持
感谢老大分享
2011-3-9 09:17
祝“寻祖”越来越强大,新人狂顶~
2011-3-11 08:33
黄袍猎者
怎么找不到啊??搜索不到,下载地址直接点进去也找不到。。。
2011-6-23 16:34
那个下载我删除了。
2011-6-23 16:49
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