战场的战场女武神2主题曲3主题曲もしも君が愿うのならMP3下载

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发表于 2010-12-3 18:34:54
预定于2011年1月27日发售的的PSP游戏《战场女武神3》日前正式公布了完整的开场影像,该作的主题曲是由May'n演唱的“もしも君が願うのなら”,一起来看下吧!
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精彩,支持下!
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发表于 2010-12-4 10:49:10
这个游戏不错
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阿积士祥仔
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发表于 2010-12-4 11:28:25
正。。。2代画风非常亮丽。。。可以的话入正收藏!!
新生活!释放自己!!
汗水啊汗水~签名图无了。。。
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自由の佣兵, 积分 270, 距离下一级还需 30 积分
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发表于 2010-12-4 15:52:52
嘛~~话说战场的女武神动画烂尾了。2 玩过。3莫非出新兵种了?
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坚毅之证
坚毅之证
GMT+8, 2011-7-26 20:47
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正在载入,请等待…… 打印图片 本页生成于2011年7月26日20时46分 电视游戏第一门户
我们只为己而战《战场女武神3》评测 2011年1月27日09:13
作者:巴士速攻-012君(十二)
来源:forum.tgbus.com
游戏名称:
战场女武神3:尘封的硝烟
游戏原名: 戦場のヴァルキュリア3
对应平台:
游戏类型:
游戏版本:
发售日期:
2011.1.27
游戏容量:
发行厂商: SEGA
官方网站: 前言
  ——我们,曾经为抵御外敌保卫疆土守护我们的君主而战。
  ——我们,也曾为平定内乱捉拿国贼肃清君侧而战。
  ——而现在,我们为·己·而·战!
  战场的女武神(以下简称VC)自08年发售PS3平台以来就一直以一枝独秀的BLiTZ(实况战术区域战斗系统,说明白点:即时战略+ACT战斗)系统牢牢抓住了一批战略系游戏玩家的心。发售之初虽未见满堂飚红,可正如有些人预测的那样:“VC是一支可以卖的很长久的游戏。”09年底——在游戏发售近两年(美版一年)后,这支游戏的销量猛然翻番,突破50w大关。而IGN9.0的评分更是坚实的证明了北美市场对于这款游戏的高度认可(纵观IGN历来的评分对日系游戏基本都是不屑一顾的)。紧跟的《战场女武神2:王立士官学校》老美同样毫不吝啬的给出了9.0的高分……
  那么,这个系列的游戏究竟有哪些过人之处,又有哪些地方争议颇多,不妨随着十二的这篇评测一起探讨。
她的故事
  正如前言开头写到的一样,VC系列的故事始终围绕一个相同的字:战!战争的战,不是流氓斗殴群战的男子汉热血,也不是华山论剑单挑的恣意潇洒,因为“战争”这个词本身就赋予了游戏一个沉重的色彩,为此SEGA必须为我们带来一个与之匹配的世界观——权术的诡谲角逐、上阵征伐的野心或无奈。或许已经有许多人知道了,本山小组在制作VC系列游戏的时候参考的是二战历史环境——玩家所在的加利亚公国的设定,在风土人情上是比照荷兰(大风车田等)、政治立场上则是参考了瑞典(武装中立国),达鲁克斯人的设定灵感来自欧洲历史上几度沉浮的民族犹太族,而女武神自然是来自北欧神话中的valkyrie,但同时也暗指颠覆了与改写了犹太民族历史并对其进行欺压的势力(大家都懂的)。
  来,我们外号“死神”的女武神主角
  VC系列的故事明线是沿着加利亚公国夺回独立与和平的进程推进,而暗线则总是围绕着达鲁克斯人与女武神这两个古老民族之间的历史矛盾展开。VC1为卫国战、VC2则是内战,到内战结束为止,加利亚基本夺回了往日的和平,那么3要怎么办呢?从题材上考虑,自古以来打仗要么攘外、要么安内,3代继续沿用头两代的题材难免遭人诟病,于是本山小组巧妙的转移重心——同样是发生在卫国战时期的故事,这一次,主角所在的422部队(无名部队)与本国军权(政权)之间的矛盾较之1代更为尖锐,几乎是一群被自己的国家踢到了对立面边缘的人物,这样的一群人能指望他们如1代艾丽西亚或威尔金那般怀着崇高而正义的理想为君主抛头颅洒热血么?422成员们均为了各自的理由(或为保命、或为报仇、或为赎回)而不得不接受国家的不合理命令,与外邦进行危险的作战。
  ——双面受敌,矛盾尖锐一触即发,这是十二对于VC3故事的基本评价。所谓矛盾越激化,故事才能越跌宕起伏,看主角库鲁特如何带着422部队的兄弟们在这种腹背皆敌的环境下杀出一条生路,夺回属于自己的东西——虽然并不是什么稀有的设定——可这种带有孤胆英雄气息的故事却总能吸引到人。
  十二:小小声说,孤胆英雄什么的都是浮云,所谓英雄难过美人关,对于许多人来说搞不好VC3真正的重点是伊姆卡与莉艾拉……(远目)友情提示,本作有情感分歧选项,记得存档。
她的声音&am 画面
  关于本作的OST音乐,似乎在之前《皇家骑士团:命运之轮》的评测时十二也曾盛赞过此人——崎元仁,VC1、2、3的音乐亦均是由他担任总监制,这种带着铁血悲壮风格的曲风他一直驾轻就熟,若是一定要对比3代的音乐好坏的化,十二个人会果断投VC3一票,问原因?因为悲情与唏嘘的咏叹调总是比端庄严肃的正剧打动人心。
  而契合本作黯然沉郁的风格,本作的主题曲《もしも君が願うのなら》亦与前两作风格有了很大不同,老玩家们想必都还记得1代《どんなに遠くても…》的悠扬,2代《OUR STORY》的明快,相比之下3代的OP的悲伤渲染几乎有耳皆闻,还没听过的自己听,十二不再多费笔墨。
  画面方面——尽管十二觉得讨论掌机的画面好好坏坏在如今1080P高清电影遍地、次时代家用机大行其道的世道下很没意义,PSP的机能极限参考《第三次生日》的画面,最好大约也不外乎那般如此。而出在PSP上的VC2、3就即时演算画面来说已经算很对得起小P素质,放在一大把充满不细致黑边以及生硬贴图的2D渲染PSP游戏(如梦幻俱乐部携带版)中,VC2、3的素质亦对得起SEGA的名声。
  然,广大玩家总是贪心的,VC1、2、3代游戏的画面叙事风格均是一致的,出在高清平台还是掌机平台上的争议在11区一直不曾停止过,其中争得最厉害的几点理由之一无非是PS3画面更好更华丽之流——不过,若是没有好的游戏性支持,画面再好又有何用,反言之,有了好的游戏性支持,画面差些又有何妨?
  十二:某十二还是很贪心的希望有PS3版的……所谓的有了好的游戏性支持,那……能不能画面更好点,再华丽点?所谓俗人——所谓普遍的游戏大众心理。
她的游戏性
  基础操作指南
  稍微为初次接触本作的玩家介绍一下本作的操作,对照VC3-BLiTZ(实况战术区域战斗系统)解说视频,十二总结一下操作要点。
  POINT 1:VC3最大出击人数9人,每次战斗作战准备阶段,玩家依据自己的经验和对地形敌情的判断自由的(有时候个别队员会强制出战)在我方阵地部署队员。
  POINT 2:战斗开始后,玩家可运用CP(COMMAND POINT 指令,见战斗开始后视频左上角)来调配合适的人选进行作战。
  POINT 3:选定合适人员进行作战后,进入ACT(动作)模式,摇杆进行移动,L、R、△、X键调整视角,走到适合攻击的位置后□键进入攻击状态,调整攻击准心,ATTACK!
  POINT 4:画面下方的***横条为AP槽(行动点数),不同兵种的行动单回合行动距离不同,因此在行动之中考虑AP并且合理利用AP是为VC战斗的关键之一。
  系统构成
  VC每一代都有其特色的系统界面,诸如1代的书本模式、2代则改为了在城堡移动、3代则变成了叠加地图(全域地图+章节地图)。
  然而万变不离其宗,无论VC的系统版面如何变化,其基本内容仍旧不外乎:剧情以及剧情战斗选择、自由(游击)战斗选择、断章选择、训练场、装备改造、记录&am 资料界面(包括人物志、新闻志、武器志、名词解说、战斗评价记录等等),难以说哪一种系统界面更好或如何,不过毫无疑问本山小组是想力求每一次VC都给玩家带来一些崭新的体验。
三代之战
  在天朝VC开始火,多半还是从VC2以及女武神的TV版开始,然而也是从VC2开始,玩家们对于VC的要求也提得越来越多,让我们来看看不断吸收玩家意见反馈的本山小组在VC游戏性的改变上都做出了哪些大的调整。
  1、VC1的兵种养成系统是单纯的升级制,lvl20封顶。装备系统也是单纯的分支树状图,有钱便能买,乃至后期大量的EXP、DCT用不光,于是玩家们说“我们想要更丰富的的养成和装备系统!”,结果到了VC2中我们看到了那个庞大……甚至显得有些繁冗的“刷子”系统,无休止的刷素材打武器、带不同队员刷战役升兵种占据大量的精力和时间,于是玩家们又说“啊啊简单点吧!”,那么这次本山小组为我们带来的又是什么呢?
  经验升级由原来的兵种升级制变为了属性升级制
  所谓的属性升级制其实也就是兵种升级制的一种细化,将原本依照系统设定加算比例一起增加的属性值单独分列出来,可以说是增大了玩家的自主选择权——弱哪儿补哪儿——而事实上,这次所有兵种普遍性皮脆命中低,是需要好好细化的练练……另外直接跟属性升级挂钩的一个要素是ORDER的习得,尽管VC2中ORDER系统已经被弱化到除了个别一两战其余时候几乎用不到的地步(耗CP高,实用度高的寥寥),可VC3中的ORDER消费CP值又回到了1代的水平,虽然目前还没有什么实用性的ORDER出现,不过可以期待这是个不错的平衡调整点。
MASTER TABLE的引入
  MASTER TABLE虽然看似新颖,不过本质上就如各色网游中的技能树状图,以特定potential的习得等等为条件玩家可以将成员定向培养——图中形状以及颜色不一的棋子共五种:
  最大的代表职业,已修得的职业会显示职业图标,未显示的则是诸君将来的奋斗目标。
  红色棋为基本potential、***为上级potential、绿色为猎兵potential、白色为高级potential,而这些potential的习得与个人参与战斗的积极度必然相关,带人刷战役看来是免不了的甜蜜痛苦了。
  VC3中422部队的设定是“每个人都很牛”,于是这个棋盘也是“你可以发展为全能王”的设定。且有些potential的获得和开放也各有条件,就钻研度来说比VC2一眼直白无限重复的“刷子系统”要好上不止一点。
转职(伪)系统
  转职系统,上文也说了422部队是全能部队,转兵种会根据该队员与该兵种的相性好坏来进行特性加成或减分,虽然还没有对VC3的职业系统有更深刻的了解(才玩10小时TT),不过若是该转职系统无法与MASTER TABLE紧密联系的话就未免累赘(毕竟谁会故意转跟自己相性不合属性值扣点的兵种呢?如果不是为了练成全兵种制霸的话ww),相信有些potential的开发会与该队员参战时的兵种有关的。
  2、游戏难度与平衡方面,就算未曾玩过VC1的玩家相信多少也对VC1的难度有所耳闻,以至于VC2刚出便有大量的抱怨声表示“太过简单”,十二觉得本山小组一定也很无奈——“当初叫难的也是你们……”。到VC3后相信跟十二一样已经玩了十几个小时的玩家们一定也有了切身的体验:
  首先,我军整体皮脆敌军整体高躲避(己方命中低),这是个大的初期趋势,后期应该可以通过MASTER TABLE和属性升级来进行弥补。
  其次,侦查兵显著削弱,这对于VC1、VC2的老玩家来说大约需要小小经历一段打破习惯重新认知的过程,毕竟VC1和VC2中独挡一面的侦察兵已经不复存在,原先总是以侦察兵为核心的战术形式也需要进行重新探索。
  如此近距离的爆头不仅爆不死还被反击得一塌糊涂
  另外,敌方的活动模式(AI)亦有了更灵活的表现,VC1的AI其实趋于死板,不过ACE兵的高躲避高防御高攻击以及大地图的跑位距离都相对弥补了小范围内敌军AI的僵硬,这就是大棋盘下棋的好处,敌人在离你很远的角落里犯傻而你却还需要至少3CP才能到那个地方,而到了VC2后没有了大地图的弥补以及大幅度削弱ACE兵的能力后以至于敌军AI的呆傻显得格外突出……到VC3敌方的AI则“聪明”了一点,至少ACE兵已经变得有几分VC1代风范了,错过最佳的攻击回合他就会移动到怎么打都会被先干掉的死角里去。某种意义上这是二周目的不错动力源……
  最后,新兵种技甲兵(主要是装备新了)的出现,带着大棒槌和盾牌的工兵君,这个兵种是VC3中唯一的高防兵种,可又没有高防到可以做持续诱饵+肉盾的地步,与高防相对的砍人亦并不给力,对弹炮的防御也平平……除非日后有高密度雷区或者大量劫粮草战役否则很难想象要怎么带这个兵种出战……
  3、评价系统,其实评价系统甚无可说,因为三代都是一样的……这个评价系统曾一度被各种诟病,主要理由为过分的限制死回合而忽略了打法本身的好坏,或者说白点:打扎实漂亮点有什么不好,何必拿评价系统催咱们去投胎。又或者——单纯的关注速度的打法已经不符合玩家对于VC的需求,快,并且从容漂亮才是大家的追求,在这部分本山小组究竟是没有考虑过?还是考虑过也无法给我们一个***呢?
  以回合论输赢的评价体系已经无法满足高玩们对技巧性的日西需求了(笑)
  VC系列是一个有很强独创特色的系列,如果说是BLiTZ系统与扎实的故事脚本带来VC1的好口碑与长青生命力,那么本山小组对于玩家意见的汲取与积极思考则不断的提升着该系列的质量与延长着她的寿命,也许有人会说VC2的兵种平衡是失败的,可刷VC2刷得乐在其中乃至几百小时的人又哪见少了?由此可见其游戏性并不容小觑,而VC3在2的意见基础上所做的改动兴许日后又会有人跳出来指责,可至少目前所见大部分改动都还是富于挑战并且有趣的。
  没有任何一样东西可以让世界上所有人都满意,游戏也不例外,可十二认为,VC3作为VC系列“传说之中”的终章,VC1党会从3代平行的时间轴事中重新回味到1代的感动,而VC2党亦同样会在亲切的操作感与不一样的游戏平衡中寻觅到下一个花上百小时玩它的理由。
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