登录 只需一步,快速开始
当前离线
1064 元
最后登录
2011-7-8
阅读权限
Special Forces Operator
虚拟军事精英
, 积分 18, 距离下一级还需 7 积分
注册时间
2009-9-11
发表于 2009-9-30 15:25:33
Hi all,
I know a lot of people have had a LOT of questio recently about the PC mi ion editor, and rather than trying to a wer all these questio individually we've made the decision to release to the community the actual PC Mi ion Editor help file that will be shi ing with the game!
I've had a good read of the document myself, and am confident that having acce to it should a wer pretty much all of your questio , and will also show you just how flexible and powerful the editor truly is. I should also stre that the mi ion designers when creating the game had no additional technology or internal hacks to make content for the game other than the PC mi ion editor – You're getting 100% the same toolset as they used.
The dev team have told me that they are geniunely very excited to see what the community creates using the editor, and being able to get your hands on this document before the launch of the game should really give you a solid grounding in how the editor works and what po ibilites you can explore upon the games release!
With regards the rumoured 40 entity limit for the editor, that information is incorrect and below are some bullet points to help clear up the matter: * 63 entities can be held in memory at all times * These entities can be anywhere on the island * These can be vehicles or soldiers * Flashpoint uses awning exte ively to add and remove soldiers and vehicles from the world and replace dead soldiers. Basically this mea that you can awn and de awn units, so if you wanted to have guys disa ear because they’re too far away from the battle or not needed anymore, then you can and free up the aces they used. * You can set up vehicles such as tanks with virtual crew quot; so that the tank and virtual crew are cla ed as just one entity eg. a vehicle with no o ervable units mounted like the tanks can have a virtual crew which only counts as 1 entity and has the effect of a driver/commander/gu er combination * Only soldiers and vehicles count as entities, meaning adding things like sandbags, barbed wire, gun emplacements, concrete walls, do not count towards the entity total.
精品文章
总评分: 威望 + 1 当前离线
最后登录
2011-7-16
阅读权限
虚拟军事爱好者, 积分 0, 距离下一级还需 10 积分
注册时间
2009-6-10
发表于 2009-9-30 17:56:08
恩~ 恩!
好!好!
不错,不错!
一句没看懂-------——(LZ不要拍我,我实在是英盲--)
当前离线
1064 元
最后登录
2011-7-8
阅读权限
Special Forces Operator
虚拟军事精英
, 积分 18, 距离下一级还需 7 积分
注册时间
2009-9-11
发表于 2009-9-30 18:18:57
恩~ 恩!
好!好!
不错,不错!
一句没看懂-------——(LZ不要拍我,我实在是英盲--)
NightSky 发表于 2009-9-30 17:56
其實可以不看, 重點是下載Mi ion Editor的教學:lol
当前在线
7289 元
最后登录
2011-7-26
阅读权限
猫捉老鼠,那是谣传!
注册时间
2007-6-25
发表于 2009-10-1 00:12:25
我看了下这个说明文档,做的非常详细,可以当做教程使用了,而且LUA脚本和游戏命令也说明的非常详细!
OFPDR的任务编辑功能从此说明文档上看就已经能够证明其不输于ARMA2了。
当前离线
最后登录
2010-1-30
阅读权限
虚拟军事精英
, 积分 21, 距离下一级还需 4 积分
注册时间
2009-5-13
发表于 2009-10-6 15:44:11
本帖最后由 Ferdin 于 2009-10-6 16:01 编辑
Hi all,
I know a lot of people have had a LOT of questio recently about the PC mi ion editor,
我知道有很多人对PC版的任务编辑器有大量的问题,
and rather than trying to a wer all these questio individually we've made the decision to release to the community the actual PC Mi ion Editor help file that will be shi ing with the game!
比起来单独回答这些问题,我们决定发布PC版任务编辑帮助文件。
I've had a good read of the document myself, and am confident that having acce to it should a wer pretty much all of your questio , and will also show you just how flexible and powerful the editor truly is.
我仔细阅读过这些文档,我觉得直接阅读他们获得的***更加合适,并且让你更加深刻了解编辑器。
I should also stre that the mi ion designers when creating the game had no additional technology or internal hacks to make content for the game other than the PC mi ion editor – You're getting 100% the same toolset as they used.
我这里强调一下,设计一个任务我们并没有使用任何额外的技术,你获得的是100%的工具组件,我们设计的任务绝对只用到这些!
The dev team have told me that they are geniunely very excited to see what the community creates using the editor, and being able to get your hands on this document before the launch of the game should really give you a solid grounding in how the editor works and what po ibilites you can explore upon the games release!
开发小组告诉我他们非常高兴能在游戏发布前就发布这本手册。
With regards the rumoured 40 entity limit for the editor, that information is incorrect and below are some bullet points to help clear up the matter:
对于40个实体上限的传言,我们要在这里纠正一下: * 63 entities can be held in memory at all times
内存中任何时候可装载63个实体 * These entities can be anywhere on the island
这些实体可以放置在岛屿的任何地方 * These can be vehicles or soldiers
可以是车辆或者士兵 * Flashpoint uses awning exte ively to add and remove soldiers and vehicles from the world and replace dead soldiers. Basically this mea that you can awn and de awn units, so if you wanted to have guys disa ear because they’re too far away from the battle or not needed anymore, then you can and free up the aces they used.
闪点广泛使用重构方式从虚拟世界中添加或移除或者替换士兵和车辆。基本意思就是你可以构造或者析构任何单位,比如你想让一些人物消失,因为他们远离战区或者不在需要出现,你可以析构他们来腾出内存。 * You can set up vehicles such as tanks with virtual crew quot; so that the tank and virtual crew are cla ed as just one entity eg. a vehicle with no o ervable units mounted like the tanks can have a virtual crew which only counts as 1 entity and has the effect of a driver/commander/gu er combination
你可以在设置一个坦克时候给他设置一个虚拟司机,这样坦克和司机只占用一个实体。虚拟司机可以设为司机,指挥官,***手的组合。 * Only soldiers and vehicles count as entities, meaning adding things like sandbags, barbed wire, gun emplacements, concrete walls, do not count towards the entity total.
只有车辆和士兵是实体,意味着沙袋,障碍,武器设施,墙体,不算做实体。。(不受64限制)
翻译有功
总评分: 威望 + 1 胜者之道,武功只行于表,高手用剑,片草只叶亦威力无穷。
您需要登录后才可以回帖
发表回复
回帖后跳转到最后一页
重大技术贡献勋章
| GMT+8, 2011-7-26 14:03
Powered by
2001-2011
积分 0, 距离下一级还需登录 只需一步,快速开始
当前离线
最后登录
2010-8-8
阅读权限
注册时间
2007-1-4
发表于 2007-1-8 21:41:10
OFP编辑器使用教程(进阶篇)
OFP编辑器使用教程(进阶篇) 文章来源:闪点行动中文站 作者:废除 以下内容参考了Johan Gustaf on’s Editing Tutorial 当然我根据自己的理解而写成。因为我英文水平有限,其中的错误请大家指出。看了后面的方法,你会发现做一个任务是很容易的。如果具有编程的基础,中间很多概念都和编程时相似。当然不会编程也没关系,我尽我自己的能力来解释这些看起来复杂变量。
我把文章和编辑器里边常看到的一些单词做一个说明(英文有限,如果有误请指正) ,后面不再一一说明。
Side 归属方
Type 类型
Unit 单位
Rank 军衔
Skill 技能
Name 名称
Description 说明
Shape 形状
Elli e 椭圆
Activation 活性
Condition 条件
Effect 效果
下面是一个具体任务的制作过程,其他的象I***O、ENDING之类可以用相同的做法做出来。有关具体的编辑器的界面或是一些操作方法你可以参考另一篇文章谢邪翻译的《编辑器使用教程》。
第一步:
在开始任何的编辑之前,请花几分钟想一想要做什么样的任务。最好的方式就是对自己提问。比如:“游戏者是指挥官还是普通士兵?” “游戏者可以驾驶车辆还是不能?” 如果这些你都很从头到尾仔细的考虑过了,那么你做任务的时候就会变得很很容易。通过对任务文件的研究及试验,我发现任务是由几个部份构成的。控制这些小的元素(这里的PART我没有找到一个比较好的词) 的运动,使得制做任务非常简单。举个例子,在我……对不起,应该是我们的任务里边,首先游戏者被要求找到一辆吉普车并且驾驶车辆赶到Alpha group。第二部份,和Alpha group一起坐卡车到北约基地。这时候到了第三部份,Alpha被飞机送到敌人的前哨阵地。这个时候,另一部份开始抵抗北约的进攻。最后,占领敌人的基地。我们可以这样来写这个过程。
1. 玩家开车到Alpha
2. Alpha乘车到北约基地
3. 直升飞机带着Alpha到敌人的营地
4. Alpha对敌人进攻
5. 占领敌人领地
这样就可以非常容易就编写任务了。一小股敌人到了北约基地附近,上面想消灭这些敌人。于是派Alpha group去消灭这一小股敌人。为了做得更好,我们这样做。部队被直升飞机带到要去的地方,而玩家开始的时候是在一个掩体值勤。他被命令加入到很快就要出去执行任务的Alpha部队中。大约就是这样了,让我们开始有趣的任务制作吧。
读取Kolgujev地图开始我们的任务制作。编辑器读取完地图以后,我们找到坐标点为Ce46的地点,这是玩家开始时候的位置。你会看到一个小的灰色的建筑,选择菜单里边的unit然后用鼠标双击房子,现在就可以使用下面的设置来创建玩家控制的人物了。
Side:West
Type:Men
Unit:Soldier
Rank:Private
Skill:Best
我们当然也希望玩家带着***,在没有什么目标要进攻的情况下,把***背在肩上。这个我们可以用一个脚本来实现。请注意到一个Init区域。我们如何命令玩家控制的士兵把***背在背后呢?在OFP里边所有单元都有一个behaviour值,这个值可以是:Carele (无忧无虑)、Safe(安全)、Aware(小心)、Combat(战斗)和Stealth(隐蔽)这几个值。Safe模式就可以得到我们前面希望的让士兵把***背在背后的效果,然而如何来设置使得玩家在刚开始任务的时候处于Safe模式呢?记得前面说的Init区域吗?这个就是游戏引擎在创建这个单元之前读取这里的值,因此我们可以在这里填入我们想要他做的第一件事。使用命令setbehaviour,这个命令有一个参数。看下面一行我们的使用方法。
this setbehaviour “SAFE”
这个就是我们为玩家所控制的角色写的初始化的脚本。注意this这个命令,它是要告诉脚本编译的时候这个脚本所属于的单元,在这里就是指的p。那为什么我们不就写p在那里呢?这是一个快捷方式。你会说我们可以用复制和粘贴来做同样的事,但是p不是任何时候都有效的,这样的话我们每次都要把p修改为相应的值,用代词就会省很多事。我们继续创建一辆吉普车,好让玩家开车和Alpha小队汇合。我们在玩家的右边一点点双击(不是在房子里边) ,按下面进行设置。
Side:Empty
Type:Car
Unit:Jeep
Name:Jeep
这样就创建了一个空的吉普车给玩家使用。你可以设置吉普车的Azimuth(方位) 为0玩家的为90,这样玩家就面向吉普车而吉普车就对着北面。现在我们要命令玩家进入吉普车,如何来做呢?选择玩家然后选择菜单里边的waypoint(导航) 。 双击吉普车创建一个导航点。
Type:Get In
Description:Player Get In Jeep (玩家上吉普车)
[Always Show]
Get In这个类型你可以用在需要单元进入不同的交通工具的时候。最后一行的Always Show可以使玩家的视线里边出现导航点的标记,然而这个在预览的方式下不起作用。你只有在生成任务以后,在任务里边调出来玩的时候才正常显示。好了现在你可以玩这个任务了,如果觉得里边有什么问题,你可以继续修改她。 继续编辑我们的任务。把地点移到一个加油站,坐标为Ca45。放一辆卡车在那里,进行下面的设置。
Side:Empty
Type:Car
Unit: 5th truck open
Name:Truck
在卡车南边不远的地方,放上一个部队。
Side: West
Type: Men
Unit: Officer
Name: Alpha
Rank: Colonel
Skill: 80%-90%
Init Field: Alpha setgroupid [“Alpha”,”groupcolor2”]; this setbehaviour “SAFE”; this setcombatmode “RED”
Side: West
Type: Men
Unit: Soldier
Name: Truck_Driver
Rank: Private
Skill: 20%
Side: West
Type: Men
Unit: Machine Gu er
Rank: Sergeant
Skill: 40%
Side: West
Type: Men
Unit: Soldier
Rank: Private
Skill: 20%
Side: West
Type: Men
Unit: Soldier
Rank: Private
Skill: 20%
最近泡摄影论坛,不过博客还在:http://hexun.com/DanTong/default.html
当前离线
最后登录
2010-8-8
阅读权限
注册时间
2007-1-4
发表于 2007-1-8 21:42:41
在我解释之前,我们必须先建立这个分组。选择Group选项从所有士兵拖一条线到指挥官叫做Alpha。这样就建立了这个小队,指挥官是里边级别最高的人。在这里指挥官名字叫Alpha。有一点值得说一下,当你建立小组,小组的ID就会从这个小组的指挥官那里得到,因此这个小队属于Alpha。我们还记得Init吧,这里在军官的地方使用了。他会使小队里边所有的成员的值都使用这里的值。这里还看到了另一个命令:Setcombatmode,这个命令和Setbehaviour差不多,只不过是不同的战斗指令。具体参数如下。
Green:Never Fire
Yellow:Open Fire
Red:Open Fire,Engage at will
当我们想让部队向敌人攻击的时候我们使用Red这个参数。可能参数不止这些,但其他的我不知道了,这些已经足够了。最后一个命令:SetgroudID,这个命令是使得Alpha小队叫做Alpha小队。呵呵,如果你看到在左下角显示这个信息,就明白我说的意思了。现在当Alpha小队里边有人在说什么的话,你会看到象这样的话:Alpha red 1;Alpha 2 cease fire。如果你没有写刚才的命令,你就会看到其他的小队的名字。你可以使用下面的名字作为小队的名字:
Alpha、Bravo、Charlie、Delta、Echo、Foxtrot和Hotel还有其他的,我也不知道了。我们还漏掉了一句“groupcolor2” ,这个是定义Alpha小队的颜色为Color 2,在联网游戏的时候区分不同的小队,一共有7种颜色可以使用。
现在我们想让玩家开车到这里和小队汇合,并且加入Alpha小队,然后命令小队乘卡车。我们选择玩家,然后选择waypoint,继续为玩家定义导航点。我们双击离Alpha小队不远的地方进行以下设置。
Type:Move
Description : Drive
[Always Show]
很容易,对吧?现在我们来建立一个触发器来判断玩家到达。在放置导航点的地方创建一个Trigger,进行如下设置。
Shape:Elli e(a=10,b=10)
Description:Player Join Alpha
Type:Switch
Activation: (West)(Present)
Condition:This
On Activation:Tuck_Driver a ignasdriver Truck;[p]Join Alpha
我来解释一下触发器。当你选择了Activation(激活) West和Present时,你告诉游戏你想当任何属于West的单位进入触发器的范围就会激活这个事件。现在看看Condition(条件) 这一行,你会看到这里写了一个This。为什么?当使用关键词作为触发条件的时候,我们可以使用刚定义的条件,那就是West Present。On Activation这一行是一个脚本当Trugger(触发器) 返回真值的时候执行。这里我们使用了命令a ignasdriver使一个单位在交通工具里边成为驾驶员。使用join使单元加入一个组。我们先来看看a ignasdriver
Truck_Driver a ignasdriver Truck
如果你还记得的话我们前面把小组里边一个成员命名为Truck_Driver,把那辆要使用的卡车命名为Truck。因此这条命令的意思就是小组里边一个名字叫Truck_Driver的成员成为一种名字叫Truck的交通工具上面的驾驶员。呵呵,有点长有点拗口,不过应该理解了吧。当收到命令Get In的时候,这个成员就会进入卡车坐到驾驶的位置上面。下面的命令类似,只不过是让成员成为Gu er(炮手)、Cargo(进入货车车厢) 或者是Commander(指挥) ,如下所示。
成员名字 a ignasgu er 交通工具的名字
成员名字 a ignascargo 交通工具的名字
成员名字 a ignascommander 交通工具的名字
最近泡摄影论坛,不过博客还在:http://hexun.com/DanTong/default.html
当前离线
最后登录
2010-8-8
阅读权限
注册时间
2007-1-4
发表于 2007-1-8 21:43:37
好了,现在来看看这个。
[p] join Alpha
这个“[]” 指向指针或是数组,在你有很多单位需要加入的时候,这会变得非常有用。后面我会碰到这样的用法。Alpha是小组的名字。这是条非常有用的命令,确信你记住了。
在我们进行下一步之前,我必须告诉你一件事,在开始任务的时候,Alpha小队的成员可能正在走进触发器的范围。因此,确定你放在离玩家的导航点和触发器的10米以外。
足够远了,所有都工作很好,现在我们要命令Alpha小队进入卡车,我们如何做到呢?我们当然可以写一个脚本来实现,但是我这里要介绍编辑器里边的另一个事件:synchronising,他和导航有很大的联系。选择军官并且选择菜单里的waypoint,双击卡车,按以下设置。
Type:Get in
Description:Alpha Get In Truck
[Always Show]
当完成上面的设置后,选择synchronising选项,在这个导航点和触发器拖一条线。你现在可以看到在waypoint和trigger之间有一条蓝色的线。这是告诉游戏在触发器被激活以后首先让Alpha小队上卡车,这个正是我们想要的。
另一件事,我们在开始任务前应该做一个init trigger(初始的触发器) ,这个触发器在任务的开始就直接设置为激活。我们在吉普车和卡车之间的公路上建立一个,使用下面设置。
Shape:Elli e(a=150,b=150)
Description:Bird Song
Condition:True
Effect:
Environment:Tree
Trigger:Bird Song
稍微解释一下,True表示在开始这个触发器的时候直接把触发器激活。在Effects(效果) 里边有很多很Cool的效果,不过我们这里只需要声音选项。这样的话,当你开车去和Alpha小队会合的路上就能听到从树林里传出了鸟叫声。当然也就是这个触发器的范围之内。
第二步:
是的,我们现在想让卡车开到坐标为Bh42的北约基地。如果你研究一下基地,你会发现一个很好的地方让卡车开去那里。看到房子旁边的公路没有,为什么不为Alpha小队放一个waypoint在这儿呢?使用下面的设置。你可能想知道,为什么用Alpha小队而不用卡车来定义waypoint呢?是这样的,首先编辑器认为卡车是空的,我们无法使用,其次卡车的驾驶员是Alpha小队的成员,因此,他会做按照我们的安排做得很好的。
Type:Get In
Descriptiont:Alpha Get Out
Speed:Normal
[Always Show]
Get Out类型是使Alpha小队的所有成员离开他们所乘坐的交通工具。Speed(速度) 是定义驾驶员使用交通工具到达目的地的速度。
好了,现在我们希望Alpha小队从基地坐上直升飞机。如何来做呢?这个非常复杂,我们第一次做的时候需要花一些时间,但一旦会做了以后几乎就不会浪费时间在这上面了。
先在坐标Bg56创建一架直升飞机UH60(BlackHawk黑鹰) “嘿嘿,在大海中呢” 就是这样啦,这个地方玩家看不到,这样的话,玩家会感觉这架直升飞机是从其他基地或是某个地方飞来的。做如下设置。
Side:West
Type:Air
Unit:UH60
Name:Blackhawk
Rank:Colonel
Skill:Full
Special:Flying
现在只有Flying这个选项令你感到困惑。这实际上是告诉直升飞机在开始的时候在空中飞行,否则飞机就会沉到海里去。
我们继续为直升飞机创建一个着陆点。这个非常容易,我们在Objects(目标) 组里边可以找到一个叫做“H” 的物体,这个就是我们要找的着陆点。你可以把这个着陆点放到基地里的某个地方。使用这样的设置。
Side:Empty
Type:Objects
好了,这个物体可以使直升飞机在这个地方着陆。如果你没有做这些,直升飞机会自己找地方试图着陆,可能会在离你想要他着陆的地方500米以外的地方,那可不是我们所想要的。给直升飞机建立一个距直升飞机几米远的waypoint,这样设置。
Type:Move
Description:BlackHawk Wait
Condition:CallBlackHawk
????最后一行是告诉直升飞机当Condition(条件) 为真的时候才向下一个导航点前进。CallBlackHawk实际上是一个变量,我们将在后面创建他。
回到基地,我们在基地的门口创建一个Trigger(触发器) ,以便在卡车通过的时候激活。使用如下设置。
Shape:Elli e(a=10,b=10)
Description:Alpha In Base
Activation: (West)(Present)
Condition:this
On Activation:CallBlackHawk=true
好的,当卡车或是其他的西方部队进入触发器的范围,将激活事件,创建CallBlackHawk变量,并且赋值为true。因此直升飞机会继续向下一个导航点前进。现在我们选择BlackHawk创建一个到目标“H” 的导航点。
Type:Load
Description:Pickup Alpha
接下来选择Alpha小队的指挥官在直升飞机的最后一个waypoint(导航)的地方创建一个waypoint。
Type:Get In
Description:Alpha Get In BlackHawk
[Always Show]
现在我们必须把这两个waypoint同步,使得直升飞机在离开前保证所有Alpha小队的成员都在飞机上。选择Synchronise,并且在刚才的两个waypoint之间画上连线。这样的话,直升飞机就会在等到所有Alpha小队的成员上飞机以后才执行后面的任务。 让我们在着陆点旁边建立一个Barrel(油桶),使得看起来更好一些。
Side:Empty
Type:Objects
Unit:Red Barrel
最近泡摄影论坛,不过博客还在:http://hexun.com/DanTong/default.html
当前离线
最后登录
2010-8-8
阅读权限
注册时间
2007-1-4
发表于 2007-1-8 21:44:21
这样看起来任务更好了,我们保存一下这个任务。记得要经常存盘哦!:) 在我们开始第三部份之前,我们必须让Alpha小队到达某个地方,什么地方呢?在坐标Dg55这里我们找到了一个很好的地方。
在这片区域的东南部看起来足够的平坦。在这里建立另一个着陆点,这次我们用隐形的着陆点。
Side:Empty
Type:Objects
Unit:H Invisible
好的,选择BlackHawk在这个着陆点上创建waypoint。
Type:Tra ort Unload
Description:Unload Alpha
现在选择Alpha小队的指挥官,在刚才BlackHawk的waypoint旁边建立一个waypoint,当然你也必须在这两个waypoint之间做上同步,也就是用synchronise,以便使直升飞机执行后面的任务之前,保证所有Alpha成员都已经下了飞机。
Type:Get Out
Description:Alpha Get Out
再次选择BlackHawk,在很远的大海中创建一个waypoint,放在刚开始的时候直升飞机在海上待命的时候那里怎么样?设置如下。
Type:Move
Description:BlackHawk Move Out
你已经做了这么多了,很了不起。我们从着陆点100米的地方,也就是坐标Dg59开始。我们先创建敌人的营地,和其他的一些建筑,放置到比较合适的地方。
提示:当你放置敌人的单位的时候,你可以创建一个临时的玩家控制的角色,来看看这里的工作状况,当没有问题以后,删除掉,把玩家恢复到自己的那一边。
Side: Empty
Type: Objects
Unit: Tent East
Side: Empty
Type: Objects
Unit: Tent East C
Side: Empty Type: Objects
Unit: Fire
Side: Empty
Type: Car
Unit: UZV
按照你自己的需要调解部队的设置。然后创建两个士兵坐在火堆旁边。一个在上边,一个在下边。设置如下。
Side: East
Type: Men
Unit: Soldier
Name: Guard_4
Rank: Private
Skill: 50%
Init: this setbehaviour “SAFE”; this setcombatmode “RED”; this switchmove “effectstandsitdown”; this dowatch Guard_3
Side: East
Type: Men
Unit: Soldier
Name: Guard_3
Rank: Private
Skill: 50%
Init: this setbehaviour “SAFE”; this setcombatmode “RED”; this switchmove “effectstandsitdown”; this dowatch Guard_4
看到代词this起的作用了吧,你仅仅需要改变最后的数字就可以了。我来解释一下新的关键词switchmove。
this switchmove “effectstandsitdown”
这个是告诉成员 (在这里就是Guard_3和Guard_4) 坐下。当然这个仅仅在成员处于“Safe” 模式的时候才能执行。另一个关键词dowatch更简单。
this dowatch Guard_3
这个指令是告诉成员(这里是指的Guard_4) 面向Guard_3。这在模拟两个士兵交谈的时候非常有用。
我们继续在营地里创建两个附加的哨兵,把他们放到你认为合适的地方。我把他们放置在帐篷的门口。
Side:East
Type:Men
Unit:Soldier
Name:Guard_1
Rank:Private
Skill:50%
Init:this setcombatmode “RED”;this setbehaviour “SAFE”
Side:East
Type:Men
Unit:Soldier
Name:Guard_2
Rank:Private
Skill:50%
Init:this setcombatmode “RED”;this setbehaviour “SAFE”
这不会有任何问题,都是为了看起来更真实。没有哨兵会愚蠢的站在距帐篷一厘米远的地方,还面向帐篷。
现在我们创建一个巡逻队在营地附近巡逻。用下面的设置创建巡逻队。
Side: East
Type: Men
Unit: Officer
Name: Patrol
Rank: Colonel
Skill: 100%
Side: East
Type: Men
Unit: Soldier
Rank: Major
Skill: 100%
Side: East
Type: Men
Unit: Soldier
Rank: Private
Skill: 100%
Side: East
Type: Men
Unit: Soldier
Rank: Private
Skill: 100%
确信你把他们放在同一个组里边了。你一定想知道为什么我们没有设置Init区域。当我们做一个巡逻队的时候,我可以在创建第一个waypoint的时候设置Init的值。记住你要做的事,会使的工作变得更简单。设置如下。
Type: Move
Description: Patrol Route
Combamode: Engage, fire at will (Same as setcombatmode “RED”)
Speed: Limited (Make them walk slowly, just like a patrol)
Behaviour: Safe (Same as setbehaviour “SAFE”)
Formation: Column (Make them walk in a nice column)
Type: Move
Type: Move
Type: Move
Type: Cycle
好了,把他们都放到营地四周去。象这样,第一个waypoint放在右下,然后是右上,左上,左下,最后一个放到第一个的旁边。这个Cycle这个选项就表示重复前面的过程。
最近泡摄影论坛,不过博客还在:http://hexun.com/DanTong/default.html
当前离线
最后登录
2010-8-8
阅读权限
注册时间
2007-1-4
发表于 2007-1-8 21:44:46
现在我们来创建一些Trigger(触发器) 。第一个创建的是声音的触发器。我们希望能够听到小鸟的叫声,于是我们在坐标Df58创建一个。
Shape:Elli e(a=1000,b=1000)
Description:Bird Song
Condition:True
Effect:
Environment:Trees
Trigger:Bird Song
我们建立了一个很大的圆,在这个范围内我们可以听到一些声音。注意这是一个Init Trigger(初试触发器) 。
让我们为了增加真实性,继续添加Trigger(触发器) 。我们希望当巡逻兵看到我们的部队的时候,基地里的部队能够起相应的反应。我让他们加入到巡逻队里边来实现这个目的。这实际上就是让基地里的部队移动到巡逻路线上来,这就是我们要做的。在基地中间创建一个Trigger(触发器) ,按下列设置。
Shape:Elli e(a=250,b=250)
Description:East Detected West
Activation : (West)(Detected by east)
Condition:this
On Activation:[Guard_1, Guard_2, Guard_3, Guard_4] join Patrol
这里我们看到使用了“[]” 符号。这里我们让所有的部队都加入到巡逻队里去。但愿他们还能够被指挥官命令回到阵形中。好了,敌人的工作已经完成。现在我们来使Alpha小队进攻敌人。选择Alpha小队的指挥官,建立一些waypoint。头两个放置在东边的树林里,如果你想进攻敌人,你应该先到树林再继续吧?
Type: Move
Description: Alpha Atttack Route
Combatmode: Fire, Engage at will
Behaviour: Aware
Speed: Full
Formation: Wedge
Type: Move
Type: Seek And Destroy
Behaviour: Combat
好了,首先我们要取消掉部队SAFE 的状态, 进入aware(小心)的状态,如果进入combat(战斗) 模式,队伍前进10米就要爬行了。我当然也设置了队形,是我个人喜欢的wedge(锲形) 。最后,当开始攻击时我们把部队设置为战斗模式。
OK,我们做得差不多了,也许你还想在北约基地添加更多的部队,或是添加更多的敌人等等。你当然也可以做一个结尾,一个场景片段,一个任务简报。终于做完了,也可能还漏掉了一些内容,如果有什么问题大家可以相互讨论。
最近泡摄影论坛,不过博客还在:http://hexun.com/DanTong/default.html
当前离线
最后登录
2011-7-25
阅读权限
注册时间
2007-1-3
发表于 2007-1-17 16:49:01
好熟悉的文章!
我N年前最早开始编辑任务的时候,就是苦读此文章。
http://www.chinavme.com/VME_LOGO. g
当前离线
最后登录
2008-1-8
阅读权限
虚拟军事爱好者, 积分 0, 距离下一级还需 10 积分
注册时间
2008-1-8
发表于 2008-1-8 20:33:11
实在感谢搂主
当前离线
最后登录
2009-11-26
阅读权限
虚拟军事爱好者, 积分 0, 距离下一级还需 10 积分
注册时间
2008-2-1
发表于 2008-2-2 23:31:38
thanks!!!
当前离线
最后登录
2010-8-8
阅读权限
注册时间
2007-1-4
发表于 2008-2-4 21:34:29
不要感谢我,不是我写的,是闪点行动中文站的废除写的。
当前离线
最后登录
2011-7-25
阅读权限
注册时间
2007-1-4
发表于 2008-2-20 17:49:05
顶一下,不要沉下去
当前离线
最后登录
2008-2-22
阅读权限
虚拟军事爱好者, 积分 0, 距离下一级还需 10 积分
注册时间
2008-2-22
发表于 2008-2-22 14:49:36
真的是太好了
当前离线
最后登录
2011-3-11
阅读权限
虚拟军事爱好者, 积分 1, 距离下一级还需 9 积分
注册时间
2008-7-7
发表于 2008-8-1 01:56:57
是渴望的文章,这里真的很好,是闪迷的家
您需要登录后才可以回帖
发表回复
回帖后跳转到最后一页
四级VME勋章
四级VME勋章
| GMT+8, 2011-7-26 14:03
Powered by
2001-2011
积分 0, 距离下一级还需有谁会用武装突袭1的编辑器
进入贴吧
贴子搜索 |
浏览贴子
吧主: 共有
有谁会用武装突袭1的编辑器
我不知道发错帖没?貌似“武装突袭”这个词不和谐,所以没有吧。看到闪点行动里好像有武装的一席之地,于是就来此向高人求教。我想编这样一个剧情:一开始士兵就坐在船上,船把士兵卸到岸上后,船再走。但我只能把士兵和船绑在一起这样士兵才能坐在船上,否则直接掉海里。问题是把船和士兵绑在一起后,士兵就和船一起行动了,船上的驾驶员不会下船,这样拖延了整个队伍停滞不前。怎么才能做成我想要的结果?
2011-2-11 21:25
首先,扯,武装突袭吧被封了吧民全往这吧逃荒去了,后来不知什么原因都没了
而且大部分武突与闪点的编辑器用法都是可以连通的。
在船的NAME栏起个名,然后在每个士兵的IN......栏写下,"this moveincargo 船的名字"
到时WAYPOINT用TRANSPORT UNLOAD就行了。
2011-2-12 09:43
还有一种情况,今天刚发现。比如我在A1点(进入),飞机a1点(搭载),我在A1-a1上连了一条同步线,这样我搭载飞机后飞机才飞。但是飞机一开始就飞到了搭载点附近,我想让他老老实实的等我,于是我又改了下,我A2点(移动),接着A1点(搭载),A1,A2很近,还是在A1-a1上连了一条同步线,我想这样在我完成A2之前飞机不会来吧,谁知飞机 一开始又飞来了。怎么办啊?
2011-2-12 15:16
搭载那栏里面有一个调半径的,把圆调到能够圈进直升机即可。
2011-2-12 15:40
你说的是不是导航点项目里的有效半径,我调了,把搭载半径从本来的0调成4.可结果还是不行,我也不知道是不是我理解错了你的意思。还有就是按你说的士兵一开始就坐船上,但到了卸载的地方,船不会自动卸载。我设卸载点了,但船停了几秒钟就把我们带走了。郁闷。
2011-2-12 16:12
我下了个解放军插件,本是想自己编一套任务,内容是打倒金融霸权,解放美国。本想第一关这样编,PLA在晚上配消音突袭小岛,炸毁防空,接着战斗机参战,运输机接我们驶向胜利点,但PLA竟然没消音。于是我改剧情,白天我用英国,不流血炸掉防空,接着飞机来接我,但飞机一开始就飞来。这不是破坏气氛吗?非常感谢使命召唤0能够不厌其烦 的解答我的问题。
2011-2-12 16:17
回复:5楼 4?太小了吧,我都几十几十地调,得能够套住直升机,这样直升机就不会跑(前一个问题)。 抱歉后一个问题没看见,在直升机“LOAD”路点前应该设一个“MOVE”路点,士兵“MOVE”后面设置一“GET IN”,然后直升机的“MOVE”同步士兵的“MOVE”,士兵“GET IN”同步直升机的“LOAD”。你犯了一个编辑器新手经常犯的错误(我当年也犯过),就是同步线在某些状况下是终结指令,而不是触发指令(不知你懂不懂)。 你说那个上下船的那个我不太清楚,可能中文版翻译得有问题,“UNLOAD”和“TRANSPORT UNLOAD”意义不一样,前者同一小队,后者不同小队,在那个情况下应该选择后者。
2011-2-12 16:28
回复:6楼
此问题同7L的第二自然段。
另外,换消音武器不是不行,从网上找一个武器代码,是可以换的。
2011-2-12 16:29
如你所说,一切问题都迎刃而解。只是那个武器代码就算我找到了我也不会用。你回答我的那些问题实在令我受益匪浅,我在网上怎么找都找不到解决的办法。
2011-2-12 17:10
武器弹药里的乘号不会打。。。。。。。。。。。。。。。
2011-2-12 17:25
先让单位removeallweapo this,然后分号,写this addmagazine "弹药名称,注意引号一定要加*数量"分号this addweapo "武器名称"
可能我写的单复数有问题,一般写这些东西都有提示的。
为什么先加弹匣在加武器呢?楼主试试就知道了。
2011-2-12 18:37
分享次数:
分享到:
发表回复
内 容:
用户名:
您目前是匿名发表
验证码:
请点击后输入验证码,加入会员后本吧发贴免验证码。 Ctrl+Enter快捷发表 2011 Baidu
闪点行动续作《武装突袭》介绍与权威评测
http://games.sina.com.cn 2006-12-15 16:58
新浪游戏
文/中国军事游戏网
英 文 名:Armed A ault
中 文 名:武装突袭(暂定)
平 台:PC
容 量:1张DVD(4GB)
语 种:英文/捷克文/俄文/德文/波兰文(截至目前)
游戏分类:第一人称射击/军事战斗模拟
游戏方式:单机/联机游戏
发售状况:部分发售
发布时间:2006.11.10
游戏厂商:Bohemia Interactive Studio
代理厂商:505 GAMES(英文版)
BIS的军事战斗模拟游戏《闪点行动》以从步兵到攻击机的完整可操控军事单位、完美的开放式地图和惊人的游戏再编辑性,吸引了大量军事题材游戏的爱好者,在其后的数年中,玩家们一直不间断的为这个游戏开发各种新的插件、模组、脚本和战役,让它的延展性到达了可以涵盖多数人类近现代武器和增加了连设计者当初都没有想到的系统,游戏的自由和开放让它可以被爱好者尽情装点,也延续了这一个游戏的生命。BIS更在这个游戏的基础上开发了专业军事通用模拟系统 VBS系列,去服务于一些国家的军事辅助训练。但是,游戏在视觉和物理等引擎上的局限,已经日益变得阻碍了玩家延续他们的热情。所以,BIS决定弥补这个他们开发次世代引擎期间的空白期,使用VBS开发过程中得到图像改良技术,融合众多玩家自己开发的脚本和创意,推出一款建立在原有引擎之上,确有不落时代的画面表现和更精良系统的作品,这就是《Armed A ault》(武装突袭),一款在《闪点行动》基础上推出的军事战术模拟游戏续作,它必须能回应全世界军事模拟游戏玩家的期许。而且具有同样卓越的延展性。由本次的成品而言,BIS无疑实现了质变,把游戏视觉表现和系统升华到了一个新境界,甚至突破了原始引擎的一些局限性。而同期的专业软件VBS2也将使用和《武装突袭》一样的视觉引擎。 游戏的格局不再同于前作,更有时代气息,武器更接近现代。游戏发生在一个小岛国家(Sahranl),这个岛比《闪点行动》以及资料片《抵抗力量》中,所有海岛都更庞大和繁荣,这个以沙漠和绿地结合为主要自然环境的岛上有数个大型城市,岛的西南部的 Cerazol个城是第一大城市,而规模次于它的BAGANGO市也很庞大,本作的城市规模甚至有达到两平方公里以上的面积,还有绵延数公里的丛林地带,甚至可以说本作中一些小城镇的规模也不输前两作中的顶尖大城,而且建筑多样,城市布局也更加合理,不再是以前的千篇一律似的建筑了,地理划分上而中心城把岛分割为左右两块;政治上这是一个类似于冷战时期东西德一样,阵营分立的国家。东方阵营具有传统的美式假想敌风格,它们拥有比较完整的军事体系,武器型号和服装风格等都接近于七十年代后期的苏联,玩家可以在它的阵营中很快找到众多享誉盛名的经典苏式武器装备,而且作战凶悍。而岛的另一翼,亲西方的政府没有系统的武器格局,只有步兵和少量装甲车辆,是一个典型的由大国操控下的傀儡政府。他们的士兵由美军训练和提供武器,装备和服装上都具有八九十年代的美国陆军的风格。而真正具有控制岛西和具有同东方军对峙力量的就是美军的海军陆战队,他们的武器系统在游戏的三个军事阵营中最为完善,也是官方战役二十余个任务中的主角,这个作为游戏西军的美国海军陆战队的装备完全是二十一世纪的水准,甚至比现实中的美军海军陆战队还要装备更标准化和先进一点,有很强的机动作战能力。 而具体到游戏的内容中,本次的《武装突袭》加入了全新的菜单化士兵物品管理界面,更真实的光学反应和音效,诸如跳弹等物理效果;吸取了巷战系统和炮击支援系统的脚本设计,拥有全新的操作模式,完善了AI使其更加切近真实,更加有趣,也让以前《闪点行动》时期最显晦涩的巷战,变成了现在最有趣的一个战斗部分;而玩家更可以从以前的只能指挥一个班的兵力,提高到了可以指挥一个连级别规模的集团,而玩家的死亡也并不意味着游戏的完结,玩家可以在游戏过程中或阵亡后在有限的范围内切换其他士兵继续游戏,就如红风暴时代的《彩虹六号》和《幽灵行动》那样。而游戏的多人模式下,官方吸取了CTI(CAPTURE THE ISLAND)模式为一个正式的连线对战方式,并加以精简使其更加大众化,也有类似《战地2》的局部占领式的游戏模式。可说,随着系统和AI的改进,本作的可玩性比前作更好,游戏模式更加完善,而多人对战部分的改进则特别体现了这个游戏系列在这方面不同于一般射击游戏的优势。整体上,这仍然是我们熟悉的那个综合军事模拟游戏,有从步兵到战机的全方位娱乐,兼顾娱乐、易用和真实性上的平衡、完美的平台延展性,但它的画面和物理表现更卓越,系统更完善更细致,在车辆和飞行器方面的模拟虽然依然以平衡和简单操作为主,但在这个前提下,更加趋向于真实和谨慎,而这些都是一个新的起点,我们可以预见在这个新的平台上,未来的玩家和官方的各种插件和游戏平台本身会带来多么丰富和持久的乐趣。而本作的任务编辑器,和之前的闪点行动一样,都是惊人的好用,它的功能界面和以前一样,在《闪点行动》中使用过它的朋友会很快适应。
游戏画面:
《武装突袭》现在的声光效果可谓相当不俗,首先它继承了原有的引擎并予以发扬,在继承优点的基础上,它还新采用了众多特效,比如真实的光照、昼夜、雨水、雾气等等,并且启用了HDR光源技术,让游戏里的自然光线和光在车辆上的反射效果异常真实,不过游戏的强弱光线转换剧烈,就如同现实中的一样,而游戏的物理引擎比之前的应用要真实了很多,玩家可以清楚地看到弹道的弹跳,或者榴弹或手雷在地面或墙壁上反弹,除了可以游泳外,坡度对行动的限制更加明显,甚至会出现从斜坡滚落的效果。而在车辆还有飞机的驾驶方面,倒入了惯性系统,把气流对飞机和自重对车辆的物理效果更加真实的诠释了出来,而子弹的弹道还是如前作一样受到风力的影响,当然这样的设计在增加了真实性的同时,也提高了游戏的门槛,让游戏中的战斗和驾驶比前作更具挑战性。 本作特效方面的改进只是绿叶,它衬托的还是全新的游戏世界,游戏中从步兵到坦克和建筑,完全都有新的高精度模型、清晰的纹理效果和全新的毁伤系统,游戏中的所有单位和建筑的模型精度和多边形数量都被大大提高了,而且造型和细节更加真实和逼真,可以忠实的再现各种武器、车辆、飞行器和军服与装具的样貌,尤其在***支和人物装具上的描绘比以往细致很多。而本代中的毁伤效果更加出众,游戏中的建筑和车辆在被击毁后不是如前作般,简单的变形黑化掉了,而是会在被击毁后切换成残骸的模型,而且持续燃烧,而这种毁伤是分区域的,如果你只是打爆了汽车的轮胎,那它的外观毁伤效果就会只限于那个轮胎;而更为精细的毁伤表现体现在步兵身上,人物的每部分皮肤材质都分为三种,以体现正常、轻伤和致命三种状态下的情况,人物的毁伤点又依照身体、双臂、双腿、头部这样分为六个部分,这样带来的受伤或尸体身上的***伤效果就格外真实,这方面的表现效果之好,历史上也只有以此为卖点的《命运战士1&am 2》系列游戏可以一较高下。本作视觉上,进步最大的还是模型、纹理和毁伤这些传统项目,而士兵的模型和毁伤效果,更是现代题材军事游戏中最强的之一。
此外,游戏的建筑内部为了配合新的近战系统,更加复杂和庞大,这点上对比前作的进步也是非常明显的,比如可以使用电梯等等;而在瞄准时,本作的***具在瞄准状态,不再是《闪点行动》时代的一个黑色标示,而是真正的直瞄,而且使用动态模糊效果来模拟人眼的焦距转变,这种设计要比以前精美和真实很多。而前作中,玩家一直抱怨的人物动作被大大改善了,人物的持***和走动等动作都更加真实细腻,有了专门的左右探头动作,也有了原地摆头观察的动作效果(这个动作组合支持三维立体显视系统),人物的卧倒、起身等的动作转换真实了很多,看上去也颇有动感。而在旁直视觉效果表现上,本作还带给玩家一个真实的自然环境,有“风吹稻浪”,也有“走兽飞鸟”,令这个虚拟军事游戏世界更加鲜活。 但是,毕竟游戏没有使用BIS正在开发的,可以展示完美的自由度和物理效果的下一代闪点引擎,而是使用极限开发的闪点一代引擎,它毕竟还是有一些局限性。比如游戏中的物理和互动效果虽然有很大提高,但是对比时下新锐的FPS游戏而言,仍有距离,人物也不支持布娃娃系统或动能冲击效果,车辆和房屋在向残骸转化的过程过于突然,武器的膛口炎和子弹的光轨效果比较单薄等等,这些因为引擎造成的遗憾固然存在,但已经不是过分明显了。而且游戏简化了坦克车辆的内部构造,这样虽然方便了玩家插件的开发,但也影响了真实性。
游戏音效果:
音乐方面,虽然我们无法继续在本作中听到SEVENTH乐队的摇滚乐了,但是Ondrej Matejka创作的全新乐谱却带给游戏一种非凡的气势感和节奏感,乐曲给人浩瀚激昂的震撼感,又不失悠扬,可以说非常契合本作的游戏意境。语音方面,本作依然沿袭了前作的专业风格,在剧情战役部分中,不同国籍的人物会始终说自己的母语,所以玩家在这个过程中会听到多国的语言,非常有趣,虽然本作是描述一个群体,而不是几个大兵的传记,但是语音在人物塑造方面的效果却比前作更加突出,而游戏的过场也是新闻报道式的(虚构的AAN电视台),比较有真实感。游戏的***炮音效不同于前作,在保持了良好的声音定位效果,充分表现音效的时间传递特性的同时,本作的***声短脆且急促,在交火激烈时听上去犹如雨点打在屋顶的效果,这样比较接近实际的***声效果特征,但是却和一般的影视和游戏作品中的传统表现方式不同,比较有特色。
操作和系统:
首先,操作上游戏变化比较大,集合近年的一些军事题材射击和模拟游戏改进了自己的操作机制,适应了这套控制方式后会发现它的优点,玩家可以通过类似《美国大兵》双击控制来让士兵快速奔跑、固定探头姿态、保持警戒移动姿态、或者进行翻滚,当然本作中依然没有跳跃这个可能违反真实性的设计,玩家在拾取和调整武器时都将进入物品菜单,以图形界面选择手中和装具上装备配置,而玩家也可以在游戏中进入连队控制界面,直观便捷的指挥你的军队。还有,使用单兵火箭的时候,虽然仍然必须蹲姿发射,但是可以在持筒状态下行走,提高了这一单兵武器的生存性和机动性。人物的操作更加简单便捷,而且玩家依然可以使用以前的动作系统,诸如背***和敬礼等等,而且手***有了独立的动作系统,不再如前作那样;但是本作的机***手还是有前作的老毛病,动作依然建立在一般持***动作上,尤其是使用通用机***的士兵,动作上会显得别扭,而持不同火箭炮的动作也是一样的,所以在使用RPG-7这种火箭弹时会使用错误的动作。这些小小的遗憾是动作改进上的不彻底造成的,相信在日后通过插件和官方补丁会很快修正这些问题。
而在车辆与飞行器操作方面,因为加入了真实惯性的概念,所以操作比以前要更复杂,一般车辆与装甲都在操作方式引入了控制性上的差别,不同种类和型号车辆于装甲武器的驾驶感不尽相同,而直升机和现实一样需要不断左右调整才能保持直飞,这种体现气流对操作影响的方式和体现惯性影响还有操作性上的差异体现,是BIS想在尽量保持游戏的载具操作简单易用的同时,向真是和单项模拟游戏靠拢的一个尝试,它无疑也提高了熟练游戏的门槛。
一些老特色,游戏实现了保留基础上的突破,游戏依然保留的浮动准星,而且会因武器不同而有所变化,瞄准状态时的机械和光学瞄具也如上文提到的更加真实和耐看,同时游戏依然保持了可是根据武器瞄具分划线进行远程瞄准的特色,而火力压制的概念也被导入了游戏,在对一个据点无法迅速攻克的时候,AI会选择使用一个火力手压制,然后由几个队员开始包抄,这个系统虽然不像新的近战系统一样明显,但是也是很大的进步;而且BIS终于在这个旧有引擎上实现了一个载具上的多个炮位这个技术突破,坦克车可以使用顶部机***,而直升机上也会有复数的机***和炮手,而诸如炮艇或巡逻艇一类的单位也是一样,这样除了让游戏更加有趣更加真实,平衡了坦克和步兵之间的对比之外,也给未来车辆、飞行器与舰船的插件开发工作带来了很大的好处,可谓一举多得。而《武装突袭》还加入了中型榴弹炮,拥有使用炮火支援的任务,不过火力支援系统并没有被直接集合到内核当中,在非官方的编辑条件下,玩家还是要通过脚本或其它插件来实现这一目标。
因为真实的近现代武器(以陆军和陆航为主)的自由全面的战斗是本作的主要卖点,而本作中也有和闪点行动一样超级便捷的任务编辑系统,所以更有必要了解一下阵营及其武装,关于《武装突袭》的阵营:(BLUFOR)西方国家阵营;(OPFOR)东方国家阵营;( Independent )较弱独立武装势力,在游戏中是亲西方的武装;(Civilian)非武装人员。
本作中的坦克伤害计算比以前更真实化,坦克战中的坦克会如现实般被敌人一炮干掉,但是坦克和步战面对反坦克火箭时却有较好的抵抗能力,而且不同装甲单位在防护上的差别也靠它能承受多少火箭来决定(不同部位的耐弹性有差别),这样的设计显然不如《红色管弦乐》来的真实,但是这也是官方为了保证联网平衡和任务可完成性上做出的一种妥协。坦克的火炮虽然模拟比以前更好,但是还是离现实的坦克有差别,无法体现炮稳、火控计算机、红外系统等等现在坦克子系统的特色,不过如果玩家充当车长,让一名AI当炮手,它倒是可以很好替代这些子系统的功能。
(BLUFOR)的服装现代味道很浓,有装备数码迷彩的军服,装具也是现代风格;步***以M4为主(全部使用光学瞄具),不同的兵种有不同的部件,比如不同的光学瞄具或M203榴弹发射器&am 消音器一类,狙击武器由M24和SR25狙击步***构成,后者装备特种兵,美军的轻重机***兵有装备上的区别(M249和M240),反坦克武器是M136,而且也有“毒刺”这样的单兵防空导弹。重武器上有M2重机***和MK19自动榴弹发射机,这些机***和榴弹发射器,也被***在“悍马”吉普和“斯瑞克”步战车上,这两种车辆还有一型是携带TOW反坦克导弹的。而除了“斯瑞克”外,美军也装备M113装甲车和 M163防空车,主战坦克是M1A1,有AH1-Z武装直升机和***8鹞式战斗攻击机作为空中支援,步兵运输体系是由“黑鹰”直升机和五吨载重卡车组成的。这个美国海军陆战队是游戏中目前装备体系最完善的军队。
(OPFOR)的服装风格就是苏式的了,迷彩也是丛林风格,步***是AK74系列,特种部队使用AK74U,狙击手只使用SVD狙击步***,而机***只有 PK,轻机***PRK-74暂时没有被放到游戏里,单兵火箭弹是著名的RPG-7V,而重武器就是AGS30榴弹发射器和重机***一类的了;这个军队有装备BMP-2步兵战车和BRDM-2轻型装甲车(包括机***型和导弹型),Shilka防空车和T72主战坦克,陆军航空兵是由KA50武装直升机和Mi17直升机组成的,没有固定翼飞机。虽然这个势力比《闪点行动》中的大大削弱了,但是仍然足以和对方的美国海军陆战队正面抗衡。
(Independent)这个势力的军队没有系统的装甲和飞行作战单位,只有M113一类的装甲车作为简单的支援,没有坦克,只有轻型直升机,步兵武器基本类同于美军,服装风格为早年的美国陆军风格,只是步***换成了M16,也有MP5和G36一类的欧洲武器用于装备该军的精锐部队,而他们没有 M249机***,只有M240一款,它们的存在只是游戏过程中的绿叶,衬托两大势力。
(Civilian)平民没有武器,本次的平民远比以前来的丰富多彩,而且样貌更类似热带国家的居民。当然除了居民外,还有很多动物也被加到了游戏中。当然这些非战斗单位都是为了丰富游戏而存在。
总而言之,《武装突袭》就像《闪点行动》的一次转生,它有符合时代的画面表现,和众多全新的系统改进;最重要的是,它是一个更好的平台,会有无数的玩家制作无数的插件和任务来完善它,而一个高水平的平台就意味着其插件的水平会一切水涨船高。我们可以想象《武装突袭》在未来会持续的为我们带来乐趣,直到划时代的《闪点行动2》的到来。这是一个值得所有军事游戏爱好者投入热情地经典之作。
测试环境:
处理器:Intel Core 2 duo E6300(OC3.2Ghz)
主 板:ASUS P5B-Deluxe Wifi/AP
内 存:Kingston DDR2 533 1GBX2(OC920)
显 卡:XFX Geforce 7900GS 256MB
硬 盘:Seagate 7200.10 320G SATA2
光 驱:NEC 3540A DVD-RW
显示器:PHILIPS 107S6
其 他:Logitech MX310 Optical Mouse+SK-8820
系 统:Windows XP SP2简体中文版
游戏评分:
------------------
画面:★★★★☆90
系统:★★★★☆90
操作:★★★☆☆70
音效:★★★★★100
情节:★★★★☆90
难度:稍难
------------------
总分:88
编辑:洋一
相关网页共约
更多关于 的新闻
(2006-12-07 14:27)
(2006-08-08 14:21)
“武装突袭”的相关新闻
(2005-09-27)
(2005-05-31)
不支持Flash
Copyright 1996 - 2006 SINA Corporation,
All Rights Reserved
新浪公司
北京网通提供网络带宽点此显示验证码
注册 我的快捷通道
您还没有登录,快捷通道只有在登录后才能使用。
还没有帐号? 赶紧 帖子
搜 索
热搜:
快速浏览
身份:
普通会员
EOT;//调整用户身份显示信息
print <<
军衔:
预备役二级士官
精华
学院餐票
255 元
贡献值
交易币
0 分 发表于: 2007-11-10
一头雾水。。。郁闷到死 乱七八糟
武装突袭这个游戏真的非常好,这个版的人也非常热心,但做为新手,想看懂这里的帖子真的很不容易,乱七八糟的帖子,看的头晕目眩的,插件和mod很多,很杂,虽然管理不是很方便,但至少应该把大家常用的mod和插件总汇下,分版给予详细介绍,优点缺点评价和下载连接,这样至少新人来了很一目了然,不会不知道北在哪,而现在的管理模式确实让人感觉很乱。
拿战地2mod网来和这里比较吧,那个网我经常去,里面东西很和谐,很整洁,没有丝毫的拖泥带水的东西,每个大型mod都有对应的分版面,在mod版块中都是和它对应的帖子,都有详细的分版和详细介绍,有专门的下载连接,而且没有太多废连接。
我玩过一些能带mod和插件的游戏 lockon li2 bf2 …… 国内相关的论坛管理和排版是非常到位的,再拿lockon来说 3go的论坛也很不错,专门有针对新手的技术版,里面虽然也是包含众多,但至少让人进去一下就能明白什么是什么,而我发现武装突袭的插件和mod,很少有人能给出资料信息,任务编辑也没人详细给出象样的教程,有一个叫《[原创]武装突袭任务编辑器原创教程 - 任务实例之1》的教程还不错,但是初级的东西,我再没有看到任务实力2了,任务编辑里最重要的 函数和代码栏也没有太多介绍,触发器也一样。在白度里搜“武装突袭 任务编辑” 这几个字 几乎没有几个象样的帖子。。。
总之游戏很好 可是缺少一些热心有经验的带头者和管理者,象我这样的新手应该很多,大家光看论坛都能郁闷到死别提其他的了,老同志们要多照顾新人啊。。。 插件的管理和分类是很重要的!
本帖最近评分记录:
条评分
身份:
普通会员
EOT;//调整用户身份显示信息
print <<
军衔:
预备役上尉
精华
学院餐票
12039 元
255 点
贡献值
交易币
93 分 发表于: 2007-11-10
断代了……
不过确实需要诸位版主努力改善一下。
本帖最近评分记录:
条评分
身份:
EOT;//调整用户身份显示信息
print <<
军衔:
陆军中校
部门:
勋章:
学院餐票
16929 元
7011 点
贡献值
交易币
入伍时间: 发表于: 2007-11-10
呵呵,LZ也许不太了解SAM的版块分类方式。本版的新手入门等介绍主要是指导如何玩ArmA,如何联网对战等等,至于MOD和任务编辑则是放在开发区里进行专门的讨论。
再说ArmA的MOD和其他游戏的MOD相比有很大的不同,其它游戏的MOD最多不过3-5个,而ArmA可以说就发行以来已经有上百个MOD出来了,若每个MOD都搞专门的版块,则完全是不现实的。
本帖最近评分记录:
条评分
=700) window.open('http:// .samren.cn/attachment/12_23_67a0011c0f949fc.jpg');" onload="if(this.offsetWidth>'700')this.width='700';if(this.offsetHeight>'200')this.height='200';" >
谁今日与我浴血奋战,从今天起,直到世界末日,永远是我兄弟。
身份:
普通会员
EOT;//调整用户身份显示信息
print <<
军衔:
预备役二级士官
精华
学院餐票
255 元
贡献值
交易币
0 分 发表于: 2007-11-10
SAM开发专栏 里面没有一个置顶贴
关于mod和插件,是很杂,但应该有主要流行的mod吧?这个如果能分类和介绍就很好
比如cti的mod,我到现在还没弄清楚cti是单独的mod还是杂类mod,貌似有好多个cti,crcti是什么东西,还有bwcti又是什么?evo也不太清楚是什么,没有图片和介绍,很难弄懂,也不知道到底是用哪个版本,最新版本号,各位前辈能把这些东西弄的这么明白真的不容易,还是希望能专门搞个分类的帖子把各个目前流行的mod和插件单独分类置顶然后给予说明,插件如果更新了就在这个帖子中续贴,那就都明了了。
关键是能归纳在一起 而不是散乱的
本帖最近评分记录:
条评分
身份:
陆军新训营营长
EOT;//调整用户身份显示信息
print <<
军衔:
陆军少校
部门:
勋章:
学院餐票
627197036 元
5149 点
贡献值
交易币
入伍时间: 发表于: 2007-11-10
引用第3楼swat_3于2007-11-10 10:49发表的 :
SAM开发专栏 里面没有一个置顶贴
关于mod和插件,是很杂,但应该有主要流行的mod吧?这个如果能分类和介绍就很好
比如cti的mod,我到现在还没弄清楚cti是单独的mod还是杂类mod,貌似有好多个cti,crcti是什么东西,还有bwcti又是什么?evo也不太清楚是什么,没有图片和介绍,很难弄懂,也不知道到底是用哪个版本,最新版本号,各位前辈能把这些东西弄的这么明白真的不容易,还是希望能专门搞个分类的帖子把各个目前流行的mod和插件单独分类置顶然后给予说明,插件如果更新了就在这个帖子中续贴,那就都明了了。
.......
许多玩ARMA的同志都玩过OFP的,所以对LZ所说的各种MOD什么的,都很清楚如何弄,没有接触过OFP的同学,在贴子里很难一下子讲清楚的,还是请加这个群3759333吧,在QQ里问会更直接和容易迅速得到解答.
本帖最近评分记录:
条评分
=700) window.open('http://img011.photo.21cn.com/photos/album/20080819/m620x800/D95228DB3C3974370BA979DD0B018670.gif');" onload="if(this.offsetWidth>'700')this.width='700';if(this.offsetHeight>'200')this.height='200';" >
=700) window.open('http://img016.photo.21cn.com/photos/album/20080819/o/BB59A8D9821DD8FF3F5C45A9263F3D7A.jpg');" onload="if(this.offsetWidth>'700')this.width='700';if(this.offsetHeight>'200')this.height='200';" >
闪点行动,我曾经的最爱!
箭头行动,现在是我的最爱!
身为SAM人,却是我最为之骄傲与自豪的!
AK007=SAM=
身份:
普通会员
EOT;//调整用户身份显示信息
print <<
军衔:
预备役三级士官
精华
学院餐票
1170 元
贡献值
交易币
0 分 发表于: 2007-11-10
确实~~当局者迷。。。。请原谅我这么说~
但是作为新接触AA或者BIS系列的人对 插件和MOD之间的关系很难理解~
楼主说的不全对~~但是论坛斑竹应该借鉴。。
一个善良的 热爱AA的人才能说出这样的话~
建议在设立MOD分版块来丰富SAM论坛~~
在这里谢谢各位斑竹了~~~
本帖最近评分记录:
条评分
身份:
陆军分院负责人
EOT;//调整用户身份显示信息
print <<
军衔:
陆军上校
部门:
精华
学院餐票
14392110 元
8877 点
贡献值
交易币
入伍时间: 发表于: 2007-11-10
说的很中肯!我们要改进!
先从顶置引导帖入手!
本帖最近评分记录:
条评分
NOSEEK-SEAL-| =SAM=
=700) window.open('http:// .samren.cn/attachment/upload/44.gif');" onload="if(this.offsetWidth>'700')this.width='700';if(this.offsetHeight>'200')this.height='200';" >
=700) window.open('http:// .samren.cn/attachment/29_453_0653599ace75206.jpg');" onload="if(this.offsetWidth>'700')this.width='700';if(this.offsetHeight>'200')this.height='200';" >
身份:
普通会员
EOT;//调整用户身份显示信息
print <<
军衔:
预备役六级士官
精华
学院餐票
2555 元
贡献值
交易币
0 分 发表于: 2007-11-10
支持,偶看了国内的其它ArmA网站。
SAM应该算建设的最好的之一了。基本别处没有的这里都有了。
如果能把索引目录立起来,让大家能尽快找到自己需要的帖子就最好了。
百尺竿头,更进一步!
本帖最近评分记录:
条评分
身份:
普通会员
EOT;//调整用户身份显示信息
print <<
军衔:
预备役三级士官
精华
学院餐票
530 元
贡献值
交易币
0 分 发表于: 2007-11-10
跟楼主感觉一样......获得信息的渠道很少...3个论坛都不怎么更新,可能跟ARMA不温不火的状态有关...
本帖最近评分记录:
条评分
身份:
普通会员
EOT;//调整用户身份显示信息
print <<
军衔:
预备役六级士官
精华
学院餐票
2555 元
贡献值
交易币
0 分 发表于: 2007-11-10
楼上说SAM,MP和VME?
SAM已经算是ArmA帖子多的了。
想要知道更多可以去看国外的网站。
本帖最近评分记录:
条评分
身份:
普通会员
EOT;//调整用户身份显示信息
print <<
军衔:
预备役三级士官
精华
学院餐票
285 元
贡献值
交易币
0 分 发表于: 2007-11-10
说句实话,我已经把Sam论坛的 Armed A ault 武装突袭 板块的所有帖子按时间先后排序方式全部查看了一遍,耗时两周时间.现在基本上大概了解了.但还是很菜.我觉得首先是操作上比较复杂(目前还没有一个完整的键盘按键列表),其次是Mod太多,因此大家不能集中精力讨论游戏本身的东西了.
顺便问一下.昨天打战役夜鹰(Somato)这关,攻略里说HMMWV-TOW的反坦克导弹按(Command键+Lock键)可以锁定目标,请问这两个键是键盘上的哪两个键啊?看到一个NumLock锁定小键盘的键。可是Command键可是是哪个啊?
本帖最近评分记录:
条评分
身份:
普通会员
EOT;//调整用户身份显示信息
print <<
军衔:
预备役六级士官
精华
学院餐票
772 元
贡献值
交易币
0 分 发表于: 2007-11-10
不用的就按TAB键,就可以自动锁的!要是锁的不是在按几次.会循环的.其实AA按键不怎么麻烦,就是单人的AWSD加QE左右探头趴下时左右翻滚.ZXC三个动作.F切换武器M地图,常用的就这些了!
本帖最近评分记录:
条评分
身份:
特邀版主
EOT;//调整用户身份显示信息
print <<
军衔:
预备役中校
精华
学院餐票
27310 元
7074 点
贡献值
交易币
24 分 发表于: 2007-11-10
一来还是单独的ARMA MOD太少,大家都处于研发中,二来,的确感觉论坛MOD排版没多少规律,或者就是还没涉及到MOD排版.当然,还有一个问题就是,除了VME等和FROMZ和TONY他们在国内做MOD,其余的全是国外的MOD,我们也只能从国外网站转一些新闻回来,真要讨论也只能自言自语.反正国外的那些人也不会过来看的.
本帖最近评分记录:
条评分
=700) window.open('http:// .samren.cn/attachment/12_192_ab2fa129724e964.jpg');" onload="if(this.offsetWidth>'700')this.width='700';if(this.offsetHeight>'200')this.height='200';" >
身份:
陆军分院负责人
EOT;//调整用户身份显示信息
print <<
军衔:
陆军上校
部门:
精华
学院餐票
14392110 元
8877 点
贡献值
交易币
入伍时间: 发表于: 2007-11-10
引用第10楼JavaWang于2007-11-10 13:39发表的 :
……按(Command键+Lock键)可以锁定目标,请问这两个键是键盘上的哪两个键啊?看到一个NumLock锁定小键盘的键。可是Command键可是是哪个啊?
在游戏设置的控制界面可以找到,Command键默认是空格键,Lock键默认是按住鼠标右键,都可以自己设定的。
Command键在ARMA中非常有用!指挥AI必备!
本帖最近评分记录:
条评分
NOSEEK-SEAL-| =SAM=
=700) window.open('http:// .samren.cn/attachment/upload/44.gif');" onload="if(this.offsetWidth>'700')this.width='700';if(this.offsetHeight>'200')this.height='200';" >
=700) window.open('http:// .samren.cn/attachment/29_453_0653599ace75206.jpg');" onload="if(this.offsetWidth>'700')this.width='700';if(this.offsetHeight>'200')this.height='200';" >
身份:
普通会员
EOT;//调整用户身份显示信息
print <<
军衔:
预备役三级士官
精华
学院餐票
285 元
贡献值
交易币
0 分 发表于: 2007-11-10
哦,Thanks,原来是配置里的Command键和Lock键啊,我还以为是键盘上的键呢。
本帖最近评分记录:
条评分
http:// .samren.cn
访问内容超出本站范围,不能确定是否安全
快速回复
限 100 字节
验证问题:
5-3 正确***:2
提 交 回复后跳转到最后一页
上一个
下一个
Total 0.312082(s) query 6, Time now is:07-26 14:03, Gzip enabled
Powered by
Code 2003-2010
Corporation
登录 只需一步,快速开始
当前离线
最后登录
2010-8-8
阅读权限
注册时间
2007-1-4
发表于 2007-3-21 23:12:40
《闪点行动》脚本编辑 来源:DF VS OFP 作者:DF3D
当我们在感叹三角洲特种部队的任务编辑器是如何强劲的时候,却没有想到一种更接近语言化的任务编辑在向我们走来,它就是《闪点行动》(OPERATION FLASHPOINT)的任务编辑。如今特种兵射击游戏都以自身携带任务编辑器为时髦,《闪点行动》(以下简称OFP)也不例外!但是大家是否看到OFP的任务编辑已经不再是简单的在地图上操作那么简单的事了!功能更强大的脚本编辑开始进入任务编辑的领域。脚本编辑的引入将任务编辑的自由度有了质的提高。那么使用脚本编辑会有什么好处呢?最重要的是镜头的控制,酷!可以在游戏中随心所欲的控制镜头,好的镜头控制可以将故事叙述的更有激情更有气氛;还有可以将游戏中的角色按照游戏情节的需要表演特定的动作,又是一个极酷的理由;更有甚者可以制造乾坤大挪移和无中生有的特殊效果;好的脚本还可以简化任务编辑的操作,做到事半功倍的效果,等等。总之是理由多多。而且编辑的工具也是相当简单的--windows的记事本。有人会问脚本编辑难吗?其实并不难,只要掌握了语法和各种命令,写一段脚本还是比较容易的。好了,现在让我们开始吧!
在开始之前先特别感谢:ALANG(没脚的鸟)提供本文的E文教程(Johan Gustaf on’s Scripting Tutorial)、谢邪和废除给予技术上的支持和帮助。
一、OFP的脚本文件是怎样的文件,它是如何调用的:
前面编辑OFP脚本文件并不需要如何复杂的工具,只需要使用INDOWS的记事本即可完成这些工作。当脚本编辑好以后,请将文件名以SQM为扩展名加以保存。那么在任务中将如何调用脚本文件呢?这是个较为复杂的问题,首先必须将已编辑好的脚本文件(*.SQS)存放在与当前编辑任务的同一目录里,然后打开OFP的任务编辑器,在物件或触发器等的INIT区域和ACTIVISION区域按以下格式输入:
[arg1, arg2, argX] exec “scriptname.sqs”
ARG1、ARE2、ARGX是代表脚本变量所需要的名称,脚本中有多少变量就需要多少名称,具体用法还要看实际情况。exec scriptname.sqs"的意思就是,呼叫名为scriptname.sqs的脚本文件,scriptname也可以自行决定。以上所讲的这些在实际使用情况中都有所变动,请在以后的学习中理解和领悟其中的奥秘。
二、拼写法则
OFP的脚本编辑对拼写法则不计较,比如TitleText关键字,你也可以拼成TITLEtext或者TiTleTeXt……,不管怎样脚本在执行的时候都认识,但是你要是真这样拼的话,倒霉的是你自己,到时候别不认识自己写出来的东西。所以合理的养成好的拼写习惯也是很重要的,象TitleText这个关键字:是由两个单词Title和Text组成,在形成关键字后中间不能有空格。故在拼写的时候在两个单词的开始的字母都是大写,这样便于自己的阅读。当然各人有各人的习惯,合理的形成自己的拼写习惯将对脚本的编辑和校对带来不少好处。
你的第一个脚本
OFP脚本和编辑计算机程序很象,但是有很简单。简单的说把就是要OFP的游戏引擎按照脚本的要求进行工作。那么脚本也不是可以胡乱写的,必须要让OFP的引擎认识,所以写脚本也必须有其自己的语法规则。现在让我们来看看我们的第一个脚本程序。
Hello.sqs
; 这是我的第一个脚本,目的是在屏幕上显示信息
; 说你好!
TitleText [“Hello!”, ”plain down”]
为了更好的理解,在这里我把一些原文里的说明字段翻译成中文,以便大家的阅读。既然是第一个脚本,不如将原脚本也附上,这样可以对前面翻译后脚本的理解有所帮助。
Hello.sqs
; My first script will show a me age for the user.
; Say Hello!
TitleText [“Hello!”, ”plain down”]
好了,现在我们一行一行的来解释我们的第一个脚本。首先是"Hello.sqs"这行,呵呵!其实这行文字并不是脚本里的语句,而是这个脚本的文件名,请大家不要混淆。真正的脚本是从“; My first script will show a me age for the user.”开始的。那么这行的具体作用是什么呢?请大家注意了,带有“;”符号开头的语句是脚本注释语句,这种语句根本不会
被程序执行,有人要问不被程序执行的语句又何必放在里面呢?也许在首次编辑的时候你脑子很清楚每段语句要干什么事,但是编脚本和编程序一样是需要调试的,如果一段脚本运行下来,没有符合自己的要求,那么修改就是必然的事,哈!你如果没有注释那么你的麻烦事就来了,脚本语句少还可以,要是碰到长篇大论的脚本行就会碰到另你头疼的两件大事:1、看到一些语句似曾相识,就是记不起来它用来干嘛的;2、问题出在哪个段落就是找不到。这样看来注释的功能就不言而喻了,便于阅读便于修改是注释语句的强大功能,呵呵!要养成这样的好习惯哦!
两行注释语句之后就是脚本要执行的第一句语句。现在让我来把这句句子翻译一下:“在屏幕的低端显示标题文字“Hello!””。分析一下,TitleText是脚本命令,又称为关键字,它的的功能就是在屏幕上显示字母。那么这个关键字的格式是这样的TitleText [变量,显示位置(效果)]
在方括号中是TitleText的设置参数,在这个脚本里我们没有声明过变量,所以我们可以直接把要显示的文字打在这个位置,不过必须要打上引号,这样脚本才知道要显示什么东西,否则将会出错,出错信息将会出现在游戏屏幕的左上角。显示位置也要打上引号,显示位置也是一种变量,但是这个变量是不可随意发挥的,必须根据OFP的规定使用,具体的使用方法可以去查阅有我整理的《OFP脚本命令清单》。注意!在连续使用变量时必须要用逗号将两个变量隔开。
最后一句我不说大家也知道了,是退出命令。任何脚本出现这个命令就说明这个脚本结束了。
现在让我们把这个脚本使用到任务编辑中去。打开OFP任务编辑器,在地图上插入一个士兵,这个士兵必须是游戏者,现在在他的初始区域键入一下命令[] exec "hello.sqs"。问题来了,大家看到方括号里没有任何东西。为什么呢?因为没有使用任何变量,即使使用了,也被实际的文字所替代。所以我在前面说过,脚本调用的命令是因实际情况而异的,在这里就是明显的例子,在下面的教程中还会看到更多各种各样的情况。
现在运行一下新编的任务……,怎样?不错吧!这就是你的第1个脚本。
[此帖子已经被作者于[lastedittime]1174490209[/lastedittime]编辑过]
最近泡摄影论坛,不过博客还在:http://hexun.com/DanTong/default.html
当前离线
最后登录
2010-8-8
阅读权限
注册时间
2007-1-4
发表于 2007-3-21 23:18:42
《闪点行动》脚本编辑(二) 变量的使用
其实象前面那种情况在实际使用当中是很少见的,所以说变量的使用是相当重要的。现在我们要真正开始使用变量来编辑脚本了,请看下面这个脚本:
Print.sqs
; 一个将要显示字串的脚本
; 获得信息并显示
_msg = _this select 0
; 显示!
TitleText [_msg,"plain down"]
去除脚本文件名和前面几行注释,我们就可以看到变量声明的标准格式“变量名=_this select 0"。如果大家有编程经验的话,变量声明该不会陌生的。不过在OFP脚本编辑里,变量声明是很简单的,就象这个脚本所显示的那样,将要声明的变量名放在前面,在“=”符号后面是变量声明的序列,也就是说第1个变量是从序列0开始声明的,如果再要声明第2个变量,那么它的序列就是1,依此类推。如果大家对变量声明还有什么不清楚的话,不要急,通过后面的教程的学习,大家会理解变量的各种声明方式。同样一句TitleText,现在经过变量声明后用法就有所不同了。可以看到原来在前面输入“HELLO”的地方现在变成了已经声明后的变量名了,那么这样做会出现怎样的效果呢?别急!还是象前面一样在任务编辑器里说明情况。
请在地图中插入一个士兵,然后打开这个士兵的属性,在初始区域按以下格式输入: ["Hello!"] exec "print.sqs"
现在运行一下任务,怎样是不是和前面一个脚本所显示的一样?那这又是什么道理呢?现在我给大家一个理由:请看好了,这个“Hello!”是通过任务编辑器输入的,而不是直接在TitleText这个关键字中直接使用,在TitleText的显示变量栏内用的是确确实实的变量,这个变量已经用“_msg=_this select 0”声明过了,那么在任务编辑器中的字串“Hello!”就替
换了_msg这个变量,当程序执行到这里的时候就吧替换的文字显示在屏幕的下方。为什么要这样做呢?因为这样脚本的通用性就强了,我们不单在这里可以键入“Hello!”,还可以键入其它内容,如:
["Hello! I'm so Cool!"] exec "print.sqs"
不过TitleText关键字只能使用字串变量,所以在使用替换变量的时候必须用双引号,而且不能使用数字变量,否则会出错的。不信输入下面这个变量试试:
[100] exec "print.sqs"
现在我们再做个实验,将“plain down”作为变量来替换,自己先试试,我会在下一个教程中公布这个结果。
让我们再进一步
我们已经可以用字串来替换脚本中的变量,现在我们更进一步,来替换字串以外的东西试试。
下面一个脚本很有趣,你可以看到一个士兵在你面前做俯卧撑:
Objpa .sqs
; 尝试着在脚本中替换物体变量
; 获得物体变量
_obj = _this select 0
; 让单位做俯卧撑
_obj SwitchMove “FXStandDip”
大家看到了,首先是一个同样的变量声明语句的格式,接着一个语句就要这个变量做俯卧撑。SwitchMove就是要单位表演动作的关键字,在引号中的是要单位表演什么动作的OFP规定使用变量(具体请参看《OFP命令清单》)在这里的命令是“FXStandDip”(俯卧撑)命令。
好了又到了从任务编辑器中调用脚本的时候了。在这之前同样要先在地图上插入士兵,不过这里需要插入两个士兵,他们必须面对面,必须很近。我们将要做俯卧撑的士兵的属性栏中名字区域填上busy,退出他的属性栏,然后再打开另一个士兵的属性栏,在Contr区域选择player,在初始化区域按下面文字填入:
[busy] exec "objpa .sqs"
我来解释一下其中的含义,我们事先将一位士兵的名字定为busy,所以我们再调用脚本的命令中看到了同样的文字,那么程序在执行脚本时就把这个文字代入了声明过的变量当中去了,分析一下前面所解释的:脚本要变量做俯卧撑、变量现在变成了士兵的名字、在地图上有一个士兵叫busy,所以一个叫busy的士兵在那里做起了俯卧撑。是不是很有趣啊!OK!现在去执行这个脚本看看,是不是有一个傻乎乎的士兵在你的前面做俯卧撑!
这里再给大家做个题目:1、将士兵的名字改为FOOL,并在脚本调用命令里使用这个名字。2、重新声明第二个变量,这个变量用作表演特别动作所替换,在这里的动作是“FXangle”,让我们来看看这个傻大兵又在做什么动作!哈哈!
最近泡摄影论坛,不过博客还在:http://hexun.com/DanTong/default.html
当前离线
最后登录
2010-8-8
阅读权限
注册时间
2007-1-4
发表于 2007-3-21 23:20:10
《闪点行动》脚本编辑(三) 首先我先把上个教程内要大家自己做的两个脚本程序的结果公布以下,看看是否和这个做的一样:
第一个是Print.sqs:
;这个脚本的目的是要在屏幕上显示字幕
;字幕信息变量声明
_msg = _this select 0
;显示方式变量声明
_area = _this select 1
TitleText [_msg,_area]
在士兵的初始区填入如下信息:
["Hello!" , "plain down"] exec Print.sqs
第二个是objpa .sqs
;尝试着在脚本中替换物体变量
;获得物体变量
_obj = _this select 0
;获得表演动作变量
_act = _this select 1
;让士兵表演
_obj SwithchMove _act
将其中一个士兵命名为fool
在士兵的初始区填入如下信息:
[fool , "FXangle"] exec objpa .sqs
流程的使用
学过程序编辑的朋友都应该知道流程控制,OFP的脚本编辑其实也离不开流程的使用,然而OFP脚本的流程是比较简单的,下面还是通过一个例子来掌握流程的使用。
Blowup.sqs
; 当单位进入交通工具开动后爆炸
; 定义单位变量
_Unit = _this select 0
; 定义交通工具变量
_Vehicle = _this select 1
; 主循环
#Update
; 检测单位是否在交通工具内
? (_Unit in _Vehicle) : goto "BlowUp"
; Wait 2 seconds
goto "Update"
; 炸毁交通工具
#BlowUp
; Destroy the vehicle
_Vehicle setdammage 1
让我们看看OFP是如何控制程序的循环的,清注意#Update和? (_Unit in _Vehicle) : goto "BlowUp",是它们形成了循环。首先要说的是OFP中判断语句的使用,说来奇怪OFP的判断语句不是用if then两个字来判断的,而是用“?(条件):执行”语句来判断的。其实也不用感到费解,道理是一样的,这样不过是与IF THEN同意的不同表达方式罢了。那么上面一句的的意思可以理解为“如果单位进入了(in是关键字)交通工具就执行Blowup段的程序”。
以上的判断是用关键字来实现的,其实在程序和脚本中更多的是逻辑判断运算来判断程序的流程,下面的这个清单就是逻辑判断的格式和结果:
判断符号“==” 作用:等于
测试:变量A == B 如果AB 则为非值;如果BA 则为非值;如果A=B 则为真值;
判断符号“!=” 作用:不等于
测试:变量A != B 如果AB 则为真值;如果BA 则为真值;如果A=B 则为非值;
判断符号“” 作用:大于
测试:变量A B 如果AB 则为真值;如果BA 则为非值;如果A=B 则为非值;
判断符号“=” 作用:大于等于
测试:变量A = B 如果AB 则为真值;如果BA 则为非值;如果A=B 则为真值;
判断符号“” 作用:小于
测试:变量A B 如果AB 则为非值;如果BA 则为真值;如果A=B 则为非值;
判断符号“=” 作用:小于等于
测试:变量A = B 如果AB 则为非值;如果BA 则为真值;如果A=B 则为真非值;
那么循环是如何实现的呢?首先是制作标签,标明这个标签下的程序是做什么事的,带#号的字段就是标签,如上段程序中所看到的#Update 和#BlowUp两条语句行。然后再让判断语句来判断,最后根据判断的变化,利用GOTO语句来分配脚本的走向。
我们在利用这个脚本来更明了的解释一下:首先是判断单位是否进入交通工具,如果没有进入,就继续将这语句进行判断“goto "Update"”(执行#update和#blowup之间的语句),一直等到单位进入了交通工具,则执行#blowup后的语句“goto"blowup",将交通工具炸毁”。理解了么?下面就要让这个脚本在任务编辑器中的调用了。
在地图上插入一个士兵和一辆空的吉普车,两者距离较近,士兵必须是游戏者,这样才能进入游戏。士兵的名字区域填入“ap”,吉普车区域填入“this”,然后在士兵的初始化区域按以下方式填写:
[ap,this] exec "blowup.sqs
进入游戏,当进入你进入吉普车的时候…………轰!你完蛋了(吉普车爆炸了)!有没有一种暗杀的味道!
再安排一个更有趣的练习,同样下一讲会公布***!
这个练习有点生死时速的味道!要求单位进入交通工具后不会立刻爆炸,当单位启动交通工具后,速度大于5km/h时交通工具才会爆炸!速度的关键字时 eed,单位是km/h,格式是: eed 变量。呵呵!祝你好运!
最近泡摄影论坛,不过博客还在:http://hexun.com/DanTong/default.html
当前离线
最后登录
2010-8-8
阅读权限
注册时间
2007-1-4
发表于 2007-3-21 23:21:34
《闪点行动》脚本编辑(四) 上一次课程练习的***
Blowup.sqs
; 当单位进入交通工具开动后时速超过每小时5公里时爆炸
; 定义单位变量
_Unit = _this select 0
; 定义交通工具变量
_Vehicle = _this select 1
; 主循环
#Update
; 检测单位是否在交通工具内
? (_Unit in _Vehicle) : goto " eed"
; Wait 2 seconds
goto "Update"
;速度设定
?( eed _Vehicle 5) : goto "Blowup"
; Wait 2 seconds
goto " eed"
; 炸毁交通工具
#BlowUp
; Destroy the vehicle
_Vehicle setdammage 1
这不是唯一的做法,希望大家开拓思路,写出更合理更多的脚本。
变量转换和链接脚本
大家都知道,前面的脚本在真正的任务编辑中是不够用的,如果要做一个完整的故事,完整的情节还必须要更多的脚本充实。但把这些脚本做在一起可能使编辑变的很烦琐,不利于流程的控制。但是又要在任务编辑器中同时调用怎么多的脚本也不太现实。在脚本中直接链接另一个脚本就解决了这个问题。
除了脚本的链接,在这节中还可以学到其它一些东西,如时间控制和数值变量和字串变量转换。
Countdown.sqs
; 变量声明
_timeleft = _this select 0
_caption = _this select 1
_location = _this select 2
_script = _this select 3
#Update
; Wait 1 second
; 设定时间
_timeleft = _timeleft - 1
; 检测时间
? (_timeleft == 0) : goto "Done"
; Show the time left
TitleText [format [_caption + " %1", _timeleft], _location]
goto "Update"
; Execute the script
[] exec _script
现在我们要搞清楚这个程序是做什么的,这是一个在屏幕上显示倒计时的脚本。
其实我们在上一部分教程中就已经开始在脚本中控制时间,OFP脚本编制中时间的控制是相当容易的,只要在“~”符号后加上数字就可以了,而数字的单位是以秒来计算的。时间控制在脚本编辑中十分常用,务必学会使用哦!
在有些命令的实际使用过程中只能使用字串变量如TitleText命令,在这个脚本中可以看到一个新的命令format,这是个特殊的关键字,它的作用就是把数值变量转换为字串变量。那么这个问题也就迎刃而解了,下面是这个命令的使用格式:
Format [“字串变量 %1 %2 %X”, 数值1, 数值2, 数值X]
这里所提到的字串变量是普通的字串变量,%1、%2 、%3……都是表明要转换数值变量在语句中的显示位置,这些都必须设置在两个引号中间。在这之后的数值1、数值2、数值3……等等就是要转换的变量名,这些变量设置的位置必须和前面的%1、%2、%3……相对应。否则就……!显示出来的东西连自己也甭想看懂了!下面再举个Format格式
Titletext [Format [“Test is: %1”, _test],”plain down”]
能理解其中的含义吗?结合前面所说的去理解应该没有问题。
在这个脚本的最后就是链接另一个脚本的做法,格式就是[] exec 变量名
很简单是吗?如果对以上的解释还有什么疑问的话,不妨通过使用任务编辑器,将其在任务中应用就可以理解更透彻。
首先我们要做点事,请将第一次课程的hello.sqs放在编辑任务的同一目录。
在地图上插入一个士兵,在初始化区域输入以下文字:
[10, “Time Left:”, “plain”, “hello.sqs”] exec “countdown.sqs”
运行后可以看到屏幕下方开始到计数,当计数到0时显示HELLO。现在我们来看一下脚本执行的流程:首先脚本声明了4个变量,第一个是数值变量,我们在任务编辑中输入的数值是10,就是说要到计数10秒,在过程中是作为时间计数进行运算和显示的。在UPDATE标签后就是计时和显示程序,每一次循环通过_timeleft = _timeleft - 1运算来扣除1秒,因为在TitleText中数值是不能直接参与运算的,所以要用FORMAT命令将其转换成字串变量进行显示。第二个变量是字串变量,在TitleText语句行理可以看到其的使用,第三个变量也是字串变量,不过这个变量用来处理文字的显示位置,最后的变量是呼叫另一个脚本名称所使用的,在这里通过任务编辑器所呼叫的脚本就是第一个教程所编写的hello.sqs。
大家对这个脚本一定要亲自实验,可以搞清楚里面的所以然,这对OFP脚本以后的编写很有帮助,在下一个教程中将会更进一步对链接脚本进行深入的探讨。
最近泡摄影论坛,不过博客还在:http://hexun.com/DanTong/default.html
当前离线
最后登录
2010-8-8
阅读权限
注册时间
2007-1-4
发表于 2007-3-21 23:22:33
《闪点行动》脚本编辑(五) 脚本链接第2部分
上次的教程所链接的脚本是不需要在初始区域输入任何数据的简单链接,如果遇到链接脚本也要输入数据该如何处理呢?另外在这个教程中还有更高级的使用方法需要掌握,准备好了么?那就开始这个单元的教例了:
Chain.sqs
_script = _this select 0
_vektor = _this select 1
TitleText ["Look!", "Plain Down"]
; 检测元素的数量
_elements = count _vektor
; 显示你替换的数据数量
TitleText [Format["You pa ed: %1 arguments.", _elements],"Plain Down"]
; 显示结束,并执行替换程序
_vektor exec _script
先解释一下count关键字的使用方法,count是返回一系列数列数量的关键字,在这里是检测_vektor变量有多少数据需要替换。在这个脚本中使用了_elements变量获得经过count处理变量后的数值,并在后面的过程中使用。
现在我们先在脚本编辑器中调用这个脚本,然后再看看这个脚本是如何工作的。在这个练习中要使用到上次的Countdown.sqs脚本和hello.sqs脚本,请勿忘把它们复制到相关任务目录中去。
在地图上插入一个士兵,然后在起初试区域填入以下文字:
[“countdown.sqs”,[10,”Time Left:”, ”plain”, ”hello.sqs” exec “chain.sq
执行后,屏幕上会依次显示:look!-You pa ed 4 arguments-10-9-8……1-hello!这些字,现在我来解释其中的工作原理。
_script变量是用来替换脚本名的,在这个任务中调用的脚本是countdown.sqs。(先在这里做个铺垫,在上一讲中countdown.sqs使用了4个变量。)_vektor变量在这里的使用很复杂,在这个任务中替换了一大串东西:[10,”Time Left:”, ”plain”, ”hello.sqs”],复杂归复杂,但不难发现这些东西和countdown.sqs中所需要替换的变量很有关系。2秒钟后,TitleText ["Look!", "Plain Down"]的作用下,在屏幕下方显示LOOK!,接着可以看到_elements = count_vektor开始检测变量中数值的数量,从[10,”Time Left:”, ”plain”, ”hello.sqs”]中可以看出有4个变量需要替换,所以通过count关键字检测后就返回了这个数值。这是一个数值,不可在TitleText命令中使用,所以必须用Format命令将其格式转成字串显示出来,这就是你随后看到的You pa ed 4 arguments(你替换了4个变量)这句话的由来,最后执行_vektor exec _script,链接脚本并执行,这和前面一讲运行结果是一样的。
总结一下
呵呵!讲这些很费力!不知道大家理解了没有,OK!学了怎么多我们来稍微总结一下:
1、如何声明变量。
2、脚本编辑的基本流程和格式的使用。
3、如何用goto和判断语句来控制脚本的复杂流程。
4、如何将数值变量转换为字串变量。
5、如何在OFP脚本中控制控制时间。
6、如何链接脚本。
能够回答吗?如果回答不肯定的话,再好好巩固一下,如果能回答,那么就要进入更酷的单元--镜头脚本控制!
最近泡摄影论坛,不过博客还在:http://hexun.com/DanTong/default.html
当前离线
最后登录
2010-8-8
阅读权限
注册时间
2007-1-4
发表于 2007-3-21 23:23:39
《闪点行动》脚本编辑(六) 镜头脚本
现在我们开始进入镜头脚本的学习,这是个很让人兴奋的单元。大家将会在这里学会如何利用脚本来控制镜头!你准备向影视大师的方向挺进!
首先先了解一下镜头到底是怎么回事!我们可以分析一下:镜头一般有两个点,一个是镜头的起点,一个是焦点,在日常生活中都使用过照相机,应该都有这个体验。对于摄影技巧来说调焦、移动镜头、跟踪物体应该也有点体会,如果有这些东西的正确概念,我想结合前面脚本语法的学习,掌握镜头脚本的编辑是非常快的。
现在来看第一个脚本
Fcam.sqs
_Object = _this select 0
_camx = getpos _Object select 0
_camy = getpos _Object select 1
_camz = getpos _Object select 2
; 建立一个离目标物体5个单位的镜头
_cam = "camera" CamCreate [_camx,_camy+5,_camz+1]
_cam CamSetTarget _Object
; 设定镜头效果
_cam CameraEffect ["Internal","Back"]
; 确定镜头的改变
_cam CamCommit 0
;关闭镜头
_cam CameraEffect ["Terminate","Back"]
CamDestroy _cam
脚本的语法我不再熬述。现在首先要提到的是镜头的定位,在这个脚本中首先声明了一个物体的变量,这个物体就是要被拍摄的物体,偌大一张地图我们无法确切的知道其明确的坐标位置,所以首先要通过一个命令获得该物体的坐标数据,从而再明确镜头的位置。getpos命令的功能就能解决这个问题,它能在地图的任何位置截获物体的坐标值,并且将返回得值赋予新的变量,一个物体的空间定位无非是X/Y/Z三个数值,在返回过程中getpos命令依次返回x/y/z坐标数值给新的变量,所以在每次getpos关键字的使用过程中序号必须从0开始,否则程序会出现偏差。
物体定位后,我们就可以开始架设镜头了,首先先建造镜头,CamCreate命令可以完成这个任务,当然镜头的建造就已经确定了镜头的起始点。大家注意到CamCreate关键字前有"camera"参数,CamCreate关键字有两个参数可以使用,一个就是"camera",另一个是"seagull"参数。这里使用的是镜头,所以必须使用"Camera"参数,用了"seagull"参数就会看到一只海鸥在飞(莫名其妙的参数)。在CamCreate关键字左边的括号中的变量是用来定位镜头位置的坐标轴的,在变量的使用中可以直接进行运算,在这个脚本中,就是把镜头设置在离物体y轴5个单位、离地1个单位的位置上(z轴),这里使用的变量就是前面刚刚用getpos给予的新变量。当然将定位的数值要赋予新的变量。
镜头起始点设好后,就要设置镜头的焦点。它的关键字是CamSetTarget,它的格式是:镜头变量 CamSetTarget 拍摄焦点变量
这里的镜头变量在建造镜头时已经赋值,拍摄焦点变量也在脚本的开头已经声明。
设置镜头的特效(CameraEffect)是一个和奇怪的关键字,虽然有很多参数,但我试过只有"Internal""Terminate"两个参数可以使用,其它都是没有显示的……!在镜头脚本中镜头特效是一定要使用的,否则你什么也找不到!
CamCommit关键字是一个很重要的关键字,由于这个脚本没有移动镜头的功能,如果遇到镜头移动,CamCommit后面所设置的数值就是镜头从一个点移动到另一个点所要的时间,如果设置为零,那么就变成镜头的切换,大家在实际运用中可以试试。
在脚本的最后就要关闭镜头,使用CamDestroy关键字解决,记住在使用这个命令前首先要把镜头特效关闭,并且在镜头脚本中一定要使用这个关键字结束镜头的运行!
最近泡摄影论坛,不过博客还在:http://hexun.com/DanTong/default.html
当前离线
最后登录
2010-8-8
阅读权限
注册时间
2007-1-4
发表于 2007-3-21 23:24:54
《闪点行动》脚本编辑(七) 镜头脚本2
现在就开始在任务中使用这个脚本!按以下方法做
在地图上创建一个人物,然后打开这个人的属性栏,在初始化区域输入以下文字:[this] exec “fcam.sqs”
现在运行这个任务程序就会按照脚本的规定执行:
首先脚本通过GETPOS关键字捕捉人物的位置,并将他的坐标值提供给下面的脚本使用,然后通过CAMCREATE在离物体5个单位的地方创建镜头,镜头的坐标就是GETPOS所提供的!再由CAMSETTARGET设置镜头焦点,焦点就是人物本身。接着是设置镜头效果和镜头持续时间,10秒后关闭镜头特效,拆除镜头结束脚本。
几点经验:getpos命令固然可以精确的返回物体的坐标数值!但这样程序会搞得很复杂!我们可以这样做,先做一个空白任务,然后插入所要拍摄的物体,存盘退出,打开刚才编辑的sqm扩展名的文件,很容易得就找到插入物体的坐标,把这个坐标数值(x\y\z)代入脚本所需要的位置,这样就可以不再使用getpos关键字而使脚本简化!还有camsetpos关键字的使用,镜头创建好以后不能老在一个地方呆着,这个命令可以改变起始镜头的位置配合camcommit关键字和时间的长短控制镜头的切换和移动。
现在知道镜头是如何生成并工作了吧,下面让我们玩得更绝一点!
Camera.sqs
_CameraMan = _this select 0
_Actor = _this select 1
; 获得镜头位置
_CameraPos = getpos _CameraMan
_cmx = _CameraPos select 0
_cmy = _CameraPos select 1
_cmz = _CameraPos select 2
; 创建镜头
_cam = "camera" CamCreate [_cmx,_cmy,_cmz+2]
; 设置焦点兵打开特效
_cam CamSetTarget _Actor
_cam CameraEffect ["Internal","Back"]
; 设置动态镜头
_cam CamCommit 0
@CamCommitted _cam
; 进入望远镜视点
CutRSC ["Binocular","Plain Down"]
_Zoom = 0.7
#ZoomIn
_zoom = _zoom - 0.01
; 设定放大区域
_cam CamSetFov _zoom
; 应用改变
_cam CamCommit 0
? _zoom 0.1 : goto "ZoomOutWait"
goto "ZoomIn"
#ZoomOutWait
; 单位做俯卧撑
_Actor PlayMove "FXStandDip"
#ZoomOut
; Zoom out
_zoom = _zoom + 0.01
_cam CamSetFov _zoom
_cam CamCommit 0
? _zoom 0.7 : goto "Done"
goto "ZoomOut"
; 将控制权交给游戏者,退出望远镜模式
CutRSC ["Default","Plain Down"]
_cam CameraEffect ["Terminate","Back"]
CamDestroy _cam
进入任务编辑器,在地图上插入两个人物,适当将两者的距离调整的远一点!进入两人的属性框,其中一个人的名字为ap,另一个人的初始区域输入一下数据:[ap, this] exec “camera.sqs”
关于脚本的结构和流程这里不在详述,主要谈谈这个脚本的技巧和几个命令。首先看到或的物体坐标的另一种方法!getpos将返回得值直接赋予新的变量,然后再由这个变量分离出x\y\z的坐标值,和前面的脚本有异曲同工之妙。
@CamCommitted是让程序知道上一个镜头已经运作完毕,已做好下一步命令的准备。
CutRSC关键字可以说是遮板使用命令,这里得遮板是望远镜镜头,在方括号中用引号打出的就是,和titletext一样也有角度设定,具体用法请参看脚本命令清单。
CamSetFov关键字是控制镜头的缩放,范围控制在0 - 〉1的范围内,这里的初始值为0.7,在第一次循环中每次建区0.01,这样镜头就放大了,当镜头放大到接近0.1的时候,我们可以看到远处的士兵开始做俯卧撑。士兵俯卧撑做好后就进入镜头缩小程序段,镜头慢慢恢复普通视角,然后将控制权还给游戏者,关闭镜头遮板、特效和镜头,退出脚本。起始镜头脚本的编辑本身不是什么复杂的事情,问题是镜头的架设和移动在脚本编辑中不可能马上看到,要凭借自己的感觉去做,从某种意义上来说是一件相当抽象的事!所以经常注意影视作品中镜头的使用,会给自己的空间感带来很多好处。
不知不觉这个教程已经进入了尾声,这个教程好比是英语学习中的语法教程,现在所缺的就是“词汇量”,就是命令清单。如果能够熟练的掌握命令清淡的使用那就能编辑出相当优秀的脚本。
在最后,要提醒大家,要熟练的编辑脚本,多练多写是很关键的。这里教程将告一段落,希望这个教程对大家有所帮助。
最近泡摄影论坛,不过博客还在:http://hexun.com/DanTong/default.html
当前离线
最后登录
2010-8-8
阅读权限
注册时间
2007-1-4
发表于 2007-3-21 23:34:08
送一个火炮支援脚本给大家:
;说明 [触发器名称,最大呼叫次数,每次炮击最少间隔时间(秒),炮火覆盖范围(米),连续两发炮弹最小间隔时间(秒),连续两发炮弹最大间隔时间(秒),使用炮弹数量] exec "脚本名称"
;例如 [traget,3,120,200,0,1,50] exec "huopao.sqs"
_countmark = 0
#userMarker
userMarkerSet = false
@userMarkerSet
_count = 0
_caller = _this select 0
_markmax = _this select 1
_mintime = _this select 2
_ read = _this select 3
_minwait = _this select 4
_maxwait = _this select 5
_num = _this select 6
_caller setpos [userMarkerX,userMarkerY,0]
_dro os = getpos _caller
_dropx = _dro os select 0
_dropy = _dro os select 1
_dropz = 0
#newround
_sx = _dropx + (random _ read) - (_ read / 2)
_sy = _dropy + (random _ read) - (_ read / 2)
~_minwait + (random _maxwait - _minwait)
_round = "LaserGuidedBomb"
_round camCreate [_sx, _sy, 500]
_count = _count + 1
?(_count = _num): goto "ending"
goto "newround"
#ending
_countmark = _countmark + 1
~_mintime
?(_countmark = _markmax): goto "markending"
goto "userMarker"
#markending
最近泡摄影论坛,不过博客还在:http://hexun.com/DanTong/default.html
当前离线
最后登录
2007-5-18
阅读权限
虚拟军事爱好者, 积分 0, 距离下一级还需 10 积分
注册时间
2007-4-30
发表于 2007-5-18 16:14:27
传说中的 OFP脚本命令清单 在那儿有完整版呢? 在SAM军事学院里之看到部分内容。。。。
当前离线
最后登录
2010-8-8
阅读权限
注册时间
2007-1-4
发表于 2007-5-18 16:29:04
看这里的命令集
当前离线
最后登录
2007-5-18
阅读权限
虚拟军事爱好者, 积分 0, 距离下一级还需 10 积分
注册时间
2007-4-30
发表于 2007-5-18 16:50:23
十分感谢 :D 呵呵
当前离线
最后登录
2011-5-31
阅读权限
虚拟军事精英
, 积分 20, 距离下一级还需 5 积分
注册时间
2007-10-19
发表于 2008-5-24 10:57:45
这么好的帖子。学习中,顶上去
当前离线
最后登录
2011-6-28
阅读权限
虚拟军事爱好者, 积分 0, 距离下一级还需 10 积分
注册时间
2009-1-15
发表于 2010-9-4 17:51:30
学习学习。:D
您需要登录后才可以回帖
发表回复
回帖后跳转到最后一页
五级VME勋章
| GMT+8, 2011-7-26 14:03
Powered by
2001-2011
积分 0, 距离下一级还需