为什么我的苍翼默示录2进入战斗时总是出现白格子啊? ...

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发表于 2011-4-16 01:04:11 PM
本帖最后由 a2335467 于 2011-4-16 01:10 PM 编辑
专题策划:絕對零℃(御用閒人)
作者:巴士速攻-絕對零℃(御用閒人)
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后期排版、整理:絕對零℃(御用閒人)
来源:forum.tgbus.com
欢迎各网站、媒体以各种形式转载,转载请写明出处
游戏不是万能的,但是没动漫是万万不能的!
——动漫游戏的掌上传说
导演:“都说多少遍了,不要起这种坑爹的标题!”
御用閒人:“难道被看穿了吗?”
导演:“那必须的,就你那半吊子水平能起什么好标题,洗洗早点睡吧。”
御用閒人:“早睡早起,方能养生!”
导演:“我看你是中毒不深啊,来人啊,把这家伙拖出去大100大板!”
御用閒人:“无懈可击!”
导演:“你的牌太多啦!接招吧!”
(远处传来惨叫声。。。。。。)
游戏和动漫这个组合如今看来已经是家常菜般存在了,所谓的动漫游戏不分家也许就是这么一回事,随着ACG文化的逐步发展,动漫作品在各种平台机种上的的占有量也相对的多了起来,同时也几乎涵盖了所有的游戏类型,很多我们所熟悉的动画作品纷纷来到了游戏的舞台上带来了一片又一片的缤纷色彩。
就拿我们平时所接触到的PSP来说,不,准确的说是掌机这块平台,其便携性可以让我们在随时随地都能够接触到在动漫中的那些偶像们,“只要XXXX元,就把TA带走吧。”(围观群众:这台词怎么在哪听过?),相信很大部分玩家小时候接触过皮卡丘的那个电子宠物吧,现在我们所接触到的动漫游戏作品也类似当年的电子皮卡丘,只不过在这个电子游戏快速发展的时代,动漫作品的降临显得更加得多元化,同时其背后也潜伏着巨大的商业效益。
这些人气角色们的背后可是厂商们作为巨大摇钱树的存在。
早期的动漫作品在现在看来显得比较单一,仅仅算是把动画到游戏作为一个简单的转换,并没有加入太多创新性质的要素在里面,换句说法也就是厂商只是把这些人气角色从书本/电视上硬生生的“搬运”到掌机而已,缺少了那么一点生气,只能算作为一个吸引消费者的手段之一。再加上当时的文化背景,只能算是处于萌芽阶段,并没有实质性的成长,游戏方面也基本上和原作靠拢,并没有什么太多让人觉得有眼前一亮的地方。
随着时间的推移,我们现在能看到很多动漫改编的作品,从量上面看是非常之多的,但是游戏越多,随之而来的问题也不少,趋向于快餐式的游戏作品也依次浮现出来,我们知道,动漫作品里也有讲究时效性,在市场中具备的价值受到时间的限制,所以很多作品就面临着进退两难的尴尬处境,开发进度时刻伴随着动漫作品的热度期而受到种种影响,于是在发售后暴露出游戏中的种种问题,造成玩家们的各种异议,即使一些有着非常好的口碑的作品在登录游戏平台后也纷纷遭到了批评,FANS们心中地位很高的人气角色一下子与期望值相差太远,找不到那似曾相似的感觉,很大部分玩家在这些作品里找还原度的同时也在寻找创新点,于是党派之间的战争也随之爆发,“神作”,“秒删作”,“坑爹作”,“雷作”等词语也反应了部分玩家对他们期待作品的一种态度。尽管如此,在铁杆FANS们的支持下,厂商们还是能借此捞到一笔,可见人气动漫作品其巨大的影响力。
对战类的动漫游戏一般来说都是很中立的作品,其大部分作品的人气也非常之高。
说了这么多,不如我们一起来回顾下
PSP平台
动漫游戏作品吧,也许下面提到的游戏范例比较少,不过
由于人手方面等种种原因
不可能涉及到全范围的动漫游戏
乱斗类合集作品也是如此
),还请各位看官们谅解。undefined (导演:主持人你难道不知道台下有不计其数的那些非入围作品的粉丝们在排队等着用砖头砸你么-_,-
工作人员:报告主持人,台下前方有高能量反应!!!。。。)
相信火影忍者这个名字大家都很熟悉了,当然这款作品的游戏类型自然是FTG或者是ACT,哈?你说***G吗?哦哦,你是想攻略哪位可爱的女忍者啊?PSP上最早的火影作品可以追溯到《火影忍者:终极英雄 无幻城之卷》这款作品,这里不得不提到一个词“BANDAI”,在PS2等平台上也发布过不少关于“火影忍者”为题材的游戏,这不BANDAI又想在PSP的平台上捞一笔。
火影忍者:终极英雄 无幻城之卷的初次登場受到了不少火影FANS的肯定
初次在PSP平台上接触过这个作品的玩家,对于这款作品的评价还是比较好的,丰富的招式以及各种爽快的打击感等,在玩家的脑海里留下了深刻的印象。 虽然说这款类型是FTG,但是本作的剧情还是原创的,在这也不得不吐槽下剧情的老套,当然在剧情模式里除了格斗外,还穿插了各种小游戏,诸如影子动作模仿,最速爬树之类的,看似虽然简单,也算是给这款纯FTG的游戏添加了一点色彩。
↑↑○ ↓↓○等之类简单易操作的出招方式让游戏的爽快感升华到一个很高的程度
是不是觉得我漏掉了点什么?别急,还有《火影忍者疾风传:究极觉醒3》呢。从游戏类型上说,本作和之前的《火影忍者:终极英雄 无幻城之卷》可以说是一家子了。当初游戏发售前在视频中看到的各种要素,丰富的人物,华丽的奥义,各种4人大乱斗等等,吸引了众多PSP玩家的眼球。待游戏发售后,于是乎,各种声音出现了,“这操作怎么和前作不一样?”、“这悲剧的打击感”、“画面稍微华丽了一些”。玩惯了之前作品的玩家,也许最想吐槽的地方就是操作变化得太大了,一下子失去了以前的那种感觉。当然了,相信这些各种不满可不能阻止火影迷们对此游戏的热情,各种人物的打法、流派都钻研得头头是道。
在GEN-D3系统诞生的那一天,之前不知道有多少位火影FANS们期待本作的降临
哦哦,其实还有两位同学还没介绍,他们呢,一个是《火影忍者疾风传:晓之觉醒》,还有个就是《火影忍者疾风传:羁绊驱动》。要知道,每当这种火热动漫作品要发布新游戏后,FANS们总归会报以最大的期待,但是现在往往是残酷的。《火影忍者疾风传:晓之觉醒》诞生后,大部分原来一张张充满期待的面孔立刻变成了斯巴达!各种异议也随之而来,当然,无论一款动漫游戏制作的水平高或低,给我用用里面喜欢的人物HAPPY一下,相信这是很多动漫游戏FANS们的一种期待。不过话说回来,火影能够在PSP平台上登录这样类型的游戏还是首次,让玩过了FTG的火影迷们体验一下另一种战斗方式,和身边的伙伴们一起联机做任务也能一起过把瘾。时隔多“年”,《火影忍者疾风传:羁绊驱动》这款作品即将公布,火影游戏FANS们之前吃过亏了,无论是雷作还是佳作都已经做好了心理准备。于是本人拿到后玩的第一感觉就是,这打到人身上的感觉怎么像打石头?各位玩过的玩家们还记得当初那个一尾吗?JUST U KNOW Y。。。。。怨念多了,各种党派也出现了,什么秒删党、烂尾党之类的。(场下观众:“其实这款游戏我很认真的玩通关了!”)也许部分人觉得是雷作的游戏,但还是有人能把他坚持玩下去,只要他有爱。
游戏截图一般只能看到表面,至于好玩程度还得看玩家入手后的玩后感了。
《火影忍者 究极冲击》这款新作即将登陆PSP平台的消息相比各位已经有所了解了,当然从目前的LOGO和一张情报图外还没有相关的消息,当然情报图上那个已经成长并且是仙人模式的名人让各位眼睛一亮。本作的发售日初步定在今年的秋季,于是各位FANS们又要等待一段漫长的日子了。
气势磅礴的LOGO,究竟是一部什么样的作品呢?
死神这方面先来谈谈我们所熟知的《死神:魂之热斗 1~7》吧,简单的出招设定和爽快地打斗场面以及动画剧情的内容再现,此系列作品可谓是受到广大“死神”迷的强烈追捧。不过看看现在的死神 魂之热斗7来说,尽管前期的宣传无论制作得如何,也改变不了它吃老本的本性,招式变化不大,人物也没多多少。。。。。。(省略号部分有人想补充吗?围观群众:各种不满的声音出现了。)其实如果是第一次接触这款作品的玩家对这款作品的感觉应该还是不错的,简单易学的出招方式,灵活多变的战斗要领,体验原作剧情,挑战高难度模式,控制自己喜爱的人物战斗,当然还可以和身边的好友切磋两把等等。这款作品的综合素质还是屈指可数的,但是一代又一代的更新,创新点却没增加多少(在战斗系统方面的部分改变还是可圈可点的,部分作品增加的新模式也能让部分玩家们满意)导致这款作品在走下坡路,如今看来,也许已经没有什么特别吸引人的地方了。
《死神 魂之热斗》究竟还能走多远?
下面再来看看死神在PSP平台上的另一款作品《死神:灵魂嘉年华 1&am 2》,嘉年华系列算是死神游戏中比较赞的游戏,先抛开各种游戏要素不说,光是从清新的游戏贴图、憨态可掬的Q版人物、强大自由度来说也是吸引玩家眼球的重要因素之一(之二之三省略- -)。至于游戏中最核心部分的灵魂碎片系统也是各位研究的对象之一,各种忠于原作或是大胆创新的碎片组合给玩家的攻关过程中增加了灵活性,再配合上各种道具,采用各种丰富的手段去挑战各种高难度的关卡成了这款游戏后期独特的风景线之一。游戏中可用的游戏人物非常多,所以说给玩家选择的空间也变得很大,当然关卡数量也是如此(有人要吐槽各种上级挑战关卡吗?求组队,求统一战线),每一个关卡里都有一个迷宫,于是乎探索迷宫里的各种要素成了各位刷子们茶余饭后的必备工作之一。哦对了,说到迷宫,本人必须要把几样东西拎出来→杀气晶、炸弹宝箱、电箱。其实我把他们3个分开来看真的还行,先来说说后两者,炸弹宝箱可以用慧眼分辨,电箱也可以尽量避免接触,当然了,要是他们3个在一起,会发现各种不可思议的神奇现象(上位挑战关卡里多呢,大家懂的)。尤其是负面状态的杀气晶,严重点的能把玩家弄得哭笑不得,什么?你说可以打爆它!不过游戏中也有红色的杀气晶,那些就是属于不可破坏的,于是乎冬狮郎卍解飞天流等各种地图探索流派出现了,所以当玩家处在这样的迷宫里,如何去巧妙的解除这些机关,也是在游戏的过程中一个需要动脑子的问题。
走着Q版以及横版动作类的路线的灵魂嘉年华,在PSP上平台的表现可谓是赞不绝口
各位魔法少女们在荧幕上赢得的掌声也许还不够,这不在2010年宣布登陆PSP平台又准备捞一笔。也许铁拳、拳皇、苍翼默示录这些FTG曾经玩得不亦乐乎,何不妨来试试这款少女动漫的人气作品。作品里收录的角色还算比较全的,除了游戏的故事模式比较单调以外(貌似很多游戏都有这样的通病,嘛我还是不吐槽了),其他地方表现出来的游戏素质还是相当不错的,良好的人物建模以及各种华丽的魔法,当然个人觉得近战的格斗技动作比较生硬,不过还是可圈可点的。当然了,相信这款作品只是厂商在PSP平台上小试牛刀一下,后续作品《魔法少女奈叶A's 携带版 THE GEARS OF DESTINY》也在不久后亮相,究竟这款超人气动漫后续作品在PSP上表现如何,还需各位魔炮党们拭目以待。
奈叶:“啊它类!啊它类”(奈叶粉丝甲:”不是这么叫的吧!喂!“)
这是一部讲述一位少年不喝牛奶导致身体长不高的故事,又或是讲述了钢炼是怎样练成的一个传说。咳咳,好吧,再这么无责任的扭曲下去,广大的钢炼粉丝们一定会把我抓去做贤者之石的原料的。早在几年前,PSP上曾经推出过一款钢炼的ARPG类型的作品,想必这款作品曾经让N个期待的钢炼粉丝们大跌眼镜,没有ACT游戏应有的爽快度,动作生硬,人物移动缓慢等种种疑难杂症,但是它作为PSP上的首款作品,钢炼已经无疑成为了众多动漫游戏作品中的一个瞩目焦点,无论是雷还是佳,所谓丑媳妇儿总要见公婆,于是还是在玩家的期待中悄然而至。也许这款作品已经被人们所淡忘了,但是在去年,一款新的钢炼作品又诞生了,从发售前的各种图片和PV来看,本作的素质相比前作有着很大的提高,游戏类型也有所变化,丰富的支线剧情可以让各位钢炼粉丝们体验到动画里没有的那些剧情。
小豆丁的故事仍在掌机的舞台上讲述着。。。。。。
本作画面的整体表现还算不错,就拿剧情图片来说,是由电视动画班底制作人员做描绘,所以玩家可以在剧情对话中看到各种熟悉的场景都在游戏中很好的体现了出来,让熟悉钢炼的玩家觉得富有亲切感。抛开剧情画面,再来看看战斗画面,本作在画面的制作上可是用到了高精细的3D模型等要素,人物从整体上来说制作得不错,战斗场景方面也表现得让玩家看起来很舒服,让钢炼粉丝们找到了似曾相识的感觉,战斗技能方面从整体上看表现得比较流畅,打斗动作有板有眼的,各种丰富的技能也让玩家大呼过瘾。不过话说回来,画面方面给人的遗憾就是人物建模细节方面制作得不是很好,精细度还有待提升。
也许长篇的剧情会让苦手日语的玩家直接按START键跳过,但是这款游戏在剧情方面的自由度可是很高的,玩家可以根据对话中所作出的选择,可以看到另一个故事的舞台,还有角色没见过的一面。就因为这样,玩家可以更深入的去『钢之炼金术师FA』的世界以及自己喜欢角色的魅力。
从总体上的表现来看,本作确实是钢炼在PSP平台上不可多得的一部作品(包括本作一共也只有两部作品),对前作抱有失望想法的同学,可千万不要错过了这款作品,就算没有玩过钢炼的同学,也可以通过接触这款游戏,去了解和体验钢炼这部人气很高的动漫。
什么是花岗岩,见せてやろう!!
魔法禁书目录这个名字各位已经再熟悉不过了,这里也就不再对这部作品做专门的介绍了。于是乎这个人气超旺的作品在2011年的某月某日登陆到了PSP平台,于是乎各位魔禁FANS的眼光一下子聚焦在了PSP上(喂喂~你们这么盯着看会把PSP杀死的),不管怎样,人气作品走到哪都可谓是大张旗鼓。早期先是发布炮姐的特典,之后又是一连串游戏人物的公布,结果就是各位可以在新闻上经常看到如下字样:XXXX参展ORXXXX登场,逐步钓各位粉丝的胃口,最后在发售前期还动用了卡车做宣传,场面可谓是轰轰烈烈。于是在一个月黑风高的夜晚,它瞧瞧的来到了各位FANS的机器里。
超人气作品强势登陆PSP平台
本作除了TV版里的剧情,连小说外传的剧情也包括在了其中(当然这里可能会涉及到剧透)。游戏的画面部分还是非常不错的,3D效果还是值得体验的。锯齿什么的其实真的不要紧,因为在这种人气作品面前,可以用各种爱的力量去填补那些所谓的缺陷。话说回来,战斗开始前的那段语音听着不错,但仔细一看人物的嘴巴却一动不动,这个看似无关紧要,不过还是觉得挺别扭的。这款作品虽然是FTG类型,但是对我这种FTG苦手的却感觉非常容易上手,如果是经常玩那些拳皇之类的那些玩家来玩这款作品可能会觉得缺乏搓招的那种快感(PSP的十字键搓招真的没问题吗= =?台下若干同学举手。。。。。。)另外,本作的游戏流程相对来说很短,收集的要素也没多少,所以很多童鞋会觉得这款作品不是很耐玩。不过能用自己喜欢的角色在魔禁的世界里大展身手一番,也是一件非常不错的事情啊。
Looking the blitz loop this planet to search a way
Only my RAILGUN can shoot it 今すぐ
怪物猎人大家都玩过,但是第一次把猫猫当成主角还是头一次。这么萌的猫猫们,游戏画质也翻天覆地的萌化,不仅长老爷爷和看板娘萌化,就连雌雄双火和轰龙也难逃萌化。游戏类型也从动作游戏转为策略游戏,最大限度的降低了游戏难度,为广大女性同胞们谋取了福利。另外游戏全程除了猫叫还是猫叫,各种可爱的表情也让人印象深刻。作为主角的猫猫不能参战,也不能改变毛色,应该是最大失误,所以只能靠交朋友来改变装扮和猪猪赛跑来玩了,另外不要忘记还有很多下载任务哦。动画方面虽然只有10集,但确实与游戏非常贴切,各种搞笑点,各种天然呆,各种吐槽点都让人记忆深刻,就连主题曲也非常有特色,果然老卡这个动漫+猎人招牌的策略是正确的,让我们一起期待猫猫村G吧!
雌火龙睡着了喵~大家不要出声哦喵~小心翼翼的走过去喵~这样就能偷到龙蛋了喵~
09年10月的新番动画片《妖精的尾巴》同名游戏。游戏的人设、背景、魔物等都取材于原著动漫,可以说是比较完美的体现了真实的《妖精的尾巴》。当然游戏人物也达到了30人之多,这其中包括了多个工会的人物,除了正派工会,也有反派工会的人物可供选择。说到游戏系统和操作,那就要说到《怪物猎人》系列了。游戏的系统模式和操作模式都是模仿《怪物猎人》系列的,并被称为魔法版的《怪物猎人》。这么听来似乎会让各位热血沸腾,但是蹩脚的攻击判定,超级无敌变态的BOSS,无脑的AI队友,简直把一个很有卖点的游戏给雷死了。还有就是人物的培养,虽然能力都是固定分配的,但是魔法是可以自己搭配的。无论培养的主角是火龙纳兹、冰造型格雷、星灵露西、飞猫哈比,还是妖精女王艾尔撒,都会在你的装扮和搭配下崭露头角,一鸣惊人的。游戏剧情方面则以动漫为依据展开的,如果你没有抗雷属性,还是不要挑战自己的耐力……
2只飞龙算什么,来一只烧一只,来两只烧一双。
阔别1年的《妖精的尾巴:携带公会2》又发售了,这次明显诚意很足,除了另人DT的同伴AI有所提高,以外,同伴数量也增加到3人。与此同时敌人的僵硬取消,这样就要注意不要贪拳而失血过多,糟糕的手感还是没有改善,取消了跳跃增加了魔法选择,也许是我玩怪物玩多了?已经被猎人模式化了?另外主角将是原创主角,除了变性之外可以任意整容。任务和物品方面都更加完善、不但有了分类,还有图片方便观看。收集要素也满满的,除了有奖杯、周刊、魔装图鉴、魔法图鉴,还有日记等,游戏性大大增加。总之耐心完下去没200小时,应该收集不全吧。剧情方面,同上作一样继续以动漫为主线,并增加了原创剧情来增加神秘感。各位妖尾饭一定不能错过。
单机也能4人做任务了,太赞了!话说这是神马龟啊?
2005年的冬天,一个废柴少年和一个有呆毛的剑士成功的把一群宅男腐女拉入到了一个有血有肉的世界。是个人认为除了《钢之炼金术师》以外,第2个不靠大量煽情,***,卖萌的商业性元素取得成功的动漫(该作品的本体——游戏除外= =)。在传说中,圣杯是能够实现拥有者愿望的宝物。为了让这圣杯出现必须要进行一项仪式,被圣杯所选的七位魔术师MASTER ,会被赐予圣杯所选出的七位使魔SERVANT。魔术师必须与七种使魔的其中一位订下契约,并证明自己是最适合圣杯的人。换言之,魔术师必须消去其它的魔术师来证明自己是最强的master。 这样一整个争夺圣杯的仪式被称为“圣杯战争”。为了防止自己被其他的圣杯竞争者杀掉,就要时时刻刻的小心,一直到胜利曙光的到来。这就是《Fate Stay Night》——命运守护之夜。
Fate/Tiger大乱斗——Fate老虎大乱斗
Q版的角色们相当的萌
《Fate/Tiger大乱斗》是capcom于2007年9月13日发售的3D对战动作游戏。本作讲述的是命运之夜原班底人马外加新角色为了争夺虎圣杯而展开的第N次超级圣杯大战。在游戏中,玩家将要背负着“为了维护世界的和平,为了防止世界被破坏,贯彻爱与真实的罪恶等云云”的口号与众角色进行战斗。作为capcom在PSP平台上发售的第一款“fate”作品,可以说本作在创新上下了很大的功夫。本作并不是一个单纯的乱斗游戏。游戏中包括战斗模式和故事模式,收集系统也十分完善。更重要的是被虎圣杯召唤出来的吾王狮子装,简直360度萌杀啊。顺说狮子saber被打败之后一直在废柴士郎家蹭饭........
saber亚种:saber tiger
《Fate/Tiger大乱斗加强版》是capcom于2008年8月28日发售的前作的加强版,游戏在保留了前作的系统和人物的前提下,加入了两名全新的角色,并且在前作中活跃的女性角色们在该作中也以泳装姿态登场。除去精彩的动作,绚丽的技能以及萌到爆的角色以外,本系列作中有一个十分重要的数值——“虎力”,这是决定个角色力量的数值。战斗中击倒对手会获得“老虎点数”的多少取决于被击倒角色的虎力值。例如虎力为9的角色击倒虎力3的角色后会获得3点“老虎点数”,相反,虎力3的角色击倒虎力9角色后则会获得9点“老虎点数”。在限制时间内被击倒的对手会无限次的复活,最终评定升幅的依据就是战斗结束后每位角色的虎力点数进行排名。
总而言之《FATE/Tiger大乱斗》是一款十分成功的游戏,但是这时候就有FANS跳出来抱怨了:“萌化的吾王没有英气,我们要酷娇!”没关系,接下来一款游戏绝对满足广大FANS的口感,那就是:
Fate/unlimited codes——Fate无限代码
一身白铠,回归ZERO的单马尾设定,白衣剑士saber lily
capcom在TGS2007之后疯狂的公布了多款重量级大作以及全新作品。在公布了诸如《街霸4》,《战国大香蕉X》两大2D格斗游戏之后,又再次发表了一款对应街机平台的全新3D格斗游戏——《Fate/无限代码(Fate/unlimited codes)》。这款游戏于2009年6月18日成功移植到PSP平台上,新加入的lancer以及saber lily等角色更是在FATE粉丝群里引起了不小的爆动。终于不用看图了!终于不用看大头娃娃了!终于可以玩弄吾王了(大误)!广大死宅终于终于可以向天高喊:私はあなたの鞘だ!(嗯嗯呃?好像反了的样子?)
圣杯开放后的超级必杀绚丽到爆
本作除了剧情路线(争夺圣杯),对战路线(正统的格斗模式),大量的收集要素(图,服装,角色)以外。还加入了特殊的试炼模式——即通过完成规定条件的任务来解锁一些要素。本作的招式十分华丽,初次接触本作的玩家可能会担心:这么华丽的招式一定很难使出吧?会不会被敌人当成木桩打?这个大可以放心,本作很多角色的招式都是那么几个按键:←←Oor△or口仰或是←→Oor△or口。除了英雄王的圣杯开放后的超必杀需要全程控制以外,大多数招式都可以轻易的使用出来,而且所有招式都可以在按键修改里设置成一键式释放,连格斗游戏白痴都可以轻易的上手。当然如何安排这些招式组合成威力强大的连击,还得看玩家自己了。爽快的手感,华丽的画面,简单的操作,在这里你可以亲身体验圣杯战争的激烈战斗。究竟谁会笑到最后呢?谁玩谁知道。
在满足死宅们欲求不满的心之后,又有一帮整日空虚的大叔不甘寂寞的跳了出来:“混蛋!大叔们最喜欢傲娇了!!”于是fate的老妈TYPE-MOON 不甘寂寞,在2010年7月22日,一个炎热的夏季,一个欲望腾飞的季节。截止到目前为止Fate家族里最小的妹子出来拯救世界了,这就是:
Fate/Extra(Limited Edition)——Fate命运之夜:新章
迷宫很科幻,视觉很眩晕
早在游戏发售之前,《新章》的种种负面信息就被广大FANS们挂在嘴边,更有很多死忠FANS表示放弃本作,不会尝试去玩它。导致这个结果的最重要的一点就是:人设变了。人设变了?坑爹呢你?整容后的吾王还是吾王嘛?可以明显看到的是,两作SABER已经明显不同了,无论是衣服色泽还是表情气质都已经有了本质上的改变。原作的SABER是严肃认真,有时会带些娇羞少女表情的亚瑟王——阿尔托莉雅,而新作的SABER从各方面来看已经俨如钉宫理惠配音下的傲娇女王……不过此saber并非彼saber。本作的saber本体是古罗马的暴君:尼禄·克劳狄乌斯·恺撒。宝具也不是神马“誓约胜利之剑 Excalibur”,而是“陨铁之鞴[原初之火(Aestus estus)]。”所以死忠fa 们不妨抛下自己的偏见,把这个游戏当成与《stay night》毫无关联的游戏来玩。
双子LOLI,不知道多少大叔为了妄图不让她们死而反复S/L大法。我承认我也做了。
在新作中,玩家不会是已知的FATE角色中的任意一名,而是玩家自己。游戏开始时,玩家可以从男女主角中任选其一,不仅是性别和名字的改变,男女主角路线的差异对剧情的发展也会带来一些微妙的影响和变化。所选的Servant更是直接影响了游戏的难度:saber(简单),archer(一般),caster(困难)。而且本作的系统也十分新颖,制作人给本作下的定义是对战型迷宫RPG游戏,也就是说本作是一款融入了对战以及迷宫要素的角色扮演游戏。对战系统十分具有创意:在战斗之前事先输入好攻击(ATTACK),崩击(BREAK),防御(GUARD)等三项指令。然后进入战斗,当双方指令全部释放完后进入下一回合的指令模式。除了初中时候玩的浣花洗剑录,貌似本人就再也没有接触过第2款类似系统的游戏了。虽然在这个战斗系统下玩家看似只能胡乱的给出指令,可实际上几轮下来都可以发现怪物的指令规律,从而寻找出己方最佳的指令方法。而且随着实力的提升,自己也可以看破对方的某些指令,然后根据这些指令重新合理的安排攻击措施。而且本作不同路线的英灵加起来有近百种,可以说本作是一款十分耐玩的游戏了。
15年究竟有多长呢?也许这15年间,时间的刻刀在你我岁月的年轮上留下了太多或深或浅的痕迹……阔别了15年!那个带着十字伤的男人又回来了!带着曾经的故事、曾经的记忆和那段十字伤所蕴含的色彩一起回来!《浪客剑心》系列动漫第一次改编游戏至掌机平台,那些明治时期的剑客华丽地度再次出击——曾经让我们痴迷的男子携着逆刃刀再次为了“守护”而战! 我想在这里无需浪费笔墨介绍《浪客剑心》这部漫画在国内究竟有怎样的影响力,更无须介绍那些时至今日拿出品读依然会让人沉醉的故事情节与巅峰对决。因为 “十字伤”的故事给80后90初那一代动漫爱好者的影响实在太大,几乎成了那代动漫爱好者关于少年热血漫画的最早诠释……如果你没有看过这部作品,那么赶紧去补课吧,你也一定会被那个充满魅力、面带十字伤的男人深深吸引。
这次的PSP版游戏,将故事模式作为主打,全部22个可选人物,每个人都有属于自己的一段故事,玩家可以通过不同人物的一场场忠于原作的对决回忆起动漫的剧情,从不同的视角品味整个故事的全貌!当然游戏开始的时候并不是所有人物都可选,每次通关一个人物会解锁其他人物,这种设定也无形中强制增加了游戏时间,不过一些2线甚至3线人物不知道究竟会有多少玩家去选择呢……
经典的分别场面
极速之战
两代人斩的宿命对决
作为一款格斗游戏,手感和平衡性究竟有多么重要相信大家都是了解的,不得不说在“动漫改编”这个大前提下,本作手感尚能接受,平衡性方面也较一般动漫改编格斗游戏为好,所以综合来看本作的素质要比小雨预期的好,当然这也与动漫改编游戏佳作较少有着密切的关系。唯一叫笔者觉得比较怪异的是一键必杀系统:一般情况下角色的各类招数是如传统一般需要输入发动的,但必杀反而简化为一键发动。这个设定无形当中降低了成就感……具体说平衡性的话,当然剑心等主角角色能力要强,但是经过笔者测试一些2线角色能力也不是太弱,作为动漫改编,这个程度的平衡性应该可以叫人满意了。
本作画面采用卡通渲染风格,战斗过程中随着各类攻击的不同会有粗线条的墨线表现攻击轨迹,在格斗部分本作还是能叫广大玩家满意,毕竟还原原作程度足够高,FANS们都是非常喜欢的。既然是动漫改变游戏大魄力必杀技的表现也成为其画面表现的重要参数,本作在这方面的表现算是诚意满点,大魄力的必杀技让人激动不已,那些熟悉的招式总是能勾起大家的回忆。有多少玩家是如我一般必须用忠实原作的方式干掉敌人给自己增加难度呢?
本次《浪客剑心:再闪》fami打出了27分,可能较之别的系列也许这个分数并不算高,但是确实整个《浪客剑心》3款游戏中最高的了,根据小雨的试玩体验,本作FANS拿来回味一下曾经的记忆,偶尔拿出来怀念一下曾经陪伴我们的十字伤还是不错的!如果想在本作上寻找格斗游戏的快感,那还是免了吧,说到底本作就是一款纯粹的FANS向作品,对原作有爱的人会觉得质量尚可,对原作没有了解的人绝对不会觉得这款游戏有什么可取之处。
2010年的秋天,一部动画的出现带动了一个群体。那个秋天,一部动画,让一群在2CH隐藏了很久的大叔宅男们大胆的站了出来。在这群人眼里,早已将禁断的兄妹关系置之脑后。在这群人眼里,能够有一个妹妹将是非常幸福的一件事情。于是,接下来就说说《我的妹妹不可能那么可爱:携带版》这款由超受好评的轻小说、动画改编而成的***G游戏。
游戏本身属于续写原作故事的作品,意在让没有在小说和动画中过足瘾的玩家能够继续和妹妹展开没有结束的剧情。既然是游戏,那么在很多方面将比动画要灵活很多,比如在游戏中,玩家们将有自己选择剧情发展的权利。虽然这是***G游戏的一贯风格,不过在一款自己有爱的动画改编的游戏面前,能够去追求自己曾经喜爱的角色对众大部分玩家来说无疑是最幸福的事情了。
桐乃,黑猫,沙织:Maid装的哥哥最可爱了...
作为一款由动画改编的文字类游戏,《我的妹妹不可能那么可爱:携带版》有很多先天的优势,比如动画所积累的人气,比如人物的立绘和画面的整体效果不需要下太大的功夫,一切按照动画来,只要不是太没有诚意,一般都能被接受。况且,游戏在画面方面也并不是没有创新。游戏中出现的“O.I.U”人物浮绘系统让玩家们看到了更加有质感的角色。
游戏灵活的剧情分支会让玩家时刻都保持在紧张的状态,一方面剧情必须得读,另一方面如果在重要问题上做了错误的选择,剧情就无法按照自己所希望的方向发展了。同时,不同的分支决定的不同的结局也让玩家们在游戏的过程中充满了期待。
当然了,《我的妹妹不可能那么可爱:携带版》也加入了一些休闲的元素,比如在EXTRA选项中会有一个打砖块的小游戏。很多人都弄不明白文字类的游戏究竟有什么意思?对于这个问题我觉得《我的妹妹不可能那么可爱:携带版》做了很好的解释。有时候,游戏并不需要太多的思考,不需要太多的动作元素,关键需要能够拉住玩家的内容就够了,轻松就好。
动画改编游戏,怎能少了曾经当红的《叛逆的鲁鲁修》。clamp的画风永远是最爱,这一作依照一贯动画改制游戏的最便捷方式, 上的《叛逆的鲁鲁修:失去的色彩》也是一部avg游戏。游戏引入一个动画中不曾出现的“我”,讲述了依存于动画主线,又在动画主线之外的故事。所以,即使动画故事情节烂熟于心,也不会觉得无聊。而游戏最好的地方莫过于动画中的配角也能够大量出镜,增进感情,比如:技术部的罗伊德伯爵和他的副手,几位皇女等。除此之外,还有大量CG可以收集,全程语音更是必不可少的,诸如学院学员一起去温泉的CG还是很养眼的,据说还有更让人喷血的图呢。不过,让我不满的地方也是有的,比如,没有追上cici的结局呢,大爱,但cici结局却很正统(也有不正统的)……avg的语言问题更是难啊,汉化版仅仅汉化了一周目,后面想看懂还是要自己努力啊……不过,总体来说,多人物,多结局,鲁鲁fan必玩啊……
猜猜这两个是谁?(鲁鲁修的女装版cg等你解密哦,快来玩吧O(∩_∩)O~)
由于PSP平台强大的机能,使得不少公司选择将过去在其他平台上发售过的游戏纷纷移植到PSP平台上来进一步圈钱。当然,如果这样的游戏能够有动画的助力就更好卖了。而《高达SEED联合VS扎夫特:携带版》就是一个最好的例子。
《高达SEED联合VS扎夫特:携带版》是之前PS2平台《高达SEED联合VS扎夫特》的移植版游戏,游戏的发售正好赶上了动画高达SEED DESTINY的开播,制作方也趁热打铁的在移植版游戏中加入了系列新作登场的几部新机体, 虽然增加的也仅仅是新机体而已,所以也有部分玩家在购入游戏后大呼上当,不过有句话是这么说的,不管多坑爹的设定一旦接受了,还是挺带感的,所以坑爹归坑爹,销量归销量。游戏比动画先行一步的例子虽然在游戏界并不少见,但是这一技能被运用的如此的娴熟,让我不得不说一句姜还是老的辣....
游戏有街机模式、生涯以及自定义模式三种单人游戏模式,街机模式的思路很明了,就是选择机体去不断的战斗,然后GAME OVER重头再来。生涯下,玩家会一点一点解锁不同的关卡,进行不同的任务,生涯模式中玩家需要通过任务来选择可操作的机体,一开始也就只有一架空中霸王可以使用,而随着玩家对机师的培养,后期也会衍生出不同的机体来游戏,比如空中霸王能够衍生出自由,生涯中玩家们面对的任务将会与动画的剧情相关联,这种终于原作的设定一方面得到了FANS的认同,同时也能让玩家在游戏中缓解一定程度来自于长时间单调打斗的无聊感。
相对于限制重重的生涯模式,自定义模式中玩家可以通过选择不同的机体进行编队,选择不同的战斗设定来游戏。如果设定成COM对COM,玩家也可以以第三方视角来观战。这种模式多数时候变成了玩家们消磨时间的一种方式,SP值不减,EX值不减,然后痛快的一直杀下去,的确挺泄愤的...
当然了,这样的游戏是少不了联机作战这种必须要有的元素的。联机模式的选择和自定义模式大致相同,玩家们可以选择不同的编队来对战,或者选择相同的编队来协力作战。
《高达SEED联合VS扎夫特:携带版》之所以卖得很好,除了有强大的粉丝群体买账以外,也得益于游戏本身简单的战斗设定,机甲类格斗的风格让玩家可以把游戏当作是一款格斗游戏来玩。这种战斗模式的高达系列作品有很多,不过之前玩家们只能在家用机上体会这种爽快感,所以这种设定登陆掌机平台后出现了玩家们明知道是冷饭游戏却依然愿意掏钱的现象(天朝玩家们笑了)。而且,游戏明朗简洁的游戏目的与PSP的便携性天然的吻合,使本作成了最适合地铁用掌机游戏之一。
在当年世嘉还驰骋在硬件战场的时候,相信很多80后玩家都还记得在其主机SS上,出现了一款本社制作的经典恋爱养成+战斗策略类游戏------《樱花大战》系列,当年无数少年都折服于太正时代的樱花浪漫之下。不过随着DC的失败世嘉退出硬件市场,以帝国华击团花组为中心的故事宣告结束(系列1-4作)。虽然之后制作小组以纽约为舞台再次在PS2上推出了5代续作,但是毕竟这个系列的黄金时代已过,在物是人非的状况下,制作小组明智地放弃了继续榨干其剩余价值,转而潜心白手起家地创造自己的新系列,重新出发。所幸在3年并不长的等待后,原制作小组的原创新作《战场的女武神》以独占形式登陆PS3平台。
《战场的女武神》是款SRPG游戏,讲述的是在仿写实的架空欧洲大陆上,“帝国”和“联邦”两大势力由于争夺霸权在第二次欧洲大战后形成了两强鼎立之势,由于地处两国之间,战争不可避免地蔓延到了武装中立的小国“加利亚”公国,在关乎国家存亡的危机之际,一支名叫义勇军第七小队的部队开始转动命运的齿轮……游戏的角色塑造采用了独特的CANVAS 3D绘画系统,画面颇具手绘水彩风格。敌我双方的角色塑造方面丰富多彩,除了性格人畜无害的男女主角外,还涵括了外轻浮内痴情的伏鲁迪奥,意志坚强的技师达鲁库斯族少女伊萨拉,豪爽的筋肉野郎大哥拉鲁高,金刚芭比小伪娘杨……当然最高人气的当属帝国军方的赛露贝利亚塞姐。
除了扎实的剧情铺垫和人物塑造,游戏系统方面来自于其原创的BLiTZ战斗系统,该系统把战斗分成了指令模式和行动模式两部分,结合指挥点数的消耗两者穿插进行,把回合战略和即时行动两者有机地结合在了一起,使战斗在层次分明的宏观调控中又不缺乏对峙的紧张和快感。这一核心系统再结合兵种系统、个人潜能、命令系统等支项要素,使玩家的游戏体验顿时变得更立体多元起来。
虽然碍于当时PS3日本的装机量的问题,刚出来的时候游戏并没有大卖,但是在游戏发售后由于其良好素质,其口碑在玩家中口耳相传,再加上该作海外版意外地大卖,因此最终销量还是有接近100W,这对于一款原创新作而已是及其难能可贵的。于是游而优则动,SEGA于次年推出了全26话的TV版动画,进一步以优异的剧情设定和角色塑造在动画圈中打响了第二炮,为续作的推出最好了粉丝群建立的铺垫。
不得不提的是,第一作的海外版被吉尼斯记录评委员会认定为“PS3史上最高SRPG”,同时海外版的销量是日本的2倍之多......费解啊费解
之后系列转战PSP平台,于2010年1月发售了系列第二作《战场的女武神2:高卢王立士官学校》,由于游戏以任务制形式来推进流程,使得剧情的表现方面作出了很大牺牲,而素材需要反复刷等恶意增加游戏时间的设定,都是玩过前作的玩家口诛笔伐的槽点。不过相对应的是,转战PSP后使更多没接触过前作或是只看过动画的玩家能够实际接触本作,体验到了BLiTZ战斗系统等特色要素带来的新鲜感,这在一定程度上也吸引了不少的新粉丝,另外本作大打腐之擦边球也是一大亮点。
2代众多角色在日本玩家中的人气调查,前六名全为妹子,三位所谓的主角排名为12,13,14......(某FF里的梵:泪目,我不是一个人在酱油,不是一个人啊!!)
之后同样在PSP上于今年1月发售的第三作《战场的女武神3 尘封的硝烟》抛弃了第二作颇受诟病的任务制模式,重新回归剧情至上的主线轴,同时增加了双女主角的设定(不过这个也比较鸡肋)。系统方面重新简化了兵种、对潜能的习得进行了层次划分,兵种升级成长系统从靠运气刷素材改成了较为科学的熟练度积累(但是突击兵需要积累的熟练度又稍多),这些改变使整个游戏玩起来更一气呵成。对于同伴故事部分的描写,相比前作以断章的形式呈现使得剧情表现分量更足,对同伴性格的描写更具鲜明性。而前两作的几乎所有主要人物都重新悉数登场,在一代的基础上对整个故事发展来龙去脉的架构以无名小组的角度重新作出了诠释,使新玩家能顺利填上之前剧情的懵懂坑,能在熟悉了《战场女武神》整体故事背景的基础上,和老玩家站在同一起点上翘首企盼新作的降临。
男主用实际行动表明了自己在本作中绝不是基友!
作为一款游戏新秀,在这短短三年《战场的女武神》系列的表现可圈可点,有初出茅庐的意气风发,也有奔跑途中的跌跌撞撞,其独树一帜的风格给SRPG类游戏也开创了一片新的蓝海。作为一个新加入的系列粉丝,曈曈衷心地希望SEGA谨防戒骄戒躁,避免瞎折腾和故步自封,沉下心来好好琢磨系列的未来发展方向,如何在保持游戏本身特质的基础上又不会丧失掉创新的开拓精神。之后不管其续作在哪个平台上登陆,都希望她的再次出现能像当年的生化危机四脱胎换骨一样的惊艳。
最近PSP上各种女性向***G游戏的势头是越来越茂盛了,就拿这部《薄樱鬼》来说,相信已经处于一种家喻户晓的状态了。美型的人设,吸引人的声优搭配上大家所熟悉的故事背景给广大女性玩家带来了不仅仅是视觉听觉上的享受而已了。游戏的故事背景大致来源于新选组的史实材料,但却又没有完全照搬历史的情节,只是单纯的借用的新选组这一个组织和里面存在的人物,还有附带了一些历史上的经典事件。《薄樱鬼》游戏最先是出现在PS2上,分别为《薄樱鬼 新选组奇谭》和《薄樱鬼 随想录》,此后才逐渐移植至PSP,DS等平台上,也出现了动画和漫画版,同时《薄樱鬼 巡想录》也成为第一部移植到PS3上的女性向***G游戏。可见此游戏深受女性玩家的好评。而在去年在PS2平台新出的《薄樱鬼 黎明录》新增了新的人物,十分期待也能移植到PSP上。
在游戏中,玩家饰演的为第一女主角——千鹤,一个拥有鬼之血统的女子。被如此多的美男子包围这是女生觉得最幸福的事了吧(打),而正是因为她的出现让围绕在她身边的男人们一个一个都陷入了“困境”之中。他们要保护她,那就需要力量,若水却成了让他们变成罗刹的契机...或许正是因为这种纠错复杂的剧情赚得了玩家们一把一把的眼泪。温馨和悲伤交错在游戏当中,而心痛却伴随着玩家从头走到尾。这里不得不提起一个角色,那就是冲田总司。无论是历史上还是游戏中的总司都是一个病态腹黑美男子,喜欢戏弄女主却又对其十分的温柔。总司线估计很大部分玩家都哭得一把鼻涕一把泪的...咳咳跑题了,不要说我偏心只讲总司线,毕竟这是一个让人无比心痛的角色。
如果实在是不想一直被泪水模糊双眼,不妨去玩一下《薄樱鬼 游戏录》,一个小游戏集合的Fandisc游戏。通过不同的对话选项,进入不同的人物分支,再完成相对应的小游戏后获得CG。《游戏录》的特色就是不同于正篇的立绘,这里的人物均以大头小身的Q版造型出现,十分的吸引玩家的眼球。18款小游戏任君选择~
总而言之,作为一款女性向的***G游戏,《薄樱鬼》系列是十分成功的。它不单单只是在剧情上吸引玩家,有一个好剧本没有一个好包装是不行的,人设,立绘,音乐,声优这几个方面的包装使得这个游戏接近完美,这一切都是O社的功劳也说不定。O社的崛起似乎慢慢的在影响这暗荣和其他一下***G游戏制作商的发展,这里最希望的还是O社能多产一些原创的游戏而不是一昧的移植原有的游戏。说不定什么时候《薄樱鬼》就会在PSP上有自己原创的正篇剧情,请大家拭目以待吧~
是顺应潮流还是顺应人性,这个问题已经无法去考究了,善哉善哉,食色性也,于是,这个时代的***越来越多,靠着打打擦边球来吸引人们目光的手段也越发高明,而它——《女王之刃》就是这其中的佼佼者之一。原本是美国一出版社旗下以奇幻世界为舞台的角色扮演视觉战斗书,而到了日本人手下,进行重制后更加符合亚洲人的审美观,而原本是很正统的对战策略类游戏,如今却成了这个系列的附属品,画册、周边、游戏等早已成为了主流。随着动画被搬上舞台,《女王之刃》被更多的人所认知所了解,加上大把大把著名的声优加盟,动画也一度被宅男们热烈追捧了。
2009年11月17日,《女王之刃》正式的被带入了掌机游戏的世界,《女王之刃:螺旋混沌》游戏以原创角色的冒险并结合女王之刃中登场人物的故事为主线,并添加了许多原创的人物。游戏的类型为战棋,玩家需要操作角色在格子间移动,并进行攻击,然后,然后就是这个游戏的重点了,角色都有装备耐久值,一旦装备耐久值变成0,那么这个部位的装备就会崩坏,而玩家就能看到刺激的爆衣图片了(喂喂,居心太不良了,好孩子还是不要玩啊)。所以导致大部分玩家玩这个游戏完全不是为了过关,只是为了看妹子们爆衣罢了……当然,当我们抛开爆衣不说,游戏虽然存在了很多无聊的地方,但是玩玩尚可,加入你还有颗爱妹子的心的话,为什么不试试呢。
服务大众
当然实际游戏是不含糊的
我不是爆衣控,真的,我只是觉得没人写的话至少我来写也没什么吧,所以,和《女王之刃》一样,作为这个时代***的经典动漫之一的《一骑当千》来了。从2000年就以漫画形式登场的《一骑当千》以穿越式的现代三国为背景,其中的人物也都是重新进行设定,虽然产用了三国的相关背景,但是实际上除了人员关系和部分内容外,完全不要当为三国来看,因为……完全是胡扯蛋。《一骑当千》被定义为热血的格斗动漫,但是很多人还是更加乐意于看那群漂亮的妹子们不时的走光和性感喷血的画面了。《一骑当千》的开始还仅限于露露小裤裤,不小心胸口走点小光,随着时代的进步,这个擦边球已经越发扩大,大有“我们依然给女角色留了一块布挡住关键”之势。
随后《一骑当千》的游戏也自然而然的出现了,以动作过关为游戏类型,《一骑当千》至今也出了两部了,相比《女王之刃》游戏的内容相对显得单调许多,虽然也有这爆衣画面,但是显然没有前者的尺度来的给力了,除此之外,游戏的内容相对普通,过关,过关,继续过关打敌人,难度也比较低,至于其他,或许就是可以使用的人物比较多这一点吧,但是怎么看都觉得差不多……但是冲着妹子去的话,别忘了自己的宗旨,妹子赛高!!!
尺度一般般啦
当然依旧是个动作游戏
以前听别人说过这么一句话:拥有一辆属于自己的车子,可以驾驶着它自由自在地去任何地方是每个男孩儿的梦想。上个世纪九十年代,重野秀一的漫画《头文字D》问世,以其吸引人的故事,充满速度与刺激感的画面获得了当时大批年轻人的追捧。其故事与大批男孩儿的梦想产生共鸣,在飚车题材漫画中获得了前所未有的成功。1998年《头文字D》动画化,更是让国内的更多人接触到了这部充满速度与激情的作品。如此一款具有人气的题材,不做游戏真是可惜了。05年SEGA终于在PSP平台上发布了《头文字D》系列的作品,让无数《头文字D》的粉丝们大呼过瘾。虽然之前在街机、PS2平台也发布了相应的作品,但是玩家们终于可以在便携的掌机平台享受飚车的乐趣了。终于可以不用眼巴巴地看着动漫里的人物飚车了,现在自己也拿起PSP也可以飚车了。
说到这款游戏,XD我花了几个月的时间攻略,最后也只能停留在15星文太那里……总的来说就是难度略微高了点 。后期的赛道不开个十几二十遍一般是过不了的。刚开始的几个赛道由于弯道少,而且CPU的AI也不太高,还可以顺利的搞定。到了后面的中上级赛道,弯道的增加先不说,毕竟多开开就能有一定的过弯心得,关键是CPU的AI变化不少。最让我印象深刻的就是秋明的凉介了,在赛道中段会突然加速,而且这个速度不是一般的快,第一次接触的玩家要是后期没个130+的速度想要胜利真是很难的。
各种赛道能让你爽个够
整个游戏的剧情就是自己不断在各个赛道找人单挑,然后把对手一个个击败获得无数赞美之词的故事= =。对战中对手领先、落后、超车与被超车都会说出动漫中那些经典的台词与惊愕的话语。玩家们会再次体验到当年动漫的感动。
虽说是PSP上的游戏,我觉得游戏的画面还是非常不错的。我曾经也玩儿过街机和PS2上的版本,感觉画面差距并不大。反而觉得PSP那相对而言的小屏幕反而让速度感更加明显。车子的3D建模也很真实,赛道上的细节也不错,车子漂移之后留在地上的划痕等等都表现了出来。当然赛道上的观众是做的假了那么一点点,不过真在飞车的我们哪有闲情雅致去看观众啊= =。游戏中的音乐也都是动画和以前游戏版本中的一些经典曲目,各位《头文字D》的粉丝们听到一定会相当怀念当初看动漫的日子。不过像“Night of fire”,“Go beat crazy”,“Rock it down”等大众的名曲没有加入到BGM中,稍微让人有一些惋惜了。一边时速140+飙着车一边听着这样的音乐,怎一个“HIGH”字了得啊。
飚车还是很爽的
如果觉得和CPU玩儿没什么意思的话,本作的联机模式可以进行PVP的对局。我觉得这个是掌机的最大优势。本作联机方便,而且和人一起玩儿才能够真正看出自己的实力和磨练自己的技术。觉得CPU没什么意思的同学赶快去盟区找对手吧XD。
本作还加入了卡片改装系统。比赛结束之后会随机得到卡片,一部分是收集卡片,比如人物、赛道、汽车的卡片;另一部分是改装卡片,利用这些卡片可以改装自己的车子,让你的车子更加具有战斗力。
说了这么多,我觉得《头文字D》是一款与众不同的赛车游戏。赛车游戏有着各自的侧重点,我觉得本作的侧重在于行车线以及如弯出弯速度的保持。做到像CPU那样华丽的漂移感觉也不是那么必要,保持速度过弯才是王道。相信玩儿过这两作的玩家是明白的。如果你还没有玩儿过本作,那就不要再犹豫了,赶快去体验一下吧,你一定不会后悔的。
《初音:歌姬计划2》登陆PSP不久,SEGA再次推出一款了PSP平台的音乐游戏——《KON:放学后音乐会》。这个时候正好轻音的TV动画完结没有多久,对于KON的粉丝们来来说无疑又是一次再次感受KON带给我们的感动、感受轻音乐的绝好机会。
本作的演奏模式与其他的音乐游戏略有一些区别,采用了“判定线”移动的特殊方式,在音乐节奏游戏中也能让人眼前一亮。不过在演奏的时候眼睛需要不停地从左到右看,长时间的游玩估计很容易产生视觉疲劳或是眩晕的感觉= =
判定线移动,小心眼花
最令粉丝们激动的就是在游戏中不仅能够听到TV动画中的经典曲目,SEGA还加入了09年年末KON在横滨举行的LET‘S GO演唱会中脍炙人口的曲目。游戏中一共有20首曲子,每种曲子分NORMAL和HARD两种难度,每种难度还分5种乐器弹奏,可玩儿性可以说是相当的高。
除了经典的音乐和特殊的游戏方式,本作当然少不了KON的众多“萌元素”。各种Q版的人物那是一个可爱,再加上原班CV的献声更是锦上添花。没有进行演奏的时候玩家们可以触发不同条件的事件,了解发生在“放学后茶会”的有趣故事。演奏的时候还可以为各位主角穿上各种漂亮的服装,如何搭配当然就要看各位玩家们的胃口了。
各种萌,各种萌
本作的道具系统也是一大亮点,通过演奏可以获得各种道具,道具又可以在演奏中使用从而产生各种效果。比如能够增加、降低难度、一定时间自动演奏等等。一次演奏只能够使用一个道具,使用什么道具,什么时候使用道具才能获得更好的分数也是一门学问呢。
联机模式可以支持最多5人使用不同的任务进行联机演奏,不过演奏结束之后只给出自己的成绩,不知道别人玩儿的怎么样……而且没有什么奖惩,激情不够啊。
总的来说,本作虽然是一款面向粉丝级的作品,不过在游戏素质上也还算厚道。悦耳耐听的音乐加上各种萌元素,你还等什么呢?
本作取材于由小林立的漫画动画化的《咲~SAKI》,由于动画中各种软妹登场,没两个男性角色。所以国内很多地方译为《天才麻将少女》(其实完全没有这个意思啊)。XD本人酷爱麻将,尤其是日麻,自然本作是不能错过的。不过我倒是觉得本作纯属粉丝向作品,作为一款真正的麻将游戏还有所欠缺。
既然是麻将游戏,对局的界面自然是最重要的。不过那牌小的啊……稍微把PSP那远一点就看不怎么清楚了。而且出牌速度巨快,立直之后就跟刷屏一样的,只听到“啪啪啪”出牌的声= =。给一点我思考的时间好不好啊……
打出去的牌有点小= =
对局中每个人物还有着自己独特的技能,比如我们的主角咲拥有着强大的吸牌和岭上自摸能力。一般开牌一般都能够拥有一个暗杠子;杠牌之后岭上开花的机率高的吓人;天江衣的海地捞月机率自然也是高没话说。总之每个人物的能力灵活运用的话,几乎可以打破游戏的平衡性啊。不过角色的技能也是可以关闭的,这样就可以来一场纯技术的麻将了。
REACH!!!
本作还是有剧情模式的,玩家们可以看一段剧情然后参与对局,满足条件就可以继续后面的剧情。刚开始我还以为本作能够追加一些全国大赛的剧情,可以在打通之后才知道除了TV版的剧情之外只加入了一些原创的中度百合剧情(各位玩儿了就知道了)。看来全国大赛还是只能看漫画了……
如果觉得和CPU打没什么意思,本作支持4人联机同时麻将,不过XD倒是觉得与其4个人拿着PSP玩儿电子麻将,还不如找副麻将玩儿实体的来的给力。
本作就是这样一款粉丝向作品。没有牌谱记录功能,没有经典牌谱欣赏,也没有麻将只是问答。唯一的买点就是《咲~SAKI》了。当然,喜欢麻将和《咲~SAKI》的同学也是推荐玩儿一玩儿,毕竟有爱就是王道啊XD。
作为ACG界的老江湖, 在《龙珠》面前, 那些黑衣帮、狸猫忍者、反叛的中二以及交叉刀疤男等通通可以靠边站了。神马?你不同意?好吧。别的就不说, 单论胆色就已经可以把所有动漫改编游戏秒杀九条大马路了。你何曾见识过一个题材够胆从动漫改编成真人版电影, 再将真人版电影改编成游戏?!没有!街霸和铁拳也就只是在真人版电影改编后就止步了, 但《龙珠》就给你演绎了这个业界奇迹!
2009年春季, 随着好莱坞20世纪福克斯电影制片公司拍摄了《龙珠》第一部真人版电影后, ACG界第一个奇迹由NGBI成就了。以电影真人版的造形打造出一款全新的格斗类游戏《龙珠: 进化》, 虽然大字标题说是进化, 但其实进化点在那里呢?!有玩过的同学们都知道, 本作的系统是以07年同平台推出的《真武道会2》为基础, 换言之系统绝无进化之疑; 而画面如何, 这点可谓见仁见智; 但阵容却暴减至11人, 立即能够得出一个结论…雷‧作 – 鉴定完毕!
两者是不是有几分相似呢?
角色们都变成了熟悉的陌生人
看不见样子还真有点神作风范
发哥!!!你是发哥吗?!
虽然上述跟大家介绍了个业界惊雷, 大家先别逼不及待去下载收藏。让我再给大家介绍《龙珠》在PSP上最新的作品《龙珠TAG VS》。本作是以《龙珠》为题材的第67个作品(没骗你, 真的是第67作), 游戏沿用了曾在PS2和WII上大受好评的《电光火石3》的系统和内容, 并加入了全新的故事演绎以及4人对战, 让没有家用机的机友们也能一尝传说中的神作。
从家用机走到掌机上,很遗憾要承认无论在画质还是人物阵容上难免有所阉割,然而在复刻度以及针对掌机而进行的优化之上,还是带着不一般的认真。去除了队伍中Cost的设定, 而换成了全人物均是两条血槽以及加入了仙豆这个即时复活的系统, 缩减了角色间能力上的差距, 同时增加了2v2战斗的策略性。在开局的同时, 玩家需要先考虑击落谁才会令整个战局变得有利。
传说中的完美复刻!
同样, 自《电光火石》以来D道具就在系列中占着重要的地位, 本作的D道具不在停留在增加自身能力的范畴上。除了原有的「能力系」、「组合系」和「思考系」外, 全新加入了「组合系」的D道具。「组合系」体现为团体合作时的功能, 如增加混合追击的次数, 或者特殊队伍组合之间的加乘, 在角色使用D道具时的选择到达是增加自身能力, 抑或是从队伍的角度考虑? 这方面亦是本作的出彩之处。
一样的系统, 却有着不一样的演绎。摆明着的妇科, 却经过了入微的改动。无论是真人版电影改编这种大胆的「创新」, 抑或是《TAG VS》那种不一般的妇科, 都印证着《龙珠》的江湖地位以及历久常新。不过话说一句,为什么还没有针对《龙珠GT》出的新作呢?
连我也不认识?你明天不用出来混了。
—全文完—
楼主很用功
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好人联合协会驻T3大使
T3cn三佐, 积分 1637, 距离下一级还需 1363 积分
发表于 2011-4-16 01:21:15 PM
复制粘贴也是很辛苦的说
可是炮姐的游戏为啥是FTG类的?太没感了吧
吾本善良,怎奈何尔等逼良为娼
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2011-7-26
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213 小时
恋香的心永不停止
T3cn三佐, 积分 2182, 距离下一级还需 818 积分
发表于 2011-4-16 02:23:26 PM
看来我又要忙碌了
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资深好孩子 著名神经病
T3cn士长, 积分 253, 距离下一级还需 247 积分
发表于 2011-4-16 02:51:46 PM
在巴士收藏过这帖
对于没汉化的↓ 我只想低声咆哮:玩个锤子!...
---------Evangelion: Jo 这个***G 游戏------------
Cause I feel it. In my stomach. It's all warm. I always had a knot there and now... it's gone.
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698 小时
飞跃×峰的淫家~
T3cn议员, 积分 3640, 距离下一级还需 4360 积分
发表于 2011-4-16 02:53:54 PM
好吧 我仔细瞅瞅。。。
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愿化长风绕战旗
T3cn议员, 积分 4540, 距离下一级还需 3460 积分
发表于 2011-4-16 04:49:22 PM
……………………相当大一部分打过了,现在就等最终幻想零式了
不会回头的有四件:说出口的话,离弦的箭,逝去的生活和失去的机会。所以请珍惜我们的相遇,笨蛋。
凡人的精神食粮大多都是谎言。纯粹的真实就像纯粹的氧气一样令人窒息。
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Finale.XE
T3cn三佐, 积分 1215, 距离下一级还需 1785 积分
发表于 2011-4-16 06:47:14 PM
表示早上才在电玩巴士看过原帖;
淡定的等NGP……
顺便继续指责钢铁女友2的汉化组……
穿越了无数的火焰之道后,终于只剩SAT I 了
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中国伪科学研究所所长;自习の魔法师
T3cn三佐, 积分 1056, 距离下一级还需 1944 积分
发表于 2011-4-16 08:10:39 PM
投资全部用在电脑上的表示非常遗憾
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发表于 2011-4-16 09:17:30 PM
技术贴的说。。。。很多都还没玩过。。。
我觉得你很幸福......
因为你可以选择爱我或不爱我
......而我却只能选择爱你或
更爱你 直至死亡将我们分开 Until death do us part
[img][/img]
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T3cn一尉, 积分 744, 距离下一级还需 256 积分
发表于 2011-4-17 12:15:24 AM
好长的贴
It's a life time story
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09-06-03 来源: 52pk整理 作者:佚名 编辑:面包会有的    德鲁依有相当悠久的历史和来历,关于德鲁依种族的资料也很多,感兴趣的朋友不妨去查资料,这里转载一篇。 德鲁依教团员和教士 Druid一词分两部分理解:前半部很大程度上和希腊文的「drus」相关, 是橡树的意思;而后半部与印欧语系的词尾「-wid」相似,意:去了解。而德鲁依教又以橡果为圣果,更证明其名字的古意是熟悉橡树之人。 德鲁依教士是很高级的凯尔特人祭伺、法师或预言者。而凯尔特人是一个在公元前5世纪至公元1世纪散居在高卢、不列颠、爱尔兰、欧洲、小亚细亚和巴尔干半岛蛮族。 德鲁依教的仪式和教义都是非常神密的,而且只依惯例口头传授。所以,虽然经过历代研究和探索,依然所知甚少。多数有[align=center]文字关他们的资料是来源于古希腊和古罗马的文献。除此之外,考古学家只能从森林、神坛、庙宇的遗迹中偶然寻得一些如图画、记号等的微小线索而已。在史书上最早有关于德鲁依教团的记载主要是见于朱理亚.凯撒和古罗马最伟大的史学家塔西佗斯的著作中。在这些著作中,多是描述德鲁依教的野蛮和恐怖!凯撒远征高卢时曾向元老院报告说:「德鲁依教教士在当地有仲裁和主祭等重要地位和权力,而且该教教士精通物理、化学;在树林中居住,用金镰刀砍伐神圣的橡树果,甚至用活人献祭!」但在大多数情况之下,德鲁依教士是公认的古代智能的守护者,有着崇高的道德修养,并对自然科学和神学有很深的造诣。 德鲁依教士精通占卜,对祭祀之礼一丝不苟,也长于历法、医药、天文和文学&helli 同时,他们也是执法者、吟游诗人、探险家的代名词。男女皆可为德鲁依教士,同样在社会上享有崇高的地位。也有史学家将德鲁依教士与印度的婆罗门(Brahmi )、波斯僧(Magi)、埃及祭师(Priests)和巫医(Shama )相等同。 在祭渲校?侣骋澜淌吭诼?碌牡诹?帐崭钕鸸???诠?讨邢鸸?荒芏榈兀?⑹⒃诖堪椎牟祭铩H缓笪??酵钒咨??#?倬傩醒缁帷K?且不嵯准阑钊耍?ǔU庑┥?硕际欠溉耍??绻?翟诿挥械幕埃?突嵩谄矫裰刑粞J苣颜呋虮还卦谀玖?谢罨钌账溃?蛴媚局?檀??蛴美?鞑逅溃?蛴寐壹?渌馈?蚴侵葱凶钌袷サ摹溉?厮劳觥?只有被挑选成为德鲁依王子的人才可接受这个仪式,而死者也通常是自愿接受的)首先,用斧头将牲人打晕,再迅速用由动物肌肉扎成的有三个结的绳子将其勒杀,并同时割开其喉咙,最后面朝下地将牲人放在四尺深的水里,表示最后是淹死的,而牲人死前吃的最后的食物是撒有橡果的烤大麦饼&helli 就是这些残忍的活人祭祀激怒了罗马政权而加速了他们的灭亡。而后世也有学者为德鲁依教士开脱,但作为主祭的高级祭伺,似乎是难以脱罪的&helli 在预言的过程中,德鲁依教士往往借鸟兽如乌鸦、老鹰等来占卜吉凶。有时也观察牲人的喉咙和内脏来作出预言。来节日时,德鲁依教士会举行仪式,将人催眠,然往互换灵魂,再以梦境预知未来。 史书上也记载了一些德鲁依教士使用的魔法,如用草药和橡果等施放幻术和护身符;用发怒的毒蛇的吐浸过的魔蛋可以控制他人等&helli 德鲁依教徒也相信灵魂的永恒,这点有点像轮回。他们会在亲人死后将所有死者生前的物品一并烧掉,甚至跳到火中抱住亲人的尸体,以便与亲人同登极乐&helli 他们也会写信给已死的人,甚至提高货款额以便对方可以在死后偿还&helli 在公元1世纪左右,罗马帝国恐怕凯尔特人势大,对其进行大举讨伐。塔西佗斯曾记载,在战斗中,德鲁依教团员身穿黑衣,跳跃在凯尔特的军队中,咆哮着天神的名字,刺耳地诅咒着罗马帝国。在罗马战胜后,不但屠杀了全部凯尔特士兵,而且也血洗了德鲁依教,并将其教士尸体遗弃在德鲁依教神圣的森林里&helli 这一役令德鲁依教在以后的几个世纪里都一蹶不振,在以后的几代里他们的力量和地位与普通巫师无异&helli 直至公元16、17世纪,德鲁依教仍然只存在于民谣山歌之中&helli 17世纪,英国古董家约翰.欧伯利指出,在罗马时期的德鲁依教可能包涵了一些更古老的信仰,相传他们兴建了著名的Stonehenge(在英国Sali ury平原上的史前时期巨大石柱群,好象Act1里Stonefield中的石柱群)用来献祭太阳神!虽然他的说法有误,但终在18世纪掀起了德鲁依教复兴运动。 公元1717年,人称德鲁依蠹朗Φ耐??史度克里和约翰.托兰重建了德鲁依教,而后的亨利.荷力恢复了其古代教条,使其成为一类似共济会的慈善团体。 有趣的是,在美国的德鲁依教团却是为了完全不同的目的而成立的。话说1963年,北美革新德鲁依教团成立,而教团的成立却只是因为当时明尼苏达州CarletonCollegeinNorthfield的一群大学生反对学校强逼学生参加宗教服务,进而成立的组织。后来,该组织发展成为一提倡新异教信仰的德鲁依教团发展至今。 德鲁依是大自然的守卫者,与大自然达成契约,使德鲁依可以使用大自然的某种能量。如变形,召唤,风与火的控制。德鲁依种族很让人着迷。 谨以此文献给所有风德新玩家,让我们共同勉励和进步 随着时间的推移,1.10-1.11风德PVP理论得到实践,事实证明,风德有足够的能力傲视群雄,本文为风德新玩家提供捷径指南。 本位以1.10为主,对风德来说,1.11大同小异,在此基础上添加一根ULC即可,另外戒指,项链,头环对STR的选择也相对宽松。 一技能点篇 1.属性点 力量:基础力量,一点不加,如果你做不到0STR拿起所有风德用的装备,那只能说明你的装备在某种角度来说是不合格的。 敏捷:基础敏捷,一点不加,完全放弃挡格。事实上,有良好的操作甚至不用担心对手会轻易打到你。另外一个原因是因为挡格动作发生时会产生停顿,这一点在一些情况下很害人,导致无法迅速TP离开,我更希望挡格率越低越好。还有就是ALLVIT会多出不少血,这样VS所有角色都有利,而且会让FHR在一些情况下产生的几率更小。 体力:所有属性点都加在这里 精力:一点不加 2.技能点 元素系极地风暴一点,飓风装甲,小旋风,龙卷风,暴风各加满 召唤系橡木智者加满,乌鸦一点,狂狼一点,灵狼一点,熊一点,毒腾一点 LV95级时完成上述所有技能。这时生命值不能低于7K,法力不低于1.2K为合格。 基础状态: 属性点 元素系 召唤系 二装备篇 这里例出的装备是经过筛选出经常用到的,并非所以适合风德装备的列表。这里建议你选择如下这些装备。 1.头盔: 只准备两件就好,一件是头环,一件是年纪之冠,除此之外通通不需要。 头环 需要的属性,2德鲁依技能,20FCR,这两点必须,否则没有任何价值。 除此之外,需要生命,魔法等属性,DRU的有着恐怖的生命加成,所以头环上的附加生命越高越好,STR不够的情况下,需要STR属性,有2S属性就是天价了,而RES属性对DRU来说没大用处。在BN等正常战网上,上述属性头环是可遇不可求,总之,或者要类似的。 我以我个人用的头环为例 这件头环仍不理想,缺少生命和法力,对于Magic角色来说,生命和法力何其重要。 年纪之冠 CrownofAge 头冠 Corona 防御力:349-399(基础防御力:111-165) 要求级别:82 要求强壮:174 +50%防御力 +100-150防御力(可变) +1所有技能 抵消物理伤害10-15%(可变) 四防+20-30(可变) +30%快速恢复打击 插孔数(1-2)(可变) 永不磨损 2S是必须。 在针对Melee角色时平衡DR和FHR的好东西,INBER或者SHAEL取决与你是否能使用暴风盾,DR最大50%。 2.盔甲: 谜团Enigma RuneWord:Jah+Ith+Ber 2所有技能 +45%快速移动/奔跑 +1级Teleport +750-775防御力 +(0.75每级)+0-74点强壮(在角色级别基础上) 提升生命上限5% 抵消物理伤害8% 每杀一个敌人+14生命 15%伤害转移到Mana +(1每级)+1-99%魔法装备出现概率(在角色级别基础上) 当然是谜团,永远不变。 3.武器: 精神武器SpiritWeapo RuneWord:Tal+Turl+Otr+Am +2所有技能 +25%~35%高速施展速度(可变) +55%快速度再攻擊 +15%增强防御 +250对远程攻击防御 +22體力 +89~112法力(可变) 抗寒+35% 抗闪電+35% 抗毒+35% +3~8魔法吸收(可变) 攻击者受到伤害14 精神是最适合风德使用的武器,35FCR,55FHR,22体力,大量的法力加成都是适合PVP使用的武器,Spirit是风德第一武器。 末日Doom RuneWord:Hel+Ohm+Um+Lo+Cham 5%概率释放出18级Volcano在攻击时 当装备时具有12级HolyFreeze灵气 +2所有技能 45%提升攻击速度 +330-370%提升伤害力(可变) -40-60%敌人防冰(可变) 20%双倍打击 25%概率造成伤口 防止怪物自疗 冰冻目标+3 装备要求-20% 12级神圣冰冻和-60%敌人防冰是两个很好玩的属性 武装号召CallToArm RuneWord:Amn+Ral+Mal+Ist+Ohm +1级所有技能 +40%提升攻击速度 +250-290%伤害力(可变) +5-30火伤害 每次命中偷取7%生命 +2-6级BattleCommand(可变) +1-6级BattleOrders(可变) +1-4级BattleCry(可变) 防止怪物治疗 自动恢复生命+12 要让风德有牛一样的血,还要靠它帮忙,副手CTA+精神。 4.盾牌: 精神盾牌SpiritShield RuneWord:Tal+Thul+Otr+Am +2所有技能 +25%~35%高速施展速度(可变) +55%快速度再攻擊 +15%增强防御 +250对远程攻击防御 +22體力 +89~112法力(可变) 抗寒+35% 抗闪電+35% 抗毒+35% +3~8魔法吸收(可变) 攻击者受到伤害14 精神盾是最佳搭配。 暴风之盾 Stormshield 统治者大盾 Monarch 防御:(136-504)-(151-519)(可变)(基础防御:133-148) 需求等级:73 需求力量:156 格挡机率:Pal:77%,Ama/A /Bar:72%,Dru/Nec/Sor:67% 圣骑士重击伤害:12-34 +(3.75每角色等级)3-371防御(以角色等级决定) +25%增加格挡机率 35%快速格挡率(FBR) 物理伤害减少35% 冰抗+60% 电抗+25% +30力量 攻击者受到伤害10 永不磨损 经久不衰,但2BER年纪之冠可以取代它的位置。若要使用暴风盾,年纪IN2SHAEL即可,要搭配出174FHR,则需准备些FHRGC。注意FHR和DR的平衡。 6.腰带: 蜘蛛之网 ArachnidMesh 蛛网腰带 SpiderwebSash 防御力:119-138(可变)(基础防御力:55-62) 要求级别:80 要求强壮:50 耐久度:12 16位置 +90-120%防御力(可变) 减慢目标速度10% +1所有技能 +20%快速施放法术 提升Mana上限5% 3级Venom(11次) 追求高施展时使用 维尔登戈的心结 Verdungo'sHeartyCord 秘银腰带 MithrilCoil 防御:125-158(防御:58-65) 需求等级:63 需求力量:106 耐久度:16 16格子 +90-140%防御加强(可变) 10%快速打击回复(FHR) +30-40活力(可变) 生命回复+10-13(可变) +100-120最大耐力(可变) 物理伤害减少10-15%(可变) 2BER年纪时追求DR50%使用,2SHAEL年纪时不用准备此腰带。 7.手套: 法师之拳 Magefist 轻型铁手套 LightGauntlet 防御:24-25(可变)(基础防御:9-11) 需求等级:23 需求力量:45 耐久度:18 +20-30%防御加强(可变) +10防御 +1火系技能 20%快速法术施展(FCR) 法力回复25% 增加1-6火焰伤害 追求高施展时使用,25%法力恢复可以减缓法力消耗。 血拳 Bloodfist 重手套 HeavyGlove 防御:17-18(可变)(基础防御:5-6) 需求等级:9 耐久度:14 +10-20%防御加强(可变) +10防御 10%提升攻击速度 30%快速打击回复(FHR) +40生命 +5最小伤害 其30FHR,40生命时不错的属性,追求高FHR时使用。 8.鞋子: SandstormTrek 沙暴之旅 Scara hellBoot 聖甲壳虫靴 防御:158-178(可变)(基础防御56-65) 需求等级:64 需求力量:91 耐久度:14 刺客踢击伤害:60-110 +140-170%防御加强(可变) +20%快速打击回复(FHR) +20%快速跑动/走路 +(1每角色等级)+1-99最大耐力(以角色等级决定) +10-15力量(可变) +10-15活力(可变) 50%减缓耐力消耗 毒抗+40-70%(可变) 每20秒回复1耐久度 除非STR短缺才用它。 影舞者 ShadowDancer 极速靴 MyrmidonGreave 防御力:122-144(可变)(基础防御力62-71) 要求级别:71 要求强壮:167 耐久度:24 刺客踢伤害:83-149 +70-100%防御力(可变) +1-2级ShadowDisciplines(刺客专用) +30%快速移动/奔跑 +30%快速恢复打击 +15-25敏捷(可变) 装备要求-20% 30FHR是不错的属性,追求高FHR时使用 STR要求很高,看STR情况搭配 若不追求174FHR,可以用加成生命的鞋子。 例如: 艾尔多的成长 Aldur'sAdvance 战场之靴 BattleBoot 防御力:39-47 要求级别:45 要求强壮:95 永不磨损 40%快速移动/奔跑 +180点体力 10%伤害转移到Mana 快速恢复体力+32% +50点生命 防火+40-50%(可变) 水上飘 Waterwalk 鲨皮之靴 SharkskinBoot 防御:112-124(可变)(基础防御:33-39) 需求等级:32 需求力量:47 耐久度:14 刺客踢击伤害:28-50 +180-210%防御加强(可变) 20%快速跑动/走路 +100防御对远程攻击 +15敏捷 +5%最大火抗 耐力回复增加50% +40最大耐力 +45-65生命(可变) 其他好属性的亮金,合成鞋子也可以用。 9.首饰: 戒指 高施展为主,10FCR必须,此外要求同头环和项链要求。 我以我个人用的为例 敏捷是无用属性,若换成生命属性会更好。 项链: 2德鲁依技能,20FCR,其他属性要求同头环和戒指。 无话可说,完美的作品。 10.护身符: 元素技能超大护身符:最低也要收40生命的,因为风德有着恐怖的生命加成,所以GC之类值得投资 小符SC:20生命/17法力为理想。财力不够就收类似的 GC不一定要10根,7,8根都可以。龙卷风伤害5XXX,足以杀人,剩余空间用SC堆满,这样伤害值和生命及法力之间得到了很好的平衡。 还有USC一个,+20所有属性为先考虑。 到这里,风德已经完全成型,你的风德已经万事具备,只欠东风,下面我们谈PVP战术。 三战术篇 1.在和对手交锋前,让我们先熟练的掌握TP和NAMELOCK技术。 A.TP技巧:以前有一种训练SORMMTP的方法,就是以NEC同学为中心点,SOR围着NEC转圈TP+,NEC点住SOR名字原地按圆周放骨矛。当NEC的骨矛几乎打不到SOR时,说明SOR的TP功夫已经可以了。 这种方法也可用于对风德同学的TP练习。一开始不要离NEC太进,不妨离远一点,半个屏幕左右,围着NECTP,当这个步骤熟练后,逐步靠近NEC,最后几乎粘在NEC身边,而NEC的骨矛也打不到你。 B.NAMELOCK技巧:NAMELOCK顾名思义,名字锁定。意思是按住点住对手名字TP过去放风。和CS等FPS游戏一个道理,用阻击步***点杀对手,讲究的是瞬间将鼠标点到对手身上。反应要足够敏捷。对此训练也可以在CS中进行。在D2中对手换成高施展的SOR在一个屏幕范围内不间断TP,看你能准确的点住对手名字TP过去几次。 2.风德几点操作技巧: A.风阵即TorTrap: 这是一种防守方法,适用于牵制对手的进攻。 假设红线箭头是对手PalCharge,BarWW类攻击路线。 白线箭头是DRUTP路线和落点。 绿线箭头是TorTra 白圈是DRU原先位置 假设Pal按红线Charge过来,DRU做好TorTrap后TP到起点继续TorTrap, 如果Pal按虚线再次进攻,图中可以看到DRU已经给Pal留下一堆风,准备再次TP到新起点做TorTrap。 如此反复。如果Pal不进攻,Dru主动出击即可,Dru是个能攻能守的角色。 同理 有时候要向四面八方放风。龙卷风轨迹为随机。这种飘忽不定的风更让对手摸不透。四面八方的风可以将自己在任意角度保护起来。真是风阵啊风阵。 B.进攻流程和重新SUM。重新召唤需要浪费时间。影响整体的进攻效果。所以SUM掉在某些情况下不必立刻重召,等这次进攻流程结束后在重整队伍,准备一次新的进攻,但这种情况不是绝对,看情况做决定,意随行变。 比如我在VSBHPAL时如果被打掉三只狼,我不会一口气再全部召回来,而是一边TP放风一边再重召。 C.主动权:由于风德的进攻上的优势,风德是可以获得主动权的角色,而主动权在比赛中非常重要,可以控制比赛的节奏。 3.风德几点提示: 召唤物:召唤物的作用在于SUMBUG和+血(OAKSAGE)SUMBUG的意思是:带着召唤物TP,召唤与人物重叠的短暂时间内不手对方某些攻击的伤害(穿刺攻击和片面攻击除外)需要注意的是,OAKSAGE总是在TP后最先离开DRU,所以OAKSAGE在SUMBUG中经常最先被消灭,而OAKSAGE又与DRU的生命值息息相关,所以要注意OAKSAGE掉了要立刻重新召唤。 针对不同的角色有不同的召唤,只有在VSPAL用5只狼,包括所有类型的PAL,VSBH,狼群可以吸引活力,VSSMT,狼群可以挡住PAL的CHARGE。VS其他角色用熊就可以。 我有时VSNEC连熊也不带,只带OAK,乌鸦,藤。因为熊有时会将本来LOCK到的对手给打出去,让对手给活活溜走了,熊有STUN效果。有人会说用狼,但NEC两下TEETH,基本上狼群全废了。 龙卷风:龙卷风为主要杀伤技能,为法术型物理攻击,PVP时无法被免疫,只因对手DR决定伤害值。龙卷风运行轨迹为随机,每道风在单位时间内有时会造成数次打击,巧妙运用的话,威力不小。 这个就是龙卷风 如果TOR到达这种程度&helli helli 灭哈哈哈 暴风:这个像呼啦圈一样的风圈为冰冷伤害。 两者可同时威慑对手。 4.下面谈针对各角色PVP战术。 总则:PVP任何角色时,FCR值最低为99(11F),FHR值最低为99(6F),不能低于此状态。 VS法术型角色时163FCR/174FHR或者163FCR/99FHR, VS肉搏型角色时状态同上,没把握的话搭配些DR。 这里要强调一下,FHR动作产生时,伤害值是无效的。这点有时很重要,在一些情况下,有必要提升FHR到174。比如两个风德近身对磕时,或者对手是ASN的不间断的MBLOCK,这1F的差距就很明显。 这里只谈各种常见的PVP角色,其他不常见的更是不足以对DRU造成威胁。 VSASN: ASN的MBLOCK压制DRU的FHR。好的ASN更是会不间断的MBLOCK。然后找机会进攻。如果这时DRU的FHR很低的话将会很不利。有时ASN流畅的进攻会让DRU多半不能进攻,这时不如用上述TorTrap方法牵制ASN的进攻。然后再寻找机会进攻。我个人的打法是163FCR/174FHR搭配。不带DR,换成了更高速的施展,这样可以更快速的做TorTrap。多和ASN打可以让你对DRU这个角色理解的更深。 VSAMAZON 注意SUMBUG对自身的保护。然后TP+NAMELOCK即可。 VSNEC: 这我最喜欢调戏的对手。和NEC打能练出相当敏捷的操作。DRU华丽的进攻流程在这里体现。操作快速的DRU不用担心NEC的BS会轻易打到DRU。而DRU快速的进攻流,VSNEC是一件很好玩的事。 VSBAR: 你要做的是想办法把一堆风到BAR眼皮低下,但同时又不会让BAR会打到你。可用上述TorTrap的办法牵制BAR的进攻。 VSPAL MeleeSmite,Charge:当你熟练的掌握TP和会运用风阵攻守,就不用担心此类型的PAL对你有威胁。需要说明的是:当被意外打出LifeTap时应立刻重新召唤所有SUM。避免对手打到SUM血又加满的情况。 MagicBH:注意SUM群对DRU的保护。不间断的TP,哪怕是原地,不要让SUM群走散了。狼群被打散了不要一口气再重新召回来,而是一边TP放风一边重召,步步紧逼BHPAL,适时进攻。我个人喜欢高速的进攻流冲击BH阵,但有时不适时的进攻如同飞蛾扑火。主动权在DRU手里没错,但要懂得何时可进攻,何时不能进攻。 VSSOR 对于这类元素型攻击时,当你有敏捷的操作后,就无需带RES,元素吸收等装备,可以按163FCR(10F)施展速度搭配,不用担心此类攻击会对你轻易打到你。就算打到你可以立刻补飓风装甲。与SOR周旋和VSBHPAL差不多。忽攻忽守,不能冒然的进攻。等待正确进攻的机会。若太莽撞小心TP落点不对被SOR高元素伤害在两三下内击倒。除非对方的装备不到位,伤害上不去。DRU7K多的血也顶不住好的SOR两三下攻击。 VSDRU 风德:我们的同类。同样的攻击方法。最大的敌人不是别人而是自己。两者对磕看谁更懂得适时攻守的道理。 4.PVP时几点要素 A.硬件配置。几年前的老游戏对配置要求同样不低,要想让你的风德变得很厉害,你必须有极其稳定和流畅的侦速和网速,这两点很重要。 风德的召唤物太多,对机器也是一种考验。你和对手交锋时,你大量连续的TP+龙卷风不能有卡壳。对于当前主流配置来说应该没大问题 ,如果不行就切换到D2D模式。侦速的稳定很重要。 B.非常适应的热键设置。在你初次玩风德前,应先设置你所适应的快捷键。 我用的是F1-F8键,一直这样用,成了习惯改不过来,但确实不合理。和SHIFT键相隔很远,但还算能快速操作,不过确实不舒服。 所以你要把键位设置成你所能达到的最快切换速度的位置。 还有就是要有舒适的鼠标和键盘。快速移动鼠标时不能掉侦。 C.MAPHACK设置。建议PVP时一键屏蔽地上所有物品显示,这样可以避免意外点到地上物品后停顿影响进攻效果。 D.心态问题。风德是个非常强大的角色。在1.10-1.11里面,从来没有任何角色任何类型有能力压制住风德,所以当你遭遇一时的挫败,不要感到懊恼。风德是勇猛进攻类型角色,是乐观积极向上的,所以你的精神也该如此。要有不服输的精神,要多多磨练。同样的,把心要放开,用心去打。而不是用躯体在做机械的运动。不要紧张起来呢?紧张起来的话,就是用躯体在打,而不是在用心去打,这样发挥不出水平。足够稳重与敏捷的风德,无人能破。 E.要比对手操作的更快速,反应敏捷和出色的潜意识判断。对手快,你要更快。有时候时谁更快,谁就能赢。意随行变的道理适用于风德。 F.尊重你的对手。懂得尊重自己,尊重别人,即使是你的对手也不例外。 写了这篇文章我尽量客观描述,本文用于客观向导指引作用,真正的主观想法还要靠玩家自己领悟,这是文字或语言所表达不出来的。 文中如有不对之处或者任,请批评指正。 注:本文装备篇所述转自于Blizzard3GamesNetworkttp://diablo.cgame.cn/index.a 德鲁依教团员和教士此篇文章转自于千龙网。 当你对DRU的操作到了一定的境界之后,你甚至不会感觉到对手的存在。在这种虚无的状态中如影随形,意随行变,旁若无人,再没有什么会让你感觉到出现在你面前,阻挡你。听起来是不是有点虚幻的味道? 其实,最高的境界就是关掉电脑,彻底不玩,闭上眼睛想一想,是否在游戏的世界里迷失了自己? 游戏及网络本是虚拟,也许被我们寄以太多感情,但无论如何不要沉迷于此,不要玩物丧志。 请你珍惜现实世界中的感情。 点击复制文章地址,推荐给QQ和MSN上的朋友
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