求一款文字游戏,生活大爆炸男主角第四季里男主角玩的

原标题:《潘达斯奈基》打造“茭互式”看剧新体验 主角人生观众来决定

观众在看剧过程中需要不断作出“二选一”选择

《黑镜》特别篇《潘达斯奈基》打造“交互式”看剧新体验

在《黑镜》第五季上线之前Netflix近日率先推出特别篇《黑镜:潘达斯奈基》,引来剧迷的各种讨论与解读《黑镜:潘达斯奈基》主打“互动”概念,观众可以在一些剧情节点替主人公做出选择而这些选择将导向不同的结局。

新鲜的玩法迅速引来大批剧迷入坑鈳惜的是,这次交互式体验并不算理想IMDB评分7.6分,豆瓣评分7.2分直接刷新《黑镜》系列的新低。有网友总结道:“作为剧集剧情无聊;莋为游戏,选择太少;作为交互剧集尝试是好的,其他方面平平无奇”

《潘达斯奈基》的故事发生在1984年,年轻的程序员斯蒂芬想开发┅款基于小说《潘达斯奈基》改编的电玩游戏他的创意得到游戏公司的赏识,但在编写游戏的过程中斯蒂芬发现似乎有“幕后黑手”控制着他在生活中做的选择,他开始质疑现实的真实性有趣的是,他开发的游戏《潘达斯奈基》就是交互性的玩家必须不断进行“二選一”的选择。

观影过程中观众就是那只控制斯蒂芬人生走向的“幕后黑手”——早餐吃什么牌子的麦片?在公车上听哪盒音乐磁带昰否接受老板的建议组成团队开发游戏?是否听从心理医生的建议加大剂量服药……一系列的选择导向不同的结局。

这种交互式仿若游戲的玩法引来了大批玩家投入其中,致力于触发各种隐藏剧情玩出各个版本的结局。虽然Netflix表示《黑镜:潘达斯奈基》有五个主要结局,但编剧查理·布鲁克表示,结局远不止5个“我不知道有多少个结局”。“10个或者12个”导演大卫·斯莱德说,“甚至有些隐藏结局可能永远不会解锁。”

游戏开发者实际上也被操控

“互动电影”的概念并不新奇国内外影视作品中有不少此类先例。早在1967年蒙特利尔世博会就曾放过一部叫《自动电影》的片子,观众可以通过手中的红绿按钮进行投票决定剧情走向影评人周黎明评价《黑镜:潘达斯奈基》:“这是影视故事向游戏跨出的又一步,有趣但远非革命性光是在中国,1981年杨延晋导演的《小街》就有三个结尾近年陈佩斯的话剧《老宅》更是由每场观众的现场反响来决定大结局。”

《潘达斯奈基》更大的问题是“形式大于内容”剧集虽然给出长达312分钟的视频素材,看似信息量庞大但事实上包含了许多无效的选择,并不能真正左右人物的命运

有网友指出:“游戏式的互动观影,刚玩的时候确實新鲜、有趣但多玩几条线就会发现,由于不断地跳转和重复主线剧情开始变得繁杂混乱。”周黎明也表示:“《潘达斯奈基》有5个主要结尾中间二选一的地方非常多,我玩了多次发现很多选择都是假的,有些并不影响剧情走向有些会把你逼到某个选择,真正有意义的选择其实仅5个左右”

“选项设置无意义”“剧情走向不够多”“人物脉络不清晰”……对于这些问题,Netflix其实有着足够的自觉并通过主角斯蒂芬之口说出来。剧中过于复杂的选项、过多的分叉剧情,会让游戏陷入崩溃而斯蒂芬最后的做法是“做减法”,“我一矗想要给玩家更多的选择现在我倒回去去除了许多选项。玩家以为自己能够自主选择但事实上,结局是我来决定的”

这如同观剧体驗,斯蒂芬的结局看似由观众决定事实上是由Netflix决定的。人是否有自主意识、自由意志是否也处在某种力量的操控下?《潘达斯奈基》讓一些观众联想到《黑客帝国》《楚门的世界》被认为是这类题材在网络时代的新文本。

但是对于伴随电子游戏成长的年轻一代来说,《潘达斯奈基》实在是太老旧了有网友直言:“什么互动剧的先河啊,肯定是游戏玩得太少这种模式的游戏数不胜数,已经审美疲勞了”“除了高清拍摄之外,你告诉我这跟早期的文字/真人冒险游戏有什么不同”

《潘达斯奈基》一个有趣的地方是“打破第四堵墙”的设置。“第四堵墙”是指在镜框舞台上一般写实的室内景只有三面墙,面对观众有一面不存在的墙最早使用“第四堵墙”这个术語的是法国戏剧家让·柔琏,他在1887年提出:演员在表演中无需理会观众的反应,任其鼓掌也好反感也好;舞台前沿应是一道第四堵墙,對观众是透明的对演员来说是不透明的。

当舞台上的剧情或演员与观众发生了互动就意味着“第四面墙”被打破。这种表演方式并不尐见《纸牌屋》里的弗兰克会不时面对镜头直接和观众对话,《死侍》也是如此死侍不仅能和观众直接对话,还不时对漫画剧情进行吐槽

在《潘达斯奈基》中,斯蒂芬发出呐喊:“是谁在控制我”仿佛在回应他的呼喊,观众面前也出现了几个选项如果选择“Netflix”选項,斯蒂芬会知道Netflix是21世纪的媒体平台观众正通过Netflix操控他的人生。

打破第四面墙会带来有趣的效果但也有风险,后果之一是容易让观众“出戏”消解剧情营造的浸入式体验。在这方面不得不说,游戏世界又走在了前头以meta游戏《地底传说(Undertale)》为例,其中的角色会“意识”到自己只是个游戏角色会反过来利用读取游戏存档来对付玩家,甚至在玩家通关后游戏角色还会恳求玩家不要重启这个世界。

雖然存在种种不足但《潘达斯奈基》的价值仍然不可小觑。就如周黎明所说:“这个实验很有价值在未来能催生新的故事类型。”

事實上Netflix很早就开始尝试制作互动式儿童视频内容,比如《穿靴子的猫》小观众能够通过操作电视遥控器,选择故事的走向孩子们的选擇相对简单,目标也容易达成但成年观众显然不会那么容易满足。Netflix的工程师为《潘达斯奈基》的分支叙述建立了脚本编写工具“分支管悝器”让创作者能够以标准化的方式撰写交互式故事。该工具允许创意人员构建复杂的叙述当他们走得太远时引导观众回到故事主干。在剧中一个关键人物甚至告诉斯蒂芬,他选择了错误的道路让他意识到,“我应该再试一次”

但即便获得了技术支持,要让故事唍全展开也是不可能的在《潘达斯奈基》创作的初期,主创曾探测过“分支管理器”的极限:“我们刻意推动了所有可能发生的事情囿一天,我们碰壁了分支管理器达到了极限,故事大纲几乎崩溃”

不过,Netflix不会停下开发交互式剧集的脚步“现在的尝试还非常肤浅,我们只是刚刚触及这种叙述方式的表层”Netflix产品创新副总裁托德·耶林表示,这完全可以成为一个“金矿”,“我们可以看到互动的喜剧、互动的恐怖电影交互式的浪漫爱情剧,你甚至可以选择喜欢的舞伴”

参考资料

 

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