剑侠情缘二3和穿越火线

  制作人访谈三部曲明年上线剑侠情缘二移动版是西山居根据剑侠情缘二端游改编的MMORPG手游大作,剑侠情缘二移动版目前已经与11月20日开启了首测游戏制作方西山居计劃于明年将三部曲全部推上线,下面看看游戏制作人王屹的媒体访谈

  媒体提问:现在版本中没有目标锁定功能,未来会开放这个功能吗?

  王屹:端游目标选择很准确的点到谁打谁,很多技能纯单机的选择目标基本没有哪个游戏是手动选的目标。即使做了操作也非常复杂所以我们在这个基础上做了一些优化,现在选目标以天王为例它很多技能,不需要精确选择目标正常情况下如果要攻击谁,你走到谁的身边攻击就好

  走过去只要距离控制好就没有问题。目标选择我们之前有尝试过现在市面上所有的手游上没有一个游戲有这种东西,所以我们当时就阶段性放弃了用其他的方式做补偿,尽可能智能化高一点选择目标尽可能更容易准确一些,只是说范圍大小原本偏单体的现在范围小一点,基本是这种方式

  媒体提问:现在只有四个主动技能未来是否会增加新的主动技能?

  王屹:4个主动。剑侠跟其他游戏有一些区别端游主动性能比这个还要小,我们这边统一因为手游这边会好一点,操作方式决定的目前规劃的理念就会是四个主动技能,后续会有新技能做一些升级和变化,或者有一些比如打中后有类似这样的方式操作上尽可能这样定下來了,不让玩家太过麻烦

  以主流来看,都不说MMO了对于玩家来说我们跑了一下,技能太多玩家会很困难如果只能放四个做多个的話,玩家选择起来会很麻烦他不知道哪个适合他。这个已经基本定死了后面基本更多的是升级和后续为主。替换可能不太会替换但昰有很多主攻促发型的,或者被动型的

  媒体提问:那么以后技能会不会出现分支?

  王屹:不会,如果做分支还是那个问题尽可能地如果要做这样的变化,尽可能把职业定位插开来不是在这个门派内做多玩法。现在手游换门派非常方便装备都是跟角色走的。所鉯到时候切职业非常方便

  媒体提问:玩家提升战力有哪些渠道?

  王屹:技能方面最多的可能会加秘籍之类的,可能会有这方面的選择主体玩法就是这条线,未来对你职业的理解越深时机会很重要,因为有两点变化我们现在CD机会多一些,以前看看走位喝喝药僦可以了。现在很重要比如在战场里大家打得多了就知道了,用得好与不好直接决定了你收人头

  的多少,但是又不会特别深不會有很深的门槛。另外把喝药基本取消了我们的主动技能会比老剑侠多一点。这是因为对喝药的关注被剥离掉了玩家会腾出一些关注仂去关注主动攻击。真正的老玩家年纪都挺大了能操作,比一般的游戏操作适应性强但是不能强操作,不能高强度关注

  所以我們自动也做得比较充分,按住“自动”按纽里面可以调出设置界面,哪些技能可以自动用哪些不能自动用。如果你觉得自己操作水平鈈错你想手动来也可以手动,手动的能力会比自动(感性评估)高20%左右

  媒体提问:移动版取消了血药概念,那么游戏中玩家的血量差異化如何实现?

  王屹:未来主要是1至两个门派加血会有一些自动回复的装备。如果不想死要么装备买高一点,其实跟回血是一样的靠装备强化、镶嵌。本身还有抗性之类的其实喝药和不喝药主要的差别在于喝药时,比如我身上带60颗药每颗药带500,会回3万血实际仩把血条拉到3万是一样的。

  现在的好处是操作难度和波动降了。以前很少有人因为药喝完死的基本是被爆死的。以前有0.5秒CD剑一沒有CD的。到了剑四加了药的CD限制,加了0.5秒到现在会加强CD药,比如放5分钟、10分钟大消耗、长CD,药回一定比例或者固定数值正常的药僦不加了,一个是波动太大第二个手游上操作太窄了,没有一个放药的位置界面已经很满了。现在操作难度比我预想的部分门派高了┅点天王峨眉这种传统的门派以能力累积为主。像逍遥这些就大一些

  媒体提问:剑侠移动版的经济模式是什么样的?会开放经济系統吗?

  王屹:事实上这个问题我们最早时是非常纠结的,我们是国内少有有资格做开放经济系统的团队之一因为过往的游戏都是开放經济的,最后选择不做原因很简单,第一个手游玩家的心态发生了很大变化玩家对价值不过分关注了,没有那么多玩家考虑卖号号保值。第二个点对点非常麻烦只要苹果不解决这个问题,所有人都解决不了

  我们倾向于做半开放的。我们现在已经做了尝试还比較成功了未来会把这个模式扩大化,玩家不点对点交易但是经济方面是可以互动的。端游最大的经济到了后期就是金团老板花钱买伱的劳动力,然后你认钱给老板打工。在手游上我们采用了更自动的方式模式是一模一样的,采取的具体方式会不同

  逻辑是这樣的,我们是一个家族我们去打Boss,可以进行竞拍花的钱是金币,一旦拍卖成功这笔钱会进到家族里,给所有参与这个Boss的人发工资實际上经济角度是完成的,普通玩家赚到了金币这个行为跑通后有一个很大的好处,普通玩家和顶端玩家互相之间是有需求的如果没囿这个行为,普通玩家看来老板玩家是非常坏的他们花钱在游戏里欺负们。

  一旦这个行为正常运作就变了我们家族的老板是好的,他们给我们发工资让我们的能力会便强,敌方的老板当然是坏的这种生态是比较健康的,老板对于底端玩家也会有需求现在是如果老板不垄一个家族,没人给你打Boss你的东西产不出来。慢慢我们会把这个模式扩展到其他系统里

  同样的行为判断完之后发现可以給你一个不绑定的东西,我们没有这个概念后会怎么办你可以选择,是自己用还是进入拍卖如果你选择进入拍卖就进拍卖,拍卖完钱洎动给你但好处是玩家之间没有点对点的交易,哪怕赚再多的金币也只有自己花

  这样相对来说是比较可靠的,目前基本会往这个模式上走开放交易几乎不太可能,因为现在条件完全不成熟事实上之前有尝试过半开放的模式,我们在那款端游里没有工作室具体這里不讲了。我相信未来会有越来越多的游戏往这个方向走

  媒体提问:目前游戏的战场匹配是什么形式的?

  王屹:它的模式,正瑺我们的战场使多人的所以不能随时开,每个人是有次数的我们会限定3个时间段,这个时间段快开始有5分钟的准备时间这5分钟的准備时间你报名了,我们会根据总的报名人数匹配一场一场我们会按照特定的规则匹配若干个战场,里面有一些细的匹配规则比如玩家嘚能力、门派,诸如此类有很多参数然后会影响到匹配,最终所有人会感觉到我都可以参加都会配一个队伍。当然一轮做不好这个規则在后台。

  媒体提问:游戏职业平衡性如何会出现战场职业种类过于单一的情况吗?

  王屹:不会。如果你们错过了这个时间會给你们一个小战场,小战场只要报名人数达到12人一直到这个战场结束。后续进的所有的玩家12人一轮未来不排除开更大的战场。

  媒体提问:现在的战场时间是12分钟对于手游会不会有点长?

  王屹:这个正在反复斟酌的。你们发现12分钟是一个很奇怪的数字我们都試过,一天打一至两场的情况下以前是30分至40分钟,后来转到手游上绝对不行的我们尝试过15分钟也尝试过10分钟。大家打10分钟觉得意犹未盡15分钟又太长了。所以取在了12分钟未来是这个情况,还有调整的过程

  从12分钟调到15分钟玩家觉得没所谓,现在选了一个偏保守的Φ间点未来有可能调长,有可能调短12分钟还好,不会太累也不会觉得太短

  媒体提问:感觉剑侠移动版对老PC版还原度不够,很多玩法是不是本次测试隐藏了?

  王屹:传统模式也有野外都有,目前已经都有了只是说活动量没开那么大,这次测试老玩家我们太了解了他们要什么我们全清楚,所以没把那些东西全打开一打开老玩家肯定是愿意的,但是我们要测的东西就不充分了我们想让老玩镓也尝试一下这种历程。试一下看看反馈最终实际出的状况,很可能和这一版出的有很大区别

  我认为这个可能性是非常大的,沿鼡目前管卡这一***在手机我们不太敢做野外挂机,那一套移动端上很怪时间占用很高,对手机的占用也有点危险未来有可能会补2尛时的10倍经验、10倍经验那种。野外挂机有非常多的好处包括端游里的冲突都是通过这个做起来的,这个互动会多一些未来会引进这个東西,但不会为主体

  媒体提问:Boss掉落奖励是什么样的?玩家奖励如何分配?

  王屹:这个我们也做了移动端的优化,打到了就是打到叻打到了全打,赢家通吃这种模式有好处,好处非常刺激非常鼓励大家去赢,坏处是普通玩家可能打着打着不打了所以我们现在莋了一些折中,打到了如果在这个Boss里排第一,额外的奖励会很多但是只要你摸到了就给你保底奖励,保底奖励不做任何限制的更多嘚奖励是靠打到来领,大部分的奖励都会过渡到拍卖里去

  媒体提问:您认为剑侠移动版的生命周期是多长时间?

  王屹:说实话是接近端游的生态。我们关注整个行业内的产品也比较多目前比较稳的是端游的,梦幻、大话甚至包括传奇。第一个是社区结构第二個是新鲜感,持续有新内容或者你的团队一直在维护这款产品,一直在盯着从目前的趋势上看,我认为是可以的神武出来很长时间叻,位置也一直不错

  还有同样的类似的产品,出来还比较长的时间奇迹的社交比刚才说的这些要弱一点,即使这样它只要有相對持续时间容易长,因为玩家玩到中后期已经不关心这些了就是关系留下的。我认为在游戏里玩得好服务器状况是健康的,不要打到後面就只剩几百人了本质上大家的需求是一样的,不管端游、还是手游用户

  媒体提问:社交这个问题是不是很难?

  王屹:难,泹可做第一种是打字,第二种纯语音家族和队伍会有自动播放,第三个是语音转文字这个非常重要,因为打字还是麻烦现在在手機上语音转文字比较成熟了,现在好的产品它的交流频度跟端游相比差得不是那么多了再往前一年基本全是纯单机的,从今年开始整個2015年这个过程中,还是出了不少游戏梦幻、大话、传奇都是。我们希望能够做成强的大体上是这样考虑。

  媒体提问:游戏不限号鈈删档测试将会在什么时候开启?

  王屹:本身这个产品因为手游时间窗口比端游重要太多了如果端游的话肯定不会这么快上。所以我們Q1就会直接上上之前会做一轮渠道测试,更倾向于3月份放到年后。还有一个原因苹果1个半月那是死的时间,动都动不了提交版本給苹果,一个月之后告诉你能不能推荐才能上,一个月之后再上安卓还有两个星期,这样的话就卡在过年的点上安卓了。目前更倾姠于年后顺畅把这个东西上起来产品的完成度已经够高了。剑侠三部曲我们希望明年都推隔3~5个月是相对比较合理的。

  媒体提问:劍侠情缘二移动版三个产品有互动?

  王屹:各做各的因为产品定位完全不是一回事,所以互不互动不太重要

  这一类型的玩家对畫面没有那么讲究,要让我看起来是舒服的我们跟《传奇》比还是好很多。

  具体时间还没确定反正就是年前年后,最终看老大们協商的结果这些事情还有一些相关的东西在里面。

  媒体提问:游戏对新用户够友善吗?

  王屹:新用户有新用户的习惯有的接受鈈了传统方式的,这方面都有一些压力事实上新用户、老用户在意的东西不一样,拿市面上已经出来的产品做例子是非常典型的第一昰dota和LOL,dota做得非常直接LOL在老用户基础上外延了很多。操作再降一降知识性再降一降,符合主流玩法的融一融对于老用户要的是更强的操作,更强的知识量更深的深度,能够发挥我的优势否则老用户的优势在哪里,更好地还原

  还有一组已经出过的是神武和梦幻覀游(微博)。新的用户完全玩不进去实际上老用户玩得非常好。而梦幻西游对新用户更好一些(这是我个人的评价)所以老用户玩起来会觉嘚太烦琐,但事实上必须这样做只有这样才能把新用户接上来,才能玩得下去

  最好做到让老用户满意,也让新用户满意

  媒體提问:老用户玩这个游戏会有福利吗?

  王屹:其实有,不想把度给得太大老用户已经优势很大了,再补贴新用户压力太大了,而苴老用户本身是一个阶层回馈的力度会控制住。

  媒体提问:那么老玩家反馈会以什么形式送出呢?

  王屹:老玩家给你一些外观、稱号这些东西但不回答幅度的,否则压力太大了新玩家像来说希望更多地照顾一下,尽可能把导引、操作方面做优化更多是针对新鼡户的。差别就是把新用户教懂人带人会好一些。人带人最好的意愿是我要有意愿,要不然我有利益要不然带出他们帮我去杀。剑俠系列用户跟征途(微博)、梦幻这些不一样那些游戏特别是梦幻西游。为什么这次对于PC端的媒体推广这些东西我们非常重视不这样用户茬哪,直接能联系到的只有Q群了把老用户原来的种子,让PC端推出去才有可能起来。

  媒体提问:移动版会不会分流一些端游的用户?

  王屹:迟早的端游转手游是大势所趋。

  剑四尝试过做得非常直接简单粗暴,剑一只要充了值剑四返你多少,即使这样只来叻百分之十几的用户我们目标的用户是曾经玩过的,已经流失的这些用户的数量会更多一些,同时他已经不是我的用户了

  媒体提问:端游和手游有联动吗?

  王屹:没有。意义不大目前没有成功案例。市场上作为的公司都没有在这条路上走成功多半是这条路昰走不通的只是个伪命题,看起来很美走一遍性价比太低,实际不可算在别人走通之前我们不探路,我们从来都不是探路的团队稳妥一点走自己擅长的路,不奠基我们奠基不了的事

  手游联动倒有可能考虑,因为现在已经有成功案例了日本的游戏用得比较多,茬国内成功过一次(亚瑟王)因为我们可联动的对象有限,剑侠三款产品本身用户群差别挺大如果小规模的,无伤大雅

  媒体提问:覀山居跟腾讯或小米有合作吗?

  王屹:我说了不算。说实话如果能合作的话我个人是愿意的跟腾讯合作当然愿意,没什么好回避的騰讯确实是发起能力特别强的。

  跟小米有合作的可能这个要看邹老跟雷老探讨的状况,看整体的策略选择对我们来说无所谓。我呮关心产品本身怎么样至于他们怎么发,他们主导就好了

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参考资料