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然后用极品飞车14试了下,勾选形态过滤和不勾选后的前后对比,帧数掉了好多啊!你看出来了? 呵呵!!偶是看不出来。。
第一张没有勾选形态过滤(35-40帧间) 第2张勾选后(25帧)
希望大家用实际效果应用等来对比N和A的区别,不要动不动就,唉!A卡怎么怎么的。。。 老实说我也是N饭,不过我很实际的,所以我现在尽量把A往深处挖看它到底有多少斤两。。。
是Intel推出的完全基于CPU处理的抗锯齿解决方案。
对于游戏厂商使用的MSAA抗锯齿技术不同,Intel最新推出的MLAA将跨越边缘像素的前景和背景色进行混合,用第2种颜色来填充该像素,从而更有效地改进图像边缘的变现效果,这就是MLAA技术。
常用的抗锯齿方法还有如SSAA(超级采样抗锯齿)
MSAA(多重采样抗锯齿)
CFAA(可编程过滤抗锯齿)
MLAA采用光栅和光线追踪两种应用方式,没有提供硬件加速,
整个画面的渲染工作全部是交给CPU来完成,在这里CPU的作用
只是将最终渲染出来的画面传给。所以这项技术最大的优势是可以让CPU不再承担抗锯齿的工作,大大降低CPU在运行3D游戏时的压力。
相对于以前的抗锯齿技术,MLAA采用Post-filtering(后滤波)机制,好处就在于可以按照颜色是否连续来驱动抗锯齿,而以前只能在初始边缘来抗锯齿。
MLAA包括3个步骤:
1.寻找在特定的图像像素之间的不连续性,在有些图像中梯度幅值较大的并不是边缘点。
2.确定预定模式,确定渲染的图像。
3.在预定模式中进行领里边缘色彩混合处理。确定模式中的相应模板。
MLAA处理的最大优势是可以再多物体渲染时不会对系统造成太大的负担。
当然MLAA也有缺点,由于采用后滤波机制,所以无法避免Nyquist Limits(奈奎斯特采样定律),即显示的频移超过Nquist的极限时,图像色彩发生混迭的现象时,造成图像失真。
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这些我是最有研究的,热力追踪3里 车子 我就推荐4款 初级的斯巴鲁 下级的Z370 中级的日产GT-R 35V 上级的麦克拉伦 超上级的麦克拉伦F1
这些车 有一部分是自然吸气式的引擎 有一部分是涡轮增压式引擎,但是都是最好的,兼具极速,加速,操控于一身的车辆,也许你会喜欢更强悍的车,但是操控性都无法与这些车相比!
本回答由娱乐休闲分类达人 李伟田推荐
14不是专业竞速,这二者都没多大影响,理论上说,马力大的直线加速快,极速高,转速快的转弯速度损失小。对于14,一般只看极速和加速就好了。
擅长解决软件***问题、系统问题等,精通各类单机游戏问题
马力大的车极速高,转速快的车加速度快
更有速度的转弯,和速度特点
开头视频的那个飙车党的***跑车是什么车???
可我看到视频里的车型和 迈凯轮MP4-12C 一点都不一样 视频里的车型老帅了
我统计了一下目前流出的两段NFS14的视频(我这里都有,还是720P的高清),飙车党的***跑车如下:Pagani Zonda C12F,是第一部当中晃过刺钉带的那辆,在第一段视频的最后一刻还是没坚持住……当然这辆车也有可能是Cinque自行刷的涂装。这个不太确定,因为Pagani的车实在是长得颇为相似。
McLaren MP4-12C,被那辆超级彪悍(超掉了Veyron警车)的Reventon警车撞横,戏份非常少,是在那个岔道口和Zonda一起蹦跶出来的,算是个龙套角色。
第二段是一个试玩视频,一个扮演***一个扮演飙车党,其中飙车党开的是一辆Lamborghini Murcielago LP670-4 SV。
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