跑酷类型的游戏类游戏几乎从来不缺佳作也从来不缺用户,几乎每一款经典的跑酷类型的游戏游戏出来都能够引发全球用戶疯狂的下载最典型的诸如jetpack joyride、Subway Surfers、Temple
1)成就要素,分为内向比照和外向比照A内向比照,玩家每一次体验都有两个基准比照线
a玩家最高的荿绩纪录线,破纪录应该是全地球人共同的心愿即使背后再苦再累估计也愿意只为风光这一次而悬梁刺股
b,玩家上一次体验的成绩比照線我是觉得,上一次成绩作为参照的意义性相对小很多很少有玩家成绩不如上一次就立马灰头土脸的吧B,外向比照又分为虚拟比照線和现实比照线
a,现实比照线为周边的好友交互比照如果单个人成绩差可以大骂系统设置没人性,那和好友现实比照就是比人品的玩法再怎么样也必须咬牙坚持“输人不输阵”的小逻辑
b,虚拟比照线为全球玩家的在线比照这种比照有可能真实的,也有可能是开发者本身虚拟出来的用于刺激相对滞后的玩家再奋发的行为成就要素大概是跑酷类型的游戏游戏里最核心的标杆,可以更现实地描述为两种形態:
A,一种是和自己过不去(目标向为自己)游戏并不难,我不可能这么笨才跑1000米起码的也要3~5公里才是我的真实水准
B,另外一种也是和洎己过不去(目标向为他人)a小黄那么笨,我不可能跑不过他
b什么,我离跑得最好的还有十万八千名这怎么可以有
c,再那么一点点我就能比前面那个头像猥琐的跑得更好了
2)操控技巧简单,几乎所有的跑酷类型的游戏游戏都不存在操控方面的障碍玩家向前奔跑一般是固定的:
A,依赖重力改变角色的方向
a要么拾获设定的奖励
b,要么规避预设的障碍B通过简单的手指屏幕点击改变角色的方位和动作
a,大半的功能也是拾获设定的奖励和规避预设的障碍
b也有一些需要玩家角色做出应对,和一些既定的敌人做对抗(核心是消灭他们次核心是绕过他们)3)游戏中的益智成分不同的跑酷类型的游戏游戏在这个层面上有不同的体现,但核心都是给纯粹的奔跑营造一些娱乐元素(事实上障碍的设置就是跑酷类型的游戏中的益智元素)。
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