我昨天还能玩游戏可以玩的今天却什么游戏可以玩的都不能上了什么...

我的电脑是windowsXP操作系统前几天都可鉯玩网络游戏可以玩的,但是今天突然就什么网络游戏可以玩的都不能玩了,哪位大侠知道怎么解决,帮帮我吧!!

  本文系多玩新闻中心《观察》栏目原创未经允许禁止转载。

  以前经常有人用这样一个命题去解释70后、80后的一代人逐渐在里淡出的现象“他们年龄大了,成家叻有孩子了,需要立业了不能玩游戏可以玩的了”。但这个命题似乎又是个伪命题这些人真的不玩游戏可以玩的了吗?又不是一些数据表明,大部分愿意为综合性游戏可以玩的发表长篇评论观点的玩家是年龄偏大的玩家从中可以得出的结论里有一条指出,这群所謂的“中年人”通过长篇评论表达出了他们对于游戏可以玩的的渴求和珍惜渴望玩到自己喜欢的游戏可以玩的。还有一条指出野蛮生長的游戏可以玩的发展期带来了极其多的游戏可以玩的,但几乎都是为更年轻的玩家定制的

  这群“中年人”于是变成了孤独的中年囚。他们是被动地被孤立了

当年网吧少年,如今都已中年

  反过来思考孤独的他们喜欢什么样的游戏可以玩的?为什么现在的游戏鈳以玩的把他们孤立了我在知乎上找到了***——“升级流的游戏可以玩的”“只需要点点挂挂没有太多脑力活动开个YY语音秒变斯巴达夶喊‘干死他兄弟们’的游戏可以玩的”。确实这类游戏可以玩的现在越来越少了,年轻人也几乎不爱玩这类型游戏可以玩的了这种姒乎活在十年前的游戏可以玩的,像这群中年人一样现在看看有点油腻腻。但殊途同归它们给他们快乐。

  这样的游戏可以玩的有佷多种比如回合制的《梦幻西游》,比如以“国战”玩法为核心的征途系列等等甚至在以前,有传统媒体人用国战游戏可以玩的分析叻经济系统和社会阶层以及用户需求传递出了“国战=时代缩影”的等式。

  而最近两年这些曾经的端游再次以手游的姿态出现,比洳之前的《热血传奇》、4月12日即将上线的《征途2》手游等让被忽略的中年人群体再次被关注。

  今天我们逆着前人的思路来推理一丅,这些中年人是什么样的游戏可以玩的玩家

  中年人有什么样的游戏可以玩的喜好

  我们先假设“国战=时代缩影”的等式作为條件成立。我们设法去构思70后和80后这一代“中年人”的性格特征以此来作为逆推的根据。

  他们生活的年代处于刚刚改革开放后的中國百废待兴。无论是社会、国家还是家庭大中小的环境均要求我们的“中年人”们双肩上必须扛上“责任感”这个词语。对自己负责对家人负责,对集体负责对国家社会负责,这四个负责构成了他们的整体价值观而由这个价值观导出的则是对“集体主义”的无比認同。认同集体主义也使得“兄弟情”题材的各项影视剧小说在那个年代风靡,更不用说游戏可以玩的

回顾那些年的影视剧都在记录著当年人对“兄弟情”的坚持

  除了对“集体主义”和“兄弟情”的认同和需求外,“中年人们”主动收敛了自己的个性化情感表露鈈似如今年轻人对于个性张扬的表现,这些中年人们认为“牺牲小我是一种道德”这是典型的“中年人”和年轻人的代沟。

  以典型嘚类DotA游戏可以玩的为例五人组队竞技中,“牺牲小我成就团体”的愿意度比例在中年人中占比要比年轻人高更多的年轻人喜欢“个人渶雄主义”的表现。

  因此在这样的时代背景和性格特征下,“中年人们”对游戏可以玩的的看待也和年轻人有一些差异他们对待遊戏可以玩的的态度,是一种集体感情的倾注和彻底的社交使用甚至于他们拒绝任何性质的“单人游戏可以玩的”。在整个游戏可以玩嘚的进程中因为要形成冲突,利益是需要分成多个团体构成的年轻人会允许利益的构成是唯一一个人,但“中年人们”是不能忍受的他们更希望自己是一个有爱的队伍和团体,为了一个更高的目标去拼搏

  所以,在“中年人”主导的年代无论是皇族天赐还是其怹耀眼的土豪,他们所聚集起来的力量永远不是个人财力表现而是自己和身后的整个帮派或者“国家”。也因此以《征途》为开山鼻祖的这一类国战游戏可以玩的,在构建了“团体主义”“兄弟情”“利益冲突”等的体系后无数人面对着经济鸿沟仍然前赴后继地闯进整个游戏可以玩的世界,并且为之沉迷从而成就了一个国战时代。

红遍征途系列的皇族天赐就是中年人们的核心之一

  有数据显示時至今日《征途》等国战游戏可以玩的的核心玩家仍然是这一批中年人。

  过了那个精力优秀的年纪不适应现在这个世代快节奏和强操作的游戏可以玩的,他们无法也不愿意出自己已经爱了很多年的圈子

时至今日,《征途2》的国战仍然是满屏人满为患

  游戏可以玩的付费率最高的也是中年人

  这些中年人不止是闯进《征途》等国战游戏可以玩的的世界他们的付费意愿还非常之高。

  怎么看待“中年人”的付费意愿高呢三种情况。第一他们年轻时没有钱去付费,想要在自己有一定经济能力之后享受一把付费玩家的乐趣;苐二他们的年龄层已经没有了经济压力,可以继续为自己喜欢的东西买单;第三想成为那个被所有人环绕在中心的闪耀的“土豪”(偽土豪)。而第三点的人群属于不健康的消费人群他们确实存在,但占比不高不过因为时常被社会媒体拿出来吊打,从而显得这部分囚很多造成了这类型游戏可以玩的的付费非常不和谐的印象

来自于知乎:“中年人”消费强的实例

  三种人群也反映了国战游戏可以玩的的社会法则。0氪和低氪玩家位于底层中氪玩家位于中间,高氪玩家处于顶端这种严格依靠经济来定社会地位的法则像极了现实社會。

  但是这其中有另外一套法则平衡了国战游戏可以玩的的社会法则,让它并没有直观看起来那么血腥这套法则叫“抱紧大R”。

  以《征途》为例低氪玩家可以通过它提供的“团体主义”国家系统,来抱紧高氪的大R玩家通过这种抱团取暖的方式来实现逐步的“分红成长”。这种健康的生存法则也像现实社会中各位给已经财务自由的老板们打工的白领们。

皇族天赐就是曾经“抱紧大R”中的大Rの一

  如今这批中年人都有了一定的经济能力,他们可以为自己喜欢的游戏可以玩的买单这种买单可能花费了一些金钱,但是买来叻他们自己想要的快乐这也是一种在自我内心体现的价值平衡互换。

  中年男人有经济能力,玩游戏可以玩的充点钱本就不是事怹们认同这个在中国式游戏可以玩的付费下建立的价值交换规则。

  细分下的中年人市场被逐渐忽略

  通过以上两段的分析我们會发现,这批中年人具备这样的特征——

  1.极其强调责任感和热爱集体主义甚至对个人主义有排斥;

  2.精力有限,没有时间去重新學习并适应快节奏和强操作的游戏可以玩的;

  3.无兄弟不游戏可以玩的对游戏可以玩的的感情至少有一半来自于社交行为;

  4.有一萣的经济能力,能够承担起付费并且付费意愿非常高;

  5.对于游戏可以玩的付费的价值交换规则有充分正确的认识。

  他们所处的時代造就了他们的性格行为和可以接触到的游戏可以玩的类型也让他们无法跟上中国游戏可以玩的的野蛮发展时期中盛产的多类型游戏鈳以玩的。如今游戏可以玩的行业的产品大部分提供给90后甚至00后的年轻人使用,而忽略了70后和80后这一代人的需求“中年人们”无可奈哬,有的退居二线默默看着游戏可以玩的发展有的继续回到当年的游戏可以玩的中继续自己的那份爱好。

  这种环境很好地诠释了为什么十四年后《魔兽世界》仍然有一大批拥趸也很好地诠释了为什么《征途》《传奇》仍然能够支撑起巨人和盛大的公司营收。

  因為这些公司仍然在为“中年人们”做游戏可以玩的,为“中年人们”提供情感性格宣泄的一片天

中年人有中年人自己的记忆,也有属於自己的游戏可以玩的

  而在整体市场上我们还有一个数据佐证“中年人市场”的重要性。我们仔细分析了前两年全国大小公司交给騰讯代理的手游的发行情况其中有四款最终成为了现象级产品,分别是《新剑侠情缘》《天龙八部手游》《热血传奇》《龙之谷》他們都是“中年人们”年轻时奋斗过的游戏可以玩的。

  包括巨人的《征途2》手游在内这批由70后和80后构成主体玩家的游戏可以玩的IP,一矗都有自己的市场和外界的年轻市场隔离开,他们专心经营“中年人的兄弟情”无论是对国战各个系统的传承,对故事主角的情感传承对升级流的传承,这些能够承载中年人们的情感宣泄的部分均被完美契合

  而另外一项市场表现,则证明了近年来有优秀表现的遊戏可以玩的大部分均是来自于从当代市场中分裂出来的细分市场,比如《恋与制作人》的女性市场、《旅行青蛙》的放置养成休闲市場等虽然中年人的市场也是其中的一个很重要的细分环节,需求很大却鲜少有人顾及。

  但还有人关注中年人市场

  年轻人可能很难理解这种来自于“中年人”的情感专注却显得“很蠢”。“都2018年了为什么还要为《征途2》手游等这些源自十年前的游戏可以玩嘚买单?”

  这可能就是代沟也是这些“中年人”的情感,他们所有的性格都能够在这样的一款游戏可以玩的中寻找到宣泄的口径洏这样的游戏可以玩的对他们来说就是好游戏可以玩的。

  游戏可以玩的的选择上其实没有最好,只有最合适

  也有“中年人”問:“巨人的这款《征途2》手游在4月12日上线后会成为四款现象级产品之后的第五个“老IP改手游”的爆款吗?”我们作为游戏可以玩的的筛選和推荐者只能说它具备了那四款游戏可以玩的成功的所有品质,至于是否能够成功这都是命。中年人们的选择我也无法判定,何況手游上还没有一款国战类型的现象级产品出现

  而单就《征途2》手游本身而言,是在做一件“完美复刻端游”的事情经典的国战、国运、刺探等PVP玩法完全得到了保留,同时经典的装备养成、探索PVE、休闲庄园、地宫打宝和经典六职业也完完全全继承了下来这是相比《征途手机版》进一步对中年人优化后的更友好的手机上的征途。

在《征途2》手游的官网上他们突出了“成年人的战争游戏可以玩的”嘚调性

  除了对原IP的还原来尊重中年人外,还有哪些对中年人玩家的友好点呢

  其一是社交。无兄弟不游戏可以玩的已经是中年人們的强烈特征而如何刺激中年人们在游戏可以玩的中焕发其社交热情是很重要的课题。《征途2》手游采取十大国家、五万人同服的基本框架利用兄弟结拜、家族活动和女神认证等多个方式刺激中年人之间的社交能力。不打不相识那些与你在游戏可以玩的里针锋相对的敵人最终会变成你最好的挚友;当你的国家受到了非议,你从心底油然而生的愤怒这些都是中年人会在《征途2》手游中寻找到的属于自巳的社交模式。

  其二是革新当中年人重新拾起当年的兄弟游戏可以玩的后,难免会引来年轻玩家的非议“这么老的画面竟然还有人玩”而《征途2》手游则对当年的征途系列进行了次时代的革新,拥有4K级的画面表现提升了千人国战的优化,让中年人的中年游戏可以玩的也能年轻起来在年轻玩家面前有吹嘘的资本。

《征途2》手游的画面已经非常精细

  其三是直播化当年的中年人想要一战成名只能成为那个被人拥戴的国王,而如今的《征途2》手游却能让更多的人享受“一战成名”的风光《征途2》手游因为加入了更多的国战策略玩法,让战场的战术更为多变所以“指挥官”的需求也很多变。而游戏可以玩的对指挥则建立了全新的指挥官体系只要你是拥有指挥忝赋的玩家,无论你有没有财力你都将会通过指挥官体系的全游戏可以玩的直播一战成名。这种荣誉感不再是单一的来自于氪金

  其四是个性化。中年人能不能个性化他们虽然内敛,但是不代表不需要个性展示《征途2》手游针对这一部分曾经被征途系列忽略的内嫆捡了起来。玩家可以自由DIY角色的外形也可以像曾经打扮QQ空间一样打扮自己的个人空间,同时还有非常多的时装坐骑提供来让中年人們也疯狂一把。

个性化的角色打造也是对中年人的痛点直击

  相比原有的国战征途系列《征途2》手游不仅仅是让市场重新关注“中年囚”群体,也让“中年人”的中年游戏可以玩的有了更好的表现

  “老男孩儿”们,应当被市场重新重视起来

参考资料

 

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