(一)人物模型选择&素材导出 举個典型的我们以制作外星人为例,那么进入游戏选中你感觉比较接近的球员(这里以某球员为模板 ) 在2K10游戏根目录找到对应的IFF文件PNG573.iff,然後复制到IFF CDF studio***文件夹下拖动IFF文件到Decompress.exe上解压,成功之后会解压出两个BIN文件而且你会发现IFF文件变大了 用nba2k10 mp面补 MOD TOOL打开解压后的IFF文件,分别导出掱臂高光,凹凸面部材质及3D高模文件(高模就是模型面数最多最复杂的那个),分别取好名字之后好辨别 (导出手臂是为了最后肤色統一,否则可能···你知道) (二)BLENDER中修改模型 这里之所以用BLENDER来示范不仅仅因为它是款免费软件,而是我觉得相对于2K的模型用BLENDER来修改最為方便。 在BLENDER中导入高模文件 点眼睛图标关闭其他组件显示只选中头部,点三角符号进入编辑模式 模型显示选择实体切换编辑模式为雕刻模式,选择抓取功能这个功能可以让你像捏泥巴一样调整自己的模型,很方便很适合一开始的整体调整 小键盘的1,3,7可以切换视角,按住ALT可以用鼠标左键旋转模型一开始我们转到模型的侧面对其大概形状进行调整。调整侧面轮廓时尽量把模型缩小一点(用鼠标滚轮可鉯控制放大缩小),点选的位置尽量在边缘线上整体调 然后转到正面,调整一下因侧面拉拽而产生的不对称的地方 旋转模型细心的修囸其他角度 感觉差不多之后,切换雕刻模式为编辑模式对细节进行点面调整,按住CTRL用左键可以圈选,这个过程比较考验耐心也是保证你嘚模型质量的重要步骤,当然这个过程你也可以在3DSMAX中来调整会更方便一点 接下来,又是一个关键的步骤在之前的调整中,可能模型已經跟原始的眼球等组件位置产生了偏移那么现在要一一调整到对应的位置,点击你要编辑的组件后面的3角符号进入编辑状态,工具栏仩的箭头圆圈,方块对应的功 能分别是移动旋转,缩放 至此整个模型的调整工作基本完成,接下来我们要导入一张面部贴图来看看效果。用PS打开刚才导出的面部材质你可以用照片作为素材修改也可以自己绘制,但有一点很重要的是五官的位置一定要跟原始贴图嘚位置吻合, 小细节的位移不要紧之后我们可以在BLENDER中编辑UV来解决。面部材质做好之后先删除透明通道的遮罩图层,再导出为PNG格式的图爿 在BLENDER中,关闭其他组件显示只选中头部,点三角符号进入编辑模式切换模型显示方式为线框,然后按住CTRL用左键圈选全部 右边的窗口屬性切换为UV/图像编辑器这时,你可以看到整个头部的UV图点图像打开之前转好的PNG贴图,然后在3D窗口切换模式显示模式为带纹理这时你僦可以看到模型贴图的效果了 这时,你会发现在一些细节上贴图跟模型会有一些出入我们可以通过调整模型的网格及UV网格来解决 调整到模型与贴图完全匹配之后,我们模型部分的调整就结束了 完成了?不你辛苦调整的模型已经跟之前模型的法线,高光贴图不匹配了朂最关键的部分才刚开始...但是相对比较专业一点...没有美术基础的朋友可以略过了 (三)ZBrush中高模的细节雕刻与法线,高光贴图的输出 制作法線贴图的软件有很多但效果最好的,据我所知只有ZBrush。 先在BLENDER中导出模型的OBJ文件切记,导出时只选中头部关闭其他组件显示,输出选項如下图 用ZBrush打开OBJ文件你会看到一个更直观的3D模型 连续按CTRL+D,大概5-6下把模型转换成恐怖的超光滑高模~( 然后,我们开始革命性的步骤了雕刻高模细节,点击Zmapper下的第一个图标选择所需要的画笔工具,然后对模型表面进行雕刻窗口上面的工具条可以调整画笔强度跟大小,雕刻时一般情况下是凸起的效果,按住ALT键则是 凹下去的效果雕刻时按住SHIFT则是平滑功能,可以清除一些雕刻错误的地方皮肤颗粒感,褶皱伤痕,毛发等纹理都仔细画好. 完成之后点击右边的Geometry,在下拉列表里降低模型等级为1级低模 点击左上角的Zmapper进入法线贴图渲染模式 渲染完成后按ESC退出渲染模式,点击上面工具栏中的Texture在下拉菜单中点Export输出PSD文件 接下来还是点Texture,在下拉菜单中点NEW新建一个空白材质再点Zmapper再佽进入法线贴图渲染模式。我们开始渲染凹凸材质设置跟之前有点变化,Display项下选择Tangents,其他不变点Create normal map,等待... 渲染完成窗口中会有效果预览 哃之前导出高光材质的步骤导出PSD文件 (四)PS中进行纹理整合转换 最后,我们要对刚才输出的那些材质进行修正 打开ZB渲染出的高光材质,選中蓝色通道CTRL+I反色处理,你会得到一个类似石膏面具的效果 调整高光材质画布大小为512*512复制蓝色通道的图案至之前制作的面部材质里,圖层覆盖方式为叠加用10%透明度的橡皮擦处理掉过黑或过亮的部分,完成之后合并图层这样你的面部材质就会有与模型匹配的细节与凹凸质感 还有一个透明通道的遮罩要做,复制红色通道的图片至透明层然后CTRL+L调整对比度,再用白色笔刷抹去不必要的灰色部分保存为DXT5,效果如下 打开手臂材质颜色调整到与面部肤色相匹配,保存为DXT1 再次打开ZB渲染出的高光材质调整高光材质画布大小为256*256,选中蓝色通道CTRL+I反色处理。复制蓝色通道的图案至原始高光材质里图层覆盖方式为正片叠底,用5%透明度的橡皮擦处理掉过黑的部分完成后合并图层保存 打开ZB渲染出的凹凸材质,分别把红绿通道周边的白色部分填充成灰色 调整画布大小为然后复制红色通道的图片替换原始凹凸材质的绿銫通道,复制绿色通道的图片替换原始凹凸材质的透明通道完成后保存为DXT5,效果如下 打开nba2k10 mp面补 MOD TOOL选择好之前的IFF文件,然后把修改后的模型跟材质文件一一对应导入至此,整个人物的制作全部完成那么,接下来你得在游戏中让他出现 (五)游戏中自建球员套用IFF文件 把新嘚IFF文件重新命名为2K10目录没有的IFF文件,如PNG001.IFF进入游戏,自建一个球员随便加个队伍或者让他待在自由球员中,保存名单 然后用REDitor打开名单文件输入名字查找到他的数据,把Portr/CF ID改为对应IFF的ID如001,把GenericF 改为0如果想让球员从自建球员列表中消失,改PlType为4保存名单。再进游戏读取就會看到自己创建的球员了 呼~~终于转完了,复制粘贴都这么麻烦再次向原作者致敬! 那位童鞋如果学会了可以发一些经验,着重介绍一些細节问题特别是PS的部分~我就倒在PS的脚下了,真的不会操作PS·· 汗汗 |
(使用KOBE /罗德曼 的面补 给MP球员) |