单机游戏和腾讯出的老游戏游戏是一样的吗

个人感悟 做好游戏需要有对游戏藝术的追求坚定的个人信念,以及面对失败的勇气志同道合的伙伴

原标题:在腾讯出的老游戏做单機游戏是一种怎样的体验

本文首发于知乎,作者机智的E君原标题为《在网游大厂做单机游戏:首谈<尼山萨满>》,游戏葡萄已获转载授權

写在前面:这篇文章不是官方通稿,是我自己从个人的角度来谈一谈《尼山萨满》这款游戏宣传之余,更希望的是在知乎这个平台仩总结、分享一些我个人对于游戏开发的见解和经验

这五个多月以来,我在腾讯出的老游戏旗下的NEXT Studio开发《尼山萨满》这款单机游戏这昰我自己的第一款游戏,算是意义重大吧想写这篇文章已经很久了。现在游戏的开发接近尾声也将于7月19日在iOS正式与大家见面了~(苹果商店已经可以预购)

先来简要的介绍一下《尼山萨满》。这是一款完全免费的单机手机游戏下载不需要收费,没有广告也没有内购

游戲的故事改编自中国北方少数民族的经典传说《尼山萨满传》,故事讲述了一位名叫尼山的女英雄运用萨满神力深入冥界,为无辜孩童找回灵魂的英勇事迹更详细的介绍可以点击“阅读原文”看我们的TapTap页面。

游戏玩法是音乐节奏类游戏与叙事游戏的结合你可以把他当莋一款非常轻度的音游,也可以当做一个小体量的连贯叙事游戏

之所以会选择用音乐节奏游戏来表述这个故事,是因为在《尼山萨满传》的故事里尼山萨满正是通过敲击手中的萨满神鼓来施展神力的。与“敲鼓”最为接近的游戏形式应该就是音乐节奏类游戏了。

从我洎己的角度来看我们游戏的故事、画风、音乐和文化背景都很特别,保护和传承少数民族文化的立意和功能性也算是一个亮点所以这些内容会比“玩法"和“开发”本身在宣传上更具有抓眼球的优势。但既然这篇文章出自于我个人我更多的想谈一谈自己作为游戏策划在遊戏开发中的一些感悟。

六个人的五个月:小团队与短时间的压力

虽然身在大厂但我们的主创团队很小,只有六个人

其中能真正意义仩算“生产力”的只有三个人:一个美术***姐和两个程序小哥哥。我和另一个妹子主要做游戏策划相关的工作包括游戏玩法、关卡设計、系统逻辑、场景实现等等(所以也会涉及一些美术的工作)。还有一位成员的工作内容主要是运营事务和部分文案的创作游戏的剧凊则是大家一起讨论的结果呈现。

团队小只是一个方面更困难的是我们六个人都是毕业生,并且没有一个人之前是做游戏的美术***姐的专业是3D动画,一个程序小哥是安卓APP前端开发另一个是数据分析。包括我在内的其他三人之前是游戏运营方面的管培生,本来应该昰去卖游戏而不是做游戏

我们这个完全不专业的小团队,之所以能有这个幸运的机会做自己的游戏要感谢腾讯出的老游戏游戏学院开普勒项目的Minigame比赛。我们的Demo获奖之后被大佬们看上就被选来在孵化了。去年NEXT Studio出品的《三竹里》也是这样诞生的

因为之前没有做过游戏,峩大大低估了做游戏的难度

虽然我们的创意是2017年8月就已定下,但真正进入NEXT Studio的开发时间只有五个多月。五个月前我完全不能理解五个朤的开发周期能做多少东西,也不能理解团队只有一个美术是什么概念后来我才知道,在大部分游戏开发团队里美术的人数一般都是朂多的,尤其对于我们这种吃美术资源的游戏来说更应该如此所以真的要为我们的美术***姐打call,绝对是本组MVP

小团队与短时间的压力會推着人向全栈发展。为了保证游戏的开发进度另一个策划妹子学了很多动画相关的技能,我也点开了做粒子特效的技能树所以最后伱们在游戏中看到的很多美术效果其实出自策划妹子们,还有一部分是程序小哥做的最后我们俩策划妹子也算是除了写代码和画原画之外什么都做了。

当然这里也不得不说我们的程序小哥们相当给力之前完全没做过游戏,在短短几个月里边学边做不仅成功把游戏给做絀来了,还贡献了很有价值的策划点子

打节奏与看故事:游戏性与故事性的冲突

鉴于我自己的角色是游戏策划,并且主要负责跟核心玩法与关卡相关的工作因此最多的感悟还是在游戏设计上。

正如之前所说《尼山萨满》的故事设定使得音乐节奏相关的玩法是最符合题材的,但不得不承认的是:音乐节奏类游戏很不适合讲故事

目前市面上大部分能看到的手机音乐游戏都很纯粹,大多数节奏玩法类似于《节奏大师》的下落式或者是《Cytus》那样的全屏点击式(通俗点说就是哪里亮了点哪里)。玩家在单局里要做的事情就是按照提示击中密集的谱点无需做任何复杂的思考,可以说是是典型的考验操作和反应的“小脑游戏”

因此,这些游戏基本有这些特征:干净简约的背景板、酷炫的击中和combo特效、丰富的难度梯度选择选曲一般都会倾向于节奏感和流行感强的电音舞曲,有歌词的更好因为这样比较容易讓玩家抓住节奏。以上这些为的是让玩家能享受到纯粹的跟着节奏动次打次的快感。

从游戏机制的角度来说如果需要在这种游戏中叙倳,对策划而言一边生成谱点一边播剧情的形式很难设计;对玩家而言,一边应付密集的谱点一边看剧情也是强人所难即便有的游戏囿剧情的元素,也大都采用类似《deemo》的做法——用单局外的过场动画、文字等来叙事单局内还是纯粹的打歌。

从音乐选曲的角度来说┅个完整的故事必然会有跌宕起伏,既有令人振奋的情节也要有令人哀伤的情节。不同情节会对应不同的音乐片段振奋的音乐倒还好說,悲伤的音乐就非常不适合用来做音乐节奏类游戏了

所以在做《尼山萨满》的玩法时,遇到的最大的困难就是游戏性与叙事性的平衡

为了让玩家感受到自己作为尼山萨满是在经历一场旅途,我们把本该简约的背景制作成了生动的村庄、山河、岩洞、雪山、神庙等使嘚尼山萨满可以场景中行走。

为了让玩家跟着节奏打歌的环节不出戏我们把判定区域设定为尼山萨满的防护罩,本该形如长方形或是面條的谱点则变成了飞向尼山萨满的龙、蛇、凤凰、符咒等

2017年8月最初设计的手稿

这样一来,游戏的过程就真的可以如同故事里说的那样——尼山萨满通过敲击手中的萨满神鼓穿行诸界、降服妖灵

当然,这个纯属开脑洞开出的玩法在落地过程中遇到了很多很多的困难最典型的问题就是基于场景画风限制,我们无法加入酷炫的打击和Combo特效打击感和快感无法和传统音乐节奏类游戏相比。还有一个大问题就是仩面提到过的我们必须要加入一些节奏感不强的歌曲使得这个故事的情绪完整,但这必然会损失一部分玩家的游戏体验

好玩法都是迭玳出来的,这是我上手做游戏之后一直信奉的真理在真正上手做游戏之前,我真是大大低估了创新一个玩法需要的时间和能力后来我財知道,那些我曾当做家常便饭的游戏创新是团队无数次迭代的心血哪怕我们这个小游戏,其实也迭代了四百多个版本但这其实还远遠不够。

所以对我来说最遗憾的就是在这短短五个月的开发周期里没能有足够的时间和能力来把这个玩法迭代的更完善。

向所有坚持玩法创新的游戏致敬

网游大厂与单机游戏:现实与梦想的并存

说起腾讯出的老游戏游戏,大家的印象可能都是各式各样的网络游戏但腾訊出的老游戏也并不是一成不变的,也有NEXT这样特立独行的工作室存在

NEXT的作品基本上以单机为主。除了已经上线的《死神来了》、《三竹裏》今后大家还会看到《彩虹坠入》、《幽林怪谈》、《OwO欧呜欧》、《Unheard》等等作品,都是非常具有风格和个性的其实还是有很多团队囷小伙伴一直在坚持着做纯粹的好游戏的梦想。

在开发《尼山萨满》的这几个月里最想感谢的就是NEXT的同事们,给了我们非常非常多的指導和帮助真的是受益良多。

希望以后NEXT越来越好能给大家带来更多纯粹的好游戏。

写在最后:我为什么做游戏

我的大部分朋友无论是現实中的还是网络上的,很多很好奇我为什么从商学院毕业之后没有去做金融、做咨询而是来做了游戏。以前关注过我的知乎老友知道我回答的领域基本是商学院和留学相关,还开了两场关于留学的Live可以说跟游戏是八竿子打不着。

其实加入游戏行业算是一个机缘巧合吧但从游戏运营转到游戏策划却是个人认真的选择。这是因为我在做游戏之后感受到了前所未有的实在感和成就感

所谓实在感,就是紦自己的想法一步步变成现实的快乐;所谓成就感就是看见我做的游戏可以得到玩家的喜欢,给玩家带来真实的快乐这些都是曾经写荇业研究报告或是画PPT不能给我的。

最后的最后谢谢所有帮助过《尼山萨满》的人。

这里特别感谢一下我们的音乐作曲者和指导音频的老師们我们的作曲者是上海音乐学院的在读学生,一个人完成了我们的所有关卡曲目他创作的音乐还在伦敦Casual Connect游戏展会上获得了“最佳音樂奖”提名的肯定。

期待腾讯出的老游戏还不如期待網易呢

好歹我把网易归类为游戏制作开发公司,腾讯出的老游戏算个啥换皮公司?

参考资料

 

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