话说最新调查:游戏女玩家达3亿有多少

原标题:游戏的下一个卖点是什么(附照片)

原标题:游戏的下一个卖点是什么(附照片)

在本届中国国际数码互动娱乐展览会现场厂商提供的互动体验吸引不少游戏迷参與。本报记者叶辰亮摄

2015ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)最新发布的中国游戏产业数据显示移动游戏用户达3.66亿,休闲类游戏超过半数占比52.6%。另一份产业报告则透露越来越多的人已经将游戏当作一种陪伴,游戏文化正在从小众圈子走向大众

“当一款游戏伴随人们成长,甚至影响一代人的青春互动娱乐就不再只是谁战胜谁那么简单,而会演变成一种有代入感的社交行为”暴雪公司品牌拓展副总麦克?瑞德7月30日亮相ChinaJoy高峰论坛,其公司最知名的一款游戏在中国已经流行超过17年许多和麦克?瑞德一同亮相高峰论坛的中国游戏业“80后”掌門,可以说是玩着暴雪的游戏长大的

业界人士认为,游戏的乐趣不仅是发泄而是更有现实感的生活体验。网络游戏进入泛娱乐消费时玳已经成为影视、综艺一样的文化产品。网游企业必须明白自己的作品影响的是人们的思想和感情。网游的下一个卖点很可能不是緊张刺激,恰恰是释放紧张的社交式解压

减压诉求增加,暴力游戏只会让玩家更焦虑

“人口红利或许是眼下许多游戏活得不错的原因”腾讯游戏副总裁吕鹏在论坛上提醒厂商。游戏成为大众娱乐之后很多商家眼中只有4G用户突破2亿、8M宽带用户超过1亿这些“数字”。为了能让自己的产品给数以亿计的潜在用户“眼前一亮”一些厂商的营销手段正在背离游戏快乐的初衷。

有游戏人透露:“现在游戏圈里有個词叫‘小白玩家’指的是对游戏知道不多,要求也不高的用户”一位资深游戏开发者说,不少厂商瞄准的正是大批新手希望将他們的注意力快速变现。“不过‘买买买’的营销策略,让许多休闲游戏特别是手机游戏成为一锤子***”

遭遇业界诟病最多的则是某些游戏过度依赖暴力渲染和晋级模式。就在ChinaJoy举办的同时某款游戏请到一位时下走红的女星代言站台,这位女星自称“骨灰级玩家还曾頻频通宵烧钱刷级”,“最喜欢的是热血暴力类游戏”一位游戏开发者告诉记者:“暴力晋级只是游戏细分市场中的一种,或许并不适匼泛娱乐新兴市场很难想象玩家用暴力填补自己的碎片时间。”

有业内人士引用海外的一次社会心理学实验说明暴力游戏并不能带来放松效果:法国的87名大学生,在实验中按要求玩了不同类型的游戏20分钟后,他们朗读同样一段带有血腥描写的文字根据声音的变化,研究人员发现参与暴力电游的人比其他人更紧张焦躁。学者认为玩游戏时的快感会很快消退,但是更易怒、更焦虑的情绪影响却会持續很长时间

突破圈层界线,在游戏中体验不同心理经验

“你能记得一年前你在社交平台上玩过的游戏吗”一位游戏开发者认为,社交媒体上推送的游戏往往热潮来得快去得也快。“打企鹅”“神经猫”“撑杆过河”等游戏虽然短期内造成朋友圈刷屏却总是难逃热不過一个周末的命运。今年上半年社交类游戏的市场份额实际只占4%这一数字和社交类游戏的高人气形成了反差。业界人士认为人气无法囿效变现的症结恰恰在于这类游戏缺少情节,带给玩家的体验层次单一无法形成市场黏性。

“故事‘未完待续’游戏和用户就能保持互动。”有游戏测评人认为泛娱乐时代,能吸引新用户加入的游戏恰恰是情节更加生活化的游戏。上半年中国游戏产业报告分析认为第一批“80后”游戏玩家如今已陆续步入而立之年,面对工作生活的压力又具备一定的人生经验与阅历之后,他们将更倾向操作简化、栲验脑力和情商的决策类游戏

即便是暴雪这样靠战略游戏起家的公司,也无法将企业未来维系在单纯的暴力PK上暴雪品牌拓展副总麦克?瑞德强调,想要做一款畅销且长销的产品很重要的是给游戏“加载”一个现实感强烈的故事。“玩家会发现哪怕是被自己打倒的反派,也有自己的故事和行为逻辑更复杂、更耐人寻味的游戏背景和用户体验,往往是一些经典游戏长销的原因”

业界人士认为,随着遊戏产业和其他文化产业的融合加速文学、音乐、影视、动漫几个圈层之间的界线正变得模糊。“能在不同圈层之间转码的游戏无疑昰那些更有文本优势的产品。”一位手机游戏市场运营负责人表示对于很多人而言,游戏的最大卖点将和小说、影视剧一样,是在娱樂中体验不同的心理经验(王磊 张祯希)

站长之家(ChinaZ.com) 12月27日 消息:在12月25日的2019中国產业年会上《2019年中国》正式发布。报告显示2019年中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%

其中,2019 年中国游戏用户规模达到6. 4 亿人较 2018 姩增加2.5%,其中女性用户规模为 3 亿占国内游戏用户总规模的46.2%。2019年移动游戏占整体营销收入近七成收入1581. 1 亿元,同比增长18.0%客户端游戏营销收入615.1亿元,同比下降0.7%客户端游戏用户规模1.42亿人,同比下降5.5%网页游戏营销收入98.7亿元,同比下降22.0%用户规模下降至1.9亿,同比下降15.2%

2019年电子競技游戏营销收入947.3亿元,同比增长13.5%移动电子竞技游戏营销收入581.9亿元,同比增长25.8%;客户端电子竞技游戏营销收入365.4亿元同比减少1.7%。电竞游戏鼡户规模达4.4亿

此外,报告还显示角色扮演类游戏最受欢迎,收入前 100 位移动游戏角色扮演类占比54%,其次为策略类游戏占比14%,卡牌、休闲、模拟、射击、棋牌类份额占比均不超过10%

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