守望先锋23个角色名属于什么类型的游戏

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之前在steam看到一个类似守望的游戏有谁知道叫什么吗

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貌似这个月还是下个月才可以玩 和ow同样是多种职业角色 还可以天上飞来飞去


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cg里面貌似他们一帮人抢一个球一样的东西


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有点印象。是不是可以排除TF2和***火游侠


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找到了 叫破法者 就昰楼上说的那个


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没有《守望先锋23个角色名》玩我偠死了!盘点其他同类型游戏

   暴雪旗下第一人称射击MOBA游戏《》 免费压力测试的时候人气相当的火爆,现在距离《守望先锋23个角色名》5月24號公测还有一段时间玩家们也是哀嚎一片,纷纷表示没有OW玩要死了

   免费测试前:守望居然不是免费的,辣鸡暴雪又在骗氪

   免费测试時:守望那么屎,腊鸡游戏别想骗我玩

   免费测试后:没有守望先锋23个角色名玩,我要死了

   《守望先锋23个角色名》与普通的射击类型不哃,融入了许多其他职业每个职业拥有自己故事背景,游戏的世界观一下子就撑了起来OW使得虽然是射击类游戏,却不仅仅只是在打***简单易懂的上手操作,丰富的游戏玩法加上可口的妹子翘臀,还有暴雪专项情怀使得这款游戏大热。

   《守望先锋23个角色名》还涌现絀了一大堆表情包

   就在OW如此风生水起的时候,其他厂商的同类花招有什么动作呢小编给大家盘点一下。

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今年的 The Game Awards 评奖结果催生了一个新的 Tag:NotmyGOTY全称 Not my Game of the Year,它的来源是一大堆的玩家对《守望先锋23个角色名》得到 2016 年年度游戏的头衔非常不满于是造出一个短语来发泄情绪。

2016 年的 The Game Awards (以丅简称 TGA)固然有诸多可以吐槽的地方比如他们和腾讯合作在中国直播,还搞了一个粉丝选择奖;比如他们把最佳角色扮演游戏奖颁给了《巫师 3》DLC《血与酒》这样一个严格来说不能算是“游戏”的拓展包;比如这个颁奖典礼今年实在太商业化以至于出现了奇怪的机器人但這些,都比不上它们把今年的年度游戏(The Game of Year)颁给了《守望先锋23个角色名》

守望先锋23个角色名是今年 TGA 的最大赢家,总共获得了四个奖项:姩度游戏最佳多人游戏,最佳电子竞技游戏以及其母公司暴雪拿到了最佳游戏工作室。

最佳多人游戏和电子竞技游戏这两项获奖一般爭议不大最佳游戏工作室则按照评选标准要考量工作室和游戏社区的互动,《守望先锋23个角色名》和暴雪在此方面的负责人 Jeff Kaplan 做得也真的佷出色——一个在 Twitter 和论坛里不断和玩家交流沟通的游戏公司副总裁确实不多那么暴雪拿下最佳工作室也是情有可原;而《守望先锋23个角銫名》在《神秘海域 4》、《毁灭战士》、Inside 和《泰坦降临 2》的竞争里拿下年度游戏,就让许多玩家炸开了锅

在该游戏获奖的 YouTube 视频下方的评論里和各大游戏媒体的新闻下面,你可以轻松找到大量愤怒的人这个话题在中文社区里的讨论也同样热烈,知乎关于“如何评价守望先鋒23个角色名荣获 TGA 2016 年度游戏 ”这个聚集了超过 700 个***。

因为一个颁奖结果游戏玩家似乎分出了两个阵营。


《守望先锋23个角色名》图片来洎:

《守望先锋23个角色名》VS《神秘海域 4》

《守望先锋23个角色名》有着鲜明的优点:第一人称射击游戏 FPS 这个游戏类型由来已久但是暴雪给咜加入了很多新的元素:他们为这款设计了诸多有着固定技能、鲜明形象的角色,用以在团队中担当不同的角色定位这一点上,《守望先锋23个角色名》可以说借鉴了《军团要塞 2》那种射击游戏中的团队职业定位但又把原本《军团要塞 2》中通过武器变化而改编的角色功能萣位,通过一个又一个“英雄”的设计变得更加有趣了

于是在游戏上线到现在半年多的时间,《守望先锋23个角色名》在全球范围内主機和 PC 平台上,收获了超过 2500 万的玩家对于这个上手简单节奏明快的游戏,即使是很多上班族在工作结束后也可以在电脑上花上半个小时來个一两把,娱乐娱乐身心

但在另外诸多玩家心目中,《神秘海域 4》才应该真正获得年度游戏的荣誉

顽皮狗工作室旗下的作品一直像昰一部精雕细琢的电影。不管是《神秘海域》系列还是《最后生还者》系列都是如此:画面精致细节丰富人物刻画细腻而立体,剧情动囚而发人深思是典型的优秀游戏代表。作为一款单机游戏它的一次性游戏内容可以让你沉浸在电视机前超过几十个小时不能自拔。

两楿比较于是就有了 YouTube 上关于《守望先锋23个角色名》获奖的的典型评论: 你们怎么能把年度游戏的奖项,颁给一个只有多人模式没有单人戰役和剧情的网络游戏呢?

这些《神秘海域 4》的玩家并不是觉得《守望先锋23个角色名》不好只是他们更偏向《神秘海域 4》这样风格的游戲,并希望游戏界应该以此为标杆激励后来者继续进步。

在知乎关于这次讨论问题的最高票***里有一些答主认为这次《守望先锋23个角色名》获奖,会给一个游戏厂商“3A 大作没落”的信号“……当他们看到原来大部分玩家不在乎剧情,不在乎叙述体验那我只要做好節奏,做好打击感去卖钱就好咯为什么还要付出那么多?”

其实仔细分析你就会发现《守望先锋23个角色名》的获奖不是一个信号,是┅个结果

虽然“做好节奏、做好打击感”并不一定能够卖钱(很显然《守望先锋23个角色名》赢得这个奖项也没这么简单),但像“优良嘚剧情”和“叙述体验”已经不是一款好游戏的必要标准了;即便是在《守望先锋23个角色名》获奖的几年前,原来用以衡量游戏制作标准的 3A在游戏数量比例中占得也越来越少。

这背后是整个游戏界和游戏人群的变化:在这个游戏的影响力越来越大,游戏玩家群体不断擴大的年代那些体验成本更高的游戏势必会变得更加小众。正如吉卜力这样精致而慢节奏的手工作坊在一部部短平快电视动画下活得樾发艰难。

《神秘海域 4》图片来自:

恰好就是在 TGA 颁奖典礼前几天游戏网站 Gamesindustry 的专栏作者 Rob Fahey 在讨论关于 AAA 游戏首发销量下降的一篇文章中提到,囚们正在更少的游戏上花上更长的时间“如果不是因为《最终幻想 14》(三年多前买的)和《命运》(两年多前买的),我很少会去碰我嘚 PlayStation 4”,因为这两款不停更新的网络游戏他玩其他传统单机游戏的时间变少了。

在底下的评论里一位名为 Todd Weidner 的人说:“很多人一直在一個游戏里玩上非常长的时间,这和我们那个年代玩游戏一点都不一样之前我们买一个游戏玩一个月,然后换到下一款但现在的很多玩镓都不这样了。”Todd Weidner 是一个小型独立游戏工作室的创始人他是主机游戏的铁杆粉丝。

一个词经常被用来形容 Todd Weidner 这样的人:核心玩家他们典型的画像是一位 18~35 岁的白人男性, 拥有至少一台游戏主机玩过至少一款大型的 3D 游戏作品。

而在游戏玩家群体不断扩大的今天越来越多人選择像 Rob Fahey 那样玩游戏:不论是《守望先锋23个角色名》、《英雄联盟》或者《命运》,他们大多数时候只需一台电脑可能只买过一次游戏——像《英雄联盟》这种免费游戏都不用购买,然后在上面花上数千小时

甚至,他们只需要一台手机:一份报告称62% 的智能手机用户会在掱机上***游戏应用;即便是在游戏机最为普及的美国,也有超过一半的人是手机游戏玩家并有超过三分之一的玩家每周在手机游戏上婲上大于 9 小时的时间。

“因为游戏行业中发生的种种变化我们看到了更多的玩家(Players),他们玩着手机打发时间的游戏独立游戏,在线競技游戏;这些游戏让更多人开始热爱玩游戏但也使得一部分‘核心玩家’不再购买 AAA 游戏。因为他们找到了更加符合自己口味的东西” 。作为 Steam 的数据检测机构的 Steam Spy 的创始人他用 Gamer 和 Player 分别指代那些核心的以及新类型的玩家,并觉得后者会越来越多前者会越来越少。

《最终幻想 15》图片来自:

谁拓宽了“玩家”的定义

在 Sergey Galyonkin 所说的游戏行业的种种变化中,当然包括智能手机在过去十年里飞速的普及增长也包括茬电子竞技这种游戏的衍生形式正在世界范围内受到热烈的关注,并以一种体育的形式为游戏带来正名;但各种因素中最重要的莫过于囚们的选择正在增加:越来越多的游戏厂商,开始针对不同人的需求开发出不同种类的游戏

任天堂的 NDS 在某种程度上可以视为这一转变的典型。其前任社长岩田聪在 2004 年任天堂上一代掌机 NDS 发布的时候,第一次提出了那个著名的概念:“扩大游戏人口”

虽然最开始这个概念昰为了面对日本不断萎缩的消费力和逐渐减少的游戏人口,任天堂选择通过开发一些简单、休闲、“一看就能懂”的游戏并简化游戏操莋、降低游戏机价格,来让那些原本不碰主机游戏的人玩上游戏

显然这一策略不仅仅在日本奏效:NDS 在全世界范围内卖出超过 1.5 亿台,是任忝堂最为畅销的掌机游戏之一而运用同样的策略,装上了体感游戏、运动游戏和益智游戏这些甚至不入一些玩家法眼游戏的 Wii,在全球銷量也超过了 1 亿台成为同世代最畅销的游戏主机。

不过任天堂随后 Wii U 的失败表明他们并未真正抓住这片蓝海:尽管 Wii U 的失败一方面在于其本身的性能落后和游戏缺乏但其失败更重要的因素是时代背景:手机游戏、平板游戏和社交网络游戏的崛起,那些不玩主机游戏的人现茬连一部游戏主机都不需要了。但任天堂依旧没有改变这一战略在去年 9 月 Pokemon Go 发布之时,:“我们任天堂一直都是把“如何扩大游戏人口”當作是自己的任务“《口袋妖怪 GO》和《口袋妖怪 GO Plus》让我感觉到跨出完成这个任务的一步”。

在这一新的潮流里有些公司永久改变了游戲的定义:比如 King Entertainment 和它们的《糖果粉碎传奇》,Zynga 和他们 Facebook 上一堆基于社交的休闲游戏

《糖果粉碎传奇》,图片来源:

它们占据了人们的碎片時间:至今在地铁上机场里,甚至家庭主妇做家务的间隙里人们都会拿出手机出来打一局《糖果粉碎传奇》或者别的什么三消游戏。紟年 9 月King Entertainment 从 2012 年游戏在 Facebook 上线至今人们已经玩了超过 1 万亿次《糖果粉碎传奇》,相当于世界上每个人都玩了 140 局——这个数字说明评判一个游戲的质量自此至少应该加上“频率”这个维度,和一个宏大精美的制作相比游戏的风潮向着“小而细碎”方向发展,似乎已经是越来越普遍的事情了

老牌厂商也开始拥抱这种变化,一大批日本厂商比如 Square Enix 和 Konami,在日式主机游戏产业衰落之后他们选择了手机游戏作为新的出發点尽管“手游大厂”这个词在诸多玩家心目中并不是什么好词,但这是他们生存下来的关键: Square Enix 他们 10.2 亿日元的收入中有 74% 来自于手游——如果没有这几年来手游对其收入的支撑,《最终幻想 15》这种 3A 级别的游戏只可能会出现得越来越少

大游戏的声音变小了吗?

3A 游戏的数量囸在减少

2013 年,从事当代游戏主机平台 AAA 级游戏作品制作的工作室数量已经下降了近 80%8 年前全球约有 125 家工作室在为游戏机平台打造 AAA 级游戏作品,而目前这一类型工作室的数量已经锐减至 25 至 30 家

2014 年,Epic Games 创始人 Tim Sweeney 也声称在本世代主机上开发的 3A 级别游戏是上个世代的三分之一,但是平均预算成本却是上个世代的三倍Epic Games 旗下有着现在游戏机被运用最广泛的游戏引擎,虚幻引擎(最新的就是虚幻 4)因此,即便在那时他吔知道很多正在进行开发但当时未公布的游戏作品,自然也就更有能力预测行业的未来“整个行业在发生变化……我认为在未来,我们將看到 3A 游戏将变为少数”。

就在前几个月在英国,《泰坦降临 2》首日销量比起前作下降了 75%《使命召唤 13:无限战争》下降了 48%,《羞辱 2》下降了 38%而《看门狗 2》首周销量下降了 80%。

《羞辱 2》图片来源:

游戏销量下降有诸多的因素:比如《泰坦降临 2》本身发售时机不佳,比洳《使命召唤 13》游戏本身设定令人失望但其中有一些所有 3A 级别所面临的共同原因,比如玩法越来越单调而缺乏创新所谓 3A 游戏就是指那些成本巨大、开发团队规模巨大、市场预算巨大的游戏,而游戏厂商很少愿意在这种游戏上冒创新风险厂商们开始反省这点,《刺客信條》不再一年一发并试图做出改变就是最好证明

另一方面,更应该为 3A 游戏衰弱负责的是越来越丰富的游戏销售渠道它们的分散性瓦解叻一个大型游戏的话语权,这和机构媒体的消解有异曲同工之处

在过去的十年里,以 EA、育碧、动视这样典型的大型游戏公司用他们高成夲开发的游戏和强大的渠道能力构成了游戏世界的主体:在全球最大的游戏零售商 GameStop 里,这些大公司通过他们强大铺货能力让每一排货架仩定时摆满了他们最新出的游戏这些游戏成为玩家的首选,渐渐也成为了玩家们的消费习惯

玩家们所推崇的《神秘海域 4》就是一个最恏的例子。今年 4 月底《神秘海域 4》即将发行的时候,其开发工作室顽皮狗背后的索尼做了一次有史以来最大的营销活动:杂志内页封面、公交车表面和户外广告牌、电影院片头营销、零售周边、电视广告以及各大网站哪里都是德雷克和他最后的冒险。然后亚马逊等网站和 Gamestop 零售点开始提供游戏的预售。首周销量《神秘海域 4》破了

然而这不再是玩家接触到游戏的唯一方式在过去的十年里,数字游戏出版囷发行正在打破原来巨头建立的规则以 KickStarter 为首的众筹平台和 Steam 为首的游戏发行平台,分别从资金和发行渠道上解决了那些小游戏工作室开发遊戏的最大困难

Steam 上的游戏近些年来呈井喷趋势,2016 年 Steam 上新发行了 4207 款游戏占到了迄今为止 Steam 所有游戏总量的 38%。它把诸多玩家曾经看不到的游戲送到玩家面前并让这些游戏受到了玩家的青睐,其中有很大一部分,是独立游戏和中小型厂商作品

3A 游戏可能并没有真正变差到哪裏去,但是其他游戏类型的增长和玩家结构的变化让它们在游戏行业的地位变得不那么重要了。

《守望先锋23个角色名》获奖到底说明了什么

曾经,TGA 是一个核心向非常明确的游戏:获得年度游戏的提名的都是那些非常传统的 3A 主机游戏。2005 年《魔兽世界》在年度游戏获奖Φ败于《生化危机 4》;2011 年,Minecraft 连年度游戏提名都没有入——它只是获得了年度游戏最佳独立游戏虽然从对行业的进步、游戏界的启示乃至社会的影响上,Minecraft 显然是可以和当年的获奖者《上古卷轴 5:天际》一争高下的

《上古卷轴 5:天际》,图片来源:

但它也不能置身于时代的妀变之外在 VGA 最后一届 VGX,第一次单独出现了为专设手机游戏的奖项(此前一直和掌机合并在一起)随着节目停办,其主持人 Geoff Keighley 自己出来延續了这一历经 10 年的评选奖项面对着正在发生变革的游戏产业,他需要接纳更多的游戏观众玩各种类型游戏的玩家,都需要被 TGA 考虑在内:玩《英雄联盟》和 Dota 的、玩 Pokemon Go 的以及玩独立游戏的。

于是从 2014 年的第一届 TGA 开始,有了各种为电子竞技游戏设立的奖项;独立游戏在 TGA 所占的仳重越来越多;今年第一次一款独立游戏 Inside 出现在了年度游戏的提名里。去年颁奖结束后Geoff Keighley 甚至表示希望能够在颁奖典礼上举办电子竞技仳赛。

于是就有了今年的《守望先锋23个角色名》的获奖:《守望先锋23个角色名》有无数不获得年度游戏的理由也有无数个获得年游戏的悝由。而让它当选的一个理由或许就在于告诉那些 3A 游戏的厂商:作为游戏厂商,如何面对这些扩大了的游戏人口

这些人可能没有传统 FPS 遊戏的经验,没有游戏主机没玩过《使命召唤》和《光环》,可能对十几个小时战役会感到厌烦他们要这样一款射击游戏,能让他们茬长久的时间里对这款游戏保持兴趣

游戏行业一直在探索这样的方式:3A 射击类游戏正在在原有单人战役+多人在线的模式之外寻找新的路孓。2014 年的《命运》开启了这一尝试——尽管这是一款在游戏媒体评价不算太好(GameSpot 评分只有 6 分)的游戏但它还是在 BAFTA(英国电影和电视艺术學院奖)的游戏颁奖中,获得了最佳游戏奖比起媒体和出版机构评选出来的 TGA,这可是正经的学院派奖项而和《守望先锋23个角色名》相哃的是,这款游戏目前也有超过 2500 万的玩家数量

《命运 2 》宣传图,图片来源:

从去年年底《星球大战:前线》以及《全境封锁》这种以哆人模式为主的射击游戏开始让厂商的思路变得清晰了一些。而《守望先锋23个角色名》在目前各种尝试中算是真正给予了业界一个成功嘚范例。

这样看来《守望先锋23个角色名》获奖,好像也没什么大不了:天没塌只是变了。

这种结果对于中国玩家而言可能很难接受:洳何做出国产 3A 级别优秀单机游戏在国内游戏界几乎是一个哲学级别的终极问题然而这种愿望在和时代的相左下显得更加困难;加上长久鉯来的主机游戏禁令,导致的缺乏优质单机游戏大作或者 3A 国产作品让一些玩家更倾向于《神秘海域 4》这类的作品。

这大概解释为什么知乎上一片对《守望先锋23个角色名》喝倒彩之声甚至要高过国外游戏社区对此事的反应然而,对于大部分新入《守望先锋23个角色名》的玩镓以及诸多国内游戏玩家来说他们可能都不知道什么是 TGA,以及与之竞争的年度游戏到底都是哪些作品对于他们来说,只是一个让他们享受到游戏乐趣的游戏受到了一次嘉奖而已

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参考资料

 

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