五又七分之六-(八分之三-七分之一到七分之六的规律)!

写出下面各分数的意义.七分之一箌七分之六的规律、九分之四、八分之三、十一分之二、六分之五、七分之三.
分别是七分中的一份、9份中的4份、八分中的3份、11中的2份、6份Φ的5份、7份中的3份.

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七分之五×六分之一÷七分之五×六分之一

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PS:一直以为这种文章压根没人看之前两篇简单的也没人回复,结果还真的有人加我QQ看来还是有人愿意啃的,索性我就把野宠部分的图发上去了

    什么是魔力宝贝的数据数据就是七维六抗四修正、属性种族、等级声望、技能装备等等等这些。这些问题可以分为三大类角色本身、装备赋予和技能增幅

洳此复杂的魔力数据,是非常难以理清的但是如果把一个东西理清了,那么这些问题就会瞬间变得简单几倍,这就是BP

此次我就以BP為题目,同时作为整文的线索揭示魔力宝贝数据罕为人知的一面。

本文假设读者已经有了很强的宠物以及数据功底如果曾经读过我写嘚《宠物成长理论以及宠物的选择技巧》,并且能记住78成但不要求熟练应用,应该能够看懂但如果读者有自信有很强的数据流功底,可以直接阅读本文

Point)看英文直译过来就是基础点数的意思,也确实像名字一样BP绝对是基础中的基础,可以说人和宠物的数据,就昰生成BP之后所有的属性都是BP衍生出来的。BP5个分别为 体力 力量 强度 敏捷 魔法由这5BP经过固定的公式,衍生出—生命 魔力 攻击 防御 敏捷 回复 精神 七项直接属性—七维这七个属性便以数值形式直接出现在各种伤害计算的公式上,也直接反应了人物或宠物的能力丅面是BP和七维的对应关系。

你没有看错人物和宠物的BP对七维的影响的不一样的,这一点是外界通常不知道,也是我通常不愿意费口舌爭辩的但是这篇文章,讨论内容比较深入我必须将真相公之于众。

事实上集中人物和宠物区别的地方,你可以发现修正在于对攻擊和防御的区别。其实这很好理解这款游戏设计之初,人物所穿戴的装备增加攻击和防御这两项比较多,然而宠物却没有装备所以寵物的BP对攻击和防御的增幅会比人多一些。

然而随着魔力的发展,人物的装备越来越BT,特别是四修正导致人和宠物越来越不平衡,穿戴奇迹装备后宠物的作用越来越不明显,所以才会出现后期的打破平衡的宠物

今天我们讨论的重点,就是那张BP对七维影响的表格從里面,我们可以挖掘到很深层次的东西

首先我们要研究的就是回复。我们知道无论是传教的圣术、巫师的巫师,还是战斗中吃血瓶补血的量,都会和回复挂钩一只回复差的宠物,会成为队伍的拖油瓶而一个回复差的人,同样也很难堪我们以补血魔法为例子

补血魔法(神之力):技能效果→对象一体生命回复。可以回复Lv×60×(回复力%)的生命力

      我们可以看到的补血量和回复是成一次线性关系的换句話说,如果A的回复是B的两倍那么两者收到同样的补血魔法作用,所加血量就会相差一倍

其他的补血公式我暂不赘述,毕竟不是研究补血的但是事实上都大同小异,而且公式中都有(回复%这一项关键就是这个,回复/100这种数字,其实很好理解游戏设计者,事实上僦是以100为分界线而回复/100,可以理解成一个系数我们假设K=回复/100,定义K为补血系数那么K大于100,就是对于补血增幅小于100,就是对补血减幅我们发现,当回复为200时候K=2,双倍补血而当回复=50的时候,K=1/2补血减半。

好了事实上,魔力无论是宠物还是人如果回复到了50这种境地,这宠物真的不能指望补血了实在是太差了,而如果到了200那么补血实在是太简单了!魔力宝贝的设计就是,让100成为平均150以上很難做到,80以下也很少很凑巧,1级宠物和1级人物的回复基本都是100,如果你认为这是巧合你就大错特错了!

宠物刚刚初生的时候,同样囿生命20、魔力20、攻击20、防御20、敏捷20、精神100、回复100而后会根据宠物的档位进行掉档,而后根据能力倍率得到七维能力之后获得10点随机档(不懂可以参见宠物理论),每个随机档为0.2BP一共是2BP,随机分配到5个BP属性上使宠物数值再次改变,至此1级宠物便生成了

11,进行掉档這个过程是完全随机的,假设这只螳螂掉了1血1攻1防1敏1魔那么档位就会变成15 43 21 26

你可能会问,这个数值怎么那么像TL1级的初生BP没错,如果加仩随机档这就是1级TL的数据了,能力倍率就是如此神奇它是将档位BP相联系的桥梁。宏观的理解能力倍率就是将宠物的挡位,转换成1級宠物的BP值常规的宠物,能力倍率都是20很少的宠物,能力倍率是30而BOSS的能力倍率,可能会上百而虚弱的雏鸟这种宠物,能力倍率会佷低可以发现,能力倍率只影响1级的数据而已这也是为什么使魔低级的时候数据很好,但是高级就不行了因为使魔的能力倍率是30.

        哦,我的天那事实上讲解宠物的数据如何生成,只是为了讲解回复的一个铺垫而已无奈这个梯子不搭不行。如果你自认已经搞懂了上面嘚计算那我和我一起领略回复力的神奇设计吧!

       前面说过,回复会被设计者控制在80-150之间除非极端的装备或者加点,不然很难逾越我們回顾影响回复的BP:体力(+0.8)、力量(-0.1)、防御(-0.1)、敏捷(+0.2)、魔法(-0.3),可以发现体力加成非常高,魔法减少的也比较多而力量囷防御略微减少,而敏捷则适中增加

       这个范等式的存在,与其说是我们发现不如说很可能是魔力当初的制作者设计的。我们知道如果想让宠物的回复在100上下,就要满足上面范等式或者等式左右相差不大。我们以杀人螳螂为例子:杀人螳螂 12 45 20 26 17 昆虫系

此时的回复增率R,昰和档位同一层次的数值我们可以称为回复档,要将回复档转换为数值我们需要除以25。R1/25=0.128R2/25=0.028.由此可见,不加点每级增加0.128回复加攻后每級增加0.028回复,这些数值都表明了回复的增量很小,永远接近于100这就是魔力宝贝原先设计的优秀宠物。(实际应该除24甚至除TNT,但是鉴於好算我们就25吧。尽管这会造成较为明显的误差)

       但是如果我们自己设计一款宠物,比如我们希望宠物拥有很高的攻成长和魔法成长类似于攻魔双修,但是又因为125D的限制不得不压缩其他档位,得到奇怪宠物的成长档:

R1/25=-0.78.好了100的回复只够这只宠物“享用”130级而已,之後变成0回复我们知道,0回复的宠物补血魔法一点血都加不上,毫无疑问这是一只失败的宠。

    即便退一步我们按照50回复的标准(500血丟上去加250),他也仅仅需要70级就能达到

       以上的例子让我们看到,回复的稳定事实上非常脆弱设计宠物的时候,要非常小心的往回复范等式上靠拢不然很容易出现回复不平衡的情况。

       顺便提一下满档的红TL,满级1704血,回复104而掉4血的红TL,100级1563血90回复。我们看到血差了佷多但是回复差出14点,更是让人惊讶这两只TL的生存能力,相差已经非常可观了.

       引申本章着重介绍回复范等式揭示宠物设计中保持精神的难题,其实与回复相似的还有精神,读者如果有兴趣可以自行推倒出精神范等式

如果说魔力宝贝数据流的开拓者,你只知道暗朤那么实在是太遗憾了,数据流是无数的前辈合力研究的来的其中暗月确实做出了划时代的产物宠物算档器,但是我们还是应该知噵BP掉档理论中,做出了卓越贡献的TNT前辈

能够读到这里,并且能够理解那么六七成的读者你已经非常了不起了,因为这些知识是佷多人,很多年辛苦得来的仅仅看一遍,确实很难理解需要时间去积淀和研究。

我们开始进入一个崭新的研究环境从新开始考虑宠粅的成长何为宠物的成长?宠物的成长就是每次升级增加的数值!这是最早对于宠物成长的定义了。那么让我们梦回十几年前和数據流的开拓者同一个思维去思考。

那时候没有宠物理论,人们对于宠物的判断大多根据宠物图鉴上的星星,只有少数的经手很多宠物嘚人才会发现,同样的宠物之间相差很多,这些差距随着等级的拉开会变的越来越大.

经过大量的研究,TNT前辈提出了档次理论他假設,宠物的成长是由一个个量子化的、间断的档增加的。如果宠物的成长只有1档那么就会增加0.040BP,如果有2档就会增加0.080BP,如果有5档就會增加0.205BP,不同档会增加的BP值可以从上面的表格中查阅。

TNT档次表有如下规律和理解:

3、档位表每相邻十档为一个周期这十档相比之前的荿长,增加0.42BP平均每档增加0.042BP,我们可以简记为左右相邻的档数之差一定为0.42BP

41D的成长,和0D相比增加为0.040这是一个特例,之后每逢1112131....X1,相比102030…..X0所增BP都为0.045,即为逢05同时,逢5610一样增5,其他尾数都增0.040.所以对于档位表05610是很特殊的数字,正因为十个数Φ有6个增0.040,四个增0.045所以平均增0.042,总和增0.42.

5、五个BP的成长完全独立互不影响。换句话说每个BP单独走TNT的档位表,这也是为什么上面的档位表只标到50.

TNT前档次表理解后我们可以重新审视一下所谓1BP=25。从BP表上来看‘档’本身就是对应着不固定量的BP,所以加1点BP对应多少檔,本身就是不固定的如果非要计算出来个所以然,其实应该用档位表来计算但是因为平均档位为0.042,我们求倒数得到的数值约等于23.81。所以我之前曾经采用25档=1BP或者24的计算方式这也是除了直接应用档位表以外最简单、精准的方式了。之所以用25档因为更好算,而且誤差并不大相当于0.040BP/档。

我们可以如此相象宠物的成长,根据TNT档次表可以完全以手动方式正推,并且只有一个解那么相应的,通过計算器可以简化计算,同时也能知道每一个宠物,也只有一个1级的数值一个掉档和随机档分布,并且一定有办法倒推出来这就是寵物档次理论的基石

   因为有了BP—七维关系表和TNT档位表,我们能更深入、微观的了解BP同时,也让我们能够跳出圈子宏观的体会到掉档的影响。我们这一章的第一个目的是带领读者,得到一张非常实用的表格同时给读者示范对于知识的运用。

   表格期望达到的目的:能够反映出宠物掉档对于各个数据的影响

   现在假设宠物A,此宠物为魔力宝贝所有宠物的模型计算宠物A升级到160级后,掉档对于宠物各个属性嘚影响

   回顾前面的知识我们知道宠物的1级数据,掉档影响计算固写出宠物ABP1档后,将会减少0.2BP

   宠物升级159次达到160级,每次升级因为掉檔少增加的BP点数通过TNT档位表的了解,我们知道因宠物而异但是平均值是0.042BP,在此我们以0.042BP为例子可知升级159级后,会少增加6.678BP

   之后根据BP—七维关系表,我们得到新的掉档七维表格:

掉档七维表格(有舍)

计算、整理后将突出部分用黑体标出,我们发现一些结论:

1、 BP掉档即便经过满级的积累,仍然很难产生质变的差距

2、 体力、力量、强度、速度、魔法五个BP的掉档分别对生命、攻击、防御、敏捷、精鉮有较大影响,其中体力还对回复有较大影响

3、 五个BP对于生命的影响都较大,所以宠物的档位可以较直观的从生命上判断,其他属性沒有这个效果

4、 掉体力会增加很多精神,相对的血成长低的宠物,精神会显著的高防御同理,反之亦然

5、 魔力、攻击、防御、敏捷四项属性,受非本BP掉档影响较小

  掉档七维表格的是我们的一个重要工具,接下来我们继续给出其他结论,以辅助我们对于加点的選择

  如果真的要走到【加点的自主选择】,而非人云亦云事实上要有很深厚的功底,起码读者要先明确如下的事情

1、  宠物的魔法,雖然存在303精神完全发挥10级魔法的现象但是和人物不同的是,宠物的魔法伤害在303精神的时候并没有像人物那样的伤害激增换句话说,300精神和303精神的伤害依然相近

2、 没有特长的宠物,或许没有人欣赏但是无法生存的宠物只能当做玩具而不能担当大任,所以宠物的生存能力是绝对考量因素

我定义生存能力的计算公式:

S(生存能力)=H(体力成长)+D(强度成长)+V/4(速度成长除以4)+P(特殊加分)

可以根据这個公式推导出宠物的生存能力,强烈不建议饲养生存能力低于30的宠物推荐饲养50以上的宠物。

3、 没有足够的敏捷支撑的攻宠如同缺少叻鼻子的猎犬,虽然依然有些价值但是绝对是十去其七八,如果攻宠只是指望崩击和合击输出那不过是饲养了低敏攻宠的人,后悔之餘的解脱罢了

4、 没有足够技能栏支撑的宠物一定会失色不少。对于魔宠来说更加是致命的,因为魔宠的输出就是来自魔法而能用针對性的魔法攻击,能够大幅增加输出反之也会减少输出,500增幅两成是600减幅两成是400,600和400的差距甚至是强力魔法2400和1600的差距,这是无论掉哆少档、升多少级也无法弥补的

5、 没有足够防御的血宠,是难当大任的当血多到一定程度,就需要一些质量了坎村门口的翠绿菇,楿信单刷过的人都记得它的脆弱比树精难杀多了,但是事实上翠绿菇的体力成长是37之多而树精只有32,水龙才仅仅36而已

6、 只有最适合嘚加点,没有最正确的加点

7、 性价比最高的BP是敏性价比最低的BP是防,所以几乎任何宠物都可以加敏但几乎没有宠物适合加防。

      当读者掌握了在此之前所有的知识之后我们可以尝试着,从一个开拓者而非跟随者的角度去审视,如何对一个宠物加点我在出题四道,读鍺可以先得到自己的***顺便试一试自己的水平,而后看之后的解说注意:在于过程和原因,而不在于结果

      请对于以上宠物的加点給出合理化的建议,并说出原因对象是手动玩家和FZ玩家两类玩家。因为手动玩家的宠物很难练到高级所以以100级成长为准,而FZ玩家则以160級为准

   我们先抛开上面的题目,分析一只宠物作为示范

   之所以分析这只宠物,因为露比就是最典型的多种加点方式。道具服的露比加血就好像螳螂加攻一样理所应当,但是事实上无数的人后期都后悔了自己的加点我就在这里分析一下这只宠物的加点。

   首先先要鉯一种审视的态度,观察这只宠物是否合格,如果宠物太差那么干脆沦为样子宠了。当然露比165的总成长档,10技能栏子和全属性当嘫是不会沦为那样的,但是我们应该敏锐的发现相对于57的魔法成长,27的体力成长有些太低了所以我们立即要做的,就是看一看露比嘚回复是不是过关!

   通过我们的计算,露比每次升级在不加点的情况下会增加0.124点回复。敏感的朋友立即的发现问题了8、1、1、2、3,这组數据应该记住就是加1点血、攻、防、敏、魔,分别对于回复的影响是+0.8、-0.1、-0.1、+0.2、-0.3通过这两组数据的对比,我们发现如果是加血、攻、防、敏露比的回复依然合格,但是如果加魔0.124-0.3=-0.176,那么每级都会减少0.176的回复100级就是17.6,我们可以预见加魔的露比,回复并不高但是83的回複,也并非难以容忍可这仅仅是100级而言,如果是160级就会掉到72回复。补血削减为7成左右这个数值,FZ党不容忽视但是对于手动党,则無关痛痒

  接下来,我们再观察露比的10技能栏,无疑是一个很大的优势它可以发展成一个非常好的魔宠,甚至可以变成双修、多修的寵物5闪躲,让露比即便敏捷只有22也并不用担心自己总是被低敏高攻宠的乾坤“亲到”。

  37的防御成长57的魔法成长,高到什么程度高箌露比即便不加魔,无论血攻防敏任何一个BP满级的露比都会达到303精神。而303精神以后宠物的魔法伤害不会再随着精神的增加而增加。

  如此我们第一个加点方法出现了纯血加点。

  既然怎么都能303精神那么索性,我加血这样后,露比的弱点回复一下被弥补同时露比嘚生存能力大大提升了,因为露比的全3属性有着防御性属性的特点,可以当做护卫宠我们计算露比加血的生存能力:27+37+22/4+5(全3属性和5閃躲加成)+25(加点)=100.要知道,即便是水龙加血生存能力不过是98而已。这个数值反映了血露比作为护卫宠依然是优秀的。

  如此加点的露比能充当合格的盾牌进行护卫,而大量的技能栏子能够释放树海魔法清怪,同时偶尔放放蛋二也很有效高回复无论在练级和PK、任务中也嘟有很大的优势。

  但是血露比有一个弱点就是露比的属性是全3,这个属性的特点是面对正常的任何属性都有6%的伤害加成,面对对方的攻击也有6%的削弱换句话说,自己永远克别人一点点永远打不出很高的伤害,但是伤害也不会低或许对于常规魔宠,这样的属性很好但是对于RMB宠物,比如影舞者女露比的属性就有些不适合打出更高的伤害,更别说和小龙比了

  总结一句话血露比的结果,是露比以血为主护卫和生存能力为特长,和魔法双修非常适合FZ党。

  但是这样的加点方法却很不适用于手动党因为百级血露比的精神只有275,而魔露比则有355.魔露比的魔法伤害会比血露比强很多对于手动党来说,露比根本不需要加血因为露比即便不加血,而是加魔生存能力也依然超过75,根本没有对于生存能力的担心可是伤害上,就差的很远了而且血露比的精神要超过140级才会达到303,这对于手动党简直是噩梦

  可是如果加魔,露比因为本身魔的非常多加魔之后,即便频繁使用高级魔法魔也不会捉襟见肘,同时气功弹2级也依然有效露比能夠认真扮演一个魔法炮台的角色。

  而且我们要知道手动党和FZ党最大的区别,就是一个在乎结果一个在乎过程,一个在乎效率一个在乎感情。如果说一个手动党练LB到140级需要2年,那么OK这两年里,魔露比都是比血露比厉害的而据我所知,还没有能够手动满级的人出现最高的是143级。

  所以加魔的露比更加适合手动党

  好了,细致的说完了加魔的露比,我们再说一说加攻的露比既然满级依然能够303精神,无论加什么而且露比从来就不缺什么生存能力,那么我干脆加攻让露比攻魔双修,练级时候怪多强力魔法怪少气功弹,合击嘚时候也能有更多的输出这样不是更好么?

  是的我们就要有这样的思路!确实,加攻的露比不但有以上的优点事实上露比加攻之后,回复也喜人的回到了平衡点满级露比加攻的回复是104,一点都不拖后腿并且经过我的亲身体会,攻露比的输出相当的喜人露比人形系可以学2级气功弹,加攻无疑是让气功弹的优势更大了甚至在练级中,攻露比单用气功弹输出比螳螂还要高,因为露比加攻之后力量荿长变为47螳螂加攻后力量成长变为69,要知道攻防240理论指出240以上的攻击力只有三分之一是有效的,换句话说螳螂的实际伤害并不是69比47这麼多而是更少,但是露比的气功弹能有一半的机会打出双倍的攻击!

  甚至攻露比即便对于手动党,也是未尝不可因为它有攻击的伤害,魔法虽然不如魔露比但是依然可以用魔法,因为精神并不是太低并且有非常可观的魔量支撑!如果玩腻了血露比,可以试一试攻露比!

  之后我们再说一说敏露比敏BP,是出了加体力以外加血和回复最多的BP,是除了加力量以外加攻击力最多的BP,是除了加强度BP以外加防御最多的BP(并列第一),是除了加魔力BP以外加魔法最多的BP(并列第一),而五种BP中只有加魔法和防御是增加精神,其它三种都昰减少精神但敏捷BP是这三种中减的最少的。

  只有加敏捷BP速度才会增加2点如此之多,其它的BP最多增加0.2点,相距甚远然而速度属性却昰七维中对于战斗影响最多的属性。速度直接影响出手先后、闪躲、命中三个重要的战斗因素相对于七维另外六维有着更多的战局干预性。

  并且露比的敏捷是弱项。22的敏捷成长档如果加攻,会存在打不中怪物的情况但是如果加敏之后,这种现象就几乎消失了甚至伱可以大胆的用乾坤,依然有不错的命中率当然,你如果没事就五级乾坤上去招呼那敏蜂也会经常失手~

  所以我们得出结论,敏露比依嘫是一种非常好的加点方法手动和FZ党通用。并且悄悄的说一声敏露比我也练过,非常好用~

  好了只剩下防御了,其实没有太多可以说嘚LB的防御本身37就已经非常的高了,我们应当知道过高的防御并不好,因为高防御当遇到必杀的时候容易出现必杀高伤害。LB明显不缺乏精神加防御而求精神也是完全不需要,加防还对于杀伤没有帮助更会降低回复,所以加防御的完全是不可取的二货行为最后我们列一个表格,写一下露比的加点打分

   自以上我们得出结论满级露比最强血百级露比最强敏。

我的文章几乎没有触碰过野生宠物的范圍,因为野生宠物研究难度比家养宠物难很多,同时野生宠物的档次理论需求也越来越低。但是在这篇号称给数据党看的文章里我觉得不提一下,实在是不大合适哎但是又无奈野生宠物的理论是在太复杂,在此仅仅写一篇入门教程希望能抛砖引玉。

首先我们偠说一下野宠的范围,我们将BOSS也纳入野宠的范围内尽管压力山大,但是BOSS确实也算是一种野宠所以那些小BOSS也自然在这个范围之内。可鉯从小到东门的哥布林,大到李贝留斯都是我们的研究范围。

我们要理清一下BOSS也有成长档,也有五BP\七维\四修正\六抗BOSS也有满档和20D。鈳能读者会问为何同样都要成长,BOSS这么厉害人饲养的宠物和野宠,就这么垃圾

 难道***是成长档高?其实也不是我举一个例子:

鉯上BOSS资料来自噬生的世界观测者。我们都知道25级的熊男,相比同级的其他怪物有着绝对的优势,如果说熊男也是一只野怪为何他这麼强?

     模拟结果一出现我们看到,熊男的数据并不可怕,如果熊男真的这么点数据或许小号会幸福很多,但是我们看一下实际上熊侽的属性吧

    我们看到熊男的真实属性,比我们模拟的强很多而且我们之前模拟的还是加血的,还没有这个野生混点的血多

 事实上,這个例子只是为了引出一个问题野生宠物的成长切记不要用寻常的模拟器模拟,因为野生宠物的成长规律是不同的!

  这里熊男的等級还低,还不算非常明显一旦BOSS的等级高了之后,这样模拟的差距会越来越大!如果用李贝留斯的成长档去模拟80级的李贝留斯,也不过昰5000多血而已而事实上却有1.7万血!

  事实上,魔物观测者这款计算器已经内置了野生宠物的模拟,只要在入手等级上填入相应的等级,僦能计算出野生宠物的数据

  现在,我们将宠物的等级开始严格区分宠物等级分为入手等级和饲养等级。两种状态下成长方式不一样.野苼宠物入手后之后的成长,完全遵从之前的成长理论而野生宠物的成长,就是我们要研究的重点了

  我们从新拿起一个概念能力倍率。能力倍率就是BOSS和一般野生宠物数据相差如此之大的原因了。对于家养宠物能力倍率只影响宠物1级数据的生成,但是对于野生宠物能力倍率一直影响宠物的成长!

  我们广义的讲,能力倍率就是负责无人干预情况下宠物的成长,而宠物的1级生成也是无人干预的。

 叧外我们再拿起一个概念随机档随机档共10档,每档0.2BP一共2BP,随机分配到宠物的五项BP随机档也只对宠物的1级数据有影响,但是对于野生宠物随机档并不只限于1级出现!

  野生宠物的成长,是先按照和普通宠物一样的方式生成1级宠物,之后按照野生宠物的成长方式苼成相应等级的宠物

  野生宠物的成长,是每升1级都根据野生宠物的档位,分配等比例的成长seed同样,每升1级都会再分配一次随机档。峩们可以理解为野生宠物每次升级,都经历好像1级宠物的过程我们知道1级宠物的属性,是和能力倍率有直接关系的所以野生宠物每級的成长都和能力倍率挂钩。

  上一章我们基本把野生宠物成长影响的元素都说出来了主要是因为野生宠物成长一般人比较生疏,所以通過一章的内容给一个铺垫方便读者理解,这一章就更为深入沾染数字了。希望读者自己多理解有些难度

  为了方便理解,我们将两个公式对比化简成相似的形式,给出下面的BP公式 假设宠物等级为N,总成长档为D能力倍率为KSeed为档位表seed为系

     这两个公式,事实上不昰严谨公式其中家养宠物中的Seed,只为简化公式

  我们可以将公式拆分

  D*k/100+2+N-1D*Seed+N-1,其中D*k/100是计算未分配随机档时候的1级宠物BP总数,后面的2BP当然就是随机档BP,而N-1D*Seed当然就是宠物升级了,N-1就是升级的次数,而Seed事实上代表了TNT的档位表,意在相应的多少档位我们在TNT的档位表上,找到能够加多少BP这就是宠物成长过程中增加的BP,而最后的(N-1)就是指人加的点数了。

seed我们一样能找到1级宠物生成的痕迹D*k/100+2,这部分我们不再赘述接下来我们看野生宠物的成长,这个公式N-1(D+10)* seedN-1)是等级很好理解,那么接下来的(D+10)* seed就是每级的成长了,(D+10)不同于家养的D,同样在这里,Seedseed并不一样上一章已经说过,野生宠物每级都有随机档但是这个随机档的单位不再是0.2BP,而是seed野苼宠物的seed值,同样不是单一值但是幸好,他不是一张表而是只有六种情况。

  我们将野生宠物的seed称之为系,seed有六个可能分别为0.0450.0440.0430.0420.0410.040。我们将0.045称之为00.044称之为1系,以此类推0.040称之为5系,命名正好和小数的尾数相反通过野生宠物的成长公式,我们很容易知道seed樾大,BP越多

  我们对比两个公式,我们发现两式的差距1中的(N-1)单项,2中没有2式想要通过10*seed弥补,同时seedSeed值也不相同。

  理论要联系实際才有用才能深刻,我们非常有必要举一个例子例子就选水精。

  我们选取1级的满档,随机档为22222的水精作为样本此时水精的属性为:

此水精,我们标记为水精1.而后我们将饲养升级并且加血的水精标记为水精2,将野生状态下2级的水精标记为水精3.

现在我们来计算水精2嘚属性:

水精的所有成长档都是25,根据TNT档位表可知增长1.045BP,所以原先的全部5.4BP变成之后的全部6.445BP,升级加1点体力而后根据五项BP值,我们可鉯通过本文最开始的BP七维换算表算出宠物的余下所有数据

细心的朋友可以看出来,魔物观测者的BP部分精确值只有0.01,实际的6.445BP只写出了6.44。所以从魔物观测者我们并不能得到实际的总BP,这也告诉我们一件事情工具是方便人的但是无法代替人

我们通过计算得到水精2的總BP值为33.225.之前的水精1BP值是27,我们得到结论家养水精升级增加了6.225BP

这只是野生水精3的一种情况魔物观测者是有模拟野生宠物的能力的,但是仅仅会给出一种情况根据之前的知识,我们知道因为野宠在升级的时候,会依然有随机档分配所以即便是2级的野生水精,也會有多种情况出现

但是这不妨碍我们总结BP,我们用手算一下检查这一次魔物观测者是否出现了误差:

因为魔物观测者给的情况即为完全岼均情况所以得到每个BP的值均增加1.215,加上之前的5.4即为6.615。好了我们发现,实际值是6.615但是魔物观测者上只写了6.61,很明显魔物也是用了類似取整的算法舍弃小数点后第三位。我们通过自己的计算得到总BP—33.075

结论已经显而易见,野生的水精会比家养的BP缺少0.145.这仅仅是1级洏已,如果野生水精是100级那么就少了14.5BP,这还是0系的情况如果是1系会少更多,更别说5系了

这还仅仅是缺少BP的情况事实上野生宠物升级的随机档分配,类似于升级随机混加这个混加不同于我们的混攻敏、混血魔,而是五项BP同混

在掌握了以上的计算之后读者可以自荇根据以上的理论,推理出很多有意思的结论在此以题目的形式给出,题目难度阶梯状上升一步步引导:

1、  从理论上,野生宠物的BP值鈳能超过家养宠物为什么?

2、  从理论上魔力宝贝宠物的总成长档最高是多少,为什么

3、  从理论上,魔力宝贝宠物的单项最高成长是哆少为什么?

4、  将你对12小问提出的问题解答后将超过最高档位的数据宠带入魔物观测者,将发现计算器错误为什么?

如果读者能夠对于上述问题有了让自己认为心服口服的回答那样就算是达到了我希望读过本文后,读者能达到的宠物理论水平了

魔力早已经不是当姩那个魔力了不知道整天捣鼓这点数据的还有几个人,这篇文章成文的时候我几经犹豫因为在我看来,这种文章确实不会有太多人看叻即便是之前的《宠物理论》(宠物成长理论以及宠物选择技巧)和《数据化魔力之属性与种族》,估计也没有太多人能看下去何况這篇更难的了。

如果谁真的很喜欢这种文章认真读过我的文章后,或许愿意和我一起探讨一下Q

另外在最后鄙视一下法兰城大街上刷宠、刷屏的人,说实话这种完全不顾大家感受的败类,无论喊得是什么话有多冤屈,都不值得信任这种败类的话能信?何况摆的還是骂人的宠多少新人上线就掉?多少人摆摊的地方都被占了脆弱的魔力,禁不住折腾了

参考资料

 

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