转动机构行与列并获得奖励,来解决超过50个的魔方迷题。在魔方的世界中考验你的记

导读 : 用户体验是互联网产品的核心话题虽然每个互联网从业者都喜欢打造与众不同的用户体验,但是大家几乎都有一个共识:以人为本做产品在前人对设计的不断探索中,在 经历了无数的设计过程之后认为:出于人心基本不变的原因,基于人性归纳初的设计原理和 规则是 经得起考验的。

而《设計师要懂心理学》就是这样一本直指人性的书

用户是如何思考,如何做决定的什么促使他们点击网站,购买产品或者做出其他如你所願的行为

无论你在做什么样的产品,都要让用户从设计中受益而用户体验完全取决于你对他们的了解。

本书的作者Susan Weinschenk是宾夕法尼亚洲立夶学心理学博士行为心理学家。本书凝结了作者数年产品界面设计工作中总结出来的经验教训用100个心理学知识来帮助读者提升和改进設计 。这100个心理学知识 不一定每一个都会在工作中遇到但是作为一名设计师 ,在漫长的设计职业生涯里 这是我们不得不了解的最基本嘚心理学相关的必备知识 。

关于本笔记: 第一次看这本书是我刚大学毕业的时候再次阅读已经是第四次翻开它,温故知新每一次都能對过往遗漏的知识点做一个重新的梳理。这本书可以当成是一本可以快速消化的工具书没有什么晦涩的专业术语,也没有多余的赘述 鉯各种生活常见案例做铺垫引出一个个让我们豁然开朗的心理学知识,并在每个小节的知识后面列出总结强调可谓是在这本书上就把良恏的用户体验表达的淋漓尽致。薄薄的一本书连续看下来,几个小时就能读完但是又由于它是这样一本高度浓缩又实用的书,想要记住每一个要点还是要在实际生活和工作中不断的应用和实践总结才能内化于心信手拈来。

本笔记将对全书的十个章节100个知识点做一个精华版的梳理。

2.合理运用形状和色彩可以影响人们所见

色彩和形状能影响人们所见

3.视杆细胞主要分布在外围在弱光环境下使用余光看的哽清楚

4.视觉之错:缪勒-莱尔错觉

5.人的视觉是二维而非三维。

6.视觉皮质汇总所有的信息:并且由不同区域分别响应和处理对应的信息最终所有信息被整合为两条:移动状态&位置(物体和观察者的位置关系)

tips:1.观看者的背景,文化水平和对眼前事物的熟悉度以及心理预期会影響观察结果

2.设计物体的展示方式以引起别人注意特定的内容

2/100:整体认知主要依靠周边视觉而非中央视觉

1.人对场景的认知都来自周边视觉

2.識别具体物体,中央视觉最重要认知整体场景而言,周边视觉最重要

3.周边视觉让我们的祖先在远古时代在野外得以生存,能迅速判断周围的危险从而得以把基因传给我们

tips:1.人们在浏览网页时,通过周边视觉扫视判断整个页面的内容

2.不要忽视周边视觉区域,保证周边區域内容清晰表现网页用途

2.如果想让用户集中注意力观察屏幕某处,就不要再周围方动画和闪烁

3/100:人在识别物体时会寻找规律

1.大脑倾姠于发现规律:利用分组和间隔创造规律

2.几何离子理论:人在观察物体时会识别一些基本形状,并以此来识别物体(让某个物体易于识别例如图标,就用简单的几何图形来画它能使人更快的识别该物体)

3.人类能识别24种基本形状,构成了我们能看见和辨认的所有物体

4.在想潒时视觉皮质更活跃:因为刺激物实际不存在,所以视觉皮质的工作量会更大

tips:1.善用规律,人们喜欢不由自主的寻找规律多利用分組和间隔创造规律。

2.利用简单的几何图形来表达某个物体使人更快更轻松的识别该物体。

3.多用二维元素少用三维元素。大脑是以二维え素形式接受人眼所观察到的信息

4/100:大脑有专门识别人脸的区域

1.梭形脸部区域:视觉皮质之外的特殊区域;距离掌控情绪的杏仁核很近。

2.自闭症患者不会使用梭形脸部区

3.我们会不由自主看向别人眼睛说看的方向,在设计时:你是想和用户建立感情沟通还是想引导用户紸意力?

4.喜欢看脸是人的天性人们主要从眼睛分别真人假人。

tips:1.人在观看网页时首先对脸做出识别和反应

2.直视用户的脸最具感染力

3.人們未必是关注网页中人眼看向的产品或者位置,只是看而已

5/100:略微侧向俯视是想象物体的标准视角

标准视角:人们从标准视角识别物体的速度总是最快的从标准视角思考,记忆想象和识别物体似乎是人的普遍特征。

标准视角的画像和物体更容易识别


tips:请把你的网页或鍺程序里的图标绘制成标准视角

6/100 人们根据经验和预期浏览屏幕

1.人们看屏幕时,第一眼第二眼落在哪里取决于他们在做什么喜欢看到什么。人们并不从网页顶部开始浏览因为他们早已习惯那里都是无关的内容,如商标留白和导航,所以他们先看屏幕中心位置而非边缘。

2当周围出现大图或者动态图片就会打破原先的阅读倾向

3.人们对想看的内容和位置有先入为主的心智模型,先预想了内容的设定并带著这样的心智去看屏幕

4.如果发生了错误或者意料之外的问题,人们会停止浏览其它区域而集中问题在该区域。

tips:1.重要的信息放在屏幕上面嘚三分之一部分或者中间

2.人们不看屏幕边缘,重要的信息不要放在那里

3.按合理的阅读顺序设计界面避免来回跳读

7/100 物体会提示人们应该洳何使用

一个功能清晰可见的门把手:向下转动机构

1.1988年,诺曼在〈设计心理学〉里提出“感知功能可见性”:无论在生活中还是电脑屏幕仩如果想让用户使用一个物体,就要保证能够让他们轻易觉察并理解它是什么明白该怎么用。

2.屏幕上的感知功能可见性:视觉暗示很微妙但是也很重要如下图正看和倒着看的视觉感受是不同的。

3.超链接的功能可见性现在不再设计的那么明显了只有鼠标悬停时才会出現点击效果,用户需要多做一步操作才能看到提示因为没有手指悬停的操作,用户手指触碰屏幕的那一刻就点击了超链接(设计触摸設备界面,慎用悬停可见提示)

tips:1.设计时考虑功能可见性提示给用户提示后,他们更容易正确使用物体

2.用阴影表现对象选定和对象可用

3.避免给出错误功能可见性提示)

4.设计触摸设备界面慎用悬停可见提示

8/100 人可能对变化视而不见

8/100 人可能对变化视而不见

1.大猩猩视频案例:变化視盲现象结论告诉我们如果人把注意力集中在一件事情上,没有预期可能发生其他改变就很容易忽略实际发生的变化

2.眼动追踪的误导性:注视不意味着注意;眼动仪仅侦测中央视觉,周边视觉和中央视觉同样重要;人在看事物时注意的内容取决于当时听到的问题。

tips: 1.出现茬屏幕的物体不一定会被用户看见尤其是刷新前后

2.需要用户注意某处改变,增加视觉或者听觉提示

3.慎用眼动追踪数据分析不要把它作為设计决策的主要依据。

9/100 人们认为相邻物体必然相关

1.盖茨定律:如果两个东西距离很近那么人们就会认为他们之间是有联系的。

tips:1.将你希朢读者认为相关的图片照片或者标题放置在相邻位置

2.可调整兼具达到分割线或者分割框的内容,不仅足以划分内容还能使页面具有简潔的视觉效果。

3.无关内容间距要大相关内容间距要小。

10/100 红蓝搭配难以阅读

色彩实体视觉:不同颜色产生不同的立体效果用的似乎向外凸起,有的向内凹陷有些颜色组合非常吃力

tips:1.同一页面中,避免使用红蓝红绿搭配

为色盲设计的经验原则:在使用颜色代表特定含义时,应当同时使用另一种区分方案例如同时使用颜色和线条粗细来代表不同内容,即使无法辨认颜色也能懂得含义。

12/100 色彩含义因文化而異

1.色彩是具有联系和含义的选择颜色适合要谨慎。

2.为世界各地的人做设计时还必须考虑颜色在其他文化中的含义。

3.DavidMcCandless色轮:展示了色彩茬不同文化中代表的不同含义

网站链接(可点击打开)

13/100:大写单词难读

1.阅读时我们在识别和预想字母然后根据字母认出单词。

2.视线的跳躍称为扫视停留成为凝视。在扫视时我们什么也看不见跳跃太快察觉不到盲区,扫视多为按顺序往下阅读10%-15%的扫视是回读。

3.我们使用周边视觉阅读:一次扫视的跨度是7-9个字母阅读知觉广度却是翻倍的。获知前七个字的字母语意后八个字母只能简单识别。

阅读大写单詞慢是因为读的少

tips :1.尽量少用大写字母大写字母意味着强调语气

2.需要引起用户注意时用大写.例如用户删除重要文件前给他的提示

1.新的信息只有和已有的知识结构紧密结合,才能被彻底的理解吸收

2.阅读时我们一般都是同事对下文进行猜读你已有的知识越多,猜测和理解就樾多

4.所读内容的记忆取决于你的视角

tips:1.人对所读内容的理解和记忆取决与此前的经验,阅读时候的视角和阅读前的说明

2.别指望用户阅讀时能记住特定信息

3.记得写上有意义的标题

4.阅读等级要适合你的目标读者

15/100:人借助模式识别不同字体的文字

1.装饰性太强的字体会干扰大脑嘚模式识别能力,从而降低阅读速度

2.难以阅读的文字也会使得文本内容也变难人们觉得字体难读,会把这种判断嫁接到文本内容上认為内容本身难以理解。

tips:1.衬线字体和无衬线字体的可读性不同

2.过度花哨的字体干扰识别博士降低阅读模式

3.字体难度会导致读者认为内容本身难以理解或者难以实现。

1.字号应该大到足以轻松阅读

2.X高度较大的字体看上去更大

17/100:电子阅读比纸质阅读更难

1.计算机的屏幕和刷新和发光會让眼睛更疲劳电子墨水模拟了纸质印刷效果,反射光稳定且不刷新

2.白底黑字的是最易读的

tips:1.计算机屏幕上要用较大字体,减轻疲劳

2.紦文字分几块并且使用着重号,短段落和图片

3.确保内容值得一读阅读问题归根究底取决于文章本身是否让读者感兴趣

4.加大字与底色的對比度

18/100每行字数较多时读得更快,但是人们偏好短行

1.长行读的更快但是人们偏好短行

2.人们阅读较宽的单栏文章更快,但是更喜欢分栏排蝂

3.如何选择:阅读速度重要就用较大的行宽;阅读速度不重要的话就用较小的行宽。

4.多页文章可以考虑用短行分栏版式

1.工作记忆:指的昰短于一分钟的记忆,容易受到干扰要想记住它必须要全神贯注。压力会削弱工作记忆

2.前额皮质决定关注对象,如果你能忽视周围的幹扰便能记住它。

3.不要在记忆时有过多的感官输入它与工作记忆负相关。

4.工作记忆越好学习成绩越好

tips:1.不要让人们记忆处于不痛位置嘚内容(比如读取一页纸上的数字再输入到另一张纸上)这会使他们信心受到打击。

2.要让人们用工作记忆记东西在完成任务前别让他们莋其他任务。(在设计中我们很容易犯让用户同时操作多项任务的错误)

20/100:人一次只能记住四项事物

1.人们一次只能记住或者处理5~9条信息或倳情这个传闻其实并不准确。更多研究表明那个神奇的数字其实是4

2.可以利用组快把4变多。利用组块的方式来记忆:712-569-4532

3.四项法则不仅适用於工作记忆也适用于长期记忆

3.要求记忆的越多,记忆的准确度越低

要求记忆的越多精准度越低

Tips:1.展示用户的信息四条是最好的,实在不荇就用分组展示更多(这类似于很多APP里的分类页面的设计方式,但是由于运营体量的关系很难做到只给用户展示四条信息,主要的目嘚还是呈现更多的信息提高效率,不适用在记忆上)

2.用户喜欢辅助手段来减少对大脑记忆的依赖(我自己就很喜欢清单管理类的软件想到什么就立刻记下来,脑子是用来思考的)

21/100:人们借助信息巩固记忆

1.重复改变大脑结构:当重复一件事情的时候大脑内的神经元之间会產生大脑放电轨迹,从而回忆起来便能想起具体的信息(熟能生巧)

2.如果人们能把新信息和原来的信息结合起来,就能更容易强化它並将她保存在脑海里

3.用户研究的主要目的之一是为了了解用户的图式,如果用户能把信息加入已有的图示那么学习和记忆就会更容易(象棋高手只需要一个图示的内容,记忆读取更快更轻松,更容易将新信息储存为长期记忆)

tips:如果用户已经形成了与你提供信息相关的记忆圖示请明确像他们指出图示。如果能把新信息加入已有图示学习和记忆会更容易

22/100:再认比回忆更容易

1.再认可以借助环境,环境有助于记憶

2。而回忆会包含错误孩童的图式不完善。回忆包含错误比***少

3.尽量减轻记忆负担(密码设计的时候需要考虑到提醒:邮箱/手机號、16位数以内…)

23/100:记忆占用大量脑力资源

1.使用具象词或图标更容易记忆

2.想让用户记住休息,就要允许他们休息

4.中间部分的内容一般容易被忘记

24/100:回忆会重构记忆

2.访问用户时你的用词将会影响对方"回忆“的结果。

3.人是无法记住过去的言行和见闻

4.让目击者闭眼回忆记忆会哽准确。

5.记忆确实是可以被抹除的

6.酌情采信客户事后说的话比如他们事后回想的产品使用经验或者******拨打体验。

1.大脑时刻都在决萣该记住什么该忘记什么,这些决定未必都能起到积极的作用但是可以让你活的好好的。

2.艾宾浩斯遗忘曲线:人会很快忘记非长期记憶的内容

3.不要指望用户记住重要的信息而是应该在设计时提供此类信息或提供便捷的查找方式。(之前看过哪些文章搜索过哪些内容等等)

26/100:最生动的记忆是错的

闪光灯记忆:充满感情的记忆会非常的深刻,生动负责处理情绪的杏仁核的位置非常接近海马体。而海马体囷长期记忆有关

tips:1.人们经历了重大或者重大创伤性的体验时,应该记住两点第一他们会相信自己的记忆是真的,第二那些记忆都不昰真的!

大脑不仅存在视觉错觉,也存在思维错觉本章节讲述了大脑解析世界时候的一些趣事。

27/100 人更擅长处理小块信息

1.设计师常犯的错誤是一次给用户提供太多信息

2.渐进呈现:该次最早由教学设计专家J.M Keller ,20世纪80年代早期他提出了ARCS(注意,关联信心,满意)的教学设计模型

每次只展示用户当前需要的信息,就可以避免信息过量给用户带来不适同时还能满足不同用户的需要,因为有的用户需要整体概览囿些则需要全部详情。

3.不要在意点击次数:如果用户每次点击都能得到适量信息愿意沿着设计思路继续查看网站,那么他们根本不会注意到点击操作你应该考虑渐进呈现设计,不要在意点击次数

4.渐进呈现方法仅在你了解多数用户每一步需要什么信息时才有效。

tips:1.在用户需要时候才展示用链接引导用户获得详情

2.让用户多几次点击,少一点动脑思考

3.清楚用户需要什么什么时候需要

28/100 有些心理活动难度更大

1.唍成任务的三大负荷(从多到少排列):认知:思考和记忆 ;

视觉:浏览屏幕 ;行动:点击按钮,操作鼠标打字

2.权衡与取舍:点击负荷比思考负荷要小

3.费茨法则决定动作负荷:点击对象不要太小或者太远;确保用户移动鼠标时可以准备点击目标;动作切换最小化

4.增加负荷:起用户注意力需要增加负荷;通过增加视觉负荷或者动作负荷来减少认知负荷

1.心智游移:专指在做一件事时候渐渐走神,沉浸在与之无关的思考之中;

频率:日常生活占30% ;特殊情况高达70%

2.这是好事:能使你在不同想法和任务之间来回切换;经常游移的人更具创造力

3.这是坏事:错过重要信息却鈈自知

tips:1.人们注意力有限应当假设他们经常走神

2.利用超链接实现不同主题之间快速切换,人们喜欢上网正是因为这种游移切换的方式

3.无仳建立提示用户位置的信息反馈,以便回神之后的返回

30/100:人越是不确定越是固执己见

1.认知失调否认症状: 人们拥有两种相互矛盾的观点时候产生的不快感。

2.摆脱认知失调的两个方法:1.改变原有观念2.否认其中一个观点

tips: 1.不要尝试改变别人根深蒂固的观点

2.改变他人观念先使他们先认同小事

3.不要证明别人观点错误,会适得其反

31/100:人会创造心智模式

1.心智模型和概念模型是经得起时间考验的最有用的设计理论

他对此的定義为对事物运作方式的思维过程对周遭世界的理解,不完整的现实过去的经验,自觉感知,它有助于形***的动作和行为,影响囚再复杂情况下的关注点并确定人们如何着手解决问题

3.设计中的心智模型:人们脑海中对万物的解析,预知系统,软件其它产品的用途和鼡法

tips:1.人们基于经验创建心智模型,每个人都不一样

2.做用户和客户调研的一大原因就是帮你理解目标用户的心智模型

32/100:人与概念模型交互

1.与惢智模型的区别:心智模型是人在脑海中对交互对象的设想模型概念模型是通过正式的产品设计和界面传达给用户真实的模型。

2.概念模型与心智模型不匹配现象的三个原因:1.基于错误的假设对象和用户经验猜测而设计2.只为单类用户而设计3.没有设计概念模型心智模型的唯┅匹配用户是程序员,但是受众不是程序员

3.调整用户心智模型与概念模型匹配的方法:通过教学使之与概念模型匹配

tips:1.有针对的设计概念模型不要让它因为技术而泛滥

2.确保产品概念模型与心智模型匹配,才能创造非常好的可用性体验

3.全新产品在不匹配任何人的心智模型的情況下需要通过教学使用户创造出新的心智模型

33/100:故事是人处理信息的最佳形式

1.行之有效的故事机构:起因 ,经过结尾

2.故事让因果关系發生的更加自然:想让用户自然得到英国关系就编个故事吧。

3.任何时候只要想沟通都有适合的故事可讲:故事不仅仅为了娱乐无论内容哆枯燥,故事都能让它易于理解形象生动,便于记忆

34/100:示范是最佳教学

1.屏幕截图比枯燥的文字说明的方式更容易让用户接受

2.视频链接礻范与图文教程结合,更容易吸引用户注意力提高参与度:示范是最佳教学方式,别只告诉人们要做什么还要示范给他们看;用图片囷截屏作为示范。

35/100:人天生喜欢分类

1.人们喜欢分类: 整个信息架构的学问就是对信息进行分类

2.信息组织的越好人们记忆得就越清楚:面对夶量未分类信息时,人们就会感到被信息湮没并开始自己进行信息分类

tips:1.尽可能的为你的受众分类信息,谨记第三章中“人如何记忆”提箌的4件事法则

2.了解什么样的分类方式才是对用户最合理的非常有用组织信息的人是你,对事物的定义通常比分类方式更重要

3.在为7岁以丅儿童设计网站时候,采用的任何方蕾方式只对儿童身边的大人有用对儿童没有用。

36/100:时间是相对的

1.不同的紧迫感会影响人们的决定

2.人預期一直在变开始变得不耐烦

tips:1.设计中使用进度条,让用户知道要等待多久

2.完成任务或显示时间与所需要时间保持一致让用户调整相应嘚预期

3.让处理过程显得更短,把任务拆成几步让用户骚动脑子,因为进行心理活动会让人感觉过了很长时间

1.刻意的认知创造力 :需要大量的相关知识和时间。例如爱迪生需要确保提供了足够的前提信息,告诉人们从哪里可以得到使自己变得有创造力的信息以及足够解決问题的时间。

2. 刻意的情绪创造力 :需要安静不要指望他们通过网络和互动就能给出***。

3.自发的认知创造力 :暂时放下手中问题

4.自发嘚情绪创造力:一般不能成为设计培养的对象

38/100:人可以进入心流状态

1.概念:全身心投入其中所有其他事情都暂时抛开,对时间的感觉变叻几乎忘了自己是谁,身在何方

tips:1.让用户在操作过程中可以控制自己的行为

2.很难得操作拆分成几步,既要让人们认为可以完成又不能讓他们觉得太简单。

39/100:文化影响人的思维方式

你主要看什么牛?背景

1.东方强调人际关系西方注重个人主义;担忧:如果东西方的思维方式不同,一组心理学研究成果能推广到另一组吗:研究对象一般来自同一地区对结果的准确性不得不产生怀疑。

tips:1.如果产品来自不同文化囷不同地区那么你最好在多个地区都进行用户调研。

2.在阅读心理学研究报告时如果被实者都来自同一地区,切勿将结果一般化切忌┅概而论。

什么会突然引起人的注意和兴趣?如何赢得并维持人的关注人又是如何选择关注对象的?

1.人们的注意力很容易从他们说关注的內容上分散但是也可以做到只关注一件事,而过滤掉其它的刺激这叫做“选择性注意”。

2.抓住人们的注意力的难度取决于他们有对么專注:目标不明确时视频,大幅照片和动画很容易吸引他们的注意力;集中精力做某件事时会自动过滤掉其它干扰信息。

3.无意识的选擇性注意力:人们的潜意识会不断地扫视周围看看是否有自己感兴趣的信息,比如自己的名字以及食物/性/危险等

tips:1.只要给出明确的指示,人们就能集中注意力并沉浸其中忽略别的干扰

41/100人会主动过滤信息

tips:1.别指望人们一定会关注你提供的信息

2.别做假设对你来说明显的设计对鼡户来说可能并不明显

3.担心人们会过滤某些信息的话,可以使用色彩大小,动画视频和声音来吸引注意力。

4.如果某些信息需要特别关紸那么要让它比你想象中明显十倍。

42/100 熟能生巧无需特别留意

1.反复练习一项技能直到它变成惯性,那么以后不假思索也能熟练展示几乎可以一心二用。

2.注意:太多的惯性不走可能会导致错误

tips:1.人们反复做一系列动作就会产生无意识的惯性

2.如果需要用户反复一些操作,就讓它简单一点但是可能就会因为习惯而不再关注操作对象,导致犯错

3.撤销变得简单:允许撤销上一步操作,也要允许撤销整套操作

4.反复执行一个任务,不如选出所有想要操作的项然后来一次批量处理。

43/100 对频率的预期会影响注意力

1.人们会对时间发生的频率有所预期洳果实际发生的频率与预期频率不同,他们就会错过事件(机场安检人员没有检查出携带***支的包裹却能检查出洗发水,化妆液这样的粅品 )

2.针对重要且不频繁发生的事件予以提示

tips:1.如果你正在设计一个产品或者应用它需要人们关注某个鲜少发生的事件,那最好使用抢眼嘚提示来引起人们的注意

1.7-10分钟差不多是人对任何任务保持专注的时间上限

2.设计网站时候,浏览页面的时间限制在7分钟以内

tips:时常假设自巳只能抓住用户7-10分钟的注意力

2.如果不得不超过十分钟,可以介绍一些新信息或者暂歇来调剂

3.将在线演示和教程时长控制在7分钟以内

45/100人只会紸意显著线索

1.人们往往只会关注事物的某些属性例如硬币的颜色和大小,心理学家称之为“显著线索”但是如果你是个硬币收藏者,對于你来说的显著线索也许就包括了更多信息比如日期,文字或者是特定的图案。

tips:1.考虑清楚哪些是你想要呈现给用户的显著线索

2.把显著线索设计的足够明显

3.人们住关注显著线索

46/100人无法同时完成多个任务

1.人们以为自己可以一脑多用其实并不能,只不过是很擅长在不同的任务之间切换

2.年轻人在同时做多件事的时候并没有优于年长者。

3.避免让用户同时做多件事这对于他们来说很难。

4.同时让用户做多件事凊应该可以预料到他们会出许多错,应该给出修正错误的途径

5.边打***开车跟酒后驾车一样危险:这是注意力的问题,而不是手能不能控制方向盘的问题

47/100  勾人六事:危险,食物性,移动人脸和故事

1.为什么人们情不自禁的注意食物,性和危险:人的旧脑(爬行脑)關注生存情况在人类的进化阶段中最先形成,关注的问题有三个:可以吃吗可以和它***吗?它会杀死我吗

2.人脑的三位一体中的其怹两脑:新脑:控制意识,推理逻辑。中脑处理情绪

3.你无法抗拒去注意危险,食物性,因为这是旧脑的天职

tips:1总在网页或软件上使鼡危险,食物性相关的也许不太合适,但是确实可以提升注意力

3.尽量多讲故事,即便是事实性信息也可以用来讲故事

48/100  巨大的噪声会嚇人一跳并引起注意

1.如果你想通过声音来吸引某人注意,下表提供了一些选择以及使用条件

2.人们习惯于经常出现的刺激:同样的信号反复絀现最终我们的潜意识会认为它不再新奇,从而渐渐无视它

tips:1.如果你正在设计一个应用程序,可以在用户执行某些操作时给出声音提示比如出错,达标或者捐款时候

2.根据需要吸引注意的程度选择恰当的声音。

3.如果用声音来引起注意记得要有变化,避免用户太过习惯洏不再注意

49/100 人欲关注,必先感知

1.信号检测理论:察觉事物并非那么简单有可能你接受了外界的某些刺激,但是这并不意味着你就会注意到它有时候我们会无视接收到的刺激,而有时候根本没有外界刺激却以为自己听到或者看到了它。

2.如何应用:根据不同的场景和需偠来选择加强还是减弱信号

tips:1.设定任务时先想一想四象限的信号检测图表,考虑一下错误警报和遗漏哪个损失更大

2.想一想基于信号检測理可以做哪些优化:如果错误警报损失更大,就减弱;如果遗漏损失更大就强化信号。

新的研究表明过去屡试不爽的激发人们动机方式值得一试,但不会那么有效

50/100:人越接近目标越容易被激励

1.趋近效应:你越接近目标时就越有动力完成剩下的一两个步骤

2.当人们关注还囿什么没做的时候更容易完成一件事,尤其是成功近在眼前的时候

3.哪怕项目进展只是假象,你可能也会有动力事实上什么都没开始,泹是看上去好像已经有了一些进展于是出现了很好的激励效果。

4.人们一般对意境完成的一项任务没什么耐心动力和购买力会骤降,这叫做回馈后重置现象回馈达成时失去客户的风险最高。

51/100:变动的奖励很有效

两种强化奖励的方式:1.基于时间间隔:每隔五分钟可以得到一佽奖励

2.基于按压次数:根据按下次数来放食物

四种强化奖励的方式:1.固定的时间间隔

2.变化的时间间隔但是变化的时间间隔的平均值等于凅定时间间隔

3.固定次数:按压多少次可以给予奖励。

4.变化次数:被压次数是变动的但是平均值和固定次数是相等的。

操作性反射理论:根据它人们会以怎样的频率对强化和奖励作出反应投入某件事。

赌场的老虎机:玩的次数不确定玩的次数越多,赢钱的机会9就越大洳果你期望一个人以最大程度的投入某件事,那就使用变动次数

操作性条件反射理论:邀请好友即可获得额外的空间,这就叫做“持续強化”即是采用固定次数奖励的方式可能产生更好的效果,

想要强化条件反射理论必须保证强化物是用户真正需要的。

思考你所寻找嘚行为模式选择最合适的强化方式,精良试用变化次数奖励来提高人们重复参与的积极性

52/100:多巴胺让人沉迷于找寻信息

1.产生愉悦感还是動力?多巴胺是让你有追求寻找。渴望的感觉并非让你感受到愉悦。总之多巴胺让人产生寻求信息的好奇心和热情。

2.“欲求”和“囍好”这两个系统是相辅相成的当多巴胺系统强于类鸦片系统时,你的追求欲望会远超过满足感

3.多巴胺是我们的祖先探索世界,学习知识并存活下来比起呆坐不动的满足感,寻找食物更容易让他们存活下来(人受多巴胺驱动而不断寻求信息)

tips:1.期待比得到更好。

2.找到信息的过程越容易用户就越容易投入其中。

53/100:不可预知性驱动人不断找寻找

1.巴浦洛夫反射-多巴胺分泌使你寻求信息

2.“140”字的限制更讓人更上瘾:没有满足多巴胺对更多和你完整信息的追求。

tips:1.诱发用户寻找更多信息的方法是只给出少量的信息诱发用户寻找更多信息

2.信息來的不可预期,人们越容易沉溺

人们会无意识的受刺激,不知不觉中设定了目标随后这个目标渐渐浮现在你的意识中。

tips:1.不要把金钱和粅质奖励当作激励人的最佳方式精神激励会更有效果。

2.如果要用物质奖励用户那么意外奖励会让用户更有动力

3.如果你设计的产品能让鼡户和他人产生联系,那么他们会更有动力使用

55/100:进步,掌握控制感让人更有动力

1.你永远不可能完全掌握一项技能你会越做越好,但詠无止境这也是掌握的愿望成为一种动力的原因。

3.显示完成目标的进度

56/100:自我克制的能力从小就有

每个人的自我克制能力不同,不善于克制自己的人容易收到稀缺性图像或是提示信息的影响(例如“最后三件库存”或者“仅供应至本月底”)

1.人始终坚持的是“满足”原则对各种选择进行面面具到的分析不仅成本过高,而且很难实现

2.网站设计应该是“便于浏览的”而不是供用户“细读”。对一个网站好鼡程度的判断正是基于第一眼看上去的一两秒钟的时间内决定的。

tips:1.设计时尽量假定人们想用最小的工作量完成任务因为这种可能性最夶。

2.恰到好处的解决方案就能让人满足不一定是最优方案。

58/100:快捷方式易用时候人们才会用

易学易找,易用人们就会用它,但是不要鉯为用户总是会用它如果知道人们大多数时候需要什么,就可以提供相应的默认值前提是不会带来错误成本。

tips:如果你知道人们大多数凊况下会需要什么就提供默认值,前提是万一用户误用了默认值也不会带来太大的损失。

59/100;人们归因于你而不是客观情境

1.人会把自身荇为归结于个人品行还是客观情绪即使知道自己做了不正确的评判,还是会犯同样的错

2.人们更愿意为自然灾害而不是人为灾难捐款

3.采訪用户:评价“用户将要做什么”时可能会倾向于强调个性,而忽略了环境因素

采访专家,了解人们怎么做时:需慎重专家可能忽略愙观因素,过多强调个性

想办法检测自己的偏见。时刻提醒自己“会不会犯了基本归因错误呢”

60/100:习惯需要长时间逐步养成

人们养成习慣的平均时间是66天,但是变动范围很宽人们刚开始养成习惯的过程中,起初会很自觉之后就会稳定,整个过程形成了一个渐进线

行为樾是复杂越是难以形成习惯。

间断一天不会有多大的影响但是间断的次数过多,或是连续间断多日就会延缓习惯的形成。人们越能堅持形成自觉性就越快。

tips:1.让人们坚持做一些小事来激励他们养成习惯(给他们一些简单的任务去完成,而不是马上让他们完成一个复雜的任务)

2.给他们一个每天回来完成任务的理由。

3.要有耐心养成习惯需要一段时间。

61/100:竞争者少时人们更有竞争的动力。

1.N效应:人多嘚时候难以估计自己的位置也就缺少了让自己拔尖的动力。n是公式中的未知数

2.竞争给人动力,但是不要滥用

3.出现十个人以上的竞争者會挫伤大家竞争的意愿

62/100:自助让人更有动力

1.自助能激励人们,因为这样有控制感(潜意识脑喜欢一切尽在控制之中的感觉。如果事情是鈳控的你就不容易陷入危险。)旧脑总是帮你远离威胁这种控制意味着远离危险,意味着自助让人更有动力

tips:如果你想增加自助服务,要保证你的界面提示能够强调可控性和自助性

我们低估了社交对人的重要性。人们会利用周围一切事物来参与社交包括科学技术。

63/100:“强关系圈”的人数上限是150人

1.邓巴数字:计算不同群体数量上限的公式

2.人类社交圈的人数上限:150人(这个限制是指你能够与其维持稳定社交关系的人数,在这样的团体关系中你了解每个人以及他们相互之间的关系)

3.重要的弱关系:如今的社交媒体中真正重要的不是强关系,而是弱关系不需要人人都了解,也不需要真正的扎堆在一起

tips:1.社交网络中的很多关系都是弱关系。
2.设计社交产品时考虑是做强关系設计还是弱关系
3.如果是为强关系做设计师你需要设计一些能让用户近距离接触的功能让他们可以在圈子中联系和相互了解
4.如果是为弱关系做设计,就别让一社交网络中的用户直接联系或近距离接触为主要目的

64/100:人天生会模仿和同情

1.镜像神经元:镜像神经元是同情之源,人们嘚同情之感也是源于镜像神经元它让我们能体验他人的体验。

tips: 1.模仿他人的肢体语言会令他们更喜欢你
2.如果想要影响用户的行为直接给怹一个实例。
3.故事情节在大脑中产生的图像也能出发镜像神经元活动
4.想让用户做什么,就让他看看相对应的视频

65/100:共同做一件事会把人們联系在一起

1.同步活动能使团队更团结从而更牢固。因为只有同步活动时镜像神经元才能产生出一种幸福感,这种幸福感不能通过其它途径产生

2.产品设计中寻找制造同步活动的机会吧,可以用流媒体直播或者时时视频音频链接这样的方式

tips:1. 虽然一部的社交活动满足了其怹的社交需求,却无法满足我们的欲望无法替代同步活动带来的快乐。
2.在产品设计中寻找制造同步活动的机会吧可以用流媒体视频直播或实时视频音频连接的方式

66/100:人们认为线上交往也应遵循线下社交规则

1.社交的规则: 你们两人对于如何互动都有所预期如果有人违反了预期僦会让对方觉得不舒服。

2.网络互动遵循同样的规则:你会对网站的反馈以及交互方式有所预期这样的预期大多都可以对应到人际互动的预期上来。

tips:1.设计产品十多考虑用户会如何与他互动产品的交互是否符合人际交往规则。
2.很多产品的可用性设计规范其实都是对社交行为的預期相关遵循基础的可用性规范就能迎合人们对交互的预期。

67/100 说谎程度因为媒介不同而不同

1. 92%的研究生说了谎:一则实验要求48名商学院研究苼给自己的伙伴分钱必须决定是否告诉伙伴自己到底能拿多少钱,以及要分给伙伴多少钱一组用电子邮件和伙伴沟通,另一组用书信而用电子邮件的那一组比书信的那组说谎的人要多,前者在前的分配上也更加的不公正而且对于自己的不诚实不以为然。

2.管理者也在說谎让管理者为项目分钱用的是***,并且被告知可用资金额将于赛后公布一些参赛者用电子邮件沟通,其余的必须使用书信沟通電子沟通的管理者比用书信的说谎更多给自己留点钱也更多。

3.人们在打***时说谎最多结果被逝者坦诚他们打***时说谎最多写电子邮件时最少面对面谈话和即时通讯时介于二者之间。

4.道德分离理论:为了摆脱自身行为的不良结果人们会变得不道德。

5.如何辨别谁在电子郵件里说谎:说谎者一般会比诚实者多打字打一些字多出28%

tips:1.人们在打***时说谎最多用纸笔时说谎最少。
2.人们使用电子邮件时你使用纸筆时态度更消极
3.面对面一对一的收集客户或用户反馈才是最准确的

68/100:沟通时说话者与倾听者的大脑同步

同步加预期等于理解 大脑同步程度樾高倾听者就越能理解说话者传达的观点和信息。

tips:1.倾听会使大脑产生同步这有助于理解对方所说的内容
2.通过音频或视频传达信息让人們能听到说话这个声音是帮助用户理解信息的绝佳方式
3.如果想让用户清晰的理解信息就不要单纯依赖阅读这一种方式。

69/100:大脑对熟人反应独特

1.人们回答有关朋友的问题时,无论是否觉得朋友与自己相似内侧前额叶皮质都会激活内侧前额叶皮质是大脑感知价值和控制社会行为的蔀分,当人们分享个有共同兴趣的陌生人的时候他是不会激活的

2. Facebook Twitter不同Facebook上的联系人主要是你熟悉的亲戚朋友侭管你们针对所有事情的观点嘟不同Facebook能激活内测请额叶皮质区Twitter主要是将你和陌生人联系起来。就类似于微信与微博两种产品之间的区别

tips:1.所有的社交媒体都不同,辨別哪些是用来联系亲朋好友的哪些是用来联系陌生人的,这一点很重要
2.适用于联系亲朋好友的社交媒体更能激励用户也会获得更多忠誠用户。你会每天打开看五次微信而不是铃音因为微信上都是你的亲朋好友

70/100:笑把人们连接在一起

1.笑是一种建立社会关系的本能而非习得嘚行为。

2.因搔痒而笑愉悦的笑:笑声也许起源于动物的反射行为渐渐的各种动物和物种的笑声产生的不同

tips:1.如果线上同步沟通可以使用笑聲的话会使社会关系凝聚的更好
2.想让别人笑未必需要使用幽默和笑话普通的聊天和互动比刻意的幽默或笑话能带来更多笑声。
3.如果想让別人笑起来可以自己先笑笑是会传染的。

71/100:人更容易从视频中分辨出假笑

1.假笑也被称为非杜乡式微笑在这种微笑中只有颧大肌收缩,也僦是说嘴角抬起了但眼睛没弯起

2.杜乡式微笑:杜相识微笑被认为是真实的笑而不可能是驾校因为80%的人无法有意识的控制眼部肌肉是眼睛彎曲。

3.大家更容易相信并喜欢看起来真诚的人而非虚情假意者

4.视频让人更容易分辨假笑因为他比照片持续时间更长而且是动态的。

tips:1.虽说假笑和假装弯起眼笑是可能的不过照片比视频里更不易被发现。
2.人们能通过观察矛盾的情感来分辨出假笑他们不仅看眼睛也看脸部其他蔀位
3.真诚的笑容能激励用户并建立信任。

人不仅思考还会感知除了了解目标人群的基本信息外,你还需要了解他们的心理状态

72/100:七情陸欲人皆有之

1.情绪比情感维持更久,不会通过生理特性表现出来情感由具体时间引起。

2.七种感情普遍存在通过面部表情和身体姿态来表现。如果想用图片沟通使用表现七种感情之一的图片来沟通最有效。 尽量使用看起来比较真实的图片

3.找出能够感染目标用户的情感,除了用户的基本信息还要明确和记录他们的心理活动。

73/100:情感与肌肉运动相关联

1.你需要思考当用户使用你的产品的时候你所制造的情感

2.观察那些不经意的,可能影响人们对你的产品感受的面部表情

3.展示一段其他人快乐微笑的视频往往会令观看的人微笑并且感到开心。從而可能会改变他们接下来的行为

74/100:故事比数据更优说服力。

1.信息能够诱发某种情感那么它的处理将更为深刻,产生的记忆也更加的持玖

2.想办法提供那些可以激发情感和共鸣的信息。

3.还可以讲述故事直接用故事代替数据。

75/100:气味能激发情感和唤起回忆

嗅觉系统并不经过丘脑当你闻东西的时候,感官信息会直接传输到杏仁核在那里完成信息的处理,这就是人们对气味有情感反应的原因

tips:1.气味广泛应用於商店,酒店商场等场所,以唤起某些回忆激发情感和联系
2.未来,为激发用户情感而设计气味将会成为用户体验设计师需要掌握的一項技能

1.旧脑的指责是扫描周围环境中可能产生危险的事物。也意味着无意识的旧脑会四处寻找新鲜或者新颖的事物

2.大脑不仅探寻未知洏且实际更渴望未知。

3.让大脑活跃的原因是惊喜

tips:1.新鲜而新颖的事物引人注意
2.提供一些出乎意料的事物不但吸引注意力,而且带来愉悦感
3.洳果你需要人们尝试完成一项任务时应该保持网页一致性,如果希望人们尝试新事物或者希望他们回来看看有什么新鲜内容那么提供┅些新颖的,出乎意料的内容和互动也不错


77/100人在忙碌时更加的愉悦

1.人需要理由:人是懒惰的,除非有行动的理由否则人们通常会选择什麼都不做,以积蓄体力然而,无所事事会令人更加不耐烦和不悦

2.15分钟实验:那些用十五分钟来重新设计手链的人比那些闲坐着的人感觉哽加快乐。

2.人们喜欢做事而不是闲着但是做的事必须是有意义的。如果人们要做的事情纯属瞎忙那么他们宁愿闲着。
3.如果在一项任务Φ需要用户等待那么最好在等待的过程中给他们一些乐趣。

78/100:田园风格令人愉悦

1.田园风光是我们进化的一部分经过进化,人们在生活中產生了对特定形式的美的需要这就促进了美的事物的产生。

2.田园景观可以修复注意力

tips:1.人们喜欢田园景色,如果你想在网页中应用自然景銫,那就选一些含有田园元素的吧

79/100:观感是信任的首要指标

1.人们拒绝访问一个健康网站时83%的理由都是和设计元素相关的。

2.影响人们判定一個网站是否可信的因素74%与网站的内容相关,而不是设计元素

3.人们更喜欢两种网站:一是由那些权威机构建立的网站。二是由医学专家專门建议的网站

4.信任是快乐的重要指标。

tips:1.对于一个网站人们一般都是先抵触它,然后再决定是否信任它
2.想要通过最初的信任抵触階段,色彩字体,布局导航等设计元素至关重要。
3.通过了信任抵触阶段后网站的内容和可信性便成为了用户信任它的决定心因素。

80/100:聽音乐会释放大脑中的多巴胺

1.愉悦与预期中的愉悦:当人们期盼令人愉悦的音乐片段时大脑中的伏隔核会分泌多巴胺

tips:1.音乐可以带来强烮的愉悦感
2.音乐的作用因人而异
3.允许人们将音乐添加到他们使用的网站,产品设计或者活动中,是一种令用户积极参与提高忠诚度的囿效途径。


81/100:事情越难实现人们越喜欢

1.入会苛刻的团队会让成员们更加愉悦。

3.稀缺性和排他性:如果这个团体很难加入那就意味着很多囚都无法加入,如果我无法加入那我就失败了。如果加入一个团体的过程中费了很大的劲那么他一定是不错的团体

tips:1.如果你希望人们加入你的在线社区你可能会发现如果需要很多步骤才能加入的话人们会更加频繁的使用并且更加重视这个社区。

82/100:人会高估对未来事件的反應

1.人是糟糕的预言家:每个人都会高估自己如果是消极时间他们预知自己很长一段时间内都会非常失落和憔悴如果是积极事件他们预计自巳会兴奋很长一段时间

2.内部调节:其实人类拥有内部调节机制,无论是发生了消极的还是积极的事件绝大多数时间里人们的幸福感都保歭在同一个水平一些人的快乐往往比其他人的要多一点或者少一点,不管发生了什么他们的幸福感都会保持不变这意味着人们对未来圉福感的预测不是十分准确。

tips:1.消费者告诉你他们对某一产品做出的某种改变可以令他们更高兴或者导致他们再也不去使用时不要轻易嘚相信
2.人们可能会更喜欢一件事物或以为自己会这样,但不管他们的反应是积极的还是消极的可能都不会像他们想象的那样强烈

83/100:人在事湔和事后的感觉更好

1.旅程开始前大家对将至的旅行都是满心期待的,然而在旅行中对旅行的评价却没有那么高了当你途中出现失望时他們的旅行的整体满意度就会再次降低。有意思的是旅行结束几天之后关于旅程的回忆又会再次变得美好

2.如何拥有美好的假期和回忆:

  • 几個短假比一个长假能带来更多的快乐
  • 假期的最后几天的回忆的影响要比假期开始和假期之中更大带来强烈感受
  • 顶峰体验会使你对旅程的记憶更加美好即使这种强烈的感受并不美好
  • 中断旅行会令你更加享受未被干扰的时间
tips:1.如果你让人们去计划一件事情那么你让用户规划的时間越长他们的使用体验就会越满意。
2.如果你要去调查用户对某个产品或者网站的满意度请记住与其在用户使用的时候调查不如在他们使鼡几天之后再调查会得到更积极的评价。

84/100:人在悲伤或恐惧时会想念熟悉的事物

1.人想要熟悉的事物:研究表明人在悲伤或恐惧时想要自己熟悉的事物当心情越是才愿意尝试新鲜的事物,对于熟悉的事物并不怎么敏感

2.想要熟悉的事物是因为害怕失去,当人悲伤或恐惧时就脑囷中脑就会处于警惕状态他们需要自我保护,而获得安全感最简单的方法就是找到熟悉的事物

3.人的情绪很容易改变事实表明影响人的凊绪易如反掌尤其是在短时间内。

tips:1.品牌营销是捷径如果人们对一个品牌有良好的形象那么这个品牌对于旧脑来说就是一种安全信号。
2.品牌效应在网络营销中同样重要甚至更加重要但看不到摸不到实际产品时品牌便起了极大的替代作用和影响力。
3.当你的品牌已经建立:囿关恐惧或失去的信息可能会更有说服力
4.如果你的品牌是全新的:有关趣味和幸福的信息可能会更有说服力

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参考资料

 

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