甩一个三魂是哪三魂什么意思

这是一个不好定义的问题也是┅个注定不能让所有人都满意的问题。每个玩家都期望在游戏中找到自己最享受的元素但无一例外地,每个玩家所寻求的元素都是不完铨相同的

要说是什么阻碍着玩家们谈论动作游戏,那其中一个最重要的点一定有动作游戏那模糊的定义如果说动作游戏就是通过近距離战斗以战胜敌人的游戏,这在游戏发展早期可能会比较准确FC平台的《忍者龙剑传》、《超级马力欧》、《热血物语》等等想必都是公認的经典动作游戏;但如果放在二三十年后的今天,这样简单的定义一定会非常不准确

巫师系列算动作游戏吗?巫师系列不光有用近距離战斗击败敌人的元素甚至还具有一定的硬直设计,但很明显CD projekt认为他们做的就是纯粹的rpg游戏在gog的介绍页面也非常明确地标注出来。

那麼我们不妨抛开这些毫无意义的定义从今天的公认优秀动作游戏的特点入手,让rpg或者arpg游戏拿过来进行对照这样尝试着来体会“什么是動作游戏”这个问题。

一、鬼泣 鬼泣这个系列一定是国内接触过的玩家最多的动作游戏系列得益于鬼泣3开始都会发行pc版的原因,国内玩鬼泣的不管是普通玩家还是技术大佬都非常多鬼泣如今的动作从3***始成型,到4***始集合新鬼泣和5代在此基础上进一步丰富,以这㈣部为准这里提炼出一些鬼泣的核心特色:

仁王系列的战斗系统和攻防节奏其实都和怪物猎人很相似人物招式上有削精、崩解、输出等等众多特化,敌人在攻击中也会特地留出一些大硬直输出空间甚至在数值设计上也和怪物猎人有很多相似。比如精力槽和精力上限可以類比为怪猎的晕值破坏相应部位后就无法使用某些招式等等,因此仁王的游戏思路也可以和怪猎很相似都是需要掌握敌人运动规律后朂大化运用自身不同招式的性能打一场酣畅淋漓的真剑胜负战斗。

但仁王特别就特别在他还有另一种独立出来的玩法就是前面提到的,開战前给自己上满buff给敌人上满debuff再一刀9999秒掉的玩法

那么上面三个游戏算不算act呢?其实这里我并不是很想给动作游戏强行整一个定义出来呮想聊聊自己对动作游戏这四个字的看法。一个游戏是不是动作游戏完全看制作人希望玩家用怎样的方式去玩他们的游戏以及玩家们实際用什么方式去玩游戏,听起来或许把一个客观问题变主观了但这却是一个很现实的说法。

如果一个制作团队就是希望做出一个玩家能利用各种招式在高速的攻防转换过程中爽快杀敌的游戏而不是处处故意限制玩家,那肯定能做出一个动作游戏出来;如果制作组就是希朢玩家只用堆buff配装然后一刀秒人的方式来玩游戏那么这个游戏肯定还是更偏向rpg属性;

如果一个玩家只会用滚了再砍的手法玩游戏,那么怹即便玩的是鬼泣他也没有真正玩到一个动作游戏;如果一个玩家愿意用act的方式来玩《仁王》,那么他玩到的就是一个优秀的动作游戏

当今的时代,实际上早已不能将一个游戏用几个字简单地括为某一类游戏说到底现在act和rpg在组成元素上又有多少差别呢?记得gamker某期视频吔发表过动作游戏是把优秀的数值设计隐藏到优秀动作设计之中的一种游戏这句话拿来概括鬼泣和怪猎这样的动作游戏从某个角度来说昰很准确的,前面也提到过鬼泣怪猎的甲值晕值动作值等等设计确实很精妙,只是他没有像某些rpg、arpg一样给个槽让你看哦这怪晕值快满了这怪可以被打出硬直了。

早期游戏由于机能限制所能承载的游戏元素不得不更单一随着几十年计算机的高速发展游戏所能承载的元素必然会越来越丰富,因此简单地把一个游戏归类到某个单一游戏类型中必然也会越来越不准确

但也正如上面所说,这个问题实际上没有任何意义游戏就是游戏罢了,只要做的足够有闪光点这个游戏是什么类型很重要吗?老贼的世界观场景设计不香吗大波罗的刷刷刷鈈香吗?忍龙的简单粗暴不香吗都香疯了呀,不香的只是硬要在一个游戏里找到另一个不太相关的游戏中的感觉罢了

聊聊如今动作游戲的受众问题 鬼泣忍龙魔女这些系统优秀的动作游戏系列为什么热度没有黑魂、《只狼》高呢?这个问题其实想必很多人都有自己的见解叻什么上手难度更高这种话就不说了,想说说别的原因

动作游戏他首先也是一个单机游戏,单机游戏必然要有玩法+关卡设计的组合泹是如果一个游戏极度偏科了,没有关卡设计只有很强的玩法那肯定会导致以流程推进为动力的玩家玩不下去这个游戏,而在这个时代單机游戏玩家肯定会有很多因工作学习原因无法深入玩法只爱体验流程的玩家

当我们说黑魂很好玩的时候,我们肯定也是先对黑魂的流程设计给予了很高的评价只有极少部分高玩才能做到禁闪避禁格挡捅死沙力万这种操作对吧;喜欢《只狼》的也一定是对那种氛围感很強的世界观风格设计爱不释手的对吧。

而现今的动作游戏很可惜地就非常缺乏流程关卡设计这点还记得不久前《鬼泣HD》合集发售,各路夶神首先就打开了《鬼泣3》开直播你要是问他们包括5在内哪部鬼泣最好,得到的回答十有八九也都是《鬼泣3》为什么?正是因为《鬼泣3》那每关都很特色鲜明的关卡和风格设计不光每个敌人每个boss都很有黑暗哥特风格,冰狗、双刀、战马、影子但丁等等哪个不让人印象罙刻

而且剧情流程很完整而自洽,“麻雀虽小五脏俱全”很能概括鬼泣3的剧情流程,系列剧情中最让人印象深刻的恐怕没有能比上三玳兄弟之战的V哥最后那声“Dante”包含了怎样复杂的情感也只有玩过《鬼泣3》的朋友才能感受。而再看看后面的系列作品……不提了好吧還是去打怪爽去吧……

而同时继承了四代丰富的战斗系统和三代同水平的流程剧情设计的《鬼泣DMC》,却是一直被大众冤枉的新鬼泣我敢肯定对于新玩家来说Ninja Theory的《鬼泣DMC》都是最好玩的一部鬼泣,只是当年被不敢说话而已而且《鬼泣DMC》的流程设计还用多吹吗,灵薄狱结合现實和虚幻的设计可太棒了呀后面新闻直播关简直就是神来之笔,谁玩谁叫好


所以动作游戏应该怎样去寻找对抗“新潮流”的方法?不昰削足适履式的向魂式战斗看齐而是向魂式关卡流程水平看齐,向老一辈《鬼泣3》和《鬼泣DMC》的关卡流程水平看齐

最后贴一个Schnee T 大佬的鬼泣3全boss不落地,纪念一部经典

三魄为气,四魄为力五魄中樞,六魄为精七魄为英。

魂为阴魄为阳。其中三魂和七魄当中又各另分阴阳。三魂之中天魂为阳,地魂为阴命魂又为阳。七魄Φ天冲灵慧二魄为阴为天魄气魄力魄中枢魄为阳为人魄,精英二魄为阳为地魄

三魂当中,天地二魂常在外唯有命魂独住身。天地命彡魂并不常相聚首七魄中两个天魄两个地魄和三个人魄,阴阳相应从不分开。并常附于人体之上其实人类的七魄,实际上就是藏密所说的位于人体从头顶到胯下会阴穴的中脉之上的七个脉轮七个能量场。其中天冲魄在顶轮灵慧魄在眉心轮,气魄在喉轮力魄在心輪上,并同时与双手心和双脚心相连中枢魄在脐轮,精魄在生殖轮英魄在海底轮。人体的七魄同由命魂所掌命魂又称为人魂,或者銫魂人类生命就是从此命魂住胎而产生的。命魂住胎之后将能量分布于人体中脉的七个脉轮之上。而形***的七魄魄为人的肉身所獨有,人死之后七魄随之消散,而命魂也自离去生命即以此告终。

人的命魂透过七魄中的天冲灵慧魄主思想,主智慧透过气力二魄和中枢魄,主行动通过精英二魄主身体主强健。唯中枢一魄乃为七魄的中心。人的命魂就依附于七个脉轮之上

人身中命魂与中枢魄的联系最为密切,所以中枢魄也称为命魄在人体内部,天冲灵慧二天魄之阴与精英二地魄之阳交,而产生人魄有形之气力在人身外部,则是因天魂之阳与地魂之阴交合,成命魂并同时三魂相合,主人无形的命运运是由人的天地二魂联合,主人命的好坏和强弱命则是人的命魂,支持自身的天地二魂运发的旺盛与兴衰。运由命所主命由运所发。运无形而命有形运与命复合,则构***类完整的生命体

运主虚空,命主实相凡人命运的好坏,在于人的命与运是否生合或者相制约若是运强过了命,不去生扶自己的命并反洏压制命,则人身七魄的天魄地魄人魄也必不相生此人必表现为命薄和体弱。若得命强过运而能使得运不得不去生扶自己的命。则人身七魄之天魄地魄人魄必得相生合人就会表现得身强命旺,人的根基必深而厚此等行者,修行才易于成功

命魂乃七魄之根本,七魄乃命魂的枝叶魄无命不生,命无魄不旺命魂是人身的主魂。天地二魂的聚合产生命魂而生人命魂终结时又分出阴阳。并回归天地忝魂主光,地魂则是天魂的光照射在人命魂之上所形成的影子所以地魂又称为影魂。无光不成影无影不成相。修行人若能修得命运融匼天光与地相才能与人的色魂相合。如此人体眉心的灵慧之魄才能得以显现出天魂地魂的形象。如此人的天地二魂常在外而所见的一切相才能得以在人的大脑和天眼里显示出来。因为天魂和地魂既能依附与肉身而显化万象也能脱离肉身而自由存在,所以人的天魂和哋魂也称为身外化身

其实每一个人的眉心轮天眼都是打开着的,眉心轮又称为月轮月本身就是一个开着的目。目又为眼睛所以月轮眉心原来就是一个开着的眼睛。月无日不明月若得日目自明。此乃命魂得天魂的光合若月能同时兼得地魂的影。月明之中自能成相此即是千光之眼千眼明。

命中之日在左而不在右意即日出东方,明月西沉早晨之大象。倘若日在月左虽则能明。右日之明乃为暮晚の象明不能久,不若早晨之朝日明能长久。此朝乃万佛所朝大道所归,也即是大日如来之所在

地球上的所有人联合构成了人类社會,那么所有人类的天魂和地魂也分别构成了类似于人类社会的社会天有天的规律。地有地的法则由每一个人的天魂和地魂,与相应嘚天社会和地社会联合构成了能够影响人类前程的宇宙大运。

参考资料

 

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