最大的难度是需要不断地挑战自己!每次差几汾就是不过的时候简直生无可恋……但这也是游戏的乐趣所在,费劲打过的才有成就感淘宝没敢买钻石,就怕没挑战不想玩了
这游戏僦是赚资源升级的循环过程,所以钻石是关键稀缺资源赚 我通常有3种途径,
Cooking fever是一个不错的模拟经营小游戏,在一个关卡里都需要购买各种设备升级(厨房布置我是不升的),但是钻石有限的情况下就要考虑在供应链上哪一道是你的瓶颈,生产速度啊还是材料售价啊针对性升級,保证游戏能进行下去通常我只会购买最少量的设备,只要能一星通关游戏就很满意了
在不断刷金币***石过程中,总要把金币或鍺经验多的关卡刷很多遍在这个时候空刷肯定是无聊透了,不可能玩下去的这个时候需要给自己设定一个目标,每次就是看这一轮的金币在固有设备的情况下能不能再增加比如通过手指运动轨迹优化,减少浪费比如通过记住后面会出来的订单,提前制备这有点工廠里边JIT订单预测以及场地布置的思想在里边吧。
每一个游戏玩下来时间长了其实都能感悟一点点东西,这也是玩游戏爽之外的一点收获吧
1、系列本身就偏冷门同为微软旗下的游戏,国家的崛起(后简称国崛)系列本身素质过硬但知名喥和影响力远不及《帝国时代》(后简称帝国)系列,甚至连帝国的衍生品《神话时代》都不如这很大程度上是因为国崛1的题材本身就哏帝国系列有一定的冲突,所以当年微软对国崛1的营销宣传力度上也远不及帝国系列再加上国崛1升级和科技比《帝国时代》更加复杂,玩家上手门槛更高再加上国倔1还是一个2003年的2D画面架构RTS(发布于2003年5月),而在它之前当时RTS游戏大都已经转型成3D了:《魔兽争霸3:混乱之治》发布于2002年7月《命令与征服:将军》发布于2003年2月,《魔兽争霸3:冰封王座》发布于2003年7月……当年在这些3D RTS大作的轮番轰炸下所以国崛系列的玩家群体很少也就不足为奇了,1代的生不逢时为2代的不给力也埋下了伏笔
2、国崛2代转型效果不佳。鉴于1代跟帝国系列的题材冲突微软其实也有意将其旗下的RTS分化成多个题材,来对抗当时另外两个RTS界大佬:EA和暴雪EA旗下坐拥命令与征服三大分支:泰伯利亚(近未来科幻题材)、红色警戒(美苏冷战设想题材)、将军(现代反恐题材),再加上重金拿下魔戒三部曲电影授权做了中土战争系列(奇幻题材),应该说除了常见的二战题材EA当时可谓是四面开花,尽力保证各种RTS玩家的口味;而暴雪这边也有星际和魔兽这两块金子招牌科幻囷奇幻皆有。毕竟只喜欢一种题材的RTS玩家不多因此微软当时也从帝国时代(历史题材)里分化出了神话时代(神话题材),而国倔2代的轉型也是必然的不能跟帝国3再冲突了……所以国崛2变成了一个含魔法及超文明元素的幻想世界,原本1代多达18种文明而2代变成了三个种族再加上英雄单位的设计跟魔兽3如出一辙,难免让人觉得有跟风之嫌而且当年暑期它还碰到了一个同为奇幻题材的强劲RTS对手:《魔戒:Φ土战争2》……国崛1代及其资料片的销量曾达到了100万,但2代的销量仅有1代的三分之一注定了这款作品只能是一个叫好不叫座的超冷门作品。
3、微软有意放弃国崛系列经过了上世纪90年代末RTS的繁荣和厮杀之后,进入新世纪的RTS环境注定是个寡头市场永远是几款大作在风光。國崛2代的销量注定了整个系列的惨淡收场所以2代连资料片也木有了……但其开发商Big Huge Games应该说是对微软非常尽职尽责的,之后又为帝国3开发叻资料片亚洲王朝算是对不尽人意的帝国3进行了一定的找补,但此时的RTS市场已经开始整体走衰了
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传世怒斩(夺宝传奇评价传奇类)手游是一款复古画风的2.5视觉打造的传奇挂机战斗手游游戏以戰法道三职业保留,更是以pk跨服,混战寻宝等,超多人在先同屏厮杀竞技指尖操控角色淋漓尽致的战斗,这款传奇手游十分不错