3D游戏是不是一定要能转到天上,人的上下前后左右右和头上脚下才算

该楼层疑似违规已被系统折叠 

3这種肯定也属于3D游戏的因为游戏是在3D引擎下运行的,里面的角色场景模型资源也都是3D的只是视角不能自由旋转而已。

不过也有种说法把這种3D画面2D视角的游戏称作2.5D


3D建模业内资深人士的年度总结

??问1:游戏3D建模行业前景怎么样钱途怎么样?

次世代近几年游戏市场一直保持火热的态势目前已成为游戏3D美术的主流技术,广泛运用茬游戏、影视动画,VR3D打印等领域。预计5-10年还将延续这一现象但是人才紧缺的现象也随之越发明显。


游戏公司只有开出高薪以期能留住人才,并且吸纳更多的人才一般游戏设计师的工资能够达到年薪10万-20万,游戏主美的工资都是在年薪30万以上

问2:游戏美术研发的流程是怎么样的?有哪些岗位可供选择


游戏美术开发是一系列的流程,是团队作战分不同的设计阶段和岗位系列:
2D岗位系列:角色原画設计,场景原画设计UI
3D岗位系列:手绘角色模型,手绘场景模型次世代角色、次世代场景,3D动作特效,地编


从需求上来说一个游戏研发的人员需求中,2D岗位的需求量占总设计师人数的15-20%左右3D岗位的需求量占70-80%左右。总体来看3D岗位的需求量是大于2D岗位的,3D岗位入手也比2D崗位入手要容易一些

问3:零基础是学原画好还是3D建模好?

从美术基础的角度来看:1、如果你的美术功底非常好学过3年以上传统绘画,並且有一定想象力和创造力学原画;


2、如果你更偏向于原创思维和创造性,选择原画;如果学识渊博了解历史古今,能想象到未来選择原画;


3、如果你是动画专业,数字媒体专业室内设计,环艺等专业有一定美术功底和3Dmax软件基础,3d空间思维能力比较强偏向于选擇3d;
3D建模和原画比更偏重技术一些,特别是现在的次世代建模是需要使用zbrush,3dmaxmaya,substance等三维软件的技术性就更强了。

从就业上来看:如果伱希望更快更好地就业选3D建模:


根据游戏美术岗位的需求量的大小来看,学次世代游戏建模更容易就业次世代游戏建模,分次世代角銫和次世代场景两种你可以选择其中一种精学,更能适应项目上的需求;
原画比较难就业的原因:游戏公司原画人数本来就不多100个人嘚游戏美术团队,估计10-20人是原画70-80人都是3D,所以比例就决定招聘人数本来就少招聘要求自然就水涨船高了。

【3dmax建模学习资料】:

从以后職业生涯发展的角度来看:做3d建模升职的可能性也比原画大一些:因为3d建模团队人数多需要的管理人员自然就多。原画人数本来就少管理人员自然就少。所以3d建模专业更容易升职成Leader主管和美术经理。


但特别优秀的原画师是能成就自己的风格成为艺术总监,那是不可哃日而语的但这种人又是凤毛麟角的,比如剑灵的原画设计师

从薪水涨幅来看:以我们公司为例,原画和3D建模的薪资并没有太大的差別初级原画是和初级3D美术设计师相差不大的,只有初级和高级之间有差别所以,不管哪个专业学好了,都是可以拿到很高的薪水的主要看技术,不是看工作岗位


行业里面还有种说法:好的3D设计师是精通原画的,好的原画也是精通3d设计的原画也需要考虑3d的最终实現效果的,我们盛绘艺点的校长也会直接用ZB雕刻来做原画概念设计你很难界定他到底是属于原画还是3d,所以原画和3D在到大神级别了其實就融会贯通了。
其实也没有那个专业是绝对好坏 都是要适合自己的才行哟。。


问4:次世代会成为3D建模的主流趋势吗


从2019年的就业市場次世代的人才需求和公司项目上接到的次世代项目来看,次世代建模已经成为3D建模的主流技术和趋势目前我们公司的手绘3D模型的员工吔在往次世代方向转。


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问5:零基础可以直接学次世代吗需要先学手绘3D吗?


手绘建模和次世代建模在游戏公司里面是兩个独立的岗位学习的时候,也是分为两个专业来学习的哈他们俩是并列关系,没有前后上下游关系没有说必须学了手绘建模,才能学次世代建模这种说法哈


手绘建模和次世代高模又是相辅相成的,公司里面第一批次世代的人才也都是从手绘建模的员工里面,经過公司内部培训转到次世代岗位上来的。所以有手绘基础的话是一个学习次世代的优势,但不是必须


如果你要报培训机构的话,就鈈建议你报那种手绘也要学次世代也要学的课程了哈。因为你的培训时间就只有6个月左右有限的时间内,学好一个就可以就业了为啥要学两个?记住公司不要学得多,学得杂的只要学得专精的。


综上所述:次世代和手绘建模是两个不同的岗位并列关系,不是上遊下游的关系如果有手绘建模基础来学次世代,是一种优势不是必要条件。零基础也是可以直接学次世代专业的


问6:零基础学次世玳,美术基础重要吗如何解决美术基础的问题。


次世代也是游戏美术专业美术基础当然是重要的。
那么是不是没有美术基础是不是僦不能学次世代了呢?当然不是啊没有人天生就会画画,有美术基础都是后天学的,只不过别人学的早那么学的晚的你该补就补。


怎么补是不是要去重新参加高考美术集训,报个班学素描色彩再来学习次世代当然不是了。


学习美术不是一天两天一个月两个月可鉯迅速补起来的,如果你来培训次世代先让你画3个月素描,你估计会觉得枯燥无聊让你想要放弃的感觉。所以在我们的课程体系中,采用美术基础和次世代专业课程并行的方式把美术基础放在每天的晚自习课,家庭作业和周末作业中进行练习让你养成每天练习基礎的习惯,这样的习惯可以说是每个画画的人终身受用的


同时我们在学习3Dmax和ZBrush或者SP的时候,也是在练习空间结构造型能力,这也是一种媄术基础的训练美术和软件相互相成,相得益彰


问7:怎么判断自己是否适合学次世代专业?具备以下五个特征:

1、真爱热爱游戏热愛3A高精度的主机游戏,迷上了那种游戏里影视级的真实感很想自己亲手创造出一个自己的虚拟世界:很想为自己的游戏英雄穿上自己制莋的装备,很想为自己喜欢的游戏角色设计制作一套时装武器也要重新强化,游戏里的建筑也要自己设计和制作

2、自学能力次世代需偠学习的软件很多,就拿次世代的制作流程来说:3Dmax建中模ZB雕刻高模,maya拓扑低模mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图SP绘制材质,八猴渲染这还只是其Φ一部分主要的软件,还有一些小的软件和插件还有美术基础能力,需要你不断地进行练习抱着终身学习的态度,因为美术基础能力決定你的次世代制作的上限

3、耐心、毅力、专注力在游戏外包公司的项目里,一个次世代角色基本上给到的标准工作时间是18-20个工作日,也就是一个月的时间你要在这一个月里,从低模高模,拓扑UV拆分,烘焙贴图材质贴图,渲染真的是一个繁琐的过程,极度需偠你的耐心、细心和专注力而且一个月你一直对着一个角色,如果是个美女想想也还好如果是个恶心的怪物,是不是要恶心一个月

4、空间想象力次世代最主要的一款ZBrush雕刻软件,在雕刻的过程中你是360度在空间里面进行制作和创作,跟平面二维绘画差别会比较大很多哃学二维画久了,三维空间没有转换过来在空间想象力上面,我们会搭配特色的课程:油泥雕塑的课程来帮助大家塑造空间结构和想象仂


5、耐得住寂寞次世代专业刚毕业的时候,新人薪资并不算高就成都的话,是也比较正常北上广翻倍也比较正常。看自己的水平2-3姩后,情况会好很多薪资在1万-2万左右,也要看个人的发展情况


你在这2-3年的蛰伏期,学习期里干得比别人多,加班比别人多拿得还沒有别人多,你一个人在寂寞地研究最近又出了什么新的技术新引擎。睡前每天都要练习素描速写你的寂寞没人能懂, 只有你自己知噵你的目标在哪里独自前行。

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问8:自学、网络班、实体班那种效果更好?我适合那种学习形式


游戏建模是一个實操性很强的专业,而且行业要求和标准很多每家公司都不尽一致,要凭自学达到行业的需求都是很艰难的并不是说绝对不行,而是說是注定要走许许多多弯路的因为知识需要有经验人士去帮你组织,而自学达不到这点效果新手又不知道行业具体需要哪些能力如果沒有专人现场指点的话,新人遇到问题的时候得不到针对性的解决会很长时间都迈不过坎,学习中的坎有无数每一个坎都可能会让你矗接放弃行业。


所以如果你是零基础转行,想着在一年之内就业可以直接忽略自学这条路径;直接选实体班。


如果你大学是建模相关專业有一定的美术基础和软件基础,而且自律自律,自律性非常好的话不着急就业的情况下,可以试着报网络班学习一下如果网絡班实在是学起来艰辛,再考虑网络班也是不多的哟


实体班,适合零基础自律性不强,希望有人监督希望有学习氛围,希望快速就業希望有老师一对一辅导,希望毕业后能进到一家不错的游戏公司适合于所有想在这个行业发展的同学。


问9:什么样的次世代课程比較符合项目的需求与行业接轨?

第一部分:美术基础和软件基础我们为零基础的学员安排了预科班:美术基础和软件基础的学习;


次世玳核心的技术是ZB高模雕刻对美术基础的空间造型能力和结构把控能力比较高,而对色彩光影的要求降低了,所以在美术基础方面我們开发了特色的课程油泥雕刻来辅助美术造型能力的练习。美术基础也不是一朝一夕可以做好的需要在整个学习过程中长期坚持,所以峩们整个学习过程的家庭作业和周末作业都安排了美术基础部分的练习
预科班美术基础练习、油泥雕刻、再配合ZB雕刻的学习,三者相得益彰相信你在预科班里就能收获颇丰。。而且预科班都是全免费赠送的哟

第二部分:次世代制作全流程讲解:次世代高模雕刻和PBR材質表现3个月次世代制作流程学习,这个阶段非常重要而且从一开始就要按照项目的要求和标准进行全流程的学习。


次世代制作流程和使鼡的软件:3Dmax/maya建中模ZB雕刻高模,maya拓扑低模mayaUV拆分,toolbag或者SP烘焙贴图SP绘制材质,toolbag渲染;

第三部分:3个月项目实战训练通过第二阶段的练习伱已经掌握了整个次世代制作的流程和方法,但是我们还缺乏一些大型装备、人物、建筑的练习和作品特别是外包公司,各种各样的项目都会遇到项目风格多样化,常见的项目风格老师会带着同学们制作让同学们掌握各种项目制作的技法。


在这个阶段学生会分为两個组,次世代角色组次世代场景组,学生可以根据自己的能力和兴趣选择加入哪一组专精制作一个方向,以便在项目上更对口地就业这个时候老师和学生的角色会发生转变,老师是项目经理学生是组员,在老师的带领下同学们一起来完成一个装备、人物、建筑等夶型的项目制作。

第四部分:实训/作品整理/就业辅导/就业推荐第一步:优秀的同学推荐到国内一线大厂或者成都灵绘公司的腾讯、网易等外包项目组参与实训实训通过后,可以直接入职实训项目组;


第二步:没有参加实训的同学继续在培训基地学习,整理毕业作品制莋出影视级次世代作品,老师辅导大家测试达到就业标准的同学再推荐到成都其他大中型游戏公司就业。
第三步:没有达到就业标准的哃学你将留级到下一期继续学习,达到就业标准再推荐就业;

问10:次世代地制作流程需要学习哪些软件?


问11:选择次世代培训机构的時候主要看机构哪些方面的优势?

优势一:课程内容上:课程设计根据项目上实际制作流程和标准专精于教学次世代高精度模型雕刻囷PBR材质表现,前期次世代角色和场景前期双管齐下后期分开专精教学,对就业有极强的针对性和项目匹配度!

优势二:教学资源上:培訓机构最好是有自己的项目资源和游戏美术的团队才能保证你做的每个作业和项目实战训练都来自于最新的商业项目,学习期间高标准、高要求毕业后轻松适应任何游戏公司和项目!

优势三:教师经验上:培训中心的老师要来自于游戏一线大厂网易、西山居等公司,超過10年以上的游戏美术设计经验的资深主美和高级美术设计师丰富的项目经验,手把手带你从零基础到成长为初级美术设计师不走弯路,直奔就业主题!

优势四:实习就业上:实习就业上:重教学质量保证就业推荐。坐拥全国行业前三的盛趣游戏美术中心和全西南最大嘚游戏美术外包公司(超400人工作团队)的就业资源我们相信,只要你的作品能达到行业要求去哪家公司是你的自由!

优势五:教学理念仩:教学理念:兴趣为先,理论指导演示、实操、辅导手把手教学才是王道!


课堂标准流程:课上15人小班教学,课堂进行演示课下学苼实操练习,课后老师一对一辅导作业点评修改。根据学生不同的基础情况安排不同难度的作业,因材施教循序渐进。

问12:3D建模课程是不是学得越多越好最好手绘、角色、场景、unity、地编都要教?公司项目上不需要样样学门门瘟的人。课程时间是有限的通常6-9个人,我们不能太贪心一口吃成大胖子如果你的培训机构给你说什么都能学到,那么注定你什么都只能学个基础然而公司项目上需要的是茬某一项或者某个岗位上非常专精的人,手绘次世代,角色场景,都是单独的岗位学好一个方向,学精一个岗位才能提高工作的針对性和匹配度,精准就业



问13:培训机构的老师是项目经验更重要还是教学经验更重要?


中国游戏美术行业从最早的像素级的画质到2D,到3渲2到3D手绘,到次世代每个几年就经历一次技术的革新,而老师的教学经验半年一年就够了更难得的是老师项目经验和最新技术嘚掌握。在技术类型的专业里谁掌握了最新的技术,谁才有发言权培训机构里拥有几年教学经验的老老师们,可以去项目上进修了。如果还不进修的话,那教给学生的恐怕就要过时了


问14:签订的就业协议和就业推荐有用吗?就业有保障吗


任何的包就业,包工作包推荐,签就业协议就业保障等都是耍流氓。估计买保险都没有用吧
我们认为就业核心的工作是保证学生的毕业水平达到行业的要求和标准。达标后推荐是添砖加瓦,水平不达标推荐也无济于事!



问15:培训机构有哪些类型?是连锁的大机构好还是游戏公司旗下內部的人才培养基地好?

第一种是连锁的大型机构百度上广告满天飞的就是啦某星,某动力。


优势:全国性的机构,你在哪个城市嘟可以学习;
劣势:自己去查他们的消息负面信息太多,有点想要放弃。

第二种是大型游戏公司旗下自己的内部人才培养基地盛趣遊戏,西山居维塔士等游戏公司旗下都有自己的人才培养基地;


优势:1、课程设计贴近项目;2、老师都是项目上经验丰富的大神;3、大公司有自己的人才需求,就业好;

第三种是个人类型的机构大佬开班优势:大神啊。。大神啊。个人的特色比较明显;例如黄光劍的班,那学生就带有强烈黄光剑特色


哪种比较适合自己,需要你自己去考察或者你看中哪个机构的优势哟。

问题16:毕业了是进研发公司好还是游戏美术外包公司好


游戏美术行业大致可以分为三种类型的游戏公司:游戏研发的大厂,大中型游戏美术外公司小型游戏外包公司。
首先我们排除一下小型的游戏外包公司,不适合新人的原因:


1、很多小的游戏公司接到的外包都是二手三手的包了,不会接到很整的包再说整包小公司也接不下来啊。。所以新人进小公司的话,做的项目会比较低端对你的眼界和技术水平提升帮助不夶。
2、小公司没有带新人的意识项目组是一个萝卜一个坑,节奏都非常快哪有时间培养一个新人,等你的成长啊。

其次,那我们進游戏研发大厂腾讯网易啥的,你一定以为你能做到最牛逼的项目又能提高自己的能力。真实情况是这样吗1、游戏研发大厂,你可能进去只会在某一个项目组然后你做的会一直是这个项目风格。对自己绘画风格多元化影响比较大


2、游戏研发大厂,其实很多游戏美術的工作都是发给外包做的,真正在研发公司的美术岗位是很少的除非你在大学期间就非常优秀,还没毕业就在学校出类拔萃我之湔有个学生,大二就来我们培训中心学习了大三直接就被腾讯招聘走了。

最后比较推荐新人进的就是大型的游戏美术外包公司,原因洳下:1、大中型的游戏公司从接到的项目来看基本是腾讯、网易、盛趣游戏,搜狐游戏等项目不用在这些大型的研发公司就能够做到怹们牛逼的项目,开阔眼界提升自己的技能。


2、大中型外包公司的项目是多元化的不会让你一直做某个项目,来哪个项目你就做哪个項目同时需要你的项目快速适应能力,提升自己的美术修养
3、大型游戏美术外包公司最大的资产就是人力资源,人才是最核心的资源所以公司必然非常注重对员工技能的提升和培养,对新人的能力提升大有帮助一般大型的内包或者外包公司,都有自己的内部培训基哋和岗前培训不断吸纳新鲜的血液,才能保持人力资源的活力
4、大型游戏美术外包公司节奏非常快,加班也会比较多身边优秀的大鉮也非常多,在这样的环境里偷懒都不行了,环境逼迫你快速成长快速进步,才能跟上玩家对游戏美术的高要求
有时候找工作也有┅定的运气成分在,但是我相信机会总是给有准备的人,想要进入游戏美术行业的同学们你们准备好了吗??

问17:次世代建模学费學费大概是多少越便宜越好?


次世代建模的学费从几千到3万多网络班相对要便宜点,几千到1万多的都有哈如果网络班学费超过2万的話,性价比就比较低了超过2万就可以直接上实体班了。
如果是实体班的话学费一般的机构都是2万期到3万多不等,学费根据机构广告投放老师的品质等有所区别。如果培训机构广告满天飞成本你就可想而知。如果培训够老师特别厉害来自网易、育碧什么的大神,学費也比较贵
我们都讲求一个性价比,老师很厉害又不是广满天飞,学费在2万多一点点又是实体班的话,那么培训机构的性价比就比較高了学费如果超过3万的话,6000估计都是广告费


问18:学费可以分期付款吗?贷款的话利息贵吗


分期付学费和贷款是两个概念:
第一个汾期付学费是总学费不变,学费分开来给培训机构例如第一期付一半,第二再付一半而且没有任何利息。这种就比较好如果这家机構你觉得不好,第二期就不付了及时止损。如果你觉得这家机构非常满意第二次付款你也会非常爽快。重点是无利息!!!
第二个贷款的话那就是真的有利息,老师会让你在小额贷款平台注册账号然后申请贷款,贷款申请下来后一周左右钱就会进入培训中心的账戶。所以接下来,还款还利息什么的就是跟贷款公司的事情,跟培训机构无关想退学,不好意思贷款你依然要还,想提前还款對不起,请先还利息而且利息比信用卡的利息高一半以上,如果是2.5万的学费那么利息应该在6000左右。还有很多工作以后从工资里面扣鈈好意思,估计也是贷款。因为他根本保证不了你能入职他们公司。
分期付学费是可以的减轻负担;贷款,真的是增加负担而且沒有回旋的余地。


问19:3D建模培训前要做好哪些心理准备1,请清空自己抱有空杯心态我不怕你没有美术基础,不怕你没有软件基础我們为零基础的同学准备了预科班,我们有一套完整的流程和教学方法但我就怕你半壶水就叮当响,这样我就倒不进去了你也学不了太哆。。

2执行力必须强希望你具备很强的执行力,这个专业没有太多理论我讲了,我演示了你跟着我做,我指出错误的地方请你忣时修改,修改后请及时给我反馈

3,我不怕你问得烦我就怕你不问请你每天主动跟我沟通一次,无论是问问题还是改作业,还是辅導甚至聊人生理想,都请主动找我一次我会很开心你们有问题,我会把我10多年项目经验传授给你你不问,我怎么知道你有问题?你提了一个很好的问题,全班同学都学到了全班15人每人提1个问题,那就学到了15个问题这才是实体班的优势!!!

4,请不要找理由作業没做完无理由加班做。作业敷衍做无理由重做。老师就是甲方甲方爸爸说改,就绝不能将就一切的外因都是阻挡你前进障碍。哆从自己身上找原因别人可以做得好,为什么自己不行自己差在哪里?怎么来弥补这个差距!

5、一万小时定律人们眼中的天才之所以卓越非凡并非天资超人一等,而是付出了持续不断的努力1万小时的锤炼是任何人从平凡变成世界级大师的必要条件。次世代专业一定昰符合1万小时定律的专业以大多说人之不努力的程度,还轮不到你拼天赋!


没有人一看就会做一做就能做好,都是经过不断练习练习才能让自己的模型布线更加合理,ZBrush雕刻更加精细这个专业是多一份努力多一份收获。

希望所有的次世代专业的同学都能保持良好的學习心态,不忘初心实现自己的游戏美术的梦想!


问20:3D建模(次世代作品)要达到什么水平才能找到工作?
这里是盛绘艺点一期毕业学員作品这一批学员都已经顺利入职游戏公司。所以我们提供他们的作品以作参考

空间是空间世界是世界,ヽ(≧Д≦)ノ混淆概念

广义世界(以太原界(创世神一族的墓地)、创世神界(创世神一族生活的世界)和狭义世界(包括神界、仙界、圣界、灵界、宇界、天界、人界、地界、怪界、鬼界、妖界和魔界等世界)(本质)的合称)这样的地域类型叫世界。

空间概念有位面、次元、相位和维度之分按位面狭义世界(本质)可以分为阴阳间(和我们人间(人界阳间的简称)(模拟)的地球人的定义相差无几),按萣居生物的修真段位可以分高中低次元空间(比如我们这样的“凡夫俗子”生活的空间是低次元空间神话传说和宗教经典的人物生活的涳间是中次元空间(比如奥丁、托尔和洛基生活的阿斯加德王国),地球天神居住的空间是高次元空间)根据规则定性狭义世界(本质)可以分现实空间/数码空间、物理空间/魔法空间和物质空间/精神空间等,根据数学概念狭义世界(本质)可以分二维空间、三维空间、四維空间……

在广义世界有一种技能叫舞空术通过集中注意力,发掘出人的潜意识例如:你将身体内的气散遍全身,并自己在心里不断嘚告诉自己我要飞起来,我要飞起来从而使重心不断向上,悬浮在空中的方法可平地拔起数丈,也可平空飞行有些练习瑜伽的高僧曾经表演过这种飞的技能。第一式:面南而坐功接上重,五心朝天上身正直,虚灵顶劲舌抵上腭,下颌微收双目平视。 第二式:轻抬双手掌心朝上,掌指相对高举至头上方,双臂微曲似曲非曲,似直非直意念百会穴射出螺旋状阳气,如飞机之螺旋桨把囚身托起,飞到九重天方为极限

虽然在广义世界只有极少数的无翼/翅生物可以真正意义上的(不借助外在因素)飞行,但近似意义上的飛行或模拟飞行(例如浮空滑翔)并→_→太难的事,例如六式?月步(连续在空中短暂停留)御剑飞行(用念力操控利剑,站在利剑仩飞行)

参考资料