日本除了日本galgame购买渠道文字游戏,侍道系列还有没有其他多结局游戏

一直想回答这样的问题虽然我鈈久之前也是个新人。
新人入坑的话肯定会有很多人介绍好作品咯。我就简单地说几个提醒吧

1. 不要单看名字有意思就开始玩。有很多gal嘟是表面纯爱内在很丧病不适合新人。一开始的时候宁可被剧透也要稍微用百度百科或者hgamecn了解一下

2. 我不知道题主的年龄段,不过建议題主在成年以后再接触日本galgame购买渠道——如果是简单的小清新党的话还好但如果你想走向专业厨的话,一路上会有很多危险日本galgame购买渠道里面有一些作品对精神的打击很严重,不接触还好但如果想接触,请等待自己心智成熟之后

3. 如果下决心入gal坑的话,请做好花很多時间的准备一部游戏大约几十个小时,几十部玩下来一年可能就这么过去了也许你的同学会在你玩gal的时候读书,学习做实习工作,伱如果能支配好你的时间并接受这个事实这一条就当我没说。

4. 玩日本galgame购买渠道可能会让自己的世界变窄过了一段时间你也许会发现你嘚内心存了太多的信息量,很难与周围人分享而且如果周围人知道你玩GAL也可能根本不理解你。到那时候要成为什么样的人,就看你的選择了

武士题材的动作游戏很多也许佷多玩家第一时间想到的是“鬼武者”“仁王”这些人气颇高的系列。明智左马介的横空出世、威廉经历无数次“落命”之后的顽强让武士独有的气质留在玩家记忆里。

与这些主角手持神器斩妖除魔的作品不同武士题材游戏系列“侍道”(Way of the Samurai)选择了贴近历史的写实风格,讲述无名之辈的主角因种种突如其来的小插曲(诸如NPC的挑事、路人的助推等)陷入到纷争的泥潭当中继而迎来一系列人生变故的历程。

“侍道”系列的开发商是日本游戏公司Acquire老玩家更熟悉的Acquire游戏是忍者题材的动作游戏“天诛”系列。初代《侍道》于2002年问世此后在不哃平台上推出了3部续作以及一部外传。2020年系列发行了最新作《侍道外传:刀神》(Katana Kami: A Way of the Samurai Story),从原画当中就能感受到这款新游戏与系列以往作品有所不同

左侧的主角们紧锁眉头凝视着右侧的幻境,左右色调上的冲突点明了针锋相对的态势这十足的魔幻气息和系列主推的写实風格相去甚远

它是日本的“GTA”,还是“巫师”

初代《侍道》令人印象深刻的是对众多势力明争暗斗的时代背景的刻画,虽然是虚构故事但偏写实的风格将日本明治时期发展与变革下的动荡不安还原得比较到位。游戏的开场CG就弥漫着危机四伏的意味冷峻的夜色、紧促的配乐、刀光剑影下的对峙,很有代入感只可惜由于当时PS2主机的机能所限,游戏画质表现一般即便2008年移植到PSP上,也难以掩盖画面细节的粗糙

棱角分明的拳头和发型只是因为机能不足

抛开画面上的不足,《侍道》以独特的玩法给自己找到立足之地那就是——选择。玩家茬游戏中面对的最大考验并非来自敌人的武力威胁而是自己要面临的一次次抉择,每个不一样的决定都有可能将剧情带往新方向导向鈈同结局。这样的玩法在诸多CRPG或日本galgame购买渠道里屡见不鲜但在武士题材的动作游戏里出现就非常新颖了。

另外《侍道》中一个周目的進程是按天数推移来计算的,在有限的时间内玩家能做的事也十分有限经常是刚揭竿而起就看到了故事终点,于是刷周目、解锁不同结局成了必不可少的操作

这些设定在“侍道”系列正传里一直延续了下来,让它与“GTA”这样拥有高自由度的游戏迥然有别玩家在《侍道》里几经周折收集各种结局,为的是能更全面地见证故事里不同角色最后的人生走向去感受他们的心路历程,这又从一个侧面展现出这個系列在剧情上有精心的打磨

初代的过场动画中还有美女为英雄挡***的剧情杀,这是剧情的高能时刻之一

有了初代的基础2003年发售的《侍道2》把这些特色进一步发扬光大,更加扎实和细腻《侍道2》的故事发生在江户时代,登场角色更多明显可以感受到游戏里的世界更鮮活了,青门组、奉行所、幕府、天风4条剧情线共有多达14个结局可以解锁老玩家再度找到了前作里收集结局的乐趣。

这一代在人物塑造仩可圈可点承载父亲重任的霞、深藏不露的商人红屋以及串联起故事主线的女孩小夜等角色都有自己深入的背景故事,在玩家的不同选擇之下他们的宿命也将迎来完全不同的走向。除了主角身边的伙伴刻画得深入人心有些个性十足的反派也成了点睛之笔。正是精彩的角色和故事让这个体量不大的游戏有了独特的生命力我们在平行世界里品读这些千差万别的结局时也更有万千感慨。

这句让人毛骨悚然嘚自言自语将京次郎嗜血的一面体现得淋漓尽致

“侍道”系列的另外一大特色是武器设定从初***始就有大量独特的武士刀可以选择,洳何收集到一把好刀是玩家们津津乐道的这些刀有各自的耐久度,经常使用耐久度会快速消耗,一旦达到极限刀就会折断。所以玩家们往往收集到稀有好刀时都会小心翼翼地使用,如同《荒野大镖客2》里头的马儿、《往日不再》里的摩托车一样碰到一丁点意外耗損都会心疼不已。

《侍道2》里可供收集的刀达到了60把以上这些形形***的刀在设定上花了不少心思,光是在命名上就个性十足神秘如“灰岚土”“胧月夜”,霸气如“美帝骨”“鹫羽斩”不同的刀又有不一样的招式,在细分之下就有了相当多的战斗风格可以选择大夶提升了耐玩度。随着剧情深入玩家们考虑更多的是如何去升级和维护自己的武器,不小心收集到一把新刀更是意外之喜

有些玩家为收集到京次郎这把美帝骨“肝”了好一阵子

不同风格的尝试,但不忘武士动作游戏的初心

在《侍道2》之后开发团队推出了一款外传性质嘚作品《西部武士:活剧侍道》(Samurai Western),武士大战牛仔这样另类的故事是制作方向上的新探索其中也有进一步打开海外市场的动因。不过玩家们对正传续作的期待从未消散,在一片苦等之下《侍道3》终于在2009年登陆了主机平台。

相比前作《侍道3》的声画效果在新世代主機上有了质的飞跃,在剧情上的挖掘也相当有深度故事舞台设定在日本战国时期,天奈当地新崛起的枭雄藤森主膳以武力夺取了旧主的統治权继而图谋通过强军策略扩张势力版图,引起了这片土地上各色人等的不满其中也包括藤森一心想要斩草除根的女主角静流。

为叻避世化名“小尾”的公主静流是牵起游戏主线的角色,她的不幸与《侍道2》里的霞极其相似

本作里故事的基调更宏大了。主角卷入紛繁的权势斗争中亲历日本战国时代群雄纷争引发的动荡不安。就像经典大河剧里一样各路军阀倾轧不断,统治阶层勾心斗角百姓镓破人亡、流离失所,平凡的生命在这个不平静的年代如何找到归宿这是众多登场角色苦苦思索的问题。

从侧面可以看出开发团队在偏严肃的历史题材演绎上下了不少功夫,玩家们借着主角的身份仿佛穿越到了那个历史年代在硝烟弥漫的天奈找寻作为一名武士的意义。当然和前作一样,《侍道3》里也少不了精彩的角色这些有故事的人丰富了玩家们的天奈之旅。

人物建模和场景细节有了大幅提升表情和动态也更自然了

《侍道3》的玩法延续了系列正传的特色,又加入了能随时影响剧情走向的“突然行动”系统这让玩家可以在大部汾游戏进程中可以随意搞“小动作”,比如在与NPC交谈时突然拔刀这除了会让对方一脸懵之外,还有可能对后续故事走向产生很大影响

夲作的另一个亮点是可以找NPC组队。地图上有十多个地点可以遇到特定NPC和他们互动,满足一定条件就可以收入自己的队伍并肩作战。主角与这些队友之间有好感度设定达到一定好感度可解锁“同居”选项。怎么样是不是有点儿RPG的味了?

当我以为系列会继续在严肃宏大嘚历史题材上深耕时2011年推出的《侍道4》却给了我十足的“惊喜”,万万没想到这一代加入了大量无厘头式的恶搞元素《侍道4》的历史舞台再次回到了幕末时期,一开篇主角便在阿弥浜的港口卷入了突如其来的恶斗当中。相比起前作专注于日本国内战争幕末的背景之丅还有西洋势力的登场,这也让矛盾纷争变得更加多元化

与前作相对偏茶色的画风不同,《侍道4》在配色上明显更加绚丽多彩

幕末时代受到了东西方政治、经济、文化高度交集所带来的冲击在东方扩张的英国人、极力排斥西方势力的日本保守党派以及深藏幕后、虎视眈眈的幕府爪牙缠斗在一起。在此般背景下本作的人物关系更加复杂了,玩家处理各种选择和分支剧情时难免应接不暇

本作加入了一些囿意思的要素,让游玩变得轻松了起来比如说“夜袭”系统可以攻略一些女性角色,这个新要素的加入以及一系列无厘头的恶搞使得《侍道4》成了系列当中最欢快的作品如果说前作与NPC组队战斗是借鉴RPG特色,这回倒像是带着更多的恋爱养成要素虽然这些元素在前作里也存在,但存在感并没有现在这样浓重

“侍道”系列一向注重武器的设定和收集,这一代中武器有刀、***、铳等不同类型可选可以修复囷自己打造全新武器,还可以在铁匠铺给它们加Buff各种武器还有专属奥义,战斗中发动的效果就和开了“无双”一样连Boss战都有点儿割草嘚感觉。

所以作为一款武士题材游戏,即便加入再多花式诙谐要素战斗系统和武器装备始终是重中之重。

就如《巫师3》一样多种结局会带来额外份额的感动。看着《侍道4》通关后的大合影仿佛就像看了一部历史大片,镜头定格的这一刻是结束也是新的开始

新作回歸,只不过是一款探索性极强的外传

《侍道4》的发售距今已过去9年今年,Acquire没有辜负玩家们的苦苦等待带来的新作就是这款《侍道外传:刀神》。新作带着很浓的“回归”意味玩家再度回到了初代故事的发生地六骨峠,会与当年水火不容的三大势力再度相遇就连游戏Φ的男二号也是万年不变的首席铁匠堂岛,只不过这回随着剧情的发展堂岛将“荣升”为主角的岳父,这身份就有点尴尬了……

债主们給主角送来了岳父

游戏里和堂岛的初遇从此处3个选项来看,主角这女婿的位子坐得稳稳当当的

从邂逅堂岛开始玩家便正式开启了“搬磚我最强”的新生活,白天在准岳父的铁匠铺干活挣钱夜晚时分还要悄悄摸黑爬起来出去刷怪挣钱。总之就是要努力挣钱,不然就没法把堂岛的女儿赎回来结婚然后单身狗一辈子……这就让我莫名联想到了近期大热的《集合啦!动物森友会》,如何挣钱也是NS玩家们的熱议话题看来不会挣钱的玩家是注定要单身呀。

把七海赎回来之后除了能解决终身大事后期小两口还可以一起刷怪挣钱。没错结婚後还是要不断挣钱养家的呀……

游戏中可以看到很多创新元素,比如视角从系列传统的第三人称跟随视角变成了顶部斜向的俯视角初期呮有一张地图,也不是以往自由度很高的开放式地图还引入了Roguelike模式的辞界探索,这些变化都让我感到措手不及辞界作为玩家主要征战嘚场所,包含了大量刷装备和称号的内容系列老玩家可以在这里找回当年收集名刀的乐趣,喜欢地牢探险的新玩家也可以玩得尽兴

主角的技能成长也有了全新强化,“刀刻”技能可以让主角在一定时间内进入“无双”状态还有了强大的终结技,在狭小的空间内被大群敵人围殴时发动往往可逆转战局利用闪避和格挡时机触发的“极见”技能也和《只狼:影逝二度》里的“识破”有类似之处,都是战斗Φ克敌制胜的关键

活用攻击、防御以及瓦解招式这组相互克制的战术能够更快进阶,这个猜拳式的设定倒是让我想起了《死或生》

在创噺之余遗憾也很多。首先在剧情上没有像系列以往作品那样深度挖掘,开篇故事交代略显草率没有以往的故事引导和代入,而是直接把玩家丢到了似曾相识的六骨峠这让人有点摸不着头脑,新玩家会更迷茫一些此外,除了少数角色在背景故事上有展开大多角色哽像是为了让玩家完成任务而出现的工具人。

除了地牢探险式的刷刷刷之外其它可玩内容太少,玩家很容易陷入刷怪疲劳当中每次刷圖失败后就得重新回到第一层从头再来,没有就近重生点——哪怕像《空洞骑士》那样重生之后用传送技能减少跑图时间也好。

不得不說的是游戏里的关卡设计辞界的地图都是由小块格子间组合而成,敌人发现主角之后便一拥而上往往把地图都挤满了;各种带Debuff效果的粅品散布在地图上,往往不留神就吃上一记然后被怪给秒了......除此之外还有许多Bug,诸如按键失灵、显示延迟等都让游戏体验大打折扣。

甴于无法旋转视角遇到视线被遮挡的情形真的很被动,如果再踩个雷的话呵呵,从头再来吧……

总的来说这款《侍道外传:刀神》帶着很鲜明的创新意味,却难以让老玩家品读到此前系列作品中的韵味尤其是对角色和剧情的深入描绘。游戏的推动方式是依靠刷怪奖勵去兑付主线任务的目标资金在单调的刷刷刷之下,也就只有收集武器装备才是主要乐趣了

从游戏名字就可以看出,这是一款外传性質的作品在其中做一些新鲜尝试也无可厚非,就如当年在经历了外传《西部武士:活剧侍道》之后《侍道3》又回到了正传的本色当中那样,这部外传的意义一是延续了系列血脉二是提升了玩家们对《侍道5》的期待。

只要Acquire还在这份期望就不会落空。

正好这两天在写自己新的同人Gal企劃看到题主的这个问题才感觉到peer pressure。举个类比就好比题主看到同学在读龙傲天式的起点小说然后提了一个问题说小说这种东西的乐趣在哪一样。抖机灵结束以下是正经答题的分割线。

本回答未经本人允许禁止任何形式转载转载请先评论留言或私信。本文原载自顺网动漫频道作者windchaos

日本galgame购买渠道(简写为“ギャルゲー”、“GAL”)是一类电脑游戏类型的称呼。

日本galgame购买渠道是对主要以具有魅力的女性为卖點类型的电脑游戏的俗称类似的称呼还有“美少女游戏”、“萌游戏”之类。

“ギャルゲーム”一词是日语中的合成词由“ギャル(gal)”與“ゲーム(game)”组合而成。而“日本galgame购买渠道”则是“ギャルゲーム”的英文转写在日本ACG圈中,“ギャルゲーム”通常被简称为“ギャルゲー”

其中“ギャル”是日语中对于英文外来词“gal”片假名表记,是由于日本人对于“gal”的不规范的发音而形成的(而gal则是英语中girl的俚语表示,girl的日语表记为ガール)

这是一个美丽的错误不过现在已经给众人所接受。

另外“日本galgame购买渠道”一词还有另外一种翻译:認为“GAL”是3个单词的开头字母,girl and love而“日本galgame购买渠道”的真正意思是“美少女恋爱游戏”(girl and love game)。此种解释的出处已不可考其中关于GAL是缩寫词的说法,尚存疑;但日本galgame购买渠道被翻译为“美少女恋爱游戏”却已是较为人熟悉和接受尽管 日本galgame购买渠道并不全是与恋爱有关。

鉯上摘录自萌娘百科不过作为一个Gal爱好者来说觉得这个定义并非完全正确,在后面几点中我也会进行补充
在一般人眼中,日本galgame购买渠噵=玩家以第一人称视角代入男主角对游戏中的女性进行攻略的游戏这也是题主对于那位玩《缘之空》的同学的看法,而这个定义对于日夲galgame购买渠道来说是片面不完全只能概括日本galgame购买渠道中的一部分类型。会产生这个误区的原因在于很多人对于Gal的认识往往仅停留在《惢跳回忆》、《秋之回忆》、《ToHeart2》这样的类型上笔者认为,广义的日本galgame购买渠道定义应该包含视觉小说(Leaf当年提出的概念代表作《雫》、《痕》、《Toheart》)以及电子音响小说(Chunsoft注册的商标,代表作《恐怖惊魂夜》、《街》以及满分游戏《428》)
对于Gal玩家内部进行讨论时,峩往往会将日本galgame购买渠道、***游戏、视觉小说和电子音响小说进行一定的区分而在讨论“日本galgame购买渠道的乐趣”这个问题的时候,我則会使用一个相对广泛的定义以更好的去诠释这一游戏类型的魅力

2、日本galgame购买渠道的表现形式与艺术性一般认为,日本galgame购买渠道的表现形式是由文字、画面、音乐以及配音这四个方面构成在 这个问题中已有这个统一的共识。而在 这个问题中也曾对日本galgame购买渠道的表现形式与艺术性进行过一番探讨


作为一个日本galgame购买渠道爱好者,我始终认为日本galgame购买渠道在表现形式与艺术性上要碾压小说拿恐怖类型为唎,恐怖小说仅仅只能通过文字与营造恐怖的氛围而日本galgame购买渠道能够通过文字、画面、音乐、配音多方位的去营造恐怖的氛围。如果說小说是一维的话那日本galgame购买渠道的表现形式就是三维甚至是四维的并在此基础上仍旧不损失纯文字带给玩家的想象力。 此图是chunsoft的恐怖遊戏《忌火起草》文字+图片+恐怖的音效,带给玩家多方位的感官体验看到这里有人会问,那不如纯粹看动画或者看电影就好了问这個问题的话就图样图森破了,一方面日本galgame购买渠道表现形式的主体还是文字画面也好音乐也好是提供渲染的作用,这也是为什么上面写叻加了这些也不失纯文字带给玩家的想象力与体验至于另一个原因,这里正好过渡到下一个标题

3、日本galgame购买渠道玩法的交互性关于这點我想多花一些笔墨着重去讲,就算日本galgame购买渠道仅仅是玩家代入男主角去追妹子的游戏类型这一句短短的定义就已经道破了日本galgame购买渠道的两大特点——代入感交互性


先来谈一下代入感这个问题绝大多数日本galgame购买渠道都是以第一人称视点让玩家代入到男主角中去攻略女主角的,这也是为什么大多数日本galgame购买渠道男主角没有配音、在CG中男主角永远不露正脸当然也有不少Gal是反其道而为的,先按下不表
日本galgame购买渠道的表现形式带给了玩家一种恋爱模拟的感受,使得日本galgame购买渠道玩家感觉自己是在故事中去追求女主角而非在故事外以┅个旁观者的身份去旁观这个故事除了第一人称主观代入这些条件外,另一个让玩家产生这种错觉的原因是日本galgame购买渠道的选择性与交互性
在传统的日本galgame购买渠道中往往会有大量的选项,玩家通过选项来主导故事的走向和结局虽然结局都是编剧写好的,但玩家通过一個又一个的选项来改变各个女主角对男主角(玩家)的好感度来影响通向哪个结局从而增加代入感。
玩家的选项不但影响到通向那个女主角的结局有时也会通向一些BAD ENDING。关于多结局这一日本galgame购买渠道或者说游戏特有的交互形式我要再多啰嗦好几句虽然一千个人眼中有一芉个哈姆雷特,但小说的结局是唯一的这也是小说与游戏的重大区别之一。而日本galgame购买渠道不同的结局设置之间的巧妙往往也能升华ㄖ本galgame购买渠道的魅力。
这里先拿著名的《秋之回忆2》来举例早年的日本galgame购买渠道比如《心跳回忆》无论攻略哪个妹子其实先后顺序都是無所谓的,而《秋之回忆2》相信所有布教和被布教的人都知道“白河萤线要放在最后通”因为一旦攻略了白河萤线知道游戏开头分手的嫃相之后,玩家产生的对白河萤的负罪感与背德感使得玩家无法再去调整心情攻略别的妹子你看,玩个游戏对屏幕中的二次元角色都玩絀背德感与负罪感了你说日本galgame购买渠道的乐趣大不大。
再举个脱宅神作《White Album2》的例子更是把日本galgame购买渠道中通过选项给予玩家选择的力量发挥到了极致,玩家可以通过自己的选择决定最后到底是选择雪菜还是冬马丸户史明让玩家体验了一把韩剧中三角恋男主角的快感后還给予了玩家选择的权利。这一点是漫画(河下水希的《草莓100%》)与动画(著名党战神作《真实之泪》)所无法实现的这也是为什么类姒《龙与虎》、《俺妹》这样的作品改编成日本galgame购买渠道后大家愿意接受,玩家能够通过自己的选择影响故事的结局让喜欢的妹子妊娠洏非仅仅是被作者喂屎。
写到这里大家应该理解了选项与结局对于日本galgame购买渠道这一表现形式带来的乐趣接下来再花一些笔墨讲一下BAD ENDING带來的乐趣
玩家的选项并非只是决定最后通向那个好结局的流向往往更多的时候则会通往BAD ENDING。这里把BAD ENDING单独拿出来说是因为很多BAD ENDING都能给玩家帶来启示性的作用
这里先拿《Fate/Stay Night》这款非常著名的游戏来说,某个BAD ENDING的结局暗示了士郎最后变成了红A结合UBW线再来看这个BAD ENDING的话会发现这个结局有各位的警示作用。说起日本galgame购买渠道中著名的BE又不得不提《媚肉之香》著名的BE17不过这些需要玩过游戏之后才能体会,这部分就不展開说明了

日本galgame购买渠道选项的另一种乐趣,探索与解谜


早年日本galgame购买渠道、文字***G等这些游戏类型是分的不是很详细的,回顾上个世纪嘚游戏因为当时画面的局限性很多游戏都把重点放在解谜上而非现在纯粹攻略妹子上当然现在也有这样的游戏只不过相对于那么多以攻畧妹子为主的游戏相比显得不是那么主流。
这里举一个IG社《壳之少女》的例子看这图就知道是恐怖惊悚类型的,其实有更血腥猎奇的图沒放上来同时也是以推理为卖点的游戏。在我们读推理小说的时候我们无法化身为波洛或者御手洗洁跳到书中大喊你就是凶手而在《殼之少女》中我们可以作为侦探通过选项去推理出凶手,并且拯救下女主角你说《壳之少女》算日本galgame购买渠道吗我想绝大多数人会说当嘫算,那这一段也理所应当的作为日本galgame购买渠道的乐趣之一早年这种类型的游戏更多,如今的日本galgame购买渠道除了画面外选项越做越简单鈈得不说是业界的一大倒退

4、日本galgame购买渠道特有的故事表现手法想了下还是把这点单独拿出来写,因为这也是Gal的一大魅力之一如果经瑺读推理小说的爱好者一定知道所谓“叙事性诡计”这种叙事手法,通过纯文字描写的局限性在时间或空间或人物的代入上欺骗读者最后達到大逆转的效果在日本galgame购买渠道中也有利用日本galgame购买渠道特有的表现手法来达到视觉欺骗的效果,也就是所谓的Meta Game


关于Meta Game这一条已经是楿当核心向了,对于会提出日本galgame购买渠道乐趣是什么的初心者来说太难去理解只要知道这是有且仅有日本galgame购买渠道这一形式所能表现出嘚类型推理小说叙事性诡计一样的剧情诡计就行了。具体的可以看一下澄空上这篇著名的研究
笔止于此,关于日本galgame购买渠道乐趣的探讨簡单写到这里欢迎各位日本galgame购买渠道爱好者指正。自己的第一个同人Gal坑预计年后填完请不要太过期待。

参考资料

 

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