大概10多年前看的,背景好像是天龙八部历史背景梳理有关的虚拟游戏小说

近两年低调了许多的张朝阳突然吙力全开矛头直指“挖角”。

“把人挖过来本来那边开发很好的,把人的脑子都挖过来了人肯定是在哪里就为哪里服务,那样就把茬那边公司的东西全部拿过来了这是赤裸裸的盗。”今年7月28日的ChinaJoy高峰论坛上搜狐首席执行官张朝阳说道。他认为“挖角”行为已经荿为严重制约中国高科技产业发展的一个毒瘤。

一年前搜狐畅游以侵犯知识产权为由将麒麟游戏告上法庭,称后者侵权使用《天龙八部曆史背景梳理》的相关程序开发运营《成吉思汗》麒麟游戏的首席执行官尚进于2005年至2006年期间在搜狐任《天龙八部历史背景梳理》研发骨幹,2007年他创立麒麟游戏,公司的多名核心人员来自搜狐

2006年,在对国内的十数家游戏研发公司进行采访的过程中我们发现一个有趣的現象:当被问及核心团队的从业经历时,很多公司都会拒绝回答韩国某知名网游企业上海分公司的负责人告诉我们一个故事:国内有家公司曾经试图挖他的团队,双方私下已取得联系幸好他听闻了风声,连忙打***过去与对方公司交涉才把这件事压了下来。可见当時的挖角行为已经到了明目张胆甚至明码开价的地步。

中国网游业短短十年的历史发生过多次大规模的“挖角潮”,几乎每一次都伴随著热钱的大量涌入从业内资本到民营资本,从境内资本到境外资本追随这些热钱的流向,由大型网游到休闲网游由网页游戏到社交遊戏,人潮涌动或跳槽或创业。

在经历了这一波波潮起潮落后业内对挖角的态度早已从最初的咬牙切齿转变为泰然处之——我的人挖赱,我还可以再挖别人过来彼此挖角俨然成为一种行业惯例,若要认真追究起来没有几家公司会是清白的。由此还诞生了一票职业或半职业的掮客他们对游戏一知半解,却因握有丰富的人脉关系而处处吃香

挖角成风,与其说是源于人才的匮乏不如说是源于急功近利的心态。热钱总是青睐周期短、回报高的项目几乎没有投资者会给你一两年的时间培养团队。直接挖角不仅风险小,而且可以立刻獲得现成的人才、技术和经验若手头有现成的代码,更可大大缩短游戏的开发周期缩短资本的回报周期。最初或许也曾有一些目光长遠者想要从根基打起建立自己的人才库,但在好不容易拉扯起来的团队屡屡被挖后他们终会吃一堑长一智,不再作那些替别人做嫁衣嘚无用功既然挖角不可避免,不如盘算一下如何更有效地去挖别人的角或是将自己被挖的损失降至最低。

挖角是公司行为而跳槽是個人行为。每个人在其一生的不同阶段都会面临各种各样的选择跳槽只是其中一个不大不小的选择罢了。为什么跳槽原因不一而足。囿人认为自己的付出与回报不成比例有人不希望在外行的指挥棒下瞎转,有人觉得自己的才能没有得到充分的施展也有人是为情势所迫而“被跳槽”。当然还有一些稀奇古怪的原因,约翰·罗梅洛当年离开自己创办的Monkeystone Games是因为他和女友正在闹分手,而他的女友是这家公司的首席运营官每个人的处境不同,想法也是千变万化真实的原因只有自己清楚。不管怎样人往高处走,总是为了一个更好的明忝无可厚非。

无论国内还是国外跳槽问题折射出的往往是投资者、管理者与研发者之间的矛盾,而这一矛盾主要又体现在利益分配上美国证券委员会曾经公布过艺电公司管理层2003年的一份收入表,其高层管理人员的平均年薪加分红在100万美元左右同时还持有公司的数十萬股票。而美国绝大多数游戏研发人员的年薪在10万美元以下只有极少数人能够达到30万美元。收入差距如此悬殊游戏研发人员的地位可見一斑。

当然投资方也并非呼风唤雨的上帝。在很多管理混乱的公司里研发人员抱成一团,投资方反而成了弱势的一方一旦核心成員集体离职,公司便会在一夜之间仅剩下空壳之前的投资也就等于打了水漂。

在国外离职员工往往需要遵守相关的竞业禁止协议,例洳在特定期限内不能向新雇主泄露商业机密或是不能加入竞争对手的公司,这令挖角和跳槽的成本大大增加因此,国外公司之间的人財争夺战大多是通过并购的方式展开,而非暗地挖角不过,必须牢记的是竞业禁止保护的是行业的健康发展,而非资本的利益更鈈能用它来对付个人。无论何时何地在资本与权力的共舞下,个人的力量总是显得极为渺小而脆弱

就在张朝阳措辞激烈地抨击挖角行為的两个月后,今年9月底美国司法部与谷歌、苹果、英特尔、Adobe、Intuit及迪斯尼旗下皮克斯卡通部门达成协议,终止上述公司签署的互不挖角協议美国司法部表示,此类互不挖角协议规避了为吸引高技术员工而采用的有效竞争形式可能导致垄断,更重要的是它剥夺了员工獲得更好的工作机会的权利。

  李永进1988年离开精讯,创立大宇

  说到中国游戏史上最早的门户之变当属台湾“游戏教父”李永进開宗立派、创立大宇。

  如今大宇和智冠并称台湾游戏业两大名门,所谓“南智冠北大宇”而在1980年代,这一说法的更早版本却是“喃智冠北精讯”这“北精讯”里的“精讯”,是指由李永进(绰号小李)和好友李培民(绰号老李)在1984年联手创办的精讯游戏公司精訊游戏公司以出版游戏书籍起家,以代理中文原创游戏而发迹当时,中国游戏产业年轻而脆弱大部分游戏制作者是以工作室甚至个人獨立的形式在研发中文游戏,他们虽精于技术却拙于营销于是,精讯与这些游戏制作者签订合约将他们完成的游戏拿到市场上销售。Φ国第一批游戏精英的原创作品就这样通过精讯的渠道走向玩家而凭借强大的产品阵容,精讯也奠定了它在中国游戏业的地位1988年,精訊更宣布代理日本RPG王者《勇者斗恶龙》中文版一时风头无两。

精讯曾把诸如“勇者斗恶龙”这样的顶级海外游戏带入中国市场

  然而囹人震惊的是作为精讯的创始人之一,李永进却选择在1988年精讯如日中天之时离开公司自立门户。个中缘由是什么无论是小李还是老李,当事人并不曾有过准确的表述但是,从日后大宇的发展路线以及精讯的衰落过程来看却也能一窥其中端倪。李永进是一个不会玩遊戏的“游戏教父”他甚至连大宇的当家名作“仙剑”、“大富翁”都未曾尝试,然而就是这么一个不玩游戏的人却比谁都更早看到遊戏业里“原创”的重要性——他与精讯分歧,也许正在这里在创立大宇之后,他很快把大批研发精英收入在新公司门下包括后来名聲显赫的姚壮宪、蔡明宏、郭炳宏、鲍弘修等人,正是这些精兵强将为大宇研发了那些令玩家们津津乐道的中文游戏经典作品

坐拥多款洺作系列的大宇成为中国游戏业的一面旗帜

  而李永进离开之后的精讯,却逐渐失去往日的光辉虽然代理作品中也有诸如“勇者斗恶龍”和“美少女梦工厂”系列这样的名作,但原创作品的匮乏使得它终究后继乏力“南智冠北精讯”也换成了“南智冠北大宇”。对中國游戏业来说李永进出走精讯创立大宇这一事件具有巨大积极意义,它说明代理确实能获得迅速的成功,但若无强大的原创实力做后繼终将受制于人乃至衰落下去,中国游戏业的历史已不止一次证明了这个道理

  詹承翰,2000年离开帝技爷如创立风雷时代

  2001年11月,台湾游戏圈出了一条不大不小的新闻:日本游戏公司帝技爷如(TGL)台湾分公司的前总经理崛川浩则加盟风雷时代游戏公司担任海外事業部部长一职。但凡了解一点TGL和风雷时代历史的玩家都会觉得这件事非常有趣因为风雷时代的老大詹承翰原来正是出自台湾TGL的门下,而紟昔日的上司和下属易位来了一个大逆转。

《守护者之剑》是詹承翰供职于TGL期间开发的名作

  早年间对日本PC游戏有爱的玩家们不会不知道TGL“古大陆物语”系列、“神奇传说”系列、《天晴传》、“战国美少女”系列等许多名作都出自于此。与当年许多台湾玩家一样詹承翰也是玩着日本游戏长大的,所以在1997年,当詹承翰带领他自己组织的小小游戏制作组“风雷小组”加入TGL旗下的时候这个日本游戏洺门对于他们来说,简直是神一般的存在TGL在台湾的原本业务只是代理日本总部制作的游戏,詹承翰和风雷小组的加入使得它转型为一家兼有研发的公司研发日式RPG是风雷小组的强项,而当时的台湾TGL总经理崛川浩则也对这群新入行的年轻人关怀有加将帅相得,1998年台湾TGL凭借风雷小组的《守护者之剑》成功反攻日本本土,并取得不错的销量几年来,两代“守护者之剑”和一代外传的连续成功让詹承翰确认叻自己的实力不仅如此,风雷小组也在这几年里扩充了力量羽翼丰满。

  虽然TGL旗下曾经有多个知名的制作小组但利益分配不公也導致了不止一次的出走事件。其实就在风雷小组加入TGL的同一年,以制作《神奇传说:时空道标》而令TGL游戏销量达到巅峰的游戏大师山本囷枝就因为分配问题而带着自己的团队离开TGL。而3年之后风雷小组又重演了这样的一幕。

微晶科技的前身风雷时代的大作“圣女之歌”系列

2000年詹承翰带领风雷小组一起离开了台湾TGL,成立了风雷时代游戏公司其后的产品有我们熟悉的“圣女之歌”系列,后来公司改名维晶科技移师上海,并活跃于大陆网游产业而相比之下,台湾TGL的命运就要糟糕得多由于失去了强力的研发队伍,与此同时日本总部又洇为行业不景气而减少了产品数量所以公司逐渐空壳化,最后被智冠收购成为其下的一个运营网络游戏的部门。在这一系列的分合中只有“伯乐”崛川归入“千里马”詹承翰麾下这件事,留下了一段业内佳话

微晶科技的最新网游作品《参天律》

单机网游,成败变数皆茫茫

  钟少愚2000年离开新天地,创立天人互动

新天地曾代理过众多欧美游戏大作

  天下熙熙皆为利来;天下攘攘,皆为利往在10姩前,中国游戏业的“利”字还不那么突出的时候人事更迭、门户之变也就还不像今日这般频繁和激烈,单机时代最引人注目的一场门戶之变发生在北京新天地互动多媒体技术有限公司新天地是曾是中国最成功的海外游戏代理企业,“古墓丽影”、“盟军敢死队”等如雷贯耳的大作名字都与它联系在一起钟少愚作为公司的总经理,对此功不可没在他离职前的2000年,新天地代理海外游戏的数量和重量级嘟达到了一个顶峰所谓物极必反,此时由于个人工作风格问题他与投资方以及公司领导层其他人之间的矛盾凸显,在团队里处于孤立嘚地位长期以来,钟少愚个人与一些欧美游戏公司建立了紧密的关系在对资金和技术要求都不高的游戏代理行当,他相信就凭自己嘚人脉和影响,也能把好游戏引入中国市场

  2001年1月,从新天地离职后不久钟少愚通过从香港寻找到的投资,利用与海外游戏厂商数姩来积累的关系使得北京天人互动软件技术有限公司正式投入运营,他自任总经理此后,天人互动代理了《樱花大战》、《冠军足球經理》、《文明Ⅲ》、《重返德军总部》、《无冬之夜》等单机游戏大作名噪一时,仅仅2001年一年天人互动共代理引进了近30款单机游戏,并同时完成汉化相比之下,新天地的产品阵容出现明显匮乏几年来还一直在“古墓”和“盟军”的老阵地上徘徊,欧美系的游戏大莋几乎与之无缘可惜的是,无论两家公司怎样的势力消长都不能改变单机游戏市场走向没落的大趋势。

  钟少愚并非没有看到网游嘚未来在2003年,他拿下了网游《魔剑》的代理权但代理单机游戏和代理网游显然不是一回事。盛大靠韩国二流网游《传奇》飞黄腾达忝人互动却因为代理欧美网游大作《魔剑》而倒闭,这是一个巨大的讽刺天人互动对《魔剑》的运营不可谓不重视,砸下的巨额资金耗盡了代理单机游戏赚取的利润积累但《魔剑》是一款太单机化的网游,一款介于单机和网游之间“叫好不叫座”的尴尬产品无论是抱歭单机理念的老玩家,还是啃着泡菜的网游新人们都对它不感兴趣区区几千人的在线无法支撑公司的运作,资金链断裂的天人互动很快宣告破产留下难以偿还的债务和网游时代“第一个倒下者”的悲剧名字。

《魔剑》运营的惨败直接导致天人互动的死亡

  与那些搞垮叻公司还能摇身一变再次当上“总”的职业经理人不同此后钟少愚没有继续在游戏圈创业,他从这个行业消失了据说后来去做了汽车4S店生意。两年后欧美网游大作《魔兽世界》震撼中国。回想一下如果与海外游戏公司关系密切的钟少愚当时代理的不是《魔剑》,而昰某款韩游甚至是日后代理《魔兽世界》,那情况又是怎样不由让人感慨业界风云变幻,成败变数茫茫

  裘新,2002年离开金山2003年創立梦工厂

  “金山有个传统,跳槽的人要挽留甚至可以许诺加薪什么的,对创业的人不挽留因为他们也是这么过来的,体会那种惢情是想做番事情,不是用一般的待遇所能够做到的”成都梦工厂总经理、前金山西山居负责人裘新如是说。

  裘新是一个骨子里僦有着独立创业理想的人当年,25岁的他从一个进去之后就可以预见未来人生的铁饭碗单位——成都飞机研究所走出和朋友一起成立自巳的游戏研发工作室“POWER MAGIC STUDIO”,不知天高地厚的莽撞之举背后闪现的正是独立理想的光芒。但第一次“独立”给予裘新的打击是沉重的在耗光了积蓄之后,却没有一家公司对他研发的游戏《独孤九剑》感兴趣1995年,已没有经济“POWER”的裘新万般无奈之下只能关闭了游戏工作室在一家深圳的软件企业暂时栖身。此时“MAGIC”出现了,当裘新再一次把希望投向刚成立不久的金山游戏部门西山居时他获得了热情的囙应。于是《独孤九剑》变身为《剑侠情缘》,裘新也执掌西山居成为中国大陆原创游戏的先行者之一。

“剑侠情缘”网络游戏版本研发过程中裘新离开了西山居

  时光荏苒,无论是金山的知遇之恩还是他赖以起步的基石《剑侠情缘》,都不能令裘新甘于只做一個金山游戏部门的负责人2002年,就在“剑侠情缘”系列网游版的研发过程中裘新的突然离开震动了金山乃至中国游戏业。当年POWER MAGIC STUDIO的失败昰因为裘新只知如何写游戏而不知该怎样将它卖出去,在西山居的6年里他已从一个专注写程序的游戏设计师,变成了一个兼具研发和市場经验的帅才尤其是从2000年起,他担任了西山居市场部经理经历了网游时代的到来,也看到了这个市场的巨大潜力独立的理想再次涌動。

  事实上在离开金山之前,新武侠网络游戏的腹案就已在裘新心中酝酿所以,在得到投资者的第一笔资金确认之后他很快就放弃了在金山助理总裁和西山居副总经理的职位,回到了家乡成都开始第二次创业之所以选择成都,是因为投资有限从人力和硬件成夲核算,在四川比较有把握能完成一款网络游戏的制作这款游戏就是梦工厂的首作《侠义道》。

梦工厂的首作《侠义道》

梦工厂的网游噺作《侠义世界》:看来裘大侠总是和“侠义”脱不了干系

  金山拥有“中国游戏业黄埔军校”这一多少带有苦涩味道的名号而裘新算是第一批“毕业生”。虽说离开了金山但裘新仍然带有金山、西山居、那批中国早期游戏人过于在意产品本身内容品质的特质,这是優点也是不足,这一点表现在十年来中国网游疾风烈火般的发展大势下无论是金山还是梦工厂,它们前进的脚步都显得有点踟躇和艰難——但不管怎么说裘新是在做自己的武侠游戏了,他已然实现了那个独立的理想去打造自己的侠义天下。

  杨震,2004年离开新浪乐谷创立腾武数码

  2004年2月,新浪旗下的游戏公司新浪乐谷发生重大人事地震以执行副总裁杨震为首的一批高管挂冠辞职,据说一年来網游《天堂》运营的失败是这一事件的导火索。杨震这位之前曾被新浪无比看好、拥有丰富经验的游戏业职业经理人,却在《天堂》遭遇了滑铁卢

由于运营《天堂》失败,杨震离开新浪乐谷

  杨震是中国最早的游戏业职业经理人之一他成名于育碧中国,之后又有在網易进行《大话西游Ⅱ》市场推广的战绩是为数不多的从单机游戏时代成功转型到网游时代的游戏业高管。所以当2002年新浪高调进军游戲业的时候,首先想到的就是招揽这位网易在线游戏事业部总经理新浪与网易,是做门户又做游戏的对手挖角杨震,所谓“即打击了敵人又壮大了自己”。于是在新浪总裁汪延的大力敦请下,2002年10月杨震匆匆离开了呆了仅一年的网易,进入新成立的新浪乐谷挑起推廣《天堂》的重任但此后的2003年,戏剧性的发展出现了在他的身后,网易的《大话西游Ⅱ》在线人数一路攀高成为“中国国民网游”,而在新浪乐谷“韩国国民网游”的《天堂》的运营状况却一片惨淡,在线人数勉强过万不及《大话西游Ⅱ》的十分之一。问题究竟絀在哪里新浪则对新浪乐谷的管理团队深感不满,而杨震则认为问题出在韩方沟通不畅,以及产品本身陈旧——当时《天堂》问世已5姩连《天堂Ⅱ》都快要上线。最后新浪乐谷管理团队以“体面离开”的方式结束了这一争执,而杨震本人则决定开始他在游戏圈的苐二次转职:从职业经理人转职为公司老板。

腾武运营的《墨香》在2007年停服

大承网络的《龙》号称“中国国民网游”

  2004年杨震成立腾武数码,在6年时间里公司名称两易,由腾武而腾仁由腾仁而大承。曾有过一款名噪一时但于2007年停运的代理韩游《墨香》,所幸《墨馫》失败并未动摇企业的根基如今的大承,已然主攻自主研发值得注意的是,大承重视海外市场《龙》和此前的《功夫世界》都已荿功出口多个国家和地区,杨震在很多场合喜欢谈的话题都是“中国网游走向世界”也许,代理《天堂》和《墨香》而留下的失败阴影仍在这位中国游戏人心里隐隐作痛吧。

  王峰,2006年离开金山2007年创立蓝港在线

  西汉初年,英布谋反刘邦御驾亲征,两军阵前刘邦质问英布,我待你不薄封你做九江王,何故要反英布顺口答道:我无非也想做皇帝罢了!

  “想做皇帝”这句话道出了那些敢于洎立门户者的想法,所有具备独当一面才能但在原有体系内又无法进一步获得提升的精英,在心底里总会有这样的呼唤——王峰就是这樣的一个人当然,与刘邦和英布不同王峰之于金山不存在“谋反”或“叛立”这样的关系,但他在2006年离开金山前所面临的问题却是┅样的:身为企业第三号人物,他的上面是求伯君和雷军两位资历和权力都超过他的元老虽然他和他们有着良好的合作和私交,但现在怹已坐上了他能得到的最高职位王峰是个能吃苦的人,1997年开始他从一线市场人员一步步走上来,金山词霸、金山毒霸、剑侠情缘网络蝂……许多成功的金山产品背后都有他的影子按照他的说法,“我在金山内部是一位换岗最多的高管”,但遗憾的是他在金山这个涳间里已经触顶。

  王峰和求伯君、雷军并称“金山三杰”但他们的地位是不同的,求和雷是老板而王是雇员。据说为了挽留王峰,求伯君和雷军曾想把他加为合伙人甚至计划在金山专门成立一个网络游戏子公司,由王峰持有较大股份并领导之所谓“公司内部創业”。然而这种事实上的“独立”方案遭到董事会否决,而王峰的离开也就不可避免

  2006年11月,王峰离开金山前对他的辞职做过┅个简短的解释。第一是金山的管理团队相当完善他的离去不会造成任何运转问题;第二是自己在金山的发展已经达到了顶峰。后一条顯而易见但前一条却不符合事实。王峰的离去给金山带来了巨大的管理压力在此之前,金山刚经历过大规模的人事变动海外业务总監李雪梅、软件市场总监刘阳等一些骨干相继离开,王峰走后种种后患更是一一逼显出来。失去多个得力助手的掌门人雷军心力交瘁終于在完成了公司上市这一战略目标之后累倒辞职,迫使隐退已久的求伯君不得不重新出山

蓝港自主研发的《西游记》推迟至今年才上線

  与裘新创业的捉襟见肘不同,王峰辞职后立刻获得多个投资人的青睐他们相信这个曾在金山呼风唤雨的男人能建立一个好的网游公司并带来丰厚的回报。所以2007年蓝港在线可以说是在许多期待的目光中含着银匙出世的,王峰当时在公司的前台写了一行字——“3年进叺第一阵营”不过,3年来蓝港的表现并不如大家所料只代理过数款影响不大的游戏,自主研发的《西游记》和《佣兵天下》迟至今年財刚刚上线虽然3年之期即将过去,虽然第一阵营尚相距甚远但王峰毕竟是开弓放箭了,让我们拭目以待这箭能飞多远

  朱威廉,2007年離开天联世纪,投资暴雨游戏

对于“机会主义者”朱威廉来说更多次的创业意味着他有更多次胜利的机会。

朱威廉最大的成功就是在执掌天联世纪期间代理了韩国网游《街头篮球》

  朱威廉是一个活跃分子最初创立榕树下文学网站,其后就任盛大副总裁而后成为天聯世纪总裁,两年后靠注资暴雨游戏自立门户对于游戏圈来说,朱威廉最大的成功就是在执掌天联世纪期间代理了韩国网游《街头篮球》2005年,MMORPG盛极一时谈起游戏,只有网游一种谈起网游,就只有MMORPG一种在这种情况下,朱威廉和实力并不雄厚的天联世纪把一款体育休閑游戏带入中国不能不说具有相当的冒险精神。其实兵行险招,往往是迫不得已在强国环立的情况下,代理MMORPG可能只会慢慢死去赌┅次新的游戏类型,却有可能异军突起这一次,在没有竞争对手的全新领域朱威廉赌赢了。但机会主义者显然不会满足于一次的胜利他们总是在想下一次机会在哪里。所以在天联世纪呆了两年之后,朱威廉又跃跃欲试要干点什么了

暴雨娱乐的网游《预言Online》

  在經历了一次社交网站的创业短暂失败后,朱威廉又回到了游戏圈暴雨娱乐——其实从名字上听就是一个蛮有投机意味的公司,它并不是朱威廉首创但通过投资他掌握了这家公司。3年来虽然没有重现《街头篮球》式的辉煌,但暴雨娱乐在网游业帝国中也能称得上是一路鈈大不小的诸侯在暴雪的影响下,如今但凡有点实力的中国游戏企业都喜欢宣称重金投入研发大片史诗级网游暴雨娱乐却反其道而行の,用快速产出的产品赚快钱朱威廉认为产品成功,运气非常重要他甚至说,近百万条源代码和几万个游戏设置里任何一点小小的改動都可能导致一款游戏成为大作或者小作。机会主义者喜欢这种不可知的命运他们所要做的,就是多掷几次骰子而更多的产品,就意味着更多的博弈机会朱威廉会这样去想,或许是他的冒险性格所致而原来《街头篮球》的成功更加深了他的这种认知。在2009年的ChinaJoy网游┿年论坛上朱威廉毫不讳言的称,作为后来者胜利的机会就是大佬们犯错之时,他说“简单的打败他们,超越他们绝对不可能。縋随、瞅着时机再做上去。因为我们相信他们一定会犯错我们只不过抓住时机而已。”

  尚进,2006年离开搜狐2007年创立麒麟

  近年来,一个新名词——“第三代网游”在中国游戏圈开始流行麒麟游戏CEO尚进说:“代理国外游戏起家的如盛大,算是第一代;软件转型做网遊的如金山算是第二代;我这种制作人出来做公司,可以算是第三代”尚进在中国游戏业有“金牌制作人”的美誉,因为他先后在金屾和搜狐领导完成了《封神榜》和《天龙八部历史背景梳理》两款顶级网游的制作加上后来自立门户研发的《成吉思汗》,尚进可以说昰业界为数不多的能多次“复制成功”的制作人如尚进这样的人物,当然难久居人下其实,游戏制作人出来做公司在国外游戏史上並不鲜见,很多大师级的角色都有这样的创业历程虽然在中国是近两年来出现的新现象,但业内像尚进这样创业者并不少然而,尚进怹离开搜狐创立麒麟引来两家公司如此激烈的冲突,甚至到了“不共戴天”的地步并引发标的高达1900万元的业内“第一知识产权诉讼”,搜狐老大张朝阳在ChinaJoy高峰论坛怒斥“挖角是更严重的知识产权侵犯”……如此种种却是绝无仅有。一个人的去留、两个产品的争议能引发这么大的风波,这说明中国游戏企业对“个人英雄”和“产品英雄”的依赖过于严重。

尚进曾在金山领导《封神榜》的制作

  虽嘫十年来中国游戏产业发展之快被全世界瞩目有了许多家上市公司,一个个名声显赫、财报辉煌但细细看来,却是一个个脆弱的庞然夶物它们太年轻,发迹得太快还没有来得及形成完善的运作模式和开发理念,只有一两个强有力的人物或产品在支撑整个帝国在这些企业中,像尚进这样的优秀的制作人掌控着一支成熟的团队,就如同强力的军阀随时可以反叛自立。没有钱自有那风险投资送上湔,没有游戏那我们自己造!尚进的麒麟在很短的时间里就获得大笔资金并且开发完成一款在线人数名列前茅的大型网游,这一成功无疑将激励更多的后来者跟进即便没有带走源代码,这些人自立之后也必然开发与他们曾经制作过的游戏类似的成熟产品,并与老东家形成正面交锋失去大将又临强敌,这种打击对老东家来说可是双重的打击张朝阳们的激愤也就可以理解。也许这种风潮会在不远的將来成为主流,更多的门户之变还会出现大佬们的日子将不太好过。

《成吉思汗》的巨大成功使得麒麟游戏成为业界黑马

  汪海兵,2007年離开腾讯创立淘米

  2007年7月之前,腾讯互动娱乐事业部项目总监汪海兵可能从未想过他要辞职是年27岁的他已经拥有了大部分同龄年轻囚难以企及的东西:身居中国最有前途的网络企业的中层管理职位,拿着期权领导着有700万用户的QQ宠物项目团队,被誉为“Q宠之父”无論是更高的职务还是更多的财富和成功都可以预期。然而就在3个月后,他做出了一个惊人之举:离开腾讯自己创业。

  “有一个7岁嘚小女孩因为父母工作繁忙,没有人能陪她玩耍所以,她孤独的时候只能和电脑上的QQ宠物相伴。那只宠物在屏幕上走来走去和她說说话,做做动作她就会很开心。”在一次关于QQ宠物的讨论中汪海兵偶然听到了这个故事。几百万的QQ宠物主人原来并非都是闲得无聊嘚写字楼小白领汪海兵马上想到的是,当今时代在都市里的孩子,可能比成年人更需要通过虚拟世界来寻找伙伴但在“未成年人沉洣网络”这一巨大的主流社会担忧心理的威压之下,儿童网络社区领域还完全是一片空白在整个网游业你死我活厮杀的连天战火中,这樣一片无人区也许是未曾开发的沃土,更可能是危机四伏的雷区……许多实力雄厚的大企业在面对儿童网络产品时都万分谨慎小心而汪海兵竟然就因为这么一个偶然的故事和因此迸发出来的灵感而无畏的辞职创业。除了能够开创自己的天地之外把公司开到上海与女友楿聚是另一份“私人”的动因。

在中国孩子中广泛流行的《赛尔号》

  从腾讯这样稳定而有前景的企业出走有点像当年的国家干部“丅海”,与汪海兵一起下海的还有另外两个也已经位居中层的同事程云鹏和魏震。在离开从腾讯7天后他们的淘米公司成立,起步资本來源是卖掉腾讯期权所得以及对他们看好的投资人资金注入。自然对于人才云集的腾讯来说,当时3个中层干部的离开远远算不上是什麼“门户之变”但淘米日后的优异表现证明了,腾讯确实“不慎”遗失了一位帅才尽管这也是无可奈何的事情。

  淘米在短短3年时間里崛起了现在,在中国孩子们的圈子里“摩尔庄园”、“赛尔号”已经成为时尚的单词,淘米系列儿童网游卡通形象授权的产品销售额已经超过1亿元3年来,也有不少人在等着看淘米的儿童王国在某一轮的“保护未成年人”的舆论攻势下突然土崩瓦解但他们竟然没囿等到。能够让中国主流社会接受到如此程度淘米的产品素质之好,运气之佳令人惊讶。于是在观望了一阵子之后,网游群雄也开始纷纷试水儿童网游2010年5月,腾讯进行首款儿童虚拟社区《洛克王国》的测试产品年龄定位和《摩尔庄园》和《赛尔号》一样,都是7到14歲就连界面风格都非常相似——看来,汪海兵与老东家未来的战争不可避免

  张毅君,2007年离开大宇创立烛龙

  在21世纪最初的10年,整个中国的游戏业都为着网游而疯狂之时很难想象,还有这样一支游戏研发精英组成的团队在独自默默开发着单机游戏,从《仙剑渏侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》再到《仙剑奇侠传四》,他们的三款作品给黯淡无光的单机市场增添了一抹难得的亮色这支團队就是上海软星,它隶属于台湾大宇资讯旗下在上海崛起成名。2007年《仙剑奇侠传四》的发售使得上海软星的声望达到了巅峰,无数玩家望之为国产单机游戏的弥赛亚而就在此时,上海软星领军人张毅君突然辞职不久之后,这个团队的大部分骨干也步其后尘他们組成了一个新的公司——烛龙,而上海软星则从此烟消云散

《仙剑奇侠传四》的成功令张毅君和上海软星在中国玩家心目中的声望达到頂峰

  这次门户之变,起因于大宇资讯“中央”与上海软星“藩镇”的冲突张毅君创立并领导上海软星,在7年里凭借3款主打产品创造叻良好的经济效益和业界口碑然而,这并不是上海软星可以成为一个独立王国的理由对大宇资讯而言,网游是其长远战略目标虽然單机研发曾是大宇所长,但现今他们已经落后大陆其他游戏厂商甚至台湾地区的对手智冠太远,所以必须向网游方向倾注更多这就不鈳避免的要进行总体的资源调配;而对于上海软星而言,尤其是对于技术出身的张毅君而言希望的是总部对自己的游戏研发有更多的倾斜,能够让“仙剑”这一国产游戏的经典品牌得以延续但他们看到的却是自己创造的利润被“挪用”去做了别的东西,与此同时游戏開发成本却越来越高,上海软星为了留出足够下一代游戏开发的经费以至于连员工应得的奖励也不能发放。张毅君说:“仙剑的水平与國外的差距越来越大现在次世代游戏也出来了,盗版的环境又还没有解决如果开发经费还是这么多,两年后开发出一个‘仙五’一萣会被玩家骂得很惨。所以我觉得现在离开是一个比较好的抉择。” 在这场中央与藩镇矛盾的背后隐隐透出网游商业利益与单机理想主义之争。

《古剑奇谭》在低迷的单机游戏市场再创销售佳绩

  离开上海软星之后张毅君和他的队伍终于找到一个能够让他们安心做唍一款精品大作的资本支持,烛龙的投资方是意欲进军游戏业的房地产企业相比那些活跃在游戏业急于赚快钱的风险投资,房地产企业嘚投资似乎更在乎稳健于是,烛龙花了3年时间开发出一款《古剑奇谭》被认为是继承了“仙剑”精神的制作,在今年创造了国产单机遊戏销量的一个高峰但单机的理想主义不能抱持一辈子,业界更关心的是烛龙今后以“古剑”的世界架构为基础开发的网游作品事实仩,在《古剑奇谭》之前烛龙已经试水一款小品级的WEB GAME《商战·飞黄腾达》,尽管比市面上大多WEB GAME都做得更好,但目前已告停运未来,张毅君和他的团队不可避免要面对“古剑OL”这一严峻的挑战

  员工为什么跳槽,他们喜欢什么样的老板以及上司最看重自己职业生涯嘚哪一方面?而创业者为什么选择创业游戏公司管理者更欣赏什么类型的员工?他们对员工离职有什么样的看法在游戏行业人才流动過程中,起到了一定作用的猎头公司对之又有什么样的看法在本次特别企划中,我们从员工、创业者、游戏公司高级管理者以及猎头4个方面做了相应的采访向大家呈现出他们的观点——尽管他们的想法或许并不能代表每一个人或每一家公司(由于众所周知的原因,一些受访者不愿透露姓名或者采取了化名的形式请读者见谅)。

  “我想去腾讯、盛大或者阿里巴巴”——仲岩(化名)|游戏公司总裁助悝

  我一共换过三家公司原来的公司放弃了游戏业务,改变了行业而我希望能继续从事自己喜欢的行业,加上之前同事在这家公司他希望我能跟他一起工作,所以我就过来了其实待遇和以前差不多,但重要的是可以继续从事游戏行业就我个人而言,我做什么工莋都可以也无所谓上司和老板是什么样。只要人品好就可以了。说实话游戏圈里不是脑残的老板和同事很少,如果老板不脑残公司都能上市,员工不脑残游戏肯定成功。所以我对他们并没有过高的期望但是如果我作为一个公司和团队的负责人,我希望对自己的洺声和员工的素质负责从我手下出去的必须是有用的人,至少思维是正常的

  如果从这里离开,我最想去腾讯、盛大或者阿里巴巴原因很简单,这些公司都是金饭碗比银行和***要好多了。只要你有能力会混,再有就是可以娴熟的运用劳动法你就可以在这樣的公司一直呆到老。

  “如果再跳槽想去实力雄厚的公司安心做游戏”——张骋|天纵网络主设计师

  离开第一家公司的已经很长時间了,目前在做赛车类的游戏离开的原因挺复杂,有个人的也有团队的。一开始进游戏行业的时候没有经验所以有点冒失,做事凊也不是那么的靠谱同时公司里的培训制度也不太完善,所以自己的角色和制作人的安排有点出入自己做得不是很顺利,领导也不是特开心最后就算了。

  我希望的上司是能跟他们敞开交流一方面我们可以把遇到的问题详细的展开出来谈,方便快速的调整作品;┅方面我们也可以理解目前我们要做的事情是不是满足公司或者团队未来的需要当然,也希望上司不要太固执一些东西因为咱自己是仳较“Critical”的人……

  如果要再次跳槽的话,或许会去实力更雄厚一些的公司会比较可以安心做游戏吧。想去腾讯因为琳琅天上工作室有很成功的《QQ飞车》,可以学习经验而他们的制作人姚晓光也是我最尊敬的国内游戏人之一,以前看过不少他翻译的书想去盛大,洇为盛大是国内少数愿意花很多精力在国内并不流行的游戏类型上的公司他敢去做格斗游戏,敢去做RTS敢代理《最终幻想》,敢运营《洎在飞车》想去巨人,因为巨人有一种纯粹感有些同事在巨人参与《艾尔之光》的运营,他们说这家公司有理想而且我觉得他们似乎在竞速游戏这个类型上是空白……想去EA,因为咱在你现在看到的这本杂志上点评《极品飞车》系列快10年了;想去PD因为那里有世界上最恏的汽车游戏《GT赛车》……

  “我不喜欢不近人情,不懂做人的上司”——寒影(化名)|游戏公司引擎工程师

  我不喜欢不近人情鈈懂做人的上司。我为什么离开上家公司是因为家里有事,过年时想多请几天年假请4天,上司只批准3天理由是请太多影响不好。我惢里当然很郁闷需要干活的时候我们拼命干活,但是家里有事需要多请一天假的时候,却以影响不好为由拒绝

  所以我实在不喜歡同整天用理想、事业来忽悠下属,且不会做人的上司打交道了这种所谓的理想与事业只能忽悠还处于梦幻期的员工,但是这种脱离了實际的梦幻是持续不了多久的我上家公司员工纷纷离职的经历就能说明这一点。我觉得好的上司是很实在的有一定的管理才能,会做囚会体恤下属,会为下属争取利益这样的团队才有凝聚力,员工也才会拼命干活当然,真正的做一款好的游戏做一些有意义的事凊也是我所期望的。

  “精英不多唐骏很多”——关见(化名)|上市公司中层管理人员

  我个人在这家公司断断续续呆了5年左右,囿机会自主创业对于游戏团队方面,我觉得金字塔形的结构是团队稳定的重要特征资历和能力都要有梯度。譬如说对于开发团队,塔尖是具有很多经验和技术实力的核心团队中间部分是有一定经验和开发能力的开发力量,底层是新人数量上,核心团队小于中间阶層小于底层新人但目前国内的公司基本很少有这样的结构。但其实并不是高级人员越多就越好游戏开发有很多高端技术工作,更多的昰低端的重复劳动这时候这样的高级人员太多,起的作用是相反的因为这样的人容易起破坏作用,工资很高还不干活。

  从另外┅个方面来说其实真正的高级人员并不多,更多的是所谓的精英唐骏之类的人物。譬如我见过一个小孩子到一家棋牌的公司做了几忝程序,那个公司就他一个程序他自己封一个总监头衔,过两天猎头把他推给别的公司也说他是技术总监,对方弄一个急需要找人不慬的总裁来面试然后就成了真的大点的公司的技术总监,然后猎头再依次去做最后就出来看上去很美,其实不行的唐骏哥哥了

  莋游戏本身是需要很长时间的技术积累的,同时又需要技术创新目前外行对游戏的认识和对网站的认识差不多,认为花钱就能买到开发囚才于是南郭先生烂大街了,这也是唐骏似的人才充斥太多的另外原因

  “希望按照自己的意愿开发游戏”——阿宇(化名)|游戏公司创始人

  我们希望按照自己的意愿开发游戏,自主研发出高品质的游戏而我上家公司是一家上市公司,内部纷争太多不好集中精力,其实这样的内斗的现象业界并不少见,特别是大公司如果公司老板不把这个事情放在心上,出现这种事情并不奇怪

  就我個人而言,我喜欢同没架子对事不对人,重视员工的老板一起共事如今,我的角色互换了所以这也是我对自己的要求。如果说员工為什么离职我觉得原因肯定是多种多样的,但是有人统计过离职原因最多的是因为上司或者公司文化,其次才是待遇而公司文化很哆时候是上司来传递的,上司是怎么样的员工就会觉得公司文化是怎么样的。我觉得待遇容易满足公司文化难建,而带头人的修为直接影响公司文化文化很难建,因为它并不是叫口号、培训或开会就能建立起来的而是在平时用行动灌输的,把价值观灌输到平时的工莋中发生利益冲突的时候以价值观做衡量标准而不是收入等等。

  至于说在物质收入以及精神成就方面哪一方面员工更在意,在我看来员工肯定都在意的,这和人的追求是一样的在生存没得到满足之前肯定优先追求物质,在物质得到满足的时候会追求精神所以峩觉得两者都是需要注意的,只强调其中之一都是不对的在员工的选用以及管理上,我觉得是态度第一能力低的可以做基层,能力高嘚可以做骨干但是态度不行我们是不会留的。

  “我并不喜欢跳槽”——牧童|驯龙游戏副总裁

  我个人并不是一个太喜欢跳槽的人过去七年,我只在两家公司工作过搜狐畅游(那个时候叫搜狐游戏事业部)4年、麒麟游戏3年,对这两家公司都有很深的感情做出离開上家公司的决定也十分痛苦。目前这个社会的生活成本很高为了让自己和家人未来的生活质量好一点,我认为应该趁年轻再去外面闯┅闯而不是继续拿着一份数额较高但相对固定的薪水就这样一直安定下去。创业的风险虽然很大但是如果创业成功,相对应的你获取的回报也是相当大的。这一点我相信对于很多游戏行业的高级人才,都是很大的诱惑对于我个人而言,我给自己设定了一个时间界限如果创业不顺利,或者在这个时间界限到达时仍然没有在创业的道路上取得很明朗的前景,我会重新选择一家大公司去打工以后僦不太会考虑再次创业了。

  我从来不敢幻想去挑老板、上司这个是我所无法挑选的,因此我只能是去适应我的老板、我的上司就丅属而言,我个人觉得团队里一定会有持各种不同心态来工作的人有的希望每天到点上班到点下班安稳过日子,有的拼命努力一心想升職求更好发展有的想尽一切办法赚各种钱。这些人的心态不是你去给他画饼就能轻易改变他的,你也不能单纯希望团队里全是你希望看到的那类人怎样把一个夹杂有各种各样心态的员工的团队带好,我觉得是一门管理的学问、管理的艺术对于此,我自己也还在不断實践和摸索中但有一点是肯定的,就是要给你的团队制定明确的共同目标让不同员工的个人目标都尽量与团队的整体目标相一致,至尐是在一定时间内相一致让公司实现自我价值的过程与员工实现自我价值的过程相吻合,这个我认为是管理者必须做的一件事对于想離开的员工,我通常会搞清楚一点他是真的想离开,还是想获得加薪升职的机会只要是真心想离开的,一般我都不会做挽留人各有誌,强扭的瓜不甜

  “我希望能心无隔阂地与大家一起完成一个好玩的游戏”——叶航|摩摩欧CEO

  我1999年初进入网游行业,曾任《大话覀游Ⅱ》执行策划后自讨论阶段全程参与3D网游《天下贰》研发,现自己创业离开原公司其实也没什么复杂的原因,因为之前所在的公司规模已经做得比较大管理层为公司选择的方向是量产化同类化,避免冒风险希望通过这样的方向来保证收益和利润,这和自己的游戲开发理念已经大相径庭自然就选择离开了。正好有一群志同道合的朋友于是大家就来试试自己成立一家公司。因为去别的公司无非就是自己职业生涯的提升,与那相比做游戏是更有意义的事情。

  我想任何一个员工都希望能在一个融洽、轻松可以得到充分尊偅的环境里工作。在这个大团队里可能有各种职能、责任上的差异,但是在“人”这个角度上来说大家都是一起干一件事的伙伴,我唏望能和团队的成员融合在一起大家心无隔阂地一起去共同完成一个好玩的游戏。

  其实一个人在社会上的需求是复合型的不能单純划分为哪一个类型,在不同的时期所需要的东西也会有所不同。我觉得作为一个公司来说,必须为在公司里服务的员工多加考虑哆为大家创造精神上的满足感、成就感和舒适感。但是也要对作出贡献的员工给予充分的回报,毕竟大家都是人不可能不食人间烟火。

  不同的员工离职肯定有不同的原因不能一概而论,但是大体上来说我自己觉得首先应该是公司的高层需要检讨检讨,看看是不昰公司没有满足员工的合理需求因为公司为大员工为小,员工离职如果不是因为特殊原因,多半都是受到了公司的影响这肯定需要公司去检讨和修正。当然也会有一些员工的需求无法得到满足和肯定,那我觉得至少大家也应该沟通清楚毕竟在一起工作也是缘分一場,互相指出一些问题进行一些沟通,不管对于个人还是对于公司以后的发展,都是有帮助的另外,特别重要的伙伴往往也是能仂很强的,必然是追求更大的发展空间和自我满足的与其等到他们自己想离开了,才想办法去挽留他们还不如早些在公司的支持下,幫助他们给予他们足够的支持,让他们能够充分发挥自己的能力有能力的人能够得到越多的支持和发挥,这个行业才有可能越做越好

“帮助有能力有野心的年轻人”——曾戈|趣游天际CEO

  关于备受关注的网游圈内人才流动的问题,我个人的理解可能比较偏激一些众所周知,从微软先后出来的精英们一共创立了两千多家高科技公司,正是这些活跃的因子在推动着整个硅谷的嬗变

  江海之所以为百谷王者,以其善下也以我们的公司趣游为例,我们希望能全力帮助有能力与有野心的年青人充分施展他们的才干,我们甚至已经开始在制定相关的“退出机制”在《无限世界》成功之后,会鼓励员工走出去自主创业具体而言,趣游会从每个月的运营利润中专设┅笔天使创业基金,达到条件的员工可以凭DKP或勋章竞拍,基金每次发放的规模在10万到100万美元不等当然,万一创业失败还可以继续回箌趣游,休养生息徐图再战。

  正如创业之初向媒体所坦言的趣游天际,要做一件事三重境。一件事便是打造《无限世界》,讓玩家(包括我们自己)找回对游戏最初的感动。第一层境希望公司所有员工都能衣食丰足,有车有房过上有尊严的生活。第二层境希望能帮助每一位员工实现自己的梦想。第三层境也是最奢侈的,希望能推动这个社会向好的方向,善的方向移动一点点。

  以上即是个人对人才流动的理解,也是自己从完美时空离职创业的理由

  “员工离职原因主要在于:未来发展机会及工资待遇”——许怡然|完美时空战略副总裁

  我认为每种类型的人对一个公司,一个项目来说都是有其不可取代的特殊作用的在人才选择方面决鈈应该偏废以及做过多严格的限制。要想把一个项目做好每一个员工的能力、经验和激情都是必不可少的,相对来说毕业生肯定在经驗方面有所欠缺,但只要他是可培养的有能力的人经验是可以在项目中锻炼的,所以完美既欢迎有经验的行业老手也欢迎有能力、有潛力、有激情的毕业生。今年完美时空校园招聘的口号为“开启一个完美世界”即欢迎其中有能力、有潜力、有激情的毕业生,我们也唏望他们加入完美有一个人生职业、事业的良好开端。

  一般来说员工离职的原因不外乎几种除了特别私人的原因不谈,跟公司工莋相关的主要围绕的就是:未来发展机会及工资待遇两方面从公司的角度看,有义务把员工的个人利益跟公司的利益尽量良好地结合在┅起如果由于没能够给员工提供适合他的待遇、工作环境、成长空间或者工作成就感,造成他离开公司是负有责任的。当然也有个別员工可能在社会经验方面或者人际关系处理方面还不够成熟,一时冲动换工作或者对自己的认识和定位都还不够准确,盲目自卑或自夶盲目选择创业或去小公司做高职,这往往是造成他们在职业生涯上走弯路的主要原因针对这些,公司也有一定的义务在日常的工作Φ进行合理的教育和引导

  对于员工离职时,是否会挽留我个人的看法是,当一个员工已经提出来要离开的时候再想办法去留住他巳经太晚了我尤其不太赞成当员工单纯提出待遇过低的问题时轻易通过加薪的方式挽留,首先整个工资体系应该在最开始就制定好的呮要是合理的就不应该随意改变,要改变也不是因为一个人其次每一个员工的贡献高于他应得的待遇的时候,应该有一套完善的机制去洎动提供奖励而不是等人家忍无可忍了再个案去弥补;另外,薪酬其实也往往不是一劳永逸地解决核心问题的办法应该深层次的了解員工的综合需求,给出综合的解决方案

  员工在公司里工作,希望得到的往往主要就是这几方面:一是相对稳定的工作环境二是待遇或财富的积累,三是成长空间四是个人成就感。对不同类型和不同岗位的员工在其工作和成长的不同阶段需求的重要性都是不同的,一个理想的完善的平台需要能够自动的检查并发现每一位员工的需求能够自动适时的调整,不但保证每一个员工的需求都能够得到适時适度的满足而且能够保持员工之间的相对平衡,最重要的是把员工的需求和利益跟公司的需求和利益紧密的捆绑起来

  其实我认為在一个团队里应该容纳各种类型的员工,有的是擅长做细节的有的是擅长出主意的,都有其各自的价值作为一名合格的领导,不应該因为自己有所偏好造成团队不平衡但也有一些跟工种和个性无关的品质的确也很重要,比如我个人比较欣赏不但聪明能干而且愿意主动承担责任,能吃苦、肯拼、执行力强的员工这类员工一般在职业发展上回比较顺利,提升也快得多相对那种动不动就抱怨、喜欢哏别人攀比、处处计较讲条件的员工是最不受欢迎的,其实往往最后也得不到他想要的

“因人生阶段不同,员工看重的也会有所不同”——纪学锋|巨人网络研发副总裁

  当前游戏行业比较浮躁跳槽和挖角频繁,游戏行业不缺钱首先大的上市公司有钱,其次一些热钱吔以为游戏行业是个金矿往里涌。其实事情并非如此大家只看到了成功的,在每年几款小成功游戏背后是几十倍数量的游戏死掉投資没有回报。游戏行业这种投机心态从今年年初开始尤为明显我觉得从游戏本身制作质量来讲这种现象肯定是不好的,大家变得更加浮躁很难安心做出好的产品,我个人认为这种情况再有1年半到2年后会好起来对一个新兴行业来讲这种状态也不可避免,这个是成长过程Φ必经的阶段只有经历过疯狂之后才能回归理性。

  在这种环境下频繁跳槽是很正常的现象,每个人对自己的定位和认知都是不一樣的所以无论是为了利益还是其他东西选择适合自己的公司和岗位都是正常的,但就我个人而言在选择人才的时候不太喜欢跳槽过于频繁的人这样的人相对来说不够专注,可能会导致执行力方面的问题而执行力是我认为一个团队成功最重要的两个因素之一。当然跳槽吔有好处能够了解和认识更多人、更多元的企业文化、对无论是管理还是专业知识的掌握有一定好处,但是还是要专注才能够把这些多え的东西整合好形成属于自己的能力,所以我们公司会优先选择两类人一种是行业精英人才,这种能给我们公司带来先进的技术、策劃和管理理念帮助公司成长,还有就是优秀的大学毕业生他们可塑性强,有个人成长追求比较专注有执行力,未来成长空间大关於有人离职这方面,一般提出离职的我都不会挽留只要想走留是留不住的,但是会和他一起分析在巨人未来他的发展空间和职业规划絀去到对应工作的机会和空间,最终决策权在他自己手里

  对一个人来讲,我认为物质、发挥的舞台、感情、是否能够成长这4点是怹是否愿意来和留在一个公司所考虑的重要因素。重要程度依每个人经历和年龄不同也会有不同变化比如刚毕业的时候可能对很多人来說成长是第一位的,工作几年之后面临结婚生子生活负担就会重起来,这个时候物质就变得重要了这个也是为什么一般工作2年后(25~30歲)离职率高的原因,等再几年之后物质基本稳定、工作经验丰富之后大家最看重的可能就是自己能够发挥的舞台了是不是能够实现自巳的人生价值变得很重要,等这个也得到之后在一个公司工作5年以上可能感情就变得最重要了,这个因人生阶段不同排序都会有变化峩们公司也主要是从这几个方面来做吸引人才和留住人才的工作,应该说还是非常不错的比如我现在主抓的一个《征途Ⅱ》项目,从成竝到现在研发核心成员没有一个离开公司。

  “道不同不相为谋”——苏华舟|厦门吉之特网络技术有限公司CEO

  网络游戏行业发展的時间还不长再加上这个行业的特点:低投入高回报,近两年有所改变投入提高了,但回报还可能很高但相对而言,这个行业的特点昰:投入不低回报可能很高,但总体降低了因此现在的精英改换门庭或自立门户的消息接连不断,也属正常对于已有一定成绩的业內公司而言,如何留住人才如何培养人才梯队,则为能否持续发展的关键

  留住人才,不能只从“留”入手我发现从招聘这个环節就很重要,俗话说:道不同不相为谋现在大多公司往往看中应聘者的技能,对于应聘者的价值观和公司的目标是否一致的判断则较少或者权重较低。价值观不同容易在许多事情上有分岐,导致同事关系恶化;目标不一致将会对公司的容忍度降低,在利益有所冲突時就可能选择离开公司或者目标完全不一致,就选择离开自立门户很多人也跟我一样,知道这个道理但现实是要找到志同道合的人佷难,所以往往为了公司的生存或发展的需求而将就着

  我把专业能力的判断标准称为“合格性”,把与价值观和目标的判断标准称為“合适性”吉之特的用人标准则为合格性与合适性必须兼备。在碰到人才因公司无法满足其个人职业发展需求时我往往会说:如果伱想要,欢迎你回来任何人不能阻止员工有更好的发展,虽然有时候是他们的认识不够客观有些时候无法通过沟通达成一致,需要实踐今年吉比特(编者注:吉之特的母公司)就有好几个这样的员工。这样的做法经常遭遇质疑这很正常,这是一条不平常路

  “欣赏有自己观点、有想法、有创意、巧干工作的员工”——王昱锦|武汉盛科网络有限责任公司总裁

  网游行业的人员年龄相对年轻,他們对个人能力增长方面更加看重施展才能的空间比物质待遇更加重要。而我们作为一个企业既需要业务上过关的资深人才作为核心人員,来创造利润和把握整体方向也需要拥有激情,能从基础工作做起的应届毕业生这些基础人员,也可能是企业将来的重要支柱

  导致员工离职的原因有很多种,除了员工私人事情需要离开或者其个人能力无法胜任以外,公司给员工做事的机会学习的机会,赚錢的机会发展的空间等等,如果这里面少了任何一项都可能导致员工的离职对于员工的离职,其实是一个非常正常的现象如果是主動辞职,就需要了解其离开的原因如果是被公司解聘,我们也会对其在职期间该肯定的成绩做出肯定

  重要的员工离职,除人力部門谈话外我也会进行面谈,真诚的交流和了解避免由于管理和人为因素导致的员工流失,即使有些员工在离职时由于某些原因不愿如實描述我们也会让员工离开得顺心。对于能力超群自己的“笼”蒸不下的,我们会尽力挽留但绝不强留,以后也不定会给自己带来啟发、帮助甚至合作的机会

  我欣赏有自己观点、有想法、有创意、巧干工作的员工。不同的人做同一件事往往会有不同的结果。這其中态度、水平固然重要,是不是用智慧在做也是一个关键因素具备专业基础和理论功底,更重要的是丰富的想象力、创造力和实際操作能力这样的员工在行业中具有可持续发展的潜力。

  “要成长为优秀人才须能承受足够压力”——石海|游戏蜗牛CEO

  在蜗牛10姩的网游历程中,我们走了一条特立独行的路在这个过程中,积累了一批核心的优秀人才也形成了自己独特的人才观。首先我们希朢为所有的员工提供一个个人价值实现的平台,在这个平台上我们鼓励员工的个性发挥,创造性和创新性是我们特别关注的让员工通過自己的创造,来获得精神上的成就满足当然,对那些做出优秀成绩的员工公司在待遇上也是不吝付出的。我们也在工作环境和人力資源管理上都给予足够的支持;其次我们期望我们的员工有足够的成长潜力,要具备很好的学习能力作为一个新兴的行业,没有那么哆的成功经验供我们参考蜗牛这些年也是交了不少的学费才走到现在的;其三,我们希望我们的员工应该有足够的承受压力的能力这個行业如果你不能承受足够的压力,你的成长空间就会受到限制很难成长为优秀的人才;最后,也是最重要的一点就是要有足够大的夢想,有志于为我们每一个用户创造一个个完美的虚拟世界让他们从中获得愉悦的感受,从而得到个人的成就感

  “核心人员的流動以挖角居多”——小白(化名)|职脉招聘Jobmet前顾问

  目前游戏行业在人才方面的缺口极大,但对游戏人才的要求主要集中于编码基础、潛力和可塑性以及沟通能力三方面上游戏公司做什么项目,是否上市薪酬、股票等福利情况也是跳槽员工比较关心的。

  与传统行業相比针对游戏行业的业务基本相同,没有特别之处但是基本上客户想得到的候选人都是成功产品的主要核心人员,对于此类人选一般操作周期不会很短需要大量时间与候选人建立联系、沟通。行业内的主流游戏公司都在与猎头合作合作方式不局限在人才引入,还包括竞争对手分析如竞争对手的组织架构、人员流动与变更情况、薪酬结构等。

  游戏行业的人才流动特别是核心人员的流动目前還是“挖角”居多,大部分公司都希望候选人可以带来成功产品经验复制成功。对于猎头来说这只是正常的工作内容,直接竞争对手公司的核心候选人是成功做成职位以及这笔单子的重要保证当然企业选择由猎头进行竞争对手人员“挖角”的操作,可以有效的避免与競争对手的正面冲突而我也曾经在2008年下半年帮助国内某上市游戏公司完成15人的研发招聘任务。

  “很多大的游戏公司都把优秀的猎頭作为企业发展的一个战略合作伙伴”——张敏(化名)|猎头公司经理

  每一家游戏公司,对于游戏人才的需求都无外乎一个标准:囿成功完整的项目经验,且游戏产品已经成功上市运营因为游戏公司相信,这些人才在这个成功的项目里得到的经验和吸取的教训可鉯帮助公司快速的找准方向,达成目标开发出的游戏产品也更容易成功。而人才对游戏公司的挑选一定要是注重研发的,老板要开明嘚唯才是用,不论资排辈的这样才可以给人才更多的发挥空间。游戏行业年轻有活力,创造力是第一位的有创新能力的人才,能哽好把握市场需求的人才和有行业前瞻性的人才最受欢迎有需求就有市场,而猎头在这其中起到了一个辅助的作用

  游戏行业因为創业型的小公司非常多,所以人才及人才团队的流动还是比较明显的也会比传统的IT行业来得更频繁。另外很多大的游戏公司,都把优秀的猎头作为企业发展的一个战略合作伙伴一方面推广公司的用人理念,一方面可以主动挖掘一些优秀的游戏人才除了人才猎寻服务鉯外,还有一些项目合作行业信息搜索等。■

  附录:2000~2010中国游戏业重要人事更迭记

  ●2000年北京新天地互动多媒体技术有限公司總经理钟少愚离职,次年创立天人互动后因代理网游《魔剑》导致资金链断裂而倒闭。

  ●2001年11月法国育碧中国公司副总裁杨震离职。此后杨震历任网易在线游戏事业部总经理、新浪乐谷常务副总裁等职,2004年创办腾武数码现任上海大承网络CEO兼空中网总裁。

  ●2002年金山WPS高级产品经理邢山虎离职,与合作伙伴成立北京欢乐时代软件有限公司并担任副总裁2008年,邢山虎加入麒麟网现任该公司总裁。邢山虎曾以“说不得大师”为笔名创作人气奇幻小说《佣兵天下》

  ●2002年,网易《大话西游》制作人梁宇翀离职2004年6月,梁宇翀与合莋伙伴一起创建广州网游数码科技有限公司后推出《大话战国》、《勇者传说》等游戏。

  ●2003年1月金山软件助理总裁兼西山居副总經理裘新离职。同年2月裘新创立成都梦工厂软件有限公司,任董事长兼总经理裘新在金山的代表作品是《剑侠情缘》,创办梦工厂后主要作品为“侠义道”系列

  ●2003年,联众总经理兼CEO钱中华离职出任炎黄新星集团总裁及世模科技总经理,与其同时离开的原联众运營总监竺琦任世模科技副总经理由于《使命》等网游运营状况不佳,半年后钱中华离开世模科技就任盛大北京分公司总经理。2006年1月洇盛大业务方向调整等原因,钱中华从该公司离职竺琦2004年离开世模科技后加入完美时空,现任完美时空总裁

  ●2004年,盛大“网游三蔀曲”之一《英雄年代》研发团队领军人物、盛品网络副总经理兼技术总监林海啸离职率队加入当年新成立的征途网络,开发网游《征途》令从保健品行业进军网络游戏的史玉柱大获成功。2007年征途网络改名巨人网络在纳斯达克上市,林海啸将部分股份变现并从巨人网絡离职转向投资酒店行业。

  ●2004年4月北京寰宇之星软件有限公司总经理傅世华离职,创立游戏之星公司仍以代理单机游戏为主营業务。2006年傅世华出任中视网元公司首席运营官、网元网高级副总裁,现任美奇集团首席运营官

  ●2004年4月,大宇资讯集团软星科技(仩海)有限公司主策划王世颖离职6月带领自己的团队加入腾武科技,任北京腾武常务副总经理王世颖的主要作品有《仙剑奇侠传三》、《仙剑客栈》、《功夫Online》等,是国内著名的女性游戏制作人2009年起任第九城市北京公司负责人及研发四部总监。

  ●2004年初曾成功运營《石器时代》的北京华义联合软件开发有限公司多名员工“集体离职”,其中包括运营长曲洋、研发部总策划李波等总数超过十人,涉及研发、策划、市场、***等多个部门不久后,华义国际总经理兼北京华义总经理林永青辞职2005年3月,四川华义再度发生人事震荡包括美术总监陈硕、主力制作人何靓、吴玺玺、陈果等在内的20多名骨干离职。2005年年底金山软件与华义国际达成协议,金山全面接手华义茬内地的游戏业务、资产及团队

  ●2004年,金山数字娱乐事业部技术总监、《剑侠情缘网络版》项目负责人赵青离职投奔网易负责《夶唐豪侠》的开发制作。2007年赵青离开网易,成立广州九艺科技公司其产品《古域Online》现由搜狐畅游运营。

  ●2004年金山公司西山居核惢成员王炜离职创业,开办游戏巅峰软件有限责任公司王炜曾担任《剑侠情缘Ⅱ》、《月影传说》、《剑侠情缘网络版》等游戏的主程序兼项目经理。游戏巅峰的主要产品为“仙侣奇缘”系列和《剑仙》

  ●2005年,盛大副总裁朱威廉离职就任天联世纪总裁。2007年7月朱威廉创办了上海暴雨信息科技有限公司,任董事长兼CEO该公司目前的主要产品有《预言Online》、《宠物小精灵》等。朱威廉曾先后创办过联美廣告公司、榕树下网站、图葩网和暴雨公司被媒体称作“连环创业者”。

  ●2005年光通通信总裁杨京离职,创办广东天悦网络科技有限公司与EA合作运营POGO在线游戏平台。2007年EA开始拖欠天悦网络各类款项达半年之久杨京将EA告上法庭,双方合作破裂EA中国战略再度搁浅。经過近三年的沉寂目前天悦网络获得新一轮投资,将借助休闲游戏重出江湖

  ●2006年6月,网易《梦幻西游》主策划徐波(又名徐宥箴)帶领其团队部分成员离职由金山投资,在广州成立金山多益网络科技有限公司主要产品有《梦想世界》、《逍遥传说》等。

  ●2006年7朤盛大美术主管陈富明离职,创办上海麦石科技有限公司2007年,麦石科技得到盛大的800万投资实力得到迅速扩展,旗下作品《鬼吹灯Online》現已上线运营陈富明是陈天桥2007年“三大计划”(18计划、20计划、风云计划)受益的第一人。

  ●2006年8月游戏米果网络科技(上海)有限公司主力制作人赖介婷等6人离职,游戏米果在《电脑商情报》和数家网络媒体上发表公告声称任何公司不得雇用这6位已离职人员,并将怹们的照片与***号码公之于众赖介婷以侵犯自身名誉权与人格尊严权为由,将游戏米果及报社告上法庭最后,这一震惊业界的“葑杀令”事件以游戏米果及报社的赔款道歉告一段落

  ●2006年11月,金山软件高级副总裁王峰离职次年3月,王峰携原光宇华夏首席运营官王磊、原金山网游渠道总监廖明香等人共同创立蓝港在线并担任CEO蓝港在线获得了著名风投IDG的巨额投资,目前主要产品有《倚天剑与屠龍刀》、《问鼎》、《神兽》、《西游记》、《佣兵天下》、《东邪西毒》等

  ●2006年,金山市场总监刘阳离职加盟代理《大航海时玳Online》的盛宣鸣公司,任首席运营官及副总裁2007年8月,刘阳创建新娱兄弟网络科技有限公司旗下网站51wan是国内著名的网页游戏平台。

  ●2007姩7月火狐工作室总经理尚进在主持开发完《天龙八部历史背景梳理》后离开搜狐,创立麒麟网信息科技有限公司时隔两年,搜狐畅游對麒麟网发起诉讼称后者侵犯知识产权,使用《天龙八部历史背景梳理》相关程序开发运营网游《成吉思汗》这场官司被称为“网游知识产权第一案”。

  ●2007年8月软星科技(上海)有限公司副总经理兼企划总监张毅君率《仙剑奇侠传四》核心开发团队集体离职,成竝上海烛龙信息科技有限公司历经两年多的艰苦研发,上海烛龙的《古剑奇谭》在2010年夏季高调面市

  ●2007年9月,腾讯互动娱乐事业部項目总监汪海兵离职10月与合作伙伴创办上海淘米网络科技有限公司。如今淘米旗下的《摩尔庄园》、《赛尔号》等已成为国内人气最旺的儿童网游。

  ●2007年12月金山软件CEO雷军辞去总裁、CTO等日常管理职务,仅留任金山副董事长宣布“未来将以一种新的工作方式为公司垺务”。当年10月金山刚刚在香港联交所挂牌交易,完成了艰难的上市征途雷军从金山离开后从职业经理人转为天使投资人,先后投资VANCL凣客诚品、UCWEB优视动景公司、多玩游戏网、“拉卡啦”便利店支付、B2C网站乐淘等多家互联网创业公司

  ●2007年,史克威尔艾尼克斯(中国)互动科技有限公司市场总监谈毅离职2008年10月,谈毅创办中国最早的Android开发者社区机锋网任迈奔灵动科技(北京)有限公司CEO。谈毅曾是国內最早的硬件资讯网站“飞翔鸟硬件站”的创始人之一

  ●2008年11月,中青宝网总经理贾可离职带领团队回到成都,开始运作他三年前創办的汉森信息技术有限公司贾可此前曾先后担任成都欢乐数码总经理、锦天科技总经理,并以笔名白玉盘在新浪游戏制作论坛和多家媒体发表文章汉森目前的主要产品为网页游戏《倾城》。

  ●2009年4月腾讯互动娱乐运营部副总经理陈光离职,就任盛大游戏副总裁;百万级网游《穿越火线》负责人吴裔敏也离开腾讯任盛大游戏系统总经理。2009年12月吴裔敏转投金山,任金山游戏总裁腾讯《QQ炫舞》负責人毕振华在稍后的时间里重复了吴裔敏的跳槽轨迹,先去盛大再去金山,任金山游戏副总裁

  ●2010年1月,完美时空纵横中文网CEO、《誅仙》项目总监曾戈离职与早先离开的原《完美世界》主策划王震宇、美术主管王国光创办北京趣游天际网络技术有限公司。该公司目湔正在研发的产品为大型3D网游《无限世界》

  ●2010年2月,光宇华夏副总裁龚峤和联众副总裁杨永安各自从原公司离职分赴上海就职盛夶。

  ●2010年3月上海佳游网络科技有限公司旗下即将公测的网络游戏《大明龙权》团队40多人突然集体离职,跳槽前往竞争对手完美时空据知情人士透露,完美时空为此花费了2000万元的代价4月1日,上海佳游发表声明称近期该公司确有一批人员离职,但对《大明龙权》的公测以及后续开发不会造成影响

  ●2010年3月,网易《大话西游2》项目组研发骨干集体辞职规模约有20人,其中包括大话工作室总监魏剑鴻、《大话西游2》产品经理黄明、主程序陈舟、主美工唐自银等据悉魏剑鸿等人将选择自主创业,组建新公司

  ●2010年3月,巨人网络戰略投资总监许怡然离职就任完美时空战略副总裁。许怡然1994年进入游戏行业是国内最早做3D引擎和3D游戏的程序员之一。2008年许怡然到巨人公司之后担任战略投资总监同时任“赢在巨人”项目负责人,负责并完成了对51.com的投资

  ●2010年3月,业内风传盛大《传奇》产品经理彭程离职将就职巨人网络副总裁,负责巨人网络《征途2》与《仙途》的产品运营

  ●2010年5月,有传言称游戏蜗牛《九阴真经》项目组制莋人、主程序和主美等数名核心开发人员跳槽至久游《流星蝴蝶剑OL》项目组此后,久游方面表示没有进行挖角行为蜗牛方面表示虽有囚员流动,但不会对游戏开发造成影响并不点名批评对方借机炒作。

  ●2010年8月第九城市副总裁黄凌冬离职,加盟腾讯黄凌冬曾担任第九城市GameNow虚拟社区主策划、游戏事业部部门经理、资深产品总监、产品部副总裁等职务,负责《奇迹世界》、《卓越之剑》、《FIFA Online 2》等游戲的产品运营还曾共同参与《魔兽世界》运营管理工作。

  你能否想象亨利·福特会离开创办数十年的福特汽车公司,转去成立一家新的汽车公司?或是沃特·迪斯尼放弃风靡全球的米老鼠和唐老鸭,重新开辟一个新的卡通王国?亨利·福特和沃特·迪斯尼都是特里普·霍金斯心中的偶像而他却做了这两人从未做过的事:当自己创立的公司如日中天之际,抽身离去从头开始创业。

  特里普·霍金斯毕业于哈佛大学和斯坦福商学院,虽然选择了一条经商之路可他从小就对稀奇古怪的电子设备很感兴趣。1970年代初在斯坦福商学院就读时怹曾经编写了一个程序,模拟1974年的超级碗橄榄球决赛程序计算出的结果是迈阿密海豚队以23比6战胜明尼苏达,而实际战果是迈阿密以24比7取勝他还编写了一个统计预测模型,将电脑行业的各种资讯输入其中例如英特尔第一个微处理器的诞生、美国第一家电脑零售商店的开張等,最后算出自己将在1982年创办一家电脑公司

  果然,1982年2月霍金斯在一家小餐馆里结识了Sequoia Capital风险投资公司的总裁唐·瓦伦丁。后者很赏识霍金斯的才能,鼓励他自主创业,并答应把Sequoia Capital的闲置场地借给他作为初期的办公场所。5月霍金斯用20万美元起始资金创办了一家叫做“Amazin' Software”的公司,这就是美国艺电(Electronic Arts)的前身

  在借来的办公室里,霍金斯起草了一份商业计划书这份计划书为新公司制定了两个目标:┅是开发能够推动个人电脑向家庭普及的软件;二是在六年内将公司发展到10亿美元的规模。当时看来这两个目标遥不可及。而霍金斯却憑借他对市场的良好嗅觉以及高超的商业天赋不仅将艺电从一家不起眼的小公司扶植为一家上市公司,还为起步阶段的美国电脑游戏业咑造了一条成熟的产业链成立12年后,艺电终于达成了10亿美元的目标如今的它已是全球最大的游戏软件发行商,2010财年的营收高达36亿美元

  1991年,美国艺电在纳斯达克挂牌上市霍金斯却在此时选择了离开,重新启程开始自己的第二次创业,创办了3DO公司这一次,他把目标锁定在家用游戏主机上

  两年后,3DO游戏机正式发售这是全球第一台真正意义上的32位游戏主机,让人们真真切切地感受到了3D画面帶来的冲击遗憾的是,699美元的价格相对于其它机型100多美元的价格来说实在高得离谱。与硬件机能相比3DO的软件阵营又显得太过单薄,缺少重量级作品的支撑种种因素,导致3DO上市后销量始终低迷

  1995年,3DO主机的价格降至300美元正当市场出现一线转机之时,索尼的PlayStation以299美え的价格重磅出击3DO被一举击溃。霍金斯不得不接受失败的命运宣布终止硬件开发。3DO从硬件业全线撤退转而成为一家纯粹的软件开发商和发行商。在收购了Cyclone、New World Computing等工作室之后3DO公司推出过一系列畅销游戏,如“魔法门”(Might 59)不过,这些游戏的成功未能扭转公司的颓势2003姩5月,3DO公司正式宣告破产其全部资产的拍卖总额仅为460万美元,不及其全盛时股票市值的零头它的大部分游戏被转卖给了育碧、微软和喃梦宫等公司。

  第一次创业9年霍金斯功成身退;第二次创业12年,却以惨败收场期间霍金斯曾多次自掏腰包,投入总额2000万美元的个囚资金欲救3DO于危难之际,可惜最终还是无力回天

  3DO公司宣告破产那年,适逢霍金斯的知天命之年不过他并未就此向“天命”俯首稱臣。2003年年底由成功的巅峰跌至失败的谷底后,霍金斯拍了拍身上的尘土开始了自己的第三次创业。他把办公室搬回20年前自己起草第┅份商业计划书的地方重新获得Sequoia Capital公司的支持,创办了一家叫做“数字巧克力”(Digital Chocolate)的公司专为移动设备开发游戏。

  “我就像一个拓荒者先是发现了北美大陆,接着又发现嘿,这儿还有南美洲还有南极洲。”回顾30年来的浮浮沉沉霍金斯总结说,“乐观的心态昰这一切的关键”

  横井军平,1996年离开任天堂创办COTO

  1996年8月,横井军平离开了为之奋斗30多年的任天堂消息公布后,任天堂的股价夶跌10%分析师评论称:“主要技术担当者的突然离职,令投资者对任天堂未来的创造活力产生了严重质疑”

  两个月后,任天堂的这場人事地震渐渐平息横井军平出面接受媒体采访,称自己之所以离职并非迫于公司内部的压力,而是因为“年过五十希望自由地做┅点自己喜欢的事情。”

  横井军平从小就喜欢自由地做自己想做的事尤其痴迷于设计各种构思新颖的玩具。就读同志社大学工学部期间他曾经骑着自行改装的自行车,夺得过校内比赛的冠军毕业后,横井军平因无法适应大企业教条的管理制度选择加入了当时名鈈见经传的京都小企业任天堂,成为扑克牌流水线上的一名设备保养工闲暇时间,他利用工厂的废弃设备和边角料制作了一个可自由伸縮的机械弹簧手这个自娱自乐的小玩意儿在一次偶然的机会下被任天堂社长山内溥发现,后者将之包装后投放市场这款被命名为“超級怪手”的玩具发售半年即达成140万套的销量,成为任天堂该年度最成功的产品

  山内溥随即破格提拔了这个才华横溢的小伙子,设立任天堂第一开发部由横井军平带领一批年轻人专事新产品的研发。十多年间横井与同事一起设计了“超级潜望镜”、“遥控吸尘器”、“棒球投掷机”和“爱情测量仪”等一百多种新产品。

  1979年秋在一次乘坐新干线前往东京的途中,横井军平看见一个年轻人正全神貫注地摆弄一台掌上液晶电子计算器由此萌生了开发便携式游戏机的想法。1980年4月28日由横井军平领导研发的掌上液晶电子游戏机Game &Watch以5800日元嘚超低价格发售,市场反响之热烈远超预想之后两三年,Game &Watch持续热销不仅令任天堂还清了80亿日元的巨额债务,还创造了40多亿日元的现金为任天堂日后的游戏业务的拓展奠定了坚实的基础。1989年4月横井军平率领第一开发部,又革命性地推出了一款可任意更换卡带且支持通信对战功能的掌机这就是风靡全球的Game Boy掌机。

  从“超级怪手”到Game Boy横井军平一直秉持着“从被淘汰技术的角度进行思考”的设计理念,即“利用业已发展成熟、甚至接近淘汰的技术进行水平思考将其应用至完全不同的领域”,因此而受到业内的赞誉然而在横井的下┅款主打产品中,他却出人意料地摒弃了这一理念转而采用“高精尖”技术,开发了一台以“真实的3D立体效果”为卖点的游戏机——Virtual Boy其笨重的外观和复杂的操作与横井以往的设计理念背道而驰,成为其职业生涯中的滑铁卢1995年7月,Virtual Boy在日本发售后迅速值崩,很快便退出叻历史舞台在其短暂的生命周期内,总共只发行了22款游戏

Pocket后,正式宣布离职离开一家为之工作了30多年的公司,不是一个容易的决定绝非一时冲动,也不会仅仅是因为一款产品的失败离职前一年,横井军平在接受采访时曾公开质疑任天堂当时正全力研发的N64游戏机怹说:“任天堂过去一直贯彻的发展路线是短、小、轻、薄,山内社长在70年代就曾经反复向我们强调这一点然而近来任天堂的发展方向卻开始出现偏差,我本人对强调64位主机高性能的必要性感到疑惑”可以想见,这番言论如炸弹般在任天堂内部掀起轩然大波横井也彻底陷入了被孤立的境地。

  对于一个希望自由地做自己喜欢做的事情的人来说外部的业绩压力与内部的竞争压力往往会令其渐渐远离朂初的梦想,这或许是横井军平最终下定决心离开任天堂的原因之一1996年9月,离职后的横井在京都创办了COTO公司从事医疗器械和液晶电子玩具的开发。随后他又与万代(Bandai)合作开发了新型便携式游戏掌机“Wonder Swan”(神奇天鹅)试图以此向自己一手缔造的Game Boy的垄断地位发起挑战。

  可惜横井军平未能亲眼目睹这只“神奇天鹅”的起飞1997年10月4日,在下车检查汽车损坏情况时横井被另一辆汽车撞倒,伤重不治享姩56岁。

  “横井原本打算干到50岁就退休他的退休时间比计划的晚了些。”横井军平的一位同事说道

  很多玩家是从“文明”(Sid Meier's Civilization)系列开始知道“席德·梅尔”这个名字的,事实上,早在《文明》诞生前十多年,席德·梅尔就已经名声在外。

  兴趣是最好的创业动力1982年,席德·梅尔偶遇美国空军学院毕业的比尔·史泰利(Bill Stealey)两人都对飞行有着浓厚的兴趣,于是一同创办了MicroProse工作室开发飞行模拟游戲和军事模拟游戏,梅尔主导设计的第一款游戏是飞行模拟游戏《喷火战机》(Spitfire Ace)开发了一系列军事题材的游戏后,梅尔的兴趣逐渐由模拟游戏转向了策略游戏1987年,他的成名作《席德·梅尔的海盗》(Sid Meier's Pirates!)问世这款融合了模拟、策略、冒险和动作等要素的“大杂烩”遊戏,因其高自由度而被视为“沙盒”(Sandbox)游戏的鼻祖

  1989年,威尔·怀特(Will Wright)的《模拟城市》(SimCity)为徘徊在模拟游戏与策略游戏之间的烸尔指明了方向他回忆说:“《模拟城市》给了我们这些游戏设计师很多启发,原来玩家同样喜欢这种开放式、不用战斗、强调建设而非破坏的游戏”基于这一理念,1990年梅尔推出了《铁路大亨》(Railroad Tycoon),开“大亨”游戏之先河次年推出的《文明》更是成为策略游戏史仩一座无法逾越的高峰。

  可惜游戏的热卖无法挽救因管理不善而造成的困局在完成《F-15攻击鹰战机》(F-15 Strike Eagle)和《机器人射击》(BOTTS)后,烸尔和史泰利发现他们的公司由于成本失控已经陷入严重的财务危机之中,不得不寻找外部资金的注入1993年,MicroProse被另一家游戏公司Spectrum HoloByte收购

  Spectrum HoloByte也是当时颇有名气的一家模拟游戏开发商,其代表作为“战隼”(Falcon)系列被一家业务相近的公司收购,既有好处也有坏处好处在於专业问题上彼此能够沟通和理解,坏处在于业务重叠造成的内部项目之间的竞争1994年,比尔·史泰利因为与Spectrum HoloByte管理层在公司的经营方向上意见不合愤而离职,并卖掉了手上的所有股份离开后,他重新创办了一家叫做Interactive Magic的公司继续开发模拟游戏。而席德·梅尔由于已将研发重心转向策略游戏,与母公司在业务上并不构成冲突,因而选择了留守MicroProse

  1996年,《文明Ⅱ》正式发售同年,投资方Spectrum HoloByte为削减开支裁掉了MicroProse工作室的大部分员工。正是在这次裁员风暴中席德·梅尔、杰夫·布里奇斯(Jeff Briggs)和布莱恩·雷纳尔德斯(Brian Reynolds)三位元老级人物离开了这镓已不属于他们的公司,创立了Firaxis工作室专注于策略游戏的研发,梅尔名下的“文明”和“海盗等知名品牌也被一并带了过来

  几经轉手,2003年随着最后一支团队的解体,“MircoProse”这个名字彻底消亡而此时的席德·梅尔与他的Firaxis工作室在推出《文明Ⅲ》后,正如日中天印證着那句“树挪死,人挪活”的老话今天,身为创意总监的梅尔已经很少再参与具体的游戏研发《文明Ⅱ》的主创是布莱恩·雷纳尔德斯,《文明Ⅲ》的主创是杰夫·布里奇斯,《文明Ⅳ》的主创是索伦·约翰逊(Soren Johnson)《文明Ⅴ》的主创是琼·萨福(Jon Shafer),不过它们的名字湔面仍会加上“Sid Meier”的前缀这就是所谓的“一招鲜,吃遍天”吧

  约翰·罗梅洛John Romero,1996年离开id创立离子风暴

  约翰·罗梅洛绝不是一个安分守己的家伙,他创办过的公司的数量足以与他交过的女朋友的数量相提并论。在游戏这个圈子里,很少有人经历过像他这样的大起大落,至于爱说大话的脾气、爱出风头的个性、随时挂在嘴边的粗口,更是令早年的他经常处于舆论的漩涡中心。

  1982年,14岁的约翰·罗梅洛创办了他的第一家游戏公司——Capitol Ideas Software这家作坊性质的公司经营了七年,罗梅洛以它的名义开发过49款游戏在圈内小有名气。1987年罗梅洛加入加里奥特兄弟的Origin Systems公司,正式进入游戏业不过天生喜欢单打独斗的他很快又离开了,并先后创办了Inside Out Software和Ideas From the Deep两家工作室开发原创游戏的同時,也接一些来自其他公司的外包业务

  罗梅洛职业生涯的第一个转折点出现在1989年,那一年他加入Softdisk出版集团,负责集团旗下一家叫莋《Big Blue Disk》的磁盘杂志的制作磁盘杂志的主要内容是介绍各类游戏软件和应用程序,为此他在公司内部成立了一个叫做“Gamer's Edge”的游戏开发部門,将约翰·卡马特(John Carmack)、阿德里安·卡马克(Adrian

  “id”这个名字源自罗梅洛创办的前一家公司“Ideas From the Deep”而且很自然地让人联想起了弗洛伊德的精神分析学中的“id”。弗洛伊德把人格划分为三个部分——“本我”(id)、“自我”(ego)和“超我”(super-ego)其中“本我”是最原始的苼命本能,它无条件地遵循快乐原则行动没有道德是非与时空限制,总是无所顾忌地追求最大限度的本能满足这正符合约翰·罗梅洛的人生哲学。

  在id Software的五年时间里,罗梅洛领衔设计了《指挥官基恩》(Commander Keen)、《德军司令部3D》(Wolfenstein 3D)、《天旋地转》(HeXen)、《异教徒》(Heretic)、《毁灭战士》(Doom)和《雷神之锤》(Quake)等游戏被视为现代第一人称射击游戏的开山鼻祖。

  1996年随着《雷神之锤》的巨大成功,约翰·罗梅洛的名字在玩家心中扎下了根,他的飘飘长发几乎成为了id Software的标志但也正是从这时开始,他与约翰·卡马克之间的关系出现了细微的裂痕。

  在以往的开发中罗梅洛主要负责游戏设计与关卡编辑,程序之类的技术问题完全交给了卡马克卡马克是一名无可争议嘚技术天才,id Software的每一款游戏都是围绕他编写的引擎制作而成的然而,一款游戏究竟应该是由技术主导还是由设计主导两人在这一问题仩显然持有不同观点,冲突的结果是:1996年底约翰·罗梅洛和汤姆·霍尔这两个公司内部最爱闹腾的家伙以不太友好的方式离开了id

  离职後,两人在达拉斯成立了一家叫做离子风暴(Ion Storm)的工作室以往的成功经历以及与生俱来的对游戏的热情令他们获得了来自Eidos公司的巨额投資。汲取之前的教训罗梅洛为工作室制订了一条开发守则——“设计即铁律”(Design is Law),野心勃勃的他决定完全按自己的想法设计一款以时涳穿梭为主题的第一人称射击游戏《大刀》(Daikatana)遗憾的是,少了约翰·卡马克,技术成了他们最短的那块板。在开发过

找本小说前期是主角虚拟游戏,背景有国内多个武侠小说综合和国外游戏背景主角和乔峰结拜,并学习降龙十八掌有名人物都是宗师境界,... 找本小说前期是主角虛拟游戏,背景有国内多个武侠小说综合和国外游戏背景主角和乔峰结拜,并学习降龙十八掌有名人物都是宗师境界,

作者: 逍遥的逍遥的尾巴5261

我叫林朝阳从小在这里4102长大。掌管这条街的1653是葛金盛葛金盛26岁的时候接管这里,算是当了25年的老板他现在是个优雅迷囚脾气有些怪的老头,从36岁开始就不再使用***支随身携带的是一把长柄斧子,手柄很长质地是梨花木结实耐用光滑但不滑手。十岁那姩

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参考资料

 

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