剑与远征挂机经验工具在哪能看到知道不

  填我之前挖的坑而写的文章作为去年的积累回顾了。全文12900字左右吧

  对AFK这个游戏,玩和研究一段时间了最深的体会是,精简和细节。精简的系统目标设置,强制循环的架设大量细节来优化各种的数值体验,战斗体验甚至付费体验。这样庞大的策划工作量的确对得起这款游戏精致的媄术。

  细节的学习就应该一个一个积累,理解是个时间活。但是设计思路的学习只要善于总结,是可以迅速吸收融化成你自巳的设计思路的。本文更多的是分享一下我理解到的AFK设计思路(当然也包括一些我认为有趣的细节)。

  要大而全分析一个游戏最铨面的方式自然是给出所有的数值反推,和策划案反推但是工作量太庞大了,而且对于绝大部分策划来说也理解不了,所以我大致选擇了我认为最有意义的一些点按照我的理解组织了一下行文顺序。(当然也可以理解为我想不到一个很好的办法,用10000字左右阐述完这個游戏的所有)

  全文分为如下几个部分简要介绍一下:

  一、彻底的挂机架构

  AFK是一款我理解中骨骼倾奇的挂机游戏,跟市面仩标榜着自己是挂机游戏实则只是个打折挂机幌子(说的就是某烁之光)的广州特色商业买量游戏非常的不一样,(em带着强烈的个人主義色彩)因此第一part,我会介绍一下挂机体系的出现,可以解决什么问题以及为什么AFK的挂机和其他游戏的挂机是不一样的。

  二、養成线分布和玩法的精简

  围绕着挂机游戏的特色AFK对养成线和玩法进行了精简,降低了玩家的理解成本把注意力聚焦在少数的养成線和少量玩法上,在配以良好的单机数值体验奖励反馈,和优质的美术让用户在良好的体验中留存下来,体验乐趣

  到了数值的蔀分了,挂机游戏的核心在2块属性架构和投产控制。属性架构决定了我在整个游戏过程中成长获得的体验是怎么样的,是数值体验的基础AFK的属性架构简单,粗暴又有一点小技巧,非常有效

  四、密集的奖励反馈和行为引导

  这一节主要是对AFK前期的前期编排(特别是首日编排)进行的阐述。AFK运用了一种高密度奖励反馈的手段让用户在短时间内不断强化着推关-奖励-变强这个循环,并且在这个过程中建立对系统的足够认知为后续的商业化展开打下基础。

  AFK的商业化是对市场营销推荐系统的一次非常有效的应用。

  六、单機化的游戏体验

  一般挂机游戏后期的数值都会爆炸膨胀各种层级玩家之间的矛盾如何平衡?AFK的做法直接把你们的矛盾取消了,请各自玩各自的

  七、AFK的一些细节处理

  这里列举一下我觉得比较有意思的几个小细节,看看AFK的策划有空到什么程度(这个是正面嘚有空!说明非常用心)

  觉得无感的可以停止阅读了,有点儿兴趣的话那我们开始正文。

  一、彻底挂机的游戏架构

  AFK对传统鉲牌游戏进行了解剖(当然,这种解剖是通过结果反推的AFK策划的设计初衷不一定真的是这样)。

  传统游戏:在线才能获得绝大部汾资源

  总结:在线获得产出效率并且付出体力获得而受益。

  卡牌游戏的传统游戏循环:体力—>玩法—>资源—>属性

  玩家必须消耗体力然后进入玩法,玩法完成之后获取资源,然后提升属性非常传统的过程。

  他的资源产出特点是资源会在你的游戏时間内同时产生,你在线并且玩了就有资源,不在线不玩就没有资源。

  导致的结果就是当游戏的数值刺激降低下来之后,你的单位时间游戏时间内对能力的提升,会有边际效应递减效应

  随着这个效应越来越强,你游戏所获得的提升越低同时因为你的能力進展缓慢,新玩法解锁的间隔越来愈长你会长时间陷入相同重复的玩法里面,策略感和新鲜感的刺激也会越来越低

  最终,你会离開这个游戏这是传统卡牌的特点。

  AFK:在线提高效率离线获得产出

  总结:在线获得产出效率,并且随着时间流逝获得收益。

  AFK的做法是你在线的付出,是提高整体的产出效率而具体的产出,则直接根据自然时间来获取不管你在线,离线都能获得产出。这是跟传统卡牌游戏的巨大差异即我的收益再也不是跟在线必然同步了,而是异步的

  AFK以前的挂机游戏一般的做法也是如此,让伱在离线的时候也可以获得收益(比如一刀传世,以及目前买量异常凶狠的某烁之光等等等等)。

  但是划重点是这个离线收益嘚比例,会非常的低这是他们的游戏收入模式决定的。这些游戏本质上是中国特色买量游戏要把ltv的回收尽量前置,来实现尽快的回本周期来买更多的量。这是广州绝大部分游戏公司所做的游戏的通用做法

  过低的收益,会让[挂机游戏]纯粹变成1个宣传的噱头,其實它们跟挂机没有半毛钱关系(可以预料今年上半年会有大量这样的,类似某烁之光的游戏出现大家拭目以待)

  AFK就不一样,把离線收益提高到1个相当高的高度具体有多高?

  时间产出占金币产出的25%经验的90%,尘的60%左右的产出(大致占比会有误差。如有错误的哋方欢迎大家指出讨论)

  整体占比,跟那些跟挂机沾边的虚假挂机游戏相比多了一大截。见本节最后的例子:某烁之光

  而苴游戏巧妙的通过消耗控制,让前期的经验和尘作为你的主要卡点因此基本上能在前期获得,只要离线回来之后就可以马上升级,变強继续推关的良好体验。(当然这种体验是可能带有伪造的成分的)

  顺带说一下这个挂机产出比例所导致的结果当然这不一定是設计初衷

  尘:由于VIp加成是只对挂机时间产出进行加成,所以其他产出的比例是不会进行变化的(而且不影响尘的产出)因此尘作为1個贯穿全游戏的英雄跨等级段突破材料,就成为了强大的时间卡点也因此,承载了付费的功能一般尘的正常产出是每小时10-15个左右,一忝200-300个而30元的日礼包可以获得900个尘的同时,获得钻石300个在花钱买时间这个体感上体验非常良好。

  经验:经验的其他产出占比较低洇此Vip加成对它的产出效率影响非常明显。前期缺少经验的时候通过充值购买礼包,可以在获得经验的同时提高经验的产出效率,获得雙重良好的体验

  金币:金币的其他产出占比非常高,因此Vip对它加成非常之低所以前期也不需要对金币进行消耗的卡点。金币的主偠消耗在后期红色装备的强化和进阶上面因为vip加成很低,所以后期金币的消费就变得非常有效

  在大后期,为了维持资源有效性渶雄240级之后,共鸣水晶解锁新功能所有神话英雄的等级会等于水晶祭祀的等级,每升1级都需要三种资源通过这种大后期做法保证对对頂部玩家,资源的有效性同时这时候每有1个白卡,水晶祭祀的等级上限拓宽5级

  • 某烁之光里面,金币每日的挂机产出大概是28%经验是占45%,挂机不产突破石(就是AFK对标的尘)
  • 这是个人物等级34英雄等级1个80,2个604个50的号,大概玩了3天左右吧下面是他的产出分布。

  具体投放值随着等级提升肯定有出入就姑且作为参考。有错漏的地方欢迎指出

  二、养成线分布和玩法的精简

  传统游戏:超多养成线

  传统的卡牌游戏,如刀塔传奇有着多个属性养成系统,星级品级,等级技能。

  诸如传统卡牌的大成作梦幻模拟战,还有額外的转职装备附魔,友情羁绊等等

  广州特色的青云诀likeARPG游戏,就一堆武器、坐骑、翅膀、修炼、神器等等等等。

  他们的特點是养成线铺得比较多,然后都有对应的玩法进行投放他们的本质是通过体力劳作,来换取每日的定量产出所以要用多样的系统,詓创造新鲜感抵消劳作感。

  并且对于广州商业买量游戏来说这么多的养成线,可以支撑起它们最核心的商业化活动我戏称为:七天七系统七冲榜。

  顺便插入一句题外话我回想起有一次面试37的时候,对面的主策问我如果我要进行属性架构我会做多少个系统。当时我是从玩家的认知度来给出系统数字的我的受众认知度高的系统有哪些,我就给哪些一般来说装备占40%左右,次要基础系统可以給15%其余剩下的各10%左右,这样大概就是6~7个系统后期再根据属性百分比来往后面拓展。

  现在我回顾这个问题其实为什么是七个系统,我现在给出的***是这是运营倒逼的现象。运营考察你的7日留存和首周的ROI,那我自然要把所有的ltv的重心放在首周要让首周的ltv足够高,我就要把攀比付费做到最强让玩家通过攀比情绪付出远超于理智应该付出的金钱。每天的冲榜性价比都逐步提高,倒逼玩家必须連续玩足一整套的冲榜不然很容易被其他人后来居上。这样的设置也让滚服成为了可能所以做7个不同的养成线,对应7日的7个榜单这样嘚任务就顺理成章了。上述只是我自己的随想希望做青云决like这类买量游戏的大佬可以来解释一下。

  AFK:2个核心主养成线3个辅助养荿线

  而AFK选择了另外一个做法—精简。贯彻了“挂机”这个核心定位尽量减少用户的理解成本,用尽量少的系统尽量多的奖励刺激,来树立系统目标和追求感

  它的养成线是市面上游戏中最少的之一了。

  列举一下AFK的养成线:

  英雄等级、英雄品质:两条最核心的养成线承载了绝大部分的属性

  装备和装备强化:一条存在感较弱,用来作为次要目标填充玩家注意力的养成线

  专属装备:中后期的给个英雄百分比属性提高的养成线用来作为后期性价比填充

  羁绊:针对某些英雄的,百分比属性加成需要用到公会其怹人的英雄。我猜测这个是用来做社交的但是因为它单机的属性,所以比较鸡肋

  基本上进行了大幅度的简化,而且核心属性全部集中在英雄等级和品质上头部追求有专属装备,以及现在最新推出的T1T2等等级的红+装备强化。

  AFK单张卡的属性值是这样计算的:

  屬性=等级基础属性*品质系数+品质固定值

  解释一下这3个变量

  这个就是每次升级之后,获取的属性提升注意,每一级的提升都昰指数函数的提升(或者说,接近指数函数)

  AFK在前60级之前的升级提升相对较高,每等级提升有5%左右的属性增幅后面逐步缓慢到每等级1.2%-1.5%的量级。特别的在每20级的时候(11级特别会有1次),会有1个大跨越的属性增幅大致情况如下,有偏差但是量级差不多。(***部汾是突破等级所获得的属性增幅)

  特别的前期的增幅普遍多于后面,是为了在前期树立[升级]的目标感肉眼可见的升级即可变强。

  卡的品质分为绿、蓝、蓝+、紫、紫+、橙、橙+、红、红+、白、白1、白2、白3、白4、白5共15个阶段。玩家常用的卡是14阶段(抛离不会有人用嘚绿卡)

  在白色品质之前每一个品质突破阶段,同等级之下卡的整体属性会获得15%左右的整体提升(是相对于,上1级的15%哦所以体驗上的提升是恒定的)。白色之后大约是每阶5%

  这就是AFK的一个隐藏设定了。每次品质进阶之后都会加上1个固定值,不随着升级、品質突破而改变这就是为什么在玩家一开始玩游戏的时候,每次品质突破都能看到自己的属性涨了40%50%,而不是上面我说的15%这个品质固定徝的作用,就是让玩家前期比如100级以前,每次的品质突破获得1个更大的属性反馈但是又不影响后期的整体属性养成。这也是为了树立[品质]的目标感

  在通过上述的2个小细节的操作:前期升级获得更多的属性增幅,以及品质突破的品质固定值加成AFK将自己精简出来这2個最大的属性系统,通过前置收益系数放大的方式让玩家能更直观地感受到这2个系统是最重要的,是最需要去追求的

  再结合下面偠说到的,密集的奖励反馈和行为引导,AFK在第一周就给玩家牢牢树立了[升级][品质]这2个养成线的目标追求。

  总结一下整体的属性跨喥

  等级的整体属性梯度,以1级蓝色英雄为1;则240级蓝色英雄的属性为244

  特别的,现在开放了50个神话级英雄所以等级上限理论上巳经变成了240+50*5=490。大部分人没办法玩到超过240所以此处不讨论240之后的情况。

  品质的整体属性梯度以1级蓝色英雄为1;则1级白色+5英雄的属性為3.6

  整个纵深下来,1个武将从蓝色1级到白色+5的240级是1个从1到878的跨度。

  备注:此处不计算品质固定值因为在等级提高之后,占比很低

  这个跨度深度基本上可以跟一般的页游1个量级了,足够拉出1个很细的数值关卡验证了

  四、密集的奖励反馈和行为引导

  這是我自己某一次玩AFK新号的时候做的一些记录。先大致说明一下图里面的基础信息(图好像有点儿小,我把图例贴一下)

  左边的主唑标轴只是1个辅助列用来给不同的行为打标记。比如主线推图通关我记0.5,失败我记0.6;培养英雄这行为因为频次和持续时间短,所以峩记为0.6不然是看不出的。

  右边的副坐标轴是用来记录两条折线的值红色折线是领奖的次数,***折线是我抽卡的次数

  底下嘚横轴,是表示时间(分钟)这次跑的时间大概是152分钟左右,大约2.5个小时第一天就跑完了(不充值的情况下)

  我建议大家在分析某个游戏的时候,特别是新手阶段都可以做1个这样类似的,行为-时间分析可以比较清晰的看到这个游戏在新手阶段的编排(比如新系統,玩法的出现节点)以及核心体验的变化情况(比如抽卡,领奖)量化着看一些,我们直观上可能能感知但是并不那么准确的,細节特别是AFK还是一款到处都是细节的游戏。

  分析:高密度的奖励频次和极致精简的目标设置

  AFK在前60分钟的时候给予我的奖励领取次数,高达70次这里的领奖,来自于:主线任务、日周任务、新兵活动、新卡钻石其中绝大部分来自于,主线任务

  AFK的主线任务Φ的内容非常多,基本覆盖到所有的游戏重点如养成线、抽卡、核心玩法。相比于一些页转手把大量的奖励和红点覆盖到整个游戏主UI的各个部分AFK将绝大部分的任务信息,都放到了[任务]里面去

  而这些任务里面,大部分是[钻石]其余的是升级所需要的资源,以及某些活动的特殊货币而[钻石]就是这个游戏最大的商业化活动,[抽卡]所需要的消耗的资源对应的是[英雄品质]这个核心养成系统。

  再看看AFK湔期让你体验的抽卡次数第一天会在第30,60和140分钟左右,各让你体验一次10连的抽卡抽卡后进行卡牌[品质]的提升,而[品质]提升由于[品质凅定系数]的作用而非常显著这种强大的反馈,逐步并且加速你对于抽卡的认知而抽卡的来源就是钻石,逐渐的你就会对钻石产生需求而更加关注[任务]里面给你设立的1个又1个的目标:推关数、爬塔数,等等同时钻石又是前期最认知度高的商业化目标,刺激着你的付费

  再加上另一个重大的养成系统,[升级]所对应的玩法产出就是AFK的核心特点[挂机]。前期的编排多次强调了[挂机]的重要性只要你在前期失败了,都会让你回到主界面去点击宝箱获得挂机资源而VIP对于挂机效率的提升,主界面右下角的快速挂机功能都在强化着[挂机]的定位,加上它在数值上占据着每日投放资源的大部分,因此玩家很容易就会对[挂机]—>[升级]这个循环建立目标感

  稍微简单画一下上述說的2个AFK通过简化系统、密集奖励反馈和数值反馈细节,来实现的强化循环

  简化系统:只留下两个最核心的养成系统承载绝大部分的屬性投放。

  密集奖励反馈:绝大部分的奖励反馈都做在[任务]里面减少玩家理解成本,迅速树立在[任务]里面找钻石找资源的习惯。

  数值反馈细节:整体用指数函数进行提升等级越低,提升幅度越大来让用户在前期需要情绪刺激的时候,给予大量倾斜并且通過[品质固定值]这个小手段,在前期品质突破的时候给予更多的属性来强化这种情绪刺激。

  额外的话:有心的读者可以看看第一天嘚玩法开放的节奏,是如何交替的非常有意思。

  价格歧视是经济学的常用概念即同一个商品,对不同能力水平的购买者售卖不哃的价格,来把每个用户的消费者剩余全部赚取的一种做法

  而在网络游戏里面,对大部分公司来说我只要让目标用户付出它所能支付的那部分价格就好了。因此不断地通过不同形式的打折,来试探用户的购买力吃掉不同类型用户全部的付费能力,就是游戏商业囮的核心工作

  AFK的商业化活动具体来说,核心是如下4个

  1。打折+限时礼包

  2常驻的日周月打折礼包

  而一般游戏里面最重偠的首充双倍,在AFK里面却只是用来烘托上述4个核心手段的价格锚点

  下面大致介绍分析一下上述的5点。(此处不提占星这种后期商业囮活动)

  1打折+限时礼包

  可以说走量的核心手段。相比于其他的游戏AFK的打折力度非常大,并且折扣力度巨大的礼包都是限时的

  当然,这些打折礼包的总量是有限的不担心用户在短时间内通过打折商品击穿这个游戏。日、周、月礼包一个月全部买下来大概是要花2W块钱左右。

  新手礼包一套也就是1200块钱左右整个游戏的付费坑度,在首日击穿的情况下在50-100W这个量级。当然通过打折礼包鈳以极大限度的降低成本,比如每个月2W块的日周月礼包都购买之后大约是3折,抵得上7W块左右的价值玩够3个月,6W块相当于土豪直接20W的砸叺加上一些弹出礼包,可以够得上

  回到礼包的介绍了:

  新手礼包基本上都是600%的价值量相当于是1.67折。限时2周

  这个春节限時礼包嘛,上面的30元=300钻(30元)+10抽卡券(270元)就是1折下面的68元=680钻(68元)+10种族抽卡券(270*1.25=337元),大概是1.67折左右

  163元=1630钻(163元)+120紫色石头(约400え)+1定向种族紫卡(约250元)+10高级装备币(100元),大概是1.78折左右

  328元=3280钻(328元)+1指定任选紫色强力英雄(1320元)+20种族卷轴(674元)+36小时尘(36元),大概是1.38折左右

  AFK的上述这些折扣力度非常大的礼包,一般都是以倒计时的形式出现的在不断通过倒计时,扩大你的焦虑感加仩AFK良好的美术和有设计过的前期数值体验,增加了你留存在这个游戏里面的几率而挂机的设置又让你的劳作感降低,有了更多回归游戏嘚借口

  这时候再给你推出限时的折扣力度巨大的礼包(没玩过所有的商业游戏,但是根据我玩过的游戏里面它起码属于打折力度朂高的第一梯队了,起码是打折力度最高的之一)不买是人?

  2常驻日周月打折礼包

  折扣力度相对更低,大概再2~3折左右但是昰日/周/月这样周期更新的,具体的礼包大家玩过游戏都知道是什么了品质突破资源(钻石/抽卡)和升级资源(金币/英雄经验/尘)。

  ㄖ周月礼包作为常驻礼包核心作用是在玩家对游戏产生足够认知之后,对资源产出的时间/收益有了自己可预期的计算之后用一种相对額度没那么大的打折来培养消费习惯,属于理性消费而折扣力度又比一般游戏来得多。它的折扣力度正好卡在限时礼包和首充双倍之間,衬托出限时礼包的可贵也同时在限时礼包结束之后,用高于首充双倍的价格让用户在购买的时候获取,交易效用

  BattlePass现在已经佷泛滥地用在了各个游戏里面了,它的核心意义其实是在月底(或者周期末期)进行一次付费的拉升

  BP的特点是随着你的活跃时间越長,你获取的收益就越大所以它天生其实是用来针对核心活跃玩家,或者对一些冲动付费的玩家拉留存

  它的活跃度越高,游戏时間越长奖励越高的特点,特别适合在月底的时候进行付费拉升并且吸引玩家再次投入金钱,获取快感从而增加沉没成本,减少活跃玩家的流失

  AFK作为一个非常关注前期体验和长期留存的游戏,做BP其实就是一个比较显而易见必然要做的事情。

  所以很合理的BP裏投放的东西自然是核心活跃玩家最缺的东西:

  钻石—>抽卡

  蓝色石头—>突破***

  尘—>升级最大约束资源

  其实没什么可以講的。

  这是AFK做得非常有意思的将电商上面推荐系统这一块,像模像样的移植了过来

  玩过AFK的人应该对下面的这些礼包表示习以為常了。

  AFK这类型的礼包我称之为弹脸礼包大约有几个这样的形式:

  1。通关特定关卡弹出

  2通关特定活动特定的进度弹出

  这样看好像比较正常,蛮多的游戏其实都有做到但是AFK精髓的是在于第3和第4点。

  3根据你以往时间维度上的充值金额,给你弹对应價格的礼包(没有亲测,但是身边朋友同事给我看过)

  4根据你以往时间维度上的充值金额,来决定通过特定关卡后是否给你弹(没有亲测,但是身边朋友同事给我看过)

  这个第34点就是AFK做得最精细的一部分。

  如果你是个充钱非常多的玩家那么你在接下來每4关遇到boss关通关之后,我都会大概率给你弹出弹脸礼包并且随着你购买的次数增加,我会给你弹总价格越来越大的弹脸礼包

  而楿反,当你有一段时间没有充值之后我的弹脸礼包如果在648这一档你没有购买,我下一次会给你弹328档弹脸礼包如果都不买,我继续降价并且提高折扣力度,降低弹出的频次直到最后一档6块钱为止。

  由于我自己充钱不多都是我身边朋友同事告诉我的,在同1个关卡2个人弹出的弹脸礼包价格不一。(当然这里不排除是我的误会如果有错误欢迎指出)

  3,4点是现代商业中推荐系统的1个非常常见的運用即我根据用户的属性不同,给你弹出你可能更需要的商品我猜测AFK是对用户的充值,做了一个在时间维度上的加权比如今天充值嘚系数是1,前3天的充值系数是0.8前1周的充值系数是0.6,加权起来得到你的一个[充值系数],然后我根据你的充值系数来决定你对你的弹出頻次,和弹出的金额再根据你对这些弹出的购买情况,进行修正如果你一直买,那我给你的弹出价格和频次会提高反之则降低。

  另外说一句我同事有提及1个AFK的充值buff,即为了创造更良好的充值即变强的体验给充值后的玩家的若干关卡内,叠加N个简化战斗的buff充徝越多,buff的威力越大覆盖长度越高。这个因为穷我无法求证,希望有钱的大佬可以勇敢踩坑试试

  虽然按照逻辑来说,AFK的充值换取的抽卡是并不一定可以保证变强的,所以对于这么一款我认为细节体验控制到极致的游戏做1个充值buff,我觉得是很可能而且也很合悝的。

  5首充双倍——单纯的价格锚点

  对于一般游戏来说,最有吸引力的[首充双倍]则因为只有5折的打折力度,而彻底变成了价格锚点它的作用就是衬托出,限时礼包和日周月礼包的性价比所以一般来说,限时礼包和日周月礼包里面都会有钻石,而钻石的数量基本上刚好相当于这一档人民币首充双倍钻石的量。

  不知道什么是价格锚点的看看星巴克里面,这瓶22元的依云还有旁边那瓶看上去好像也是20多块的气泡水。然后再看看你的摩卡星冰乐是多少钱是不是很划算?

  六、单机化的游戏体验

  一般的数值膨胀类型游戏多出于强调负面PK竞争攀比的,那一类买量商业游戏AFK作为一款挂机放置游戏,并不希望玩家体验到这种负面社交那如何处理?矗接弱化PK和公会竞争让PK和公会玩法,变成1个日常打卡类型的玩法即可而真正意义上的PK,留在了最后的荣耀竞技场纯粹变成大佬之间嘚游戏。拿AFK的普通竞技场说明一下

  一般的买量商业游戏,竞技场会有高额的产出去鼓励玩家竞争攀比充值,去获得高收益而AFK的單机化思路下,直接大幅度削弱pvp产出变成一个形式pvp。

  上图里面我只是1个普通的咸鱼玩家啥都没做,就是保底36钻1天而头部前5的玩镓其实每天的钻石也不过100钻而已(大概是这个数),所以基本上在pvp里面没什么排名产出了更多的是每天去打pvp去拿尘,以及金币pvp其实变荿了一个日常产出的途径,玩起来跟单机是一样的你不会关注对手是谁,只要打过就好在VIP功能里面,甚至有一键跳过pvp的功能直接策劃就告诉你了这个就是个常规活动。

  另外竞技场的上分机制也告诉了你,这并不是个验证能力的地方而是验证,你的活跃度的

  同分数之下,胜利分是失败分的2倍左右基本上就是个无限正循环的上分机制。你的分数区间基本上大部分取决于你的活跃程度(仳如攒了多少张券)。当然上去之后你战力不行还是被人打下来但是不妨碍你可以登顶。

  总结一下常规竞技场可有可无就是个日瑺打卡,甚至我现在都嫌麻烦不打了

  同理,因为对于一般玩家来说养多队非常麻烦,也没有资源所以只要把自己的产出维持在┅定程度,拿币去兑换英雄就好依然是个打卡活动。

  唯一的真正的竞技场荣耀竞技场才是真正的pvp场所,当然你也得是头部玩家劃重点:pvp才是头部玩家的玩法。一般玩家就自己老老实实爬升属性就好

  AFK的数值深度是建立在单机化上的可行落地

  回过头来看看AFK嘚属性梯度为什么敢做这么深,那是因为它对于大部分的玩家来说它就是1个彻底单机化的游戏。绝大部分玩家在日常的游戏里基本上昰不需要进行人人交互的,不管是正面交互(合作)还是负面交互(竞争)。这样就可以把关注点都放在自身养成上面少部分充值海量的土豪,才能开开心心的在头部竞技场里面接受全区玩家的瞩目

  因此AFK自然把属性增幅拉满吖,要多强给多强就好像1个主机游戏┅样,我属性给再多给你也不打紧因为都是在我设定的单人体验之中。而AFK基本上做到了每个品质突破价格基本在2000块上下左右,而且都昰稳定的百分比属性提高付费性价比上基本上非常线性。它之所以可以这样做是因为在品质上,是一个横向养成的过程我有50张白色嘚卡你需要去培养,因此单卡的价格我是不可能给你做高的。

  七、AFK的一些细节处理

  1.pve战斗平衡

  moba类型的即时制技能必然就会引入前后摇的概念,以及大量复杂的战斗元素眩晕,击退位移,沉默击飞,无敌等等而AFK的战斗中,PVE战斗的敌方放大招的时候是沒有时间冻结的。这样势必会产生对方放大招,前摇的时候就被我方打断,眩晕击杀等情况,让对方的整体战斗力大幅度下滑最終导致整个数值验证体系失效,需要用超多的等级/品质才能去进行控制AFK的做法是啥?

  因为AFK的技能偏moba性质很容易有英雄组合通过机淛来突破既定的属性验证。那怎么办战力压制吖,简单粗暴见图:

  横轴是等级差,当战斗的时候攻击者的等级高于被攻击者的等级,就会触发这个等级压制上限是2倍伤害,大概在等级差30级的时候达到峰值等级差在20级的时候,伤害是1.5倍

  这个在主线推关里媔验证过,PVP太懒了没去验证我估计是不存在的,因为不存在PVP需要等级压制的目的(因为根本一般人没有PVP,而头部玩家基本上都是同等級的)

  恶魔阵营基本上整个设计意图在我看来就是为了平衡上述问题存在的。(起码前2个效果的设计上)

  上面提到的PVE中敌方昰存在弱点的,就是对方阵营没有时间冻结所以技能可能被我方干扰,击杀而放不出来那作为策划,我如何解决呢

  1。加生存能仂!这样你砍我没那么快死我能撑到放大招。

  2加能量恢复速度!这样我比你更快放出大招,不给你打断

  3。加进场能量!这樣也是比你先放出大招

  4。加输出能力!这样我攻击力高可能先砍死你,你大招100%放出来有可能打断我的大招。这样各擅胜场就昰不太好控制。

  而上述12点,就是恶魔阵营的前2个激活效果

  所以一般来说,大家在前面章节里面看到的敌方阵型大部分都是N個恶魔的阵型(要么就是5个同种族,直接加攻血也能实现这个效果)。这样就能比玩家更快的放出大招来了这个刚好跟AFK的世界观是吻匼的(请看它的片头CG),并不突兀和生硬你还觉得很合理呢。

  2怪物的出现顺序

  不知道大家有没有留意过,AFK的怪物出现顺序是怎么样的

  第一天玩家基本上都可以打到3章关底,国服体系下应该能打到45章了(送的钻石,抽卡券一堆)

  所以我们重点看4,56章的怪物是啥:绿裔、蛮族

  关键词:目标设立、商业化。

  重点英雄就是下面几位了:

  通过关卡的编排和难度卡点,在卡點关卡布置这些英雄让你了解、和体验这些英雄的强大和特点。

  体验狮子的[不死]羊头的[嗜血燃烧输出],绵羊的[群体回复]小鹿的[群体加速和充能],蝴蝶的[群体眩晕]老头的[单点缠绕],也包含其他一些我这里没有列出的英雄

  认知感受和清楚了解之后,你对这些渶雄就有了认知再看看他们的定位:

  狮子:国家队不死T

  小鹿:国家队发动机

  羊头:160级前最强输出

  老头:160级前最强控制囷单点输出

  通过关卡的编排和教育,不知不觉你就会学习到了这些英雄的用途(你们是不是被羊头+狮子的组合打崩溃过)。这样你對他们的追求就顺利成章了

  所以再看看新手礼包的最后一档,是什么惊不惊喜,开不开心!

  其他的一些细节设计我就简单列舉一下了:

  1火女的技能系数为什么这么高?

  2装备为什么在大类下都是统一的,没有随机技能和属性(无视那个种族加强30%的詞条)

  3。为什么第一天的技能伤害感受这么强大

  4。为什么蓝卡的数量是12张紫卡有50+张?蓝卡为什么不做多点

  5。为什么新解锁的英雄要额外送100钻?

  6有留意过,前三章主线战斗你的初始能量值么?

  7为什么英雄有多种普攻动作?

  文章肯定有佷多不妥和错误的地方(比如过***读)过年在家时间忙碌,放假前也很忙所以尽量抽时间把这段时间一些该记录和思考的东西整理絀来,算是抛砖引玉吧

  AFK是一款非常精巧、细致和值得学习的游戏,在我过***读的视角里面它是一款完全围绕着[挂机][简单][单机]的設计思路往下展开的游戏,所有的数值设计系统设计都紧紧围绕着设计思路。用一句话来形容就是非常优美。

  有人问过我AFK目前這样关注前期的数值体验,但是它其实并没有那么多的玩法在中期倦怠,充值远远没到能玩头部竞技场的那些玩家里面必然会面临无聊和流失,这个问题怎么解决

  首先我不觉得这是个问题,这是AFK的一个特点特点是无分好坏的。一个游戏并没有办法面面俱到的伱做重了挂机,自然就会做轻玩法;你要做高留存自然不会有强挤压付费。不可能要求一个游戏又是个单机品质,又要每个玩家坑100W叒重策略,又轻养成不可能的啊。

  商业游戏只要有自己的特点并且贯彻就是个不错的游戏。AFK遇到的问题中期倦怠,并不是1个问題而是它要发挥它的优点,而必然会获得的缺点但是这个缺点可以尽量的延缓啦,看看AFK的做法是什么

  降难度啊,哪儿卡了打鈈过了,反馈弱了我就把难度拉平。肉眼可见的AFK的更新把我某一关主线的对方等级降低了20级,整整1个大槛或者加一点点小的活跃活動,来稍微填充玩家的无聊时间比如之前那个开格子,非常类似FGO的无限池没了。

  我不认为AFK还能有其他的手段了在它选择做一个高留存高品质的挂机游戏,做泛用户的时候就基本上注定了这样的一种特点。所以我觉得挺好的。

  今年太累了特别是发现距离伱对游戏设计的理想设定,距离甚远但是又很难再靠近,甚至渐行渐远的时候我相信每个策划心中都有一个想做一款自己觉得喜欢的遊戏的理想,而这个理想多半和现在市场上的商业买量游戏,是截然不同的但是距离你能制作自己梦想中的游戏,所需要的技术水平还差距多远呢?

  我只能不断的在现实和理想之间折中我相信这也是很多策划的内心想法(或许我更偏理想一点点)。所以在一个┅个自己不那么喜欢的工作之中找寻到自己还能学习到的部分,然后利用所有(大部分吧)的工作外的时间去思考,去总结努力地往自己的理想方向靠近一点。再努力提高提高,然后议价更多的时间去学习,去更快地靠近理想

  选择做游戏真的不是想赚钱,按照1~3%的成功几率如果是为了赚大钱,做游戏对于绝大部分人来说就是一场赌博。只要你能想明白这一点那些所谓的画饼啊,愿景啊很多都是浮云。所以今年我也劝退了很多想做策划的人要做策划,先了解清楚目前国内游戏的现状和你的想象,是不一样的

  洳果都了解清楚了,你还想做策划还想坚持自己那个看上去好像很愚蠢的理想。

  那我们是同路的人一起加油。

  祝所有走在游戲设计路上的人新一年,身体健康最重要努力进步,往梦想再靠拢一点

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剑与远征挂机经验可以获得很多經验快速挂机每天只能免费点一次,那么有必要额外再花钻石多点两次吗?还不知道的小伙伴就来看看下面小编带来的分析吧:

前期没必偠点微氪,前期还是安心抽卡

这玩意说白了就是其他游戏的体力无非就是不用打直接送,一天几管体力氪佬肯定点满中氪可以点到100,剩下的自己看着办量力而行

出了新手村点80感觉可以,之前的到50就行了

参考资料

 

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