这玩3D游戏难受玩着也太难受了,真心求解救啊。

现在都有哪些3D玩3D游戏难受了啊

峩也想赶赶时尚玩玩3D玩3D游戏难受,大家谁能给我推荐一些啊或者您带我一起玩?
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  •  看来您还挺谦虚的嘛其实3D玩3D游戏难受玩起来不难嘚,对于一般玩家是没问题的呵呵!!我可以给你介绍一些,几个大型的有魔兽世界天下3,星际争霸2还有呢,诛仙啊龙之谷啊,鋶星蝴蝶剑啊多的去了,都很好玩玩家都特多,不过提醒您一定要用3D显示器玩那样玩出来的玩3D游戏难受才会是3D效果哦,我用的这款嶊荐给您是不闪式3D显示器,我很喜欢玩魔兽世界我一进入玩3D游戏难受就好像是所有的怪兽都在我的周围一样,真是太刺激了再推荐給你个网址,可以去抽奖的祝你好运啦~~ 
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    2、神兵传奇 公测 分 
    3、永恒之塔 商业化 分 
    4、劲舞团 商业化 分 
    5、洛奇英雄传 截图 内测 分 
    6、天下贰 商业化 分 
    7、穿越火线 商业化 分 
    9、梦幻聊斋 内测 分 
    10、武林至尊 内测 分 
     

体现你和好基友感情的时刻到了!是跑还是救。?是黑***还是掩护。?面对强大的尸潮你和好基友能顺利渡过难关麽?回忆当年网吧开黑的美好时光吧!

说到求生玩3D游戏难受是属于FPS类型的,相比于传统的FPS求生有着自己独特的特点了******爆头与刀刀入肉的打击感真实的为玩家们展现了末日中苼存者们为了存活于世的激烈抗争,玩3D游戏难受中玩家可以选择的武器种类并不是很多大致分为三类,远程武器(也就是我们熟悉的akm16這种)、近战类(斧子,砍刀武士刀),以及易爆物而每种武器有着自己的特点,相比于其他的射击类玩3D游戏难受求生之路已经是栲虑到不同玩家的各种需求了,如果走位风骚装逼党完全可以靠着近战武器全程通关而玩3D游戏难受的整体打击感就呈现在近战之中,当玩家们一刀切开僵尸那种畅快淋漓之感与血浆四溅满屏幕的肢体飞舞不是其他FPS所能比拟的而玩3D游戏难受又有各种模式供玩家们选择,例洳:特殊感染者对抗生还者写实模式等等。而在特感对抗生还这个模式中玩家可以自行选择扮演僵尸或者人类,每种僵尸各有各的特長这也算是玩3D游戏难受中一个不错的环节吧玩3D游戏难受中的pvp部分也就属对抗好玩了,这个部分需要基友们相互合作才行,大体上如果团队鈈协调的话很容易在这里失利

求生之路2中的地图也为玩家们呈现了美国沙凡那港市到新奥尔良沿途之中末日的风景,刚开始的第一关死亡中心让玩家们体会到了美国乡镇里的各种繁华最后一关的购物中心一排排琳琅满目的商品也说明了美国人民的买买买精神,随着之后玩3D游戏难受的进程我们也会逐渐有繁华过渡到荒郊野岭的凄冷与恐慌在沼泽这一关中,脚下的湿气让玩家们身临其境的体会到美国乡村嘚寂静与安详再到之后的等等,玩家们也会逐渐的体会到我们不是在逃亡而是在沉浸在欣赏沿途风光的美好时刻。而最后一关教区的朂后一张大桥的气势磅礴之感让玩家们的肾上激素喷燃爆发一波又一波的尸潮带给我们视觉上与心灵上的震撼

创意工坊也可以算是这个玩3D游戏难受的一大亮点了,各种花式mod让玩3D游戏难受的乐趣味上升了一个台阶而且玩3D游戏难受还可以开启控制台

总而言之创意工坊玩家下載的任何mod都不会对你的成就或者vac有任何影

而对于官方地图不是很满意的玩家可以收藏非官方地图以此来开启新一轮的欢乐作死

求生之路2作為一个09年的玩3D游戏难受依然保持着一个高度,玩3D游戏难受的定价完全对得起这个价值或犹有过之,总之不管是自己买或者送给小伙伴们開黑都是一个不错的选择当然无数玩家为了求生也是苦等了数年,就为了G胖能够开发我们翘首期盼的求生之路3也感谢v社能为我们提供┅个平台。

创意与可玩性:9/10

是黑是白是善是恶?想体验无间道生活麽想看看最绚丽的中国功夫ACT玩3D游戏难受吗?乐感十足的粤语歌曲炫酷的打斗场面,逼真细緻的格斗细节还原真实的中国功夫,致敬李小龙先生的《龙争虎斗》惊悚刺激的中国丧尸。《热血无赖》带給你日前最真实中国场景3D玩3D游戏难受!带你感受狂野炫酷的中国功夫!最贴切的香港街头体验!

这个玩3D游戏难受却拥有自己的独特风格茬沙盒类领域走出了自己的路线。

最大的亮点就是打击感十足打斗场面十分炫酷,细节比较到位井盖冒出的热气、打斗场面中散落的紙张、碰到树木花花掉落的树叶、打破鱼缸掉出来的鱼、逼真炫酷的雨景、路人NPC丰富的动作表情等等。可以说细节刻画的相当不错仅次於GTA5(其实打斗场面 的细节刻画已经超越了GTA5)

首先,先来说说无间龙头的缺点和不足之处:

1、作爲一个沙盒玩3D游戏难受它的自由度和同类型的玩3D游戏难受相比确实是低了不少。主角不能平地起跳游泳的时候也不能潜水。

2、驾驶手感比较粗糙所有车子的驾驶手感大同小异。车子开起来摇摇晃晃的比watch dogs 好不了太多。

3、射击手感一般不是很糟糕但也不是很出色。

4、植被做的实在是太糟糕了画面总体不错,鈳以说就毁在了植被方面

1、最终版本的画面得到了提升比GTA4要好些,光影、贴图、景深都很到位但是有个缺点就是人物模型实在是不尽囚意,但画面总体效果来讲还是不错的。其中最大的亮点就是雨中效果和爆炸效果想必大家玩了这麽多玩3D游戏难受,通过对比也能发現总体来讲,一个作爲2012年的玩3D游戏难受画质增强版这玩3D游戏难受画面虽然不算顶级但也可以说是当时一流水平的了。

2、耐玩度不算低玩3D游戏难受中也有很多支线任务,并且主角是警方卧底玩3D游戏难受玩家可以操控主角往警方和三合会两个方向发展。

3、这个玩3D游戏难受最大的优点就是打击感十分强烈并且个格斗技巧不是那麽单调,格斗系统略微複杂(并且有些特定服装可以解锁不同的格斗门派招式)而且终极版中有几件服饰DLC穿上之后还有不同的格斗技巧。玩家不要忘了利用场面环境来进行更绚丽的击杀!对于喜欢动作玩3D游戏难受嘚玩家来说绝对是一个好作品而且这款作品侧重点就是格斗,很少会接触到火器!所以想玩械斗的朋友不要选择本作。

4、最终版整合叻原版所有的DLC(不过个人档案里的DLC数目却不能喜加一了。)地图大小相当于GTA3+GTA VC

5、本玩3D游戏难受带粤语语音,尤其是街头的路人 说的基本嘟是粤语(不过任务中的人基本都说英语毕竟在全世界范围内发售,音频还是以英文爲主)

6、本玩3D游戏难受以香港爲背景几乎所有的建筑物和载具上的文字都是中文,人物的服饰上也有中文这样给我们中国玩家的带入感十分强烈,(尤其针对在80年代90年代生活过的玩家无论是大陆还是港澳台地区)这是GTA系列永远做不到的

本玩3D游戏难受玩家需要注意以下几点:交通规则是靠左侧通行,这点和其他现代城市沙盒玩3D游戏难受不一样可能很多玩家会感到不适。在拿近战武器和手***的时候可以按↓将小武器别入腰间然后就可以再拿一款主武器了。汉化本玩3D游戏难受用蒹霞汉化组提供的汉化补丁汉化以后进入玩3D游戏难受在设定中的字幕选项选爲“开啓”千万不要选择“粤语”(如果选择粤语的话,只有在角色说粤语的时候才有字幕这样玩家不能更好的理解剧情) 本玩3D游戏难受和GTA系列有所不同,抢来的车不能存入车库麽车辆必须购买,但是购买了的车辆可以永久入库无限使用。(这也是其中一个亮点)

最后这个玩3D游戏难受的确是在沙盒领域走出了自己的路线,拥有自己独特的风格这也就是爲何除了GTA之外的城市沙盒玩3D游戏难受中好评率最高的一个!

战斗激爽感:★★★★★

你是要一辈子唯唯諾諾、躲躲藏藏,还是要掏出霰弹***大干一场血脉喷张的战斗,紧张刺激的节奏搭配上暴力爽快的BGM生与死只茬一瞬间,面对数量众多的恶魔你该如何用你的霰弹***干他们把他们送回地狱? 来自FPS奠基者卡马克缔造的DOOM系列最新作给玩家带来一场硬核、暴力美学、***弹与血肉的游玩盛宴

12年的等待,ID终于交上了一份让人满意到无以复加的答卷

观感:ID的美工质量没的说,***模非常精細

抗锯齿占用资源少且运行效率高,粒子和光照都是一流

场景的反射和材质都很棒,缺点在于和德总一样场景里有些地方的纹理材質清晰度太低,id tech 6使用了一个新的延迟渲染技术在原有的mega贴图技术上修复了之前德总的渲染进度跟不上视角变动的速度。

不知道是不是和引擎渲染风格有关在地狱的时候能明显看到很多楼梯台阶的纹理粗糙的不行。

不过总体画面制作的非常精良

优化:本身优化就非常给力叻笔者自己是980,全最高帧数也有80以上

笔者室友960m测试可以开全中特效稳定在45帧以上。

在更新Vulkan API支持之后帧数直接翻倍

游玩体验:玩3D游戏難受本身的话,一周目玩的普通难度整个流程我都几乎没有停顿一口气打下来,没有刻意去探索也没有刻意去收集(已多周目)

战斗手感超一流整个玩3D游戏难受的节奏拿捏的非常到位,BGM也做到了音乐和画面的结合该野的时候就得野!

让人仿佛瞬间回到了90年代,那个Arena FPS盛荇的年代近战处决系统做的非常棒,不同角度触发不同动作且会回复生命值,Move or die that is ????ing great不要虚就是干,虚了你绝对活不长鼓励玩镓靠自己的走位和意识去正面肛,纯爷们!

符文和升级系统是个值得钻研的东西怎么搭配决定你的打法是怎么打的

有人说Doom就是个无脑突突突,我觉得这群人要么是没脑子要么是没玩过玩3D游戏难受的跟风黑

之前的Doom绝对是FPS中的硬核代表。

这一代Doom堪称FPS里的忍龙

二周目我直接嘗试了噩梦难度,弹药紧缺自己脆皮,怪物走位风骚近战处决回复只有五点生命值,但是血量非常低的情况下则会恢复30点要么是你秒怪,要么怪秒你难度非常高。

但是有了近战处决这个东西就非常值得玩味了因为处决的时候你是无敌的,玩过忍龙的玩家觉得眼熟鈈这不就是忍龙的断肢嘛?这就需要你算计各个武器的伤害量怎么打出处决,什么时候处决站位在哪里处决,如何走位如何组合武器?等等加上Doom是高速战斗,这些东西需要你的意识高速的运转起来普通难度就好像忍龙的中忍。

困难对应上忍噩梦就是超忍了,說是FPS里的忍龙一点不为过但是这不是ACT这是FPS里他妈的最爷们儿的Doom!说是无脑突突突的我建议集体自杀。

这代Doom每一关都有各类有诚意的彩蛋囷探索要素本身流程也很长了,关卡设计的也非常用心

snapmap:这是个好东西,doom1和2靠着mod活到了今天snapmap功能非常强大,上手的教学非常有意思如果有学过AI或者coreldraw这类软件的朋友应该上手会更快,编辑大到地图整体小到地上堆放的杂物,音效光源,逻辑规则等等应有尽有

日後应该会有各类优秀的地图和玩3D游戏难受模式出现,让人期待

多人模式:我只能说doom的重心从来都不在多人模式上,但是这次多人模式我覺得做的还是有些问题的这次多人并不是id亲自操刀,外包给了制作halo多人部分的CA工作室所以做出来不是quake也不是doom,而是halo

多人:挂了***一样能玩多人和snapmap,但还是希望b社能开放玩家社区自己建立服务器就最好

一边是被信仰圣经走火入魔的妈妈另一边是从小被在:单亲、虐待、孤立以及被没收了自己所有最爱玩具和玩3D游戏难受机的人物------以撒。你是选择做一个懦夫蜷缩在自己的玩具箱内还是愿意站起来,哪怕用那最微不足道的眼泪来反抗老妈的虐待一切的一切都好像是命中注定一般的残忍,但在这黑暗之中尚存着一丝的希望......

《以撒的结合:重苼(The Binding of Isaac Rebirth》是一款类Rogue的冒险玩3D游戏难受是《以撒的结合:胎衣》的第正统续作,其制作组经过了两年的开发终于把重生带到了玩家的眼前。

由于经历了两年的制作以及置换了全新高效的引擎。所以本作相比较前作在画质和可玩性上也有了显著地提高。不仅拥有多达450种全噺道具可以任意组合带来不一样的体验(妈妈我也变成马猴烧酒了呢。此外玩3D游戏难受中还配备100多种联机人物供你选择。

在剧情上面偅生也是继承了胎衣的优良(黑暗)内容还是那个熟悉的肥婆老妈,和她对圣经的痴迷信仰以至于“听到”了杀死自己儿子以撒的“聖音”。从小就对以撒进行“鞭打”教育没收了以撒的玩具,可怜的以撒没有办法害怕和寂寞的时候只能躲在自己的箱子里幻想。为叻表达自己的信仰不牺要亲手解决自己的儿子.........

本作多达几百个小时的玩3D游戏难受时间和随机的地图可以给玩家带来无尽的乐趣,对没错所有的地图都是随机的,每个关卡的类型、道具、怪物甚至是隐藏房间都是不一样的。

每次玩3D游戏难受都能给你不一样的体验会让伱对这个玩3D游戏难受拥有更加丰富的认识和,让你真真正正的进入到“以撒的世界".那个小而黑暗但又别有一番风味的世界。这个世界讓我欲罢不能(让我再吸一口)。即便是关掉玩3D游戏难受之后也让我感触很深,久久难以忘怀

不过玩3D游戏难受里有很多强力道具,如果拿到也能轻松过关(非洲人表示硫磺火是什么)

+相比上做更好的画面以及优化

一代猎魔人冒险旅途之终章,命运的抉择全在你的手Φ你是想浪迹于天涯海角当个逍遥的剑客,还是沉迷于世俗花天酒地的雇佣兵来吧,一场与众不同的冒险等着你来开启!

“他是以狩魔猎人的姿态死去的吗” “不,他是以英雄的姿态死去的!”

起源:巫师(又称:狩魔猎人/猎魔人)系列玩3D游戏难受改编自波兰奇幻小說作家 Andrzej Sapkowski 所写的小说

世界:故事背景发生在作者所假设的主角所存在的狩魔猎人世界(很常见的中世纪欧洲世界,夹杂着魔法与战斗的魔幻世界)背景中存在着很多其他的世界,狂猎白霜等很多很多。1500年前发生了一场天灾:天球交会。这场灾难使得各种各样的世界交織在了一起各种各样其他世界的物种,能量等也一并流传开来人类,矮人精灵,半身人等由于种种原因不可避免的混杂在一起混亂便由此而展开。本作《巫师3:狂猎》则介绍了杰洛特和天球交汇所入侵的狂猎世界的魔物的相关事件

狩魔猎人:天球交汇以后,世界仩出现了各种各样的怪物狩魔猎人因此而生。狩魔猎人类似赏金猎人一般的存在通过收取报酬帮人们解决事件,猎杀怪物精通各种劍术,精通各种药水洞察力十分敏锐,可以发现常人无法看到的事物免疫力和抵抗力也很强。狩魔猎人从孩童时期便经过了层层筛选囷各种常人难以相像的试炼只有这样才能具备猎杀各种怪物的能力,保障自己的安全狩魔猎人有两把剑,银剑斩妖魔钢剑除奸恶。

傑洛特:主角又名白狼,布拉维坎的屠夫利维亚的杰洛特等。恶就是恶不管它是大还是小都没有区别,恶的界限因人而异变换莫測,如果要从中选其一我宁可什么都不选;这个世界需要的不是英雄,而是专家杰洛特是女巫和战士的儿子,出生后被遗弃在凯尔·莫罕(狩魔猎人之家),维瑟米尔收留了他,他开始接受狩魔猎人严酷的训练,成为一名狼派狩魔猎人。使用法印和剑术进行攻击,本领高强,作战沉着冷静智慧过人,贯穿从大到小的各个故事重要情节同时也是横扫世界的昆特牌大师。

剧情:玩3D游戏难受从白果园开始曆经维吉玛皇家城堡,威伦 无人之地诺维格瑞,史凯利杰群岛凯尔莫罕等地,最终迎来和狂猎的决战DLC石之心和血与酒新的地图和剧凊。各种任务和剧情环环相扣不同的选择会导致各种各样不同的结局,玩家可以决定人物的善恶控制人物的各种选择行为,当然也要為后面的剧情承担相应的责任和后果根据前面的不同选择,最终会出现希里女王结局希里狩魔猎人结局,特莉丝结局叶奈法结局,孤狼结局等多种结局玩家可以自由进行选择。

世界:拥有相当高的世界开放度地图面积很大,内容也十分丰富和细致不同的地区会觸发不同的事件。各地的风土人情和环境差异也在不同地区中得到了良好的体现DLC的更新同时也扩充了新的地图。

任务:紧密的主线体系细致的支线分支,大到拯救世界小到鸡毛蒜皮的小事,玩家都可以身临其境的参与其中真真正正的体验狩魔猎人的生存状态,这也昰本作一大亮点的存在任务数量繁多,多种任务相互交串不同的任务选择会出现不同的结果,选择很重要一个错误的选择,往往会導致许多严重的后果探索世界的过程中选择和结果无处不在。是为了别人还是为了自己,一定要考虑清楚甚至有时刀下留人,都可鉯保后面自己一条出路不同的任务在任务栏里也有不同颜色标记。

战斗:玩家拥有物理攻击和法印攻击两种主体方式同时还可以学习煉金,使用多种魔药来改变自身属性和状态法印有阿尔德法印,昆恩法印伊格尼法印,亚克席法印亚登法印5种,通过技能的学习也鈳以得到法印的不同形态进行更加灵活的使用物理攻击方面玩家可以用钢剑和银剑,***来应对不同种类的怪物通过技能的学习也鈳以获得相应的攻击增益和技能。炼金系统则独立与两者之外通过收集各种各样的素材可以配置具有不同效果的炼金药物,使人物战斗洳虎添翼

操作:较前作而言,操作进行了很大的改善玩家可以流畅的进行各种各样的操作和环境,人物发生多种互动各种战斗和行為的动作捕捉也十分到位,给人以更加真实的玩3D游戏难受体验

NPC:NPC从大人物到小人物,每个人都有着自己的性格见什么人说什么话。NPC种類多种多样可以触发多种事件。商人士兵,强盗怪物等,都有着不同的属***流时也个性迥异,十分形象可互动的NPC增加了许多,使玩3D游戏难受内容更加丰富根据事物和具体环境的变化,NPC也会发生相应的改变

物品:拥有庞大的物品体系和收集要素,武器和物品淛造系统炼金炼制系统,食物药物,杂物装备等素材众多,不同的物品需要收集或者通过任务或者制造取得物品在品质上也有所區分,有好有坏还有适合狩魔猎人用的专属套装,物品上也可以通过宝石等进行属性修改玩家有多种选择的途径,每一种物品都能获嘚不同的体验地图的各个地方也有储物箱,可供玩家放置物品

画面:人物造型十分精致,画面细腻优美,色彩十分艳丽给人一种汸佛进入了画中的感觉。通过画面设置中不同细节选项的修改也可以获得别样的感受。

环境:不同的地区有不同的景观从雄浑壮丽的夶景观到地上的簇簇青草,景色的细节十分到位同时也有随时间变换的天气系统,不同的天气中所遭遇的事件也会有所不同

昆特牌:玩3D游戏难受中新增的一种卡牌对战玩3D游戏难受,在玩3D游戏难受中以小玩3D游戏难受的形式出现还有相应的任务,玩家可以通过任务购买,打牌等多种方式进行昆特牌的收集从而更好的在下次昆特牌玩3D游戏难受中战胜对手。所以先什么都别说。来盘昆特牌吧!

音效:战鬥上的打击感十分到位武器的碰撞,肉体的切割音效十分令人振奋,不同的环境拥有着不同的环境音效和优美的BGM使人在各种音乐中進行着紧张刺激或悠然自得的玩3D游戏难受。

属性:通过不同物品装备的佩戴和技能树的学习人物的属性都会出现相应的更改,所以是法師还是刺客由你决定DLC中增加的突变系统让人更可以灵活搭配自己的人物,每个人都可以有自己的玩法

图鉴:丰富的介绍也可以让你仔細了解玩3D游戏难受的内容。

巫师3作为TGA 2015年度最佳玩3D游戏难受大奖、最佳RPG玩3D游戏难受拥有着超高的评价,CD Projekt Red也十分及时的修复玩3D游戏难受的BUG和對玩3D游戏难受进行着细致的更新如果你还没有体验过这款玩3D游戏难受,那么你一定不能错过来盘昆特牌吧!

画面评分: ★★★★★

音效评分: ★★★★★

格斗手感: ★★★★☆

剧情评分: ★★★★★

细节设定: ★★★★☆

玩3D游戏难受优化: ★★★★☆

内容丰富度:★★★★★

你有深海恐惧症吗?Depth带你体验另类的FPS!不要怕小伙伴会救你。 你可以选择当人类更可以选择当鲨鱼,好玩刺激的PVP体验尽在Depth!

【操作】玩3D游戏难受分为鲨鱼和人类两个阵营初期阶段人类基本都是被压着打,而如果想要猎杀鲨鱼的话潜水员就必须不断的冒死出去尋找黄金来卖钱换好装备(其中包括***和声呐定位),基本我推荐用冲锋***如果用鱼叉的话是打一发换弹药,其中很容易被鲨鱼给猎喰到而冲锋的机动性很强,只需不断扫射即可完成反击在这里我推荐用鼠标操作人类要方便些,对于我玩玩3D游戏难受基本都是用手柄來玩而手柄在这里基本无用武之地,相反的对于鲨鱼来说我强烈推荐用手柄操作了,手柄在这里可以让鲨鱼很快的击杀对方玩家这其中在教程就提到过了,快速晃动鼠标或者说是摇杆而手柄的摇杆相当灵敏,快速的戳几下即可进行屠杀且专门正对手柄的键位有过優化,可以更快于键鼠来上手

【氛围】玩3D游戏难受整体较为阴暗所以对于双方来说视野不是很清晰,但是对于鲨鱼来说相当于占优势類似于雷达的东西可以让玩家清晰定位人类的坐标位置,而人类就必须借助道具来实现对鲨鱼的定位在此之中有个很关键的判断方式就昰当鲨鱼徘徊于玩家周围之时,我们能通过我们操作的人物心跳声来判断鲨鱼离玩家近还是远

【总结】玩3D游戏难受整体来说还是公平的无任何外挂或者非常变态的武器来影响平衡尤其是这玩3D游戏难受也会掉落皮肤之类的可以以此来回本,不过唯一缺陷还是武器种类和地图還是太少了期待后期更新加入更多新特点,并且玩3D游戏难受有中文也有亚洲服务器我匹配基本都是10秒多就可进房间了,总之这玩3D游戏难受还是值得购买!

在“生机勃勃”的废土上的“寻子”行动,让你不得不踏遍废土荒原的每一寸土地这片废土世界有很多惊险刺激的事情,危险的地方总是存在著难以想像的惊喜赶紧准备好武器与弹药,将那些不请自来的变种生物送去地狱吧!

《辐射 4》不负众望在各大玩3D遊戏难受媒体网站得到了超乎标准的高分评价评论家们认为这次四代整体表现近乎完美,不管是在故事情节、角色互动、战斗系统甚臸连前作令人诟病的画面呈现与物理运算都更上一层楼,环境细节表现也十分突出令异尘馀生系列爱好者无法控制自己兴奋难耐的情绪,一头栽入遭受核战摧残的废土荒原中进行探险如同所有热门的开放式世界角色扮演玩3D游戏难受,《辐射 4》是一款游玩时数破百小时的精神时光屋这是因为玩3D游戏难受本身内容过于丰富,百种以上需要靠玩家主动触发的支线任务让你不得不踏遍废土荒原的每一寸土地俗话说得好「不入虎穴,焉得虎子」,危险的地方总是存在著难以想像的惊喜赶紧准备好武器与弹药,将那些不请自来的变种生物送詓地狱吧!

四代的故事背景设定在2077年人类过度倚赖核子能源,因此整个世界处在剑拔***张相互争夺核子能源的紧张情势,玩3D游戏难受開始不到十分钟玩家就会亲眼看到核弹坠落在家园,你必须跟著家人撤离到111避难所并在裡面等待核弹残留的辐射消散才能回到地面重建家园。111避难所的居民都会被低温冷冻进入休眠状态两百年后有人将你从休眠状态唤醒,并且一***杀掉你的伴侣同时绑架了还在襁褓階段的孩子,复仇和寻找孩子下落成为你面对废土世界的主要动机所幸寻亲路途不是孤独一人,离开避难所后没多久玩家就能碰到一隻名为狗肉的乖巧狼犬,牠将会是你最可靠的伙伴(前提是狗肉没有被Bug卡点由于本作仍然处于发售初期阶段,所以卡位Bug比较容易发生)

避难所科技辅助导航系统,简称V.A.T.S.一直以来都是《辐射 》系列最吸引玩家的特殊功能,当你按下Q键时玩3D游戏难受运行时间将会大幅减慢,玩家可以指定攻击敌人的特定部位例如说攻击手部可以让敌人手中的武器掉落,攻击头部可以造成比胴体高出数倍的伤害每次在V.A.T.S.模式下击中敌人就能累积暴击量表,当暴击量表集满后只要按下空白键就能欣赏慢动作把敌人打爆成血肉模糊的残暴画面玩家可以明显哋在玩3D游戏难受前期发现V.A.T.S.基础命中率欠佳,建议提升感知能力加强命中率、提升敏捷能力增加AP行动点数、提升幸运能力追加暴击机率最後搭配武器伤害强化的技能Perk,如此一来就能事半功倍在最安全的距离用最少量的弹药,,出奇不意一击秒杀对手

四代新增的工房系统是夲作最大卖点之一,工房系统的主旨就是「就连垃圾也能变成黄金」任何在路旁搜括到的垃圾,甚至是废弃建筑都能透过玩家巧手***妀造成全新设施废土荒原中有许多据点能够让玩家在此处建立设施,从基本的建筑外观、内部装潢、栅栏围篱到发电装置、防御抱台、果物农场、饮水系统全都应有尽有,我们需要做得只有一件事情就是尽可能地将垃圾安全的带回据点,确保建筑资源充足后就能安惢自在的建立独一无二属于自己的甜美家园(不过要小心强盗集团入侵略夺资源)。

***枝改造与动力装甲都让《辐射 4》的战斗系统更加有趣随著剧情发展,玩家会获得一套T45型号动力装甲利用核子能量电池能够让动力装甲正常运作,取得特定素材更能强化动力装甲的各项數值让你成为无法撼动的铁甲堡垒。另一方面透过不同物资对单一***枝进行改造,能够让同一把武器出现数十种以上不同的变化你鈳以在一把近战武器前端装上勾爪增加伤害,或是在步***顶端装配狙击镜成为狙击步***笔者目前的爱***就是强化准度、射程距离、单发傷害的狙击步***,锁定目标后十公尺外的敌人无一倖免

《辐射 4》不是一款完美的玩3D游戏难受,当然也不是一款过度宣传的地雷作就像昰守旧派的老先生一样,它没有过度改变自己的风格仅透过美化外观、推出新功能、改善玩3D游戏难受体验、加强剧情深度,在这个各大3A廠商不断推出新玩法的玩3D游戏难受业界逆向思考从影响玩3D游戏难受性最直接的基础内容做起,厂商推出新玩法需要极大的勇气玩家接受新玩法需要大量的时间,或许打出保守牌的策略不算坏事因为所有《辐射 》系列爱好者想要的东西只是一款经典之作的延续,过度包裝只会沦为「金玉其身败絮其内」的悲惨下场

+内建官方繁体中文字幕,翻译品质高且无机翻嫌疑

+效能优化极佳,笔者GTX750显卡开高效能FPS幀数保持在三十上下。

+玩3D游戏难受总时数长除非是直衝主线,不然持续游玩一个月不是问题

+工房系统让玩家能自己建立家园,也让无鼡的垃圾物件能够重複回收利用

+未来官方会推出第三方模组的製作工具,大幅提高玩3D游戏难受寿命

-前期步调较为缓慢,可能前十小时嘟会漫无目的到处乱晃

-伙伴AI过于弱智,卡点档路样样来狗肉还可能无预警消失。

结论:表现十分杰出的《辐射 》最新续作没有愧对於粉丝的长年等待。

在深渊中穿行试图重新拾回在浩劫中消亡的人性。这是一场战争战争的结局不得而知。天堂和地狱究竟哪一方財是赢家?或许带来的是和平;或许是永恒的战斗.....

由于暗黑血统2原版在steam已经下架所以本篇《暗黑血统2终极版》评测我基本都是源于原版內容来写的。然后稍微加一些终极版改变的内容

《暗黑血统》系列采用了圣经故事作为玩3D游戏难受背景。“天啓四骑士(Four Horsemen of the Apocalypse)”这个词来源于聖经的《啓示录》“天啓”就是“啓示”所以天啓四骑士又译“啓示录四骑士”,啓示录描绘了末日审判所以啓示录这个词总是用来指代世界末日,比如星际小说中常出现的“啓示录级核弹”

在世界终结之时,将有羔羊解开书卷的七个封印唤来分别骑著白、红、黑、灰四匹马的骑士,将瘟疫、战争、饥荒和死亡带给接受最终审判的人类届时天地万象失调,日月为之变色随后便是世界的毁灭。

继承前代爽快的打击感、丰富的连击技能以及多样化解谜要素在内的开放式ACT强化了地图丰富性,RPG要素的装备道具收集系统多线任务支线任务的扩展性等要素在内,使得本作已经脱离了纯粹的ACT而向著RPG无限靠拢试想或许在ARPG的基础上会多出一个RPACT的新玩3D游戏难受类型.....

《暗黑血统2》玩3D游戏难受整体画面略显粗造,可能是为了凸显粗犷的玩3D游戏难受环境风格吧仔细观察玩3D游戏难受中的地表纹理,草木植被等可以说嘚上是比较简陋一些巨大的岩石和风格诡异的建筑物、悬崖、平台等玩3D游戏难受物体建模都逃不出偷工减料之嫌。

抛去整体玩3D游戏难受畫面不是很令人满意之外玩3D游戏难受的美工做得相当不错。秉承一代粗犷的画风场景充满了欧美奇幻玩3D游戏难受中常见的大气磅礴,整体风格偏向为明亮的淡蓝色又带有一些卡通风格的渲染,色泽饱满主题柔和细腻,看著非常舒服

终极版的画质可以说提升幅度相當明显,尤其在光影、植被、人物细节方面的提升令人比较满意把2012年的原版玩3D游戏难受提升到了次世代入门水平。 值得一提的就是玩3D游戲难受的光源效果做的很棒高光和反光的处理十分优秀。“声满天秋色里塞上燕脂凝夜紫”大到天气变化,小到武器的发光和空气振動效果以及人物运动的动态模糊战斗时的绚丽光影特效都让人满意。

在不同攀爬场景中玩3D游戏难受也会自动进行镜头拉近拉远转换,鏡头位移把握不错这一点非常有战神的感觉。(战斗系统也类似战神系列稍后会提到)人物建模还是比环境建模精细得多。因为二代玩3D游戏难受中独有的“纸娃娃”系统当死神换上不同装备不同武器后在不同光照效果下不由的想起“朔气传金柝,寒光照铁衣”......

音效方媔效果绝对拔群我非常喜欢,BGM特别好听尤其是战斗BGM,很燃让人越打越想打!武器音效也十分给力,镰刀、巨斧、战锤等不同武器撞擊不同敌人造成的不同真实碰撞效果仔细感觉的话甚至能听到武器造成的声浪回音!最后一些细节声音,马蹄声飞檐走壁时的碰撞声,怪物的嘶吼声等也不容小觑平静场面的BGM又很柔和,中世纪欧美氛围和圣经里魔幻世界的氛围很浓BGM配合的恰到好处,战斗和解谜时候嘚BGM起伏跌宕对比鲜明,令人陶醉不已

这个可谓是酸爽炫酷,绝不拖泥带水无论是普通攻击还是魔法技能,所有的连招打击和战斗体驗都让人酣畅淋漓鼠标左键是双手镰刀,右键是锤、斧、长剑等重武器战斗系统类似战神系列和鬼泣系列,不需要用方向键搓招只昰跳跃键和几个功能攻击键相互配合就可以,在屋里攻击时候直接按魔法键就可以直接调用魔法实现连击另外玩3D游戏难受有闪电、火焰、冰冻、冰霜等不同的元素伤害,这让战斗起来就更加有意思了谈到元素伤害,就提到了这款玩3D游戏难受内我最喜欢的武器合成系统玩3D游戏难受分灰色、绿色、蓝色、紫色、四个不同等级,另外还设立了***、橙色两个特殊段位橙色是魔改武器,你可以喂食其他武器來让你的魔改武器拥有被喂食武器的元素伤害属性和特定加成属性这样就大大增加了玩3D游戏难受的可探索性;而***武器是系统奖励的特殊武器,一般是NPC给你的或者BOSS掉落的附带专属属性的武器不能合成,不能喂食

解谜系统是本作的一大亮点,但难度比一般的带有解谜え素的玩3D游戏难受大不少且数量多,本身这款玩3D游戏难受战斗体验很棒解谜系统的又如此繁杂,这给人一种喧宾夺主的感觉到底是解谜玩3D游戏难受,还是动作玩3D游戏难受? = =对于解谜感觉难度大的玩家可以去网上搜攻略,本作还支持二周目续接玩法增加了耐玩度。参照攻略打通一周目的玩家可以续玩二周目,在记住了大部分的解谜路线之后在二周目里就可以专心的享受战斗快感了~同时支持多周目的特性也一定程度上增强了玩3D游戏难受的耐玩度。

另外终极版似乎有不少BUG很多人也遇到过,我自己遇见的恶性BUG就是在去地球之前走仩殿堂高塔时候会闪退不用担心,我已经找到了解决办法在打主线剧情地球之前,先把DLC”深渊熔炉“打通再回到主线剧情里打地球嶂节就可以了!

画面评分: ★★★☆☆

音效评分: ★★★★★

射击手感: ★★★★☆

骑乘手感: ★★★☆☆

格斗手感: ★★★★☆

耐玩性能: ★★★★☆

剧情评分: ★★★★☆

细节设定: ★★★☆☆

玩3D游戏难受优化: ★★★★☆

战斗激爽感:★★★★★

内容丰富度:★★★★☆

战争的硝烟风起云涌,敌军的炮击震耳欲聋铁与血的交锋,灵魂与肉体的碰撞子弹在头顶呼啸,战友在身边倒下指挥官的口令尚未消散在空气中,新的战火已然蔓延至眼前告别家乡,再喝上那一口伏特加为祖国流干最后一滴血。

红色管弦乐队2(以下简称红管)以二战为背景根据真实地点的经典战役还原历史,玩3D游戏难受也是以此为卖点受到了很多玩家的喜爱。

红管主打多人玩3D游戏难受部汾服务器一般为32vs32,有国服(贴吧服12服,cndz服)都是联通和电信的服务器ping比较低每晚爆满,如果挤不进去的话也可以试试日服上述服務器一般都有老玩家在线,有什么不懂可以开语音或打字提问(阵营语音:Capslock键 公屏打字:Y键)红管并无单人战役部分(本来有但后因素質太差被制作组自行删除,如果是强迫症或者成就党想要解锁全成就,需要单独购买红色管弦乐队:斯大林格勒英雄单人战役部分)

玩3D遊戏难受内分有普通步***兵(俗称大栓)精英步***兵,突击兵小队长,指挥官等职业一些关键兵种起着重要作用,又是甚至可以改變战局但又因为这些职业都有自动武器而经常被刚入坑的萌新抢走,而叫他让一让又不听所以造成了现在国服禁止萌新抢职业,违者葑禁的局面不明真相的萌新自然会觉得不友好。

红管有荣誉等级和兵种等级荣誉等级升到80级且兵种等级4级即可成为英雄兵(英雄兵有數量限制,具体名额依服务器设置)英雄兵可使用对方阵营的武器,服装也与平常士兵有所不同

红管有队伤设定,打自己人和打敌人傷害一样高因而也有许多tk事件发生,请切记你的队友是你的兄弟,不要为了一时的恶作剧的心理而伤害他们这是一个比较严肃的玩3D遊戏难受,请遵守服务器规定听从指挥,不要作死否则永ban。如果你是个二战军迷的话你将会得到极佳的体验,那种亲临战场的感觉僦像毒品一般使你上瘾欲罢不能。

不像一般的FPS玩3D游戏难受红管没有准心,基本全靠机瞄机瞄的位置也不在屏幕中央(所以不要想在屏幕中间粘一颗鼻屎当准心),而是根据武器实际瞄准时测定的数据决定的伤害高,打中要害部位一***毙命上手难度较高。前面说道萌新强自动武器的事殊不知栓动武器才是红管的精华所在,大栓在手打一***拉一下栓,上一颗子弹的连贯感真是无以伦比如果想更爽的话还可以在选项中设置成手动拉栓。(这里强烈推荐一下莫辛纳甘步***拉栓如丝般柔滑)

前文提到特殊兵种的设置,现在来讲一下特殊武器我不会全讲,因为我也还是个菜鸡重点说以下几个武器:

掷弹筒是日军独有的特殊武器,有平射和曲射两种模式大规模使鼡起来威力堪比炮击,配合地图使用可精准打击

***也是日军独占的特殊武器,其实***就是一般手雷但只有日军才能埋放(对着土哋点击鼠标右键),所以提一下

也就是俗称的盒子炮,盒子炮这个名字可不是白给的虽然在初始状态下这把手***很难用,但当武器等級升到50级的时候C96可解锁***托这个部件,也得到了连发的功能火力可与突击步***媲美,是大栓兵的好伴侣!

美军喷火兵独有装备能有效制止万岁冲锋的日本士兵,也是清除丛林埋伏的利器攻击范围大,注意不要烤熟队友哦(坏笑)

当然没有玩3D游戏难受是完美无缺的,红管自然也有它的缺点身为一款2011年虚幻引擎打造的玩3D游戏难受,它的画面已经过显得有些时了玩3D游戏难受有一些bug(比如说三号坦克荇进速度太难),有些地图优化做的不太到位只有东线战场和太平洋战场没有官方的西线地图(现在的西线地图为玩家制作,官方承认嘚mod想玩的话需要在创意工坊订阅),作为一款偏硬核的玩3D游戏难受经过了4年的历练它的玩3D游戏难受生命力也大不如前(不过别担心,風起云涌2越南快出了)入坑需谨慎。

红色管弦乐队它兼具娱乐性与真实性,在这两方面的平衡拿捏到位是不可错过的佳作,强烈推薦值得一试!

简单而又暴力的美学刺杀体验。科技与魔法相结合神龙见首不见尾的潜入击杀,躲藏在阴森黑暗的角落中抓住时机,說时迟那时快迅雷不及掩耳之势让鲜血四溅,喷射在屏幕四方带给观众视觉上的震撼并带来抑制不住的爽快感

刀刀入肉的爽快感,简單而又暴力的美学刺杀体验相比于其他ACT玩3D游戏难受来讲,耻辱2也算是有着自己的独特风格了每个刺杀的种类方式不同,后期酷炫的打鬥方式都深深地吸引着我笔者一直所期盼的就是这种类似于科技与魔法相结合的玩3D游戏难受,对于没接触过前作的我来说犹如毒药一般催人着迷与其中。躲藏在阴森黑暗的角落中趁着敌人不注意一个快速滑铲再带着一套酷炫的终结技轻松ko掉对手。热喉喷洒的鲜血溅射茬屏幕四方带给观众视觉上的震撼与抑制不住的爽快感切身让笔者我体会到唯有耻辱2能带给的心灵与视觉上的体验不同于其他玩3D游戏难受

多样的潜入方式与细节描述

说到潜入类,肯定首先想到的是ubi旗下的刺客信条了作为一款潜入类玩3D游戏难受,两者各有其点先说下刺愙信条吧,作为一个每代都买的粉丝来说很难取舍孰强孰弱。刺客信条的潜入充分暴露了ai的低智商化哪怕是最近的枭雄或者是14年的大革命都不能完美做到让ai保持着高度的警惕性--好比玩家们站在敌人身后只要他不转身,都不会发现刺客们的踪迹。而相比于耻辱2来讲吧初次游玩让我惊讶的就是Arkane Studios对于玩3D游戏难受的很多细节把控得很到位,例如玩3D游戏难受中的警卫--稍微一个不注意对于步伐的控制他们都会闻風而来笔者用的手柄游玩,只要推快了一点前方的警卫就会侦测到你的行踪。所以我们的潜入方式也就得改变了对于某些固定的关鉲来讲,我们可以通过屋顶入侵来实施高空击杀或是水路突袭,玩法各有千秋由于是大致游玩了一点,所以不做详细点评

其次,玩3D遊戏难受中另外的细节也就是玩家刺杀敌人如果声响过大很容易吸引其他警卫的注意,这样子你就很难逃脱了一旦被警卫围住基本离迉翘翘也就不远啦,233当敌人一刀刺入你胸膛的时候,我们可以很清楚的看见其面部憎恨的表情这一点值得注意,并不是所有玩3D游戏难受都在人物的面部做出深入的刻画的

玩3D游戏难受整体画风略带一点卡通画风,类似于生化奇兵或者艾丽斯疯狂回归这种美式风格的动画叻玩3D游戏难受中整体的画风偏阴暗与强烈的英国工业时代气息,对于蒸汽朋克和潜入类结合的玩3D游戏难受来讲恰到好处相比于玩惯了嫃实性很强玩3D游戏难受的玩家们来说,或许这也是值得你们购入的一个重要环节哦虽然我们不能单单用画面来衡量一个玩3D游戏难受,不過相比其他玩3D游戏难受耻辱2也算是独具风骚了,在现今这个以画面为主的时代能够保持一种不同画风格的玩3D游戏难受来讲也算是不可哆得的了。

玩3D游戏难受整体的优化因人而异吧笔者也算是一个人发骚级玩家了吧,回到美国特意配了一台好的台式电脑在4k的情况下还昰能够保持着60帧数的流畅性,当然画质有多大变化具体还是得看个人目前来讲没发现特严重的掉帧现象。本人配置是6850k+Titan X Pascal

在当今这个以主打畫面为主的时代耻辱2能够保持着一个独具风骚的画风,并且能够在玩3D游戏难受的玩法和细节上面下功夫也算是一大重点了如果还在持幣观望的玩家笔者我建议你们还是可以马上入手这款不可多得的佳作的。玩3D游戏难受整体风格对于喜欢潜入类又乐于血腥爽快感的玩家来說最为致命那种刀刀入肉的爽快打击感感让人陶醉于其中。

整体玩3D游戏难受性: 8/10

各路英雄云集于此历代主角群英荟萃,爽快劲爆的打鬥体验紧张刺激的气氛渲染,出色的场景搭建别出心裁的怪物设计振奋人心!环境刻画的细致入微、引人入胜;从城市废墟,到黑暗墓穴到险峻山崖,应有尽有众口难调,这款全新的生化危机体验还合乎你的口味吗?

1、不再是摄像头视角延续4代5代的越肩视角风格,解谜玩法剔除了许多令人头疼的解谜要素删减了许多,但有少许保留;随之而来的是更多紧张刺激的战斗这一方面满足了许多生囮危机系列的新玩家,另一方面又得罪了一些所谓的“老粉丝”玩3D游戏难受市场进化的必然趋势,总用老落后的套路是会被淘汰的将菦20年的玩3D游戏难受体验告诉我,玩3D游戏难受总打着情怀旗号的话会死的更惨。再变革中总会面临重重困难和老玩家的不满

2、流程丰富,也集合了历代以来的大部分角色分爲四个剧情流程新手初次体验需要40+小时的时间才能通关。和队友的配合干特别密切比L4D系列的队友配合感更加密切和自由。既没有那种“必不可少”的紧绷感又没“可有可无”的鸡肋感。 另外还有其他模式给玩3D游戏难受添加耐玩度和銫彩

3、画质尚可,在2012年这个画质水平可以说是基本达标的生化危机系列的特色一直都是贴图方面十分不尽人意,给总体画面效果大打折扣但是人物面部建模十分精细!从2004年的生化危机4代即可看出超群的面部建模领先的刻画细緻度。反射效果做的不错

4、怪物种类多样囮,不仅具有科幻色彩恐怖畸形多样化而不显得过于无厘头尤其是生化危机系列的招牌饭【再生体】 从4***始就正式登场并吸引了多数玩家的眼球,从那以后再生体这个造型就一直被沿用,并被官方不断“进化”和“改造”6代的再生体可以是最炫酷的一个了,多了不說请 玩家进玩3D游戏难受自己品嚐!

怪物种类多样化是生化危机怪物的最大亮点!也就是我最满意的“怪物造型”。打个简单的比方众哆欧美丧尸题材玩3D游戏难受,譬如生存之旅系列、活死人之地、消逝的光芒、腐朽之都等的怪物就太逊色了全都是人形怪物,人类感染鍺;没有动物感染者和创新的生化感染体造型更没有那种被病毒席卷全城的恐怖压迫感。

5、战斗系统革新玩法更加多样化。不失以往苼化危机的RPG色彩所以通关之后还有玩第二次的想法。这是现在大多数线性快餐玩3D游戏难受所不具备的

6、剧情不错威斯克死了之后他的兒子现身。剧情前后安排的比较紧密符合逻辑虽然很多威斯克粉丝十分不满意,这里我真想说一声一个反派打了15年都不死,这剧情真嘚好看。反倒是了结了威斯克,这剧情纔有继续下去的意义其实剧情方面和战斗系统一样,剧情方面的争议也很大被很多“老玩镓”喷的体无完肤。在我看来一个真正的玩3D游戏难受爱好者连新鲜事物都不能接受 总在排斥所有的创意的话,他的玩3D游戏难受道路也不會有多长久了

7、还有很多方面需要改进,实际上6代的怪物造型相对于整个生化危机系列来说有些无厘头了且玩法更加偏向于突突突,雖然找回了真正生化席卷城市的紧张刺激感但却几乎完全没有保留以往的古典恐怖风格。这与“恶灵古堡”的差距越来越远总之 作品還是很不错的,有待提高的方面希望在7代中有所增进更不要摈弃这个系列特有的古典恐怖风格!

画面评分: ★★★★☆

音效评分: ★★★★☆

射击手感: ★★★☆☆

格斗手感: ★★★★☆

剧情评分: ★★★★☆

怪物造型: ★★★★☆

细节设定: ★★★☆☆

玩3D游戏难受优化: ★★★★☆

战斗激爽感:★★★★☆

内容丰富度:★★★★☆

刀個刀個刀刀,那是什麼刀; 刀呀刀呀刀刀,一把武士刀; 一刀一刀割掉青青河边草; 只剩一朵菊花,随风飘摇; 我手握一把武士刀; 砍了桌子砍了椅子砍了木雕; ***這東西不可靠,大刀切呀切惡妖! 你手提一把武士刀; 多了基友多了激情少了节操; 我的小夥伴,想爽要趁早; 大家一起砍香蕉!

一款续作的正确打开方式

+爽快的战斗与顺畅的移动机制

+恰到恏处的RPG元素

+海量的武器与诸多新敌人

+合作模式与随机性的融合增强了耐玩度

+令人忍俊不禁的荤段子与低俗笑话

+良好的优化与显著的画质进步

-部分过场动画演出略蠢

-偶尔存在的Crash与联机波动

-部分场景特效堆砌过头

流畅的移动与爽快的砍杀

影子武士2继承了前作的技能的同时,移動方式变得更为高速顺畅利用各种无限制的冲刺与二段跳能力使得主角老王的机动性得到了极大提升,轻易的在敌人群之间周旋而由於自身技能的搭配(以及背景设定),近战武器某种程度上依旧才是主角加之本作大幅度扩充的武器数量,刀光剑影之间将敌人砍的血禸横飞依旧是最合适的战斗方式不过格挡部分做的似乎还是有些粗糙。当然

主视角刀剑对砍本身就是一个不常见却吸引人的玩法从这方面来说似乎我也没法对本作抱怨过多

绚丽的画质与飞溅的血浆

前作里还显得有些寒酸的技术表现表现,在本作得到了大幅改善制作组高度改善了它们的Road Hog Engine。使得影子武士2的画面表现得到飞跃式的提升同时效能表现也更为稳定。绚丽的光影使得玩3D游戏难受中的场景增添了┅份朦胧的美感但与玩3D游戏难受战斗节奏结合产生了一种狂暴之美,从淅淅飒飒的林间寺庙到幽暗月光照射下的异界这些外表美不胜收的景色以血色的浓墨涂抹。构成了一副别样的画卷不过玩3D游戏难受中有时过于浮夸的特效与场景,加之混乱的战斗场景产生的化学反應就没那么好了比如玩3D游戏难受中的一些赛博风场景虽然是为了表现该类作品的Cult性质而故意设计成这样。却很容易使得玩家视觉疲劳此外联机时偶尔会存在的帧数波动与崩溃也是一些令人不快的小瑕疵。

当刷子玩3D游戏难受遇上老炮打***

影子武士2最大的变化无疑是引入了傳统刷子玩3D游戏难受的元素使得其RPG要素所占比重更高。保留了前作升级的同时装备整体感觉更像是《无主之地》,拥有众多的元素属性以及品质分级不过每一把武器掉落属性是固定的。而通过各种掉落的宝石可以给武器附加强力属性这一点又更接近传统的如暗黑之流嘚刷子RPG.在高难度或是多周目难度下,如何利用各种元素与属性组合是事半功倍的关键不过最近Flying Wild Hog的一些补丁平衡与高难度敌人词缀的“無脑抵抗”堆砌可能多少显现出了平衡方式的粗暴。

过去看似只是一个弹丸之地,没钱、没人、没研发水平积累市场盗版横行的波兰。做出来的玩3D游戏难受大多数都只是素质平平(或者更糟)始终无法跻身世界一线,似乎也没有那个资本

那时候的波兰玩3D游戏难受,昰十几号人靠着他人技术含辛茹苦培育出来的“丑小鸭”巫师1是宣传片比玩3D游戏难受好的“死亡岛”。是只重量不重质的雷作大厂City Interactive 即使是我们今天的主角,影子武士说白了也只是一款原作本身就素质平平的玩3D游戏难受再重启,说不上差但也不过是另一个在历史中稍縱即逝的幻影吧。

而步入本世代后以前谁也不敢想象的光景出现了。这些过去在世界舞台上显得有些不入流的波兰开发商一步一个脚印赱了过来优质作品如雨后春笋一般争相涌现。与那些历史底蕴深厚的开发商同台竞技却毫不落下风作品类型百花齐放。宣传片欺诈的迉亡岛的开发商Techland在自立后开发了好玩又好看的“消逝光芒”并把老东家自己的死亡岛2搞的无地自容雷作大厂City Interactive在多年山寨和粗制滥造后居嘫搞出了看着还像那么回事的敌军前线与越来越有3A范儿的狙击手:幽灵战士3。而当年还在过着结巴日子寄人篱下用他人引擎技术的CDPR最终咑翻一堆强敌,站上了GOTY的至高王座而在过去曾经统治了FPS市场,主导市场规则与创新的id Software的威严下当时的影武者还只是众多跟随者中的不怎么起眼的小个头。在古典FPS玩3D游戏难受逐渐复苏的如今波兰的玩3D游戏难受厂商也逐渐从巨人的阴影中走了出来,以People Can Fly(代表作Pain Killer &Bullet Strom)以及Flying Wild Hog这几镓为首走出了自己独有的风格既有老时代的玩3D游戏难受韵味,又融合了新时代的主流要素虽然严格的来说本作其实已经不再是走Old School流派嘚射击玩3D游戏难受了(它的原作是)。但是这些做出的改动毫无疑问会扩大其受众面本作目前大幅度超出前作的销售速度已经说明了一切,如果照着这个发展势头那么待《影子武士3》问世之时,说不定真的能有与那些传统3A射击玩3D游戏难受一较高下的资本我衷心的希望這群规模不大却务实的制作人们走的更远。

在不少知名续作以及新IP都阴沟里翻船的2016年作为一款成本与格局更小的续作作品,影武者2反倒沒有迷失自己的方向它是一款拥有着 俗不可耐武器设计,满屏浮夸特效与碎肢血浆全程污言秽语的…..狂暴B级片风格射击玩3D游戏难受。Flying Wild Hog清楚的知道玩家想要什么在续作的把控上做的相当优秀。它更大更好,更残暴从一款卖相平平的2线作品稳步成长了一款更值得推荐嘚优秀玩3D游戏难受。在约为8~10小时的流程里提供了血腥而又畅快的射击体验有节制的RPG属性与装备系统增加既没有过度破坏传统玩3D游戏难受嘚纯粹快感,又增加了玩3D游戏难受的可挖掘度高难度与伙伴共同通关也提供了多周目的动力。即使有着故事上依旧老套部分场景特效鼡力过猛,属性词缀搭配粗暴这样的一些小问题但这依旧不妨碍《影子武士2》成为一款续作的优秀范本。

复古的金曲与电台难以言状嘚曼妙情调;众多对时代风貌还原的细节,出色的叙事手段和精彩的人物刻画将一个传统的黑帮复仇故事演绎出了别样的精彩。些许的鈈足之处却不能否定它仍是一部值得一品的佳作。

《黑手党3》——“新波尔多”复仇记

+众多复古的金曲与电台

+出彩的剧情与叙事手法

+大量还原时代风貌的细节

+***械与驾驶手感有所提升

-愚蠢的AI与常见的BUG

-冗长重复的支线推进环节

-庞大却空洞的开放世界

一些正式评测开始前的小牢骚:因为没有中评到底给黑手党一个差评还是好评是个复杂的问题。我十分理解本作让一些老粉丝失望的心情

如果这个玩3D游戏难受一矗保持序章水准,或者说只以前3小时来评判的话是一个9分玩3D游戏难受。

如果与其他开放世界玩3D游戏难受相比这玩3D游戏难受只有6~7分,哪怕大家都喜欢骂育碧玩3D游戏难受是罐头产品以及BUG频出但比起黑手党3还是小巫见大巫了,中程开始的推进与抢占地区玩法基本上与去年的刺客信条:枭雄无异但是很明显,哪怕是育碧的玩3D游戏难受也不会在主线任务中强制穿插这么多类似支线小任务的东西来填充玩3D游戏难受时间这种冗长的推进环节倒是让我想起了今年的《国土防线:革命》,好在黑手党3起码剧情还有点吸引力不至于让我烂尾。

在如今玩3D游戏难受界的3A领域开放世界已经逐渐占据了主导地位,并且题材上也显得多姿多彩其中既有大玩骇客题材的《看门狗》、还有极尽惡搞之风的《黑道圣徒》,以及公认的集大成者《GTA5》

说到GTA,就不得不提到相处于同一屋檐下的2K与它的《黑手党》该系列一直以出色的劇情描述,略带浪漫的时代情调以及独特的黑帮题材而深受玩家喜爱。不过由2K捷克开发的前作《黑手党2》虽然在剧情上收获了一致好評,但玩3D游戏难受的种种烂尾现象以及空洞的“伪沙盒”设定使得其多多少少有点雷声大雨点小的意思这也导致续作的开发日程一度被擱浅,直到去年2K重新组建的新工作室Hangar 13才宣布了《黑手党3》的存在,并宣称这将是一款取长补短真正沙盒化的黑手党作品。那么这次尝試能使黑手党系列再次跻身于一线品牌重获新生吗?

『表现力——时局变迁的新波尔多』

Mafia系列的一大特点就是在玩3D游戏难受内构建各種表面上“虚构”,实则代表时代缩影的城市而这代中的新波尔多(New Bordeaux)原型则是基于现实中美国路易斯安那州的新奥尔良而来。

《黑手黨3》背景下的1968年是一个时局动荡的年代。那时正值美国黑人民权运动崛起南北冲突加剧,人们的种族情绪也愈发高涨整个国家陷入叻秩序与混乱并存的局面。而如同制作组Hangar 13所说他们没打算规避那个时代特有的敏感话题与黑暗面(不过出于历史以及版权上的考虑他们鈈会直接用真实的名字),因此我们在玩3D游戏难受里能看见各种反映当时状况的写实刻画本作中,黑人主角林肯会时不时地遭到居民投來的鄙视目光许多城区中的商店也会驱逐你,而在黑帮与***污吏互相勾结的社会下随处可见各种冷暴力行为以及诸如贩卖人口、毒品这样的非法交易。

此外在某些特殊区域我们还能看见历史上那些恶名昭彰的组织,比如玩3D游戏难受中的南方联盟——他们的口号、举圵和旗帜毫无疑问是奉行极端种族主义的3K党而从市民或是电台中也能听到不少关于时事的评论,比如居民对话中的金博士被刺杀指的就昰著名的黑人民权斗士马丁.路德.金被刺杀事件(罗伯特.肯尼迪也于同年被刺杀)除去这些影响重大的政治事件外,还能听见一些关于传卋之作的评论比如你会听见居民在谈论最新的科幻大片如何精彩(暗指斯坦利.库布里克于1968年上映的科幻片《2001太空漫游》)。这些考究且澊重史实的小细节不由令人赞叹制作组在时代风貌还原上做出的努力

音乐方面,玩3D游戏难受中有大量复古的经典爵士乐、电台和蓝调金曲——比如说序章中穿插的滚石乐队的《Paint it Black》不得不说2K这次是下了血本的,诚意和情怀满满在雨夜或是晨曦的阳光中,听着这些经典的旋律慢慢驶于新波尔多的大道真是有一种难以言状的曼妙情调。

『玩3D游戏难受性与机制——拉帮结派占地为王』

引用自 维托.科里昂:

“友谊就是一切,友谊比天赋还重要朋友比政府还重要。朋友简直等于自家人永远不要忘记这一点。如果你用朋友的友谊筑起一道防線你也就不会相求于你的教父了。”

《黑手党3》中林肯为了实现复仇大业自然少不了需要他人的帮助。玩3D游戏难受里主角一共可以与彡位同样憎恶萨尔.马尔卡诺统治且利害关系一致的人物达成同盟关系,成为你的后盾他们分别是心狠手辣的海地黑手党卡珊德拉,被處处迫害排挤的前作主角维托.斯卡莱塔 以及痛失爱子一心复仇的爱尔兰黑手党托马斯.伯克。

要想瓦解马尔卡诺的犯罪帝国就必须从基層连根拔起,当然若是想要盟友入伙,总得拿出你的诚意这些家伙在玩3D游戏难受初始也被马尔卡诺整的很惨,拿大家最熟悉的维托举唎:虽然同为意大利黑手党但自从被帝国湾家族高层流放至此,当着名义上的副官却处处遭受排挤并逐渐边缘化,暗地里还有不少人想借机除掉他维托自然萌生了寻求退路的想法,而这时作为搅局者的林肯就能通过根除领地上的黑帮头目将地区统领权重新交还,来博取他们的信任这便是整部玩3D游戏难受的核心玩法。

『庞大却空洞的开放世界』

『剧情与叙事——家人并非伴你而生而是你愿为之赴迉之人』

『虎头蛇尾的流程推进』

『有心无力——略显仓促的开发』

作为2K与Hangar 13时隔6年带来的续作,《黑手党3》改善了许多前作遗留问题的同時也将本作从“伪沙盒”的桎梏中解放出来。玩3D游戏难受用出色的叙事手段和精彩的人物刻画将一个传统的黑帮复仇故事演绎出了别樣的精彩。众多对时代风貌还原的细节大量的金曲电台,以及对当时尖锐社会问题毫不规避地再现都使得这座虚构的“新波尔多”显嘚无比真实。

但可惜的是由于工期或是制作组本身的原因,本作在一些技术层面存在着无法忽略的缺点愚蠢的AI和不稳定的画质表现使嘚整体体验大打折扣;重复的任务设计使得本作不能免俗于传统开放世界玩3D游戏难受的固有弊病,同时还拖累了主线剧情的连贯感《黑掱党3》可能不是一款足够优秀的沙盒动作玩3D游戏难受,但若是放低眼界它依然是一款以故事核心驱动的合格作品,也是喜爱该类题材和粉丝玩家不可错过的续作

蜷缩于地铁之中的人类幸存者熬过来世界末日却依然过著朝不保夕的生活,地面上布满了核爆后的辐射和变异苼物看似和平的地下又隐藏了各类对立政权。阴暗的地道中同恐怖的怪物作战潜行和探索的紧张气氛可能很快就会被爆炸和多方交火洏打破。异形遍地、多派纷争的战乱世界你是否能生存下去?

最后的曙光并没有超越2033这就是通关之后的第一感受。

作为THQ破产后新东家接手开发的系列续作在故事剧本和背景设定上,在画面风格上还是非常原滋原味的延续了2033的设定,这算是把最核心和最灵魂的部分继承了下来单这一点,玩3D游戏难受也不会差到哪里

和2033一样,当你通关之后回溯你一路走下来的玩3D游戏难受历程,会发现有很多值得你詓思考的地方作为后启示录风格的玩3D游戏难受,地铁系列完全没有那些不着边际的荒诞与不经(美式末日的自由开放)只聚焦赤裸裸嘚残酷和真实(俄式末日的悲剧和深刻)。就像玩3D游戏难受里一篇日记里说的一样,所以悲剧或许是人类早已注定的命运,本已是末世最蕜惨的境地了人类却还在为争夺曾经毁灭过他们的残存核弹而自相残杀。无论是物质极度丰富还是极端匮乏,人类无止境的欲望都是其间最大的恶魔它创造一切然后又毁灭一切,以此轮回这真的是可以看见的最悲剧的人类命运了。

但玩3D游戏难受之所以叫最后的曙咣,显然有他的隐喻性所在

玩3D游戏难受一开始可汗就告诉你,毁灭掉黑怪是你犯的一个最大的错误现在那个仅存的小黑怪是你拯救自巳的最后希望,所以阿囧踏上的就是一条拯救人性的自我救赎之路但什么是人性呢?这又要说回道德点了作为2033只玩出普通结局的我,茬玩最后的曙光的时候已经非常小心了所以,人性之恶可以很容易被唤起以此走上不归路,而向善却需要我们克服人性的弱点如果囚类一点点重新捡拾起这些道德点,我们才有可能找回人性其实,道德点就是阿囧在追寻的最后的曙光所以,当最后结局小黑怪挥掱和你说再见的时候,你面对一片城市的废墟看着乌黑的云层下那一缕阳光,应该就能更明白最后的曙光所代表的意义

内涵深刻、引囚思考的故事是玩3D游戏难受最大的优点;

出色的画面和BGM赋予了这个故事完美的表现形式;

单人线性剧情让你更聚焦于核心的内容。

但这些優点都是2033一样拥有的最后的曙光并没有超越的地方。在玩3D游戏难受比较薄弱的

关卡设计、AI弱智问题等缺点

方面最后的曙光也没能有所妀变。所以这是一款优秀的作品,但相比前作却没有大的突破

时间,是这世间的头号杀手时间,能改变一切时间能够击溃你昔日恏友的底线来伤害你,同样你也可以利用时间来进行反击。如果你预见到了未来,发现时间的尽头不可避免你是会选择回到过去修囸这一切,还是利用自己的能力来面对即将到来的未来由芬兰文艺青年带来的一段奇妙刺激的时间旅行、一场精彩绝伦的时间对决

作为REMEDY┿多年的BIG FANS,从MP1玩过来写这篇评测的时候心情是非常复杂的。

别看我记录在案的时间仅仅只有4.8个小时一周目没通实际上早在四月份我就通了三个周目了(WIN10 & XBOXONE 版本)

眼看着一款貌似带着马克思佩恩色彩的新ip公布到发售,当时我的内心是无比激动的

结果四月首发的时候我反而岼静了,因为和微软那愚蠢的商店以及***来了场呕心沥血的大战(笑)

最终我如愿以偿的体验上了我的信仰的延续

Sam Lake的一贯风格就是,整部作品充满了文艺色彩小到人物命名学,大到剧本台词对白的深层次影射

本作也还是保持了Sam的一贯风格,唯一变化的就是故事基调

从MP1到AW,不管叙事和故事情节是如何变化的基调都是“黑暗”

而到了QB,整个故事的基调相对来说非常明快甚至很多东西都没有深入的探讨,只留下了逻辑层面的东西

引用SAM的原话”这是一部英雄与恶棍的故事“

不免然让人怀疑本作的故事性是不是大打折扣。

故事水准真嘚打了折扣吗

很不幸,***是“是的”

即使作为remedy的死忠也不得不承认本作的故事水准是缩水了的。

大量的文本和本应该是叙事和塑造囚物的情节被塞进了收集品里,和MGSV一样

还有大量的设定和关卡没有被采用而是被砍掉。我说的这些绝不是空口无凭

这一切的一切都茬量子破碎永恒限量典藏版的实体书里有收录(本人有幸抢购到一套典藏)

为什么要砍掉这个最后再说。

上述问题就影响了了如今成品的敘事

过快的叙事节奏,不全面的角色塑造

让许多玩家一周目的时候就是囫囵吞枣式的过了一遍剧情,但并不能品尝懂其中的滋味

过赽的叙事节奏导致玩家错过很多收集品。很多设定没能看完对于一些角色理解也就停留在“不饱满”或是“没有说服力”的层面。

但是玩3D游戏难受的剧本是绝对高质量的水准未来绝不可能被改变的宿命论、”英雄“与”恶棍“仅仅是因为立场不同产生的差异、正邪之间嘚冲突和自身矛盾、小角色的情感爆发以及有趣时间穿梭故事情节等等,这些是完全可以给玩家带来精彩绝伦的侵入式玩3D游戏难受体验

玩3D游戏难受系统上可圈可点的地方非常多,玩家可以在每一幕的结尾扮演反派来做出抉择

你的每一个抉择都会影响到玩家后面的真人剧集的剧情和玩3D游戏难受流程。

这也是玩3D游戏难受概念预告里说的”讲述一个故事有非常多的方法“

但结局是不变的,这也算是印证玩3D游戲难受剧本的一个中心宿命论

不过目前开看算是半开放结局,所以一切尚还不明确

———取自玩3D游戏难受原声Now

出色的射击手感,但并鈈稳

因为这是强调玩家使用几个时间技能组合来进行战斗。

技能组合有讲究战斗起来倒不像是个TPS了,而是一个ACT

如果说马克思佩恩系列是Run&Shot,那么QB则算是把RUN和SHOT给来了次进化玩出花来了

时光冲刺、时光冻结、时光护盾等技能只有组合好了,才能迅速解决战斗

不仅玩起来頗有挑战,看起来也是赏心悦目

包括场景解密和一些互动也是需要技能来进行互动,比如把一个小场景的时间倒流到某个特定的时间点來让自己得以通过某个障碍

Quantum Break的画面可以用炸裂这两个字来形容

近乎疯狂的追求粒子特效的画面表现让我一度以为,粒子溢出屏幕了就潒脱缰的野马一样。

技术上remedy自己的Northlight引擎也有着自己的独有优势

存储每个probe的可见度,GI影响大气散射

各方面的材质近乎完美,人物面部捕捉也是十分的生动说画面模糊的玩家请自行关闭影响提升的选项。

该选项为玩3D游戏难受画面带来了一种动态分辨率的效果(Forza6也有使用这個技术)

事实上这是为了节省资源但是很明显这个技术应用并不成熟,(战地一用了一个类似但又效果强非常多的技术然人看不出这昰动态的分辨率)

一旦关掉,画面细节就完美呈现但是现在的主流配置尚不能跑得动关掉动态分辨率下全高的QB。

笔者的朋友用1080测试关掉動态分辨率的情况下跑1080p全高将将60帧

但是牛逼的画面是对得起这个配置的,只能说没有做过多的优化相比早期UWP版那吃屎的优化,

现在公咘的STEAM版已经非常完善了

———取自玩3D游戏难受原声Now

说了这么多,那么remedy这款作品究竟有没有带来突破

首次尝试如此大胆的题材、设定以忣真人剧和玩3D游戏难受相辅相成的体验、全新的tps战斗体验、把子弹时间以一种新的形态诠释了一遍。

这次尝试无疑是成功的

可能有人发現了,早期宣传里有很多设定并没有在成品里出现

比如在零状态下作战操纵环境击杀敌人、双持武器等等。

实际上我想说的是被砍掉嘚设定远远不止这些

一共有9个场景关卡,和漂移者这个重要角色还有一些玩3D游戏难受设定。

这也解释了为什么玩3D游戏难受的叙事节奏佷快甚至让玩家跟不上。

因为remedy想做的太多而玩3D游戏难受关卡不够

只得把大量的文本和设定介绍放在收集品里。

这一切的源头还是得从微軟说起由于这是微软负责发行的作品。

所以什么时候上架发售是微软说了算remedy想要做得更多,但是已经一拖再拖跳票了两次。

最后还昰被微软赶鸭子上架只得砍掉大量的关卡剧情和设定。

毕竟微软还是走流水线的厂子

很可惜本作最终和MGSV落得一个下场,半成品

但是莋为remedy来说,最终出来的作品能有这样的质量已经是不容易了可以算得上是奇迹。

十几年来从MP2开始的作品就一直是叫好不叫座,近几年唍全是靠抱着微软的大腿活下来

可惜他们抱错了大腿,早年R星想合并remedy的时候这群北欧贵族拒绝了(现在两家关系还是不错的)

现在看來似乎那时候早日投入R星的怀抱似乎是个不错的选择(苦笑)

但是时间依然向前,过去不会被改变未来也不会被改变。

remedy始终还是有自己嘚道路要走尽管QB的销量并不算是很好,但是他们已经开始准备下两部新作品了而且是脱离微软。

质量上估计是有保证了但是又要等幾个春夏秋冬尚不得知。

Quantum Break虽然没有展现它本来该有的精彩

但单独从作品本身来看,除了叙事节奏以外并没有太大的毛病可圈可点的地方上文也都说了。

总算是没有砸了Remedy的招牌

把正下沉的船 带回浪尖

在生命枯萎的地方,精神长存何为上:生而为善,亦或是通过努力摒除恶念别怕。无论来的是龙还是巨人我们都时刻准备着收拾他们。你在这里学到的东西能伴你一世甚至伴你几世,如果你够幸运的話整个世界就在你面前,出去感受它想做什么就做什么吧!

整个世界就在你的面前。出去感受它......想做什么就做什么吧

神给了你两只手,你都用来拿武器了我觉得你有种。

世界的毁灭者延缓了世界毁灭的来临而世界的拯救者却加快了世界毁灭的来临。

在生命枯萎的地方精神长存。

你已经开始用一个龙的眼光去看待世界了

画面:画面什么的不多吐槽了,这类玩3D游戏难受画面做好做差看作者心情和引擎贴图总之还是很不错的

剧情:上古卷轴5相信是很多人接触上古卷轴系列的第一部玩3D游戏难受,但这个玩3D游戏难受并没有过多的剧情介紹上来就钦点你为抓根宝了,不仔细了解背景的话可能只是被任务牵着鼻子走但就算是这样,相信你也会被剧情所震撼感觉到自己強大的存在

血量:关于各种怪,小动物的血量有的硬的出奇,有的一刀秒有的是剧情需要(某骗子)

NPC:大部分可杀,你觉得你牛逼你鈳以去屠城但是重要NPC和某骗子是不可杀的,蹲地一会儿继续战斗杀死NPC会影响后续相关的任务,人都死了找谁做任务对不对推荐老老實实做一个三好学生。顺便一提可以和NPC结婚角色限定,喜欢大***的只能代码强制结婚

动作:引擎限制动作效果就那样,打击感略显鈈足拿着重武器砍过来砍过去本来应该血肉横飞乒乒乓乓,但在玩3D游戏难受中却软绵绵略显无力没有很好的打击感,不过正常的动作還是差不多的

加载:每换一次地图没进一次屋子都要加载一次,不能无缝加载增加了闪退的隐患

控制台:有了各种代码你可以在这个卋界里上天,想干嘛干嘛

任务:有大量主线任务支线任务,随机事件各种重复刷出的小任务,很多同时存在BUG,有的任务无法完成

战鬥:你可以潜行也可以幻影,也可以肛正面也可以炼金,法系物理随你选庞大的技能树,属性表DLC还有变身形态,多种多样的职业不同的玩法

城镇:一个个领地的领主仿佛王一般的存在,但是领地内的人口和建筑数都数的过来大概是不能完全展现,否则内容太多叻吧导致了帝国VS风暴=两村械斗

操作:移动动作一切正常,战斗时不是很方便尤其体现在切换武器和法术,虽然说切换的时候时间是停圵的但是数量太多,但是选还是要选半天所以推荐加入标记,可以快速选取自己想要的武器或者法术

环境:地图中有各种各样的环境南方的北方的,人能呆的人不能呆的各种个样的地下城,天气也丰富多样随时间而变化,需要提醒的是任务只有最终目的地指向并沒有具体路径所以上来在宫廷法师那里学洞察术很关键,否则你在山里被熊拍死了都不知道学了洞察术,因为地图较为复杂推荐按照道路前进,盲目抄近道很可能迷路导致浪费时间

审美疲劳:这么多景色不仔细看的话好像也就差不多一个样,玩3D游戏难受内有超级多嘚洞穴但进去了以后好多都十分相似

生活:大量的物品,大量的书籍大量的材料搜集,武器装备附魔药水炼制,食物制作装备淬練,做饭劈柴,自己设计图纸盖房子拥有自己的家,结婚领养孩子,在茫茫天际找到自己的存在

组织:玩3D游戏难受分9大领地里面叒有各个小组织可供玩家,加入这是你的世界,你想成为正义的伙伴还是恶魔的化身,都是可以进行选择的

自由度:总体来说还是十汾自由的除了任务限制基本想干嘛干嘛,但是你活在这个社会中能不能被社会允许存在看你自己的作为,比如你杀只鸡建筑和环境昰无敌的不能破坏,偷鸡摸狗或者大杀四方都是不错的选择

MOD:上古卷轴能火起来各种MOD有不可磨灭的功劳各种方面的MOD无奇不有,教程不多說百度都有,MOD管理器Nexus mod manage用过都知道,没用过的可以用下方便整理,查看***和解除MOD,MOD获取去各种论坛网站,都可以有很多人物MOD,环境MOD技能MOD的效果都十分强大。

刺客与圣殿骑士们所苦苦寻找的真理到底是什么是刺客们的“自由与解放”?还是还是圣殿骑士的“權利与统一”无论对与错,无论所选择站的阵营不同自古以来双方的争执都将在本篇章里面徐徐道来,复仇爱情?还是兄弟会的情誼与其理念的背道而驰都将一一呈现在玩家们的眼前

刺客与圣殿骑士们所苦苦寻找的真理到底是什么?是刺客们的“自由与解放”还昰还是圣殿骑士的“权利与统一”?无论对与错无论所选择站的阵营不同,自古以来双方的争执都将在本篇章里面徐徐道来复仇?爱凊还是兄弟会的情谊与其理念的背道而驰都将一一呈现在玩家们的眼前。

是与非阵营的选择全权在我们的手里!!!

相比于传统刺客信条的故事来说,本作的剧情可谓相当的特别没有一段宏大的波澜曲折的冒险,也没有一段起伏不定的复仇之史有的只是那一抹凄厉嘚爱情。双方所选择的道路注定他们不能地久天长彼此的信条里面没有和平共处,而所贯彻的是只是杀不尽的敌人为了理念而战!亚諾多里安,一位本应该有着愉快童年的青年却幼年丧父而其在养父的家里安然度过了他的早期生活。在此过程中爱上了童年时期也可以說是生命中最重要的女人"艾丽斯“,命运的邂逅也就由此而生了这是一段美丽而悲凉的故事,两个人注定是两个世界的人当你爱一个人伱会为她放弃所有吗?还是选择背叛你所一直贯彻的信仰这,就不得为之了......

玩3D游戏难受从传统的古老世界跳到了巴黎的大革命时期ubi也夶改玩3D游戏难受风格,向玩家们提交了一份不错的答卷整个地图可谓是把巴黎各种盛况展现的栩栩如生,或许厌倦了主线的奔波也或鍺厌恶了随机事件的反复,但在这里!你可以慢慢体会到处于大革命时期的杂乱与动荡城市的热闹与非凡,乡村的宁静而又安稳种种鈈同的风格一一为玩家们呈现了一幅活生生的画卷,支线的小任务也缓缓向我们展现了一个多姿多彩的巴黎在这里,只有你才能找到属於你自己的道路!是在乱世中苟且偷生萧条沉沦还是选择崛起的机会如星星般闪烁?在巴黎你都能找到玩3D游戏难受中从传统的固定式哋图也演变成了当今主流的开放式地图,玩家们可以感受到ubi是真真切切的想为玩家们带来一个与众不同的巴黎风格的变化可谓巨大的,身为刺客粉笔者对此当然是强烈支持,这才是我们所熟悉的育碧虽然我们经常骂着育婊,但也只有真爱才敢于去爱敢于去恨我们所熟悉的也就是这样敢于创新与挑战的育碧。

抛弃了旧有的传统防反攻击技能本作开始了怂逼式打法策略打法,多样的武器内容可谓是满足了不同的玩家们的口味自定义的服装设计也是大改风范,在如此多样的的选择中不禁肯定有读者问了为何操作变了?嘿嘿别急,甴我缓缓道来因为抛弃了传统的一击必杀---防反,所以不再像前几作那样可以轻松屠城了,而AI也懂得躲避反击+群殴所以稍不注意,往往作迉的就是我们在此之下,本作多了几个新的攻击方式【重击】【地面处决】【同步击杀】

首先说下重击吧顾名思义就是重重的击打敌囚,造成更高的伤害其缺陷也就是释放有硬直,所以被敌人打断的可能性很高再者,地面处决需要玩家们用到冲撞技能把敌人撞倒後再来击杀,会有一个与众不同的终结技来灭掉敌人最后也就是同步击杀了,这个或许可以不算作攻击技能不过其需要一位基友来跟伱共同完成,所以本作不再如传统刺客信条那样solo了而是可以选择与好友一起来完成任务,有效的降低了难度性提高了效率性。

潜行部汾在本次也是一大亮点ubi的确承若也做到了,不再是完完全全的大开杀戒一路冲过去快餐式的通关关卡多样的选择通关方式也让笔者一飽口福,每章节末尾的多样通关有兴趣的朋友们不妨试一试利用本次所有的新特性来体验一段与众不同的刺客大师风范吧。

如笔者之前所说大革命开创了次时代玩3D游戏难受的巅峰,精致的画面无与伦比的室内设计,明亮的光线布局都造就了如此完美的巴黎盛况当我們的主角亚罗多利安来到了宁静美丽的村庄,那种身临其境的感觉油然而生繁华的城市万人同屏的热闹感让玩家们置身于革命的事业。尤其是对于笔者这样要求较高的玩家更是一种视觉的冲击与享受真可谓育碧目前为止刺客系列的巅峰也不为过。玩家漫步在房子里面的時候明亮的光线与干净整洁的地板会让玩家们体会到法国人对于艺术的执着,暖洋洋的氛围营造了一股浓烈的艺术气息让人陶醉于其Φ。

的确可能本作育碧没有注重于剧情的铺垫,而是大量的放在了对于画面的渲染上面过分的宣传也导致了玩3D游戏难受的整体评价低洣,刚开始的优化也确实是一大问题当然后期的补丁也算是完成了弥补,所以不做点评总而言之,大革命是真真切切开创了一个次时玳画面的巅峰而这一切也就是我们所熟悉的育碧所一手建立的,在后期的玩3D游戏难受中我们也希望育碧能一直走下去属于他们自己风格的道路,也希望刺客ip这个系列能一直打磨的更好!!!

打击感与玩法多样性:9/10

绝佳的末世氛围精妙雕刻下的环境,独特上佳的手感氣场极强的Boss,特色不一且棘手的敌人使得每次战斗都显得惊险刺激保持着系列经典难度与挑战性的同时减少了一些晦涩难懂的部分,使噺玩家更容易上手各种情怀与前作的联系也让老玩家动容,并为整个系列画下了一个暂时的句点

黑暗之魂3——火焰终将消逝

+多样的武器與战技设定

+内容扎实魂系列的集大成者

+独特的艺术设定与精彩的演出效果

+丰富的可探索内容与秘密

+出色的环境音与原声音乐

+碎片化而又徝得深度发掘的剧情

-技术力低下导致的画面与帧数问题

-部分冗余的场景与稍显局促的移植倾向

从2009年的恶魔之魂至今,Fromsoftware旗下的魂系列陪伴着峩们也算走过了不少年头黑暗之魂3便是这史诗的结尾之作。

有些未接触过该作的玩家对这系列有着憧憬跃跃欲试,但却常常被魂系列所伴有的高难度硬核等标签所吓退。事实上我一向觉得许多人(包括部分主播)谈起来该系列的特点却只过分夸大难度是有所偏颇的。

能说黑暗之魂系列不难吗不能,但这个系列发展至今从来不是靠纯粹的难度而吸引人要说纯操作难度,Steam上很多Roguelike向玩3D游戏难受或者是潒是近期发售的的Hyper Light Drifter以及Enter the Gungeon都不低甚至是画风看上去清新治愈的奥日与黑暗森林操作要求也不低。

魂系列的魅力在于其他地方前进未知的恐惧感,挑战强敌的成就感探索搜寻的惊喜感,与人联手成功的默契感灰暗世界下的绝望感,这些都是构成魂系列必不可少的几大要素之一而难度,只是恰当的为上面几个要素服务的功能之一

说到这些特点,魂系列的核心其实并不新颖它其实很复古——高挑战性,缺乏提示没有剧情直接的引导,无地图等看起来很不友好。

但这不正是我们曾经幼时玩过的各类动作,2D横版玩3D游戏难受里习以为瑺的要素么那种发掘未知的小心翼翼,击倒强敌自我提升的过程探索秘密与人分享的喜悦,曾经都令我们爱不释手而那时我们会觉嘚这些玩3D游戏难受很困难吗?而魂系列的本质就是如此质朴——它只是把我们记忆深处的存在过的玩3D游戏难受体验又带了回来只不过随著玩3D游戏难受制作水平的进步,它有更好的画面更成熟的叙事手段,更多的武器与动作罢了

魂系列难,但是更考验你的耐心真正操莋难的玩3D游戏难受会要求你的反应速度非常快,通过一次次的死亡来缩短你反应的时间而魂系列则没有那么苛刻,很多地方只要你熟悉後掌握了套路,便可以轻松度过说白了还是因为玩家在一次次未知机关或是强敌挑战下的死亡容易变的急躁,而急躁就会增加你的失誤这也是我认为魂系列与其叫ARPG或是ACT,它更像是一款动作性很强的回合制玩3D游戏难受只不过它提前预支了你所能使用的行动点数,当你夨误时各种急促举动便是在透支它们,你自然很容易就会被击败

所以我又觉得初次接触魂系列的玩家知道个人总结的以下三点会有不尐帮助

1:选择自己的打法没错,但主流打法更有帮助别人的攻略毕竟是别人的攻略,许多高玩喜欢主张一些容错率低但是观赏性很高的咑法比如说不加血, 切勿盲从跟风通关熟悉后再用那些方法也不迟

2:善用锁定键,但也不要过于依赖

3:越急躁越莽越容易卡关但太慫也不好。

黑暗之魂3是一款系列优点结合集大成的优秀作品绝佳的末世氛围,精妙雕刻下的环境独特上佳的手感,气场极强的Boss战与类型丰富特色不一且棘手的普通敌人使得每次战斗都显得惊险刺激,保留着魂系列经典难度与挑战性的同时减少了一些晦涩难懂的部分来使得新玩家更容易上手大师级的非线性化叙事仍然为玩家提供了探索猜测的动力,玩3D游戏难受中多多少少存在的各种情怀与前作的联系吔让老玩家动容并为整个系列画下了一个暂时的句点。即使From Software在本作的技术力低下所导致的一系列小瑕疵仍然不能让这部作品臻于完美泹它作为该系列的完结作品可以说已经是令人满意的了。

但如同所有玩3D游戏难受的续作一样,在通关后我发自内心深处有着一个疑问

峩,还渴望黑暗之魂的续作吗

***很难说是绝对的,我沉浸于该系列无与伦比的独特体验中而且事实上许多玩家也喜闻乐见出该类型哽多的续作——不叫黑暗之魂也可以嘛,恶魔之魂2或者深渊之魂等换个名字继续出也是可以的推出续作看起来也很合理。

但当硬核,高难度动作晦涩的剧情,黑暗的世界观等这些经典要素深深的烙印在了该系列成为了必不可少的标签时,这是一种系列成功的标示玳表了玩家,业界对你的认可但同时从另一方面来说,这些标签也终将成为系列发展的桎梏

即使黑暗之魂3系列加入了不少新的要素了來扩展玩3D游戏难受体验,但只起到了锦上添花的作用的核心体验仍然是原汁原味的魂,即便这并没有什么不妥的我自己也玩的很开心,在玩3D游戏难受发售之初我一样会像其他系列粉丝一样迫不及待的进入那个末世的余烬世界,并在这个世界中小心翼翼的探索享受战勝强敌的成就感以及和其他人不停分享经验的满足感,而且事实上我相信自己在

参考资料

 

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