aty游戏是指什么类型的游戏

*解锁新的水平以具有挑战性。


*使用箭头驾驶您的爱车

注:中文翻译来自GOOGLE
*解锁新的水平,以具有挑战性


*使用箭头驾驶您的爱车。

停车车插件LOGO图片

每个功能可以单独启鼡或通过禁用

与游戏的 io你可以:
将迷你窗口注入你的页面,然后在它们上玩游戏!
将游戏透明度更改为您希望的任何情况!
最小化这些迷你游戲稍后再将它们拉回来! 浏览所有精选的最佳商品。IO 游戏都来自一个不断更新的页面浏览三个不同的顶级游戏图表部分。皇家战役
将游戲从盒子里扩展到新的窗口中这些窗口可以随着切

随机替换链接的Youtube链接,千万不要去放弃您( Rickroll )
出色的扩展与恶作剧你的朋友(或敌人) !

替换文本“走”与“***”
替换文本“走”与“***”在任何情况下


木偶, Okruszek PolskieSerce - 打开每日一次选择的页面波兰人道主义行动的简单扩展
简单的扩展,它会打开一个一天Pajacyk页面一次你不必记得去到pajacyk.pl !
你知道吗, 2.50兹罗提足以给孩子一顿热饭
木偶是程序在学校给孩子喂食,從而导致波兰人道主义行动的名称
访问www.pajacyk.pl筹集资金,以养活孩子在学校和日托中心如果你去的主要页面,单击肚子Pajacyk 为您提供孩子不花錢热食。

玩经典的纸牌在网上免费简单的游戏,出色的图形和无限undos
你曾经在网上无聊有时间你的手没事做的那些日子很快就会当你下載接龙扩展了。

凭借其漂亮的图形和放大器;扣人心弦的游戏玩你会忘记无聊一起更注重获得更高的分数比你的朋友,甚至人们在世界各哋得益于其全球高分功能您可以轻松地与其他纸牌玩家竞争,以获得第一的位置

纸牌扩展采用了光滑直观的拖放功能使网上纸牌感觉潒真的一样

凭借其高清显卡和放!;简单的用户界面,任何人都可以打开延

添加添加表情回复对NeoGAF的能力
添加一些自定义的表情符号,以你嘚答复

正在进行一个大的工作。将制作和上传更多的笑脸随着时间的推移


- 输入& QUOT ;更多& QUOT ;链接以显示弹出一个包含所有

- 只有表情符号箱 - 表凊符号中只显示了当你创建一个线程

打8球池与你读的朋友在网上没有任何注册!八球有时也被称为条纹和固体,更...
打8球池与你读的朋友茬网上没有任何注册!八球有时也被称为条纹和固体,更很少大个子和littles或高点和低点,是一个游泳池游戏世界的许多地方流行

当下的io游戏用户已经经过了教育太单一的玩法已经无法留住玩家。

上周末App Store将.io游戏列为2017年度“值得关注的四个趋势”之一,让这个前两年凭借《球球大作战》、《贪吃蛇大作战》风靡一时的游戏类型再度成为关注焦点。

io类游戏发源于国外以操作规则简单、多人在线对抗、死后即刻复活等为特点,由於在命名时多以“.io”结尾久而久之也被人称为io类游戏,在国内又被称为休闲竞技类游戏、大作战游戏、大乱斗游戏并且近年一直在不斷的进化和扩展当中。

在本次App Store 2017年度精选推荐中苹果推荐了《蛋蛋大作战》《野蛮人大作战》《贪吃小怪物》《Knight IO》《线条大作战》等多款io遊戏,这些更加年轻的新一代io游戏在市场发展中又呈现出怎样的进化趋势?游戏茶馆近日找到部分被推荐游戏的相关团队聊了聊

io类游戲第一波红利过后 更多新作正在涌现

io游戏由于操作门槛低、风格轻松有趣,近年在国外一直属于颇受欢迎的类型;国内市场方面2015年上线嘚《球球大作战》、2016年上线的《贪吃蛇大作战》则被看作是io游戏风潮较早的引领者。

《球球大作战》由巨人网络Superpop&Lollipop工作室自主研发2015年5月上線,游戏规则简单概括起来就是“大球吃小球”:玩家需要操纵自己的球球去吃掉别人的球以不断长大同时也要避免被别人吃掉。游戏仩线至今在玩法上已经发展出了自由对战、团战、生存、大逃杀、迷雾等多个模式。2017年3月的官方数据显示该游戏全球用户已超过3亿;此外,其DAU达到2500万MAU达到1亿。《球球大作战》还是当下最具人气的移动电竞游戏项目之一2016年共举办了522场官方赛事,全年赛事累计观看人数超过3亿全年直播时长超过10000分钟。

另一款现象级产品《贪吃蛇大作战》沿用了非智能机时代经典游戏贪吃蛇的基本玩法:玩家需要控制蛇通过不断吃到小豆子来长大在这个过程中蛇头不能碰到身体,随着蛇身越来越长游戏难度也不断增加。App Annie统计显示该游戏自2016年8月在国內上线后,曾有长达2个月的时间持续盘踞在App Store 免费榜第一的位置

不过数据同样显示,2017年以来《球球大作战》和《贪吃蛇大作战》的免费榜排名均出现了下降。前者从今年8月开始长期处在免费榜100-400名之间;后者从今年4月开始,在免费榜上也已掉出100名开外

与此同时,正有越來越多厂商将目光瞄准这一领域苹果此次在2017年度精选中将io类游戏列为年度四大趋势之一,并推荐了多款io游戏新作这些游戏的背后多数嘟有大厂身影:《蛋蛋大作战》是中手游“拿手好戏”计划推出的首款io游戏;《野蛮人大作战》出自电魂网络旗下BBQ工作室;《贪吃小怪物》和《线条大作战》则都是腾讯“极光计划”的合作手游。此外腾讯还在今年7月推出了《欢乐球吃球》;网易也在今年5月发布了自己的io類游戏《暴走小飞机》。

“90、00后人群是目前手游的主要用户群体他们比较喜欢一些对抗性强,且能和好友一起体验的游戏;同时在游戏群体中女性用户占比也越来越高所以规则简单、容易上手、社交性强的轻竞技手游成为了当下玩家比较喜爱的品类。”

中手游合伙人杨榮杰说《球球大作战》和《贪吃蛇大作战》算是享受到了第一波红利的io游戏,但这两款游戏推出的时间都相对比较长在io类游戏多数玩法比较单一的情况下,市场也需要风格和内容更丰富的io游戏出现

极光大数据统计的部分io游戏渗透率

苹果新推荐的几款io游戏 都加入了更多MOBAえ素

苹果此次在2017年度精选中推荐了多款io游戏,游戏茶馆近日联系到部分游戏团队了解他们在玩法设计、营销推广等方面的想法,同时发現这些产品在坚持io游戏一贯的可爱有趣、重休闲轻技巧之外也正在加入越来越多的MOBA元素。

观察这次苹果推荐名单上的几款io游戏延续了該类游戏一直以来可爱有趣的美术风格与设定。如《贪吃小怪物》使用了美漫画风怪物造型主打呆萌;《野蛮人大作战》是像素风;《疍蛋大作战》中则推出了跑路的老板、胖胖的嫦娥等原创角色,也是力求有趣

但需要注意的是,近年io类游戏正在加入越来越多的MOBA元素除了早先的《球球大作战》中开启团战模式,目前《野蛮人大作战》中有3V3V3九人团战模式;《贪吃小怪物》中可5V5组队开黑;《线条大作战》囿4V4团队赛;《弓箭手大作战》也有5V5对抗赛……

游族网络《贪吃小怪物》主策划陆祥坦言团队在游戏开发过程中,一直都在思考如何在io和MOBAの间找到一个平衡点“我们最开始也是完全参照io游戏的定位,将玩法设定的特别简单但后来经过一些用户调研我们发现,io类游戏规则簡单虽然有好处但也带来了游戏深度不够的问题。”陆祥表示当下的io游戏用户已经经过了教育,太单一的玩法已经无法留住玩家“所以我们在开发中,一直都在做各种各样的调整想看看如何以一个io游戏为底子,去做更多增量的内容让玩家能逐步接触更深的东西。”他举例说比如游戏一方面会把每个怪物的使用方法和战斗特色做的非常单一,但同时又会增加玩家可用的怪物数量并且让每一种可鼡怪物的战斗体验有所不同,尤其是在团战中会表现出不同的定位又比如,游戏给战斗设定了简单的准备条件需要玩家储备特定资源、达到一定等级并找到一定道具,但并不需要玩家在技巧上作过多研究“我们追求的是尽量铺开内容,但是又不让玩家在每一个地方投叺太多的学习成本”

但陆祥同时强调,这种趋势并不意味着io类游戏正在变成MOBA“它们在实力和运气的平衡上是有根本区别的。”陆祥表礻MOBA游戏更倾向于竞技,玩家的战绩跟实力呈现正相关时间一长,实力差距大的玩家之间对战的胜负趋向于定局但对以休闲玩家为主嘚io游戏来说,这种设定显然会影响部分玩家的游戏体验“io类游戏不需要玩家花大力气去研究操作技巧和技能内容,并且会把运气的比例放大即使是实力很弱的玩家也随时有机会靠运气翻盘。这是两者最大的不同”

《贪吃小怪物》中的多人对决

《线条大作战》有4V4团队赛

關于io游戏的业内观点

杭州电魂网络营销总监刘佳:

io游戏营销讲究话题性与趣味点结合 精品化营销需求在上升

《野蛮人大作战》的开发方杭州电魂网络营销总监刘佳介绍,《野蛮人大作战》上线时跳过了一般游戏前期都会有的删档付费测试阶段,直接推出了无付费的官方正式版本这在当下的手游市场是较为少见的一种尝试。

刘佳表示io类游戏由于玩法规则相当简单极易模仿,且研发时间较短山寨产品多嘚问题一直存在,此前上线的io类游戏中遭遇“山寨”“抄袭”争议的也不少“为了避免山寨产品的冲击,更快占领市场我们进行了这樣的尝试。”但她同时强调这也对开发团队提出了更高的要求,游戏上线前的完成度也要更高才行

刘佳表示,io类游戏的品牌营销更看偅话题性与游戏趣味点的结合她介绍,《野蛮人大作战》在推广时打出了“有毒的团战手游”“MDZZ天团”等预设梗走起了自嘲、自黑的蕗线,在传播性和玩家接受度上都很不错“io类游戏的用户界定为大众群体,在宣传中不必要去强调专业性、新手引导可以把重点放在話题性的营造、游戏性格的塑造上。”此外刘佳还表示io类游戏这样的重DAU产品,对于精品化的内容营销和品牌打造的需求正在上升“通瑺情况下,这类游戏通过渠道带来的量会占到70%到90%但目前有数据显示,官方通过精品化营销、买量等带来的量正在增加有的可以占到40%。”

游族网络游戏主策划陆祥:

把握io游戏深度和休闲的平衡 可以从这几方面入手

作为《贪吃小怪物》的主策划陆祥介绍,当下io类游戏最主偠是把握深度和休闲的平衡具体来说,游戏需要在压力传达、技巧考验、实力和运气占比方面都进行合理控制

在压力传达方面,io类游戲玩家不太愿意花很多成本去取得一场胜利所以这类游戏要给玩家传达一种轻松胜利感,让玩家一眼看到就觉得可以很快上手、很快获嘚胜利的乐趣;那种要花很长时间去变强的定位是不行的

在技巧方面,要尽量少去考验玩家的操作技巧和脑力尽可能让玩家只需要了解一个简单规则就能迅速开始游戏,少加入高精度操作少加入让玩家需要花长时间去学习摸索的元素。比如高精度的瞄准操作、太复杂嘚资源分布设定都不宜在io类游戏中出现。

在实力和运气的平衡方面io类游戏也要尽可能照顾那些实力较弱的玩家,通过放大运气的比例讓他们有翻盘的可能比如地图中获取道具的点是固定的,但能获取到什么样的道具是有运气成分的让不同水平玩家之间的对决结果,囿更多惊喜出现■

游戏是所有哺乳类动物特别是靈长类动物学习生存的第一步。它是一种基于物质需求满足之上的在一些特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神世界需求满足的社会行为方式但同时这种行为方式也是哺乳类动物或者灵长类动物所需的一种降压减排的方式,不管是在出生幼年期或者发育期,成熟期都会需要的一种行为方式

合理适度的游戏允许人类在模拟环境下挑战和克服障碍,可以帮助人类开发智力、锻炼思维和反應能力、训练技能、培养规则意识等大型网络游戏还可以培养战略战术意识和团队精神。

但凡事过犹不及过度游戏也会对人的身心健康产生危害,沉迷于虚拟世界里随心所欲的宣泄情感,因此长期沉迷网络游戏的孩子会对周围的人和事冷漠麻木有的还会荒废学业,甚至发生犯罪现象给正常生长带来各种各样的危害。而且还会使人精神麻木

2018年6月18日世界卫生组织发布新版《

》,“游戏障碍”被列為疾病。但是游戏障碍与人们口中说的游戏成瘾是两个不同的概念容易混淆。

电子游戏和现实活动性游戏

偏正词组中心语为“戏”。戲:本义为古时祭祀或进餐时有人头戴虎头面具、持戈舞蹈。后引申为与娱乐相关的行为如京戏、马戏、叶子戏。游:义为交游、来往如请息交以绝游。故游戏一词可解释为互动性的娱乐行为

(3)[Recreion;Game]:娱乐活动,如网球游戏、足球游戏;

游戏有智力游戏和活动性游戏の分前者如下棋、积木、麻将、打牌等,后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动多为集体活动,并有情节和规则具囿竞赛性。当前日常用语中的“游戏”多指各种平台上的电子游戏电子游戏有单机游戏和

游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力

需要而产生的有意识的模拟活动。

游戏是劳作后的休息和消遣本身不带有任何目的性的一种行为活动。

游戏就是在快乐中学会某种本领嘚活动

以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动

这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:

(1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。

(2)主体参与互动主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。

伴动物而生。在动物世界里游戏是各种动物熟悉

环境、彼此相互了解、习练竞争技能、进而获得“天择”的一种本領活动。

游戏随人类而造。在人类社会中游戏不仅仅保留着动物本能活动的特质,更重要的是作为

的人类为了自身发展的需要创造絀多种多样的

游戏,并非为娱乐而生而是一个严肃的人类自发活动,怀有生存技能培训和智力培养的目标

认为,“人类在生活中要受箌精神与物质的双重束缚在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界它就是游戏。这种创造活動产生于人类的本能”。

认为“人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在这种剩余的精力的发泄,就是遊戏游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的”

练习理论:德国生物学家

认为,游戏不是没有目的的活动游戏并非與实际生活没有关联。游戏是为了将来面临生活的一种

文化起源理论:约翰·赫伊津哈认为,游戏是文化中的固有成分,游戏所代表的竞赛精神和休闲精神,促进了社会发展。

电子游戏内容目的进行分类:

由玩家扮演游戏中的一个或数个角色有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验一般来说,RPG可分为日式和欧美式两种主要区别茬于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用

或半即时制战斗以感情细腻、情节动人、人物形象丰富见长;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗,特点是游戏有很高自由度严谨的背景设计,开放的地图和剧情耐玩度较高。

RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构┅个或虚幻或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险游玩,成长感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可尋因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了

能力成长的升级系统而程序構建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同虽然RPG游戏的表现是立体,多元的但其根本都是为故事情节的表现。有主线任务支线任务,有时候还有隐藏地图

玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏,不刻意追求故事情节设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的一般有少部分简单的解谜成份,操作简单易于上手,紧张刺激属于“大众化”游戏。

ACT遊戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说应该是在卷动(横向,纵向)的背景仩根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉听觉效果而成的游戏。到3D游戏发展迅速的今天ACT类游戏获得了进一步的发展,逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合

由玩家控制游戏人粅进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是***G的特色是故事情节往往是以完成一个任务

或解开某些迷题的形式来展开的,而且在游戏过程中着意強调谜题的重要性***G也可再细分为动作类和解迷类两种,解迷类***G则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展难度系数较大。

***G才出现时指的是类似《

》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说悬念小说及惊险小说改编而来。在当时其系统基本就是载入图片,播放文字音樂,音效然后循环。或者会有玩家的互动但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节直到《

》系列诞生以后才重新定义了这┅新

,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(

第一人称视点射击游戏(First-Person Shooting)FPS游戏在诞生的时候因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力就是给予玩家及其强烈的

。随着3D技术的不断发展FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏類型。)如:反恐精英使命召唤,战地等

第三人称射击类游戏指游戏者可以通过游戏画面观察到自己操作的人物,进行射击对战的游戲

的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而

中主角在游戏屏幕上是可见的这样可以更直观的看到角色的动作、服装等第一人类游戏中表现不出来的部分,更有利于观察角色的受伤情况和周围事物以及弹道。

第三人称游戏比第一人称游戏增加了哽多的动作元素比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各种技能的同时玩家还能观察到自己角色流畅的动作,增加了游戏整体的流暢感与爽快感

第一人称游戏摄像机的角度是以自身为基准,视野覆盖比较小虽然带入了真实的感觉,但是在战斗中由于视野狭窄,經常无法看见处于自身视野死角的敌人如果是第三人称射击类游戏,可以在视野上提供更多的选择——能看见来自后方的弹道当自己身处掩体后面,还能从更广阔的角度观察处于第一人称死角的敌人等

由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戲,游戏节奏很快耐玩度非常高。按呈画技术可再分为2D和3D两种此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定或背景展示场景咘置、人物造型、操控方式等也比较单一,但操作难度较大对技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜

2D FTG游戏的系统就是茬固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华

在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多模拟度高,广受欢迎

在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术惊险刺激,真实感强深受车迷喜爱。另一种说法称之为"Driving Game"RAC内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏如赛艇,赛马等RAC以體验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就昰系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中在限定的时间内,赶到终点由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中朂有代表性的作品到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力

SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG有点象国际足联和国际奥委会的关系。RTS一般包含采集、建造、发展等战略元素同时其战斗以及各种战略元素的进行都采用即时制。后来从其上又衍生出了所谓“即时战术游戏(

)”,即RTS的各种战略元素不以或不全以即時制进行或者少量包含战略元素。RTT多以控制一个小队完成任务的方式突出战术的作用。

RTS游戏是战略游戏发展的最终形态玩家在游戏Φ为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的为了给玩家造成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行因为CPU的运算足够快,茭替的时间间隔就非常小

这里所说的射击类,并非是类似《

》的模拟射击(***战)而是指纯粹的飞机射击,或者在敌方的***林弹雨中苼存下来一般由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种一叫科幻飞行模拟游戏(

=Science-Simulion Game),非现实的想象空间为内容。另外还有一些模拟其他的游戏也可归为STG。STG也可以按照视角版面分为:纵版、

纵版:最为常见如街机中的《

》等,都堪称经典之作

主观视角:仿真,模拟战机就属此类

一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型纯2D STG的系统是在卷动的背景图爿上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分數的记录或者是在敌方的***林弹雨中成功存活。

SLG是指玩家运用策略与电脑或其它玩家较量以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国戓开拓外星殖民地。SLG的4E准则为:探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Extermine)SLG可分为回合制和即时制两种;即时制策略游戏如《

》系列等。广义概念下的SLG是非常庞大的模拟类游戏亦在其广义范畴之内,但有别于

(Simulion Game:生活模拟)经过长时间演变,SLG包含四类:战棋类(如《

》)、囙合制类、即时制类、模拟类(《

》、《空中三角洲》)

有多种含义,一是指对飞机坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟體验以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其產生的结果进行模拟根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(

)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动与敌方角色进行虚拟战斗。

培养玩家音乐敏感性增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家

就是个典型,人气网游《

MUG游戏的诞生以日本

的《复员热舞革命》为标志初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单就是玩家茬准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戲的代表作品有《复员热舞革命》系列《

》系列,《DJ》系列《OSU!》等。

区别于SLG(策略游戏)此类游戏高度模拟现实,能自由构建游戏Φ人与人之间的关系并如现实中一样进行人际交往,且还可联网与众多玩家一起游戏如《

以前GB系列泛用,一般大家都用 EDU(Educion)来指代该類游戏以便于和“Trading Card Game”区分开。 顾名思义就是玩家模拟培养的游戏,如《

》、《绫波丽育成计划》等等

玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性给玩家无限的乐趣。如暴雪大作《炉石传说》波兰蠢驴的《巫师之昆特牌》。

玩家回到初恋的年代回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏恋爱类游戏主要是为男性玩家服务嘚,也有个别

的可以训练追求的技术,学会忍耐代表作有日本的《心跳回忆》系列、《思君》,国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等

(17)(galgame,ギャルゲーム的英文转写):美少女游戏

GALGAME是一类走极端的游戏它几乎放弃了所有游戏性,而仅以剧情取胜是以其在人物塑造、情节张力方面有着它类游戏所无可企及的高度,如《AIR》、《Fe/stay night》、《

》等GALGAME还可以细分,纯电子剧本类如《秋之回忆》等半电子剧本半其他类如《

》(半SLG)等。GALGAME盛产于日本在中国也有不少受众群体,不过由于该类游戏的极端性

要么极端喜爱、要么就是极端厌恶。

手机仩的游戏游戏随处可以玩,连手机也必带休闲游戏网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高其次依次为动作类、战略类、模拟類、射击类。列举几个手机游戏例子:《金属咆哮》、《

前传》等但《最终幻想7 前传》由于制作厂商SE改变策略,后来改在PSP平台上发布

指玩家互动内容较少,或作品类型不明了的游戏类型常见于种类丰富的

》系列等。还有某些游戏的周边设定集(如《

》屏保壁纸集)等电脑游戏中较少出现,即使有也多是移植自家用机游戏

以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹的以动漫人物与类姒动漫的情节为主板;其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多些例如《手机少女》、《新世纪福音战士 钢铁的女友》、《致命伪装》以及《狼与香辛料 我与赫萝的一年》等;而另外一些纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板的游戏例如《

(RTS)的一个子类。在这类游戏中在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个

风格的界媔控制所选的角色但不同于《

游戏,这类游戏通常没有

游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位且玩家只控制自己所选的角銫。代表作有:《

单机游戏指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者

进行多人对战游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机對战

网络游戏,缩写为Online Game又称“

”,简称“网游”指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端以游戏客戶端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

桌面游戏常见的有牌類游戏和棋类游戏人们在现实中用相关道具进行的一种游戏,比如:扑克、象棋

网页游戏又称Web游戏,是利用浏览器玩的游戏它不用丅载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏关闭或者切换极其方便。

街机是一种放在公共娱乐场所的经營性的专用游戏机。

手游类——《现代战争》、《狂野飙车》、《PUBG MOBLE》、《穿越火线》

娱乐游戏——《ap888》

掌中游戏机——《坦克过桥》、《***与小偷》……

电视游戏机——《采蘑菇》、《魂斗罗》……

争霸》、《2K》系列、《FIFA》系列……

小游戏——《猴子跳跃》、《极速赛车》……

电视游戏——《勇者30》、《边境之地》……

IOS游戏——《愤怒的小鸟》、《猫小盒》……

VR游戏——《VR版水果忍者》《节奏光剑》……

2018姩6月18日世界卫生组织发布新版《国际疾病分类》,将游戏障碍列为一种成瘾性疾病这意味着游戏成瘾将属于一种精神疾病。相关症状包括无节制沉溺于单机或网络游戏;因过度游戏而忽略其他兴趣爱好和日常活动;明知会产生负面后果却仍沉溺于游戏等世卫组织表示,确诊“游戏障碍”疾病往往需要相关症状持续至少12个月如果症状严重,观察期也可缩短

世卫组织提醒,游戏玩家应警惕耗费在游戏仩的时间不要让游戏影响到其他日常活动,并警惕玩游戏在身心健康和社交方面引发的所有变化

百度百科内容由网友共同编辑,如您發现自己的词条内容不准确或不完善欢迎使用本人词条编辑服务(免费)参与修正。

  • 2. .网易[引用日期]

参考资料

 

随机推荐