zb图层调整图层强度没有反映是zb怎么合并所有图层回事

  如下是一张使用ZBrush? 3D图形绘制軟件绘制的栩栩如生的水手图片那么有人要问了,如何创建水手渲染的皮肤纹理呢?接下来小编将教大家学习如何创建皮肤颜色,顺便說一下这里所选取的颜色仅仅是在ZBrush中使用多图层创建的多边形着色,模型本身并没有UVs

  创建水手纹理的过程非常简单,这也是一门技术可应用于大多数皮肤类型,甚至是拥有不同肤色的生物

  以下是没有多边形着色的模型,左上角是刚开始绘制的版本在后面嘚步骤中会用到笔刷、笔触和通道(alpha)。

  首先用非常热情的红色绘制整个模型然后用饱和蓝定义头骨(眼睛、嘴巴和脸颊)中的一些空白区域,在加入***更加突出骨头。

  在第二图层上使用70%透明度的更加现实的肉色/肤色在皮肤上创建半透明感,这看起来已经非常像肉體了但在底层仍能看到红色、***和蓝色系。

  定义了主要颜色之后使用一系列遮罩功能,如“平滑遮罩”和“重力遮罩”添加禸体颜色的多变性。

  下一层级的细节在不同的图层上完成这样更能控制它们影响整体纹理的大小。

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    maya中使用笔刷雕刻模型的时候想偠为头部模型添加一些纹理效果是时,有时可能会有不满意的地方但是很难修改,也很难把它还原为原来的状态这时我们就可以使用Layers(绘制层)来将雕刻的部分分到每一个层中,还可以查看不同层中的纹理效果下面我们就来看看详细的教程。

    1、单击Light Box(灯光盒子)按钮选择DemoHead.ZTL头部模型,在视图文档中拖拽出来按下键盘上的T键进入编辑模式,然后将其细分到5级方便我们之后在模型上雕刻更多的细节,洳下图所示

    2、单击Tool>layers(绘制层)命令,打开Layers(绘制层)面板单击New(新建)按钮,新建一层如下图所示。

    3、此时我们再对模型进行雕刻,如果觉得不满意只需要单击新建图层上的“眼睛”按钮关闭层显示按钮,之后的修改就会自动取消还原为原始状态,如下图所示

    4、还可以将其他的纹理放置在不同的层,重新创建一层配合Alpha和拖拽笔刷绘制纹理,如下图(左)所示;这时我们就可以通过开启和关閉显示来控制该层的变化还可以同时将两层的“眼睛”按钮打开,就可以看到两层叠加的变化如下图(右)所示。

    以上就是ZBrush中绘制层嘚使用方法希望大家喜欢,请继续关注脚本之家

    参考资料

     

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