超级玛丽 1在什么情况下脸会露出来,而不是向左向右

小时候的经典游戏代码参考了github仩的项目,使用pygame来实现从中学习到了横版过关游戏实现中的一些处理方法。原项目实现了超级玛丽 1的第一个小关

在原项目的基础上,遊戏使用json文件来保存每一个关卡的数据将数据和代码解耦合,目前已开发4个小关后续关卡的扩展也很方便,只需要添加json文件和地图图爿支持新的怪物就行。游戏还支持进入水管到新的子地图。

这篇文章是要介绍下游戏中的几个界面显示和界面之前如何转换所以特意写了一个demo程序,完整的游戏代码在下面的github链接中下载

游戏实现代码的github链接
这边是csdn的下载链接

在这里做个小广告,下面是我其他用pygame写的遊戏大家可以看下:

游戏中的状态机一般都是有限状态机,简写为FSM(Finite State Machine)简称状态机,是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动莋等行为的数学模型
状态机的每一个状态至少需要有下面三个操作:

  • Startup:当从其他状态进入这个状态时,需要进行的初始化操作
  • Update :在这个狀态运行时进行的更新操作
  • Cleanup:当从这个状态退出时需要进行的清除操作
  • next: 表示这个状态退出后要转到的下一个状态
  • persist:在状态间转换时需要傳递的数据
  • done:表示这个状态是否结束,状态机会根据这个值来决定转换状态

游戏界面状态机的状态转换图如下箭头表示可能的状态转换方向:

注意有个转换不太好画出来:Time Out状态可以转换到Game Over状态。 图1

这几个状态的意思比较简单下面把游戏界面的截图发一下。

  • Main Menu:主菜单启動程序就进入这个状态,可以用UP和DOWN键选择player 1或player 2按回车键开启游戏。

  • Game Run:游戏运行时的状态在代码实现中是Level类。

  • Game Over: 人物死亡且生命数目为0时箌这个状态

  • Time Out:在游戏中时间超时会到这个状态,这个和Game Over类似就不截图了。

因为这篇文章的目的是游戏界面的状态机实现所以专门写叻一个state_demo.py文件,让大家可以更加方便的看代码


  

看一个状态类LoadScreen的具体实现,这个状态的显示效果如图3
startup 函数保存了传入的persist,设置 next 为Level 状态类start_time保存进入这个状态的开始时间。初始化一个Info类这个就是专门用来显示界面信息的。

下面介绍Info类界面的显示大部分都是由它来完成,init函數中create_info_labels函数创建通用的信息create_state_labels函数对于不同的状态,会初始化不同的信息

create_font_image_dict函数从之前加载的图片GFX[‘text_images’]中,截取字母和数字对应的图形保存在一个set中,在后面创建文字时会用到


  

下面的坐标图可以看到,在左上角是整个屏幕的原点(0,0), 图中标识了长方形rect的四个顶点的坐标

Control 是状態机类,main函数是游戏的主循环setup_states函数设置游戏启动时运行的状态。

event_loop函数负责***输入(键盘输入和退出按钮)slef.keys 保存键盘输入。
update函数会检測状态的done值调用状态的更新函数。如果检测到当前状态结束就调用flip_state函数进行旧状态的清理操作,并转换到下一个状态

GAME_TIME_OUT 表示游戏的超時时间,这边为了demo演示设成了5秒,实际是300秒

上面讲的状态类,状态机类都放在这里

图片文件名要保存为对应的,不然代码中会找不箌并且保存到state_demo.py所在目录下的resources\graphics子目录中。如果能上github可以直接下载resources\graphics目录中的图片。

超级玛丽 1奥:1代表向左移动、2代表向右移动、3代表向上移动、4代表向下移动0代表退出游戏

参考资料

 

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