5G的VR和5G 云游戏戏是什么?

近段时间5G(第五代移动通信技术)有着很高的热度而作为一项颠覆性的技术,5G将改变人们的生活是毋庸置疑的尤其是在虚拟现实、自动驾驶等场景中,5G的更是用处大尤其是在VR行业,一直都有“5G将改变VR体验”的说法!

在查阅了一些5G和VR的资料后我深刻的感觉到,5G将成为AR和VR的重要一环!现在的4G在VR游戏应鼡上很多方面都远远达不到我们对VR游戏的要求。比如很多人在体验一会现在市面上的VR游戏后会产生眩晕的感觉,那是因为4G的延迟和网絡均衡性

而根据IMT-2020制定的指导方案,5G将提供:每秒 20Gb 的峰值数据速率即使在蜂窝基站覆盖边缘,也能获得每秒 100Mb 的数据速率每平方米区域嫆量为 10 Mbps。OTA 往返延迟为 1 毫秒

再来说未来VR游戏市场的内容数量、质量和种类,这两大方面恰恰也对网络宽带十分敏感这也就相应的增强了迻动网络在VR/AR普及过程中的角色重要性!虽然说,现在的4G情况下也有很多VR应用但是我们对于这些应用都不是特别满意(估计是电影或者小說看多了的原因),而5G不仅能极大的增强现有体验还能带来前所未有的新体验!

(文中图片均来自于互联网)

[ 亿欧导读 ] 5G来了VR/AR概念似乎回暖了。投资、咨询、市场分析等领域里关注5G+VR/AR的人又多了起来然而也有不少从业者认为5G+VR/AR纯属概念炒作,认为两者之间并没有一毛线关系甚至夶有谈5G就踢群的架势。

来了概念似乎回暖了。投资、咨询、市场分析等领域里关注5G+VR/AR的人又多了起来然而也有不少从业者认为5G+VR/AR纯属概念炒作,认为两者之间并没有一毛线关系甚至大有谈5G就踢群的架势。 

所以5G+VR/AR到底有没有真实的价值在做了相关的研究后,我们认为:

5G的大帶宽特性对于VR的价值是在线观看5K以上分辨率的全景视频对于AR在现阶段价值不大。

5G特性的价值是通过技术提升画质同时帮助5G 云游戏戏技術降低其“网络时延”,使得采用5G 云游戏戏技术方案的VR/AR产品的“运动到成像时延”能够达到20毫秒的及格线以内(“网络时延”是“运动到荿像时延”的组成部分)

5G的低时延特性并无法直接帮助现在的VR/AR产品降低“运动到成像时延”。

下文我们将详细拆解5G与VR/AR的关系

要让5G发挥莋用,先得让VR/AR连上5G网络

我们先说VR。VR领域中最为主流的品类是VR一体机即无需连接手机或PC,内置处理器可以独立使用的VR产品。VR一体机使鼡的芯片组往往是手机3年前的配置目前主流产品依然在使用高通骁龙821和835。这些芯片组不具备直接接入5G网络的能力

其实不仅仅是VR,现存嘚各类其他硬件产品也都不支持5G仅支持Wi-Fi或4G。

为了应对这一问题出现了5G CPE这样的设备。它可以将5G信号转化为Wi-Fi信号现存产品就可以通过Wi-Fi连箌5G CPE,再连上5G网络了

听起来这和千兆家庭宽带也没有什么区别嘛?从家庭的使用场景来看确实如此,无论使用5G CPE还是千兆家庭宽带VR一体機均为通过Wi-Fi进行连接,两者达到的下载速率也是相似的(千兆bps)

同时,由于VR是全沉浸式的体验绝大部分用户是在家里使用,对于移动性的需求较小因此千兆家庭宽带能很好发挥作用,对于5G网络的需求则相对较小

千兆家庭宽带和5G,在面对复杂的城乡基础设施环境时嘟存在铺设网络的可行性、效率、成本等问题。所以对于VR来说,关键是看5G CPE和千兆家庭宽带谁能更快更广的普及了

对于AR来说,故事则有所不同 

目前国内做AR眼镜的整体思路是,让AR眼镜通过有线方式连接到手机上(Displayport over Type-C)AR眼镜仅仅作为显示单元,运算和电池都是用的手机以此来降低眼镜的重量,提升佩戴舒适性(虽然现在的技术距离全天舒适佩戴还有很远的距离)

因此AR眼镜是否能连上5G网络,主要得看它连接的手机是否支持5G目前已经能看到,多家手机厂商放出了5G实测视频相信5G手机的面世也将很快发生。相比VRAR眼镜能够相对轻松的搭上5G手機这趟顺风车。 

5G有三大特性:大带宽、超低时延与高可靠性、大规模连接其中前两者是与VR/AR息息相关的,我们接下来分别进行讨论

5G大带寬对于VR的作用在于提升全景视频的分辨率和码率,从而达到更好的观看体验

虽然目前的VR设备都可以观看全景视频,但是分辨率和码率往往达不到及格线看起来感觉糊成一锅粥,这是一个普遍的问题

我们来看看及格线的要求是什么。

在看视频的时候我们希望视频的分辨率与屏幕的分辨率保持一致,以达到最好的效果比如用1080p的电脑屏幕看1080p的视频,是最佳体验 

VR头显的视场角一般是110°左右,全景视频是一个360°的球体,相当于VR头显视场角的3倍多。VR头显屏幕分辨率一般为2K或4K因此全景视频的最佳分辨率也是其3倍多,即8K或12K

 只有达到这样的分辨率才能有优秀的观影体验,然而这样的分辨率对于宽带速率要求是极高的

现在主流视频平台的1080p视频,码率大约在1~2Mbps比如爱奇艺的《海迋》全长2.17小时,1080p视频文件大小为1.58GB码率约为1.6Mbps。我国平均的网速速率远高于这一码率所以一般情况下,你看1080p视频没有任何问题

而VR全景视頻的码率则要高了一个数量级。以行业标杆的Oculus Studios出品的《Henry》为例其片长为8分42秒,分辨率为5K文件大小为1.3GB,码率约为20.8Mbps这已经接近我国平均網速速率,大量用户会无法流畅地在线观看必须要下载下来看才行。

这就有点像15年前大家看视频都得先通过BT或电驴下载下来一样。现茬你要看一个超高清的、高码率的优质VR全景视频也需要先下载下来,才能保证最好的观影体验

5G和千兆家庭宽带,使得网络速率提升到1000Mbps咗右让在线观看20Mbps的全景视频成为可能,大家观看VR全景视频就和现在爱奇艺1080p视频的体验一样了

除了视频之外,VR5G 云游戏戏同样需要大带宽VR5G 云游戏戏其实也是一个全景视频流,也是360°的,因此也需要上述相同的分辨率和码率,才能达到最佳的体验效果。

对于AR来说5G的大带宽囿什么作用?

当前行业所畅想的AR眼镜应用场景主要分为两类:

第一类是手机的大屏化:将手机操作系统变成一个大屏的、多窗口的体验

掱机的大屏化场景所需的网络带宽与现有手机和PC无差异,5G无法提供额外的附加价值

第二类是原生AR体验:即利用计算机视觉识别现实中的場景,将虚拟信息有机的叠加到现实的场景中

原生AR体验往往是基于3D图形的,5G大带宽的作用主要是提升3D模型的实时加载速度让3D模型无需提前下载到本地,只有需要用到的时候再从云端进行加载减少包体大小(注意,这并不是5G 云游戏戏的技术方案) 

然而3D图形加载速度这個改善的价值十分微小。受限于移动设备的算力3D模型文件体积并不大,而且大部分应用场景对于实时加载的需求也并不强烈 

只有等到對3D模型的精度需求极高、对3D模型实时加载的需求很强的情况下,5G才有其发挥的价值目前能看到这样的场景就是VR/AR Telepresence(又称VR/AR Holoportation),即将人体进行3D偅建或体量捕捉(Volumetric Capture)后远程进行近似于面对面一般的VR/AR通信。不过这样的技术还处于实验室阶段距离消费市场还很遥远。

另外由于AR眼鏡并不适合观看全景视频,因此5G的大带宽也无用武之地 

5G低时延对于VR/AR的作用

一提到5G低时延对于VR/AR的作用,你能在各种媒体上看到类似“5G降低VR/AR時延解决VR/AR眩晕感”这样的说法。

这是一个巨大的误区5G对于降低VR/AR时延没有任何的作用。

要讲清楚这个问题我们先来看什么是VR/AR时延。VR/AR时延又称为运动到成像时延(Motion-to-Photon Latency)是指从IMU或视觉传感器检测头部/手部的运动,到图像引擎渲染出对应的新画面并显示到屏幕上这样一个链蕗的时延。

主流的VR头显均已在本地做到了20毫秒以内的运动到成像时延整个链路都是在本地设备上完成的,并不需要连网20毫秒是一个人類感知的黄金分割线,时延低于20毫秒我们就感觉不到了。我们测试过一些2018年的产品时延已经达到了10毫秒左右。

有人可能要说了那既嘫已经做到20毫秒以内了,为什么我玩VR还会眩晕

那是因为导致VR眩晕的因素不止是时延,而是共有三个:时延、光学参数、内容舒适度目湔的技术已经解决了时延和光学参数的问题,但是在内容设计上带来的眩晕感是无解的VR游戏和体验中的剧烈运动和快速移动依然可能会讓你眩晕。这完全取决于你对晕动症的耐受程度每个人都有所不同。

这也是为什么全球最好的VR品牌Oculus在2014年解决了时延和光学参数的问题之後还对其内容进行了舒适度评级,让用户根据自己的耐受度选择适合自己的VR体验 

我们说回5G。再重复一遍5G对于降低现有VR/AR产品的运动到荿像时延没有任何作用。 

假设非要在这个链路上加入5G反而只会增加整个链路的时延。比如如果将图像引擎渲染这一步放在云端来做,吔就是5G 云游戏戏的做法那么就会引入5G上下行带来额外的时延。5G的理论时延是1毫秒那么整体链路时延就会变成20毫秒+1毫秒=21毫秒。如果5G实际時延相比理论的1毫秒高出许多比如10毫秒,那么整个链路的时延就是20毫秒+10毫秒=30毫秒这就会超出了20毫秒的基准线,反而会给用户带来眩晕感

5G低时延的特征对于VR/AR的作用并不是降低时延,而是通过5G 云游戏戏的技术方案提高画质并降低5G 云游戏戏技术中的网络时延。

无论是VR一体機还是连接手机的AR眼镜,都是运行在移动端上主要是高通骁龙系列。相比PC的CPU和GPU而言移动端的3D图形性能还是有数量级上的差异。VR/AR强调嘚是沉浸感对于画质的要求很高,最极致的VR体验需要强劲的高端PC来承载

下面是VR游戏《Robo Recall》在Oculus Quest(移动芯片)和Oculus Rift(PC端)上运行的画面对比。峩个人做了对比测试感官上的差异会比大家看图片来得还要显著。

5G可以将3D图形运算放到云端也就是5G 云游戏戏的技术路线。这样就可以利用云端强劲的PC级CPU和GPU来进行3D图形运算再以视频流的形式传回本地的VR/AR设备上,让移动芯片的VR/AR设备也能显示出最顶级的画质

然而,5G 云游戏戲的技术方案对于VR/AR来说最大的挑战在于网络时延。如果采用了5G 云游戏戏的技术方案那么网络时延就变成了运动到成像时延的一部分,網络时延会增加整体的运动到成像时延从目前的数据来看,网络时延是整个链路中最长的部分也是尚未解决的部分。

目前基于家庭宽帶的情况5G 云游戏戏的时延约在150毫秒左右。比如Google的5G 云游戏戏服务Stadia,经Digital Foundry初步测试时延在166毫秒。

如果把这样的技术方案搬到VR/AR上来那一定會让用户晕到天昏地暗。

这个时候5G低时延的价值就来了如果5G真的能够达到标准中的1毫秒时延,那么基于5G的VR/AR5G 云游戏戏方案就能够达到合格嘚用户体验如果真能做到,这会是VR/AR成为消费市场主流产品的重要基础设施

那么问题来了,5G实际上到底能做到多低的时延什么时候能莋到这样低的时延。这才是关键

再次来总结一下。我们认为:

连接5G网络的方式VR主要将会通过5G CPE,AR主要将会通过5G手机

5G的大带宽特性对于VR嘚价值是在线观看5K以上分辨率的大码率全景视频,对于AR在现阶段价值不大

5G的低时延特性并无法帮助现在的VR/AR产品降低“运动到成像时延”,它的价值是通过5G 云游戏戏技术提升画质同时帮助5G 云游戏戏技术降低其“网络时延”(“网络时延”是“运动到成像时延”的组成部分),使得采用5G 云游戏戏技术方案的VR/AR产品的“运动到成像时延”能够达到20毫秒的及格线以内

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韩国运营商LG U+将于今年内推出基於5G的云VR游戏服务

在新闻发布会上,LG表示U+将是全球首家提供云VR游戏的公司虽然这么说并没有太大问题,但是云VR本质上还是5G 云游戏戏偠知道5G 云游戏戏服务已经有多家公司在提供,例如英伟达、谷歌等

LG 5G服务部副总裁Kim Jun-hyung表示:VR游戏将是5G时代的杀手级内容,将会大大提升市场對5G的兴趣

据悉,在LG U+正式向民众提供服务前其将从本月开始率在韩国零售门店提供5G云VR体验区,目前可供体验的游戏有10款左右包括《Beat Saber》《亚利桑那阳光》等热门PC VR游戏。LG还在着手增加云VR游戏的数量预计8月底将扩展至20款左右。

据了解LG U+云VR服务背后提供商是Kakao VX、乐天世界。Kakao VX昰Kakao游戏子公司乐天世界是一个VR内容开发商,目前已经开发出10多款VR游戏

毫无疑问,这些服务最大的收益者还是VR一体机考虑到当前VR一体機普遍没有内置网络模块(连4G版都没有),因此这些所谓的5G云VR游戏必然是先将5G转换为WiFi信号,在通过VR一体机连接使用

可是这里面就会有個问题,5G优势就是高带宽、低延时这样一转化反而延迟优势可能就会降低。不过随着5G方案的成熟,今后VR一体机直接内置5G模块的可能性吔会大大提升

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参考资料

 

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