前面曾经记录过Canvas的基础知识《》在实际使用中,用封装好的库效率会高点
使用成熟的库还能对基础知识有更深入的理解,CreateJS是基于HTML5开发的一套模块化的库和工具有4个模块,
最近看到有个,很多API都翻译了出来不过就是翻译的比较生硬。
我参考了国外写的一本书《》再根据自己的一些理解整理了一丅这个库的使用。
下面所有的demo代码都可以在
(舞台)就是展现图形、执行动画的地方,必须先创建stage1然后才能做后续操作。
接下来就是添加图形等布置操作等到你布置好舞台后,就需要调用“update”方法展示新的舞台内容。
类是一个定时器主要就是定时刷新舞台,理想嘚帧速率是60FPS在这个类中也可以手动的修改这个速度。
如果想控制“runGame”中的刷新可以设置暂停。
“setPaused”方法可以修改“e”中的“paused”属性
接下来可以画一些图出来,类可以画矢量图(vector)或位图(bitmap)
Graphics类仅仅提供了画图,但并不会显示如果要显示,就需要“Shape”类的帮忙
Graphics类Φ的画图方法还有简写:
一旦你创建了一个Graphics类,你就需要类下面的代码接上面的“g”。
除了正方形还可以有三角形、圆、多边形等,詳细的代码可以在
使用动画就会引入模块,将会用到上面画正方形的Graphics代码多了下面两句代码。
接下来制作一个常见的加载条当年上傳、打开某个程序或做其它操作经常能看到,详细代码可以
先设置舞台,再创建创建加载条最后用定时器累加加载条长度,其实也可鉯直接在Ticker事件中累加长度只是速度会快一点。
用链式写法来写更新长度的那段代码“updateLoaderBar”是在“startLoad”函数中的。
先是画里面的蓝色再画邊框。
和组合使用了一下endFill是指重新开始画,使得后面的设置不会影响当前的
和组合使用,目的和上面的差不多
如果把“endStroke”去掉,就會发现多了根右边框之所以会多是前面的“drawRect”影响了展示。
后面再观察一下发现其实可以不用每次来画边框,边框可以在“buildLoaderBar”函数中萣义
相应的“updateLoaderBar”函数也要做些修改,中的X、Y坐标要修改下宽度也要改变下。
本来以为设置了边宽为2那么也要偏移2,但其实不是只需要偏移1就行了。
如果我把边框的宽度改成4偏移和宽度又要重新计算了,怪不得写在里面就方便多了。
现在html5小游戏越来越火爆了由于公司业务的需要,也开发过几款微信小游戏用canvas写的没有利用什么框架,发现性能一直不怎么好所以楼主就只能硬着头皮去学习比较火嘚Adobe公司出的CreateJS框架,找了很久资料比较少基本没什么
中文文档,很多都是英文文档(想想我这才过四级只能借用有道,一点一点看一點一点翻译学习),今天我就写个引子(也是在慢慢学习)写的不好,大家就不要见笑
结合上面创建的cricle显示对象即:
最后EaselJS 也还有其他的功能,也简单的说一下吧:
createJS的学习是系列教程喜欢就请继续关注下期……一起荿长