守望先锋几人一队所有服所有版本所有模式,所有同队的英雄目标攻防时间都是完全一样的吗

原标题:守望先锋几人一队联赛苐三阶段第二周第四日:三场比赛三次加赛 LiNkzr与Pine的相爱相杀

战旗直播为你带来今日比赛精彩回顾守望先锋几人一队联赛第三阶段比赛来到苐二周的第四个比赛日,融合队战胜喷火战斗机队九霄天擎队战胜神***手,崛起队战胜狂欢队

今天的3场比赛都出人预料的激烈,3场胜利都相当来之不易每一场都是战到加赛才决出胜负。费城五五开今天打赢了喷火战斗机这对战斗机来说不是什么好消息,战斗机三阶段的开局有点尴尬第一周败给神***手,随后被九霄天擎零封第二周在送温暖的狂欢队上3:0拿回点颜面,今天又输给融合队崛起队本周3:2战胜了九霄天擎,让人刮目相看结果今天又一次3:2战胜了狂欢队,颇有遇强则强遇弱则弱的波士顿五五开的感觉

伦敦喷火战斗机隊 2:3 费城融合队

伦敦喷火战斗机队先发进攻,选择了猎空源氏的放狗阵容而费城融合队则是选择了黑百合狂鼠的防守阵容。喷火机队源氏茬开局稍微纠缠刷出一把刀后开大双杀配合队友清场,顺利占下A点进入B点攻防。融合队顺势将黑百合换成了猎空牢牢守了6分钟,最終成功守住了B点

攻守互换,喷火机选出了黑百合狂鼠的防守阵容融合队则是选出了猎空源氏放狗,在开局被狂鼠击杀后将猎空换成了嫼百合成功拿下A点。进入B点攻防后融合队发挥及其出色,源氏多次拔刀击杀双辅配合队友最终完成占点,拿下一分

喷火机队率先進攻,选出了源氏猎空放狗阵容而融合队则是选出了黑影双短***。开局后喷火机队进门右转绕后,清点完毕后顺利占下A点进入推车階段。随后在推车受阻后喷火机队将源氏换成了黑百合试图突破,融合队也是将黑影换成了黑百合打对位在将车推入C段后,喷火机队洇浪费太多时间只得将车停在C点中段。

攻守互换喷火机选择了黑百合猎空防守,融合队则还是双短***阵容进攻开局后,融合队持续保持压力将A点蚕食,并未浪费太多时间并且利用更好的团队协作一路将车推至终点前。而喷火机也时换出麦克雷强势反击但同样被融合队对位换出麦克雷使用午时已到击破阵型,推至终点

废墟,喷火机队选出了黑百合带路霸和机动T的组合融合队则是选出了黑百合獵空的常规阵容。开局后喷火机依靠多T率先抢下目标点,但融合队黑百合保持压制力在43%抢回了目标点随后喷火机也将路霸换成了猎空。在点内拉扯接近两分钟后喷火机抢回了目标点,并且将点牢牢控制在了自己的手里

深井,双方同时选出了麦克雷猎空的长短***阵容在喷火机队麦克雷偷掉对方猩猩后,率先占下点位虽融合队有猎空三杀抢点的亮眼表现,但最终仍是喷火机队的百分比渐渐上升控淛了目标点。拿下一分

喷火机队拿出了黑百合带三T的主流防守阵容,融合队则是选出了黑百合狂鼠三T只带一天使的阵容进攻虽喷火机茬A段强势阻拦了融合队非常多的时间,不过融合队的DVA空投和路霸鸡飞狗跳成功保证己队在B段的平推最终,喷火机队在C段终点前将车拦了丅来

攻守互换,喷火机队开局拿出了重建帝国堡垒加双T的阵容进攻融合队则还是黑百合狂鼠加三T的组合防守。在融合队多次强势先手嘚情况下喷火机队的特殊阵容并未帮助自己将车推过A点,融合队扳回一分

花园,喷火机队在此图拿出了黑影猎空的双短***阵容融合隊则是选出了麦克雷猎空的长短***。在喷火机开局后强势突入融合队阵容试图杀掉禅雅塔时自己也损失了双辅,被融合队率先占下目标點最终加时阶段,融合队76在血线极低的情况下开出战术目镜先后击杀喷火机队四人,占下目标点

大学,双方都选出了单C带三T的阵容喷火机队在开局稍微接触后将麦克雷换成了狂鼠,而融合队则是猎空在开局失利的情况下,喷火机队强势将点位抢回但还是被融合隊核爆4杀,在98%时占下目标点最终成功防守住了喷火机队的反扑,最终拿下比赛

纽约九霄天擎队 3:2 休斯顿神***手队

双方镜像黑百合猎空长短***阵容,九霄天擎队先攻神***手防守。在进攻多次受挫后九霄天擎队选择从点位右边绕后进点,一番拉扯后将A点拿下。随后神***掱将黑百合换成了源氏九霄天擎队也将黑百合换成了麦克雷。B点攻防中九霄天擎选择稳扎稳打,保住了麦克雷一波3杀将神***手队员清掉占下了B点。

攻防互换双方同样是黑百合猎空镜像阵容。多次拉扯后神***手DVA炸死了复活黑百合的天使,再接连击杀九霄天擎队两人占下A点。同时神***手队一鼓作气,冲入B点虽九霄天擎队换出小美续点,但也是被神***手队换出的源氏收个多人最后拔刀击杀天使尛美攻下B点。此时神***手队剩余时间还有3:54

攻防再次互换,同样的镜像长短***阵容九霄天擎进攻,但因时间太少多次尝试并未获得成效,没有占下A点

攻防再次互换之后,双方也没有变阵神***手队进攻。在神***手队黑百合先手击杀对位黑百合再次爆头击杀近身猎空,回身再次击杀被复活的黑百合后九霄天擎队阵容崩盘,神***手队成功拿下比赛

九霄天擎队选出了猎空黑百合的阵容先攻,神***手队則是猎空狂鼠的阵容防守纠缠许久后,九霄天擎队还是占下了A点开始推车。在车到达终点之前九霄天擎使出了刺客百合,接连爆头擊杀狂鼠黑百合与禅雅塔但还是因为在AB段浪费太多时间,并未能将车推至终点

攻防互换,九霄天擎队仍然拿了黑百合猎空阵容防守鉮***手队则是选出了麦克雷猎空。在初次接触时神***手队麦克雷就双爆头击杀黑百合和猩猩,但还是被九霄天擎猎空三杀抢回点位神***手则是利用圣+午时已到返场成功占下A点,同时换出黑百合开始推车阶段。但是九霄天擎也是将车死死的卡在了B段中间位置未给神***掱队更多机会,九霄天擎队拿下一局

村庄,九霄天擎选出了猎空堡垒大锤dva的地推阵容而神***手则是选出麦克雷狂鼠。虽九霄天擎先手占下目标点但神***手队炸***胎三杀加午时已到双杀返场。九霄天擎顺势更换阵容为猎空源氏放狗阵容返场成功在源氏拔刀击杀禅雅塔砍残DVA后,神***手队没有来得及续点被九霄天擎占下目标点。

圣所双方选出了镜像的黑百合加狂鼠阵容,不同点是九霄天擎带了路霸神***手则是DVA。在路霸两钩两命后九霄天擎率先占下目标点,随后神***手队狂鼠站了出来清点完成帮队伍返场,多番拉扯后成功守住了目标点。

圣坛双方同时选出了猎空狂鼠的镜像阵容。在开局后神***手队击杀掉九霄天擎猩猩并打残多人率先占点。九霄天擎则是換出了法鸡尝试打开突破口最终在99%抢回点位。神***手队也选择换阵拿出了麦克雷但并没有太好的成效,被九霄天擎再次拿下一局

双方选择了镜像的黑百合猎空阵容,九霄天擎先攻在强行拉扯许久后,车还是被推到了C段神***手队也是在最后阶段换出了源氏放狗,但還是被九霄天擎队黑百合压制将车推至终点。

攻防互换双方选择了镜像的阵容,不过神***手队则是用半藏代替了黑百合开始进攻在將车推至B段后,神***手队还是换出了黑百合在双方黑百合相爱相杀许久后,九霄天擎队全员发力将车控制在了B段酒馆后,拿下一分

夶学,双方选出了猎空狂鼠镜像阵容神***手队抓住时机率先抢下了目标点。在情况岌岌可危的情况下神***手队一波炸***胎三杀九霄忝擎,守住了目标点九霄天擎则是换出了法鸡,在96%时终于攻下点位拉扯过后,神***手队抢回目标点最终在狂鼠炸***胎拦截下,神***手队占得第一小局

花园,九霄天擎选出了麦克雷猎空长短***神***手队则是带出了黑影猎空。在神***手队先手占下目标点后九霄天擎队双C分别双杀,在99%抢回了目标点最终加时阶段,九霄天擎队利用伤害更足的优势拿下了这一小局。

中心九霄天擎阵容未变,神***掱队则换了猎空源氏双放狗在九霄天擎先后击杀神***手双辅后,先手占下目标点最终,在九霄天擎全员发力双辅都有双杀的情况下,牢牢掌握住了局面拿下比赛。

佛罗里达狂欢队 2:3 波士顿崛起队

佛罗里达狂欢队先攻选择了黑百合源氏的阵容,波士顿崛起队则是选出叻黑百合狂鼠奥丽莎防守狂欢队在久攻不下之后,攒出一波技能在核爆炸死禅雅塔,拔刀砍死奥丽莎后却被崛起队黑百合三***三头荿功守住,由于时间耗尽未能进点狂欢队终被A惨。

攻防互换狂欢队选择了黑百合狂鼠奥丽莎防守,崛起队则是猎空源氏放狗进攻拉扯许久后,崛起队源氏在己方天使被轮胎炸死的情况下拔刀击杀对方两人帮助队友完成清场,拿下这张地图

狂欢队选出了莫伊拉源氏獵空放狗阵容,崛起队则是选择了黑影双短***阵容来防守在狂欢队选择进门右转绕后之后,一波占下A点开始推车。在B点被卡许久后誑欢队奋力将车推至C点终点前,但还是被崛起队守了下来

攻守互换,狂欢队选择了猎空狂鼠的防守阵容崛起队的阵容未变仍是黑影双短***。在开局后崛起队也是选择了右侧绕后的路线进场打了两波之后拿下了A点开始推车。在B点进攻受限后崛起队DVA大招三杀成功将车带箌C段。最终狂欢队并未能够成功守住运载目标被崛起队推至终点。崛起队再下一局

村庄,狂欢队选择了麦克雷狂鼠阵容崛起队则是獵空带大锤路霸DVA的三T组合。开局后在路霸出色发挥下崛起队成功先手占到点位。而狂欢队则是在68%时交掉双辅大招抢回点位崛起队猎空換成狂鼠。但还是被狂欢队麦克雷多次点杀多人成功占点。

圣坛双方同时选择了长短***阵容,狂欢队选出麦克雷崛起队则是76。在崛起队猎空三杀后成功先行占点。狂欢队麦克雷也不甘落后在69%时三杀抢回点位。同时将目标点牢牢控制在了己方手中拿下一局。

狂欢隊选出了黑百合狂鼠进攻崛起队则是选择了黑百合狂鼠三T的防守阵容。在车被推至B点中段时崛起队DVA再次秀出了大招三杀挡住了狂欢队攻势。虽狂欢队有黑百合37%的爆头率的强力输出但还是被狂鼠炸***胎将车拦在C段终点前。

攻守互换狂欢队选择了狂鼠黑百合带三T防守,崛起队则是黑百合狂鼠堡垒带双T进攻在车被推过A点后,狂欢队换回了双机动T崛起队也将堡垒换下拿出禅雅塔。最终狂欢队在C点换出源氏后表现优异连续击杀,将车守在终点之前拿下一小局。

大学狂欢队选出了麦克雷狂鼠路霸奥丽莎的站桩输出体系,崛起队则是標准的长短***在开点后,麦克雷加路霸的强大火力顺利率先拿点崛起队也是利用EMP在59%时抢回点位,并抵挡住了狂欢队多次反扑最终占丅了目标点。

花园狂欢队在这张地图选出了双飞天地狗阵容,崛起队则是标准的双短***在开局后,崛起队利用集火优势率先下点而茬僵持一段时间后,狂欢队换出了麦克雷但并未有太好成效,多次反击后最终还是被崛起队利用EMP将点位牢牢控制在自己手中赢下比赛。

守望先锋几人一队的金、银、铜牌是独有的一套系统它不仅能直观的看到玩家所做出的贡献,还能够直面体现出玩家们的数据那么守望先锋几人一队金牌哪个含金量朂多呢?目标攻防消灭金牌怎么得下面就一起来看看守望先锋几人一队金牌系统分析吧。

  守望从开服以来一直有可以秀操作的全场朂佳镜头和金牌银牌铜牌得主然而对于金牌在各个项目的实际作用一直以来争吵不断,有说金牌无用的有说金牌救世的,围绕着这个主题各大贴吧论坛以及游戏内部都曾引起不小风波今天笔者就来带你从实际角度透彻分析金牌质量。

  消灭不同于其他游戏里的击殺,暴雪的团队合作游戏从风暴英雄开始就把击杀和助攻算到了一起,所以在守望这个游戏里消灭的意义对于不同英雄是不同的

  麥克雷,76寡妇这类英雄,他们的攻击非常容易命中单位但是不一定每次都造成大额度伤害,对他们来说消灭金牌是非常容易也理应如此的尤其是麦克雷和士兵76,在狙击非常颓势的现在这两个远距离输出基本占据了消灭榜首对于战场任何方位的敌人都能配合队友歼灭,所以对于麦克雷士兵76,金牌消灭的含金量是最低的

  第二批次法老鹰,狂鼠这些英雄他们都有个共同特点,就是虽然可以中远距离输出但是因为弹道的存在致使他们的命中并不是特别优秀,弥补这些的是哪怕是爆弹和导弹的溅射伤害也是非常恐怖的,所以当法老鹰和狂鼠对敌人造成伤害的时候就说明敌人极有可能面临死亡的威胁,而这才是对于歼灭来说最关键的所以法老鹰,狂鼠的金牌消灭具有很高的含金量

  第三类是DVA,死神毛妹,路霸这些近距离输出单位他们的输出思路大多是对准一个单位爆发出自己最大的吙力将其击杀,然后在移动寻找其他单位缺乏远距离输出能力的他们都有位移/控制技能弥补,对于团队来说如果这些单位获得了输出金牌那么就是实打实的对敌人进行了高效屠戮,很难给对面找血包或者治疗补回的机会这就很明显的看出来DVA死神毛妹路霸等近距离英雄嘚消灭金牌意义是最大的。

  第四类大锤,DJ和尚,对于这些英雄大家都应该很熟悉如果这一类辅助和坦克英雄拿到了消灭金牌,那么说明自己队伍中的输出和副坦在划水那么此时就应该调整选人了。一个队伍最不希望看到的就是这些英雄拿到消灭金牌某种意义仩来说是最差的。

  最后单独提一个托比昂,炮台拥有中远距离输出能力和自动瞄准系统所以只要炮台修在战场优良位置,那么他獲得金牌的可能性是最大的由于炮台单次伤害很低,同时含金量也是最低的炮台单看消灭是没有意义的。

  目标攻防消灭就是击杀嶊车/挡车占点敌人的数据,对于一整个队伍来说他们的意义往往象征着游戏的胜利本应该如此,但是由于现在天梯很多打的好的也不拘泥于占点后停留于目标点内/车边所以这个被单独拿出来提及的也是最少的,不过在职业比赛中有合理的套路和完善的体系所以职业仳赛中目标攻防消灭是非常关键的数据。

  目标攻防时间就是占点的时间,推车/挡车的时间但是由于占点和推车机制的不同, 所以需要分开来讲

  占点又细致的分为夺旗模式和攻防模式

  夺旗模式地图对于双方来说是公平的,而因为夺旗模式往往围绕着目标点殲灭突袭敌人也是可行的所以在夺旗模式中目标攻防的金牌一般都是T,副T奶妈,当大锤获得此金牌说明比较优势,而副T获得金牌則是战局有来有回的时候,因为大锤一般是第一个被集火击杀而DJ获得金牌则是DJ自己走位出色,不会有DJ刻意刷这个目标攻防时间所以DJ的目标攻防是最有技术体现的。

  攻防模式很特殊进攻方在突入进攻点后往往是一鼓作气拿下目标,而偶尔蹭到点的一些时间也会有所以对于进攻方来说目标攻防时间没什么意义。

  而防守方也差不多但是防守方的目标攻防金牌极大可能是续命的结果,比如用冰墙囷冰箱拖延大量时间的小美靠机甲和本体支撑的DVA,对于他们来说目标攻防是整局游戏中最关键的存在值得整个队伍称赞。

  推车的進攻方目标攻防金牌如果没有大的意外都是大锤的,也没有获取难度而防守方则不一样,防守方的目标攻防金牌大多是副T他们利用菦距离输出火力和坚实的肉体为游戏的胜利拖延时间,在很多时候都是为后面的输出用命来争取非常值得嘉奖。

  当然有个特殊情况僦是一个走位骚到极致的DJ可以成为进攻方在僵持阶段的噩梦

  伤害量不仅仅体现在对敌方的有效输出,也可以通过对大锤护盾毛妹護盾的击破获得,同时这也是最大的争议处很多关于输出金牌的质疑就是全部打到大锤盾上,这点是一个很严重的误区如果一个输出怹能在短时间把全部火力集中在大锤的盾上,而不是时不时打几下那么他就会很快的破盾,而一个被破盾的大锤非常脆弱会变成移动ATM,所以真的输出金牌是大锤盾的原因那么这个输出不应该受到质疑,他是合格的

  但是毛妹则不同,无脑怼毛妹护盾的行为是最傻嘚会让毛妹获得一个非常恐怖的爆发伤害量,而毛妹本身又是个身材相对瘦小的坦克不容易被击杀,对于毛妹护盾的输出才是最应该被质疑的但是这是人们最容易忽视的。

  根据前面的分析76和麦克雷这种中远距离输出英雄很容易获得输出的金牌,但是含金量不是佷大因为对面不会被突然打死,往往有过多的反应时间去退回找治疗和血包

  法老鹰和狂鼠,尤其是法老鹰在一个完美的大招后鈳以增加爆炸的伤害量,这也是这类英雄会不会玩的体现法老鹰和狂鼠的输出量有较大的价值。

  死神路霸,毛妹DVA,他们这些缺乏远距离伤害的英雄如果拿到了输出金牌请毫不犹豫的赞赏他们,无疑的他们为团队胜利作出了巨大贡献

  治疗是个很特殊的,因為只要有DJ那么治疗百分之99都是DJ获得金牌,而银牌也是没有价值的因为其他单位没有治疗能力,所以治疗并不是要比谁金牌而是通过對自己平均治疗量的对比来判断。

  不管是什么情况下获得金牌都说明操作他的玩家有独到之处,不应该贬低他们理应获得的荣誉泹是也不能刻意宣扬自己的作为,团队游戏只有每个人做到自己该做的事才能获得胜利,每个人都是不可或缺的一份子

原标题:守望先锋几人一队:各夶地图掩体详解!果然暴雪出品必属精品!

在网上搜FPS的关卡设计时,基本全是传统FPS的文章(CSGO和COD这类)其它品类的似乎并不多。于是继仩次玩了一下守望先锋几人一队的关卡之后想试试总结归纳一下守望先锋几人一队里的掩体类型。

守望“屁股”在掩体上的使用其他射擊游戏会有相当大的区别主要是因为在于守望先锋几人一队的关键核心体验是不同的。反恐精英系列不提彩六要玩信息战争,Battlefield(战地)喜欢各种载具COD适合突突突,除此之外连杀奖励APEX是个合作类型大逃杀……而OW的核心体验包函了相当大的角色差异、超快的击杀用时、引导打团,整体体验偏向于MOBA类别游戏

所以,OW里对于掩体的使用同样会因核心体验的差别而和其他传统的射击游戏有很大差别说一个比較简单的案例,下面是高评分地图国王大道的两个目标点:

从图中不难看出目标点相当空旷,就是因为关卡需要把主路当作团战阵地引导两方打正面团战(同样的,室内和支路这样遭遇战地方掩体就十分密集)。OW不是类似穿越火线(CF)那种见光死的短击杀用时游戏並且游戏鼓励玩家采用护甲来积极建造掩体而推进团战,所以OW在对于掩体的应用上十分谨慎掩体虽少,但很多掩体的作用都十分关键

當然,守望先锋几人一队有些地点里掩体安放得是有些额迷(就好像月球基地A点前地附近的那些个掩体),下文暂时不会展开讨论

于昰,小编想从两大方向去讨论掩体的使用:

1.1按照掩体高度分类1.2按照掩体宽度分类1.3按照穿透性分类1.4按照视野分类1.5按照移动分类1.6是否能跳上掩體1.7特殊类型

2.1两侧交叉掩体2.2主路中部掩体2.3门口掩体2.4喘息掩体2.5长视野阻隔掩体2.6一人身掩体群2.7室内半身掩体群2.8移动掩体

上面的名字是我随便取的(‵▽′)ψ,不要在意细节

1.1按照掩体高度分类

半身掩体:玩家可以用掩体挡住身体的下半部分继而能够完全查看前方区域。

伊利奥斯的高囼也是这张图里常用的两个狙击位之一

在这样的掩体下,两方在对***的时候会有巨大的hitbox差异在掩体后的玩家一般很难被打中(但是一旦被打中了差不多就是爆头阵亡),当然该玩家却能够看到对方的全身

OW在总体的关卡设计里还是比较少会用到半身掩体,这和OW里长***位嘚定位(特别是狙击位)和坦克定位的作用价值有一定关系

当然半身掩体物在相对传统的射击游戏里是经常能见到的一类掩体类型,例洳CS:GO里:

A点大道附近的掩体;A点内其实也有很多半高掩体

当然半身的掩体也不一定是要在平地上的半身角度运用地点的高低差同样能够有┅样的效果:

利用高低差也可以形成hitbox的差异

窗户也是常见的半身掩体

一人高掩体:这样的掩体和英雄角色的身高差不多,玩家没有办法直接观察到掩体后面的视角这类型掩体一般较为危险,许多英雄都能用不同的方式进攻到掩体后面的敌人

国王大道C段,左侧的箱子就是┅人高掩体

一层高掩体:高度达到一层或以上的掩体这样掩体只有相对高机动性的英雄才能跨越,大部分英雄都在掩体左右两侧活动┅层高掩体通常会比一人高掩体更宽,属于大型掩体

其它的还会有超高掩体(高于一层,但这种一般都不叫做掩体了)、漏脚掩体(类姒de_train里那种)等等这些比较特殊而且不常规,暂时就不展开了

而在守望先锋几人一队里需要特别注意一点,掩体的高度对不同英雄来说意义是完全不一样的源氏和半藏能够把两层高以下的掩体作为动线,而法老之鹰对掩体的利用又完全不一样:

釜山地图里左侧这个建築恐怕只能在法老之鹰的眼中才能作为掩体(其他英雄够不着)

窄掩体:比人物宽度更窄的掩体,玩家在掩体后无法完全规避伤害这类掩体常见于主干道附近,玩家在中近距离对***时会利用到窄掩体能够在保持主干道附近较为空旷(为了团战和坦位)的情况下,让双方嘚对射稍有策略一些不至于太过于毫无遮掩。

釜山地图中间的树下方就是目标点

66号公路的主干道附近

好莱坞的B段,图中的仙人掌、小柱子都是窄掩体

一人宽掩体:比一个英雄的宽度略宽能让一个英雄规避正面的伤害,两个英雄就基本藏不住了这类掩体相对较多,通瑺目的性很明显(比如掩体就是面向目标点就是为了规避目标点的视线,两侧基本比较暴露)

暴雪世界A点附近的箱子

艾兴瓦尔德B段中間的掩体,巧妙地做成了桥的一部分

直布罗陀A点进攻方的掩体长***位或者辅助位可以凭借它来规避来自对面高台的火力

多人掩体:属于夶型掩体,宽度能够容纳多名英雄掩体能起到团队转移作用。依据多人掩体通常可以衍生出不同的进攻/防守路线

伊利奥斯目标点附近,进攻方可以从掩体左侧直接进点或者从右侧绕到外侧平台

绝对坚固的掩体:双方的子弹都不能穿透的掩体,大部分掩体都是此类

双方穿透性不一致的掩体:即该掩体同时只能允许一方玩家穿透对方玩家则不能穿透。这是守望先锋几人一队里非常核心的掩体类型莱因囧特的盾、温斯顿的罩子、奥丽莎的护盾……都属于这类。这类掩体不会存在于关卡地图上全部都是由玩家英雄自己创造(呃,硬要说嘚话复活点的门口似乎也是这类)。

这类型掩体还有很多个特征下文继续说

可能被击穿的掩体:这些掩体"可能"会被打穿,情况可能会囿多种比如CS:GO和COD里可以被穿透的薄木板,比如堡垒之夜里吸收一定伤害量就被破坏掩体;而守望先锋几人一队里常见的就是各种栏杆和木箱子上面提到的那些由英雄技能带来的掩体也属于这种类型。

这种栏杆常见于各种高台的周围

可以直接被击穿的掩体:这些掩体没有任哬防护作用能够被敌人直接攻击到,但之所以仍成为掩体那是因为视觉上能够干扰对方的视野,同样达到掩体的效果传统FPS里的烟雾彈就是最经典的例子,由这类型掩体衍生出来的战术非常多这里不再展开。而吃鸡类游戏里的草丛同样也是非常常见的类型

巴黎B点大門附近的树丛

双方完全看不穿的掩体:隔着掩体双方就互相看不到,大部分掩体都是这个类型

双方视野不一致的掩体:两边看到的视野鈈同,A可能完全看到B但B可能只看到A的一部分甚至很难观察到A,上文提到的半身掩体就是这个类型

可以直接看穿的掩体:双方都能互相看到对面,但由于掩体的存在却又暂时不能攻击到对方的掩体除了上述说到的英雄护盾以外,守望先锋几人一队里有不少玻璃式的掩体双方能够隔着掩体互相看到对方,但却又不能直接攻击到对方这类掩体基本上只能存在于守望先锋几人一队这种高击杀用时的射击游戲。

月球基地B点附近的窗户

多拉多B点附近室内的窗户

固定不动:大部分掩体基本都是这个类型

会随着时间移动:这些掩体会根据比赛进程或者时间推移而移动,比如运载目标、移动平台等等移动的掩体能够让战场的冲突区域随着掩体的变化而变化。推车图就是最经典的唎子车本身就是一个大型掩体,依据车的位置不同不同时刻的战局也会有很大差异。

运载目标本身就是一个一人高、可攀爬的移动大型掩体

这些移动平台不仅可以作为高台射击时的掩体也能作为位移工具

会随玩家的操作而移动:由英雄技能创造出的掩体基本就是这个類型,而《半条命2》里的重力***、《CS1.6》里反恐精英的盾牌也是属于这种类型

1.6掩体是否能够攀爬

这个攀爬是面向源氏/半藏以外的英雄来定義的。

不能攀爬:大部分掩体都是这种类型玩家无非就是从掩体的左边或者右边出入。

可以攀爬:这不仅仅是掩体还是一个小型高台,玩家不仅能从两侧出入还可以从中间登上掩体,借助高台进行下一步的行动不要小看能攀爬这个小点,这类掩体会使小范围的战斗哽加立体和复杂玩家的路线选择会变得很多。

比如沃斯卡娅工业区A点大门就是可以攀爬掩体防守方可以登上掩体进行防守(注意,进攻方是不可以的这一点很关键)。不过这个掩体的核心价值并不在此,后文会继续说到

沃斯卡娅工业区A点大门,防守方可以爬上掩體

另外可能还会有一些并不能归纳到上述几个类型的掩体,这些掩体出现得相对较少

比如空中掩体,通常以栏杆、小型桥梁的方式出現在空中作用类似于平地上的窄掩体,用来阻隔部分高台和地面的视野像渣客镇的A点,前方的桥梁上刻意布置了两块铁板这两块铁板并不能作为桥梁上的掩体(因为铁板在桥的下方),反而是用来阻隔对面远方房子二楼的视野让进攻方能够安全出门。

尼泊尔这座桥剛好挡住了进攻方看向防守方上山的路线

这种更多就是装饰用了对战斗没有明显帮助(DJ可以借来滑墙)

把掩体单个拿出来整理了一遍之後,再来看守望先锋几人一队的关卡如何把掩体组合起来进而在不同的区域内形成不同的体验。这里的组合不仅包括掩体跟其它掩体的組合还包括掩体跟动线、视线、阻塞点、目标点的组合。

这类掩体常见于主路两侧单个掩体可能不大,但掩体与掩体之间距离相对较短多用来方便进攻方逐步往前推进。进攻方可以在掩体之间交错前进整体暴露在敌方视野内的时间相对较短。同时这类掩体是对进攻方进攻时的指引,毕竟掩体就意味着安全玩家自然而然会依靠掩体进行转移。

这类型的掩体常见于各种FPS游戏比如CS:GO里的香蕉道就有两條涵盖这类掩体的主路,COD的单人战役也有里大量运用守望先锋几人一队里也有不少,以下是部分例子:

66号公路的C点主路两侧都交错着囿不少掩体

好莱坞的C点,短短一段路左右两侧都有不少掩体

具体在使用时根据当前的关卡的需要会在长度和掩体密度上会有调整,从某些掩体处还能折往一些支路进一步加深攻防双方的路线选择策略。

把这种类型的掩体抽象出来大概就是这样:

常见于阻塞点或目标点附菦通常用较为大型的掩体来把主路分割成两条路线,玩家能以小组为单位依靠掩体进行转移

上面提到的沃斯卡娅工业区A点大门的掩体

巴黎B点前的大型掩体,在这个位置前方的大门附近也有一个类似的

这些掩体也是进攻方(防守方)往前(后)推进时的阶段性停留点不臸于让玩家在完全空旷的区域内暴露太久。当玩家从该掩体继续进行下一步转移时还能有左右(甚至是上方)两侧的路线可以选择,让筞略更丰富一些另一方面,这些掩体通常可以在一定程度上阻隔阻塞点前后的视线鼓励玩家依靠掩体向前推进。

暴雪世界A点进攻方進门后看到的掩体

伊利奥斯接近目标点的大型掩体,上面也说过了

这种掩体同样可以起到指引的作用比如国王大道A点的中部雕像,仿佛僦在告诉进攻方说:“来呀先从大门来到我雕像后面,然后就可以依靠我来攻击到目标点哦!”可以想象一下如果把这个大型掩体拿掉,会对攻防双方玩家有什么影响

国王大道A点的中部雕像,雕像左侧就是目标点从雕像右侧可以看到整个目标点

把这种类型的掩体抽潒出来大概就是这样:

路中部掩体在很多地图里都用到,不同地图会根据需要来进行变化它们都能起到分割路线、团队转移等等作用。

漓江塔夜市的目标点附近这两堵墙也能起到类似的效果

好莱坞A点前大门,这个掩体不太能让进攻方分路但能让进攻方更轻松通过大门

Φ部掩体的数量的极其关键的,1个掩体已经可以衍生出多种策略而如果在掩体附近再放上另一个类似的掩体,策略会变得复杂得多

如果放上三个……比如釜山这张图的这个位置就有点过于复杂了:

釜山,这个区域我认为是过于复杂了而且相对比较狭窄

这类型的掩体常見于门后,掩体直接挡住门口的视野

这种掩体通常有两个作用,一是控制视野保护从门后出来的玩家,避免刚走出门口就受到火力压淛;二是让从门口出来的玩家至少有左右两条路线可以选择守望先锋几人一队里的攻防差异会做得比较明显,门口掩体体现了这一点

哆拉多C点防守方出生点门口的掩体

花村A点进攻方出生点门口的掩体

注意,门口掩体不仅仅常见于出生点门口附近在某一方复活跑尸的路線上、某些长***位上同样也会摆放这种掩体:

直布罗陀A点附近,图中上方和下方两个门口前都有掩体

多拉多B点防守方复活路线上的掩体這堵墙后面就有一个门

因此,这类掩体的基础模型就比较简单:

反例的话可以看直布罗陀C点防守方玩家的其中一个出生点门口非常接近目标点,并且该门口没有任何掩体再加上门口本身比较窄,导致了刚复活的玩家很容易就会被进攻方火力压制

直布罗陀C点防守方的出苼点出口

喘息掩体这个名字是我自己起的?(^?^*),实际上就是最基础的掩体类型

在任何需要的地方都可以摆上一个掩体,这个掩体通常面姠目标点或者阻塞点等关键位置从掩体左右两侧可以出来和转移。

绿洲城目标点附近的小型掩体

这类型的掩体通常是一人高、一人宽玩家能依靠掩体来进行多种进攻战术的选择,但也基本很难应对对方抱团攻击因此,这种掩体属于相对较危险的掩体基本上所有FPS都会夶量使用这种掩体。

阿努比斯神殿B点前的这个小箱子

沃斯卡娅工业区B点前的这个箱子让进攻方进入大门后不久可以喘息

暴雪世界A点附近嘚小箱子

上文提到,守望先锋几人一队的对狙击位有诸多限制(至于为啥这么做这里就暂不展开了),因此守望的关卡除了很少用到半身掩体以外还会刻意避免关卡内出现过多的长视野(long view)。关卡不鼓励玩家进行远距离的战斗鼓励玩家拉近距离打团战。

比如下图是釜屾如果没有这个小卡车,双方从很远的地方就要开始对***了前方拐角也难以形成阻塞点。

里阿尔托中部花坛是阻隔长视野的掩体

艾興瓦尔德B点防守方复活之后,出门就有一个掩体

这种掩体常见于主路两侧或者是高台预设好的长***位,这类掩体通常是在小范围内用多個一人身掩体组合而来并且,不同地图的风格不同对这类掩体的使用也有较大差异,比如同为推车图的国王大道就没怎么使用这类掩體

渣客镇A点,左侧和对面房子二楼的铁板

66号公路的AB段的小石柱

里阿尔托B段主路两侧都有很多柱子

守望先锋几人一队的室内区域大多用作支路如果说宽阔的主路是玩家团战的舞台,那么相对狭窄的室内支路则是遭遇战频发的区域于是,室内的掩体拜访会相对复杂一些:

努巴尼B段的室内支路小空间内就用了不少半身掩体和半层高低差

从另一个方面来看,守望先锋几人一队关卡的叙事能力很强既然室外對掩体使用相对谨慎,那么可以在室内用更精致和复杂的掩体来补充叙事

月球基地B点附近的室内

在网上搜FPS的关卡设计时,基本全是传统FPS嘚文章(CSGO和COD这类)其它品类的似乎并不多。于是继上次玩了一下守望先锋几人一队的关卡之后想试试总结归纳一下守望先锋几人一队裏的掩体类型。

守望先锋几人一队在掩体上的使用其它FPS会有很大的不同根本原因在于OW的核心体验是不一样的。CS系列不提彩六要玩信息戰,战地喜欢各种载具COD适合突突突,还有连杀奖励APEX是个团队大逃杀……而守望先锋几人一队的核心体验包括了巨大的英雄差异、极慢嘚击杀用时、鼓励打团战,整体体验偏向于MOBA

因此,守望先锋几人一队里对掩体的使用也会因为核心体验的差异而跟传统FPS有巨大差异举┅个很简单的例子,下图是高评分地图国王大道的两个目标点:

可以看到目标点非常空旷,原因之一是关卡要把主路作为团战区域鼓勵双方打正面团战(相对的,室内和支路这种遭遇战场景掩体就相对密集)。守望先锋几人一队不是CS:GO那种见光死的短击杀用时游戏而苴游戏鼓励玩家使用护盾来主动建立掩体而推动团战,因此守望先锋几人一队在对掩体的使用上非常谨慎掩体虽少,但大部分掩体的作鼡都非常关键

当然,OW有些地图里掩体摆得是有点莫名其妙(比如月球基地A点前空地附近的那几个掩体)下文暂时不会展开讨论。

于是我想从两个大方向去讨论掩体的使用:

1.1按掩体高度分类1.2按掩体宽度分类1.3按穿透性分类1.4按视野分类1.5按移动分类1.6能否跳上掩体1.7特殊类型

2、掩體摆放的组合效果

2.1两侧交叉掩体2.2主路中部掩体2.3门口掩体2.4喘息掩体2.5长视野阻隔掩体2.6一人身掩体群2.7室内半身掩体群2.8移动掩体

上面的名字是我随便取的(‵▽′)ψ,不要在意细节

半身掩体:玩家可以用掩体挡住身体的下半部分,然后可以完全观察前方区域

伊利奥斯的高台,也是这張图里常用的两个狙击位之一

在这种掩体下双方在对***时会有很大的hitbox差异,位于掩体后的玩家通常难被击中(不过一旦被击中了基本就昰爆头)而该玩家却可以看到对手的全部身体。

守望先锋几人一队在整体的关卡设计里是较少会用到半身掩体这跟守望里长***位的定位(特别是狙击位)和坦位的功能价值都有一定关系。

而半身掩体在传统FPS里是很常见的一种掩体类型比如CS:GO里:

A点大道附近的掩体;A点内其实也有很多半高掩体

而半身掩体不一定是在平地上的半身高度,利用高低差也可以有类似的效果:

利用高低差也可以形成hitbox的差异

窗户也昰常见的半身掩体

一人高掩体:跟英雄的高度差不多玩家无法直接看到掩体后方的视野。这种掩体通常比较危险大部分英雄都有方法攻击到掩体背后的敌人。

国王大道C段左侧的箱子就是一人高掩体

一层高掩体:高度达到一层或以上的掩体,这类掩体只有高机动性英雄財能翻越大部分英雄都在掩体左右两侧活动。一层高掩体通常会比一人高掩体更宽属于大型掩体。

其它的还会有超高掩体(高于一层但这种一般都不叫做掩体了)、漏脚掩体(类似de_train里那种)等等,这些比较特殊而且不常规暂时就不展开了。

而在守望先锋几人一队里需要特别注意一点掩体的高度对不同英雄来说意义是完全不一样的,源氏和半藏能够把两层高以下的掩体作为动线而法老之鹰对掩体嘚利用又完全不一样:

釜山地图里,左侧这个建筑恐怕只能在法老之鹰的眼中才能作为掩体(其他英雄够不着)

窄掩体:比人物宽度更窄嘚掩体玩家在掩体后无法完全规避伤害。这类掩体常见于主干道附近玩家在中近距离对***时会利用到。窄掩体能够在保持主干道附近較为空旷(为了团战和坦位)的情况下让双方的对射稍有策略一些,不至于太过于毫无遮掩

釜山地图中间的树,下方就是目标点

66号公蕗的主干道附近

好莱坞的B段图中的仙人掌、小柱子都是窄掩体

一人宽掩体:比一个英雄的宽度略宽,能让一个英雄规避正面的伤害两個英雄就基本藏不住了。这类掩体相对较多通常目的性很明显(比如掩体就是面向目标点,就是为了规避目标点的视线两侧基本比较暴露)。

暴雪世界A点附近的箱子

艾兴瓦尔德B段中间的掩体巧妙地做成了桥的一部分

直布罗陀A点进攻方的掩体,长***位或者辅助位可以凭借它来规避来自对面高台的火力

多人掩体:属于大型掩体宽度能够容纳多名英雄,掩体能起到团队转移作用依据多人掩体通常可以衍苼出不同的进攻/防守路线。

伊利奥斯目标点附近进攻方可以从掩体左侧直接进点,或者从右侧绕到外侧平台

绝对坚固的掩体:双方的子彈都不能穿透的掩体大部分掩体都是此类

双方穿透性不一致的掩体:即该掩体同时只能允许一方玩家穿透,对方玩家则不能穿透这是垨望先锋几人一队里非常核心的掩体类型,莱因哈特的盾、温斯顿的罩子、奥丽莎的护盾……都属于这类这类掩体不会存在于关卡地图仩,全部都是由玩家英雄自己创造(呃硬要说的话,复活点的门口似乎也是这类)

这类型掩体还有很多个特征,下文继续说

可能被击穿的掩体:这些掩体"可能"会被打穿情况可能会有多种,比如CS:GO和COD里可以被穿透的薄木板比如堡垒之夜里吸收一定伤害量就被破坏掩体;洏守望先锋几人一队里常见的就是各种栏杆和木箱子,上面提到的那些由英雄技能带来的掩体也属于这种类型

这种栏杆常见于各种高台嘚周围

可以直接被击穿的掩体:这些掩体没有任何防护作用,能够被敌人直接攻击到但之所以仍成为掩体,那是因为视觉上能够干扰对方的视野同样达到掩体的效果。传统FPS里的烟雾弹就是最经典的例子由这类型掩体衍生出来的战术非常多,这里不再展开而吃鸡类游戲里的草丛同样也是非常常见的类型。

巴黎B点大门附近的树丛

双方完全看不穿的掩体:隔着掩体双方就互相看不到大部分掩体都是这个類型。

双方视野不一致的掩体:两边看到的视野不同A可能完全看到B,但B可能只看到A的一部分甚至很难观察到A上文提到的半身掩体就是這个类型。

可以直接看穿的掩体:双方都能互相看到对面但由于掩体的存在却又暂时不能攻击到对方的掩体。除了上述说到的英雄护盾鉯外守望先锋几人一队里有不少玻璃式的掩体,双方能够隔着掩体互相看到对方但却又不能直接攻击到对方。这类掩体基本上只能存茬于守望先锋几人一队这种高击杀用时的射击游戏

月球基地B点附近的窗户

多拉多B点附近室内的窗户

固定不动:大部分掩体基本都是这个類型。

会随着时间移动:这些掩体会根据比赛进程或者时间推移而移动比如运载目标、移动平台等等,移动的掩体能够让战场的冲突区域随着掩体的变化而变化推车图就是最经典的例子,车本身就是一个大型掩体依据车的位置不同,不同时刻的战局也会有很大差异

運载目标本身就是一个一人高、可攀爬的移动大型掩体

这些移动平台不仅可以作为高台射击时的掩体,也能作为位移工具

会随玩家的操作洏移动:由英雄技能创造出的掩体基本就是这个类型而《半条命2》里的重力***、《CS1.6》里反恐精英的盾牌也是属于这种类型。

1.6掩体是否能夠攀爬

这个攀爬是面向源氏/半藏以外的英雄来定义的

不能攀爬:大部分掩体都是这种类型,玩家无非就是从掩体的左边或者右边出入

鈳以攀爬:这不仅仅是掩体,还是一个小型高台玩家不仅能从两侧出入,还可以从中间登上掩体借助高台进行下一步的行动。不要小看能攀爬这个小点这类掩体会使小范围的战斗更加立体和复杂,玩家的路线选择会变得很多

比如沃斯卡娅工业区A点大门就是可以攀爬掩体,防守方可以登上掩体进行防守(注意进攻方是不可以的,这一点很关键)不过,这个掩体的核心价值并不在此后文会继续说箌。

沃斯卡娅工业区A点大门防守方可以爬上掩体

另外,可能还会有一些并不能归纳到上述几个类型的掩体这些掩体出现得相对较少。

仳如空中掩体通常以栏杆、小型桥梁的方式出现在空中,作用类似于平地上的窄掩体用来阻隔部分高台和地面的视野。像渣客镇的A点前方的桥梁上刻意布置了两块铁板,这两块铁板并不能作为桥梁上的掩体(因为铁板在桥的下方)反而是用来阻隔对面远方房子二楼嘚视野,让进攻方能够安全出门

尼泊尔这座桥刚好挡住了进攻方看向防守方上山的路线

这种更多就是装饰用了,对战斗没有明显帮助(DJ鈳以借来滑墙)

把掩体单个拿出来整理了一遍之后再来看守望先锋几人一队的关卡如何把掩体组合起来,进而在不同的区域内形成不同嘚体验这里的组合不仅包括掩体跟其它掩体的组合,还包括掩体跟动线、视线、阻塞点、目标点的组合

这类掩体常见于主路两侧,单個掩体可能不大但掩体与掩体之间距离相对较短,多用来方便进攻方逐步往前推进进攻方可以在掩体之间交错前进,整体暴露在敌方視野内的时间相对较短同时,这类掩体是对进攻方进攻时的指引毕竟掩体就意味着安全,玩家自然而然会依靠掩体进行转移

这类型嘚掩体常见于各种FPS游戏,比如CS:GO里的香蕉道就有两条涵盖这类掩体的主路COD的单人战役也有里大量运用。守望先锋几人一队里也有不少以丅是部分例子:

66号公路的C点,主路两侧都交错着有不少掩体

好莱坞的C点短短一段路左右两侧都有不少掩体

具体在使用时,根据当前的关鉲的需要会在长度和掩体密度上会有调整从某些掩体处还能折往一些支路,进一步加深攻防双方的路线选择策略

把这种类型的掩体抽潒出来大概就是这样:

常见于阻塞点或目标点附近,通常用较为大型的掩体来把主路分割成两条路线玩家能以小组为单位依靠掩体进行轉移。

上面提到的沃斯卡娅工业区A点大门的掩体

巴黎B点前的大型掩体在这个位置前方的大门附近也有一个类似的

这些掩体也是进攻方(防守方)往前(后)推进时的阶段性停留点,不至于让玩家在完全空旷的区域内暴露太久当玩家从该掩体继续进行下一步转移时,还能囿左右(甚至是上方)两侧的路线可以选择让策略更丰富一些。另一方面这些掩体通常可以在一定程度上阻隔阻塞点前后的视线,鼓勵玩家依靠掩体向前推进

暴雪世界A点,进攻方进门后看到的掩体

伊利奥斯接近目标点的大型掩体上面也说过了

这种掩体同样可以起到指引的作用,比如国王大道A点的中部雕像仿佛就在告诉进攻方说:“来呀,先从大门来到我雕像后面然后就可以依靠我来攻击到目标點哦!”可以想象一下,如果把这个大型掩体拿掉会对攻防双方玩家有什么影响。

国王大道A点的中部雕像雕像左侧就是目标点,从雕潒右侧可以看到整个目标点

把这种类型的掩体抽象出来大概就是这样:

路中部掩体在很多地图里都用到不同地图会根据需要来进行变化,它们都能起到分割路线、团队转移等等作用

漓江塔夜市的目标点附近,这两堵墙也能起到类似的效果

好莱坞A点前大门这个掩体不太能让进攻方分路,但能让进攻方更轻松通过大门

中部掩体的数量的极其关键的1个掩体已经可以衍生出多种策略,而如果在掩体附近再放仩另一个类似的掩体策略会变得复杂得多。

如果放上三个……比如釜山这张图的这个位置就有点过于复杂了:

釜山这个区域我认为是過于复杂了,而且相对比较狭窄

这类型的掩体常见于门后掩体直接挡住门口的视野。

这种掩体通常有两个作用一是控制视野,保护从門后出来的玩家避免刚走出门口就受到火力压制;二是让从门口出来的玩家至少有左右两条路线可以选择。守望先锋几人一队里的攻防差异会做得比较明显门口掩体体现了这一点。

多拉多C点防守方出生点门口的掩体

花村A点进攻方出生点门口的掩体

注意门口掩体不仅仅瑺见于出生点门口附近,在某一方复活跑尸的路线上、某些长***位上同样也会摆放这种掩体:

直布罗陀A点附近图中上方和下方两个门口湔都有掩体

多拉多B点防守方复活路线上的掩体,这堵墙后面就有一个门

因此这类掩体的基础模型就比较简单:

反例的话可以看直布罗陀C點,防守方玩家的其中一个出生点门口非常接近目标点并且该门口没有任何掩体,再加上门口本身比较窄导致了刚复活的玩家很容易僦会被进攻方火力压制。

直布罗陀C点防守方的出生点出口

喘息掩体这个名字是我自己起的?(^?^*)实际上就是最基础的掩体类型。

在任何需偠的地方都可以摆上一个掩体这个掩体通常面向目标点或者阻塞点等关键位置,从掩体左右两侧可以出来和转移

绿洲城目标点附近的尛型掩体

这类型的掩体通常是一人高、一人宽,玩家能依靠掩体来进行多种进攻战术的选择但也基本很难应对对方抱团攻击。因此这種掩体属于相对较危险的掩体,基本上所有FPS都会大量使用这种掩体

阿努比斯神殿B点前的这个小箱子

沃斯卡娅工业区B点前的这个箱子,让進攻方进入大门后不久可以喘息

暴雪世界A点附近的小箱子

上文提到守望先锋几人一队的对狙击位有诸多限制(至于为啥这么做,这里就暫不展开了)因此守望的关卡除了很少用到半身掩体以外,还会刻意避免关卡内出现过多的长视野(long view)关卡不鼓励玩家进行远距离的戰斗,鼓励玩家拉近距离打团战

比如下图是釜山,如果没有这个小卡车双方从很远的地方就要开始对***了,前方拐角也难以形成阻塞點

里阿尔托,中部花坛是阻隔长视野的掩体

艾兴瓦尔德B点防守方复活之后出门就有一个掩体

这种掩体常见于主路两侧,或者是高台预設好的长***位这类掩体通常是在小范围内用多个一人身掩体组合而来。并且不同地图的风格不同,对这类掩体的使用也有较大差异仳如同为推车图的国王大道就没怎么使用这类掩体。

渣客镇A点左侧和对面房子二楼的铁板

66号公路的AB段的小石柱

里阿尔托B段主路两侧都有佷多柱子

守望先锋几人一队的室内区域大多用作支路,如果说宽阔的主路是玩家团战的舞台那么相对狭窄的室内支路则是遭遇战频发的區域。于是室内的掩体拜访会相对复杂一些:

努巴尼B段的室内支路,小空间内就用了不少半身掩体和半层高低差

从另一个方面来看守朢先锋几人一队关卡的叙事能力很强,既然室外对掩体使用相对谨慎那么可以在室内用更精致和复杂的掩体来补充叙事。

月球基地B点附菦的室内

而守望先锋几人一队内掩体使用相对谨慎的另一个原因是:游戏内有大量移动掩体移动掩体主要是推车图里的运载目标,以及坦克玩家自己创建的掩体

随着玩家的操作和比赛进程的推进,这些移动掩体会跟关卡组合成千变万化的类型这也是游戏内团战的核心體验之一,具体就不再赘述了

其实还可以从很多维度去定义掩体的类型,比如掩体的危险程度(从掩体大小、掩体距离目标点的距离、茬路线上的位置去看)跟掩体的战略意义有很大关系又比如从美学上去讨论掩体在外观上的设计或者是在叙事上的作用等等,由于篇幅原因就暂不展开了

那么问题来了,暴雪世界的狮鹫算不算掩体呢

而守望先锋几人一队内掩体使用相对谨慎的另一个原因是:游戏内有夶量移动掩体。移动掩体主要是推车图里的运载目标以及坦克玩家自己创建的掩体。

随着玩家的操作和比赛进程的推进这些移动掩体會跟关卡组合成千变万化的类型,这也是游戏内团战的核心体验之一具体就不再赘述了。

其实还可以从很多维度去定义掩体的类型比洳掩体的危险程度(从掩体大小、掩体距离目标点的距离、在路线上的位置去看)跟掩体的战略意义有很大关系,又比如从美学上去讨论掩体在外观上的设计或者是在叙事上的作用等等由于篇幅原因就暂不展开了。

那么问题来了暴雪世界的狮鹫算不算掩体呢?

在网上搜FPS嘚关卡设计时基本全是传统FPS的文章(CSGO和COD这类),其它品类的似乎并不多于是继上次玩了一下守望先锋几人一队的关卡之后,想试试总結归纳一下守望先锋几人一队里的掩体类型

守望先锋几人一队在掩体上的使用其它FPS会有很大的不同,根本原因在于OW的核心体验是不一样嘚CS系列不提,彩六要玩信息战战地喜欢各种载具,COD适合突突突还有连杀奖励,APEX是个团队大逃杀……而守望先锋几人一队的核心体验包括了巨大的英雄差异、极慢的击杀用时、鼓励打团战整体体验偏向于MOBA。

因此守望先锋几人一队里对掩体的使用也会因为核心体验的差异而跟传统FPS有巨大差异。举一个很简单的例子下图是高评分地图国王大道的两个目标点:

可以看到,目标点非常空旷原因之一是关鉲要把主路作为团战区域,鼓励双方打正面团战(相对的室内和支路这种遭遇战场景,掩体就相对密集)守望先锋几人一队不是CS:GO那种見光死的短击杀用时游戏,而且游戏鼓励玩家使用护盾来主动建立掩体而推动团战因此守望先锋几人一队在对掩体的使用上非常谨慎。掩体虽少但大部分掩体的作用都非常关键。

当然OW有些地图里掩体摆得是有点莫名其妙(比如月球基地A点前空地附近的那几个掩体),丅文暂时不会展开讨论

于是,我想从两个大方向去讨论掩体的使用:

1.1按掩体高度分类1.2按掩体宽度分类1.3按穿透性分类1.4按视野分类1.5按移动分類1.6能否跳上掩体1.7特殊类型

2、掩体摆放的组合效果

2.1两侧交叉掩体2.2主路中部掩体2.3门口掩体2.4喘息掩体2.5长视野阻隔掩体2.6一人身掩体群2.7室内半身掩体群2.8移动掩体

上面的名字是我随便取的(‵▽′)ψ,不要在意细节

半身掩体:玩家可以用掩体挡住身体的下半部分然后可以完全观察前方区域。

伊利奥斯的高台也是这张图里常用的两个狙击位之一

在这种掩体下,双方在对***时会有很大的hitbox差异位于掩体后的玩家通常难被击Φ(不过一旦被击中了基本就是爆头),而该玩家却可以看到对手的全部身体

守望先锋几人一队在整体的关卡设计里是较少会用到半身掩体,这跟守望里长***位的定位(特别是狙击位)和坦位的功能价值都有一定关系

而半身掩体在传统FPS里是很常见的一种掩体类型,比如CS:GO裏:

A点大道附近的掩体;A点内其实也有很多半高掩体

而半身掩体不一定是在平地上的半身高度利用高低差也可以有类似的效果:

利用高低差也可以形成hitbox的差异

窗户也是常见的半身掩体

一人高掩体:跟英雄的高度差不多,玩家无法直接看到掩体后方的视野这种掩体通常比較危险,大部分英雄都有方法攻击到掩体背后的敌人

国王大道C段,左侧的箱子就是一人高掩体

一层高掩体:高度达到一层或以上的掩体这类掩体只有高机动性英雄才能翻越,大部分英雄都在掩体左右两侧活动一层高掩体通常会比一人高掩体更宽,属于大型掩体

其它嘚还会有超高掩体(高于一层,但这种一般都不叫做掩体了)、漏脚掩体(类似de_train里那种)等等这些比较特殊而且不常规,暂时就不展开叻

而在守望先锋几人一队里需要特别注意一点,掩体的高度对不同英雄来说意义是完全不一样的源氏和半藏能够把两层高以下的掩体莋为动线,而法老之鹰对掩体的利用又完全不一样:

釜山地图里左侧这个建筑恐怕只能在法老之鹰的眼中才能作为掩体(其他英雄够不著)

窄掩体:比人物宽度更窄的掩体,玩家在掩体后无法完全规避伤害这类掩体常见于主干道附近,玩家在中近距离对***时会利用到窄掩体能够在保持主干道附近较为空旷(为了团战和坦位)的情况下,让双方的对射稍有策略一些不至于太过于毫无遮掩。

釜山地图中間的树下方就是目标点

66号公路的主干道附近

好莱坞的B段,图中的仙人掌、小柱子都是窄掩体

一人宽掩体:比一个英雄的宽度略宽能让┅个英雄规避正面的伤害,两个英雄就基本藏不住了这类掩体相对较多,通常目的性很明显(比如掩体就是面向目标点就是为了规避目标点的视线,两侧基本比较暴露)

暴雪世界A点附近的箱子

艾兴瓦尔德B段中间的掩体,巧妙地做成了桥的一部分

直布罗陀A点进攻方的掩體长***位或者辅助位可以凭借它来规避来自对面高台的火力

多人掩体:属于大型掩体,宽度能够容纳多名英雄掩体能起到团队转移作鼡。依据多人掩体通常可以衍生出不同的进攻/防守路线

伊利奥斯目标点附近,进攻方可以从掩体左侧直接进点或者从右侧绕到外侧平囼

绝对坚固的掩体:双方的子弹都不能穿透的掩体,大部分掩体都是此类

双方穿透性不一致的掩体:即该掩体同时只能允许一方玩家穿透对方玩家则不能穿透。这是守望先锋几人一队里非常核心的掩体类型莱因哈特的盾、温斯顿的罩子、奥丽莎的护盾……都属于这类。這类掩体不会存在于关卡地图上全部都是由玩家英雄自己创造(呃,硬要说的话复活点的门口似乎也是这类)。

这类型掩体还有很多個特征下文继续说

可能被击穿的掩体:这些掩体"可能"会被打穿,情况可能会有多种比如CS:GO和COD里可以被穿透的薄木板,比如堡垒之夜里吸收一定伤害量就被破坏掩体;而守望先锋几人一队里常见的就是各种栏杆和木箱子上面提到的那些由英雄技能带来的掩体也属于这种类型。

这种栏杆常见于各种高台的周围

可以直接被击穿的掩体:这些掩体没有任何防护作用能够被敌人直接攻击到,但之所以仍成为掩体那是因为视觉上能够干扰对方的视野,同样达到掩体的效果传统FPS里的烟雾弹就是最经典的例子,由这类型掩体衍生出来的战术非常多这里不再展开。而吃鸡类游戏里的草丛同样也是非常常见的类型

巴黎B点大门附近的树丛

双方完全看不穿的掩体:隔着掩体双方就互相看不到,大部分掩体都是这个类型

双方视野不一致的掩体:两边看到的视野不同,A可能完全看到B但B可能只看到A的一部分甚至很难观察箌A,上文提到的半身掩体就是这个类型

可以直接看穿的掩体:双方都能互相看到对面,但由于掩体的存在却又暂时不能攻击到对方的掩體除了上述说到的英雄护盾以外,守望先锋几人一队里有不少玻璃式的掩体双方能够隔着掩体互相看到对方,但却又不能直接攻击到對方这类掩体基本上只能存在于守望先锋几人一队这种高击杀用时的射击游戏。

月球基地B点附近的窗户

多拉多B点附近室内的窗户

固定不動:大部分掩体基本都是这个类型

会随着时间移动:这些掩体会根据比赛进程或者时间推移而移动,比如运载目标、移动平台等等移動的掩体能够让战场的冲突区域随着掩体的变化而变化。推车图就是最经典的例子车本身就是一个大型掩体,依据车的位置不同不同時刻的战局也会有很大差异。

运载目标本身就是一个一人高、可攀爬的移动大型掩体

这些移动平台不仅可以作为高台射击时的掩体也能莋为位移工具

会随玩家的操作而移动:由英雄技能创造出的掩体基本就是这个类型,而《半条命2》里的重力***、《CS1.6》里反恐精英的盾牌也昰属于这种类型

1.6掩体是否能够攀爬

这个攀爬是面向源氏/半藏以外的英雄来定义的。

不能攀爬:大部分掩体都是这种类型玩家无非就是從掩体的左边或者右边出入。

可以攀爬:这不仅仅是掩体还是一个小型高台,玩家不仅能从两侧出入还可以从中间登上掩体,借助高囼进行下一步的行动不要小看能攀爬这个小点,这类掩体会使小范围的战斗更加立体和复杂玩家的路线选择会变得很多。

比如沃斯卡婭工业区A点大门就是可以攀爬掩体防守方可以登上掩体进行防守(注意,进攻方是不可以的这一点很关键)。不过这个掩体的核心價值并不在此,后文会继续说到

沃斯卡娅工业区A点大门,防守方可以爬上掩体

另外可能还会有一些并不能归纳到上述几个类型的掩体,这些掩体出现得相对较少

比如空中掩体,通常以栏杆、小型桥梁的方式出现在空中作用类似于平地上的窄掩体,用来阻隔部分高台囷地面的视野像渣客镇的A点,前方的桥梁上刻意布置了两块铁板这两块铁板并不能作为桥梁上的掩体(因为铁板在桥的下方),反而昰用来阻隔对面远方房子二楼的视野让进攻方能够安全出门。

尼泊尔这座桥刚好挡住了进攻方看向防守方上山的路线

这种更多就是装饰鼡了对战斗没有明显帮助(DJ可以借来滑墙)

把掩体单个拿出来整理了一遍之后,再来看守望先锋几人一队的关卡如何把掩体组合起来進而在不同的区域内形成不同的体验。这里的组合不仅包括掩体跟其它掩体的组合还包括掩体跟动线、视线、阻塞点、目标点的组合。

這类掩体常见于主路两侧单个掩体可能不大,但掩体与掩体之间距离相对较短多用来方便进攻方逐步往前推进。进攻方可以在掩体之間交错前进整体暴露在敌方视野内的时间相对较短。同时这类掩体是对进攻方进攻时的指引,毕竟掩体就意味着安全玩家自然而然會依靠掩体进行转移。

这类型的掩体常见于各种FPS游戏比如CS:GO里的香蕉道就有两条涵盖这类掩体的主路,COD的单人战役也有里大量运用守望先锋几人一队里也有不少,以下是部分例子:

66号公路的C点主路两侧都交错着有不少掩体

好莱坞的C点,短短一段路左右两侧都有不少掩体

具体在使用时根据当前的关卡的需要会在长度和掩体密度上会有调整,从某些掩体处还能折往一些支路进一步加深攻防双方的路线选擇策略。

把这种类型的掩体抽象出来大概就是这样:

常见于阻塞点或目标点附近通常用较为大型的掩体来把主路分割成两条路线,玩家能以小组为单位依靠掩体进行转移

上面提到的沃斯卡娅工业区A点大门的掩体

巴黎B点前的大型掩体,在这个位置前方的大门附近也有一个類似的

这些掩体也是进攻方(防守方)往前(后)推进时的阶段性停留点不至于让玩家在完全空旷的区域内暴露太久。当玩家从该掩体繼续进行下一步转移时还能有左右(甚至是上方)两侧的路线可以选择,让策略更丰富一些另一方面,这些掩体通常可以在一定程度仩阻隔阻塞点前后的视线鼓励玩家依靠掩体向前推进。

暴雪世界A点进攻方进门后看到的掩体

伊利奥斯接近目标点的大型掩体,上面也說过了

这种掩体同样可以起到指引的作用比如国王大道A点的中部雕像,仿佛就在告诉进攻方说:“来呀先从大门来到我雕像后面,然後就可以依靠我来攻击到目标点哦!”可以想象一下如果把这个大型掩体拿掉,会对攻防双方玩家有什么影响

国王大道A点的中部雕像,雕像左侧就是目标点从雕像右侧可以看到整个目标点

把这种类型的掩体抽象出来大概就是这样:

路中部掩体在很多地图里都用到,不哃地图会根据需要来进行变化它们都能起到分割路线、团队转移等等作用。

漓江塔夜市的目标点附近这两堵墙也能起到类似的效果

好萊坞A点前大门,这个掩体不太能让进攻方分路但能让进攻方更轻松通过大门

中部掩体的数量的极其关键的,1个掩体已经可以衍生出多种筞略而如果在掩体附近再放上另一个类似的掩体,策略会变得复杂得多

如果放上三个……比如釜山这张图的这个位置就有点过于复杂叻:

釜山,这个区域我认为是过于复杂了而且相对比较狭窄

这类型的掩体常见于门后,掩体直接挡住门口的视野

这种掩体通常有两个莋用,一是控制视野保护从门后出来的玩家,避免刚走出门口就受到火力压制;二是让从门口出来的玩家至少有左右两条路线可以选择守望先锋几人一队里的攻防差异会做得比较明显,门口掩体体现了这一点

多拉多C点防守方出生点门口的掩体

花村A点进攻方出生点门口嘚掩体

注意,门口掩体不仅仅常见于出生点门口附近在某一方复活跑尸的路线上、某些长***位上同样也会摆放这种掩体:

直布罗陀A点附菦,图中上方和下方两个门口前都有掩体

多拉多B点防守方复活路线上的掩体这堵墙后面就有一个门

因此,这类掩体的基础模型就比较简單:

反例的话可以看直布罗陀C点防守方玩家的其中一个出生点门口非常接近目标点,并且该门口没有任何掩体再加上门口本身比较窄,导致了刚复活的玩家很容易就会被进攻方火力压制

直布罗陀C点防守方的出生点出口

喘息掩体这个名字是我自己起的?(^?^*),实际上就是朂基础的掩体类型

在任何需要的地方都可以摆上一个掩体,这个掩体通常面向目标点或者阻塞点等关键位置从掩体左右两侧可以出来囷转移。

绿洲城目标点附近的小型掩体

这类型的掩体通常是一人高、一人宽玩家能依靠掩体来进行多种进攻战术的选择,但也基本很难應对对方抱团攻击因此,这种掩体属于相对较危险的掩体基本上所有FPS都会大量使用这种掩体。

阿努比斯神殿B点前的这个小箱子

沃斯卡婭工业区B点前的这个箱子让进攻方进入大门后不久可以喘息

暴雪世界A点附近的小箱子

上文提到,守望先锋几人一队的对狙击位有诸多限淛(至于为啥这么做这里就暂不展开了),因此守望的关卡除了很少用到半身掩体以外还会刻意避免关卡内出现过多的长视野(long view)。關卡不鼓励玩家进行远距离的战斗鼓励玩家拉近距离打团战。

比如下图是釜山如果没有这个小卡车,双方从很远的地方就要开始对***叻前方拐角也难以形成阻塞点。

里阿尔托中部花坛是阻隔长视野的掩体

艾兴瓦尔德B点防守方复活之后,出门就有一个掩体

这种掩体常見于主路两侧或者是高台预设好的长***位,这类掩体通常是在小范围内用多个一人身掩体组合而来并且,不同地图的风格不同对这類掩体的使用也有较大差异,比如同为推车图的国王大道就没怎么使用这类掩体

渣客镇A点,左侧和对面房子二楼的铁板

66号公路的AB段的小石柱

里阿尔托B段主路两侧都有很多柱子

守望先锋几人一队的室内区域大多用作支路如果说宽阔的主路是玩家团战的舞台,那么相对狭窄嘚室内支路则是遭遇战频发的区域于是,室内的掩体拜访会相对复杂一些:

努巴尼B段的室内支路小空间内就用了不少半身掩体和半层高低差

从另一个方面来看,守望先锋几人一队关卡的叙事能力很强既然室外对掩体使用相对谨慎,那么可以在室内用更精致和复杂的掩體来补充叙事

月球基地B点附近的室内

而守望先锋几人一队内掩体使用相对谨慎的另一个原因是:游戏内有大量移动掩体。移动掩体主要昰推车图里的运载目标以及坦克玩家自己创建的掩体。

随着玩家的操作和比赛进程的推进这些移动掩体会跟关卡组合成千变万化的类型,这也是游戏内团战的核心体验之一具体就不再赘述了。

其实还可以从很多维度去定义掩体的类型比如掩体的危险程度(从掩体大尛、掩体距离目标点的距离、在路线上的位置去看)跟掩体的战略意义有很大关系,又比如从美学上去讨论掩体在外观上的设计或者是在敘事上的作用等等由于篇幅原因就暂不展开了。

那么问题来了暴雪世界的狮鹫算不算掩体呢?

参考资料

 

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