WOW怎么给wow武器怎么附魔编号

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q328125p
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发表于 2006-12-9 16:20:44
~我按照你说的架设完了。可是进去之后建不了人物.请问为什么啊??
q328125p
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发表于 2006-12-9 16:21:54
我是单机玩.老有那个已经连接在那摆着.什么都干不了
q328125p
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发表于 2006-12-9 16:43:57
无法创建人物..~~教教我啊~
q328125p
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发表于 2006-12-10 14:40:37
楼主一直没来吗。晕死 了哦~ 当前离线
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土地小生
发表于 2006-12-10 15:24:55
大家热情蛮高的嘛。再来回答几个问提啊,没事不要乱顶帖子啊。
要使用最新的装备需要升级客户端,升级方法很简单,开始就说过了最好拷贝一份魔兽出来,官方的魔兽用来升级,升级完了然后拷贝到单机里面来覆盖,然后再用论坛下载的“
魔兽世界单机版登陆文件包
最新副本升级补丁
”覆盖下你的单机版和模拟器就ok。就是使用官方的升级包升级就行啊
naxx没有掉装备:需要升级下模拟器下载
最新副本升级补丁
覆盖下在1楼的附件中
无法创建新人物:你点新建,然后选人输入名字,确定,它跳出正在创建筐子就表示创建ok了,返回就会看见你创建的人了。这个不象官方点击创建了就回到选择菜单,这个要你点击返回就看到你建立的人。如果这个不行就是你机器速度慢,创建时候可能要多等会儿。
dsq0217朋友的问提你讲清楚点,我还是不太明白你的意思。你仔细看看第一个帖子按照做啊。
关于最新装备无法创建的问提:目前大多数装备都出来了,少数最新的装备出不来,大家可以自己动手创建。方法:打开模拟器目录的scripts\items.scp你就会看到所有的装备都在这里了,然后拉到最后一行自己添加装备格式如下
[item 编号]编号自己随便写自己记住就行。进游戏了.add 你做的装备的编号就可以添加到你的包包了。
skill=0//熟练度
stackable=1//可堆叠数量
name=Worn Shortsword//名称
cla =2//类型编号,对应defines.scp中定义
subcla =7//类别编号,对应defines.scp中定义
model=1542//模型编号
quality=1//品质 灰色 白色 绿色 蓝色 紫色 *** 橙色 浅***
buyprice=35//买入价格
sellprice=7//卖出价格
inventorytype=21//存储类型
cla es=07FFF//使用职业限制
races=01FF//使用种族限制
level=2//物品等级
reqlevel=1//需求人物等级
damage=1 3 0//伤害
delay=1900//延迟
language=1//语言
material=1//材质
sheath=3//属性值编号 对应defines.scp中定义
durability=20//耐久度
bonus=4 5 // 增加属性 类型 值 如 sta int i 等
resistance1=341// 增加抗性值 如装甲 防火 防阴影 等
bonding=1 //绑定类型编号 ell=21978 0 0 30000 0 -1 //所具有的魔法
当然不是每个装备所有属性都需要的,要根据具体的装备情况设定他的属性,你可以参照上面已经做好的装备看看就懂了。下面详细讲解各个参数情况,做好了保存即可,
注意要使用就在游戏里回车输入.rescp就可以把新装备刷出来了。
先说说bonus,其格式为bonus=附加属性代码 附加值;(你要的属性应该就是这个选项的)
代码祥解
bonus=0 N 附加法力值
bonus=1 N 附加生命值
bonus=2 N 附加?值
bonus=3 N 附加的敏捷值
bonus=4 N 附加的力量值
bonus=5 N 附加的魔法值
bonus=6 N 附加的精神值
bonus=7 N 附加的耐力值
------------------------------------------------------------------
cla es 掩码:
07FFF 通用
01 战士
02 圣骑士
04 猎人
08 盗贼
010 牧师
040 萨满祭师
080 法师
0100 术士
0200 0400 德鲁伊
-----------------------------------------------------------------------
cla 代表物品的属性,用在subcla 之前
cla =0 只能放在背包里的物品
cla =1 背包(背包类一定要用这个,箭袋也是这个,不是11)
cla =2 手上武器
cla =3 衣服裤子手套等
cla =4 衣服裤子手套
cla =5 绷带、调料、木材、火绒、
cla =6 箭和子弹
cla =7 动物肉、内脏、草药、石头及矿石、皮毛
cla =8 unknown
cla =9 是各种配方,正准备研究
cla =10 unknown
cla =11 箭袋
cla =12 付魔 [item 18169]
cla =13 钥匙 [item 18268]
cla =14 坐骑
cla =15 ? 任务书
------------------------------------------------------------------
subcla 代表物品详细类型,用在cla 之后
subcla =0 无防御的衣服
subcla =1 布制品
subcla =2 皮革制品
subcla =3 链甲制品
subcla =4 钉锤
subcla =5 木槌,铲子等
subcla =6 盾牌、配方、长矛、*子
subcla =7 单手武器
subcla =8 双手武器
subcla =9 啤酒
subcla =10 法杖
subcla =13 拳套武器
subcla =14 无区别主手武器或工具
subcla =15 匕首
subcla =16 投掷武器
subcla =18 ***
subcla =19 魔杖(副手)
subcla =20 鱼杆
subcla =21 未知
------------------------------------------------------------------
当 cla =2 的时候, subcla 等于如下:
subcla =0 单手斧
subcla =1 双手斧
subcla =2 弓
subcla =3 ***械
subcla =4 单手锤
subcla =5 双手锤
subcla =6 长柄武器
subcla =7 单手剑
subcla =8 双手剑
subcla =9 unknown
subcla =10 法杖
subcla =11 unknown
subcla =12 unknown
subcla =13 拳套
subcla =14 锄头
subcla =15 匕首
subcla =16 投掷武器
subcla =17 unknown
subcla =18 *** [item 18388]
subcla =19 魔杖 [item 18338]
subcla =20 鱼竿
------------------------------------------------------------------
当 cla =4 的时候, subcla 等于如下:
subcla =1 布甲
subcla =2 皮甲
subcla =3 锁甲
subcla =4 板甲
subcla =6 盾
------------------------------------------------------------------
当 cla =4 的时候, inventorytype等于如下:
inventorytype=1 头部
inventorytype=2 颈
inventorytype=3 肩部
inventorytype=4 衬衣 ?11840
inventorytype=5 胸部
inventorytype=6 腰部
inventorytype=7 腿部
inventorytype=8 鞋
inventorytype=9 手腕
inventorytype=10 手
inventorytype=11 戒指
inventorytype=12 饰品 [item 17064]
inventorytype=14 盾
inventorytype=16 背部
-----------------------------------------------------------------
伤害基本公式:damage=最小伤害值 最大伤害值 伤害类型
伤害类型代码:
damage=153 630 0(0代表普通伤害)
damage=13 225 2(2代表火焰伤害)
damage=10 40 3(3代表自然伤害)
damage=153 630 4(4代表冰霜伤害)
damage=10 100 5(5阴影伤害)
damage=465 1226 6(6代表奥术伤害)
----------------------------------------------------------------
防御及抗性:
公式:resistance防御类型代码=防御数值
resistance1=100(1代表装甲防御力)
resistance2=100(2代表可以有附加的魔法抗性)
resistance3=100(3代表火焰抗性)
resistance4=100(4代表自然抗性)
resistance5=10 (5代表冰霜抗性)
resistance6=10 (6代表阴影抗性)
resistance7 (可能和2一样,但没有确定奥术抗性是多少)
------------------------------------------------------------------
bonding
=1, 拾取后绑定" =2, 装备后绑定" -----------------------------------------------------------------
inventorytype是物品可以放置的位置。
inventorytype=0 食品、泉水、奶酪、牙齿、皮毛、草药、肉类、鱼、油、各种小石头、药水、卷轴、绷带等杂物和任务物品
inventorytype=1 头盔
inventorytype=2 饰品
inventorytype=3 护肩
inventorytype=4 衬衣
inventorytype=5 外衣(胸部)
inventorytype=6 腰带
inventorytype=7 裤子
inventorytype=8 靴子
inventorytype=9 护腕
inventorytype=10 手套
inventorytype=11 戒指
inventorytype=12 非颈部饰品
inventorytype=13 剑,匕首等主手武器
inventorytype=14 盾牌
inventorytype=15 弓
inventorytype=16 斗篷、披风
inventorytype=17 法杖
inventorytype=18 袋子、包包等
inventorytype=19 工会徽章
inventorytype=20 法袍
inventorytype=21 长剑、钉锤
inventorytype=22 副手物品
不应该存在inventorytype=23的 副手物品,所有的副手物品都应该是inventorytype=22
inventorytype=24 箭、子弹等弹药
inventorytype=25 投掷武器
inventorytype=26 ***
-------------------------------------------------------------------
装备怎么会有不同的颜色呢,其实也非常的简单,就是由quality=N来决定,下面是其详细代码,有了这个大家就可以制作属于自己的“诗史”级装备了。
quality=1 普通装备
quality=2 绿色装备
quality=3 蓝色装备
quality=4 紫色装备
quality=5 金色装备(像荣誉装就是这个)
-------------------------------------------------------------------
stackable=N 是物品可以重叠放置的数量,比如箭,子弹,飞刀,草药,矿石等(改成200的话一个格子可以堆200个东东节省很多空间);
skill 是物品所带有的内在属性,也就是具有什么样的技能,但比较难查,就不详细列出了。
skill=N 技能类型
skill=0 普通攻击
block=5 代表盾牌的格档值,用在其它物品上就不知道有没有用了
containerslots=16 包包的大小,即格子数的多少,大家不要改得过头了。
涉及模型的反光效果,我改的是20个格子。。哈哈哈
material=1 金属类
material=2 草木制品
material=3 药水毒液酒等液体
material=4 戒指、眼球、炸弹等没有模型的东西
material=5 外衣、腰带等
material=6 银色物品
material=7 布质物品
material=8 皮质物品
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发表于 2006-12-10 16:31:04
我顶..我顶.. 怎么下载到一半就听了呢..
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发表于 2006-12-10 16:41:25
好东西好东西..
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发表于 2006-12-11 15:01:40
跪求:为什么联机老是掉线?
谢谢老大了!!辛苦了!
我们单机都可以,联网也可以,但是就是联网的时候老是掉线....一直开着的那个东西会有红色的代码出现...
求解!!谢谢老大了...
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发表于 2006-12-11 15:03:39
还有就是为什么不能用插件.一加载就会在游戏中出现问题...
谢谢了~~~~ 当前离线
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土地小生
发表于 2006-12-11 15:52:47
回复楼上的:红色代码没有问提的,掉线的可能是你的内存不够了,最好用内存大的机器做主机我测试用的机器是1G的感觉还是不够。私服的插件和普通版本的不通用,而且我还没有找到一个很好的插件都不好用有的一定放上来,我觉得对于单机版不是那么重要了,插件指示的坐标都没有用,必须输入.where才能得到准确的坐标。
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发表于 2006-12-11 20:21:02
厉害 !!!! 老大你太凶了 呵呵 !!!!!!!!!!!!
drisu y
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发表于 2006-12-11 22:35:00
我按照你说明的设置,能进游戏,但是在创建新人物的时候,出现错误了,请问这个是哪设置错了?
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发表于 2006-12-12 09:09:11
drisu y
于 2006-12-11 22:35 发表
我按照你说明的设置,能进游戏,但是在创建新人物的时候,出现错误了,请问这个是哪设置错了?
创建人物的时候可能有点慢,一般点返回应该可以看到创建好的人物
曾经滂湃为海 尔后蒸发腾云沉积坠雨 终我一生不过是苍天的一滴眼泪曾被抹去又流了下来
drisu y
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发表于 2006-12-12 14:17:04
我是创建新人物的时候不是慢或什么,是报错,出来个错误框,然后点确定就退出去了,这个是什么问题啊?
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发表于 2006-12-12 14:23:58
太好啦...下载来试试
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积分 0, 距离下一级还需魔兽世界德鲁伊天赋怎么配急!!!!
悬赏分:5
解决时间:2007-5-31 18:35
提问者:
最佳***
给你看些我以前在NGA写的帖,NGA德区精华.
国服现在版本的话,天赋建议:
10-14级凶暴5级
15-16级野蛮冲撞2级
17-19级野性本能3级
20-21级豹之迅捷2级
22-24级锋利兽爪3级
25-27级猛兽攻击3级
28-29级野性冲锋1级血之狂暴1级
30级精灵之火(野性)1级
31-32级野蛮暴怒2级
33-34级血之狂暴1级原始狂怒1级
35-39级野性之心5级
40级兽群领袖1级
41-45级激怒5级
46-50级自然之握5级
51-55级武器平衡5级
56级清晰预兆1级
57-59级自然变形3级
60级原始狂怒1级
首先1-9级,在此期间你不能加任何天赋。所以天赋道路是在10级的时候开始的。
在10-19级有两种练级方式,第一种是变熊练级,第二种是人形态练级。推荐变熊练级。
如果变熊练级,则:
10-14级首先加凶暴5/5级(使你的槌击、挥击、爪击和扫击技能的怒气或能量消耗减少 5点)
15-16级野蛮冲撞2/2级(使你的重击和突袭技能的击昏效果持续时间延长 1秒)
17-19级野性本能3/5级(使你在熊和巨熊形态下所造成的威胁值提高 9% ,并在你潜行时降低敌人侦测到你的几率)
之所以先加凶暴而不是激怒,是由于激怒带来的好处-10点怒气,并不能对你10-14级的练级带来很大的帮助,而10点怒有凶暴后槌击2下就赚回来了。至于野蛮冲撞和野性本能都是过路天赋,之所以不用强化挫志咆哮和厚皮,是因为它们对练级更没用。至少野性本能以后还可以潜行过一些危险地段什么的。
如果人形态练级,则
10-14级强化愤怒5/5级(使你的愤怒法术的施法时间减少 0.5秒)
15-19级武器平衡5/5级(使你在所有形态下的物理攻击所能造成的伤害提高 10% )
法术轰完就拿武器直接敲,据说比变熊要练级快,这就是这个天赋的意义。但是为了下面的天赋则必须在20级的时候洗天赋,所以并不推荐。
20级是个新的开始,这时德鲁伊拥有了猫形态,练级总算快了许多。
20-21级豹之迅捷2/2级(使你在猎豹形态下的移动速度提高 30% ,只能在户外生效。另外,还可使你在猎豹形态下的躲闪几率提高 4%)
22-24级锋利兽爪3/3级(使你在豹、熊或巨熊形态下的致命一击几率提高 6%)
25-27级猛兽攻击3/3级(使你在猎豹、熊和巨熊形态下的攻击强度加成提高,数值相当于你的当前等级的 150%)
28-29级野性冲锋1/1级(向目标冲锋,使其停止动作,并使其在4秒内不能施放任何法术)
血之狂暴1/2级(你在猎豹形态下的所有可增加连击点数的技能在对敌人造成致命一击之后有 50% 的几率增加一个额外的连击点数)
速度永远是重要的,所以豹之迅捷是一定要在20级的时候就加出来的。然后是直接加攻击的锋利兽爪和猛兽攻击,由于装备很烂,所以这两个天赋就格外重要了。野性冲锋在练级是作用不大可以晚一点加,低级时由于暴击很低,所以血之狂暴用处也不大。
30级精灵之火(野性)1/1级(使目标的护甲降低175点,持续40秒。在效果持续期间,目标无法潜行或隐形)
31-32级野蛮暴怒2/2级(使你的爪击、扫击、槌击和挥击技能所造成的伤害提高 20%)
33-34级血之狂暴1/2级(你在猎豹形态下的所有可增加连击点数的技能在对敌人造成致命一击之后有 100% 的几率增加一个额外的连击点数)
原始狂怒1/2级(使你在熊形态和巨熊形态下对目标造成致命一击后,有 50% 的几率获得5点怒气值)
之所以先加精灵之火是因为这是一个引怪技能,刚变为猫的时候由于没有精力,所以在对近身攻击怪的时候,可以变身后立刻放精灵火,然后等怪跑到身边就有40-60的精力了,加快练级速度。喜欢身后毁灭起手的,可以先加野蛮暴怒。原始狂怒和血之狂暴都是过路点。
35-39级野性之心5/5级(使你的智力提高 20% 。另外,在熊或巨熊形态下,你的耐力提高 20% ,在豹形态下,你的力量提高 20%)
40级兽群领袖1/1级(在猎豹、熊或巨熊形态下,使半径45码范围内的所有小队成员的远程和近战攻击打出致命一击的几率提高3%)
41-45级激怒5/5级(在你进入熊形态或巨熊形态时有 100% 的几率获得10点怒气值,或者在进入猎豹形态时获得40点能量值)
不用说了两个天赋都是直接加攻击的,而激怒是节省练级时间的好天赋。
有另一种加法为在24级加完锋利兽爪后,或者27级加完猛兽攻击后直接转向平衡系。加强化愤怒5级或者自然之握5级,武器平衡5级,清晰预兆1级。目的是武器平衡10%的攻击,还有清晰预兆。之后再返回野性。
但是这种加法的弊端在于中间有5点强化愤怒或者自然之握对于练级的帮助不大,不像野性天赋后面几乎没有浪费。
按照一路野性天赋加下来后,已经45级了,之后有2种分支,强化攻击和强化治疗。
强化攻击就是14/32/5的纯野性道路。
46-59级按照强化愤怒或者自然之握-武器平衡-清晰预兆-自然变形的道路加点。
强化愤怒5/5级(使你的愤怒法术的施法时间减少 0.5秒)
武器平衡5/5级(使你在所有形态下的物理攻击所能造成的伤害提高 10%)
清晰预兆1/1级(以自然的力量强化德鲁伊的武器,每次击中敌人都有一定几率令德鲁伊进入节能施法状态。该状态可以让你的下一个技能所消耗的法力,怒气,能量降低100%。清晰预兆附魔效果可持续5分钟)
自然变形3/3级(使你的所有变形法术所消耗的法力值降低 30%)
最后1点点原始狂怒,就形成了德鲁伊最强的物理攻击天赋,可熊可猫。
另一条道路是强化治疗。
46-50级自然集中5/5级(使你在施放愈合、治疗之触或宁静时有 70% 的几率不因受到伤害而打断)
51级虫群1/1级(敌人被飞虫围绕,攻击命中率降低2%,在12秒内受到总计66点自然伤害)
52级强化狂怒1/2级(立即产生 5 点怒气值)
53-55级反射3/3级(使你在施法时仍保持 15% 的法力回复速度)
56-58级强化回春术3/3级(使你的回春术的效果提高 15%)
59级原始狂怒1级
60级自然之握1级。
由于在高级后怪物的攻击加强所以经常需要顶怪加血,所以这条道路的实质就是自然集中和虫群。并且在后期的副本中也有不错的加血能力。
但是这个天赋不是完成天赋,在60级后可以洗一次天赋来重新规划。
3.4:BUFF,变动物,打怪,变人,加血,变动物,打怪,...就一直按这个循环下去.
PS:宏和键位:
技能键位主要就是`1234QETFGZXV,把常用的安排在这些地方就可以了,根据习惯还可以考虑把原有的数字键567890-=那些左手不容易按到的改成QEFGTZX这些左手容易按到的键.因为德的那部分快捷键在熊和猫形态都会自动换,这样可以更好地增加这些键的使用率.至于宏,楼主可以去NGA看我的帖(NGA德区精华帖):
(: 3系德鲁伊常用宏集合 :) [21.Sept.2006 更新完成]
玩了大半年小德,东看西看找到许许多多好用的宏。但是也没找到一个比较系统的宏集合,置顶帖中的连接的版本有的早已过时……
想想,把自己在用的各种好用的小德宏归纳在一起,发个帖出来也许不错~~很多要问小D宏的可以先来看看:)也许就有你要的~
PS:这些宏有些是自己写的,还有的是在NGA问宏的人的帖里看到好的回复等等,归纳在一起仅供大家方便:)希望原作者不要有意见哈=。=!个别是我自己修改过/自己写的。
本帖转载请著名出处/作者/时间/日期.
野性篇:
(一)熊形态
1、冲锋:
(1)判断是否在熊/巨熊形态,如果不是则变成熊再冲锋+低吼;如果是则直接冲锋+低吼。
/Script local c,s,i,f,n,a,_=CastSpellByName,"巨熊形态";for i=1,GetNumShapeshiftForms() do _,n,a=GetShapeshiftFormInfo(i);if n==s then break;end;end;if a==1 then if IsActionInRange (34) then c("野性冲锋");else c("低吼");end;else c(s);end;
注:红字:34是技能栏编号,使用这个宏前要先把野性冲锋放在一个技能栏位上(放在一些少用的键位上)。具体键位编号见OBLIND的 [
(2)基本相同,但是不低吼。
/script local c,s,i,f,n,a,_=CastSpellByName,"巨熊形态";for i=1,GetNumShapeshiftForms() do _,n,a=GetShapeshiftFormInfo(i);if n==s then break;end;end;if a==1 then c("野性冲锋");else c(s);end;
(3)这个在被击飞或者紧急情况时用比较有效,野性冲锋的同时低吼,如果怒气还大于35就使用
挥击挥霍怒气拉住仇恨。
/cast 低吼
/cast 野性冲锋
/Script if (UnitMana("Player")35) then CastSpellByName("挥击");end
2、拉仇恨:
槌击+挥击大量倾泻怒气,如果目标的目标不是小D或者战士,则使用低吼。(OBLIND修改)
/script local cla , c = UnitCla ("targettarget"), CastSpellByName; if cla ~= "德鲁伊" and cla ~= "战士" then c("低吼"); else c("槌击"); c("挥击"); end; ) then CastSpellByName("低吼");end
3、攻击+槌击:
( 发挥 补充)当怒气小于10时使用普通攻击,否则使用槌击。
/script if (UnitMana("player")10) then CastSpellByName("攻击");else CastSpellByName("槌击")end
4、熊形态+蛮兽神像:
人形态下,按1下是变熊,2下是换上蛮兽神像;熊形态下是换上蛮兽神像。(漠铭骑喵制作)红字部分是UseContainerItem(背包编号,格子编号)。请把[蛮兽神像]放在最原始的16格包的左上角位置上。
PS:背包编号:从左到右:4,3,2,1,0。 就是说,你一开始就有的16格行囊是0号背包。
背包格子编号:第一行从左到右:1,2,3,4 (注意从1开始的) ;第二行从左到右:5,6,7,8 依此类推……
/script local c,s,i,f,n,a,_=CastSpellByName,"巨熊形态";for i=1,GetNumShapeshiftForms() do _,n,a=GetShapeshiftFormInfo(i);if n==s then break;end;end;if a==1 then UseContainerItem(0,1);else c(s);end;
(二)猫形态
1、猫形态常用攻击宏:
通常情况下使用爪击,当连击点数大等于3点时(即“3星”),使用凶猛撕咬。
/script if ( GetComboPoints() = 3 ) then CastSpellByName("凶猛撕咬"); else CastSpellByName
("爪击") end
2、猫形态起手宏(潜行):
在潜行的条件下,毁灭起手,然后检测对方身上是否有精灵之火,没有就上个,有就爪击。
/cast 毁灭
/cast 爪击
/script x=1;found=0;while(UnitDebuff("target",x)) do if(string.find(UnitDebuff
("target",x),"Spell_Nature_FaerieFire"))then found=1;end;x=x+1;end;
/script if(found==1)then CastSpellByName("爪击");else CastSpellByName("精灵之火(野性)")end
3、背面攻击宏:
先判断,如果毁灭能用就用毁灭,不能用就撕碎。
/script x=1;found=0;while(UnitBuff("player",x)) do if(string.find(UnitBuff
("player",x),"Ambush"))then found=1;end;x=x+1;end;
/script if(found==1)then CastSpellByName("毁灭");else CastSpellByName("撕碎")end
4、潜行+突袭:
先判断,如果在潜行状态下就突袭,否则潜行。
/script x=1;found=0;while(UnitBuff("player",x)) do if(string.find(UnitBuff("player",x),"Ambush"))then found=1;end;x=x+1;end;
/script if(found==1)then CastSpellByName("突袭");else CastSpellByName("潜行")end
5、爪击+撕碎:
当能量大等于60时使用撕碎,小于60时使用爪击。通常在BOSS战DPS时使用。
/Script if (UnitMana("Player")=60) then CastSpellByName("撕碎");else CastSpellByName("爪击")end
6、攻击+爪击:
( 发挥 补充)能量如果小于37则普通攻击,大于37则爪击。
/script if (UnitMana("player")37) then CastSpellByName("攻击");else CastSpellByName("爪击")end
7、突袭+扫击:
( 发挥 补充)如果潜行则使用突袭,否则使用扫击。
/script x=1;found=0;while(UnitBuff("player",x)) do if(string.find(UnitBuff("player",x),"Ambush"))then found=1;end;x=x+1;end;
/script if(found==1)then CastSpellByName("突袭");else CastSpellByName("扫击")end
8、猫形态+凶猛神像:
人形态下,按1下是变猫,2下是换上凶猛神像;猫形态下是换上凶猛神像。(漠铭骑喵制作)[红字部分是UseContainerItem(背包编号,格子编号)。请把[凶猛神像]放在最原始的16格包的第一行从左往右第2格的位置上。
PS:背包编号:从左到右:4,3,2,1,0。 就是说,你一开始就有的16格行囊是0号背包。
背包格子编号:第一行从左到右:1,2,3,4 (注意从1开始的) ;第二行从左到右:5,6,7,8 依此类推……
/script local c,s,i,f,n,a,_=CastSpellByName,"猎豹形态";for i=1,GetNumShapeshiftForms() do _,n,a,s=GetShapeshiftFormInfo(i);if n==s then break;end;end;if a==1 then UseContainerItem(0,2);else c(s);end;
(三)任何形态通用
1、人形宏:
判断如果不是人形态,则恢复人形态。可在任何形态下使用。
/script local i,a,_;for i=1,GetNumShapeshiftForms() do _,_,a=GetShapeshiftFormInfo(i);if a then CastShapeshiftForm(i) reak;end;end;
恢复篇:
1、树皮+宁静:
判断是否有树皮,没有则放树皮,有则放宁静。简而言之,点一下是树皮,2下是树皮+宁静。
/script x=1;found=0;while(UnitBuff("player",x)) do if(string.find(UnitBuff("player",x),"StoneClaw"))then found=1;end;x=x+1;end;
/script if(found==1)then CastSpellByName("宁静(等级 3)");else CastSpellByName("树皮术")end
2、激活:
先判断,如果目标敌对/是NPC/没有目标/是没蓝职业 都给自己使用激活;如果目标是有蓝职业则
给对放激活。使用完激活自动返回上一目标。
/script x=UnitCla ("target");if (not UnitIsFriend("player","target") or (UnitManaMax
("target")200 and x~="Druid")) then TargetUnit("player");end;CastSpellByName("激
活");TargetLastTarget();
3、自然迅捷+治疗之触:
只需要按一下,但是偶尔也需要2下(比如延迟高)。(light_arm 修改)
/script SpellStopCasting()
/施放 自然迅捷
/script SpellStopCasting()
/施放 治疗之触(等级 11)
4、回春术+迅捷治愈:
有回春效果则放迅捷治愈,没有则放回春.
/Script x=1;found=0;while(UnitBuff("target",x)) do if(string.find(UnitBuff("target",x),"Rejuvenation"))then found=1;end;x=x+1;end;
/Script if(found==1)then CastSpellByName("迅捷治愈");else CastSpellByName("回春术(等级 11))")end
5、治疗之触:
(1)根据目标血量判断是使用最大等级的治疗之触,还是刷4级触(去血少于1200)。
/cast 治疗之触
/script if UnitIsFriend("Player","target") then if UnitAffectingCombat("target") then if
((UnitHealthMax("target"))-(UnitHealth("target"))1200) then CastSpellByName("治疗之触(等级 4)");end;end;elseif SpellIsTargeting() then TargetUnit("Player");end
(2)根据目标血量判断使用哪个等级的治疗之触。
/script H=UnitHealthMax("target")-UnitHealth("target");S= {41,98,213,394,617,799,1004,1285,1621,2010,2496};
/script for j=11,1,-1 do if (H=S[j]) then CastSpellByName("治疗之触(等级 "..j..")"); break;end;end;
6、回春术:
根据目标等级判断使用哪个等级的回春术。
/script r=10;l={4,10,16,22,28,34,40,46,52,58};t=UnitLevel("target");for j=r,1,-1 do if (t=l[j]-10) then CastSpellByName("回春术(等级 "..j..")") reak;end;end
7、愈合:
根据目标等级判断使用哪个等级的愈合。
/script r=7;l={12,18,24,30,36,42,48,54,60};t=UnitLevel("target");for j=r,1,-1 do if (t=l[j]-10) then CastSpellByName("愈合(等级 "..j..")") reak;end;end
8、驱毒:
在任何形态下变回人形,并给目标上驱毒。
/script local i,a,_;for i=1,GetNumShapeshiftForms() do _,_,a=GetShapeshiftFormInfo(i);if a then CastShapeshiftForm(i) reak;end;end;
/cast 驱毒术
9、解除自身DEBUFF:
(妖术师金度制作)可解除自己身上的诅咒和中毒效果。
/script dbk={'Poison','Curse'}; l={''驱毒术'',''解除诅咒''}; for m=0,31,1 do for n=1,2,1 do if GetPlayerBuffDi elType(GetPlayerBuff(m,'HARMFUL'))==dbk[n] then TargetUnit('player');CastSpellByName( l[n]);TargetLastTarget() reak;end;end;end;
平衡篇:
1、月火打图腾:
搜索附近敌对图腾,使用1级月火,之后自动返回上一目标。
/Target 图腾
/cast 月火术(等级 1)
/Script TargetLastEnemy()
2、树皮+飓风:
判断是否有树皮,没有则放树皮,有则放飓风。简而言之,点一下是树皮,2下是树皮+飓风。
/script x=1;found=0;while(UnitBuff("player",x)) do if(string.find(UnitBuff("player",x),"StoneClaw"))then found=1;end;x=x+1;end;
/script if(found==1)then CastSpellByName("飓风");else CastSpellByName("树皮术")end
3、月火机关***?:
(6楼light_arm 补充)
/script x=1;found=0;while(UnitDebuff("target",x)) do if(string.find(UnitDebuff("target",x),"Spell_Nature_StarFall"))then found=1;end;x=x+1;end;
/script if(found==1)then CastSpellByName("月火术(等级 9)");else CastSpellByName("月火术(等级 10)")end
状态篇:
1、野性印记:
(1)根据目标等级判断使用哪个等级的爪子。
/script r=7;l={1,10,20,30,40,50,60};t=UnitLevel("target");for j=r,1,-1 do if (t=l[j]-10) then CastSpellByName("野性印记(等级 "..j..")") reak;end;end
(2)自动搜索团队内没有野性印记的团队成员,为其补上,掉线的,死亡的,不在视野内的都会忽略掉。(OBLIND制作)
/script local i,j,b,f, for i=1,40 do f=nil ="raid"..i;if UnitIsVisible(p) then for j=1,16 do b=UnitBuff(p,j);if b and strfind(b,"Regen") then f=1 reak;end;end;if not f then TargetUnit(p);CastSpellByName("野性印记") reak;end;end;end;
2、荆棘术:
根据目标等级判断使用哪个等级的荆棘。
/script r=6;l={6,14,24,34,44,54};if not UnitIsFriend("player","target")then TargetUnit
("player");end;t=UnitLevel("target");for j=r,1,-1 do if (t=l[j]-10) then CastSpellByName("荆棘术(等级 "..j..")") reak;end;end
特殊篇:
1、技能CD时间公告:
可以显示任意技能的剩下的冷却时间(自己调整):注:红字:8是技能栏编号,使用这个宏前要先把想要显示CD的技能放在一个技能栏位上。具体键位编号见OBLIND的 [
/script a,d,e=GetActionCooldown(8) =d-(GetTime()-a);q=string.format("%.f",s);
/script m=q/60 =string.format("%d",m)
/script o=q-n60
/Script if a~=0 then SendChatMe age("技能名 CD时间:"..n.."分"..o.."秒","yell"); end
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回答时间:2007-5-17 20:39
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你自己去这里看吧,很详细。
前辈高人啊~~~
回答者:
2007-5-18 00:39
5.0.46为FB而生的天赋,加法很多,你也没说需要什么样的天赋
回答者:
2007-5-22 10:40
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> 魔兽世界首席制作人谈拥有死亡骑士的方法
巫妖王之怒
游戏类型:3D奇幻网游
目前状态:2010年9月国服上线
开发公司:暴雪
官方网站:
下载地址:
2011.4.06
魔兽世界首席制作人谈拥有死亡骑士的方法
2007-11-18 14:32:57
来源:
作者:
  《
世界》首席製作人 J.Allen Brack 17日与台湾玩家欢度竞技嘉年华,
他畅谈新资料片《
》内容,透露
职业「死亡
」的产生方法;玩家未来只要完成死亡骑士相关任务,就能解放成为死亡骑士能力,可在选单中创造出新角色死亡骑士。
  负责协调所有研发团队的 J.Allen Brack,昨日傍晚先接受台湾媒体访问,对于坊间对「死亡骑士」的各种想像传闻提出 Blizzard 的正式开发内容;他笑说,玩家未来不是从某一个职业来转职成为死亡骑士,每个职业只要完成死亡骑士的相关任务,就能解放死亡骑士的能力,此时玩家可以创造全新的角色与名字作为死亡骑士,此角色将会与玩家现有其他角色并存、不会取代掉任何玩家现有角色,且这个新角色将不会从 1 级开始练起,玩家可以直接从高等级开始玩,但确切起始等级到底是可能 50、60 还是 70 级等,目前还未确定。
  他说,他们明白任何角色对于玩家都是相当珍贵的,也不希望玩家为了想拥有死亡骑士角色又要重新从头练起,所以会采取这样的设计;针对许多玩家担心英雄职业的出现可能过于强大、破坏
平衡性,J. Allen Brack 也澄清,英雄职业不会比其他职业强大,像死亡骑士的设计主要朝向坦克或伤害输出为主要方向,在职业中死亡骑士会是好坦克或好 DPS,但绝不会是最强坦克或最厉害 DPS,绝不会像「星际大战」中的
武士般超级神勇,导致满街都选当绝地武士,请玩家不用担心。
  针对未来英雄职业的开发,J. Allen Brack 表示,其实研发团队对于英雄职业有很多想法,率先研发的就是死亡骑士,因为死亡骑士符合接下来《巫妖王之怒》的故事线,至于未来其他新资料片开发时有可能继续加入新英雄职业,然而新职业的加入对游戏设计来说相当的复杂,研发团队希望每个职业要非常独特又要维持整个游戏平衡、游戏性等,因此将会非常小心。
  J. Allen Brack 也介绍《巫妖王之怒》新公开的专业「碑铭」,他笑说这是他个人感到相当兴奋的设计,这项专业可视为对天赋法术或技能的附魔,他举例就像是打到「背刺的祕密」这本碑铭书时,可藉由碑铭来帮盗贼的背刺技能永久性地提升一些攻击,或者是当打到某本牧师相关碑铭书时,可以针对牧师的强效治疗术加以强化,让玩家施法时可省一定比例的法力等;他表示,每个职业技能中都有一些可对应的碑铭强化,但并不是每一种天赋法术或技能都可藉由碑铭强化。
  当年《
》第一部资料片《燃烧的
》设计希望让休閒或上班族的玩家等也能参与更多副本的乐趣,而不必受限于早期 40 人大副本必须定时「打卡上班」的约束,J. Allen Brack 表示,此次《巫妖王之怒》设计主要有两个考量,第一是研发团队发现在挑战《燃烧的远征》过程中,设计要打倒伊利丹怒风时,玩家似乎没有深刻感受到为何要打倒他的原因,因此《巫妖王之怒》设计将更强化故事感染力,希望让玩家从一进入游戏世界、执行 70 至 80 级相关新任务开始,都能经常感受到巫妖王的存在,让玩家在升级、下副本的过程中,能逐步引导到与巫妖王的手下战斗、甚至接触到巫妖王等。
  他说,另一个主要研发想法则是觉得《魔兽世界》 PVP 存在著 4 、5 种设计,太过复杂,研发团队希望把 PVP 的概念再做整合,但不确定实际的执行方法为何。
  当被问到当时伊利丹怒风现身后,却在不久的时间后被欧洲超强公会 Nihilum 推倒,是否会影响到 Blizzard 对《巫妖王之怒》最终 BOSS 难度设计时,J. Allen. Brack 说,Blizzard 是创造娱乐的事业,研发团队希望玩家快乐玩游戏,玩家能打倒伊利丹、有回馈会觉得很
,研发团队不会想要设计出一个永远打不倒的 BOSS;另外,《巫妖王之怒》最终 BOSS 阿尔萨斯的战斗与难度等都尚未设计完成,对于玩家得花多少时间推倒目前并没有任何想法。
  针对《巫妖王之怒》的开发进度方面,J. Allen Brack 指出,现今研发团队主要分两方面进行,一是开发 Patch 2.4,另一个努力研发《巫妖王之怒》,其中《巫妖王之怒》部份地区已经完成,有的项目完成度也达 90%,但还有很多地方需要努力,因此还不到公布上市时间的时候,他们在正式上市前会像《燃烧的远征》般进行测试。
  他并透露,由于眾多玩家反应「纳克萨玛斯」是设计最好的副本,但当初却不是所有玩家都有机会可以体验,而纳克萨玛斯的背景可以符合《巫妖王之怒》的故事,因此《巫妖王之怒》的首个 25 人副本将是「纳克萨玛斯」,所有的小 BOSS 全部沿用,战术打法相同,但会因应副本人数已从 40 人调整到 25 人,且副本等级较过去更高,内容仍会有些改变,而最终 BOSS 目前尚未决定;至于著名的「灰烬之剑」对于研发团队来说是很特别的武器,因此尚未决定是否让它出现,「阿泰丝
之杖」则因为这是《巫妖王之怒》的首个 25 人副本,因此届时再次现身可能将不会是橘色等级的武器。
  谈到 Patch 2.4 版太阳井高地的开发内容,J. Allen Brack 表示,玩家将来到一个小群岛类型区域,此处将会有许多新的单人与多人任务,玩家可体验比现有 70 级更难的副本,更将面对燃烧军团重要军官「基尔加丹」,这将是《燃烧的远征》的压轴好戏,虽然仍在设计中、尚未完成,但挑战难度上可能比伊利丹再难些;为了让更多玩家都能享受新副本的乐趣,届时要进入新副本应该只需要完成相关任务,而不必一定要打倒伊利丹。
  针对竞技场现今有些玩家利用特定机制、轻易取得好的武器装备,使主攻副本玩家感到不公平的现象,J. Allen Brack 现场也同意这并不公平,因此第三季竞技场将有所调整,让肩甲、武器等要在竞技场达到某些程度或条件才能买到,希望让真正表现好的玩家买到相关装备。
  至于 Patch 2.3 中玩家争论不休的猎人遭弱化或强化话题,J. Allen Brack 表示,其实此次更新猎人是被改善强化了,研发团队主要考量到猎人在竞技场或大副本时进行伤害输出时,会遭遇近距离内无法射击的限制,因此新增些能力,希望能兼顾每个职业的需求。
  针对此类型对职业孰强孰弱、谁被强化、谁被弱化或哪个职业是超强等玩家热衷讨论的问题,J. Allen Brack 指出,研发团队不会特定去弱化哪个职业,否则玩家会不开心,他们调整任何职业的相关属性或技能,都是经过数百种内部实验,聆听玩家的意见,再经过测试而做出的决定,主要就是维持《魔兽世界》的平衡;然而,调整过后的实际结果都要 Patch 正式上线后才会得知,因此研发团队在 Patch 2.3 上线后持续观察 2 至 4 个星期,再决定未来相关内容。

参考资料